QUADRINHOS IMERSIVOS
Tema Projetual A leitura, no sentido literal mas puro, teve grande decréscimo no século XXI pela mídia eletrônica, que consequentemente alterou a maneira de como lemos, assim surgindo outros meios de tecnologia e comunicação, o mesmo ocorreu com os as histórias em quadrinhos, que também proveio dessa grande mudança sendo de fácil leitura e compreensão por muitos porem, muitos criadores de histórias em quadrinhos ainda se contentam em criar e fornecer um pouco mais do que um entretenimento descartável (EISNER 1996). Entre 1965 e 1990, os quadrinhos passaram a se ater com o conteúdo literário, começando com um movimento chamado de Underground criando um mercado de distribuição e com isso vindo a surgir lojas especializadas e atingir um público ainda maior e englobando maiores faixas etárias. Contudo, novos avanços tecnológicos vieram e assim, resultando em, novas mídias e novas maneiras de se ler essas mídias, gerando mudanças de interpretação e comportamento assim, dando mais chances dos quadrinhos se adaptarem as tecnologias atuais que consistem em tecnologias móveis (smartphones, Tablets, Notebooks, etc) como disse Paul Gravett, em sua citação no London Dailly, parece não haver limites para a ambição dos quadrinhos (GRAVET 1990).
Baseado nessa afirmação, a junção dos quadrinhos e dos quadrinhos digitais usar qr codes (quick response code) misturando mídias diversas criando uma grande imersão do leitor assim gerando mais valor aos quadrinhos, de forma que, não seja apenas uma forma de entretenimento descartável, servindo também de atrativo para o mundo dos quadrinhos e seus respectivos temas e criando um novo modelo que atualize as histórias em quadrinhos nas tecnologias existentes abrindo portas para o publico que vivencia essas tecnologias. Os quadrinhos sempre estiveram muito próximos de outras culturas, assim, se colocando dentro de estereótipos de características da subcultura, popularmente conhecidas como nerds, ou geeks, que tem grande proximidade com o Universo do RPG (Rolling playing Game). união de mídias literárias como chamar um público maior para esse meio, gerando mais mercado para os quadrinhos e abrindo novos mercados.
O RPG surgiu em 1974 nos estados unidos e veio para o Brasil em 1991, o RPG no Brasil não é muito conhecido e o universo de fantasia que o mesmo contempla só é visto superficialmente em filmes e desenhos animados e mais profundamente em livros de história sobre o tema da fantasia. Mas como citado antes, novas tecnologias vieram com isso a mídia dos jogos Online, que acabaram gerando publico para o universo da fantasia e do RPG, porem em alguns casos distanciando o publico de quadrinhos e livros para jogos por ser uma mídia mais iterativa não só na plataforma do jogo como socialmente com pessoas ao redor do mundo. Utilizando quadrinhos com novas tecnologias e utilizando o mesmo como um atrativo para a subcultura do RPG e da fantasia poderia não só resgatar uma união de mídias literárias como chamar um público maior para esse meio, gerando mais mercado para os quadrinhos e abrindo novos mercados.
Objetivos Objetivos Gerais: Utilizar a historia em quadrinhos com adaptações tecnológicas como inserção de qr codes em suas páginas com vídeos, musicas sobre a historia em quadrinhos e seus personagens e estórias gerando maior imersão, sendo um maior atrativo e agregando mais valor aos quadrinhos.
Objetivos Específicos: Partindo dessa pesquisa, busca-se material de processo de criação de quadrinhos, sobre a mistura de mídias, estudo de semiótica e sobre o universo da fantasia e RPG para aplicação e criação de uma Historia em quadrinhos
Justificativa Como afirmou Will Eisner; A predominância da arte no formato tradicional dos quadrinhos chamou mais atenção para está forma do que seu conteúdo literário... E Marshall McLuhan em seu livro The Medium is the Message afirma que a mensagem pode existir em três universos, sendo eles A cultua Oral ou acústica, a cultura tipográfica ou visual e a cultura eletrônica (MCLUHAN 1960) Assim, esse projeto visa unir esses três universos com o objetivo de gerar valor ao produto que é os Quadrinhos, atrativo para as subculturas do RPG e ao gênero literário da fantasia em um formato diferenciado com a união desses universos gerando alem dos citados acima, imersão do leitor na obra que está nos quadrinhos não só em sua parte visual como em sua parte literária.
Acima, Will Einser falando em sua palestra sobre a comunicação de quadrinhos.
Metodologia Para que se obtenha o produto desejado, o projeto será divido em 2 partes, O estudo de semiótica e produção textual para criar um roteiros de personagem e de história que será vivenciado esses personagens que siga os requerimentos do projeto visando a aplicação no universo dos quadrinhos, com o roteiro pronto a fragmentação em imagens para a criação de um Storyboard e separação de falas e imagens assim segundo para a segunda parte do projeto, produção da História em Quadrinhos em sua parte gráfica, visando o uso da metodologia de design em parte de pesquisa e criação de tipografias, personagens e layouts para a inserção dos códigos e as demais mídias, estudo de similares e produção gráfica.E por fim a criação de um relatório constando o processo de criação e desenvolvimento desse produto com o formato de um projeto de design.
Resenha Bibliográfica A bibliografia foi escolhida com o âmbito de se conseguir informações teóricas e práticas sobre a criação dos quadrinhos em termos formato e diagramação segundo as regras vigentes de criação e produção de quadrinhos, sobre a linguagem e simbologias aplicadas ao mesmo e sobre o processo geral da produção em etapas e meios de pesquisa para gerados conteúdos para ser aplicação na estória para gerar o seu atrativo desejado. Os livros foram escolhidos autores que são referencia em seu meio, para informações e métodos mais eficientes e genuínos para maior integridade de projeto.
QUADRINHOS IMERSIVOS