Cine en 3D

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la Educación Universitaria Instituto Universitario Tecnológico Industrial Rodolfo Loero Arismendi

CIENCIAS AUDIOVISUALES Y FOTOGRAFIA

EL CINE EN TERCERA DIMENSIÓN COMO UN NUEVO FORMATO DEL CINE NARRATIVO DURANTE EL PERIODO COMPRENDIDO ENTRE EL 2000 HASTA EL 2009

Alicia Durán Deiberth Medina Diciembre, 2012


INTRODUCCIÓN

El cine en tres dimensiones es una industria naciente y revolucionaria del mundo del cine, en Venezuela se ha venido desarrollando hace algún tiempo, pero aun no se elabora una producción como tal de cine, lo que ha logrado son ciertas animaciones para canales de televisión; en este trabajo de investigación se quiere informar acerca del tema. En el encontrarán algunas diferencias de está narrativa del cine en tres dimensiones como algunas otras técnicas del cine, también la diferencia entre animación y los dibujos animados, sus características principales, el texturizado, su iluminación son algunas de las cosas de la que se hablara al momento de explicar lo que se debe tomar en cuenta al realizar una animación en 3 dimensiones, ya que suelen ser importantes en cuanto al realismo y aceptación por parte del espectador de bien sea una película o una serie en 3 dimensión.


CAPITULO I El Problema “Consiste en describir de manera amplia la situación objeto de estudio, ubicándola en un contexto que permita comprender su origen y relaciones. Durante la redacción, es conveniente que los juicios emitidos sean avalados con datos o cifras provenientes de estudios anteriores.” Fidias Áreas. PLANTEAMIENTO DEL Problema Una película es tres dimensiones (3D) es una película que mejora la ilusión de la percepción de la profundidad. Los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran imágenes en el mundo real.

Cada vez más popular el cine en 3D intenta que el

espectador perciba la película de la misma forma que percibe el mundo real. Pero una ingeniosa combinación de tecnología y biología hacen posible disfrutar de espectáculos en tres dimensiones. En Venezuela hacer un film de esta manera pareciera imposible hasta ahora, aunque se cuenta con la tecnología para proyectarla, mas no con personal totalmente capacitado, ni la capital necesaria para la realización de una Producción en tercera dimensión. Sin embargo muchas personas desearían saber cómo se crea una producción; la mayoría de la gente tiende a pensar que es simplemente el colocar dos colores sobre la imagen (Rojo y Azul) o llegan a comparar los dibujos animados tradicional y no es así. Interrogantes •

¿Cuál es la evolución del formato 3D entre el año 2000 y el 2009?

¿Cuáles son las características principales del formato en 3D?

Objetivo General


Analizar el cine en tercera dimensión como un nuevo formato del cine narrativo durante el periodo comprendido entre el 2000 hasta el 2009.

Objetivos Específicos •

Identificar los elementos principales del formato narrativo.

Distinguir las características principales del formato en 3D.

Justificación Al realizarse esta investigación con respecto al nuevo formato del cine narrativo en 3D en el periodo de 2000-2009, como estudiantes se adquirirá conocimiento al realizar un proyecto de investigación, y poner en práctica los conocimientos adquiridos en la carrera, además tanto los autores, los lectores, el docente de la cátedra y los presentes en la defensa de este proyecto saldrán beneficiados al obtener nuevos y grandes conocimientos con los que se refiere al nuevo formato del cine en 3D desde 2000 hasta 2009 y las películas realizadas en este tiempo, además de cumplir con los requerimientos de la materia, lo cual nos agudizará y agilizará a la hora de la realización de cualquier otra investigación o si queremos entrar al mundo del cine, ya se tendría un conocimiento del tema ya investigado.


CAPITULO II Marco Teórico “El marco teórico de la investigación o marco referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar.” Fidias Arias •

La evolución del formato 3D desde 2000 hasta el 2009.

Elementos principales del formato narrativo

Características que conforman el formato del cine en 3D

Por más que el fenómeno del Cine 3D nos resulte una innovación, la inquietud de un cine que pudiese reproducir las imágenes tal cual son visualizadas por el ojo humano fue inminente. La Historia del cine data que, después del surgimiento de este medio (en 1895 con la primera proyección pública paga de la mano de los Hermanos Lumière), se comenzó a plantear la posibilidad de dotar a este nuevo gran espectáculo con la tercera dimensión para que se hiciera más real. Se sabía que el cerebro creaba la sensación de tridimensionalidad sumando las dos imágenes que recibía a través del ojo izquierdo y del derecho. Lo que faltaba, era crear una solución técnica que permitiera proyectar esas dos imágenes de forma separada para que el cerebro las uniera. Mostrar las imágenes en 3D, es la ilusión de profundidad en una fotografía o película que se obtiene mostrando una imagen ligeramente diferente cada ojo. Antes el espectador utilizaba unas gafas especiales que cubría un ojo con un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. Toda esta magia se compone obviamente, de dos cámaras una de las cámaras se encuentra apuntando hacia el objetivo, en forma normal, mientras que la otra apunta hacia el ido, a 90 grados respecto de la primera.


En el punto que la línea imaginaria que atraviesa cada cámara se cruza, hay un espejo semitransparente colocado en un ángulo de aproximadamente45 grados, que actúa como un divisor del haz y ayuda a crear el efecto 3D. En el cine y la televisión se recurre a menudo a las imágenes generadas por computadora porque son, para ciertas situaciones, más baratas que el recurso a métodos físicos, permiten la obtención de imágenes que no serian factibles de ningún otro modo. -

Toy Story: de Pixar y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente.

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Las imágenes generadas por computadora para películas tienen en general una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapíxeles (MPx).

Toy

Story,

por

ejemplo,

tenia

un

formato

de

1536*922(1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos a tres horas. -

- Final Fantasy: The Spirits Within (2001) mostraba gráficos detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevo finalmente al cierre de Square Pictures un cortometraje que sirvió como prologo a la película The Matrix Reloaded.

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- Ya en 2001, pudimos disfrutar del ogro más entrañable de la gran pantalla. “Shrek” es otra de las películas de animación en 3D que tuvo un éxito rotundo en todas las salas de cine. A partir de aquí todos son éxitos.

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- En 2004, “Los Increíbles” también nos descubrieron un mundo nuevo con el cine en tres dimensiones. Esa familia de superhéroes también fue un éxito. Los últimos avances de la tecnología en imágenes generadas por

computadora se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre


gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas. La animación por computadora combina los gráficos vectoriales con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posición de cada rasgo (miembro, boca, etc.) se define por avar, hay varios modos de generar los valores de avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento se realiza mediante pequeñas luces, o marcas metálicas., pegadas en una persona real que al actuar provee el movimiento y a la que sigue una cámara de video. Una ANIMACIÓN 3D por ordenador, en cambio, no se está dibujando. Lo que se hace es construir, Modelar en 3 dimensiones Cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cámara. Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma continua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos que se quiere una animación de 4 segundos. Si se pretende crear la ilusión de un movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.

Desde que los inicios de la civilización, el hombre buscó una manera de retratar la esencia de la vida, logrando desarrollar así, las bellas artes. Sin embargo, eso no alcanzo y busco una forma de animar figuras estáticas y que las pinturas cobraran vida. Es la técnica de animación que consiste en


dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.

La animación tradicional es dibujada cuadro

por cuadro, lo que equivale a unos 24 cuadros por segundo, por lo cual la realización íntegra de un largometraje tradicional de dibujos animados puede llevar alrededor de 4 años (teniendo en cuenta los sonidos, la música, la voz, la edición, la animación por supuesto, etc.).

La animación 3D puede

hacerse a través de un programa de computación en el que se ingresa por ejemplo un personaje (que puede estar hecho a mano pero retocado en la computadora) y, a través de unos sensores conectados, un actor puede “mover” al personaje sin necesidad de que exista estrictamente un animador que deba dibujar toda la secuencia.

Antecedentes Problemas oculares y cine 3D

“La sensación extrema de sentirse dentro de una película atrae tanto a mayores como a niños. El objetivo principal de un filme en tres dimensiones es que el espectador la perciba del mismo modo que el mundo real, con la ilusión de profundidad. La tecnología lo ha logrado, pero el cerebro debe hacer un esfuerzo adicional que puede propiciar dolor de cabeza” . Rosenberg Michael (2008)

El efecto de profundidad que se percibe al mirar una película en tres dimensiones (3D) es posible porque cada uno de los ojos, separados entre sí


por una distancia aproximada de 6,5 centímetros, ve la imagen que tiene enfrente de forma ligeramente distinta (desde un mínimo ángulo diferente). Cuando el cerebro une estas dos imágenes en una sola, se crea la percepción en 3D. Este proceso, que representa una experiencia sensorial nueva, requiere un esfuerzo adicional del cerebro, frente al trabajo que hace al mirar una película convencional en dos dimensiones (2D). En el primer caso, la ilusión que se crea no se calibra del mismo modo en el cerebro que en los ojos. Cuando hay un problema ocular, como pequeños desequilibrios musculares, se malgasta un gran esfuerzo que deberá cubrir el cerebro. No hace falta, por tanto, tener un defecto de visión grave. Basta con una pequeña tendencia a algunas anomalías, que incluso pueden pasar desapercibidas para quienes las tienen: estrabismo, ojo vago, algunos problemas de convergencia visual o visión descompensada de ambos ojos. Se estima que entre el 8% y el 12 % de la población, con problemas en la musculatura ocular, no es capaz de apreciar el efecto 3D La disparidad entre el esfuerzo ocular y el cerebral ante esta nueva experiencia sensorial puede propiciar dolor de cabeza, según ha constatado el grupo de investigadores del oftalmólogo Michael Rosenberg, de la Universidad Feinberg de Chicago (EE.UU.). Este gasto excesivo del cerebro se traduce en una contracción de los músculos frontales que tratan de corregir el defecto de refracción (cambio de dirección). A pesar de que, en situaciones

normales,

el

cerebro

maneja

con

naturalidad

desequilibrios leves, no los consigue controlar ante películas en 3D.

NO APTO PARA TODO PÚBLICO

muchos


Se calcula que entre el 8% y el 12% de la población no es capaz de apreciar el efecto de las tres dimensiones o lo percibe de forma inapreciable. Esta circunstancia, precisa el oftalmólogo John Hagn, es más frecuente en personas sin una percepción normal de la profundidad, con problemas en los músculos oculares, cuyos ojos no están orientados en la misma dirección y tienen problemas al procesar este tipo de imágenes. Los expertos estadounidenses aconsejan examinarse la vista antes de ver películas de cine tridimensionales y, en un futuro próximo, de televisión. La comercialización de este tipo de productos para uso doméstico es inminente. Los investigadores concluyen con la necesidad de estudios que evalúen hasta qué punto es común tener un dolor de cabeza tras ver una película en 3D. Por su parte, Rick Heineman, portavoz de RealD, proveedor de equipos de 3D para teatros y cines, asegura que tanto los dolores de cabeza como las náuseas son las razones principales por las que esta tecnología no ha despegado hasta ahora. En definitiva, el cerebro se agota. Las gafas que se utilizan ahora (más cómodas que las bicolores) controlan cuál de los ojos ve la imagen en la pantalla. Una rápida sucesión de colores y bloqueos alternativos dan el efecto realista que se espera. Todo ocurre de manera tan rápida (144 veces por segundo) que el cerebro no es consciente de que dos imágenes se unen en una. El principio de las películas en 3D se basa en la llamada visión estereoscópica. Esta denominación se refiere a la visión binocular de un objeto (la coordinación de ambos ojos en su utilización simultánea), que consigue integrar en el cerebro, en una sola imagen, dos que se ven desde puntos diferentes. Sólo los seres vivos que disponen de una posición frontal (los ojos situados en la frente, con una visión casi idéntica en ambos) perciben las imágenes tridimensionales.


Esta visión es muy típica en seres que necesitan moverse con seguridad de una rama de un árbol a otra, ya que sin ella es imposible calcular las distancias

de

forma

correcta.

También

es

indispensable

para

los

depredadores, que necesitan conocer la distancia a la presa para cazar con eficiencia, o para las aves, que de lo contrario desconocen adónde dirigirse. “En Venezuela se piensa que la narrativa del cine en 3D ha llegado para quedarse, y que en poco tiempo será el estilo de narrativa que se use” Ángel Vázquez (2009) Imágenes de las estrellas de Hollywood convertidas a Tres Dimensiones. Las grandes actrices y los grandes actores como nunca se han visto. En esta web, dedicada exclusivamente a convertir imágenes 2D a 3D, aparecen más de setenta actrices y actores fuera de los límites de la pantalla. Hay, además, otras secciones tridimensionales dedicadas a películas gloriosas del mundo del cine: Historia del cine en blanco y negro, Historia de cine en color, Carteles de cine, etc. Todo ello convertido a 3D. Otras secciones (siempre en 3D): Obras de arte, El cosmos, La ciudad monumental de Cáceres, Técnicas tridimensionales, etc. En la sección Ayuda: cómo conseguir gafas 3D (o cómo fabricárselas uno mismo). Y cómo aprender a ver las imágenes en 3D sin gafas. La web se actualiza todos los meses. Ahora que el cine en 3D se ofrece en los más variados formatos (digital, Imax…) es una buena terapia revisar las posibilidades de la técnica de sus fundamentos más sencillos, con unas gafas que uno mismo se puede construir en casa. Una experiencia curiosa.


Bases Teóricas DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la Disney): •

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo). En realidad cualquier película de cine es exactamente lo mismo, sólo que en ese caso serían 24 fotografías tomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores… Normalmente se trabaja sobre un material transparente y así, por debajo, pueden verse pasar los fondos estáticos más elaborados.

En una ANIMACIÓN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando.

Lo

que

hacemos

es

construir, modelar

en

3

dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cámara. La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional.


Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo con un poco más de detalle.

MODELADO Una vez decidido el guión de la historia, después de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y otras pruebas previas se comienza con el proceso del modelado: la creación de la estructura tridimensional de cada elemento.

Si se mira alrededor y se analiza la forma de los objetos vera

que existe una enorme variedad. La labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas básicas que define un objeto. Un balón de fútbol es una esfera, una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas básicas (llamadas muchas veces “primitivas”). Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas básicas. Podemos ver un embudo como la intersección entre un cono y un cilindro estrecho; una librería o un edificio se componen de muchos paralelepípedos (bloques) de diferentes grosores, anchuras y alturas. Y finalmente existen formas mucho más difíciles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas como un coche deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao hasta las formas orgánicas de casi todos los seres vivos un árbol, una rosa, un gato o una persona y en general de la naturaleza que nos rodea montañas y formaciones geológicas, el agua en movimiento, las nubes. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear sistemas de modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partículas, simulaciones dinámicas, etc.) Inicialmente (y todavía hoy en muchos programas de


modelado) el sistema utlizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polígonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polígono un cuadrado; una pirámide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 triángulos y una base cuadrada. Pero incluso una forma redondeada 14 se representa mediante polígonos; el ejemplo más claro de la vida real lo podemos ver en un balón de fútbol, que se compone de 12 pentágonos y 20 hexágonos.

Normalmente las superficies curvas son

tratadas mediante triángulos. Algunos programas pueden trabajar con polígonos de cualquier número de lados pero otros no. La gran “ventaja“de un triángulo es que sus 3 vértices siempre están en el mismo plano (esa es la razón por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambió en un polígono cuadrado o de nivel superior los 14arácter pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede causar conflictos internos que afecten a la buena visualización de la superficie. Hoy en día existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polígonos, sino con superficies curvas definidas matemáticamente. Imaginemos una circunferencia: podría representarse como un polígono de muchos lados pero también podría representarse como una función matemática entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vérselas con engorrosas fórmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no sólo círculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas. Cuando trabajamos con polígonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar muchos polígonos para definir una superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan mucho el número de polígonos de sus objetos para poder mover


esa información en tiempo real (no hay que perder de vista que el ordenador debe llevar un control absoluto de dónde se encuentra cada vértice de un polígono en cada momento, y el número de puntos en el espacio puede irse con

relativa

facilidad

a

varios

millones).

La ventaja de los splines (curvas matemáticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por mucho que nos acerquemos. Sin embargo resultan bastante más difíciles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar muy engorroso resolver algunos problemas con ellas.

CARACTERÍSTICAS SUPERFICIALES Si se vuelve a mirar alrededor comprobaran que a parte de la estructura de las cosas tenemos una gran variedad de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador. Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades: •

Color: es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color, como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).

Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja.


Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso más estremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante también es muy brillante (especular).

Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado si está limpio. Si no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través.

Refracción: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo aumentándolo por un proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.

Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, características aniso trópicas, etc.) pero las anteriores son las más importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parámetros y de su buen ajuste depende el realismo de un material. Por muy bien modelado que esté un objeto, éste puede perder toda su credibilidad si el color está muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en los trabajos de muchos que empiezan). TEXTURIZADO Este debería ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.


Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otra completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas. Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente. Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce comotextura bitmap o mapa de bits. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixeles de la imagen. Para evitar este problema (pues a veces sería necesario crear texturas gigantescas)

se

han

desarrollado

otros

sistemas

de

texturizado,

llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios: — La resolución siempre es óptima (nunca llegamos a ver pixeles). — Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caóticos de la naturaleza (como la corteza de un árbol, las vetas de un mármol o las llamas del fuego).


— En ningún momento percibimos fenómenos de repetición (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequeña textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen). — Normalmente los cálculos que el ordenador tiene que realizar son más rápidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rápidos). Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura: •

Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.

Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento idóneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (¿una jirafa?). Y ahí es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformación… Cuando utilizamos shaders,


muchos de

ellos se

aplican

en

todas las direcciones, cubriendo

perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas). En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la forma como un guante. Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado).

ILUMINACIÓN Esta es una de las disciplinas más difíciles de la infografía, pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fácil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela…) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero también se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecería que no deberían verse afectados por ella. En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero éstas son las más importantes): •

Radial: una luz que procede de un punto concreto que nosotros situamos en la escena y emite sus rayos en todas las direcciones.


Sería la luz idónea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama… •

Spot o foco: las típicas luces de los teatros o espectáculos. Están dirigidas en una dirección concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, así como su difusión (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores.

Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. Éste es un astro que se encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo que podríamos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles de kilómetros no resulta práctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como —prácticamente— lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningún punto concreto. Viene de todas direcciones. Como hemos dicho la luz no sólo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una dirección, iluminándolo desde un cierto ángulo, sino que rebota. En una habitación con las paredes blancas o claras la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada dirección) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un 20ara que está levemente iluminado en una zona en la que debería estar en sombra (fijémonos que en una habitación casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad negro). Al aire libre también sucede otro fenómeno, que es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera, las nubes o la contaminación.


Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen cierto tipo de sistemas que tienen en cuenta los fenómenos reflexión de la luz (radiosidad), aunque resultan enormemente lentos, por la gran cantidad de cálculos que el ordenador debe procesar. Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parámetros: intensidad, color, atenuación con la distancia (“dropoff”), rayos, halos (“glows”), Lens flares, etc Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstáculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar cálculos. Debemos pensar que la infografía es un constante engaño a nuestros ojos y cualquier truco y artimaña son válidos siempre y cuando ahorremos tiempo de cálculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen. ANIMACIÓN Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografía: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora sólo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la acción. ¡Casi nada!… En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan sólo a una serie de “vuelos” alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo más obvio es la infografía arquitectónica. Para un programa 3D una cámara es un objeto más que se puede añadir en nuestro escenario, dándole ciertas características (formato de imagen, apertura de foco…) para captar un entorno desde su


objetivo virtual. Normalmente podemos añadir tantas cámaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitaciones de las pesadas cámaras reales. La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayoría de las veces tenemos piezas móviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos más complejos hablamos de mover personajes, haciéndoles caminar, correr, reir, gritar o llorar… Entonces ya estamos hablanco de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jurásico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas más altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfección conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores máquinas y programas. A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear un esqueleto interno de huesos virtuales (“bones”). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qué ser huesos físicos. Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por “links” generando una serie de jerarquías: el hombro es el padre del húmero; éste es el padre del cúbito (y del radio, pero no tenemos por qué utilizar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cúbito a su vez es padre de la mano y ésta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta… y así hasta el final. Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquías definimos los límites de los movimientos, los 22aracte derozamiento, la viscosidad… es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que


puede tener cada pieza respecto a las demás y finalmente definimos cómo afectan las distintas partes de la estructura interna a la “piel” (la malla de polígonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aquí un pliegue y allí se engorde un músculo. Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fácil ¿no?. Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas más potentes, ágiles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los líderes indiscutibles en este campo.

RENDERIZADO Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la máquina. Como decíamos al principio: en 1 segundo de cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vídeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de estas imágenes. A este proceso se le llama renderizado. Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes serían: •

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No distinguimos ningún tipo de textura


sino tan sólo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animación antes de pasar a usar otros sistemas mucho más lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada “Hidden Line”—Líneas Ocultas— que permite ocultar la parte de atrás de los objetos o bien los elementos que pasan por detrás de otros. •

Phong: en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos carácter físicos y en esos casos también se utiliza sólo para testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.

Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con 24caracteres asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen.


Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también el más lento con diferencia. Aquí se calculan también las interacciones entre la luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente

en

interiores,

ya

que

ilustra

muy

bien

el

comportamiento de la luz en esas condiciones. También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo real…) Una

vez

renderizada

una

secuencia

podemos

volcarla

(grabarla)

directamente a un vídeo o lo que suele se más habitual pasar ese archivo a un programa de postproducción para retocar algunas cosas antes de su volcado a vídeo (o cine) definitivo. POSTPRODUCCIÓN A veces es interesante ajustar algunas 25características de la imagen o animación una vez calculada. Cosas sencillas como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen… o cosas más complicadas como encajar diferentes piezas de una animación donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infográfico en una escena real. Tanto si estamos hablando de una imagen


estática como de una animación existen numerosos programas que ayudan a realizar estas funciones: Photoshop y AfterEffects son los más conocidos. VOLCADO Normalmente se le llama así al proceso de pasar la información que tenemos en el ordenador a un sistema de vídeo profesional (Betacam) o doméstico (VHS) o de cine, mediante ordenadores y plataformas más o menos especializadas. En el caso de una imagen estática también tenemos que darle una salida, ya sea imprimiéndola en papel, filmando unos fotolitos o pasando la imagen a transparencia. También existe la posibilidad de que la animación o la ilustración se queden en un soporte informático para su posterior publicación en Internet o en un CD-ROM. ELEMENTOS PRINCIPALES DEL FORMATO NARRATIVO En cualquier narración se visualizan los siguientes elementos narrativos: Narrador. Personajes. La acción. El espacio. El tiempo. El narrador: Es quien selecciona los hechos y los presenta de un modo determinado según el propósito que se pretenda lograr, es decir acorde a la historia el narrador escoge los elementos que enriquezcan mucho mejor el punto o tema que él quiera resaltar o dar a conocer. Los personajes: son los actores o personajes encargados de personificar la acción y los hechos narrados en la historia. Ellos deben ser escogidos basándose en las características de los personajes de la historia. Para que de esta manera la historia sea lo más parecido posible a la historia real o


libreto original. Los personajes pueden ser animales, personas o cosas, dependiendo del caso correspondiente. La acción: Es el conjunto de hechos ocurridos en la historia que se pretende narrar, es decir es la trama y el sentido que tiene dicha narración, historia o filme en si. Estos acontecimientos se producen en un determinado lugar y en un tiempo presentado o descrito con anterioridad. El tiempo: Todas la historias siguen un orden determinado en que ocurren los acontecimientos de la misma, estos acontecimientos son narrados en dicho orden según sea el caso correspondiente, no obstante hay excepciones en las cuales se suprimen o se varia el orden de esta narración por motivos que buscan enriquecer la trama de dicha historia o por cualquier otro motivo a cargo del director. El espacio: Los acontecimientos de toda historia siempre suceden en algún sitio específico (playa, montaña, desierto, etc.) Muchas veces estos sitios son intuidos en las narraciones sin necesidad de estar explícitos por parte del autor.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL FORMATO EN 3D Entre las principales características del cine en 3d podemos destacar las siguientes: La luminosidad: este cine presenta imágenes con mayor luminosidad como consecuencia de su exposición digital de imágenes, en la cual se evita por completo

las

variaciones

de

luminosidad

al

ser

proyectadas

instantáneamente, para los proyectores que utilizan esta tecnología las lámparas que se encargan de llevar a la pantalla estas imágenes ofrecen mayor luminosidad porque son de mayor potencia lumínica, transmitiéndonos imágenes con mayores índices de definición y calidad.


Espacio Colorimétrico: se refiere al espectro visible de luces al ojo humano, en los proyectores que cuentan con tecnología 3d este espectro se ve mas enriquecido por que dicha tecnología nos proyecta luces que con la tecnología vieja no son capaces de ser reproducidos. Por consecuencia las imágenes mostradas en pantalla son cada vez más reales. Resolución: Este es un factor realmente difícil de comparar y diferenciar entre los proyectores analógicos y los digitales, lo que si realmente se puede apreciar es una imagen más estable y nítida gracias a que no poseen la imprecisión mecánica que ofrecen los proyectores analógicos. Contraste: esta medición es realizada midiendo la relación de luz entre dos zonas como son: las zonas completamente blancas y las completamente negras. Los proyectores de nuevas tecnologías en 3d nos ofrecen mayor contraste permitiéndonos mayor calidad para el disfrute de la función.

Bases Legales El

rol

del

cine

en

su fuerza audiovisual,

el la

negocio cual

publicitario

provoca

en

está el

determinado

público

un

por

impacto

comunicacional superior al del medio televisivo. La pantalla gigante, el sonido estereofónico y la oscuridad de la sala, permiten un nivel de abstracción o concentración del público en la pantalla, produciendo un ambiente óptimo para el anuncio publicitario. Sin embargo, se debe admitir que el cine ha perdido posición en el negocio publicitario ante el reinado de la televisión, el uso del video en el hogar, la televisión por cable y satélite. Esto ha provocado escepticismo entre anunciantes y publicistas, ante el escaso rendimiento comunicacional-comercial sobre públicos masivos. No obstante, auxiliado por la promoción televisiva e impresa de las superposiciones


fílmicas, ha pasado a jugar el rol de medio secundario o complementario ante públicos objetivos específicos, como jóvenes de quince a veinticuatro años, y para la publicidad de campañas corporativas e institucionales.

Artículo 98: La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.

Artículo 101: El Estado garantizará la emisión, recepción y circulación de la información. Los medios de comunicación tienen el deber de coadyuvar a la difusión de los valores de la tradición popular y la obra de los artistas, escritores, escritoras, compositores, compositoras, cineastas, científicos, científicas y demás creadores y creadoras culturales del país. Los medios televisivos deberán incorporar subtítulos y traducción a la lengua de señas venezolanas, para las personas con problemas auditivos. La ley establecerá los términos y modalidades de estas obligaciones. Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento de conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y


está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley.

Artículo 108: Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.


CAPITULO III Marco Metodológico “La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos de investigación, las técnicas y los procedimientos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el “como” se realizara el estudio para responder al problema planteado.” (Canales 1996, p53) Diseño de la investigación : De Campo Se entiende por investigación de Campo, el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo. (Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis

Doctorales 2006, p18) Nivel de la investigación: Comprensivo Fase comparativa y analítica en las que se investigan cuentos secundarios (bibliográficas) así como también se ubicaran y analizaran los elementos y procesos claves de investigaciones similares. Tipo de investigación: Explicativo


El nivel de la investigación se refiere al grado de profundidad con que se aborda un objeto o fenómeno. Aquí se indicara si se trata de una investigación exploratoria, descriptiva o explicativa.

CAPITULO IV Marco Administrativo “Los aspectos administrativos comprenden un breve capitulo donde se expresan los recursos y el tiempo necesario para la ejecución de la investigación.” Fidias Arias. Actividades

Fecha


CONCLUSIÓN

El cine en tres dimensiones es básicamente el mismo cine tradicional o convencional al que estamos acostumbrados los cinéfilos en dos dimensiones, pero al contar con una nueva dimensión el espectador se siente mucho mas parte del film al ver todo casi como si lo estuviera presenciando en ese lugar y momento especifico. Los grandes del cine han revolucionado este con la llegada de las tres dimensiones.


Referencias Bibliográficas UPEL (2008) MANUEL DE TRABAJO DE GRADO DE ESPECIALIZACION Y MAESTRIAS Y TESIS DOCTORALES Proyecto de investigación: Introducción a la metodología científica (2006) por Fidias G. Arias Referencias Electrónicas www.es.wikipedia.org/wiki/efectos_especiales www.nebraskamagaziene.net/historia/3d www.kalipedia.com.ve/geku/3d_nuevo_cine www.monografias.com/trabajos41/cine_usa.shum www.mipunto.com/cinevirtual/temas/cine.tlm http://sandramilenarincon.galeon.com/aficiones2071048.html http://maloka.org/corporativo/index.php? option=com_content&view=article&id=95&Itemid=107 http://www.enoriente.com/constitucion/ WWW.villadelcine.gob.ve http://www.etereaestudios.com


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