Trabajo de Grado - Uso de personajes animados en las marcas de República Dominicana

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UNIVERSIDAD APEC Decanato de Artes y Comunicación Trabajo de Grado para optar por el Título de Licenciatura en Publicidad Título: “Uso de personajes animados en las marcas de la República Dominicana” Sustentantes: Amelia Virginia De León Roberts 2009-1707 Ambar Pamela Paz Grangerard 2009-1854 Asesor: Natalia Estrella Estrella Santo Domingo, República Dominicana Julio 2013 “Los conceptos expuestos en esta investigación son de la exclusiva responsabilidad de sus autores.”



Índice AGRADECIMIENTOS DEDICATORIA INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1 - Metodología de la investigación 1.1 Tipo de investigación 1.2 Métodos de investigación 1.3 Técnicas de investigación 1.3.1. La encuesta 1.3.2. La observación 1.3.3. La entrevista 1.4 Tabulación e interpretación de los resultados

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CAPÍTULO 2 - Los personajes animados 2.1 Historia y evolución de los personajes animados 2.2 Características intrínsecas y extrínsecas de los personajes animados 2.3 Proceso de creación de personajes 2.4 Psicología de los personajes animados 2.5 El uso de la ilustración como herramienta principal en la realización de personajes 2.6 Técnicas de realización de personajes animados 2.6.1. Los dibujos animados 2.6.2. Pixilación

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2.6.3. Stop motion 2.6.4. Rotoscopia 2.6.5. Motion capture 69 2.6.6. Animación esperimental 2.6.7. Cutout Animation 70 2.7 Uso de personajes animados en campañas publicitarias 2.8 Uso de personajes animados en campañas publicitarias en la República Dominicana CAPÍTULO 3 - La campaña publicitaria 3.1 Concepto. Reseña histórica de las campañas publicitarias 3.2 Tipos de campañas publicitarias 3.2.1. Por los objetivos 3.2.2. Dependiendo de la oferta 3.2.3. Según el receptor

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3.3 Estrategia para la creación de campañas publicitarias 81 3.4 El brief y la creación de la campaña 83 3.5 Los medios de comunicación 86 3.5.1 Medios convencionales 86 2.5.2. Medios no convencionales 89 3.6 Estrategia de medios para las campañas publicitarias 91 3.7 El uso de los personajes animados como estrategia para la creación de campañas publicitarias 92 3.8 Campañas publicitarias en la República Dominicana 93


CAPÍTULO 4 - Las marcas y el empleo de los personajes animados 4.1 4.2 4.3 4.4

Origen y evolución Identidad corporativa de una marca Manual de identidad El uso de personajes animados para promover marcas 4.4.1. Los osos polares y Coca-Cola 4.4.2. Bibendom y Michelin 4.4.3. Jolly Green y Green Giant 4.4.4. Mr. Peanut y Planters 4.4.5. Fido Dido y 7up 4.4.6. Mickey Mouse y Disney 4.4.7. Osito Bimbo y Grupo Bimbo 4.4.8. Ronald McDonald y McDonald’s 4.4.9. The Mr. Cleen y Mr. Clean 4.4.10. El conejo y Energizer 4.5 Marcas que emplean personajes animados en la República Dominicana 4.5.1. Michelin 4.5.2. Victoria 4.5.3. Galletas Dino 4.5.4. Malta Morena 4.5.5. Choco Rica 4.5.6. La Sirena 4.5.7. Tricom 4.5.8. Jumbo

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CAPÍTULO 5 - Uso de personajes animados en las marcas de la República Dominicana 5.1. Uso de los personajes en las marcas dominianas 5.2. Iconografía 5.2.1. Rico de Tricom 5.2.2. Fina de Victoria 5.2.3. El lapíz de la suerte de La Sirena 5.2.4. Súper J de Jumbo 5.2.5. Max de Malta Morena 5.2.6. Junior de Choco Rica 5.2.7. Dino de Galletas Dino CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Libros Internetgrafía Imágenes GLOSARIO ANEXOS Anteproyecto Modelo de encuesta

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Capítulo 1 Metodología de la investigación



1.1. Tipo de investigación Se utilizaron varios tipos de investigaciones, siendo la descriptiva, la explicativa y la histórica, las tres elegidas en base a lo que se pretende abordar en la investigación a lugar. Histórica: con este tipo de investigación se recolectaron datos sobre las empresas, marcas y personajes. Además, de los temas de los otros capítulos que conforman la investigación.

Explicativa: con este tipo de investigación se explicó de encontrar respuestas claras sobre el problema. Se dieron a relucir las relaciones causa-efecto. Descriptivo: Se describió previamente los factores y características que se observan en el tema de la investigación. Los hechos que conforman el problema de la investigación.

1.2. Métodos de investigación En esta investigación se emplearon dos métodos: Método Analítico: Se descompusieron los elementos que conforman el universo de los personajes animados blema.

Método Deductivo: Se partió de lo general a lo particular con el tema. En el metodo deductivo se paso del tema principal que es el uso de los personajes animados como estrategia en las campañas publicitarias mas importantes del mundo hasta llegar a llas marcas de la República Dom.

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CapĂ­tulo 2 Los personajes animados



2.1. Historia y evolución de los personajes animados “La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad.” (Dila animación como “un arte moderno que ha desarrollado constantemente la forma de expresión innovadora relacionada con otros formas artísticas y a la vez ha cambiado las fases de la cultura y la sociedad.” (Chong, A. 2010, pág. 15)

lizaban a diario. Estas imágenes aunque eran estáticas, tenían la connotación de movimiento. Más adelante, con Miguel Angel en la época del Renacimiento, se apreciaba labios en diferentes posiciones que daban a entender

Varios mecanismos fueron creados para la realización de animaciones. Algunos de los más importantes fueron:

Las animaciones no son más que un proceso donde se presentan imágenes secuenciales de modo rápido, creando así una ilusión de movimiento. En sus inicios a este proceso lo mencionan como una especie de magia, la cual viene fascinando a muchos espectadores desde tiempo atrás. El principio de la animación data desde el periodo paleolítico, donde el hombre primitivo plasmaba en las paredes de las cuevas imágenes de actividades que se rea-

Imagen 2. Proceso de animación de una pelota

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Capítulo 2

Los personajes animados

El fenaquistoscopio creado por Plateau y Ritter. Se

do J. Stuart Blackton hizo la primera película animada,

utilizó para presentación de trabajo de Peter Roget, The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en 1824. Este mecanismo permitía en crear una ilusión de movimiento mediante discos giratorios.

la cual llamó “Fases humorísticas de caras chistosas”.

El Zootropo creado por Plateau y creado en el año 1834. Thomas Edison, a raíz de su investigación sobre películas animadas, dio como resultado dos años más tarde, un nuedamente 13 segundos. Este fue llamado Kinetoscopio.

Imagen 3. Fenaquistoscopio

En el 1895 los hermanos Louis y Augustine Lumiere registraron su patente del cinematógrafo. llo de las animaciones fue creado por Thomas Armat. Inventó una máquina llamada vitascopio, con la cual, logró proyectar las películas de Edison. Aunque anteriormente se estuviera trabajando para lograr la creación de un aparato que pudiera hacer posible la realización de animaciones, no fue hasta 1906 cuan-

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Imagen 4. Zootropo


Luego de esa primera película animada se pueden men-

maciones digitales:

cionar otras personas como Emile Cohl y Winsor McCay quienes realizaron más animaciones y siendo este último, McCay quien luciera una de las más brillantes creaciones, Gertie the Dinosaur (Historia de un dinosaurio).

1982 y 1984 - Las dos primeras películas en las que se realizaron planos a computadora fueron Tron y The Last

Con los nuevos avances en tecnología y computación, los animadores buscaron nuevas formas para llevar a digital esas animaciones hechas a mano. Los orígenes de la animación digital datan del año 1960. Los primeros indicios de animaciones digitales surgieron a raíz de obras experimentales de los pioneros del cine. El interés por realizar imágenes que contarán con movimiento, no sólo impulsó el desarrollo de nuevas tecnologías para la realización de las mismas, sino que funcionó como punto de partida para la necesidad de recurrir a una máquina u ordenador para crearlas. La animación digital puede ser en 2D y 3D siendo esta última una de las más complejas en realización ya que se necesita modelar cada una de las partes del cuerpo del personaje y posteriormente animarlas con controla-

A modo cronológico se pueden mencionar algunos de -

1985 - El primer personaje animado a computadora fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes. 1988 - Sale la película con imágenes generadas por computadora The Abyss, la cual contaba con efectos visuales fotorealistas realizados por Industrial Light and Magic.

Imagen 5. Screentshot de un video en youtube de una escena de la película Tron.

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Capítulo 2

Los personajes animados

2.6. Técnicas de realización de personajes animados El tipo de técnica dependerá del tipo de animación que se quiera crear. Dentro de los tipos de animaciones se mencionan los dibujos animados, el stop-motion, pixilación, rotoscopia, animación de recortes, animación experimental, captura de movimiento, entre otras técnicas más.

Stop motion “El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.” (Wikipedia, párr. 5, 2013) Se consideran animaciones en stop-motion a todas las que no entran en la categoría de dibujo animado (dibujadas o

Los dibujos animados Se crean dibujando a lápiz cada uno de los fotogramas que se van a incluir en la animación. Esta es la técnica de animación más antigua y popular en la historia. Desde el año 1640 se han hecho experimentos para animar personajes y objetos.

experimentos con el stop motion iniciaron desde 1906.

Pixilación Es una variante del stop-motion donde la animación se realiza con personas y objetos comunes. Los objetos o en cada fotografía hacer una variación de movimiento. Esta técnica fue popularizada por Norman McLaren. Esta técnica comenzó a utilizarse desde 1905.

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Imagen 11. Grabación de la película Coraline, ejemplo de stop motion


Rotoscopia Técnica que empezaría a desarrollarse a principios del siglo XX, siendo el año 1915 cuando se empieza a utiliimagen real, luego se proyecta fotograma a fotograma en una mesa de luz donde un artista re-dibujará al personaje copiando los movimientos.” (Animación artesanal técnicas, párr. 9 ,2010) en pocas palabras, se toman fotografías de los modelos realizando alguna acción y luego, encima de esa fotografía, se realiza el dibujo del personaje. Imagen 12. Ejemplo del proceso de Rotoscopia

Motion Capture Es la técnica de animación donde se graban el movimiento y el traslado de una persona a un modelo en digital. “ En el contexto de la producción de una pelícuactores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.” (Wikipedia, parr. 1, 2013) Desde 1980 se ha utilizado esta técnica para animación.

Imagen 13. Pixilación: video Sorry I’m late

Animación experimental Se llama así a toda animación que se realiza sin ningún tipo de concepto previo o idea. En este tipo de anima-

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