Aprendizaje basado en proyectos Carolina Calvo @carolcalvog
trabajar ABp
ME LO CONTARON Y LO OLVIDÉ; LO VI Y LO ENTENDÍ; LO HICE Y LO APRENDÍ. CONFUCIO (551-479 a.C.)
LO QUE TENEMOS QUE APRENDER, LO APRENDEMOS HACIENDO. ARISTÓTELES (384-322 a.C.) LA INFANCIA TIENE SUS MANERAS PECULIARES DE VER, PENSAR Y SENTIR, Y NADA HAY TAN FUERA DE LA RAZÓN COMO PRETENDER SUSTITUIR ESAS FORMAS POR LAS NUESTRAS. ROUSSEAU (1712-1778)
EL PROFESOR QUE DESPIERTA CURIOSIDAD EN SUS ALUMNOS CONSIGUIÓ ALGO QUE NINGUNA SUMA DE MÉTODOS SISTEMATIZADOS PUEDE OBTENER. DEWEY (1859-1952) YO NO ENSEÑO A MIS ALUMNOS, SÓLO LES PROPORCIONO LAS CONDICIONES EN LAS QUE PUEDAN APRENDER. EINSTEIN (1879-1955)
LA COOPERACION DE LOS NIÑOS ENTRE SÍ TIENE TANTA IMPORTANCIA COMO LA ACCION DE LOS ADULTOS. PIAGET (1896-1980)
Espacios fundamentales
asamblea Organizar trabajo al inicio del día Presentar actividades grupales Realizar hipótesis, comunicar ideas… Hacer explicaciones en gran grupo
Ver qué objetivos hemos conseguido y qué nos falta Evaluar al final del día
Zona investigación Esquemas de contenidos Ordenador, tablet… Libros Líneas del tiempo
Fotografías Murales Cuentos
Material manipulativo
Trabajo cooperativo Reparto de tareas
Asumir responsabilidades Ganar autonomĂa Gestionar diferentes opiniones
Trabajo en equipo Asumir diferentes roles
ImplicaciĂłn dentro del grupo
Aprender a colaborar
Aprendizaje social
rincones Crear diferentes espacios en los que nuestro alumnado trabaje de manera simultanea en la consecuciรณn de diferentes retos o en la realizaciรณn de diferentes propuestas.
Mis rincones
Pilares fundamentales
emociones
EMOCIONES
Las emociones no pueden quedarse fuera del aula, ademรกs de hacer actividades para trabajarlas deben ser unas de las mรกximas protagonistas
Creatividad
CREATIVIDAD
Porque debemos confiar y dar espacios y tiempos para que nuestros alumnos potencien su creatividad y creen sin limitaciones y sin miedo.
juego
JUEGO
Porque el juego es el motor del aprendizaje, la manera natural de aprender y debe impregnar las actividades que hagamos en el aula.
cooperaciรณn
TRABAJO COOPERATIVO
Porque vivimos en sociedad, y necesitamos aprender a cooperar, a ser empรกticos, solidarios, a ayudar y a saber solicitar ayuda cuando la necesitemos
tecnología
TECNOLOGÍA
Porque la tecnología forma parte de nuestro día a día y necesitamos educarles al respecto, así como aprovechar sus posibilidades para reforzar y enriquecer sus aprendizajes.
Elecciรณn del tema
Diversas maneras Elección del tema por parte del equipo docente, por una propuesta de centro…
Sucede algún acontecimiento que despierta la curiosidad de nuestro alumnado
El alumnado propone temas y se realiza una votación Aparece un reto que debemos resolver
dinosaurios DecisiĂłn de ciclo tras observar el interĂŠs que despiertan en un grupo numeroso de nuestros alumnos y alumnas.
MOTIVACIÓN
El huevo perdido
Paleontóloga María García
¿Qué sabemos? ¿qué queremos saber?
ideas
Trabajo cooperativo
VĂ?DEOS
Incluimos a las familias
Información Importancia de transmitirles cómo trabajamos para hacer visible lo invisible. Comunicación a través del blog de centro, de aula, personal…
Hacerles partícipes del proceso de enseñanza aprendizaje solicitando su ayuda y colaboración.
Posibilidad de poder venir al aula a enriquecer el proyecto.
Programaciรณn de objetivos, contenidos y criterios de evaluaciรณn
Objetivos COMUNES A TODOS LOS PROYECTOS Adquirir autonomía en la realización de actividades habituales, desarrollando su iniciativa y su capacidad para elegir y tomar decisiones. Hacer hipótesis, buscar interpretaciones y realizar validaciones referentes a hechos, características y relaciones Constatar la existencia en nuestras vidas de situaciones con interrogantes o incógnitas cuya resolución exige la reflexión sobre ellas y la aplicación de esquemas de pensamiento.
Contenidos
Rúbrica de evaluación Carolina Calvo
CONSEGUIDO
EN PROCESO
NO CONSEGUIDO
Incorpora en su vocabulario habitual algunos de los vocablos “científicos” utilizados a lo largo del proyecto
Utiliza vocabulario científico del proyecto en sus conversaciones o juego simbólico
Va introduciendo paulatinamente vocabulario científico del proyecto en sus conversaciones o juego simbólico
No ha incorporado en su vocabulario habitual ningún vocablo científico
Se inicia en el uso de códigos QR
Es capaz de decodificar códigos QR sin dificultad
Decodifica códigos QR con ayuda
No es capaz de decodificar un código QR
Sabe utilizar la tablet el móvil para visualizar Realidad Aumentada
Utiliza de manera autónoma la tablet o el móvil para visualizar Realidad Aumentada
Necesita ayuda para utilizar la tablet o el móvil para visualizar Realidad Aumentada
No sabe utilizar la tablet ni el móvil para visualizar Realidad Aumentada
Sabe usar los marcadores de Aumentaty
Utiliza sin dificultad los marcadores de Aumentaty
Necesita ayuda para leer con la webcam los marcadores de Aumentaty
No sabe utilizar los marcadores de Aumentaty
Se inicia en el uso del ratón
Utiliza el ratón del ordenador de manera autónoma
Maneja el movimiento del ratón pero no sus botones
No sabe manejar el ratón del ordenador
DiseĂąo actividades
Inteligencias mĂşltiples
Inteligencia lingĂźĂstica
dadosaurio
Acrรณsticos
diรกlogos
pelĂculas
nombres
Nuevas tecnologĂas
AR FLASHCARDS
AURASMA
Realidad aumentada QUIVER
DINOSAUR EVERYWHERE
Ar FLASHCARDS
QUIVER
DINOSAURS EVERYWHERE
Aurasma
BEE-BOT
ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
Robรณtica+RA
Sus nombres
Resuelve el algoritmo
GENIALLY
GAMIFICACIÓN CLASS DOJO
Class DoJo
Genially
Producto final
WIX