Integración de Tecnologías de la Información y Comunicación a las prácticas docentes. Talleres de Innovación en la Enseñanza y el Aprendizaje Licda. Mayra Pérez, Msc. Miguel Morales Universidad Galileo, GES, Guatemala
Abstract— Galileo University is a private institution of higher education, it focuses on scientific and technological research. According with its philosophy, the Department of Investigation and Development has created Innovation workshops in teaching and learning , the purpose of these workshops is to develop the necesarry digital and communication competencies in the teaching staff to achive they apply the new competencies in their teaching practices. This document shows the process undertaken to operate the workshop program from its inception to future applications Tags: Information Technology and Communication, eLearning, b-learning. Resumen— Universidad Galileo es una casa de estudios superiores con enfoque tecnológico, que a través del departamento GES y su área de e-Learning ha creado el Programa de Talleres de Innovación en la Enseñanza y el Aprendizaje, con la finalidad de desarrollar competencias en el personal docente para la aplicación de tecnologías de la información y comunicación a las prácticas docentes. En el presente documento se muestra el proceso llevado a cabo para poner en funcionamiento el programa de talleres desde sus inicios hasta el trabajo futuro que se pretende realizar. Etiquetas: Tecnologías de la Información y la Comunicación, eLearning, b-learning.
I.
INTRODUCCIÓN
Universidad Galileo ofrece diferentes servicios electrónicos tanto a catedráticos como para sus estudiantes mediante el departamento GES1, que integra una plataforma tecnológica para el ambiente académico y los servicios para el desarrollo de cursos en formato eLearning. A su vez, se efectúa un trabajo constante de investigación y desarrollo, en las áreas de e-Learning y tecnologías Web. Para ello cuenta con un equipo multidisciplinario, que interactúa y se coordina de forma continua para mejorar e innovar en los servicios metodológicos, administrativos y electrónicos. II.
MARCO TEÓRICO
El uso de las tecnologías de la información aplicadas a la educación superior ha dejado de ser una moda para convertirse en una necesidad cada vez más demandada 1
por los estudiantes cuyo perfil ha cambiado de forma drástica rumbo a nuevas formas de aprendizaje, los jóvenes interactúan por medio de videos, juegos virtuales, chats, navegación por Internet, imágenes, por lo que no tienen mucho ejercicio en la lectura. Lo anterior hace que cuando un estudiante con este perfil ingresa a la Universidad, le sea difícil afrontar el ritmo universitario tradicional que incluye lectura y comprensión de textos, capacidad de sintetizar e integrar conceptos, etc., sin embargo si se le asigna una actividad que tenga que ver con navegación por Internet o que siga los pasos de un tutorial, su respuesta será positiva. Lo anterior presenta para los catedráticos el reto de considerar el continuo cambio en los métodos de enseñanza y el uso de diferentes herramientas, sin embargo no puede asumirse que la tecnología resolverá todos los problemas de enseñanza aprendizaje por sí misma. Cualquier medio, con independencia de su potencial tecnológico, "... es simplemente un instrumento curricular más, de manera que su posible eficacia no va a depender exclusivamente de su potencialidad tecnológica para transmitir, manipular e interaccionar información, sino también, y puede que sea lo significativo, del curriculum en el cual se introduzca, de las relaciones que establezca con otros elementos curriculares, y de otras medidas, como el papel que desempeñen el profesor y el alumno en el proceso formativo. Los medios son sólo un instrumento curricular más, significativo, pero solamente uno más, movilizados cuando el alcance de los objetivos y los problemas comunicativos a resolver, así lo justifiquen." (Cabero 1998,1145) [1] Por esta razón, el enfoque que en el área de e-Learning da a cada uno de sus talleres no es solamente el tecnológico para adquirir habilidades de uso de herramientas Web, sino el metodológico para adquirir habilidades de diseño instruccional y aplicación de la tecnología en actividades para el alumno. Dado que la tecnología es hoy parte de la vida diaria es imposible separarla del proceso de enseñanza/aprendizaje, la educación de adultos tal como lo define Adolfo Alcalá: es "un conjunto de acciones, actividades y tareas que al ser administradas aplicando principios y estrategias andragógicas adecuadas, hace
Galileo Educational System
1
posible facilitar el proceso de aprendizaje en el adulto” (Alcalá Alcalá, Adolfo. 1999) [2] Y es precisamente esto lo que posibilita la tecnología, hacer que las actividades que desarrolla el alumno durante su proceso de aprendizaje sean cada vez más interactivas y vivenciales ya que cada individuo es diferente y aprende de maneras distintas. Las tecnologías de la información y la comunicación son no solo elementos de comunicación sino de desarrollo social, económico y cultural ya que hoy día han cambiado la forma de comunicarse, marcando ciertos rasgos en los comportamientos y hábitos de las personas. Sin embargo aquellos que no tienen acceso a ellas han sido alcanzados por la brecha digital que es un elemento de marginación para la sociedad del conocimiento, según Cabero: puede ser definida en términos de la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación. Tenemos que ser conscientes que la brecha no es sólo económica, sino también generacional, idiomática, de género,…; y también entre la cultura del profesor y del estudiante (Cabero, 2004b; Cabero y Llorente, 2006).[3] Lo anterior indica que para lograr disminuir o eliminar dicha brecha tanto profesor como estudiante necesitan hablar el mismo idioma. III.
ANTECEDENTES
A. El escenario. Aunque se contaba con una potente plataforma virtual e inicialmente se brindaban capacitaciones a grupos pequeños de catedráticos sobre el uso de la plataforma GES, los mismos mantenían su posición de resistencia ante el uso de tecnología en el aula, aduciendo no tener tiempo extra para invertir o bien aduciendo dificultad para comprender el uso de la plataforma, decían que no era confiable y que algunas cosas no funcionaban correctamente, ellos no encontraban ninguna utilidad o beneficio en utilizarla, ni mucho menos una forma de aplicación inmediata que diera valor agregado a su trabajo como docente.
B. El problema Hasta entonces durante el período de capacitación, solamente se mostraba el uso técnico de la plataforma más no su aplicación didáctica, de modo que cuando el catedrático ya sabía utilizar la herramienta no tenía una idea muy clara de cómo aprovechar los recursos que tenía a su disposición. Lo anterior les hacía perder interés, no utilizar la herramienta y en poco tiempo incluso habían olvidado la instrucción sobre cómo hacer uso de ella. C. El reto El perfil de los participantes en los talleres no era el mismo, algunos de ellos eran usuarios de nivel intermedio o avanzado de tecnología que podían utilizar los paquetes computacionales básicos, sin embargo un buen número de ellos eran catedráticos tradicionales acostumbrados a llevar su control de notas a través de una hoja de cálculo o bien a mano, y que muy rara vez habían navegado en Internet con otro fin que no fuese el de buscar información, eran ellos quienes en un principio no lograban encontrar el beneficio de incluir objetos virtuales de aprendizaje en su curso, no solo porque no se identificaban con este tipo de tecnología, sino porque el diseño y elaboración de estos materiales requería la inversión de tiempo el cual aducían tener muy limitado. Quizá lo más retador era romper las ideas preconcebidas de “no puedo” o “la plataforma no funciona correctamente”, “no me trae ningún beneficio”, se debía idear la forma de mostrar al catedrático cuál sería la utilidad de los recursos ofrecidos. DESCRIPIÓN DEL PROYECTO Con la finalidad de lograr un acercamiento para brindar una instrucción completa y personalizada, con una visión pragmática y de aplicación inmediata que desarrollase competencias en el docente, se creó el Programa de Talleres de Innovación en la Enseñanza y el Aprendizaje, que comprendía una serie de talleres con instrucción vivencial y de aplicación inmediata, utilizando la plataforma GES y herramientas Web gratuitas, donde el participante realizaría actividades y posteriormente resolvería sus dudas utilizando el material de apoyo entregado en formato digital, adicionalmente se brindaría un seguimiento de aplicación de conocimientos durante la semana posterior a la impartición del mismo. Bajo este mismo formato se crean adicionalmente talleres para el uso de tecnología como Blogs, Webquest, escenarios virtuales, screencast, cuadernos digitales, animaciones entre otros, que más allá de solo mostrar cómo utilizar la tecnología incluían diseño instruccional para que el catedrático desarrollase objetos virtuales de aprendizaje útiles a su curso. Su propósito era que los docentes descubriesen por sí mismos mediante la experiencia vivencial, que utilizar
2
tecnología le agregaría valor a su clase magistral, complementando el proceso y haciéndolo más interactivo y atractivo para el estudiante.
5.
¿Qué implica un taller? 1.
2.
3.
4.
Facilitar la instrucción: durante el taller el participante es guiado en el proceso de enseñanza/aprendizaje por un Diseñador Instruccional que es su “Facilitador” durante el proceso, es decir que muestra apertura y es la persona que apoya en todo momento al participante. Logística: con la finalidad de mostrar al catedrático la importancia de su participación, él área de gestión del aprendizaje, se comunica para extenderle invitación, luego le inscribe por varios medios: a. Sitio Web de talleres: www.elearning.galileo.edu/talleres/ donde el participante encuentra información completa sobre el programa y los diferentes talleres a su disposición, así como la calendarización de las imparticiones de talleres para el mes actual y la opción para que se inscriba directamente en línea. b. Se envían correos masivos a todas las entidades académicas mediante el correo interno de la Universidad. c. Se publican afiches informativos con el calendario de impartición del mes en las carteleras de las entidades académicas de la Universidad. d. Se publican anuncios en el sitio Web de la Universidad www.galileo.edu e. Se brinda información entregando panfletos al catedrático en el área de help-desk cuando éste se acerca a solicitar apoyo. f. Se amplía información y se invita directamente en los talleres. g. Se publica la impartición de talleres, agradeciendo la participación de las entidades académicas y sus catedráticos a través de las redes sociales: Facebook [4], Delicious [5], Flickr [6], Twitter [7], Youtube [8] Adicionalmente se tiene comunicación por vía email y por teléfono para informar las fechas, horarios y laboratorios donde se desarrollará el taller al cuál se inscribió. Metodología de aprendizaje teórico-práctico: esto permite al participante comprender la herramienta mostrada, su posible aplicación y practicar utilizándola. Tiempo de realización de 2 horas: durante este tiempo el participante puede recibir la instrucción, ponerla en práctica mediante atractivas actividades que no incluyen solamente
6.
7.
8.
utilización de la herramienta sino su aplicación en posibles escenarios del curso. Tamaño del grupo de participantes (no mayor a 10 personas): esto permite hacer el mejor uso de los recursos durante el desarrollo ya que permite al facilitar tener un mejor acercamiento para solución de dudas planteadas durante el mismo. Entrega de materiales de apoyo: probablemente para algunos participantes las 2 horas de taller resulten provechosas pero necesitan reforzar el conocimiento mediante repaso, con la ayuda de los materiales de apoyo, que son manuales completos que incluyen el paso a paso para la utilización de las herramientas, el participante logra este objetivo. Seguimiento post-taller: Para evitar que el conocimiento adquirido por el participante no sea aplicado, en la semana posterior al taller un diseñador instruccional brinda seguimiento y asesoría al catedrático. Realización de Objetos virtuales de aprendizaje: Con la asesoría de un diseñador instruccional y el apoyo de un diseñador gráfico, el catedrático puede realizar proyectos después de recibir los talleres, que pueden ir desde la habilitación de un foro o chat hasta la realización de unidades didácticas virtuales que incluyen contenidos, animaciones, cuestionarios en línea entre otros.
Se ha tratado de ofrecer al catedrático el apoyo y asesoría necesaria durante el proceso, haciendo consciencia en ellos de la importancia de su rol como agentes de cambio, incluso algunos de ellos han grabado video-testimoniales donde invitan a otros catedráticos a vivir la experiencia de participar en los talleres.
IV.
EXPERIENCIA
Al plantear el proyecto a las diferentes entidades académicas de la universidad, éstas mostraron apertura para participar en los talleres, algunas de estas entidades incluso enviaron al 100% de sus catedráticos y lo colocaron como requisito, y posteriormente desarrollaron proyectos en formato b-Learning. Para poder dar seguimiento al uso de las diferentes herramientas se empezaron a crear objetos virtuales de aprendizaje que incluían materiales escritos, en video, animaciones flash, cuestionarios en línea y otros. La experiencia fue tan buena que incluso algunos de los expertos que asistieron a los talleres se involucraron en la creación de talleres por ejemplo en el área de diseño básico para portlets en la plataforma y mejora visual de los contenidos virtuales, para hacerlo posible el departamento de e-Learning creó una guía para el desarrollo de un taller, con la que los expertos pudieron desarrollar sus contenidos. Durante el proceso de elaboración de dichos materiales de aprendizaje se trabajó
3
en forma conjunta con el experto brindando el apoyo de un diseñador instruccional y un diseñador gráfico del área de e-Learning del departamento GES. V.
RESULTADOS
d.
Para adecuarnos a las necesidades específicas de los participantes se pondrá a su disposición diferentes opciones para recibir los talleres. a. b.
c.
Significado de Abreviaturas [9] Se ha implementado la creación de objetos virtuales de aprendizaje a través de la plataforma GES en al menos 9 de las 22 entidades académicas de la Universidad, que incluyen contenido, actividades interactivas, espacios de interacción catedrático-alumno mediante foros y chat, exámenes en línea, escenarios virtuales, tutoriales, entre otros. Con ello se ha logrado aumentar el uso de la plataforma GES y la implementación de nuevas herramientas Web en los diferentes cursos de la Universidad. Sin embargo hemos alcanzado a la fecha aproximadamente al 21% del total de catedráticos de Universidad Galileo, por lo que desarrollamos estrategias para lograr alcanzar al remanente. VI.
TRABAJO FUTURO
Actualmente desarrollamos nuevas estrategias para poder llegar a aquellos catedráticos que actualmente no han recibido ningún taller: a.
b.
c.
Inducción Básica: Dirigida a nuevos docentes y sus asistentes de cátedra a manera de introducción en el uso de la plataforma. Talleres de 2 horas teórico-prácticos, en horarios: a. Matutinos b. Vespertinos c. Nocturnos d. Sabatinos Explicación personalizada: Dirigida a catedráticos con limitación de horarios, que incluye uso de GES en: a. Rutina básica b. Foros c. Exámenes en línea
Contenido virtual
Presencial: asistiendo a talleres de 2 horas. Virtual: recibiendo el taller en modalidad eLearning a través de la plataforma GES, durante una semana. En el centro de estudios: organizando jornadas especiales a solicitud de las diferentes entidades de la Universidad.
Adicionalmente se premiará a aquellos docentes que se esfuercen en actualizarse y dar lo mejor de sí en el desarrollo de su labor docente, mediante el premio a la mejor implementación tecnológica del año.
VII. CONCLUSIONES El proceso de aceptación de uso de tecnología en el aula por parte de los catedráticos ha sido probablemente lento pero cada vez los docentes son más conscientes de las nuevas demandas de los estudiantes de hoy, no es que se esté cambiando la forma de enseñar sino que lo que ha cambiado, es la forma en que los estudiantes aprenden. El estudiante de hoy no es más un agente pasivo, sino activo, le gusta experimentar, colaborar, investigar, interactuar. La gente aprende haciendo, compartiendo y creando información, y así es como crea su propio conocimiento. El reto para el catedrático es utilizar toda la tecnología para crear un valor agregado y un beneficio real para el estudiante más que como una forma de entretenimiento En el futuro se continuará innovando en la investigación y creación de nuevos talleres, ahora el reto es lograr que los docentes se conviertan en desarrolladores autónomos de contenido, que sean capaces de realizar sus propios materiales didácticos haciendo uso de la plataforma GES y de todas las herramientas aprendidas en los talleres, y que se interesen por continuar preparándose en el área de e-Learning, de esta forma se creará la cultura de aplicación de tecnología en las aulas de Galileo, lo que fomentará en los estudiantes que cada vez más demanden estos servicios que para ellos serán de mucho beneficio. En los próximos 6 meses se visiona al remanente de catedráticos con quienes aún no se ha tenido ningún acercamiento y generar al menos un objeto de aprendizaje en sus cursos.
4
REFERENCIAS (Cabero 1998,1145) [1] (Alcalá Alcalá, Adolfo. 1999) [2] (Cabero, 2004b; Cabero y Llorente, 2006).[3] http://www.facebook.com/elearning.galileo [4] http://www.delicious.com/elearningalileo [5] http://www.flickr.com/photos/elearningalileo [6] http://twitter.com/elearningalileo [7] http://www.youtube.com/elearningalileo [8] FACED (Facultad de Educación), FISICC (Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación) FACTI (Facultad de Ciencia, Tecnología e Industria), FACOM (Facultad de Ciencias de la Comunicación) [9]
AUTHORS 1. 2.
Licda. Mayra Pérez de Cerna, Coordinador, Área de Talleres, GES, mayraperez@galileo.edu, talleres@galileo.edu Ing. Miguel Morales, MSc., Director, Área e-Learning, GES, Universidad Galileo, amorales@galileo.edu
5