Artilugio en movimiento

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Diversos tipos de animación.

Contenido

El último gran renacimiento de la animación 2D.

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Los inicios de la animación por ordenador. John Whitney

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Artículo “No sé hasta cuando durará la moda del 3-D” Leslie Iwerks

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Inspiración 10 vídeos para empezar bien una película

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Especial Elaboración de la animación El Discurso del Oso. de Julio Cortazár

Monster University: Del storyboard al render final.

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Nuevas técnicas mixtas en el cine de la animación. 42

Consejos Palabras de animadores

Horóscopos Animados

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Carta Editorial Hola, nos da mucho gusto que esté entre tus manos nuestra revista. En esté ejemplar encontrarás el Making Of de la animación “El discurso del oso” de Julio Cortázar, te presentamos a Saul Bass, importante Diseñador Gráfico pionero de la animación de títulos, conocerás un poco de la historia de la animación y la tendencia de crecimiento que existe para esta vertiente de la cinematografía.


Editora

Lucero Guerrero

Editor Gráfico Fotografía

Lucero Guerrero Sofía Quintero

Corrección de Estilo Ilustración Colaboradores

Susana Morales

Diana Méndez Ángeles Guerrero

Publicación mensual. Impresa por: Editorial de Impresos y Revistas, S.A. de C.V., Emilio Carranza 100, Col. Zacahuizco, México D.F. CP 03550. El contenido de los productos y servicios ofrecidos en los anuncios publicitarios es responsabilidad exclusiva de sus propietarios, marcas y/o anunciantes de la revista se deslinda de cualquier responsabilidad sobre ellos. Derechos Reservados. Se prohíbe la reproducción parcial o total del contenido de esta revista por cualquier método, incluyendo los medios electrónicos y magnéticos, sin previa autorización por escrito de los editores.


Diversos tipos de Animación Existen numerosas formas de animación, que dependen de la creatividad de los animadores y de la técnica o de los objetos que se utilicen. Dibujo animado

Stop motion

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma.Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer a animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Más tarde, al técnica se agilizó mediante los dibujos realizados en computador, pues existen programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios.

Cuando la animación no entra en la categoría anterior, del dibujo animado, se llama stop motion, en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografía o filmación. Para ello se utiliza la grabación «fotograma a fotograma» o «cuadro a cuadro», cuyto iniciador fue segundo de Chomón con su llamado «paso de manivela». Cuando lo que se animan son recortes, cartón, papel o fotografías, se llama Animación de recortes (cutout animation). En la animación con plastilina o con otros materiales moldeables, las figuras se van transformando o moviéndose en el progreso de la animación paso a paso. es un proceso muy laboriosos que requiere fidelidad a los tiempos determinados y a la credibilidad de los movimientos, en ocasiones ojos y boca de muñecos, para cuando sea proyectada a veinticuatro imágenes por segundo. Cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para ser animada: arena, agua, agujas, etc. Actualmente, los ordenadores facilitan la tarea.

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Recambio de piezas

Film directo

La técnica de «recambio de piezas», «replacement animation» (animación por reemplazamiento, o por sustitución). El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fácil de comprender es diseñar diferentes cabezas –con una sonrisa, triste, enfadada… - e ir colocando la cabeza que corresponda en el momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, o que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podría requerir un gran cantidad de piezas, en torno a las 20.

Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neozelandés, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba también la banda sonora.

Puppertoons El termino Puppertoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los términos puppet – marioneta- y cartoons –dibujos animados-. Ya que se trataba de animar las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura del personaje diferente para cada fotograma.

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Pixilación Se denomina pixilación a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografía repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmación con el fin de crear una sensación diferente. Norman McLaren fue pionero de esta técnica (utilizada con anterioridad por Emile Cohl), empleada en su corto animado A Chairy Tale, que da movimiento una silla o su cortometraje Vecinos, Neighbours (1952), en el que dos personas realizan movimientos muy complicados. Norman McLaren también experimentó con el dibujo directamente sobre le celuloide, tanto de las imágenes comola realización de la misma banda sonora.


Rotoscopía

Animación en 3D

Disney animó a Blancanieves en momentos de cierta complicación, bajada de escaleras, bailes, y a otros personajes sobre la filmación de personas reales. El equivalente en infografía es la técnica llamada motion capture.

Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora «interpreta» la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

Animación limitada Es un proceso de creación de dibujos animados que disminuye la cantidad de cuadros por segundos. En vez de realizar la animación de 24 imágenes por segundo, muchos de esos cuadros son duplicados, se usa arte abstracto, simbolismo, repetición de fondos y de movimientos para crear el mismo efecto por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los costes. Un ejemplo característico son los Picapiedra.

Animación flash Flash es un programa de edición multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.

Foto-realidad Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una película realizada con esta técnica fue Final Fantasy, en 2002, de Hironobu Sakaguchi que, aunque fracasó comercialmente, quedará como una herramienta con la que investigar en el futuro.

Animación motion capture y performance capture La «Performance Capture» es un avance recientes de las técnicas de captura de imagen por ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la «Motion Capture», el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador. Ver cine siglo XXI.

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El último gran renacimiento de la animación 2D

Tom Sito, sitúa el renacimiento de la animación 2D entre 1988 y 2000, y la llama así porque tan sólo podía compararse a la época dorada de la Disney, entre 1936 y 1945, en número de producciones, gente trabajando como animadores y presupuestos. Las semillas de este renacimiento las sitúa el autor en la marcha de los estudios Disney en 1979 de Don Bluth y su pequeño equipo, aunque le concede igual importancia a la aparición de los nuevos canales MTV o Fox, libres de audiencia infantil; la entrada de animadores del Este tras la caída del muro con nuevas ideas (caso del estudio Klasky Csupo), o la aparición de Cartoon Network y demás canales temáticos. A comienzos de los 80, los estudios Disney eran un lugar anticuado, donde sus empleados aún se seguían preguntando, casi 20 años después de la muerte de su fundador, qué es lo que haría éste frente a un problema dado, que usaban tecnología obsoletay que debían confiar en el éxito de sus parques temáticos para mantener a flote la empresa. A pesar de ello, la empresa seguía conservando una aureola mítica entre el gran público y sus películas eran esperadas con cierta devoción. Todo este panorama comienza a cambiar con una lucha de poder en el seno de la empresa, que consigue apartar a Ron Miller, cuñado de Disney, en favor de los ejecutivos de la Paramount Michael Eisner y Jeffrey Katzenberg, en un golpe de efecto de Roy E. Disney (nieto de Disney) y su colega Frank Wells.
Éstos en seguida comienzan a aportar nuevas ideas a la compañía, implicando a otras luminarias de Hollywood en la reconstrucción de la empresa (Spielberg, Lucas y Scorsese se encargan de renovar atracciones de los parques temáticos), aunque su intención inicial de puertas para adentro era cerrar el departamento de animación, sobre todo ahora que la 12

mayor parte de los “Nine Old Men” y los otros grandes animadores de la empresa estaban muertos o se habían jubilado. Fue entonces cuando Roy E.Disney impide este movimiento, aduciendo que el departamento de animación de la Disney era el corazón de la empresa. Lleva a los tres directivos a una presentación de guión de “Basil, el ratón superdetective” y quedan convencidos por el potencial de la animación de calidad. Ese mismo día inician una serie de movimientos, destinados a competir por el mercado de la televisión. Por otro lado, la película de Don Bluth “Nimh, el mundo secreto de la señora Brisby”(1982), aunque no es ningún gran éxito, atrae la atención de Spielberg, se da cuenta de que se puede realizar películas de animación clásicas fuera de Disney y con ellos constituye un estudio en Irlanda, que producirá los éxitos “Fievel y el nuevo mundo”(1986) y “En busca del valle encantado”(1988), además de producir algunos éxitos para televisión como “Tinytoons” o “Animaniacs” y descubrir al futuro talento Brad Bird.
Sin embargo, es en 1988 cuando comienza toda la revolución. La novela “¿Quién censuró a Roger Rabbit?” escrita en 1976 y comprada por el estudio Disney en 1978, no parecía que fuese a ser realizada nunca. Cuando de repente Spielberg se interesa por producir la película, todo el proceso se pone en marcha, y se encarga a Richard Williams a formar un equipo en Londres para realizar el film. Tras algunos problemas entre Zemeckis, encargado de supervisar a Williams, y la cúpula de Disney, que quería restaurar la imagen del departamento de imagen real, se llega a un acuerdo y la película se estrena bajo el sello independiente de la empresa, Touchstone, que en ese momento posee una imagen más desenfadada e irreverente, más favorable para este proyecto que el



demacrado nombrede la Disney. La película se convierte en un enorme éxito comercial y crítico, consiguiendo cuatro Oscars y convertirse en el mayor éxito de taquilla del 1988. Este éxito prueba al resto de Hollywood que los largometrajes de animación pueden competir en terminos de igualdad con las películas de imagen real, aunque inquietan a los empleados de la animación, preguntándose si no sería un simple espejismo pasajero. Tras una modesta taquilla de “Oliver y su pandilla”, la empresa se prepara para su nueva producción, “La sirenita”.

“La sirenita” consigue hacer 110,7 millones en Estados Unidos, vende billones de dólares en merchandising y juguetes, además de conseguir dos Oscars. Para ella forman una alianza con los talentosos compositores de Broadway Alan Menkers y Howard Ashman. Poco antes de acabarse la producción, Katzenberg anuncia a bombo y platillo que la película iría a recaudar más de 100 millones de dólares. En ese momento todo el mundo en Disney piensa que se trata de una locura, pues nunca jamás una película de animación había conseguido una recaudación superior a 40 millones de dólares. Sin embargo, en 1989, cuando la película se estrena, “La sirenita” consigue hacer 110,7 millones en Estados Unidos, 222 millones por el resto del mundo y vende billones de dólares en merchandising y juguetes, además de conseguir dos Oscars. Cuatro años más tarde, el merchandising de la película aún se seguía vendiendo como si se hubiese acabado de estrenar. Se trata del inicio de la locura.
Katzenberg entrevé que los noventa supondrán una revalorización del musical tipo Broadway y se lanza a la compra de derechos de musicales, y llena la compañía de directivos de Broadway. Esto tendrá sus efectos positivos, al unir el espíritu iconoclasta y divertido de ambas formas artísticas, y negativos, al llenarse de gente cuya única intención era aprovechar el momento para enriquecerse, sin ningún interés realpor la animación.
Los tres siguientes títulos de la Disney son algunas de la películas más memorables de la historia de la compañía: “La bella y la bestia”(1991), “Aladdin” (1992) y “El rey león”(1994), que por sí sola hizo más dos billones de dólares en todo el mundo y durante un tiempo era junto a “Parque Jurásico” la película más rentable de todos los tiempos. De esta manera, mientras que en 1972 el 55% de las ganancias de Disney 14


provenían de sus parques temáticos, en 1992 lo hacían de sus producciones de animación Todo esto tuvo un efecto colateral en Hollywood, donde el resto de los estudios se esforzaban por revitalizar sus unidades de animación, y de esta manera se producen “Roger Dangerfield”(1991), “Ferngully”(1992), “Bebe’s Kids”(1992) o “Cool World”(1992), que aunque en su mayorían son fracasos de taquilla, servirán para revitalizar la figura del animador alrededor de 1991. A partir de esta fecha, los salarios comienzan a triplicarse y aparecen los “animadoresestrella”, solicitados por todos los estudios y con agentes, que negociaban los contratos, entre los que están figuras cokmo Glen Keane, Eric Goldberg, Andreas Deja, Will Finn, Kathy Zeilinski o Bruce Smith. The Wall Street Journal y Newsweek dedican reportajes a la vida de una animador de Hollywood. Algunos animadores aparecen en la revista Premiere’s Magazine como algunas de las 100 personas más poderosas de Hollywood. Esto arrastra a más personas a formar más estudios de animación en Los Ángeles, con la convicción de que sólo las producciones de calidad realizadas allí se estaban convirtiendo en éxitos de taquilla. Los estudios de animación en Los Ángeles se convierten de repenten en una especie de gigantesca comunidad internacional, con personas de todas las nacionalidades, gran número de ellas animadores emigrados directos de los países del Este.
Por otra parte, poco antes de todo esto, en 1987, James L.Brooks contrata a Matt Groening, por entonces un dibujante de cómic underground para usar uno de sus personajes. Éste reticente de perder el control de su personaje, crea en cambio lo que será el prototipo de “Los Simpsons” y Brooks, viendo el potencial de los personajes, decide contratar a su vez a una serie de grandes guionistas, para desarrollar una serie para el horario de máxima audiencia, y a su vez Groening contrata un equipo de jóvenes animadores entre los que se encontraban David Silverman o Wes Archer y dirigidos por Brad Bird, entonces en Disney. “Los Simpsons” se convirtieron para sorpresa de todos en el gran fenómeno de la década. Del efecto de “Los Simpsons” surgieron una cantidad de nuevas ideas, que incluyen a la ya clásica serie de Kricfalusi “Ren & Stimpy” (1991), las series iconoclastas de la MTV, con el enorme éxito de “Beavis and Butt-Head” (1992), o “The Rugrats - Aventuras en pañales” de la productora Klasky Csupo, que supusieron una pequeña revolución dentro de las series televisivas de animación.

A todo esto hay que añadir el tremendo impacto que causó la aparición de Cartoon Network (1990), que revitalizó la herencia de Hanna-Barbera y creó nuevas series representativas de la década, como “Powerpuff Girls (Las chicas superpoderosas)”, “El laboratorio de Dexter” o “Johnny Bravo”. Esto despertó el tremendo poder de la televisión por cable y Disney Channel y Nickelodeon se expandieron a más de 80 países, emitiendo las 24 horas, y la aparición de canales como Kids’WB!, Boomerang, Discovery Kids. Esto tuvo su aspecto negativo en que por un lado los anunciantes ya no iban a volver a pagar lo mismo por los espacios de publicidad y por otro lado suponía la desaparición de las series infantiles de animación de los canales generalistas norteamericanos.
Por otro lado, el anime japonés tendrá una nueva y definitiva oportunidad para conquistar occidente a partir del estreno de “Akira” (1987), que pronto se convierte en título de culto y abre las puertas a toda la oleada de títulos que vendrán después.

El inicio del fin lo sitúa el autor tras la muerte por accidente del manager de la Disney, Frank Wells, que coincidió con el estreno de “El Rey León”, quizás el último clásico de la Disney en su segundo renacimiento.

La aparición de Cartoon Network, revitalizó la herencia de Hanna-Barbera y creó nuevas series. Tras su muerte, los problemas entre Michael Eisner y Jeffrey Katzenberg por el control de la empresa se agudizaron hasta el punto de que Katzenberg se ve obligado a dejar la empresa y a formar junto con Spielberg y David Geffen el núcleo de lo que será DreamWorks SKG en 1995. Para constituir DreamWorks, Spielberg se trae a todos os talentos europeos que habían trabajado en Amblimation en Londres (entre los que se encontraba el español Miguel Ángel Fuertes), mientras Katzenberg arrebataba de forma agresiva talentos del seno de la Disney.
Esto fue seguido de un aumento desproporcionadode los gastos de las empresas de animación (el autor comenta que se trata de un viejo problema habitual en la historia de la animación), hasta el punto de que en 2000 las películas de animación hechas en Estados Unidos se estimaban alrededor de un millón de dólares el minuto, llegando hasta el punto de presupuestos entre 147 a 200 millones de dólares por película. De esta manera se obligaba a que cada película fuese un éxito mayor que la anterior, sin permitirse una pequeña película. Es por ello que “Pocahontas” marca el comienzo del fin, ya que le resultaba

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imposible llegar al record de “El rey león” que había hecho 100 millones en tan sólo 10 días.
Para el final de la década el público estaba cansado de los musicales animados, pero en Hollywood se encontrabancon el dilema de que tras una década abusando de la misma fórmula, ahora no sabían cómo salir de la situación, lo cual llevó al fracaso estrepitoso de películas como “Dinosaurios” (2000), “Anastasia” (1997), “El nuevo traje del emperador” (2000), “El camino a El Dorado” (2000), “Atlantis” (2001), “El gigante de hierro” (1999), “Titan A.E.”(2000), “Osmosis Jones” (2001) o “El planeta del tesoro” (2002), “Sinbad” (2004) y “Zafarrancho en el rancho” (2004).

Llaman a la animación 2D en el 2003 “una cosa del pasado”. Mientras las películas en 2D encallaban, Pixar comenzaba a acumular éxito tras éxito, lo cual arrastró a otros estudios a comenzar a crear películas en 3D, que también se convertirían en éxitos, como es el caso de “Shrek” o “Ice Age”.
Poco a poco, el renacimiento del 2D comenzó a esfumarse. Después de “Cool World” de Ralph Bakshi, Paramount abandona la animación; después de más de diez años de colaboración con el estudio de Don Bluth, 20th Century Fox abandona el 2D y se lanza hacia el 3D; tras los fracasos de “El gigante de hierro” y “Osmosis Jones”, Warner Bros desmantela su unidad de animación. En Dreamworks, mientras todos los proyectos en 2D, tanto para cine (“El príncipe de Egipto”, “El camino a El Dorado” y “Spirit”) como para la televisión se hundían, las producciones en 3D “Shrek”, “Shrek 2” y “Madagascar” triunfaban. Katzenberg llama a la animación 2D en el 2003 “ una cosa del pasado”.

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El 25 de marzo de 2002 Disney, engullida por las luchas intestinas entre Roy Disney y Michael Eisner y una nueva hornada de dirigentes que tratan a los animadores como simples empleados, deciden cerrar el estudio de animación, una decisión histórica que ni siquiera había tenido lugar durante el bajón productivo que tuvo lugar desde finales de los 1960 hasta mediados de los 80. El 29 de enero de 2004 y tras varios meses de duras negociaciones, Pixar anuncia que no tienen intenciones de continuar el contrato con Disney y Steve Jobs aprovecha para criticar duramente las últimas producciones de la compañía. Se trata del último baluarte de Disney, de la última sección rentable de la compañía, que ve como le escurre de las manos. Tras una aplastante exigencia de los accionistas demandando la renuncia de Michael Eisner del cargo, éste decide dejar el puesto el 4 de marzo de 2004, tras 21 años de dirección de la empresa.
La marcha de Eisner propicia buenas noticias. Pixar y Disney llegan a un acuerdo y ambas empresas se fusionan, convirtiéndo Lasseter y Ed Catmul en los nuevos dirigentes de la empresa, que rápidamente anuncian el fin de las producciones baratas y un reajuste urgente de las infraestructuras ejecutivas. Se rumorea entonces incluso que Lasseter planea en realidad un gran regreso triunfal del largometraje en 2D, aunque esto no se concreta en ningún proyecto definitivo.


Los inicios de la Animación por Ordenador. John Whitney

«Evocar las emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonosde tiempo»

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«La innovación tecnológica nos proveerá de los medios para desarrollar un nuevo arte para el ojo y el oído.» John Whitney. Es uno de los pioneros más destacados de la animación con ordenador y el padre del arte generativo. Su obra recorrió desde los dominios de lo óptico, lo análogo a lo digital. Su interés por la técnica y su talento artístico lo condujeron a utilizar con una finalidad creativa algunos mecanismos de computadoras análogas creadas con finalidad bélica y construir su propia máquina, a partir de un cañón antiaéreo de la segunda guerra mundial, precursora de la motion control, para desarrollar sus gráficos y animaciones, tanto en el ámbito experimental como en el comercial. Tanto en sus primeros experimentos, realizados a mano por John y su hermano James, que era pintor, como en los posteriores, que llevaron a cabo por separado, sirviéndose del optical printer y de los primigenios ordenadores, el color, las formas geométricas y la música componen algunos de los mejores films abstractos psicodélicos. Su trabajo, recordando sus propias palabras, consiste en «evocar las emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonos de tiempo». En los años 60 del siglo XX fundó la Motion Graphics Inc., dedicada a realizar producciones audiovisuales a partir de un computador analógico, y en la década de los 80, trabajaba ya en formato digital, creando el Whitney-Reed RDTD, un software que combinaba gráficos hechos por computador a través de una entrada de audio. Realizó la secuencia inicial de Vértigo (De entre los muertos), para Alfred Hitchcock, junto al diseñador Saul Bass.

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Whitney sostenía que «la innovación tecnológica nos proveerá de los medios para desarrollar un nuevo arte para el ojo y el oído. Las computadoras son el único instrumento que nos permite crear música relacionada con colores en movimiento y gráficas, y aunque su complementariedad es aún experimental, se puede prever grandes y promisorias consecuencias.»



Artículo

Leslie Iwerks:

“No sé hasta cuando durará la moda del 3D” Leslie Iwerks autora del documental The Pixar Story y nieta de uno de los nombres míticos de la animación, Ub Iwerks, creador del diseño original de Mickey Mouse, ha realizado algunas declaraciones curiosas al periódico bonaerense Diario Hoy. En ellas defiende que Pixar es el mejor estudio de animación actualmente, aunque se muestra bastante más reticente respecto al estado actual de la animación.

Sus críticas van sobre todo dirigidas hacia una excesiva homogeneidad estilística en la animación mundial, (…) me gustaría ver algo diferente, otro movimiento, algo que sea más original. Todo está muy integrado, todo está en la misma sintonía y todo es un mismo tipo de animación (…) una excesiva dependencia de la tecnología, (...) La idea ahora está muy focalizada en gráficas de computadoras y yo aspiro a que los jóvenes aporten nuevas técnicas (...)

Escepticismo sobre el 3-D (...) la verdad es que no sé qué tan necesario es para los cineastas. No sé hasta cuándo va a durar la moda del 3D (...) y una gran interrogante sobre el futuro de Pixar. (...) Está creciendo mucho, pero tiene un desafío, que es mantener sus estructuras y a la vez abrir nuevos caminos, nuevas miradas, renovarse, y eso es muy duro.Hoy necesita mantener el éxito previo y eso se torna una presión constante que no es muy divertido. Pixar tiene la presión de crear. Lo curioso es que su abuelo fuera responsable de algunos de los más importantes avances tecnológicos de la animación, ya que fue él el que perfeccionó el sistema de cámara multiplano utilizado por Disney y desarrolló efectos de fotografía novedosos para la industria.

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Inspiración

Saul Bass

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Vídeos

para empezar bien una película Uno de los artistas más emblemáticos de la historia del cine. Y lo es pese a que su nombre no produzca el mismo efecto que invocar a Hitchcock, Scorsese, Kubrick o Wilder. Su estética y su maestría visual ha estado al servicio de algunos de los directores más talentosos del celuloide, dejando una impronta inmortal que aún inspira a cientos de artistas por todo el globo. Recopilamos diez vídeos de diez películas que no serían lo mismo sin la firma de Saul Bass. 22


Saul Bass, antes de todo eso, nació en Nueva York, en el barrio del Bronx, en 1920. Desde pequeño mostró sus habilidades creativas y pasaba horas y horas dibujando. Saul Bass estudió en el estudio de Artes League en Nueva York y después en el Colegio de Brooklyn. En éste último fue su maestro Gyorgy Kepes, un diseñador gráfico húngaro que había trabajado con László Moholy-Nagy en Berlín antes de emigrar a los Estados Unidos. Kepes fue el que introdujo a Saul Bass en el estilo Bauhaus de Moholy y en el constructivismo ruso.

Saul Bass decidió trabajar de forma independiente como diseñador gráfico después de empezar a labrarse un nombre en varias agencias de diseño de Nueva York. Cambió su ciudad por Los Ángeles y allí, en 1950, abrió su propio estudio de publicidad. A eso se estuvo dedicando hasta que, cuatro años después, Otto Preminger lo invitó a diseñar el póster para su película Carmen Jones. Saul Bass hizo un trabajo tan genial que Preminger lo contrató para elaborar también los títulos de crédito de su film. A partir de ese momento, el nombre de Saul Bass se convirtió en un habitual de las películas de la época. Fue el responsable de los créditos de ‘La tentación vive arriba’, entre otros, y alcanzó la categoría de maestro con su trabajo en ‘El hombre del brazo de oro’. Alfred Hitchcock quiso también a Saul Bass a su lado, y hasta participó en la famosa película ‘Psicosis’ durante la escena de la ducha, de la que se dice que él fue el responsable del storyboard, aunque Hitchcock nunca lo reconoció. Tras esto, Saul Bass llegó a ganar un Oscar, pero por el cortometraje ‘Why man creates’ en 1968. Se alejó del cine y volvió al diseño gráfico comercial. Así, elaboró los emblemas de AT&T, United Airlines, Minolta, Bell, y Warner Communications, destacando en especial su póster para los Juegos Olímpicos de su ciudad, Los Ángeles, en 1984. Hasta el final de sus días, Saul Bass siguió colaborando con Martin Scorsese. De hecho, su última participación, en ‘Casino’, se produjo pocos meses antes de su muerte, el 25 de abril de 1996.

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•Anatomía de un asesinato •Casino •Espartaco •Psicosis •Vértigo •La tentación vive arriba •El cabodel miedo •Goodfellas •Ocean’s eleve •La edad de la inocencia

La tentación vive arriba (Billy Wilder, 1955). Como miles de neoyorkinos, Richard Sherman (Tom Ewell) se ha quedado trabajando en agosto mientras su mujer e hijos disfrutan de unas gratas vacaciones en la playa. Siguiendo las recomendaciones de su esposa, está dispuesto a dejar de fumar, de beber, a acostarse pronto y sobre todo a no echar una cana al aire. Pero la tentación aparece cuando conoce a una despampanente vecina (Marilyn Monroe), tan sexy como ingenua.

Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958). Scottie Fergusson (James Stewart) es un detective de la policía de San Francisco que padece de vértigo. Cuando un compañero cae al vacío desde una cornisa mientras persiguen a un delincuente, Scottie decide retirarse. Gavin Elster (Tom Helmore), un viejo amigo del colegio, lo contrata para que vigile a su esposa Madeleine (Kim Novak), una bella mujer que está obsesionada con su pasado.

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Anatomía de un asesinato (Otto Preminger, 1959). Frederick Manion (Ben Gazzara), un teniente del ejército, asesina fríamente al presunto violador de su mujer Laura (Lee Remick). Tras su detención, se celebra el juicio. Su mujer contrata como abogado defensor a Paul Biegler (James Stewart), un honrado hombre de leyes. Durante el juicio se reflejarán todo tipo de emociones y pasiones, desde los celos a la rabia. Uno de los dramas judiciales más famosos de la historia del cine.

Oceans´s Eleven (La cuadrilla de los once, Lewis Milestone, 1960). Once amigos, compañeros de armas en la II Guerra Mundial (1939-1945), planean robar, en una sola noche, cinco de los mayores casinos de Las Vegas. En el año 2001 Steven Soderbergh hizo un remake con un gran reparto: George Clooney, Brad Pitt y Julia Roberts.

Psicosis (Alfred Hitchcock, 1960). Una joven secretaria, tras cometer un robo en su empresa, huye de la ciudad y, después de conducir durante horas, decide descansar en un pequeño motel de carretera regentado por un tímido joven llamado Norman. Todo parece normal y tranquilo tanto en el apartado motel como en la casa depero las cosas no son lo que parecen.

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Espartaco (Stanley Kubrick, 1960). Espartaco era un esclavo tracio que fue vendido como gladiador a Léntulo Batiato. En Italia promovió y dirigió la rebelión de los esclavos (73-71 a. C.) contra la República romana. A medida que recorrían el país, innumerables esclavos se iban sumando a la rebelión. Espartaco intentará llegar con su ejército al sur de Italia para embarcarse con rumbo a sus hogares.

Goodfellas (Marin Scorsese, 1990). Henry Hill, hijo de padre irlandés y madre siciliana, vive en Brooklyn y se siente fascinado por la vida que llevan los gángsters de su barrio, donde la mayoría de los vecinos son inmigrantes. Paul Cicero, el patriarca de la familia Pauline, es el protector del barrio. A los trece años, Henry, decide abandonar la escuela y entrar a formar parte de la organización mafiosa como chico de los recados; pero muy pronto se gana la confianza de sus jefes, gracias a lo cual irá subiendo de categoría.

El Cabo del miedo (Martin Scorsese, 1991). Max Cady (De Niro), un delincuente que acaba de ser puesto en libertad tras catorce años entre rejas, busca al abogado Sam Bowden (Nolte), para vengarse de él, pues lo considera responsable de su condena. La presión y el acoso que ejerce sobre la familia Bowden es cada vez más intensa y amenazadora. Remake del filme de J. Lee Thompson “El cabo del terror”, de 1962.

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La edad de la inocencia (Martin Scorsese, 1993). Nueva York, año 1870. Newland Archer (Daniel Day-Lewis), un caballero de la alta sociedad neoyorquina, está prometido con May Welland (Winona Ryder), una joven de su misma clase social. Pero sus sentimientos cambian cuando conoce a la poco convencional prima de May, la condesa Olenska (Michelle Pfeiffer). Desde el principio, defenderá la difícil posición de la condesa, cuya separación de un marido autoritario la ha convertido en una especie de proscrita dentro de su propia clase social.

Casino (Marin Scorsese, 1995). Las Vegas, 1973. Sam “Ace” Rothstein, un profesional de las apuestas, es el eficaz director de un importante casino que pertenece a un grupo de mafiosos. Su misión es controlar el funcionamiento del negocio y garantizar que la corriente de dinero que va a parar a manos de sus jefes siga fluyendo. Las Vegas es un lugar ideal para millonarios y políticos, pero es también lugar de paso de tahúres, prestamistas, traficantes de drogas y matones. Un día el violento Nicky Santoro, al que sus jefes han encargado que cuide de Sam, llega a Las
Vegas con la intención de quedarse.

La inspiración de Saul Bass va más allá de sus películas. Añadimos dos vídeos extras, el arranque de la serie de televisión ‘Mad Men‘ y la secuencia inicial de ‘X-Men: Primera generación‘, claramente influenciadas por la estética de Bass. Dos piezas que, pese a la distancia temporal y técnica, merece a pena reseñar.

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Especial

Elaboración de la animación

Discurso del Oso de Julio Cortázar, por Lucero Guerrero

Cortázar juega y ríe, y crea textos que parecen destinados a horadar toda clasificación; también, por qué no, las que se empeñan en poner edades a los lectores.

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“Discurso del oso” fue una historia escrita para niños por Cortázar en 1952 que recién diez años más tarde integraría su libro Historias de cronopios y de famas. De este modo un texto escrito para niños pasó a ser lectura de los adultos.

¿Cómo puede describirse Discurso del oso? Es en ese afán de divertirse, de pasarla bien y divertir a otros que parece recorrer buena parte de la obra de Cortázar. El oso se afirma despreocupado y juguetón en su naturaleza imposible, onírica. Esto me lleba a crear imagenes que contrasten, que transmitan vitalidad y dinamismo; como el personaje del texto, gozoso habitante de las escondidas tuberías de una casa. “Soy el oso de los caños de la casa,…” Ya sabemos quién es, no hay nada que preguntar ni objetar. Los osos al parecer anidan en las cañerías, como habitan bosques y regiones polares. He aquí, incluso la explicación a esos misteriosos ruidos que por las noches agitan a quienes pretenden dormir en sus camas. Extraña y tierna metáfora surgida de la realidad más cotidiana y prosaica. Si los caños se ocultan en las paredes, un oso puede habitarlos y contemplar desde allí el mundo de las personas.

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La realidad no es sólo lo que queremos ver, hay en ella grietas que podemos descubrir, o lo que es mejor aún, dejarnos descubrir por ellas. El oso que transita, contempla, disfruta y acaricia, no es sino un pequeño paréntesis que se abre en la rutina para dar lugar a la belleza, el misterio y el goce. Siempre la misma casa, los mismos personajes que repiten sus rituales: la muchacha del tercero que grita que se ha quemado, pero no, es el oso que ha sacado su pata por la canilla. La cocinera Guillermina que se queja de que el aire tira mal, pero es el oso que gruñe a la altura del horno del segundo y los matrimonios que se agitan en sus camas y deploran la instalación de las tuberías. Si la repetición brinda lugar a la monotonía, también puede invitar al juego y la poesía. El discurso del oso que juega, también en el lenguaje.

¡Hay que reportarlas con el portero!

¿Cuál es la intención de animar este cuento?

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Es dar a conocer esa entrega al goce, al disfrute del oso, ágil, alegre, curioso que resbala por los caños, sube, baja, desafía las leyes de gravedad. Juego y la sensualidad en el oso que contempla con paradójica lástima a esos seres tan torpes y grandes que no pueden andar por los caños.




ยกel aire tira a mal!


La transformaci贸n del texto de Cort谩zar en una animaci贸n es permitir que las palabra acaricien con im谩genes al espectador.

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Del storyboard al render final El camino desde la idea al bocetaje, al storyboard hasta el render final es un proceso muy largo y de mucho trabajo en cualquier película animada. En el caso de Monsters University (como todas las películas de Pixar) cada escena tiene que pasar por un proceso largo y estricto de diseño y desarrollo para lograr el acabado, el color, la iluminación y detalles exactos con que fueron planeados desde un principio. Demos un vistazo al proceso que llevó cada escena en la creación de Monsters University:

Bocetaje y Storyboard: El proceso de creación de storyboards ayuda a los artistas a previsualizar la acción en un momento específico. Para Monsters University el departamento de “Story Artists” dibujó alrededor de 227,240 storyboards, el mayor número de bocetos que se haya hecho para alguna de las películas de Pixar.

Arte Conceptual: Una vez que la secuencia de la escena se ha aprobado, el departamento de arte crea el look & feel (estilo, colores, ambiente, texturas, iluminación) que tendrá cada escena.

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Modelado 3D: Basados en el arte conceptual, los encargados de hacer los modelos en 3D crean los personajes y escenarios en 3D. Durante este proceso se diseñarán y crearan las formas, texturas, materiales, colores que requiera cada personaje y objetos.

Layout: Esta es la fase que precede a la animación de los personajes, donde se posiciona tanto la cámara como los elementos que participarán en la toma.

Animación y simulación: El departamento de animación da vida a cada uno de los personajes tanto principales como secundarios, agrega las texturas y colores finales. La escena ademas se complementa con decenas de personajes escenarios y objetos que son animados por el departamento “Crowd Department”.

Iluminación y render final: El departamento de iluminación es el responsable de integrar todos los elementos (personajes, efectos especiales, ropa, animación, objetos secundarios, etc) para crear la imagen final. Monsters University es hasta ahora el primer largometraje animado de Pixar en utilizar Global Ilumination, un sistema diseñado para dar un acabado más sorprendente y con más realismo en la paleta de colores final. 39


Estos son a grandes rasgos algunos de los pasos más importantes durante el proceso de creación de una película animada, aunque en cada uno de estos pasos hay muchos procesos intermedios donde intervienen cientos de personas que hacen labores muy específicas. Es sin duda alguna este proceso tan meticuloso y detallado lo que hace a las películas de Pixar unas de las mayor calidad a nivel técnico que hay en todo el mundo.

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Nuevas técnicas mixtas

en el cine de animación Disney, Pixar y DreamWorks, se encargaron de hacer realidad las mismas fantasías de siempre para las nuevas generaciones, aunque con distintas técnicas; todavía se precisaba de la mano del animador, aunque los ordenadores desplazaron muchas veces a los lápices. Hubo intentos de recuperar el viejo encanto como Tiana y el sapo (2009), que no dieron los resultados de taquilla deseados. Los dibujos parecía que terminaban para dar paso al ordenador. Sin embargo, llega a finales de 2012 Rompe Ralph, última película de los estudios Disney, que puede ser el comienzo de una nueva era para la animación. El filme es tan digital como sus predecesoras (está producido

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en CG Io animación por ordenador e inspirado en un mundo tan sintético como el de los videojuegos), pero representa la simbiosis más perfecta que haya conocido a industria entre las dos y las tres dimensiones. Una comunión que no solo se da en el largometraje, sino también en el cortometraje Paperman, que acompaña al estreno. Ambos mundos, aparentemente antagónicos, se dan al fin a mano en un nuevo estilo en el que el personaje creado por ordenador se beneficia de esa sutileza que solo la línea creada a mano es capaz de dar a la animación. Los creadores de Rompe Ralphanto provienen del campo de la animación informática, pero se han unido a otros, como Mark Henn y Eric


Goldberg, enamorados del trazo del lápiz, que han creado un híbrido con lo mejor de los dos mundos, en una película que mantiene vivo ese trazo, esa armonía y agilidad, pero dándole el volumen de la animación por ordenador.Con ello, puede ser que se esté creando una nueva técnica.

El ritmo, composición, color, manejo de las técnicas y claro… lenguaje gráfico, son elementos que aquíse manifiestan con excelencia.

En 2014, DreamWorks, eterno rival de Pixar, proyecta su propio producto híbrido, Me and my shadow, en donde se mezclará animación tradicional y por ordenador. La idea es animar de forma tradicional las sombras de unos personajes creados por ordenador en una historia donde el mundo de las sombras se rebela contra el de los humanos.

Opening de la película Bunraku. El estudio Hornet Inc. ha producido ésta animación, la cual conjuga con gran habilidad muchas de las características que hacen sobresalir a este tipo de productos audiovisuales. El ritmo, composición, color, manejo de las técnicas y claro… lenguaje gráfico, son elementos que aquíse manifiestan con excelencia. Cabe resaltar el hecho que los autores lograron combinar (casi sin notarse) las diferentes técnicas: filmación, tradicional, recorte y 3D.¡Sólo les hizo falta la rotoscopia!

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Consejos

Palabras

de Animadores Ignacio Ferreras Nos adentramos en la personalidad del director de “Arrugas”, uno de los más prometedores cineastas de animación en español.

¿Qué consejos le darías a otros animadores a los que les gustaría poder seguir tus pasos?

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Les aconsejaría que se busquen un trabajo de verdad con jubilación y vacaciones pagadas antes de que sea demasiado tarde... es lo que estoy intentando hacer yo. Pero si esto no (nos) funciona, diría que el trabajo de director es sobre todo trabajo de storyboard y a la hora de hacer storyboards los grandes maestros en el mundo de la animación son los japoneses. Como consejo concreto les recomendaría que estudiasen los storyboards de Miyazaki, que en Japón están publicados en forma de libros y que creo se pueden obtener a través de internet (quizá buscando por “E-konte” que es la palabra que usan en Japón para referirse a los storyboards).



Damián Perea Es, a pesar de su juventud, una de las figuras más activas y relevantes de la animación canaria. El primer contacto de Perea con la animación le lleva a dirigir el primer cortometraje de animación realizado en las islas Canarias (“Podría ser peor”, 1999). Poco después se encarga de dirigir la animación de la célebre campaña publicitaria del euro “Los García” (2001). En 2006 consigue poner en pie la primera edición de Animayo, el festival de animación de Gran Canaria y el primero de las islas afortunadas.

¿Qué consejo le darías a otros animadores, sobre todo a los más principiantes?

Creo que es importante hacer lo que a uno le guste. Como decía antes, si te planteas que quieres trabajar en una gran producción, has de ser consciente de que encargarás tan solo de realizar pequeñas partes, que igual en conjunto no llegan a completar minutos. Es lo que pasa cuando haces publicidad, ¿qué le vas a decir a tus hijos? En cambio, si miras por ejemplo a Bill Plympton, te das cuenta de lo bien que le ha ido profesionalmente. Cuando ganó el Oscar, le ofrecieron una gran cantidad de dinero para hacer cosas, y él dijo que no, que quería hacer que sus propios proyectos. Imagino que lo pasaría mal al principio, pero él está ahora como quiere. En Estados Unidos no es tan conocido como en Europa, donde lo tratamos como si fuera un dios, un poco como a Woody Allen, pero está realizando casi un largo al año y multitud de cortos. Si tienes dinero para estudiar, vete a una escuela, pero piensa que con ese dinero podrías estar haciendo un cortometraje. Si no lo tienes, anímate y lucha por hacer lo que quieres. Cuanto más te cueste sacar adelante tu proyecto, más lo valorarás en comparación con alguien que ha tenido muchas facilidades y que a la mínima que se caiga, no será capazde levantarse. Esto es muy importante, aprender a resistir todas las adversidades ya que este es un mundo muy difícil. También le diría a cualquier principiante en la animación que no le haga caso a los making offs que salen en los DVDs de la industria, son muy bonitos e inspiradores, pero falsos. Dejad de soñar y comienzad a hacer muchos “cutrecortos”, porque llegará un día que ese “cutrecorto” ya no será tan cutre y se podrá enseñar. Así pues, ver menos y hacer más. También es fundamental leer mucho, ya que noto que cada año hay menos calidad en los guiones de las películas, mientras que la calidad técnica va aumentando, pero sin historias. Para dar alma, tiene que haber un fondo y algo que merezca a pena ser contado. La pelota que bota ya se ha contado mil veces, así que hay que buscar las historias y cuando creas que no puedes más con tu alma, hay que encontrar la motivación para seguir trabajando.

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Marcos Mateu-Mestre Fue uno de los primeros artistas españoles en desembarcar en DreamWorks Animation en 1995, y su currículum de más de dos décadas incluye títulos como La ruta hacia El Dorado ( 2000), Surf’s Up (2007), Asterix y los Vikingos (2006), Los 3 Reyes Magos (2003), Balto (1995) o El príncipe de Egipto (1998). En sus más de dos décadas de experiencia en el mundo de la animación ha trabajado como artista de desarrollo visual, realizando layouts de animación tradicional y como creador de novelas gráficas, entre otras funciones. Autor del recientemente publicado libro sobre narración visual “Framed Ink”, Mateu-Mestre es también uno de los profesionales que forman parte de “Moonshine”, que ofrece una selección de trabajos de artistas de DreamWorks Animation.

¿Qué consejo le darías a otros colegas del campo del storyboard y del diseño de producción, sobre todo, a los más principiantes? Respira la vida y tradúcela a dibujos. Lo que nosotros hacemos es realmente un trabajo de traducción o “recanalización” de lo que vemos y vivimos a nuestro alrededor. No damos nada a nuestra audiencia que no tengamos. El que es feliz hará felices a los demás y el que no, no. Con el arte narrativo es lo mismo, el que sienta las cosas intensamente podrá hacer vibrar a su audiencia.

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Heidy Curbelo Con el inicio de década, diversos países latinoamericanos, como Costa Rica o Colombia, parecen incorporarse a gran velocidad a la animación 3D en formato de largometraje. El caso más llamativo es el de “Meñique” el primer largometraje cubano en 3D, que será dirigido por Ernesto Padrón. Heidy Curbelo (La Habana, 1980), que trabaja como diseñadora, modeladora y animadora en la película, representa a una nueva generación de animadores cubanos que, sin despreciar la prestigiosa tradición de animación en la isla, se interesan también por las nuevas tecnologías. En esta entrevista hablamos con ella sobre el 3D, el futuro de la animación cubana y el papel que desempeñará en la animación mundial.

¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera seguir tus pasos y entrar en el mundo de la animación?

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Lo primero que les diría es que tengan voluntad y ganas de hacer. El ICAIC convoca cada cierto tiempo a cursos de animación tradicional (2D) y en ocasiones propone a los mejores del curso trabajar para los estudios. En el ICRT también se abren a veces convocatorias para cursos de animación tradicional, y hace un tiempo se impartió un curso de stop-motion. Estas convocatorias no tienen mucha divulgación así que hay que cazarlas. En cuanto al 3D lo más recomendable es la autosuperación, y el contacto con amigos que dominen la técnica: preguntar y hacer, hacer y preguntar. En Cuba el 3D solo se imparte como asignatura complementaria en carreras de diseño o similares, o en cursos básicos del CENSAI para profesionales de centros específicos. No hay hasta ahora una escuela cubana de 3D, y en el ICAIC solo se ha impartido para capacitar a los propios animadores para producciones que lo requieran. Pero esto no es usual, normalmente se busca personal que ya domine la técnica. Así que hay que aprenderlo de forma autodidacta. No sé si en un futuro se habiliten cursos de 3D, como hoy se hacen los de animación tradicional. Esperemos que sí.


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Horóscopos Animados Acuario:

Enciende la luz y escribe en un papelito para acordarte de que protestar.

Leo:

Piscis:

Virgo:

Aries:

Libra:

Tauro:

Escorpión:

Al despestar lava tu cara, acaríciate las mejillas.

Sube por los caños en la hora de silencio, de departamento en departamento.

El pelo mantiene limpios los conductos.

Géminis:

Pasea de piso en piso resbalando por los caños.

Cáncer:

Saca la pata por la canilla del tercer piso y veras que pasa.

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Gruñe a la altura del horno del segundo piso.

Anda callado y sientete ligero.

Asomate por la chimenea, mira la luna bailar y resbalate como el viento.

Nada de noche en la cisterna picoteada de estrellas.

Sagitario:

Siente la grandisima alegría que produces.

Capricornio:

Resbala por todos los caños de la casa, gruñe de alegría.




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