Fundamentos DEL DEL
DISEÑO
TEMAS PARA LA INTRODUCCIÓN A LOS FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
1 diseño gráfico 2 diseño industrial 3 diseño de interiores José Luis Navarro Lizandra UNIVERSITAT JAUME I
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO Temas para la introducción a los fundamentos del diseño
José Luis Navarro Lizandra
DISEÑO Y MAQUETACIÓN: José Luis Navarro Lizandra TEXTO E IMÁGENES (excepto las que se indican en la página de créditos de imágenes): José Luis Navarro Lizandra SEPTIEMBRE 2007
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN GENERAL......................................................................... 7 1. DISEÑO GRÁFICO................................................................................... 9 1.0. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO........................................... 11 1.1. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA FORMA........................................... 15 1.2. LA TEXTURA Y EL COLOR................................................................ 31 1.3. COMPOSICIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS GRÁFICOS......... 51 1.4. SEÑALÉTICA. FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS............................ 69 1.5. TIPOGRAFÍA. FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS............................. 81 1.6. DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL.............................. 91 1.7. IMPORTANCIA Y VALORACIÓN CRÍTICA DEL DISEÑO GRÁFICO....... 111 2. DISEÑO INDUSTRIAL........................................................................... 119 1.0. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO INDUSTRIAL.................................... 121 2.1. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL EN EL PLANO................ 123 2.2. COMPOSICIÓN MODULAR SOBRE REDES ESPACIALES.......... 139 2.3. PRODUCTOS DE DISEÑO: FUNCIÓN Y FORMA.......................... 151 2.4. DISEÑO INDUSTRIAL: EL PROCESO DE DISEÑO....................... 163 2.5. HITOS EN LA HISTORIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL..................... 171 3. DISEÑO DE INTERIORES.................................................................... 179 1.0. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE INTERIORES............................. 181 3.1. EL ESPACIO INTERIOR COMO ESPACIO HABITABLE.................. 183 3.2. ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO HABITABLE................................. 199 3.3. LUZ Y COLOR EN LOS ESPACIOS HABITABLES......................... 213 3.4. DISEÑO INTERIOR: SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN.............. 221 ANEXO: ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN Y AUTOEVALUACIÓN......... 227 CUESTIONES Y PREGUNTAS................................................................. 229 ACTIVIDADES DE EJERCITACIÓN....................................................... 230 PRÁCTICAS ESPECÍFICAS - 1 (DISEÑO GRÁFICO)............................. 230 PRÁCTICAS ESPECÍFICAS - 2 (DISEÑO DE OBJETOS)...................... 231 BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA........................................................... 231 BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA................................................................. 233 CRÉDITOS DE LAS IMÁGENES............................................................... 235
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN GENERAL
Existen muchos libros y artículos que explican y muestran numerosas cuestiones relacionadas con los fundamentos del diseño. Son textos que hablan del diseño gráfico, del diseño industrial y del diseño de interiores, pero también de otros muchos temas tangenciales que forman parte indiscutible de estos campos del diseño formal. Entonces, ¿para qué escribir uno más? La respuesta es sencilla: a pesar de haber tantos y buenos textos, en general son demasiado amplios o demasiado especializados, de manera que, para acercarse al tema que nos concierne, el interesado debe invertir mucho tiempo y esfuerzo para indagar sobre cada tema. Personalmente, consideramos que este ejercicio de búsqueda sería ideal para asimilar los conocimientos derivados de esta materia, pues la lectura de textos diferentes con contenidos similares refuerza el aprendizaje y la comprensión de los temas. Sin embargo, el afán de reagrupar en un solo libro un resumen de los temas relacionados con los fundamentos del diseño, partiendo del temario que sirve de guía para la asignatura en el bachillerato artístico, ha derivado en una síntesis que puede servir de soporte académico para diferentes destinatarios. Por un lado, puede ser una herramienta de consulta o estudio para quienes desean acceder a la universidad y se tienen que enfrentar a una prueba específica cuya orientación se refiere a los temas establecidos en la convocatoria correspondiente; por otro lado, no siendo un estricto libro de texto, los contenidos que aquí se exponen también pueden ser de utilidad para nuevos estudiantes de diseño y, por supuesto, para cualquier persona interesada en estos temas singulares. Hay tres grandes bloques temáticos que abarcan una gran amplitud de conocimientos teóricos, siempre ligados a su aplicación práctica: el diseño gráfico, el diseño de objetos y el diseño de interiores. En nuestra opinión, son temas excesivamente amplios para formar parte de una sola materia de estudio, pero aquí se ha procurado simplificar, en la medida de lo posible, los diferentes ámbitos relacionados con el diseño básico y sus fundamentos. El objetivo, como se ha dicho antes, es el de aproximar el tema a quienes lo desconocen o a quienes tienen necesidad de ampliar algunos conocimientos sobre el diseño. Cada una de estas tres grandes unidades que componen el texto está formada, a su vez, por capítulos que se centran en los conocimientos esenciales para descubrir las cuestiones más útiles que permitan vislumbrar, aunque sea de forma superficial, los mecanismos del acto de diseñar. La estructura de las páginas de este libro, ilustradas con numerosas imágenes que ayudan a entender los contenidos, se ha organizado de manera que se pueda leer el texto principal con mayor cantidad de información, mientras se observan las imágenes que lo acompañan. Al mismo tiempo, el lector puede detenerse a leer los breves comentarios que corresponden a cada imagen, en donde, a modo de refuerzo, se explican los conceptos básicos referidos en el texto. Un lector perezoso podría también comprender cuestiones mínimas con la sola lectura de los pies de imagen, pero, como es natural, sería insuficiente si se pretende garantizar el conocimiento fundamental de los temas. Puesto que, como se ha comentado con anterioridad, los capítulos se han desarrollado libremente a partir de un temario delimitado por el Ministerio de Educación y Ciencia, hemos considerado pertinente incluir al final del libro ejemplos variados de ejercicios que tal vez sean útiles para fines docentes o que puedan servir de ejercitación para quien así lo desee. El propósito de este libro no es otro que el de ayudar a descubrir qué significa diseñar, una palabra asociada al mundo de la comunicación, de la producción industrial o de la organización del espacio, tan rica en matices y tan variada en definiciones, que resulta difícil expresar una enunciación certera y única. Con todo, veremos que en cada una de las páginas de este libro irán surgiendo explicaciones que facilitarán la comprensión general de lo que, como título general, llamaremos fundamentos del diseño.
ÍNDICE GENERAL
1 Diseño GRÁFICO
11 0 Introducción al Diseño gráfico 15 1 Elementos básicos de la forma 1 2 La textura y el color 31 2 Composición y organización de elementos gráficos 51 3 3 69 4 Señalética. Fundamentos y conceptos 4 Tipografía. Fundamentos y conceptos 81 5 91 6 Diseño gráfico y comunicación visual y valoración crítica del diseño Importancia crítica y valoración del gráfico 111 7 Importancia Fundamentos del DISEÑO
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO APROXIMACIÓN GENERAL El ser humano es un ser eminentemente visual. En los orígenes, la comunicación, antes que la expresión verbal o escrita del lenguaje, se producía mediante la expresión corporal de gestos y movimientos, todos ellos más intuitivos que aprendidos. Pero con el paso del tiempo, este mecanismo fue perfeccionándose para dar lugar a un lenguaje cada vez más complejo a través de codificaciones y convenciones aprendidas: los signos. El signo, como trazo, gesto o imagen reconocible entre los iniciados, se convirtió en la herramienta clave de la comunicación más allá de la mera expresión de necesidades primarias, para transformarse en una importante manifestación de ideas y de conceptos que han servido para alcanzar el punto de desarrollo humano que ahora conocemos. El lenguaje visual mediante elementos icónicos se fue adaptando desde unos humildes comienzos, bien en forma de siluetas representativas, como las manos, o bien en formas muy simplificadas de formas elementales basadas en lo que, hoy, solemos denominar como elementos básicos de la representación de la forma; es decir: el punto, la línea y el plano. Ni qué decir tiene que estos conceptos fueron la consecuencia de actos inicialmente casuales, en donde la reflexión sobre la forma partió de imágenes que se debieron repetir en la vida cotidiana de nuestros ancestros. La huella de la punta de un palo en el barro, un trazo de carbón sobre la piedra o una mancha producida por el derrame de la sangre sobre el suelo ¿no pudieron ser acaso imágenes que despertaran la curiosidad de recrear diferentes formas sobre una superficie? Cierto es que eso no lo sabremos nunca, pero lo que sí está claro es que, de un modo u otro, el ser humano se hizo consciente de las formas que le rodeaban y, con toda probabilidad, debió sentir el deseo de expresar ideas, de comunicarse, mediante algo más que sonidos y gestos. A lo largo de la historia de las imágenes, estudiadas por antropólogos e historiadores, se nos habla de las primeras representaciones de todo tipo en las cavernas, desde las geométricas hasta las más naturalistas, con significados no siempre fáciles de interpretar. En su evolución se desarrollaron lenguajes gráficos que comenzaron por representar conceptos relacionados con la naturaleza, que, poco a poco, se fueron sintetizando en símbolos más abstractos, pero muy precisos, como la escritura. Se emplearon soportes muy variados: piedra, tabletas de cerámica o de madera, pergamino, papiro… Y además pigmentos de toda clase para trazar los signos: carbón, sangre, tinta extraída del jugo de ciertas hierbas, etc. Todo esto ha servido para perfeccionar la escritura, pero hay que reconocer que, junto a ella y con sus mismos orígenes se ha desarrollado un lenguaje paralelo, también basado en imágenes, cuyos principios iconográficos terminaron por convertirse en otro sistema de comunicación visual. Ahora lo llamamos diseño gráfico, si bien, en sus comienzos, no estaba etiquetado de ninguna manera, pues se trataba de comunicar algo concreto con imágenes sencillas o composiciones de formas variadas. Nos referimos a los símbolos, las señales o las marcas que se mantuvieron como tales y que fueron aprovechados para otros usos, como la pertenencia a un grupo o clase, la expresión de un oficio o, de otra manera, para comunicar mensajes escuetos que podrían ir desde la señalización de un lugar hasta el recordatorio de mensajes relacionados con la religión o con los gremios de artesanos, por ejemplo.
Las pinturas rupestres representan las primeras muestras de la intención del ser humano por comunicarse. La imagen de algunos animales, las huellas de las propias manos y numerosos símbolos abstractos constituyeron una clase de lenguaje del que hoy sólo podemos conjeturar sus significados. Arriba, cueva de Lascaux (Francia), abajo, Cueva de las manos (Patagonia)
Abajo: a través de formas dibujadas mediante un código preciso, los jeroglíficos fueron una de las manifestaciones más importantes de la evolución de las civilizaciones. La imagen de estos pictogramas ha influido notablemente en el desarrollo de algunos diseños en la señalética actual y en otras formas de expresión gráfica. Detalle del Papiro de Ani.
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En todas las culturas y civilizaciones se han desarrollado las imágenes gráficas como medio de expresar un mensaje o de pertenencia distintiva a un grupo determinado. El pez como símbolo de la cristiandad, o los pendones, blasones y símbolos nobiliarios, nos dan una idea de la importancia de los orígenes del diseño gráfico en la comunicación visual (arriba: grabado en las catacumbas de Domitia, en Roma; abajo: detalle del Libro de los torneos de René D’Anjou en donde se pueden observar diferentes diseños de banderas y estandartes como muestra de pertenencia a un determinado grupo).
Después de siglos con manifestaciones gráficas de este tipo, sencillas, claras y directas, a veces sólo comprensibles por los individuos pertenecientes a una determinada sociedad, el nacimiento de la imprenta y su posterior evolución contribuyó a la expansión del poder de la imagen gráfica, con o sin texto, para transmitir mensajes de cualquier clase. La tipografía, la inserción de imágenes y la forma de componerlos en las páginas de libros pudieron suponer la generación de los primeros diseñadores gráficos como tal, pues ellos debían decidir las composiciones para mejorar la calidad visual y la calidad de reconocimiento de los mensajes por parte de los lectores. Sin embargo, no sería hasta la revolución industrial cuando, con el crecimiento de las ciudades y el desarrollo de las fábricas, las empresas se vieron empujadas a competir para tratar de introducir sus productos en un mercado que se podía saturar con facilidad. La sociedad de consumo en aquellos tiempos era incipiente y convencer a los posibles compradores de que sus productos eran superiores incitó una nueva generación de profesionales consagrados a mostrar los beneficios o las ventajas de los productos comercializados, esto es, los primeros «publicistas». Desde entonces hasta hoy el avance ha sido espectacular: aparte de los progresos técnicos de impresión y composición, del surgimiento de distintos materiales, así como de la profusión de cuestiones relacionadas con la sintaxis de la imagen gráfica, han aparecido nuevos medios de comunicación y nuevas maneras de apreciar las imágenes, estáticas o en movimiento. Una nueva revolución en la expresión de los mensajes, más aún si se tiene en cuenta la inmediatez y expansión del entorno gráfico de las páginas de internet.
DEFINICIÓN
La publicidad de Coca Cola transmite con su color, la imagen, la tipografía y su composición, sensaciones que incitan a sentir atracción por el producto a través de un planteamiento de diseño gráfico muy estudiado.
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Antes de proseguir, conviene hacer una breve reflexión en torno al significado o la definición del diseño gráfico. Aunque, como se ha dicho antes, hay opiniones de todo tipo, la mayoría coincide en que el diseño gráfico es un proceso que consiste en planificar, proyectar, seleccionar y estructurar un conjunto de elementos con el fin de producir mensajes visuales comprensibles para determinados grupos de individuos. Esto implica que su función principal se dirija a la transmisión de una información precisa con una intencionalidad establecida previamente. ¿Cómo conseguir este propósito? Fundamentalmente, a partir de composiciones gráficas que se hacen llegar a los destinatarios mediante soportes variados: carteles, folletos, portadas de libros, etc. Así pues, el diseño gráfico intenta mostrar las ideas esenciales del mensaje con la mayor claridad posible para que el mensaje pueda ser captado sin ambigüedad y sin errores de interpretación. Para ello, se utilizan elementos gráficos que dan cuerpo visual al mensaje, unos recursos que no se ciñen a la simple creación de un dibujo, la organización de formas, de textos o de fotografías, etc., sino que, en estos casos, el diseñador se convierte en un alquimista imaginativo que debe saber combinar los medios gráficos para dar forma al mensaje. Debe proporcionar armonía, coherencia y equilibrio compositivo a la imagen gráfica. Y debe también estar familiarizado o, mejor aún, experimentado, en el arte de la composición con todos los recursos gráficos de los que pudiera disponer, puesto que, para alcanzar el fin pretendido, el diseñador debe saber mezclar los ingredientes como un buen cocinero hace para elaborar un exquisito manjar. En suma, un mensaje visual es bueno cuando las partes que lo componen interactúan entre sí y se compensan unas con otras para lograr la unidad.
LA COMUNICACIÓN El lenguaje visual es reconocible por una serie de factores comunes a toda comunicación y, para que ésta sea efectiva es necesario comprender cómo se produce. De otro modo, lo que vemos en un mensaje visual puede ser fragmentario o invisible a nuestro entendimiento. En cada forma de comunicación tenemos los siguientes elementos: EMISOR: quien decide comunicar algo, quien emite el mensaje. MENSAJE: el contenido de la comunicación que se va a emitir. CÓDIGO: el sistema de signos, símbolos o señales empleados en la comunicación y que debe ser conocido por quien ha de recibir el mensaje (el receptor). MEDIO: el soporte que permite la transmisión visual, táctil o sonora del mensaje (en algunos extremos, el medio puede ser olfativo o a través del gusto, como el uso de un perfume determinado para una función de atracción, por ejemplo). RECEPTOR: el destinatario del mensaje, es decir quien lo recibe por transmisión del emisor. CONTEXTO: el entorno social, psicológico o físico, en donde se produce la comunicación. FUNCIÓN: la intención del emisor del mensaje.
En la comunicación gráfica podemos reconocer las imágenes, pero no siempre su significado, pues desconocemos el código, tal como ocurre con los geoglifos de la pampa de Nazca, en Perú (arriba). En cambio, si nos lo proporcionan, podemos comprender el significado de los símbolos, como ocurre, por ejemplo, en las señales para carreras motorísticas, siempre que comprendamos el lenguaje escrito (abajo).
A partir de estas definiciones, la comunicación visual del diseño gráfico puede adoptar numerosas formas de expresión en donde los elementos básicos de la forma, el color, la organización y composición de los componentes del mensaje se convierten en los actores del fenómeno comunicativo.
Cuando vemos la escritura de algunos países orientales no somos capaces de reconocer el mensaje, pero tampoco la grafía, ni los sonidos que se traducen a partir de lo escrito. Algo parecido ocurre con la señalización náutica que utiliza banderas de colores y formas asociadas a un código muy sencillo. El nombre de WHISKEY, LIMA, OSCAR o ALPHA, pueden sugerirnos distintas cosas, pero tampoco nos ayudan a comprender un código que se basa en dos a la vez, el nominal y el visual.
De izquierda a derecha: WHISKEY (necesito asistencia médica), LIMA (pare su buque inmediatamente), OSCAR (hombre al agua) y ALPHA (tengo un brazo sumergido). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL 1.1. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA FORMA Como en todo sistema de expresión gráfica, resulta inevitable comenzar con los elementos básicos que constituyen la forma en el ámbito del lenguaje visual: el punto, la línea y el plano. No se trata de elementos aislados, sino que, conceptualmente, son elementos que se articulan entre sí para definir la forma. A través del análisis individual de dichos elementos y considerando su sintaxis visual (la manera en que se combinan para generar una forma) y sus valores semánticos (el significado de los elementos en distintos ámbitos), se procura explicar el método básico de composición sobre una superficie bidimensional. Este acercamiento servirá de guía, además, para poder interpretar y conocer algunos conceptos esenciales de la configuración formal cuando los tres elementos comparten el espacio visual y se disponen para dar lugar a una imagen gráfica más compleja.
ESQUEMA DE CONTENIDOS LA PERCEPCIÓN VISUAL EL PUNTO
Características conceptuales del punto LA LÍNEA
Características conceptuales de la línea La línea como elemento gráfico EL PLANO
Características conceptuales del plano El plano como elemento gráfico Esquemas volumétricos
LA PERCEPCIÓN VISUAL Antes de iniciar el estudio de los elementos básicos de la forma, es conveniente hacer una breve reflexión sobre lo que es inevitable en la comunicación visual: la percepción de las imágenes. La visión es un fenómeno mental y a través de ella percibimos los datos que servirán para captar el mensaje del diseño gráfico. Los estímulos visuales y los mecanismos perceptivos llevan consigo un sistema de codificación y reconocimiento basado en el recuerdo y la memoria que nos hacen reaccionar de una manera subjetiva en determinadas situaciones. Por ejemplo, no todos tenemos la misma capacidad para distinguir mentalmente diferencias cromáticas, formales o volumétricas. Así pues, a través de incontables estudios sobre este modo de «ver», se ha determinado que nuestro cerebro tiene una tendencia a relacionar lo que vemos con los ojos dentro de unos parámetros comunes en el mecanismo de pensamiento del ser humano. De estos análisis sobre la psicología de la percepción, se han establecido unas reglas que se resumen en cinco leyes.
En la imagen superior percibimos tres grupos de dos y no un grupo de seis (Ley de proximidad). En la imagen inferior, a la izquierda, percibimos el mismo pictograma que el que aparece a la derecha, a pesar de que está incompleto. No vemos líneas horizontales, sino la forma más fácil de comprender (Ley de la forma cerrada).
• LEY DE PROXIMIDAD: las partes más cercanas de un conjunto de elementos tienden a ser percibidas como agrupadas en unidades. • LEY DE LA FORMA CERRADA O PREGNANCIA: las figuras cerradas se aprecian mejor que las abiertas, por lo que prevalecen sobre éstas, dando lugar a una forma más fácil de comprender. Fundamentos del DISEÑO
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Los puntos negros y blancos de la figura superior se unen en estructuras que tendemos a ver como líneas horizontales de puntos negros y blancos (LEY DE SEMEJANZA). En este caso, además, se aprecia la LEY DE CONTINUIDAD, al percibir la dirección lineal de la serie de puntos.
La LEY DE LA FIGURA COMPLETA se presenta cuando dos figuras superpuestas se aprecian como formas diferenciadas y no como una sola figura, más compleja: en la figura A, por ejemplo, se ve un cuadrado y un círculo. También esta ley se contempla cuando en la figura B no vemos un círculo y un cuadrado, sino otras formas, tal como se ven en el ejemplo.
• LEY DE IGUALDAD O SEMEJANZA: cuando los elementos se parecen entre sí o son iguales, se perciben de forma conjunta. • LEY DE CONTINUIDAD: nuestra manera de percibir genera una continuidad significativa, de modo que un conjunto de elementos similares o iguales ordenados en una disposición concreta, son percibidos como una estructura unitaria; por lo mismo, cuando se unen o superponen formas distintas mantenemos la imagen individualizada de cada una y no como una estructura única. • LEY DE LA PLENITUD: se trata de la capacidad que tienen algunas figuras de resultar más perceptibles que otras, con lo cual una figura regular, simétrica o sencilla es más reconocible que otra más irregular, asimétrica o compleja. Además de estas leyes, hay otros factores asociados que influyen en la manera de percibir la forma, y que ayudarán a comprender mejor la expresión y organización de los elementos gráficos: • PERCEPCIÓN FIGURA Y FONDO: se trata de la sensación de aislamiento visual entre los objetos y el fondo, generando un conflicto entre ellos cuando su importancia está muy equilibrada y se produce una ambigüedad. Es decir, cuando el fondo, que casi siempre tiene una dimensión menos definida, se aprecia tanto o más que la figura o forma del objeto. Bajo estas líneas podemos ver dos ejemplos: a la izquierda se ve preferentemente una pareja de amantes que destaca sobre fondo blanco, pero si jugamos a cambiar la figura por el fondo, es posible ver un corazón con un puñal blanco que se destaca sobre el fondo negro de los personajes; a la derecha, se ha diseñado un cartel basándose en la fuerza del contraste blanco y negro y la interacción, algo más difusa, entre el fondo y la forma, porque la importancia de ambos forma un todo.
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• PERCEPCIÓN DE CONTORNO: es el mecanismo visual que nos permite distinguir o separar la figura del fondo a través de un cambio de color o de contraste luminoso. En la foto de la izquierda se distingue una manzana verde sobre un fondo azul por contraste de color o por claroscuro (fig. 1) , dando lugar a una imagen mental que se puede representar como un contorno (fig.2). 16
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EL PUNTO El grafismo puede adoptar cualquier forma, y la unidad básica de todas es el punto. Como los otros elementos gráficos (la línea y el plano), el punto es un concepto que nos sirve para comunicarnos, aunque es inexistente en el mundo real: se trata de una convención para facilitar la comprensión del lenguaje. Un punto puede tener, en principio, cualquier forma, si bien la más establecida es la forma circular, y siempre que su tamaño sea muy pequeño (fig. 3). Un tamaño que resulta relativo, ya que éste estará en función del entorno. Cuando el punto crece y se empieza a tener conciencia de su forma, geométrica o irregular, deja de percibirse como punto, tal como se aprecia en el esquema inferior, interpretándolo como una secuencia de izquierda a derecha como el paso del punto al círculo.
El punto, además, puede ser plano, sólido o inmaterial, es decir, que un agujero producido por una aguja sobre un papel también puede entenderse como un punto (fig. 4). El punto aislado carece de dirección y es inerte, pero posee un marcado carácter de atención. Es el centro de atracción de cualquier lugar y ese potencial expresivo se utiliza frecuentemente en todas las ocasiones que se necesite señalar algo muy concreto, como el centro de una ciudad o la parada de metro en un trayecto. En el caso de encontrarse próximo a otro elemento, se producen tensiones que percibimos inconscientemente. Si se trata de otro punto, se percibe una tensión que los atrae, de manera que se tiende a unirlos mediante una línea imaginaria, lo mismo que ocurre con las estrellas y las constelaciones, como por ejemplo, la Osa Mayor, cuya asociación al animal es, cuando menos, curiosa (imágenes inferiores).
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El punto simboliza el lugar clave: el punto de encuentro o el punto de partida son referencias necesarias para determinar algo muy concreto.
Cuando varios puntos se sitúan en prolongación, se percibe una unidad más fuerte, basada en la dirección y, por consiguiente, se considera casi una línea cuanto más cerca estén los puntos entre sí, como se muestra en la fig.5. De hecho, desde el punto de vista conceptual, la línea resulta de una sucesión de puntos, del mismo modo que el plano puede estar constituido por infinitos puntos que se extienden en dos direcciones del espacio.
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CARACTERÍSTICAS CONCEPTUALES DEL PUNTO • Carece de dimensiones • Forma parte de cualquier otra forma geométrica • Una sucesión de puntos o un punto en movimiento genera una recta • Numerosos puntos distribuidos sobre una sola superficie generan un plano • Un conjunto de puntos distribuidos en todas las dimensiones configuran un volumen sólido • El punto es el centro de atención y atracción de cualquier campo visual Cuando el punto se alía con otros, puede protagonizar numerosas expresiones visuales: explosión, implosión, dispersión, concentración, orden, desorden, etc. Los puntos de luz de los fuegos artificiales ejemplifican una explosión-dispersión de forma radial, mientras que el orden, la jerarquía de tamaño y la proximidad nos permiten ver imágenes reconocibles, como la fotografía de la niña en la imagen inferior. La ampliación del ojo, nos permite ver cómo surge la imagen general.
Izquierda: un grupo de puntos, representados en este caso por pequeños círculos, pueden generar un plano, tanto más cuanto más cerca estén entre sí. En esta imagen es más fácil percibir la forma de un cuadrado que una sucesión organizada de puntos.
El punto como elemento gráfico tiene una gran fuerza plástica, como queda patente en estas sencillas imágenes. La posibilidad de explorar otras muchas maneras de expresión es infinita y en estas páginas sólo mostramos algunas ideas para que incentiven la imaginación creadora. Arriba: a la izquierda, el punto rojo se individualiza sólo con el cambio de color; a la derecha, un punto que se sale del orden genera una tensión de movimiento y destaca sobre el grupo. Abajo: la naturaleza presenta muchas formas puntuales en muchas de sus manifestaciones: como gotas de líquido, como esporas de una planta, como estrellas en el cielo, etc.
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Abajo: a la izquierda, varios puntos se salen del orden establecido y provocan sensaciones de movimiento disperso, mientras que en la imagen de la derecha, manteniendo la misma posición, algunos puntos han cambiado de tamaño y amplían la gama de tensiones visuales y su expresividad pareciendo más caótica.
Cuando se acumula un punto tras otro en las tres dimensiones del espacio, se puede configurar cualquier volumen. La imagen de la derecha representa, en cierto modo, la posibilidad de dar forma y volumen mediante puntos. Si ampliamos el tamaño del punto, encontramos en la naturaleza muchas formas generadas a partir del concepto de punto agrupado: los racimos de uva, las mazorcas de maíz...
LA LÍNEA La línea surge de la sucesión de una serie de puntos unidos entre sí o como la traza que genera el movimiento de un punto en el plano. Representa la forma de expresión más básica, pero también la más dinámica y versátil. Desde la caligrafía hasta el dibujo, la línea constituye un elemento de expresión que permite comprender el lenguaje de la comunicación verbal y el de la comunicación visual. Una sola línea puede mostrar formas reconocibles, y, cuando se articula con otras, puede alcanzar niveles de expresión infinitas, tanto en relación a las posibilidades de representación plástica, como a expresiones de calidades de superficie (claroscuro, texturas...). Bajo estas líneas, podemos ver tres formas distintas de comportarse la línea como elemento plástico en su distribución sobre el plano: como ideograma realizado con trazos muy direccionales (izquierda); como obra de arte basada en líneas muy pulsantes, en la pintura Cebras, de Vasarely (centro), y como caricatura de un pingüino (derecha), de línea uniforme.
Arriba: la línea, que nos permite escribir, también sirve para definir conceptos dibujados mediante formas reconocibles, como esta paloma grabada en una estela funeraria romana de la Iglesia de San Giorgio in Velabro (Roma).
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Un conjunto de líneas paralelas interactúan entre sí provocando tensiones visuales de claroscuro y de direccionalidad (arriba), pero esta sensación se refuerza más cuando la línea cambia de espesor, generando una gradación más potente (abajo).
La presencia de la línea crea tensión, tanto si se encuentra aislada como si se combina con otros elementos de la forma, como el punto o el plano, porque en su esencia hay, al menos, la sensación de dirección, de equilibrio o de movimiento. Un trazo recto y horizontal proporciona la clave de la dirección hacia la izquierda o hacia la derecha, pero al mismo tiempo, nos hace pensar en el equilibrio. Sin embargo, cuando se inclina, la línea nos empuja a considerarla ascendente o descendente, según la dirección que adquiera, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Esta sensación de movimiento se verá incrementada, aún más, cuando la línea deje de ser recta para adoptar formas curvilíneas que se trasladan sobre la superficie. Si hemos de entender sus dimensiones principales, podemos ver que la línea expresa dinamismo, movimiento y dirección, pero también es capaz de crear tensión en el espacio gráfico en el que se encuentre. También puede crear separación de espacios y establecer jerarquías en esas separaciones, al delimitar niveles y áreas en la composición. Las propiedades de la línea pueden variar, y, por consiguiente, ampliar su expresividad, en función de su espesor, de su longitud, de su orientación o dirección, de su posición, de su forma (recta o curva) y también del color. Además, la línea puede tener los bordes lisos o irregulares, con extremos rectos, redondeados o en punta. Y su cuerpo puede ser de un solo color o texturado, más fino o más grueso a lo largo de su longitud, matizando así el carácter que se pretenda que adopte tal elemento.
Derecha: Las series de líneas horizontales o verticales próximas entre sí generan una sensación de superficie muy marcada por la cercanía y la regularidad entre los elementos. Sin embargo, esta monotonía se rompe cuando se superponen las líneas unas sobre otras, dando lugar a efectos muy distintos según el ángulo que formen.
Al igual que el punto, la línea puede perder su esencia como línea cuando en la relación de longitud con su espesor se alcanza una desproporción que le hace perder su expresión dinámica de trazo para convertirse en una imagen estática de superficie rectangular.
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Arriba: la línea puede ser curva y de trazo uniforme o variar su espesor para producir efectos dinámicos, pero también puede ser una curva simple y enérgica (fig. 1). La línea puede separar un espacio en dos, haciendo que el espacio más reducido se someta a la mayor superficie del otro (fig. 2). La línea y otras formas pueden crear efectos complejos con relaciones compositivas muy variadas y dinámicas (fig. 3). Cuando la línea aumenta de grosor (fig. 4), puede llegar a perder su identidad, para transformarse entonces en una forma rectangular, tal como vemos en la relación de la línea gruesa y su contorno (fig. 5).
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Izquierda: en la organización lineal, cuando uno de los elementos se desplaza respecto al conjunto, se provoca una tensión de movimiento en el sentido contrario al grupo; si uno de los elementos sufre algún cambio (forma, color, espesor, etc.) se produce una sensación de expansión, preferentemente, en la zona donde se encuentre el cambio.
CARACTERÍSTICAS CONCEPTUALES DE LA LÍNEA • Carece de espesor y su longitud puede ser infinita • Forma parte de otras formas geométricas • Una sucesión de líneas o una línea que se desplaza en dirección contraria a su longitud genera un plano • Una línea cerrada puede generar un contorno • Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen sólido cuando ocupan todo el espacio • Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen hueco cuando forma superficies unidas entre sí envolviendo un espacio • La línea es un elemento muy expresivo y versátil que crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos • Casi siempre expresa movimiento, dinamismo, tensión y dirección • En el campo bidimensional, la línea separa espacios
LA LÍNEA COMO ELEMENTO GRÁFICO
Arriba: la agrupación de líneas puede crear una superficie y, si se combina con los espacios vacíos, logra evocar la sensación de tridimensionalidad. En este dibujo, aunque no hay contornos, se aprecian formas distintas y se percibe una gradación de profundidad.
La línea recta La línea es el camino más corto entre dos puntos, al menos en términos conceptuales, ya que, prácticamente, nuestro mundo está basado en curvas. Sin embargo, la línea recta, horizontal, vertical, o inclinada, es un elemento muy útil en cualquier creación humana, tanto gráfica como tridimensional. Si el punto era inerte, la línea, aunque sea horizontal, expresa sensaciones como el equilibrio, la calma o la estabilidad, pero, impulsa a pensar en un desplazamiento suave hacia cualquiera de los dos extremos, sensación que se reforzaría si en los extremos hubiera una terminación en punta. La línea vertical, en cambio, transmite la idea de movimiento ascendente, una actividad más potente, marcada por el equilibrio de su posición, siempre en tensión por considerarse que se trata de un equilibrio ligeramente inestable ante la posibilidad de que se incline hacia un lado u otro. Para impedir esa dicotomía perceptiva, en ocasiones se emplea una línea horizontal en el extremo inferior que sirva de estabilizador visual, tal como apreciaríamos en la naturaleza con el árbol respecto al suelo. En cuanto a las líneas inclinadas, éstas propician siempre una sensación de agitación y movimiento. Son formas muy dinámicas, porque rompen nuestra estructura de horizontalidad y verticalidad que nos acompaña en lo cotidiano. Si éstas son casi verticales o casi horizontales, generan sensaciones de inestabilidad y de ambigüedad, porque no están completamente en la posición estable y refuerzan así la imagen de un elemento que está a Fundamentos del DISEÑO
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punto de caer. Por el contrario, la línea a 45º adquiere un estatus distinto, precisamente por dividir el espacio del ángulo recto en dos partes iguales, siendo también más reconocible en una composición gráfica. En todo caso, la línea recta inclinada puede tener lecturas diferentes de ascensión o descenso en función de su orientación. Si la línea se inclina de izquierda a derecha, ésta puede parecer ascendente o descendente, pues nuestro modo de leer es de izquierda a derecha.
Arriba: desde el punto de vista conceptual, una sucesión de líneas que se extiende en una dirección puede crear un plano, como se puede observar en la silla Quarta, de Mario Botta (1987), basada en la continuidad de la línea que forma planos.
La línea recta puede ser positiva o negativa en función del fondo. La expresión visual de una composición basada en este principio puede desembocar en relaciones de dinamismo o de tensiones muy diferentes a causa del contraste inverso, como se observa en estas dos muestras de igual estructura pero con inversión de tonos (a la derecha).
Derecha: cuando las líneas se agrupan en dos direcciones opuestas a su longitud, pueden formar un volumen o bloque. En esta imagen, que representa la síntesis de unos lápices con la goma de borrar en su extremo, su consideración como elementos lineales nos permite apreciar que dichos lápices se acumulan generando un bloque de tres dimensiones.
La línea curva Al hablar de la línea curva nos hallamos ante un elemento visual potente, con gran fuerza expresiva y siempre llena de tensiones generadas por su propio dinamismo. En su condición de elemento libre puede sugerir un movimiento simple y definido como el arco, hasta un movimiento caótico como el de un garabato, sin reglas aparentes. Cuando un arco regular prosigue su dirección equidistante a un centro imaginario puede llegar a configurar una circunferencia, un contorno circular, perdiendo parte de su dinamismo al dar forma a un elemento superior y más estable. Sin profundizar en exceso, si consideramos una curva abierta, simple y simétrica, según la posición que adopte producirá sensaciones muy variadas y establecerá estructuras visuales muy
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singulares: curvada con los extremos hacia arriba, provoca un movimiento de balanceo, de ascensión equilibrada en los dos extremos, de contenedor del espacio próximo; curvada con los extremos hacia abajo, evoca una mayor pesadez, de equilibrio estático con tendencia a cerrar el espacio inferior; curvada con los extremos hacia la derecha, expresará una tensión de movimiento hacia la izquierda, asimilándose, en cierto modo, a una flecha de punta redonda, aunque con tendencia a empujar arriba y abajo; por fin, curvada con los extremos hacia la izquierda, expresará una tensión de movimiento hacia la derecha, actuando de la misma manera que en el caso anterior, pero a la inversa, y con la misma tendencia a empujar arriba y abajo. Indudablemente hay muchas más posibilidades de analizar la posición de las líneas curvas, considerando, además, su mayor o menor apertura, su relación con otras líneas, etc., pero, al final, comprobaremos que para captar el dinamismo de las líneas curvas y la percepción de sus sensaciones basta con comparar su aspecto con las formas de la naturaleza o de nuestro entorno y relacionar las sensaciones que nos provocan.
En la naturaleza es muy difícil encontrar formas lineales rectas y puras, siendo más frecuentes las curvas, como las barbas de la pluma o los hilos de la tela de araña. Las imágenes que producen y las texturas que ofrecen son fuente de inspiración para muchas expresiones del diseño gráfico. La línea curva es capaz de configurar formas en el espacio por su versatilidad y fuerza expresiva. Cuando se combina de forma libre provoca sensaciones de objeto casi natural, como la silla de André Dubreuil (1990) que vemos bajo estas líneas. Sin embargo, considerando el concepto lineal geométrico, puede desarrollar formas tridimensionales muy potentes, como ciertas cúpulas basadas en curvas que se entrelazan. A la izquierda se puede apreciar la imagen de una cúpula perteneciente a un edificio en Noth Haven (Conneticut).
El contorno Cuando la línea (recta, curva, mixta o libre) se desenvuelve con plena libertad y termina por cerrarse sobre sí misma en un punto, se transforma en un contorno. Esta expresión gráfica delimita dos zonas: una, acotada y encerrada que crea tensión entre este espacio y sus límites, y otra infinita y exterior a dicha frontera. El contorno podrá llenar su espacio interior vacío con color o con textura, generando en esa acción un plano de perfil regular o irregular, geométrico u orgánico. En ese momento de tensión visual, el contorno alcanza un gran poder de atracción pues, más allá del perfil, se produce una forma, la figura, que se contrapondrá al exterior, el fondo. Sólo cuando los papeles se invierten, y es el exterior el que se llena de color o de textura, es cuando el interior del espacio rodeado por el contorno se convierte en vacío, en fondo. Pero no por ello perderá su interés y protagonismo. Fundamentos del DISEÑO
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El contorno surge de la necesidad de asimilar la forma de lo que vemos, de manera que nos sirve para captar la imagen y después adaptarla al plano bidimensional, el plano del dibujo. El lleno y el vacío pueden invertirse indistintamente, pero gracias a la línea que recorre la forma exterior es posible tener conciencia del objeto: la línea da fuerza a lo que encierra. Derecha: aunque en estas siluetas blancas sobre fondo naranja los objetos son reconocibles, no parecen tener tanta consistencia como objetos porque el fondo es tan importante como las figuras, al contrario de lo que ocurre con los dibujos a la derecha, que revalorizan la forma cerrada por encima del fondo.
Arriba: si la relación entre el contorno y las superficies se basa en el contraste de colores, el efecto de forma aumenta, como en este dibujo coloreado (a la izquierda), pero, paradójicamente, el contorno puede dejar de existir en ciertas formas cerradas cuando se combina con otras para generar una imagen más potente y destacada. En el «coche» realizado por el Estudio Bogeri para publicitar una marca (a la derecha), se percibe la imagen de conjunto y no las piezas con las que está formado.
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La circunferencia es el contorno más básico, por su equidistancia al centro.
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Por este motivo, el contorno, siendo inexistente en la naturaleza, como la línea y el punto, nos sirve para conceptualizar una forma a través de él, sobre todo en el dibujo lineal y en la croquización. El contorno se puede concebir también mediante varias líneas que se entrecruzan sobre el mismo plano, pero resultará más impuro en su aspecto visual por tener pequeños trazos que se salen de él. Los contornos más puros, en cambio, se constituyen con líneas de marcado carácter geométrico y continuo. El más básico de todos es la circunferencia, pues se crea con una sola línea cuyos puntos son equidistantes respecto a un centro imaginario.
EL PLANO Si el desplazamiento de un punto generaba la línea, una línea que se desplaza en dirección perpendicular a su longitud, como ya hemos dicho en otra ocasión, puede generar un plano. Por ejemplo, una línea recta que se desplaza alrededor de un eje, crea la superficie de un cilindro. Claro, que esto es una manera de entenderlo, porque, como se ha dicho antes, cuando una línea pierde la relación entre longitud y anchura, también forma un plano, en este caso, rectangular o cuadrado. Pero también hay otra manera de entender el plano gracias a la línea: cuando la línea
cierra un contorno y da lugar a una forma plana que puede ser coloreada o ensombrecida, constituye una superficie que denominaríamos plano, regular o irregular, dependiendo del aspecto visual del conjunto. El plano, en el ámbito gráfico, puede adoptar numerosas formas y colores. Tantas posibilidades de combinación permitirán desarrollar composiciones gráficas infinitas con gran poder de sugestión e interés visual. En general, hay autores que hablan de formas al referirse a contornos cerrados, y otros, en cambio, se refieren a porciones de plano definidas, pues, como concepto geométrico, el plano es infinito.
CARACTERÍSTICAS CONCEPTUALES DEL PLANO • Carece de espesor y su superficie puede ser infinita • Abarca o incluye al punto y a la línea • Una sucesión de planos o un plano que se desplaza en dirección contraria a su extensión genera un volumen sólido • El plano puede ser recto o curvo: el primero se extiende en dos dimensiones del espacio (bidimensional) y el segundo se extiende en tres (tridimensional) • Tres planos rectos o más que se cortan entre sí envolviendo un espacio pueden configurar un volumen hueco • El plano recto es un elemento poco expresivo, pero su presencia genera separación y división, afectando al resto de elementos cercanos • El plano curvo es dinámico y si se cierra sobre sí mismo puede generar un volumen geométrico (esférico o esferoidal) o un volumen orgánico
EL PLANO COMO ELEMENTO GRÁFICO Las formas básicas en el diseño pueden estar constituidas por su superficie (plano) o por el contorno (el límite). Tanto si se entiende como porción de plano o como un simple contorno, evitaremos la dicotomía si pensamos en la forma como concepto fundamental. Se consideran tres formas primordiales, las cuales provienen de los conceptos de verticalidad, horizontalidad, centro, inclinación y simetría: el círculo, el cuadrado y el triángulo equilátero. Cada uno posee un carácter específico, un significado y unas propiedades particulares en relación con su tamaño relativo, su color, su textura o su disposición. De ellos surgen múltiples variantes geométricas que proporcionarán una riqueza formal extraordinaria cuyas características morfológicas se asociarán a algunas características propias de las figuras básicas de las que han evolucionado.
Arriba: un mismo contorno (el cuadrado), repetido y distribuido regularmente, produce la sensación de superficie plana (fig. 1), y lo mismo ocurre cuando se superponen elementos lineales de distinta forma y tamaño (fig. 2). Abajo: la línea en forma de circunferencia, repetida de forma concéntrica, también produce la sensación de plano, pero cuando el plano se tensa en unos lugares más que en otros se convierte en plano curvo y pasa a la tercera dimensión (figs. 3 y 4).
El círculo El círculo representa el plano y la circunferencia su contorno. Esta figura se caracteriza por tener su límite (el contorno) curvado y equidistante de un centro imaginario. Se considera una forma enigmática y perfecta desde la antigüedad, pues, se mire como se mire, no cambia de estructura visual ni tampoco su relación con otros elementos próximos. Su direccionalidad es la curva, asociada a la rotación y al movimiento o al desplazamiento como una rueda. Por su forma se asocia al sol y a la luna, de manera que de ambos cuerpos celestes se toman sus características emocionales y simbólicas. Fundamentos del DISEÑO
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El círculo es la superficie interna que recorre la circunferencia, como muestra este esquema, en donde se aprecia la circunferencia y a su lado un círculo rojo. Esta figura tiene un especial valor simbólico y ejerce la fascinación del movimiento, representado por la rueda que gira y que se vuelve a ver como forma simbólica a través de la luna y su ciclo. Esta mezcla de conceptos, el movimiento incesante y la fuerza expresiva del círculo o disco, se ha extendido en numerosas actividades y pensamientos humanos, como el sentimiento de pertenencia a un lugar, representado, en este caso, por este símbolo de Sicilia, la Trinacria. La forma circular, en pequeña escala, equivale al punto, a un centro de atención de gran poder simbólico, y remite a connotaciones tales como protección, fertilidad, totalidad, infinitud, divinidad celestial y origen del universo. En lo que respecta a su capacidad de expresión, representa dos conceptos opuestos: desde el giro incesante hasta el punto más estático; de esta ambivalencia surgen las tensiones visuales en su disposición sobre el plano bidimensional.
Derecha: el círculo, repetido sucesivamente a lo largo de un eje, recto o curvo, genera volúmenes cilíndricos, como estas dos formas básicas conceptuales construidas a partir de un círculo o de un disco: la forma toroidal (a la izquierda) y el cilindro representado en esta maqueta de lámpara, de Pablo Gastón (a la derecha).
El cuadrado El cuadrado, gracias a sus cuatro lados y ángulos iguales, resulta una figura muy estable y representa el equilibrio y la estabilidad. Su centro viene determinado por el cruce de sus diagonales, pero no le impulsa a girar por la fuerza visual de sus cuatro esquinas. Por ello, mantenido sobre uno de sus lados, expresa horizontalidad y verticalidad, siendo más neutro y menos sugerente que sus derivados (los rectángulos). En esta disposición, el cuadrado se asocia a conceptos como permanencia, simetría, quietud, bienestar y tranquilidad. Sin embargo, cuando se coloca apoyado sobre uno de sus vértices, a pesar de mantener un relativo equilibrio por la simetría, sugiere mayor dinamismo y se potencia su incierta quietud, además de su tendencia a la ascensión, marcada por la punta del vértice superior.
Al igual que el cilindro, una esfera puede formarse a partir de círculos superpuestos que se reducen a lo largo de un eje desde el ecuador hacia los polos, o también por círculos a modo de meridianos y paralelos.
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Del cuadrado se derivan otras figuras por modificación de sus lados sin variar sus ángulos: los rectángulos. Éstos adoptan propiedades análogas al cuadrado, si bien sugieren menos perfección y pureza formal. Por su tendencia, pueden ser rectángulos horizontales y verticales. Los primeros son muy estables por tener una base mayor respecto a su altura, y por ello sugieren solidez, pesadez, dureza y descanso, mientras que los segundos, con orientación vertical, provocan una sensación de elevación y estiramiento, de mayor dinamismo e, incluso, de cierta inestabilidad cuanto más estrecha sea su base. En el caso de apoyarse sobre uno de sus vértices, en ambos casos el rectángulo será muy inestable y desequilibrado, dando la sensación de que se va a caer sobre uno de sus lados, generalmente, el mayor.
Un plano cuadrado o rectangular, al cambiar de dirección pasa a la tercera dimensión y genera espacios envolventes, como este revistero de madera curvada que se extiende sobre el suelo de forma ondulante.
Izquierda: si tomamos varios cuadrados y los unimos por sus aristas el espacio se divide en subespacios limitados por las caras cuadradas. En el caso de unir seis cuadrados por sus aristas, obtenemos un cubo hueco (fig. A). Y si repetimos varias veces el cubo superponiéndolo, generamos una red tridimensional y, en este caso, volvemos a obtener un cubo formado por pequeños hexaedros (fig. B).
A El triángulo equilátero El triángulo equilátero es el polígono regular con menos lados, siendo éstos iguales en dimensión y los ángulos que forman también son iguales. Se trata de una figura muy estable, aunque menos que el cuadrado, ya que su direccionalidad queda marcada por la tendencia inclinada de sus lados y por su forma de flecha ascendente cuando se apoya sobre uno de sus lados. En esta posición puede implicar verticalidad, agudeza y seguridad,
Abajo: cuando se colocan varios planos cuadrados o rectangulares unos encima de otros, también se interfiere en el espacio ocupándolo masivamente y formando distintos sólidos geométricos, como el cubo, o este prisma de libros apilados.
pero se le puede asociar asimismo conceptos significativos como acción, tensión y agresividad.
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y tiene mayor peso visual, y, por otra parte, las puntas de los vértices superiores influyen en la tendencia direccional hacia la derecha o hacia la izquierda indistintamente. Sin embargo, también puede crear la idea de empuje hacia abajo, clavándose en el suelo. En el caso de que uno de los vértices se disponga «mirando» hacia la izquierda o hacia la derecha, la sensación que obtendremos, probablemente, es la de desplazamiento hacia una u otra dirección: hacia delante o hacia atrás, como recuerdo subliminal de los códigos que se dibujan en los mandos de los aparatos de música o vídeo. Si el triángulo se repite girando sobre su altura (fig. 1), se origina un cono sólido ocupado por infinitos triángulos. Esta formación cónica también se puede considerar a partir del círculo repetido y decreciente a lo largo del eje central (fig. 2). Pero la utilidad del cono reside generalmente en su capacidad de contener un espacio vacío, y así se produce cuando el triángulo, como simple contorno, gira sobre su eje cerrando el espacio que queda dentro (fig. 3). En esta figura se inspiró Aldo Rossi para crear su Tetera cónica (fig. 4).
Arriba: aquí vemos dos maneras diferentes de considerar un cono sólido desde el punto de vista conceptual: 1. Mediante numerosos triángulos rectángulo que se aculuman compartiendo el cateto mayor, que equivaldría a la altura del cono. 2. Mediante círculos sucesivos de tamaño decreciente que se apilan a lo largo de un eje perpendicular al centro del disco de la base.
Como podemos ver, su naturaleza, un tanto ambivalente, generará sensaciones que dependerán del contexto y de su ubicación respecto a otros elementos.
ESQUEMAS VOLUMÉTRICOS Hemos visto algunos ejemplos de las formas derivadas de las formas básicas (círculo, cuadrado y triángulo) y sus posibles asociaciones volumétricas. Sin embargo, en este último apartado vamos a considerar la generación de los volúmenes geométricos a partir de la unión entre dos conceptos del plano, tal como se muestran en los esquemas a continuación.
Derecha: en este esquema se presenta la posibilidad de considerar conceptualmente la configuración de sólidos geométricos a partir de la unión entre los planos básicos descritos. Por ejemplo, cuando varios círculos se unen teniendo el diámetro en común generan una esfera; si una figura tiene todas sus caras cuadradas es un cubo, y si son triángulos equiláteros obtenemos un tetraedro.
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ESFERA (suma de círculos)
CUBO (suma de cuadrados)
TETRAEDRO (suma de triángulos)
Izquierda: este esquema sintetiza la formación de las figuras que se formarían siguiendo el principio anterior, pero con la unión de dos planos básicos distintos. Una pirámide se puede formar con cuatro triángulos equiláteros y un cuadrado de base; un cilindro se forma con un cuadrado que gira sobre su eje central (sus bases serían dos círculos); y un triángulo que gira sobre su altura forma un cono, cuya base sería, evidentemente, un círculo.
PIRÁMIDE (combinación de cuadrado y triángulo)
CILINDRO (combinación de círculo y cuadrado)
CONO (combinación de triángulo y círculo) Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL 1.2. LA TEXTURA Y EL COLOR La percepción de la textura visual y del color genera sensaciones y asociaciones de distinta naturaleza que se emplean mucho en el diseño gráfico como recursos imprescindibles para la expresión de ideas y de conceptos, tanto en el ámbito publicitario y comercial, como en el de comunicación. Estas cuestiones son el centro de atención de este tema, en donde se exponen, sobre todo, las propiedades del color: cómo se percibe el color y cómo interactúa respecto a otros colores, qué cualidades posee y cómo se aprovecha, pero también qué significado puede tener como elemento de comunicación visual. Conocer estos factores ayudará a entender cómo los colores son importantes en el diseño en cualquiera de sus dimensiones.
ESQUEMA DE CONTENIDOS APROXIMACIÓN AL TEMA PERCEPCIÓN DE LA TEXTURA GRÁFICA APLICACIONES Y SENSACIONES DE LA TEXTURA LA PERCEPCIÓN DEL COLOR ABSORCIÓN Y REFLEXIÓN SÍNTESIS ADITIVA Y SÍNTESIS SUSTRACTIVA TONO, VALOR Y SATURACIÓN EL CÍRCULO CROMÁTICO INTERACCIONES DEL COLOR EL COLOR COMO ELEMENTO EXPRESIVO SENSACIONES Y ASOCIACIONES DEL COLOR FUNCIONES DEL COLOR
APROXIMACIÓN AL TEMA Tanto la textura como el color representan cualidades de la superficie del plano. La textura, como elemento visual, puede asimilar características propias del color, pues aunque su concepto va más allá de la percepción cromática, se puede sentir la unión entre ésta y su percepción formal. El término textura no pertenece al mundo de la imagen gráfica, sino de la artesanía textil, y se refiere a la urdimbre y la trama de los telares. Por extensión, entendemos por textura la mayor o menor rugosidad de una superficie, las sensaciones táctiles percibidas a través de nuestros ojos. La textura, que está compuesta por una serie más o menos persistente de pequeñas formas planas o en relieve, depende de la proximidad visual que tengamos respecto a la superficie. Por ejemplo, un muro de piedra, visto a una cierta distancia, nos mostrará una textura enrejada formada por las sombras de sus juntas. Si establecemos una diferenciación desde el punto de vista gráfico, y separamos entre sí las dos características visuales de cualquier superficie, podemos considerar sus peculiaridades de forma individual y comprender mejor sus naturalezas y aplicaciones.
PERCEPCIÓN DE LA TEXTURA GRÁFICA La textura gráfica surge de una abstracción mental derivada de nuestra propia experiencia táctil y visual. Al tocar una naranja,
La textura no está siempre disociada del color. Gracias a nuestras percepciones táctiles descubrimos y asociamos las texturas con el color, como ocurre con las naranjas, de piel suave y satinada, pero de tacto rugoso (fig. A). Al final, esta textura táctil se puede representar también como textura gráfica (fig. B). Fundamentos del DISEÑO
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experimentamos su granulosa, pero suave y deslizante superficie, muy distinta a la de un coco, peludo y áspero. En ambos casos determinamos una sensación visual que nos transporta a una imagen abstracta diferente para cada fruta: para la naranja, puntos o gránulos, y para el coco, líneas y trazos superpuestos. Esta misma experiencia inconsciente lleva a una correspondencia visual que transformamos de manera gráfica cuando se nos presenta la ocasión de plasmar una imagen determinada sobre un papel. Así, evidenciamos la diversidad de las texturas de las cosas mediante la conceptualización, cuya imagen es el resultado de repetir de manera sistemática un conjunto de signos variados (puntos, líneas, manchas, etc.) sobre el plano. La riqueza de texturas visuales es infinita y los medios de creación de las mismas, innumerables. Sin embargo, para evitar la dispersión de ideas, optaremos por entender que las texturas gráficas, aunque puedan ser táctiles por su naturaleza física (relieve en mayor o menor grado), tienen su correspondencia conceptual como texturas visuales.
La mayoría de texturas que proceden de la naturaleza destacan por su aspecto orgánico, de aparente irregularidad. Algunas, perteneciendo a seres o elementos diferentes, comparten aspectos de textura visual muy semejantes, como la piel rugosa del elefante y la corteza de un árbol (arriba), o como la superficie del agua, la arena del desierto y las paredes rocosas erosionadas de un barranco (abajo). A estas superficies se les puede denominar texturas orgánicas.
Hay quien considera que pueden ser de dos clases: texturas orgánicas y texturas geométricas. En las primeras, los elementos gráficos que producen la textura, de carácter geométrico o irregular, se distribuyen de forma caótica contribuyendo a plasmar una superficie de interés visual más espontáneo y cercano a la percepción de texturas naturales, que en el caso de las texturas geométricas, basadas en un sistema de ordenación pautado a través de un orden geométrico repetitivo, tal como vemos en las imágenes sobre estas líneas. A esta repetición e interposición de elementos sobre el plano, en ambos casos, se añade la capacidad de agrupación, aglomeración o de densidad visual. El mayor o menor acercamiento entre los elementos gráficos y la variación de espacios entre ellos proporcionará un sinfín de sensaciones visuales que potenciarán los efectos de la imagen representada.
Cuando las texturas se establecen a partir de un orden geométrico, sea en la naturaleza (el panal de abejas) o por manufactura humana (la persiana), se denominan texturas geométricas. 32
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Existe, además, la consideración de un orden primario y otro secundario para diferenciar una textura: el orden primario se establece en la proximidad visual de la textura, la cercanía a la misma, mientras que el orden secundario se aprecia en una mayor lejanía de la superficie texturizada, de tal manera que la visualización de una misma textura cambia por la percepción de lejanía.
Abajo: en estas seis imágenes se aprecia la secuencia del paso de una textura primaria (la superficie de una piedra) a la textura secundaria (las piedras agrupadas) por alejamiento, generándose así una nueva textura.
APLICACIONES Y SENSACIONES DE LA TEXTURA La infinidad de las texturas, que pueden generarse por medios estrictamente gráficos (trazos gestuales, salpicaduras, trazados lineales, ect.) o mecánicos (frotado por presión o frottage, rasgado o raspado con abrasivos, etc.) es tan amplia que sólo la experiencia puede determinar cuáles pueden ser más útiles en un proyecto de diseño gráfico. Al final, el resultado, como es natural en estos tiempos, sufrirá un proceso de digitalización para producir en masa el efecto visual realizado de forma manual. Sin embargo, precisamente por encontrarnos en la era digital, ya existen numerosas texturas que se incluyen en paletas gráficas de diversos programas informáticos, sea en 2D (Corel Draw, Freehand…) o en 3D (Solid Works, Rhino…).
Abajo: en estas muestras de texturas gráficas lineales se perciben distintas sensaciones por la diferente disposición o dirección de los trazos.
Las aplicaciones de las texturas en el diseño gráfico son extremadamente variadas, no sólo por su versatilidad y ruptura de la monotonía del plano, sino también porque producen sensaciones anímicas sobre el espectador, aspecto utilizado con frecuencia por los diseñadores en cualquiera de los ámbitos de esta disciplina (carteles, catálogos, presentación de productos, etc.).
Arriba: en cada una de estas texturas se reflejan diversas tendencias dinámicas: de movimien-to direccional y choque (1), de concentración y ondulación (2); de empuje y aglomeración diagonal (3), de calma y despeje progresivo hacia la derecha (4); de suave conversión en relieve (5). Fundamentos del DISEÑO
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La gama de texturas, sus apreciaciones visuales y sus relaciones con aspectos emocionales o semánticos es infinita. Sólo con ver estas muestras de distintas superficies gráficas, el espectador puede sentir sensaciones variadas que puede asociar con emociones, con colores, con sentimientos o con estados de ánimo. Si, además, la textura fuera de color o jugara con los contrastes cromáticos, la riqueza de posibilidades expresivas se incrementaría hasta límites insospechados.
Las texturas gráficas, independientemente de su tipología, expresan algunos efectos que pueden ser percibidos psicológicamente por los individuos, más aún cuando va acompañado de color. Por ejemplo, el enmarañamiento de una superficie gráfica aporta connotaciones de desorden, de desasosiego y hasta de rechazo, pues se sustenta en las tensiones y en la forma perceptiva de los elementos constituyentes: puntos, trazos, líneas, manchas... Mientras una textura de malla geométrica apretada puede provocar equilibrio, tranquilidad e, incluso, monotonía, una textura de tendencia lineal inclinada expresará, casi siempre, sensaciones dinámicas de movimiento direccional, ascensión o descenso.
En este experimento visual se han transformado las imágenes de superficies o elementos reales (las cuatro fotos de arriba) en texturas con ayuda del programa informático Photoshop (las cuatro imágenes inferiores), para demostrar las posibilidades inspiradoras y expresivas de cuanto nos rodea: semillas, piedra, plumas de ave y plantas. 34
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No cabe duda de que conocer el comportamiento de los elementos gráficos elementales, tal como se comentaba en el capítulo anterior, ayudará a comprender mejor las cualidades de esta extraordinaria forma de animar las superficies.
LA PERCEPCIÓN DE COLOR Aunque no sea fácilmente apreciable, el color en el diseño gráfico también tiene textura visual. Pero se debe más al proceso fotomecánico y de impresión que a las características propias del color. Basta con aproximarse suficientemente a un cartel o ampliar digitalmente cualquier fotografía, como la cara de la modelo (a la derecha) para percibir los píxeles o puntos de color que definen la zona ampliada. Existen muchos y muy buenos textos sobre el color y por esta razón no nos vamos a detener en explicaciones detalladas sobre su naturaleza física o sobre datos desbordantes relacionados con el tema, pero tampoco podemos dejar de lado algunas cuestiones fundamentales que posibilitarán una mejor comprensión del tema que nos ocupa. Gracias a las experiencias realizadas por Newton, que hizo pasar un haz de luz blanca a través de un prisma triangular de cristal, tenemos conocimiento de la descomposición de la luz blanca en los colores del espectro; éstos son los equivalentes a los que apreciamos cuando la luz del sol descompone la luz en un día de lluvia, es decir, los colores del arco iris: el azul violáceo, el azul celeste, el verde, el amarillo, el rojo anaranjado y el rojo púrpura. Este fenómeno es fácil de contemplar cuando la luz se refracta en el borde de un cristal, de un plástico o de un disco compacto (CD, DVD, etc.) y también sobre las burbujas de jabón o en charcas aceitosas.
Las observaciones de Newton señalan que la luz solar contiene todos los colores que podemos observar en la naturaleza. Posteriormente, a partir del hallazgo de Newton, Thomas Young determinó que todos los colores del espectro luminoso podían ser reducidos a tres colores básicos, con los cuales se podía volver a conseguir la luz blanca: el rojo, el verde y el azul. El color es una sensación visual producida como respuesta a una estimulación de los fotorreceptores de los ojos. Nosotros, simplemente, interpretamos las diferencias de color al procesar toda la información sensitiva ocular en nuestro cerebro, adquiriendo entonces la sensación mental del reconocimiento del color. Pero el mundo de colores que percibimos no sería nada sin la luz, pues en la oscuridad absoluta no es posible apreciarlos: el color no es sino la luz reflejada sobre los objetos.
Arriba: la ampliación exagerada de un detalle fotográfico permite ver los puntos de colores que lo constituyen, algo así como la técnica pictórica del puntillismo.
El descubrimiento de la descomposición de la luz blanca en los colores del arco iris fue un importante avance en el conocimiento de los fenómenos cromáticos, y a partir de él se han ido realizando numerosas referencias a este hecho, como un elemento simbólico de interés visual. Sobre estas líneas se oberva un logotipo de un grupo de diseño que emplea el recurso escrito prisma y el arco iris con sus colores, partiendo del punto de la letra «i». Fundamentos del DISEÑO
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ABSORCIÓN Y REFLEXIÓN Los objetos opacos, aquellos que no transparentan, absorben gran parte de la luz que los ilumina, pero también reflejan una parte de esta luz. En el caso de absorber todos los colores que contiene la luz blanca (los colores del arco iris), el objeto aparece de color negro, mientras que cuando refleja todos los colores del espectro, el objeto nos produce la sensación de que es blanco. Cuando sólo una parte de los colores de la luz blanca son absorbidos y los demás se reflejan, es cuando obtenemos la sensación de un color u otro (rojo, azul, amarillo, etc.). Esto nos indica que los colores que percibimos son, por consiguiente, aquellos que los propios objetos no absorben, sino que los propagan, tal como se ejemplifica en el esquema a la derecha. De esta manera, por ejemplo, un tomate parece de color rojo, porque el ojo sólo capta la luz roja reflejada por la hortaliza, absorbe el verde y el azul y refleja solo el rojo. Un pimiento verde absorbe el color verde y refleja los colores rojo y azul, y así se puede explicar por qué cada objeto tiene un color.
SÍNTESIS ADITIVA Y SÍNTESIS SUSTRACTIVA Lo que por lo general conocemos respecto al color se debe a nuestra experiencia particular con pigmentos, como, por ejemplo, las pinturas que utilizamos para pintar un cuadro o para dar color a una puerta, una pared o cualquier objeto. A veces hay que realizar mezclas y, en este caso, se trata de mezclas sustractivas, pues los resultados de mezclar los colores pigmentados varían respecto a las mezclas de los colores luz, que se resuelven con mezclas aditivas. En ambos casos se entiende que existen tres colores primarios con cuyas mezclas se genera el resto de colores de la gama cromática. Eso sí, ni el blanco, ni el negro ni el gris son considerados colores, pues son acromáticos. Las diferencias entre la síntesis aditiva y la síntesis sustractiva, son:
La síntesis aditiva se produce cuando los colores luz se mezclan entre sí produciendo el blanco.
La síntesis sustractiva se produce cuando los colores pigmento, los que usamos para pintar, se mezclan entre sí produciendo el negro.
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• SÍNTESIS ADITIVA (EL COLOR LUZ) Los colores que percibimos a través de la luz (focos, televisión, cine, etc.) son el naranja, el verde y el violeta, si bien algunos textos citan el rojo, el verde y el azul. La fusión de estos colores crea y compone la luz blanca, motivo por el cual a esta mezcla se le denomina síntesis aditiva. Las mezclas parciales de estos colores luz dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible. • SÍNTESIS SUSTRACTIVA (EL COLOR PIGMENTO) Los colores primarios basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superficies son: magenta, cyan y amarillo. Aunque en lenguaje coloquial al magenta se le nombra como rojo y al cyan, azul, los tonos varían ligeramente si se busca realizar mezclas adecuadas para producir nuevos colores. Por ello, se mantiene la denominación actual de los pigmentos primarios (magenta, cyan y amarillo), ya que son los colores básicos de las tintas utilizadas en la mayoría de los sistemas de impresión. Al contrario que en la síntesis aditiva, la mezcla de estos tres colores primarios produce una aproximación al negro, es decir, un color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo que a esta mezcla se la conoce como síntesis sustractiva. Dado que el color así obtenido no es lo bastante intenso en la práctica, a las mezclas se les agrega pigmento negro. Así pues, los procedimientos de imprenta para imprimir en color (tricomía y cuatricomía) se basan en la síntesis sustractiva.
TONO, VALOR Y SATURACIÓN Al hablar de las propiedades del color, hemos de considerar que las combinaciones de los diferentes colores entre sí, además de la mezcla con el blanco y con el negro, son infinitas. Por este motivo, existe un sistema de clasificación para poder organizar todas las variaciones que se pueden obtener mezclando los colores primarios, el negro y el blanco. Para conocer sus posibilidades expresivas, es conveniente saber que esta clasificación se fundamenta en las propiedades del color: el tono, el valor y la saturación. • El tono o matiz, también llamado tinte, es la característica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. Lo que comúnmente llamamos color. • El valor o luminosidad indica el mayor o menor grado de claridad u oscuridad de un color, de manera que, por ejemplo, un rojo mezclado con blanco muestra un rojo más claro, es decir, tiene un valor más alto. Por lo tanto, el valor de un color se puede modificar sumándole blanco o negro sin modificar el tono, pues el color seguirá siendo el mismo. Por otra parte, los colores poseen un valor intrínseco, con lo cual percibimos el color azul con un valor más bajo que el color amarillo. En cuanto a escalas de valores, podemos distinguir entre la escala acromática, que se realiza con la mezcla de blanco y negro en distintas proporciones, y la cromática, que se realiza con blanco y un color, también en proporciones variadas según la elección del grado de luminosidad. En la figura A se muestra el cambio que supone un valor más oscuro, mientras que en la figura B se observa el valor más claro, representado en la franja horizontal.
La luz nos permite apreciar y distinguir los colores, es decir los tintes o tonos, como los de estos lápices.
• La saturación o cromaticidad es la intensidad cromática o el grado de pureza de un color. Si un tono (color) es puro, sin mezcla alguna, presenta la máxima saturación, pero si se mezcla con blanco o negro, disminuirá su pureza y perderá calidad de saturación (fig. C, al 50% de pérdida de saturación; fig. D, al 100% de pérdida). Al mezclarlo con blanco, además, aumentará su valor (la luminosidad), mientras que al mezclarlo con negro, será todo lo contrario, ya que de este modo perderá valor por
Las cuadrículas superiores indican las propiedades del color y de la luz. En la fig. 1 se muestran tres columnas: en la del centro se hallan los tonos, a su izquierda los valores más oscuros correspondientes a los tonos y, a la derecha, los valores más claros. En la fig. 2, en cambio, se muestra una escala acromática, del blanco al negro y la gama de grises que hay entre ellos. Fundamentos del DISEÑO
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oscurecimiento. En el caso de que se pretenda que un tono disminuya su saturación sin variar el valor o luminosidad, se debe mezclar con un gris de luminosidad equivalente a la del color seleccionado. En síntesis, la palabra color abarca tono, valor y saturación, y no basta una de estas cualidades por sí solas para definirlo con exactitud. Si uno modifica el valor se modifica también la saturación. Al modificar la saturación, si se hace con blanco o negro, se altera tambien su valor. Basándonos en estas tres cualidades confeccionaremos las tres escalas básicas de colores: el círculo cromático, la escala de valor o claro-oscuro y la escala de saturación o escala de grises.
EL CÍRCULO CROMÁTICO Algunas personas pueden tener fallos de visión y no percibir bien ciertos colores, de manera que un daltónico no podría reconocer el número 7 de color verde entre los círculos amarillos y naranjas.
El círculo cromático es una manera muy útil de entender los colores y sus correspondencias: primarios, secundarios, complementarios, etc.
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Se dice que el ojo humano es capaz de distinguir unos 10.000 colores, pero en la realidad cotidiana se tiende a simplificar y a no prestar mucha atención a las diferencias, excepto por las necesidades del medio en el que el individuo se desenvuelva: por ejemplo, un esquimal puede diferenciar muy bien los diferentes tipos de blanco o un indígena de la selva brasileña puede establecer notables diferencias entre numerosos verdes. El gran número de tonos o matices que se pueden crear mediante las mezclas de los colores es extremadamente variado, y para establecer un orden de jerarquía en este proceso, se desarrolló la idea del círculo cromático (fig. 1), aunque existen otras formas regulares (triángulo equilátero, hexágono…) que también se emplean para esta función. El círculo es el soporte más extendido para explicar la relación entre los colores y contiene los colores primarios, los secundarios y los terciarios, entre los que se contemplan los colores complementarios. • COLORES PRIMARIOS: magenta (o rojo), cyan (o azul) y amarillo. Son los colores principales del círculo y están ubicados de manera equidistante. Se denominan primarios porque no se pueden obtener con la mezcla de ningún otro color y la mayoría de los otros colores se obtienen con la mezcla de estos tres (fig. 2). • COLORES SECUNDARIOS: verde (amarillo + cyan), violeta (magenta + azul) y naranja (magenta + amarillo). Estos colores se obtienen a partir de la mezcla en una misma proporción de los colores primarios. Entre estos colores y los primarios existe una amplia gama que varía según las proporciones de los colores que se mezclen (fig. 3). • COLORES INTERMEDIOS: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. Estos colores surgen de la combinación en diferente proporción de un color primario y otro secundario (fig. 4).
• COLORES COMPLEMENTARIOS: Los colores complementarios son los que proporcionan mayores contrastes en el gráfico de colores y están diametralmente opuestos entre sí, como por ejemplo, el magenta y el verde, o el amarillo y el violeta, de manera que a un primario le corresponderá como complementario el color secundario formado por la mezcla de los otros dos primarios (fig. 5).
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INTERACCIONES DEL COLOR En ninguna situación un color puede ser considerado como un valor absoluto, pues, en efecto, los colores se influyen mutuamente si se aproximan. Según el contexto en el que se manifiesten, los colores se pueden realzar en una composición de dos maneras, armonizando por analogía de colores o por contraste (en algunos textos se habla de armonía, en vez de analogía).
Los colores complementarios se sitúan uno frente a otro en el círculo cromático: el amarillo frente al violeta, el magenta frente al verde y el cyan frente al naranja.
ANALOGÍA La armonía supone ajustar o coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición, es decir, que los colores utilizados en una composición tienen algo común respecto al conjunto. Las combinaciones en las que se emplean modulaciones de un mismo tono (gamas de color), o también de diferentes tonos, siempre y cuando en su mezcla contengan pigmentos en común, pueden ser también análogas.
CONTRASTE El contraste, como el término indica, se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común, no guardan ninguna similitud o existe una gran diferencia entre ellos. El contraste aumenta cuando esta diferencia es muy marcada y el contacto muy acentuado, siendo el máximo contraste cuando un color está rodeado por otro, pues sufre más su influencia. Existen distintas maneras de considerar el contraste: • Contraste de tono: cuando se emplean diversos tonos cromáticos, es decir, cuando se enfrentan dos colores distintos. Se trata de la diferencia de tinte que permite resaltar un color sobre otro distintinto porque absorben y reflejan la luz de diferente manera.
Arriba: la gama de color significa que hay muchos verdes en la gama del verde, o muchos rojos dentro del rojo, por ejemplo, que van del más claro al más oscuro.
CONTRASTE DE TONO: a la izquierda, las
zonas de color (tonos) contrastan entre sí por ser diferentes, al igual que las flores entre sí y respecto al verde de las hojas o de la hierba.
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CONTRASTE DE LUMINOSIDAD: se crea con la diferencia de luminosidad entre colores y entre el blanco y el negro, como muestra el esquema a la derecha y las judías blancas y negras de la foto inferior.
• Contraste de claroscuro o de luminosidad: se produce cuando se confronta un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado con negro. Se suele emplear, por ejemplo, para contenidos textuales que deben destacar con claridad sobre el fondo en un cartel, un folleto, etc.
• Contraste de saturación: se produce por la modulación de un tono puro saturado con blanco, con negro o con gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Por ejemplo, si sobre un mismo fondo colocamos tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro. CONTRASTE DE SATURACIÓN: el trozo de limón del centro es más visible respecto al fondo que los de los lados porque está más saturado y es de color amarillo más puro.
CONTRASTE SIMULTÁNEO: en muchas ocasiones, cuando fijamos la vista en un color muy saturado y nos fijamos en una zona blanca o más neutra, se nos aparece una suave coloración que en realidad no existe y que es, precisamente, el color complementario. A este fenómeno se le conoce también como post-efecto de color, demostrado en este clasico experimento que se aprecia en los esquemas inferiores, y que explica que, ante la irritación de los fotorreceptores de color en la retina, éstos provocan un efecto contrario y terminamos por «percibir» los colores complementarios.
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• Contraste simultáneo: se trata de un fenómeno por el cual, nuestra visión, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no es así lo producen nuestros fotorreceptores, debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista. • Contraste sucesivo: cuando el ojo se adapta a un color, la visión de lo que se vea después queda influida en sentido inverso, como en este ejemplo bajo estas líneas. Si nos fijamos durante un minuto en la cruz negra de la zona de los tonos (izquierda) y después centramos la mirada en la cruz sobre fondo gris (derecha) comprobaremos, al cabo de pocos segundos, que vemos los colores complementarios, a pesar de que no están en realidad.
• Contraste de valor: cuando se presenta un mismo tono y valor en contraste con un fondo más claro y otro más oscuro, parecerá más claro el que se sitúa sobre fondo oscuro y más oscuro el situado sobre fondo claro, tal como se experimenta en los cuadrados verdes de las imágenes de la derecha: siendo iguales, uno parece más claro y grande que el otro, determinado por el valor del fondo. • Contraste de complementarios: se produce al colocar un color primario y otro secundario (el opuesto en el triángulo de color o en el círculo cromático), y, aunque cada uno de ellos resulta ser muy potente, los dos colores complementarios muestran un contraste intenso (esquema inferior).
• Contraste entre tonos cálidos y fríos (o de temperatura): se produce por contraposición entre colores cálidos (rojo, naranja, amarillo…) y colores fríos (azul, verde, violeta…), considerando que puede haber colores saturados y otros menos saturados. Como vemos en el esquema bajo estas líneas, los pequeños cuadrados de colores, cálidos o fríos, destacan respecto al fondo, frío o cálido respectivamente.
CONTRASTE DE VALOR: el cuadrado verde sobre fondo azul parece más claro que el verde sobre un verde claro, aun cuando es el mismo tono.
CONTRASTE DE COMPLEMENTARIOS:
siempre que se yuxtapongan dos colores complementarios se obtiene un contraste muy potente, y, casi siempre, muy llamativo. En la naturaleza se dan muchos casos de este tipo, tanto en el reino animal como en el vegetal.
CONTRASTE ENTRE TONOS CÁLIDOS Y FRÍOS: un color cálido como las flores
amarillas destaca sobre el fondo azul del cielo, pero también si se invierte el proceso: las mismas flores, esta vez de color azul, contrastan con el fondo amarillo.
• Metamerismo: no siendo propiamente un contraste, este fenómeno se produce cuando un mismo color cambia su aspecto visual en función del color que tenga de fondo, pareciendo más grande o más pequeño, más saturado, más brillante, o todo lo contrario. Es lo que se conoce también como valor relativo de los colores (imagen inferior).
METAMERISMO: los tonos de colores parecen diferentes según el fondo donde se sitúen (abajo). La jerarquía del contraste, en este caso, obliga al color de menor superficie a ser percibido con variaciones de valor, de tono o de saturación.
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EL COLOR COMO ELEMENTO EXPRESIVO Aparte de las propiedades del color, de tono, valor y saturación, y de sus interacciones en la composición, el color posee unas cualidades basadas en la relación entre su calidad y las sensaciones que provoca, muchas veces tomadas de las sensaciones físicas aprendidas en el transcurso de nuestra experiencia vital. En este sentido, se utilizan muchas palabras para describir las propiedades de los colores individuales, para compararlos o para contrastarlos, y tienen significados o expresan sensaciones distintas dependiendo de muchos factores socioculturales: ningún color es percibido del mismo modo por dos personas. Sin embargo, mostraremos de forma esquemática algunas cualidades de los colores de acuerdo con las sensaciones primarias que despiertan, algunas transmitidas como sensaciones térmicas (ardiente, frío, cálido, fresco) y otras luminosas (claro, oscuro, pálido y brillante).
COLORES ARDIENTES Los colores así considerados remiten al rojo de máxima saturación, el rojo más puro e intenso. Son colores fuertes, agresivos y vibrantes, como el fuego. Éstos se proyectan hacia el espectador y atraen su atención, razón por la cual, a menudo, se usa el rojo en letreros y en cualquier ámbito del diseño gráfico. Tienen gran poder de atención y estimulan la actividad y el movimiento rápido fig.1).
COLORES FRÍOS Los colores fríos remiten al azul intenso, puro y de máxima saturación. Nos recuerdan el hielo, la nieve y las profundidades marinas. Su expresión emocional es opuesta a las generadas por los colores ardientes, pues, además de parecer más lejano, el color azul provoca sensaciones de calma y sosiego, de descanso. En principio, son colores más pesados y menos dinámicos que los cálidos, pero contrastan mucho entre sí (fig. 2).
COLORES CÁLIDOS Son menos potentes que los colores ardientes, pero se encuentran en la misma gama por contener el color rojo. Se diferencian, sobre todo, por contener el color amarillo en mayor o menor grado (gama de naranjas) y ampliar así las sensaciones relacionadas con las emociones. Son colores confortables, acogedores, alegres, activos y atrayentes (fig.3).
COLORES FRESCOS Estos colores se basan en la gama de los verdes por adición de amarillo en su composición, creando desde verdes ligeramente cálidos (verde amarillento) hasta los más fríos (verde azulado). Los colores frescos remiten a la naturaleza de los paisajes húmedos y de temperaturas suaves o primaverales. Dan sensación de profundidad y de calma, pero también de tristeza y melancolía (fig. 4). 42
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COLORES CLAROS Como los otros colores fundamentados en las impresiones lumínicas, los colores claros abarcan otro tipo de efectos pues pueden contener colores cálidos y fríos contemporáneamente. Gozan de una ausencia de color visible en su composición y son casi transparentes. Los colores claros amplían el espacio, permiten el relax y sugieren ligereza, fluidez y movimientos suaves. Contrastan mucho con los colores saturados y con los oscuros (fig. 5).
COLORES OSCUROS Son aquellos que contienen negro en su composición. Encierran el espacio y lo hacen parecer más pequeño. Los colores oscuros ejercen un efecto de seriedad, de sobriedad, de recogimiento. Emocionalmente, remiten al otoño y al invierno. La combinación de colores claros con oscuros representa un contraste potente de opuestos naturales, como el día y la noche, la luz y la sombra (fig. 6).
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COLORES PÁLIDOS O COLORES PASTEL Los colores pálidos son equivalentes a los colores claros, pero son más suaves, pues contienen por lo menos el 65% de blanco en su composición y están muy saturados. El marfil, el azul celeste claro y el rosa, sugieren suavidad y esponjosidad. Estos colores se pueden apreciar en las nubes, en una luz suave y temprana, o en la bruma. Son colores tranquilizantes, de manera que los tonos pálidos se utilizan con frecuencia en espacios interiores que requieren serenidad o silencio, incluso con un halo de ambiente romántico (fig. 7).
COLORES BRILLANTES La pureza de un tono determina su brillo, siendo, por lo tanto, brillantes, los colores saturados. La claridad de los colores brillantes se logra por la omisión del gris o el negro; son alegres, vívidos y atractivos, sobre todo en espectadores infantiles: globos de colores, juegos y juguetes, ilustraciones de cuentos, etc. Remiten a un mundo alegre y eufórico. Por esta razón, se suelen encontrar en envases de todo tipo, en moda juvenil y desenfadada, carteles y publicidad con intención festiva, etc. (fig. 8).
COLORES SUCIOS O TERCIARIOS Cuando los colores parecen más grises, sin ser fríos, porque contienen una cierta cantidad de gris, negro o la mezcla con un color complementario, los tintes de color adquieren un aspecto de color apagado que produce la sensación de estar «sucio». Estos colores se utilizan para producir sensaciones de alejamiento, de mundos marginales, de mensajes visuales relacionados con un futuro desalentador o un ambiente poco grato. En ocasiones se utilizan para resaltar, por contraste, un elemento de color brillante o de colores cálidos (fig. 9). Fundamentos del DISEÑO
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SENSACIONES Y ASOCIACIONES DEL COLOR
Todos los colores tienen un significado y un simbolismo que depende del medio, de la cultura y de la generalización de ciertos símbolos internacionales.
Cuando se habla del significado del color, sobre las sensaciones que produce su visión y la interpretación emocional que se desprende, se suele hablar de la psicología del color. Se trata de comprender el modo en que afectan los colores a las personas. La sensación de amplitud o de agobio, de alegría o de tristeza, de atracción o de repulsión y otros muchos efectos que pueden sugerir algunos colores, implica una asociación de los sentidos (tacto, olfato, gusto…) con el color de las cosas (fuego, hielo, flores, mar…), o, también, de experiencias vividas, gratificantes o no, que pueden estar asimiladas a determinados colores. Muchas de estas sensaciones proceden del aprendizaje en un determinado grupo al vivir en sociedad, pues el entorno educativo influye en muchas de estas percepciones, asignando a ciertos colores valores simbólicos o códigos mediante los cuales se evocan sensaciones o se transmiten mensajes singulares. En estos casos, se habla de color simbólico. Es evidente, por lo tanto, que un mismo color puede ser interpretado de maneras distintas en sociedades diversas, pero también que, para sensaciones equivalentes, diferentes culturas empleen colores distintos: por ejemplo, para expresar el dolor del luto, nuestra sociedad emplea el negro, mientras que en otras culturas hacen uso del blanco. En síntesis, cada color impresiona al espectador por que el color se ve, y llama la atención; posee capacidad de expresión, porque cada color, al manifestarse, expresa un significado y provoca una reacción y una emoción; por último, todo color tiene un significado propio, pudiendo adquirir el valor de símbolo, y, por consiguiente, un color puede expresar o comunicar una idea. Podemos distinguir dos grandes bloques para considerar el significado de las sensaciones en nuestro entorno occidental: las acromáticas (blanco, negro y gris) y las cromáticas, las que se refieren a los verdaderos colores.
SENSACIONES ACROMÁTICAS
Blanco
El tinte blanco se asocia a la santidad, a la virginidad, a la paz y a la pureza.
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El blanco, quizá por su mayor sensibilidad frente a la luz, está asociado a diferentes sacramentos cristianos (bautismo, comunión, casamiento) por su asociación con la pureza, la paz, la rendición y la pulcritud. Es la suma o síntesis de todos los colores, símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la dignidad, pero también del optimismo, de la inocencia, del despertar, de lo positivo.
Negro
Por su condición de máxima oscuridad, el negro se relaciona con la oscuridad, la noche, la muerte, el dolor, la infelicidad, la desventura y la desesperación, por un lado, y con la formalidad, la solemnidad y la elegancia, por otro. Además, se asocia a otras sensaciones relacionadas con las anteriores, como la tristeza, el pesimismo, la angustia, la melancolía o el misterio, y puede representar lo que está escondido y velado. Se le considera símbolo del error, del mal, de lo impuro y maligno. En combinación con otros colores puede transformarse en un potenciador de éstos por contraste.
El tinte negro tiene interpretaciones y símbolos contrapuestos según el contexto en el que se presente: desde la sobriedad y seriedad de los sacerdotes de distintas religiones hasta el misterio y lo maligno representado, a menudo, en el gato negro. No obstante, también puede estar asociado a la elegancia y a la solemnidad, un estilo característico en el vestir de etiqueta y de compromisos sociales o de acontecimientos singulares, como los conciertos de música clásica.
Gris
Por su aspecto visual, aunque el gris es neutral y no influye en los otros colores, se le asocia con la suciedad, con las máquinas, el mal tiempo, la niebla y la falta de luz. En algunos casos, personifica la neutralidad, la indecisión y la ausencia de energía, mientras que en otros expresa elegancia y respeto, pero también desconsuelo, aburrimiento o vejez. Muchas veces también supone tristeza, duda y melancolía. El gris se convierte en una fusión de lo positivo y lo negativo, de lo alegre y lo triste, ya que, como tono, se encuentra entre la transición entre el blanco y el negro, como resultado de la mezcla de ambos.
El tinte gris es símbolo de lo intermedio, de lo que no destaca y pasa desapercibido. Puede ser frío como una arquitectura, triste y melancólico como un día de lluvia, o sucio y mecánico como una fábrica o una máquina. En otros extremos, puede resultar elegante, pero también deprimente, como una ciudad industrial.
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SENSACIONES CROMÁTICAS
Rojo
El tono rojo es símbolo de sangre y pasión, de calor ardiente, de fuerza e impulso violento. Este color se asocia con la maldad del demonio, pero también con la sangre de la vida, la fruta madura y la atracción sexual.
Se presenta como símbolo de la pasión ardiente y desbocada, de la sexualidad y del erotismo, aunque también del peligro. Es el más caliente de los colores cálidos (ardiente), asociado, indefectiblemente, por su relación directa con el color del fuego y de la sangre, personificando la vitalidad, el dinamismo y la acción. Es un color muy potente, expresivo e influyente sobre el estado de ánimo del espectador. De ahí que su presencia visual pueda ejercer influencias negativas en forma de actitudes agresivas y violentas (furor, ira, excitación), aunque su principal expresión se centre en aspectos positivos, tales como el sol, el calor, el movimiento, el esplendor, la intensidad, el poder y el vigor.
Naranja
El tono naranja, estimulante de la energía, se puede asociar con el verano y el refresco de la fruta naranja. Es el color del hábito de los monjes budistas, que simboliza la comunión con el universo, de las hojas que caen en otoño y de los amaneceres.
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Fundamentos del DISEÑO
Representa valores estimulantes como el rojo, pues también es un color cálido y brillante: alegría, juventud, calor, verano, fiesta, fuerza, luminosidad, dureza, euforia, energía, advertencia... Se dice que produce sensación de seguridad, de confianza, equilibrio y optimismo, pero si se acerca al rojo, puede alcanzar las mismas características de agresividad o atrevimiento.
Amarillo
En determinadas culturas es el símbolo de la deidad, si bien puede llegar a representar envidia, ira, arrogancia, cobardía y bajos impulsos, incluso satanismo. No obstante, este color luminoso, cálido y expansivo, se asocia más con la alegría, el calor, la acción, la fuerza, el orgullo, el confort y el buen humor. En cuanto a su consideración lumínica, el amarillo estimula la vista, la actividad mental y la creatividad, siendo utilizado para propiciar el trabajo en algunos ambientes.
El tono amarillo o dorado tiene, como casi todos los colores, significados opuestos, pues puede ser símbolo de la figura divina (Buda) o de envidia e ira. La fuerza visual de este color remite al sol, al sabor ácido del limón, a la actividad y al verano.
Verde
Al estar compuesto por una mezcla de color cálido (amarillo) y uno frío (azul), se halla en equilibrio tonal y emocional. Se emplea como símbolo de la esperanza, de la abundancia y de los buenos deseos, aunque también de envidia, celos y vanidad. Se le asocia a la calma, al descanso, al equilibrio, a la juventud, a la naturaleza y a la salud. También se considera sedante e hipnótico, tal vez por su relación con la belleza y la vida del mundo natural: primavera, frescor, salud, crecimiento… En función del mayor o menor porcentaje de amarillo o azul en su composición, producirá sensaciones relacionadas con cualquiera de los dos colores que lo componen.
El tono verde es uno de los que más nos acercan a la naturaleza y nos recuerda el frescor de la hierba, lo ecológico y la vida en general. Es también símbolo de la envidia y de los celos, pero está tan arraigada su asociación con las bondades de la naturaleza, que se utiliza casi siempre como representación de salud (la cruz verde de las farmacias) y de positivismo.
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Azul
El tono azul invita a la serenidad y al reposo. Simboliza la profundidad y la introspección, la serenidad y la sabiduría. Transmite sensaciones térmicas de frescor y apreciaciones visuales de profundidad, de perspectiva aérea en un paisaje brumoso.
Su asociación más difundida es la que lo relaciona con el frío, el hielo, el mar o el cielo, de manera que representa la profundidad, lo inmaterial y la sobriedad. Transmite confianza y serenidad, induce a la meditación y al reposo, favorece la introspección y la reflexión. Siendo un color frío, se contrapone al rojo ardiente y simboliza la sabiduría, la amistad, la fidelidad, el sosiego y la inmortalidad. Se emplea a menudo para equilibrar la expresión excesivamente eufórica de algunos colores cálidos.
Violeta
El tono violeta, también asociado al color púrpura, tiene significados muy variados que se relacionan con la dignidad y la espiritualidad, pero también tiene una gran trascendencia como símbolo femenino, tanto en la moda como en la política o en colectivos feministas. Además, muchos objetos de este color suelen ser destinados al público femenino por su delicadeza y elegancia. Por otra parte, algunos atardeceres reflejan tonos purpúreos que invitan a la calma y a la contemplación. También simboliza la madurez de las vides como símbolo de riqueza.
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El violeta representa la templanza, la lucidez y la reflexión, pero también misterio, misticismo y melancolía. Se asocia a lo femenino, a lo emotivo, a la intuición y a la espiritualidad. Este color transmite profundidad y sensación de calma que impulsa a la introspección. En su transición al púrpura, además, el violeta está relacionado con la realeza, la dignidad y la suntuosidad. Se trata de un color delicado y elegante que transmite suavidad e, incluso, sensualidad. También se producen distintas asociaciones a partir de los colores mezclados entre sí (verde más claro, rosa, marrón, azul verdoso…), pero sus expresiones y sensaciones percibidas suelen estar relacionadas con los colores que los componen, en función del porcentaje de uno u otro color.
FUNCIONES DEL COLOR El color en el diseño gráfico tiene varias aplicaciones generadas a partir de fundamentos psicológicos, simbólicos o estéticos que evocan un cierto ambiente y se corresponden a amplias subjetividades. Se trata de un elemento plástico que, como hemos visto, afecta a la sensibilidad de forma inevitable, pues su presencia visual en cualquier composición determina la percepción estética o de lectura apropiada del mensaje visual. El color, como todo elemento morfológico, contribuye a la creación, construcción o articulación del espacio plástico de la representación.
En cuanto al carácter funcional del color, éste se aprovecha en la elaboración de normas cromáticas para prevención, para la seguridad en la industria, en actividades de servicios (hospitales, aeropuertos, oficinas), de tránsito, etc. Se trata del uso del color que necesita ser codificado para ser identificado. En este ámbito se contempla el color aplicado a las banderas (color emblemático) y los colores institucionalizados de los uniformes en cualquier actividad institucionalizada, al igual que en el uso religioso del color, adquiriendo un carácter simbólico que otorga una identidad a quien lo utiliza. Dentro de este extenso mundo de la expresividad cromática, es en la señalética en donde se emplea con especial atención y, como veremos en el capítulo correspondiente sobre señalética, se comprenderá mejor el alcance del color codificado tras haber estudiado las cuestiones que sobre la textura y el color se han visto.
Arriba: todos los colores, aparte de significar o tener un sentido para las personas, tienen funciones muy variadas. Hay seres vivos que poseen colores para transmitir peligro (la ranita venenosa Dendrobates Pumilio) o para transmitir atracción, pero el ser humano ha creado nuevos códigos para comunicarse. Los colores se convierten así en señales de tráfico, en señales de advertencia o en señales que ayudan a reconocer y a diferenciar ciertas cosas.
Arriba: cada cultura utiliza los colores según sus tradiciones o en función de la actividad que se pretende. En una zona de Sicilia se utilizaba una decoración colorística sobre los carros de caballos que después ha servido para decorar otros objetos, como el vehículo (arriba) cuya función es la de atraer al comprador. Izquierda: en ciertos diseños se emplea el color para evitar confusiones, como estas «anillas» que se colocan en el pie de las copas para diferenciar unas de otras (arriba). Otra función del color es la función lúdica: todos los juegos y juguetes del mundo hacen uso del color para manifestar actitudes y procurar diversión, como la pelota de colores vivos y brillantes (abajo). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL 1.3. COMPOSICIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS GRÁFICOS Para comprender algunos puntos importantes relacionados con la composición en el diseño gráfico o en otras expresiones plásticas gráficas, es conveniente conocer antes los elementos gráficos fundamentales, así como algunas de sus características más destacadas en la generación de la forma, y también las cuestiones más relevantes sobre el color y sus particularidades, temas que se tratan en los que anteceden a éste. En esta unidad temática se muestran, por lo tanto, los elementos indicativos para su aplicación en el diseño sobre un soporte bidimensional. Esto ayudará a entender cómo se organiza y se estructura el campo visual de un diseño para que la función comunicativa sea más expresiva y directa. Conocer estos nuevos conceptos, aunque sea de forma esquemática, permitirá avanzar en el análisis de las representaciones e imágenes visuales.
ESQUEMA DE CONTENIDOS APROXIMACIÓN AL TEMA LA COMPOSICIÓN Y LOS ELEMENTOS GRÁFICOS PRINCIPIOS COMPOSITIVOS Proporción, escala y dimensión Equilibrio Movimiento-Dinamismo Alternancia y ritmo Contraste Unidad MODULACIÓN Y ESTRUCTURAS RETICULARES CONSIDERACIONES Y DECISIONES
APROXIMACIÓN AL TEMA Un diseño gráfico implica organizar la información de los distintos elementos que componen la expresión visual, tratando de hacer comprensible el mensaje a la vez que atractivo. En diseño hay que estar familiarizado con los principios universales que rigen la organización espacial, tanto del plano bidimensional como del ámbito tridimensional. Son cuestiones que garantizan el buen funcionamiento de la composición con el fin de conseguir los propósitos básicos de la comunicación visual: captar la atención y comunicar el mensaje con claridad y sin interferencias. Dentro del amplio espectro de culturas, no siempre se cumplen estos principios ni siempre son claros los mensajes; por eso, lo habitual es considerar algunos mecanismos fundamentales que sirvan de guía para desarrollar un diseño con cierta calidad. A partir de aquí, y en nuestra cultura occidental, cada individuo puede ser capaz de generar muchas y novedosas ideas a través de su capacidad creativa.
LA COMPOSICIÓN Y LOS ELEMENTOS GRÁFICOS En nuestra sociedad, la lectura se produce de izquierda a derecha y de arriba abajo, y este modo de establecer contacto visual con el plano influirá, sin lugar a dudas, en los factores que se disponen para que el mensaje alcance su finalidad. Así, en una determinada composición, algunos de los elementos gráficos
Herbert Leupin diseñó este excelente cartel para Pelikan (1952) basado en elementos sencillos y geométricos, pero también en el contraste de color, para crear dinamismo y asegurar la atención sobre el producto publicitado. Fundamentos del DISEÑO
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Las portadas de cualquier revista están sujetas a principios compositivos que tratan de equilibrar el texto con la imagen y los colores para estructurar el mensaje y atraer al espectador mediante efectos variados.
(ilustraciones, color, texto, etc.) tendrán mayor o menor potencia visual según la ubicación que se asigne respecto a los demás y respecto al conjunto: los situados a la derecha poseen un mayor peso visual y provocan una sensación de avance hacia el espectador, mientras que los que se sitúan a la izquierda acentuarán un retroceso y tendrán una mayor ligereza.
Abajo: el cartel que anuncia los premios de arquitectura potencia la inclinación de la perspectiva del edificio del fondo mediante las líneas de texto enmarcadas en negro, forzando al lector para que dirija su mirada hacia ese lugar. El efecto resultante es de gran poder visual. Cartel de Severo Almansa (1995).
Pero también pasa algo similar con la ubicación de elementos en la parte superior, que resultará más ligera, frente a la inferior, que dará una mayor sensación de pesadez. Sin embargo, estas sencillas pautas se pueden contradecir o contrarrestar según el tamaño, la forma, la textura o el color de los distintos elementos que entran en el juego compositivo, con el objetivo de equilibrar la expresión del conjunto, tal como se verá más adelante. En todo caso, más allá de las leyes que organizan el espacio en una composición, lo primero que se debe elegir en un diseño son todos los elementos que aparecerán en él. Desde un principio hay que determinar qué elementos son necesarios y cuáles son prescindibles, qué posición ocuparán y cómo se distribuirán sobre la superficie disponible. Dichos elementos son: líneas, letras, bloques de texto, imágenes, fondos y formas y, por último, textura, tamaño y valor.
LÍNEAS Las líneas se pueden utilizar de múltiples maneras en una composición, ayudando a organizar la información. Pueden dirigir el ojo del espectador a distintas zonas del conjunto y llamar la atención sobre un lugar concreto, influir sobre el estado de ánimo, generar un ritmo de lectura, jerarquizar y definir el resto de elementos, y también delimitar partes del diseño.
LETRAS Los tipos de letra son a los ojos como los distintos tipos de voz al lenguaje hablado, con una influencia decisiva en el mensaje, aun cuando en principio parecen pasar desapercibidos. Su elección está guiada por criterios estéticos y por factores emotivos, aunque, sobre todo, por razones de legibilidad (reconocimiento). Al igual que con el resto de elementos gráficos, lo importante es aprovechar el máximo partido mediante el conocimiento de las distintas alternativas y la buena elección del elemento más adecuado para cada situación. 52
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BLOQUES DE TEXTO Cuando las letras componen un texto, más que un título o un nombre, en su conjunto forman una masa visual que debe cumplir el máximo criterio de legibilidad (reconocimiento y comprensión de la lectura). En estos se considera no sólo la capacidad comunicativa del contenido, sino también el interletrado, el interlineado, la justificación, el tamaño y el tipo, además del número de columnas y otros factores que proporcionarán mayor o menor dinamismo o expresividad al conjunto.
IMÁGENES A menudo, el diseño se basa en la yuxtaposición de palabras e imágenes (fotos, dibujos, ilustraciones) que complementan su dimensión informativa y estética. Las imágenes tienen la capacidad de transformar el potencial comunicativo del diseño gráfico: su utilización o su omisión determinará profundamente el sentido del mensaje; la elección de la imagen podrá mejorar, en todo caso, la comprensión del contenido. Debido a la infinitud de posibilidades expresivas, cada imagen posee una direccionalidad y un peso visual que determina su colocación en la composición influyendo en el resto de elementos con el fin de atraer y mantener la atención del espectador. El predominio de un color, el contraste, la saturación, etc. de las imágenes, son capaces de provocar distintos efectos y sensaciones sobre los espectadores, y, por ello, su elección puede contribuir a enfatizar lo que se pretende mostrar. Por ejemplo, en las tres cubiertas de novela, bajo estas líneas, la fuerza visual de las imágenes se debe a que destacan sobre un fondo claro pero, sobre todo a la elección de éstas y al juego de asociaciones de ideas que muestra con gran efectismo. La tipografía y su organización hacen el resto ( cubiertas diseñadas por Daniel Gil para Alianza Editorial, entre 1965 y 1969).
Las letras y los bloques de texto ofrecen la información necesaria para comunicar el mensaje. La elección de la tipografía, de su color y tamaño, o su disposición en el plano son cuestiones fundamentales que determinan la importancia jerárquica del contenido, la legibilidad o la expresión visual que se pretenda en cada caso. No será lo mismo una portada de un periódico que una portada de novela, pues en el primer caso se trata de informar con muchas novedades cotidianas, y en el segundo caso, ofrecer una información basada en un título, un autor y la editorial que lo promueve.
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FONDOS Y FORMAS • ZONAS BLANCAS: la expresión a través del espacio en blanco supone organizar un vacío al que estamos acostumbrados por escribir sobre papel blanco. Las zonas blancas añaden calidad, funcionalidad y claridad en el espacio compositivo. Aumentan la legibilidad, resaltan las formas y, si se estructuran con equilibrio junto a otros elementos o fondos de color, mejoran la visión del conjunto. • ZONAS DE COLORES: un fondo distinto del blanco añade variedad al diseño, contribuye a realzar el texto cuando se elige el color adecuado del mismo y facilita la delimitación del bloque de lectura. Mediante el conocimiento de las propiedades simbólicas y psicológicas del color, así como sus características principales, las posibilidades de expresión son muy amplias y dan lugar a recursos muy útiles para transmitir determinados mensajes: pueden crear énfasis, marcar la estructura, determinar la jerarquía, definir la dirección, llamar la atención o provocar atracción. Su aportación estará condicionada por el número de colores empleados y las combinaciones realizadas.
TEXTURA, TAMAÑO Y VALOR
Este cartel por la paz combina el fondo blanco y el fondo negro para el texto, dinamizando y diferenciando los mensajes directos. El dibujo lineal sobre fondo blanco recuerda nuestra costumbre de escribir o dibujar sobre el papel, mientras que el color rojo de la palabra «paz», aparte de su mayor tamaño, representa el punto de atención principal. La zona inferior de color negro aporta el simbolismo sobre la muerte y el luto, muy bien adaptado al mensaje.
Derecha: la textura como superficie para adaptar el texto puede llegar hasta límites insospechados. En este anuncio de un gel, se intenta seducir al comprador mediante una imagen sensual y el mensaje de complicidad Wash me (lávame) de tipografía manual sobre un fondo de barro que, a su vez, contrasta con la frialdad y textura lisa de los azulejos. Creativo: Adam Lance; foto: Sean Izzard. Izquierda: las dimensiones de las zonas de color y de la tipografía, junto con el contraste de color, determinan la jerarquía visual en esta sencilla pero atractiva composición destinada a la comercialización de un producto de limpieza. Diseño: Frank Gianninnotto. 54
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La textura aporta sensaciones que influyen en la percepción de los demás elementos, pues, al igual que el color, pueden realzar zonas de lectura o puntos de atención, estructuran el diseño y pueden estimular sensaciones táctiles y estados de ánimo. La ilusión de textura se puede realizar también como un patrón de repetición de motivos variados que aporten dinamismo visual a las superficies. En cuanto al tamaño, las dimensiones de las zonas o de cualquiera de los elementos gráficos influye notablemente en la atención del individuo, y determina el orden jerárquico de la visión del diseño. A través del contraste o de los valores se amplían las posibilidades expresivas de la composición gráfica, ya que la mayor o menor claridad de los elementos supone una distinción que ayuda a comprender el mensaje y a establecer un orden necesario.
PRINCIPIOS COMPOSITIVOS La experiencia visual es dinámica y la mente organiza toda la información percibida, no como elementos independientes, sino como tensiones que surgen de las relaciones y variaciones de tamaño, forma, ubicación o color de cada objeto. En una composición, los elementos dependen unos de otros y el cambio de forma o de color de uno puede trastocar la visión de conjunto: los elementos así organizados deben constituir un todo y no la suma de sus partes para que el mensaje sea claro y comprensible. Tanto en las artes visuales, como en el diseño gráfico, existen unos principios que contribuyen a la estructura organizada en el plano y que se relacionan entre sí, favoreciéndose, complementándose o contraponiéndose. Los conceptos que se van a explicar no son los únicos, ni tampoco son principios aislados, pues muchas veces se complementan y en otras ocasiones son dependientes entre sí. Aunque no representan reglas absolutas o fijas, pueden ayudar a comprender la manera de organizar de forma coherente los elementos en un diseño, teniendo siempre en cuenta que el proceso puede llevarse a cabo de modos muy diversos.
PROPORCIÓN, ESCALA Y DIMENSIÓN La proporción, asociada a la escala y a la dimensión, es uno de los factores más importantes para establecer la relación de las partes respecto al todo. Esto indica que los elementos se deben estructurar siguiendo unas relaciones de tamaño que mantengan el equilibrio y la coherencia visual. La proporción es una magnitud visual que puede apreciarse sin necesidad de cálculos o medidas: según el contexto, algunas proporciones gustan y otras disgustan, pero lo cierto es que la estructura de una composición se ve marcada por este factor.
La composición de un diseño gráfico conlleva un estudio de las relaciones entre los elementos que se van a disponer en él. En este cartel de una película de Almodóvar, diseñado por Juan Gatti (1991), el peso visual de los colores con los marcados contrastes rojo-negro y la estructura horizontal de los textos, abre un campo central en donde se coloca la impactante imagen simbólica para provocar un mayor dramatismo. Izquierda: uno de los ejemplos más utilizados para explicar las proporciones armónicas en el arte es el Hombre de Vitrubio, según Leonardo da Vinci. Mediante la relación geométrica entre el círculo y el cuadrado se trata de explicar la proporcionalidad entre las diferentes partes del ser humano en relación al todo. La imagen dibujada por Leonardo da Vinci se ve proporcionada y natural (fig. 1), pero si se varían las dimensiones de alguna de las partes, la forma se vuelve desproporcionada. Por ejemplo, en este caso, el Hombre de Vitrubio se vería cabezón y paticorto (fig. 2).
La proporción en las artes visuales ha sido objeto de muchos estudios y constantes reinterpretaciones, pues, cuando se habla de proporciones equilibradas se piensa en la proporción áurea o el número de oro, al que se le asigna un valor de 1,618. Esta proporción es la división armónica de una recta, que se expresa así: al cortar una línea en dos partes desiguales, el segmento menor debe ser al segmento mayor, como éste a la totalidad de la recta. Esta relación entre medidas, trasladada a la construcción de un rectángulo áureo, determina que el lado menor sea proporcional al mayor, y aunque el rectángulo varíe de tamaño no varía su proporcionalidad (cambio de escala). Esta proporción, que fue desarrollada en la antigua Grecia, aunque ya se conocía en Egipto, se obtiene a partir de una sencilla fórmula de comparación que se
Arriba: la proporción áurea se aprecia en el crecimiento natural, como en algunas conchas marinas. Aquí se pueden observar las proporciones en el desarrollo de la espiral de un nautilo, basado en el rectángulo áureo. Fundamentos del DISEÑO
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A
B
C
Construcción del rectángulo áureo: a partir de un cuadrado de lado A-B se toma como radio la diagonal de su mitad, y se traza un arco hasta la prolongación de la base, con lo que se obtiene la base del rectángulo áureo A-C, cuya altura será la misma que la del lado del cuadrado A-B.
Cuando se mantiene la proporción del todo con las partes, pero se desvirtúa la dimensión respecto a otras cosas, se habla de escala. Arriba: la escala de la escultura de una cabeza y una mano gigantescas, a la derecha, es mayor que la escala humana, pero, como se puede apreciar, no está desproporcionada. Lo mismo ocurre en este anuncio de vitaminas, sobre estas líneas, en donde un enorme perro, fuera de escala pero proporcionado, sugiere un gran crecimiento gracias al producto anunciado. Esta exageración visual, bien mediante el aumento o bien mediante la reducción de la escala de un objeto respecto a otros, se emplea en algunas ocasiones para reforzar la importancia del mensaje o para resaltar algún elemento respecto a otro.
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plantea así: «AB es a BC, como AC es a AB» (imagen de la izquierda). Esta relación de medidas, extraída a partir de estudios matemáticos que relacionan la geometría con la belleza natural se plantea como un patrón de armonía y buenas proporciones, de perfección. Este factor se utiliza en algunos diseños, si bien la libertad en cuanto al método de asignar medidas y de disponer los distintos elementos en una composición, hace que se puedan desarrollar muchas otras composiciones proporcionadas en un diseño gráfico. El tamaño de las cosas es relativo, pues siempre va a depender de los elementos con los que se relacione. La elección de un tamaño mayor o menor implica inevitablemente la comparación de dimensiones entre los elementos utilizados, con lo que se establecen tensiones que modifican la percepción del conjunto y, con ello, su significado. Se considera que las formas pequeñas poseen menor peso visual que las grandes, aunque éste aumenta cuanto más irregulares sean las formas. Por este mismo principio, los elementos pequeños parecen más débiles y delicados, más lejos, mientras que los grandes se potencian aún más, se expanden y se aproximan.
El concepto de escala interviene cuando se establecen relaciones de proporcionalidad entre los elementos de una composición. La escala posibilita la modificación de un objeto sin que se vean afectados sus rasgos estructurales ni cualquier otra propiedad del mismo, excepto su tamaño. Esto implica que un elemento gráfico puede variar de tamaño sin cambiar la forma ni la estructura respecto a las dimensiones fijas del soporte o de otros elementos, en función de una razón matemática. Se entiende así que dos formas son semejantes cuando son iguales en proporciones, aunque su posición o su tamaño sean distintos. Pero también puede tratarse de una variación de un grupo de elementos que se escalan respecto a otro que los contiene sin perder sus proporciones. Es, por ejemplo, el caso de las plantas arquitectónicas, cuyas dimensiones no se podrían plasmar sobre un papel, por grande que fuera, y así se establece una reducción (escala reductora), aunque también se emplean escalas de ampliación en otras expresiones gráficas (planos de objetos industriales diminutos). En resumen, la escala, puede modificar el tamaño de un elemento, pero no la proporción de sus partes constituyentes.
+ peso - peso
+ peso
No siempre se aplica este concepto en el ámbito del diseño gráfico, pues, en raras ocasiones se emplea intencionadamente el desequilibrio con el fin de obtener algún efecto concreto sobre el espectador, sobre todo cuando se pretende inquietarlo por alguna razón. Una composición desequilibrada parece accidental, transitoria y desconcertante. Sus elementos muestran una tendencia a cambiar de lugar y de forma para alcanzar un estado que concuerde mejor con la estructura global. Es así como, de forma intuitiva, nuestro pensamiento intenta organizar lo que se percibe a través de los ojos para construir un equilibrio. El equilibrio es un hecho físico propio de nuestra anatomía y nos permite sentir la orientación de nuestro cuerpo respecto al entorno, así como la situación de los elementos que manejamos o vemos en relación a nuestra simetría humana. Pero también es una ciencia que nos ofrece información acerca de la colocación de pesos, magnitudes y masas en el mundo que vivimos. Trasladando estas percepciones, se alcanza a comprender que el equilibrio compositivo no es más que una aplicación razonada de nuestras sensaciones intuitivas.
- peso
EQUILIBRIO
El equilibrio es un concepto muy importante en el mundo de las artes visuales y, por supuesto, del diseño gráfico. Una composición basada en elementos que se combinan e interaccionan entre sí sobre un plano debe tener presente el peso visual que permite equilibrar el conjunto. El esquema superior permite considerar que, básicamente, en un soporte bidimensional, la zona superior ejerce un mayor peso visual que en la zona inferior (viñeta izquierda), mientras que la zona izquierda tiene menor peso que la zona de la derecha (viñeta derecha). No obstante, hay otros condicionantes que pueden variar este principio general: el color o la textura de los objetos, el tamaño, el color del fondo o las direcciones marcadas por las tensiones entre los elementos.
El equilibrio en el diseño gráfico, como en otras artes visuales, se puede conseguir de muchas maneras, tratando de buscar la compensación entre los elementos como si de una balanza se tratara. Surge entonces el concepto de peso visual, equivalente al peso físico, pero más subjetivo, ya que está sometido a parámetros perceptivos, socioculturales y emocionales. Aún así, el peso visual es un término que identifica la propiedad de aumentar o disminuir el equilibrio de los elementos porque ejerce una fuerza óptica. Aparte de su atracción y fuerza, el peso visual depende de varios factores: • La distancia del elemento al centro: cuanto más cerca más peso. • El tamaño del elemento: en igualdad de condiciones, el elemento mayor tendrá mas peso. • La forma, la textura y el color de los elementos: el efecto texturado aumenta el peso, así como los elementos irregulares y los colores cálidos. • La ubicación arriba-abajo: un elemento pesará más cuanto más elevado esté. • La ubicación izquierda-derecha: un elemento pesará más a la derecha que a la izquierda. • La relación de espacio respecto al elemento: cuando se encuentra aislado pesa más que rodeado de otros elementos. • La percepción del peso visual puede estar influida también por el estado de ánimo o la emotividad del espectador.
Arriba y de izquierda a derecha: aunque se trate de un esquema excesivamente simplista, los principios del peso visual se basan en percepciones de peso gravitatorio que se suelen explicar como elementos en una balanza. Así, en igualdad de condiciones (de color, de forma o de textura), un objeto mayor pesa más que uno menor; dos objetos iguales se equilibran y un objeto de un cierto tamaño puede equilibrarse con dos menores. Por otro lado, un objeto menor puede también equilibrarse con uno mayor si éste tiene algún rasgo que le permita ser más ligero (color más claro, textura más suave, etc.). Abajo: un elemento pesa más cuanto más cerca esté del centro (viñeta izquierda) pero menos si está rodeado de otros elementos (viñeta derecha).
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Derecha: un equilibrio simétrico es muy estable, pero también muy monótono y falto de dinamismo (viñeta izquierda), mientras que al modificar la disposición de los elementos con un sentido compositivo basado en la importancia de las zonas y de las proporciones, el efecto visual es más atrevido y aporta mayores posibilidades de expresión.
En cualquier caso, la manera de medir el peso de las formas y líneas del diseño se realiza mediante el análisis de la importancia visual de éstos dentro de la composición, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia, con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor. La experiencia contribuye, además, a mejorar la capacidad de estructurar las relaciones de peso visual entre los elementos gráficos. Por lo general, se establecen dos tipos de equilibrio visual principales: el equilibrio simétrico y el equilibrio asimétrico.
Arriba: en este anuncio publicitario se aplica claramente el equilibrio simétrico para atraer la atención sobre el centro (la rosa) y la botella de perfume, y así establecer una relación simbólica persistente. Abajo: una composición asimétrica puede estar compensada mediante un sutil juego de equilibrios entre las imágenes y las zonas de texto, el color y la estructura de las imágenes.
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• EQUILIBRIO AXIAL O SIMÉTRICO: se genera un equilibrio simétrico cuando se divide una composición en dos partes iguales, dando lugar a la igualdad de color, textura, formas, tamaño y estructura (simetría especular). Ningún elemento sobresale más que otro respecto a su correspondiente simétrico y todo parece en perfecto orden. Esta regularidad constituye un factor estético de armonía utilizada en numerosas expresiones creativas del ser humano, pero la presencia de la simetría puede resultar excesivamente monótona y previsible, pues no permite la interpretación activa del espectador, ni despierta la sensación dinámica del mensaje visual. Esto no quiere decir, por otro lado, que el equilibrio creado por la simetría sea poco sugestivo, pues a menudo evaluamos el atractivo visual de un objeto por su simetría. • EQUILIBRIO OCULTO O ASIMÉTRICO: se produce cuando a cada lado de la división imaginaria de una composición los elementos no se corresponden en tamaño, color, forma, color o estructura (no existe la simetría especular), pero sí se advierte una impresión de equilibrio entre los elementos. Al haber diferentes pesos visuales a cada lado del eje, el efecto ejerce una mayor impresión de actividad, provoca sensaciones más vitales, más dinámicas, y consigue evitar la monotonía. Cuando en el aparente desorden, los elementos que se distribuyen en la composición se contraponen y se contrarrestan unos a otros tratando de mantener un estado de equilibrio de pesos visuales, direcciones y tensiones, el efecto visual del conjunto aparecerá más rico en matices y más atrayente en su apreciación. El grado de dominio del lenguaje visual en la articulación de los elementos de la composición asimétrica determinará la calidad del diseño, pues en un esquema de equilibrio asimétrico se puede caer fácilmente en el error de agrupar desordenadamente los elementos provocando el caos o la ambigüedad, perjudicando y degradando los criterios básicos de la comunicación visual.
MOVIMIENTO-DINAMISMO El equilibrio no implica ausencia de movimiento. Una imagen estática, como una composición pictórica o un diseño gráfico, puede implicar sensaciones de movimiento como respuesta al énfasis y a la intención del diseño elaborado. En el proceso de la visión, la mirada indaga constantemente sobre todo lo que se percibe en el entorno, acaparando numerosa información visual. El hecho de leer implica el seguimiento ocular mediante una secuencia organizada, la imagen fotográfica o artística fuerza al espectador a determinar un seguimiento de los puntos de atención que surgen de los elementos y de las formas que la componen… Sin duda, la percepción del movimiento visual influye en las sensaciones motoras inconscientes y se convierten en un juego dinámico de tensiones que se pueden disponer con una finalidad precisa. Se puede «obligar» al espectador a seguir una dirección concreta, a sentir el movimiento de la composición, gracias a una distribución efectiva del peso visual de los elementos y de la ubicación o disposición de éstos en un determinado lugar del plano gráfico. En muchas composiciones se busca crear tensión mediante el desequilibrio del orden configurado, obteniendo con los mismos elementos un gran número de efectos diferentes al modificar algunas de sus propiedades o ubicación en el espacio.
ALTERNANCIA Y RITMO La variación de las formas y sus propiedades expresivas (color, textura, tamaño, etc.), aparte de dinamizar la composición, reduce la monotonía visual. Este principio conjuga dos conceptos, la alternancia y el ritmo, que constituyen un medio de crear orden en una composición. La alternancia, que implica continuidad en la repetición de una forma, crea un ritmo que puede producir diferentes sensaciones estéticas según se presente, desde algo armónico, pausado y sencillo, hasta algo turbulento, dinámico y desconcertante.
En este cartel diseñado por Javier Mariscal (2001), el dinamismo visual y la sensación de movimiento es patente gracias a la ondulación resaltada por la línea negra y a la disposición aparentemente desorganizada de las figuras, que provocan tensiones en varias direcciones del plano. Incluso la tipografía, a pesar de su centralismo y horizontalidad, se expresa con un equilibrio de colores y tamaños de letras contrapuestos pero estables.
Izquierda: el anuncio promocional de una marca de vehículos establece un ritmo de repetición de los cuadrados coloreados y con texto o con imágenes, que se alternan con zonas huecas manteniendo la estructura cuadrada. Este principio de repetición rítmica de una forma (el cuadrado) es una manera de estructurar la composición. El plano está dividido en módulos cuadrados que forman parte de una malla invisible de horizontales y verticales. El dinamismo del conjunto, gracias a la disposición asimétrica, tanto de colores como de imágenes, aporta un vaivén de zonas cálidas y zonas frías, rompiendo la monotonía de una malla cuadriculada.
El ritmo forma parte de nuestras vidas de forma natural: los latidos del corazón, los pasos que damos al caminar, el parpadeo de nuestros ojos… Pero también de otras muchas actividades creadas por el ser humano: la música, el tic-tac del reloj o el sonido de una sirena, y, por supuesto, en las composiciones visuales, como por ejemplo, la sucesión de tejas en un tejado o la alternancia de su decoración (imagen de la derecha). Quizá debido a esto, el Fundamentos del DISEÑO
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espectador puede llegar a identificar un ritmo compositivo con aspectos emocionales o con sensaciones cinestésicas (de movimiento) de diferente apreciación, dependiendo de la disposición, de la forma, de la densidad, o del color de los elementos empleados. En cuanto a sus posibilidades de expresión, se plantean dos maneras de diferenciar los tipos de ritmo en una composición:
Arriba: la alternancia de los elementos repetidos puede dar lugar a un ritmo monótono cuando apenas se distinguen los cambios (a la izquierda); pero cuando éstos se evidencian a través del color, el ritmo no sólo es más dinámico sino que, incluso, puede contener un mensaje: la palabra AMOR se lee de arriba abajo y en diagonal (a la derecha).
Abajo: dos ejemplos de aplicación de ritmos dinámicos basados en distintos principios. Por un lado, la portada de un libro con círculos blancos decrecientes sobre fondo negro diseñado por Martin Diethelm, y por otro lado, la imagen de promoción de una compañía de publididad, diseñado por Eric Morell, en donde los cuadrados compactados arriba a la derecha, se van desprendiendo y dispersando, como la estela de un cohete.
• Ritmo monótono o por alternancia: se caracteriza por su disposición de elementos iguales a intervalos constantes, llegándose a considerar tan natural o común que el observador no llega a percibirlo (bajo estas líneas, a la izquierda).
• Ritmo dinámico: presenta elementos iguales a intervalos diferentes, o elementos desiguales a intervalos iguales o desiguales, que pueden crecer o decrecer en dimensiones, o pueden cambiar de color o de textura gráfica. Sobre estas líneas, a la derecha, se ven dos maneras diferentes de expresar un ritmo dinámico a partir del ritmo monótono.
CONTRASTE
walter diethelm
El contraste es un efecto que permite resaltar el peso visual de uno o más elementos que forman parte de una composición. Desde el momento en que se coloca un elemento sobre el soporte bidimensional (cartel, carátula, etc.) se genera un contraste. No obstante, en una composición se consigue este contraste, sobre todo, mediante el enfrentamiento o la divergencia que se aprecia entre los elementos gráficos utilizados, forzando a dirigir la atención del espectador hacia ellos. Un tira y afloja virtual marcado por las variantes de color, textura, tamaño, orientación, etc. que se puede articular de múltiples maneras, como la imagen sorprendente del chocolate Milka al mostrar una vaca pintada de color violeta sobre la que se escribe la marca del producto.
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Los contrastes más usuales son: • Contraste de valor: cuando se utilizan valores opuestos o extremos de claridad-oscuridad. En este caso, el elemento de color más oscuro tendrá mayor peso tonal, destacando así el más claro, tanto más cuanta mayor diferencia de valor exista entre ambos. A medida que se disminuye el valor del elemento más oscuro respecto al claro, el contraste disminuye, con lo cual, si se pretende mantener la fuerza expresiva de la diferencia lumínica, habrá que aclarar más el elemento contrapuesto o ampliar su tamaño.
Abajo: el contraste de valor opone dos tonos marcadamente opuestos en luminosidad para resaltar las formas de manera dramática acorde con el mensaje, bien como el cartel fúnebre de la película Le terrier, diseñado por Cruz Novillo (1960), con elementos relacionados con la muerte, o bien para destacar las figuras en silueta del cartel sobre la igualdad (a la derecha). Si se presta un poco de atención, se observará que el fondo negro es, al mismo tiempo, la silueta de una mujer (diseño: Real Design/NY). .
• Contraste de colores: de las propiedades del color (tono, valor y saturación) el tono o tinte es el responsable de ofrecer mayor contraste. Dos elementos de colores complementarios se potencian el uno al otro, lo mismo que el caso de un color cálido frente a uno frío. El efecto de contraste creado entre dos colores aumentará cuanto más contrapuestos se hallen dentro del círculo cromático, al contrario que los análogos, más cercanos en el círculo cromático. En el ejemplo que mostramos, a la derecha, el cartel Necesitamos sangre expresa a través del color una asociación mental con la sangre, ampliando su fuerza visual con un ritmo muy dinámico de formas circulares que disminuyen mientras se elevan sobre un fondo azul que fuerza el contraste. • Contraste de texturas: un elemento con textura gráfica fina contrastará respecto a otra con textura gruesa, resaltando la de mayor grano. Además del tamaño de la textura, la densidad, la direccionalidad o el tipo de variante generarán contrastes de textura según la disposición y la amplitud de los elementos. Fundamentos del DISEÑO
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• Contraste de contornos: los contornos irregulares destacan sobre las formas regulares, más fáciles de reconocer. Una forma abstracta y desigual atraerá más la atención que una forma geométrica sencilla, al igual que las texturas. Igualmente, la tipología del contorno (quebrado, ondulado, almenado, etc.) intensificará en mayor o menor grado el contraste cuando se yuxtapongan, siendo más poderosas las líneas angulosas y agudas, un método muy utilizado para destacar la importancia de una oferta en cualquier producto (imagen inferior).
Arriba:el contraste entre superficies de distinta textura es un recurso gráfico muy interesante para realzar los elementos y diferenciarlos entre sí. La sugerencia de una botella mediante un contorno realizado con tierra potencia la forma y ensalza el eslogan Tierra de vinos (publicidad de Osborne).
• Contraste de escala: se produce mediante la contraposición de elementos a diferentes escalas de lo habitual, o por medio del uso de proporciones inauditas. Al generar un desconcierto sobre el espectador, acostumbrado a ver las cosas a una escala concreta, se logra llamar su atención y presentar un contraste discordante de gran interés visual.
Derecha: el célebre toro de Osborne, ideado por Manolo Prieto en 1956, es un ejemplo muy didáctico en relación al poder de atracción que ejerce el contraste de escala. Una silueta de enormes dimensiones recorta el cielo e impacta visualmente al espectador, pues la imagen queda retenida en la mente y perdura durante mucho tiempo. Actualmente se ha convertido en un símbolo distintivo de la cultura española.
• Contraste de posición y orientación: cuando en un grupo de elementos iguales o similares una forma cambia de orientación respecto al conjunto, puede marcar una discrepancia que suponga un contraste respecto al orden establecido. De este modo genera un conflicto visual al oponerse a un conjunto de elementos organizados de otro modo. En la imagen de la izquierda, los pictogramas se organizan en filas y columnas formando un entramado homogéneo de siluetas verticales, pero una de ellas destaca entre todas por su orientación, individualizándose y atrayendo la atención. El contraste puede ayudar a provocar énfasis en una composición, forzando la atención del espectador o lector y así tratar de hacerle llegar el mensaje de una manera más directa y dinámica o transmitiéndole diversos significados al mismo tiempo. 62
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UNIDAD Cuando se logra la unidad en una composición, no es posible mover o sustituir o eliminar sus elementos sin que el conjunto quede perjudicado por alteraciones o desintegraciones. Esto quiere decir que a través de la unidad, el diseño o la composición expresa una idea integradora, una idea única y coherente. Esta idea debe prevalecer en la relación e interacción que desarrollen los diferentes elementos que forman parte de un todo. Así, todos los elementos que constituyen e interactúan en una composición, independientemente de su condición formal, deben relacionarse de manera recíproca tratando de mantener la estabilidad general apoyándose los unos a los otros en beneficio del conjunto. Esta propiedad, que abarca el principio fundamental de adecuación a la finalidad del diseño, es una cualidad básica e importante de toda composición. La incoherencia, la disgregación por falta de unidad, podría pervertir la organización espacial, y, con ello, la intención del significado expresivo del mensaje visual.
MODULACIÓN Y ESTRUCTURAS RETICULARES Además de los principios compositivos que propician una organización estructurada e inteligible, existen unos métodos compositivos basados en la repetición de elementos (módulos) sobre estructuras geométricas simples (redes básicas) que pueden, utilizando parámetros de deformación definidas por el diseñador, variar en complejidad. Las retículas, a su vez, sirven para diferenciar espacios en los que se ubicarán textos, imágenes, formas y otros elementos gráficos para dar cuerpo a la maquetación de textos, de catálogos, de páginas web, etc.
Arriba: en las artes visuales, la unidad permite entender el significado del mensaje con precisión. Arcimboldo pintó diferentes cuadros utilizando composiciones de distintos objetos para crear retratos, como El bibliotecario, de 1566. Todos los elementos se conjugan armoniosamente para generar un todo único y comprensible. La falta de uno de ellos o la mala ubicación en la composición provocaría algún desajuste que rompería la unidad.
MODULACIÓN El diseño modular es una técnica ancestral que se viene utilizando tanto como superficies decorativas en la arquitectura como en variados objetos elaborados por el ser humano (vasijas, tejidos, etc.). La modulación se fundamenta en el uso repetitivo de un elemento estructural, llamado módulo, que alcanza a cubrir una superficie mediante una estructura invisible que organiza el espacio visual, llamada a veces retícula. Aunque no siempre se emplea esta estructura o red sobre la que se disponen los módulos repetidos, en muchas ocasiones esta partición regular del plano juega un papel fundamental para conseguir el efecto de modulación requerida.
Arriba: estas dos superficies de módulos repetidos se apoyan en una estructura apenas perceptible basada en una misma red o malla exagonal. Mientras en la imagen izquierda se aprecia un juego de triángulos en blanco y negro, en la imagen derecha el motivo reproduce exágonos entrelazados que permiten ver polígonos estrellados y otras formas geométricas en los huecos que dejan entre sí dichas figuras. Los motivos de esta segunda superficie se desarrollan a partir de varias mallas exagonales superpuestas sobre la que aquí vemos. Fundamentos del DISEÑO
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Derecha: en el Manual de ornamentación de F. S. Meyer se exponen numerosos procedimientos para desarrollar decoraciones basadas en principios geométricos. De una sola retícula, superponiendo elementos geométricos repetidos se logran formar patrones modulares muy variados, pero si se superponen dos o más retículas, se incrementan las posibilidades de desarrollar motivos decorativos hasta el infinito. Al sombrear o aplicar un color sobre los campos elegidos según un orden rítmico establecido, se pueden obtener formas ornamentales de repetición muy interesantes. No en vano, esta manera de decorar se ha empleado desde tiempos antiguos y en cualquier cultura, tanto en decoraciones cerámicas, como arquitectónicas o textiles, por ejemplo.
Las tramas invisibles que ayudan a disponer los módulos o la creación de los mismos, no son tampoco invariables y se pueden deformar de muchas formas (estirar, torsionar, combinar, etc.) para animar y diversificar la expresión de la composición. Existen módulos muy complejos diseñados para el mundo de las artes plásticas, de la arquitectura y de la ingeniería y es posible crear disposiciones múltiples que crean juegos rítmicos ornamentales. La aplicación de la modulación suele ser más útil para unos trabajos que para otros, pero, por ejemplo, resulta ineludible en el diseño de señalización, de revestimientos cerámicos y de paneles informativos y en el diseño de prensa, aunque no es necesario aplicarla a un logotipo o a un envase.
Arriba: en este ejemplo de ánfora etrusca del año 540 a. C., se han dispuesto unas líneas blancas que determinan el uso de redes o mallas para elaborar la modulación de los motivos y organizarlas en un ritmo con dos motivos que se alternan: la greca y la estrella. Abajo: la doble retícula de cuadrados (a 90º y a 45º) se emplea a menudo para diseñar ciertas imágenes, como los pictogramas.
Arriba: esta cuadrícula bidimensional no es propiamente una red que sirva para ubicar elementos sobre ella, sino que la propia malla, deformada en algunos sectores concretos, provoca la ilusión de volumen y remite a una imagen formal conocida, como el rostro de Marilyn Monroe (Computer Technique Group, Japón). 64
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Izquierda: si seleccionamos una parte de cualquier imagen y la desvinculamos de su conjunto, podemos obtener una imagen fragmentada, de manera que pierde el sentido original, aunque sigue siendo reconocible. En este caso, un recorte cuadrado de la concha seccionada de un nautilus nos proporciona un módulo con una imagen particular.
Abajo: en la creación de un patrón repetitivo, al multiplicar el fragmento sobre un plano, se genera una superficie decorativa muy sencilla que muestra una estructura básica cuadriculada (a la izquierda). Sin embargo, cuando el módulo se repite cambiando de ángulo, de orientación o mediante reflexiones especulares, la estructura se enriquece, provocando sensaciones más dinámicas (en el centro y a la derecha).
RETÍCULAS La retícula es una herramienta invisible pero perceptible, sobre la cual se distribuyen los diferentes elementos gráficos, pero también es un método que proporciona una estructura para construir elementos, tal como se ha dicho antes. Sirve para organizar, configurar y conseguir una mejor visualización o comunicación visual mediante soluciones rápidas, seguras y legibles. Aunque en ocasiones se confunden los términos red o malla con retícula para definir la estructura básica para la modulación, cuando se habla de diseño gráfico o comunicación visual, la retícula es el sistema que estructura y planifica la distribución de la información en fragmentos manejables para orientar al espectador a encontrar la información apropiada. Es decir, que sirve de guía y constituye un principio organizador que mantiene el sentido del orden y lo transforma en parte sustancial del diseño. Las retículas más comunes se forman a base de columnas, márgenes y espacios horizontales, en campos que puedan acoger cualquiera de los elementos del diseño. Además, hay retículas apropiadas para la modulación de la publicidad o para otro tipo de publicaciones especiales.
Abajo: este es un modelo de plantilla o retícula proporcionada por un programa informático de diseño para la elaboración de un folleto. En esta estructura se adaptan los textos de distinto tamaño, el logotipo y las imágenes en aquellos campos que se han dispuesto para que sirvan de guía en el caso de pretender realizar un diseño de este tipo.
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Arriba: aunque las retículas son invisibles, una vez concluido el diseño gráfico, éstas tienen una presencia subliminal que podríamos analizar buscando las líneas centrales y las diagonales para encontrar los puntos de interés. Este anuncio, de composición triangular, ha sido configurado a partir de una base de cuadrados proporcio-nales que concentran las zonas importantes. Los tres círculos rojos alineados se sitúan en la porción media de la composición mientras el círculo amarillo señala el mayor punto de atracción.
Arriba: aquí se pueden ver dos modelos distintos de retícula para una publicación con columnas de texto, cajas de títulos, espacios para imágenes y otros elementos gráficos sobre un mismo formato de papel. Las combinaciones pueden ser infinitas. 66
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Trabajar con una estructura previa de página y utilizarla como guía para colocar los elementos aporta beneficios, tanto al diseñador, como al lector, pues así se evita el desorden y se mantiene equilibrado el conjunto en una unidad coherente. Gracias a las retículas y a las plantillas, el espacio gráfico está dirigido por una serie de relaciones entre las partes y el todo que suponen una mejora de la distribución y estructuración de los bloques de texto, de los títulos, los subtítulos y todos los elementos gráficos que se incorporen para manifestar un contenido que ha de ser comprendido y con el estilo que se pretende comunicarlo. Según lo que se estime adecuado para la publicación, se tienen en cuenta unos condicionantes básicos, pero variables, que influyen en el proceso de creación de la retícula: • El espacio disponible según el formato. • El número de fotografías e imágenes por página y el tipo de tipografía. • Prioridades de comunicación (lo que se pretende expresar, cómo se quiere mostrar y a quién va dirigido). En todo caso, las alternativas y posibilidades de composición son tan diversas, que se delega en el diseñador la flexibilidad de los casos particulares, una vez establecidas las pautas y requerimientos para el diseño final.
CONSIDERACIONES Y DECISIONES Después de haber visto los principios básicos de composición de los elementos gráficos y las cuestiones más relevantes en torno al proceso del diseño gráfico, es conveniente conocer algunas
consideraciones sobre los requerimientos generales del proceso, antes de empezar a diseñar: • Es imprescindible tener los datos del formato del soporte (tarjetas, folletos, carteles, etc.). • Se debe tener la máxima información posible sobre el tema (idea, empresa, imagen...) que se va a transmitir. • Hay que conocer el segmento de población al que va dirigido y tener definido el ámbito geográfico que se pretende cubrir (local, provincial, nacional, internacional). • Es necesario seleccionar los elementos que se van a utilizar y determinar el lugar que ocuparán, pues debe justificarse la utilidad real de cada uno de ellos en la composición final. • Conviene definir las partes ocupadas por los elementos y las que quedarán libres, garantizando un equilibrio visual que impida el sobrecargamiento o la descoordinación. • Como en todo diseño, es recomendable preparar unos bocetos iniciales sobre la composición, probando diferentes opciones con cambios de ubicación, de tamaño, de colores, etc. de los elementos gráficos, para perfeccionar el impacto visual y la calidad del diseño en todas sus dimensiones semánticas y comunicativas. • Saber el tipo de material en que se reproducirá el diseño ayuda a concretar lo que se intenta comunicar. Después de haber acotado los condicionantes citados, las ideas estarán sometidas a unos límites dentro de los cuales el ingenio y la creatividad se encargarán de ofrecer las posibilidades de expresión más originales y convincentes. En la interpretación final del mensaje no sólo interviene la colocación de los distintos elementos, sino la percepción final que tenga el destinatario (espectador o lector). Para ello, se entiende que el diseñador es conocedor de las características perceptivas de los usuarios en los siguientes términos:
Además de las retículas y otras líneas de guía que puedan servir para planificar el diseño gráfico, la textura, la tipografía, el color, etc. son, en todo caso, los elementos que producen las sensaciones visuales más fuertes de la comunicación visual. Eso sí, siempre es conveniente apoyar dichos elementos sobre una estructura equilibrada que permita potenciar lo que habrá de verse finalmente. Por otro lado, es oportuno entender que el diseño tiene un público variado y no sirven los mismos recursos para atraer a todo el mundo. Hay diseños para adultos, como el cartel Situaciones, de Cristina Vergara (arriba), y diseños para niños, como esta cubierta de un catálogo de cuentos de la Cooperativa Abacus (abajo).
• Elección de los elementos gráficos en función de aspectos psicológicos de la percepción humana y de las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos (colores, orden de lectura, simbolismo, iconografía, etc.), buscando un equilibrio lógico entre las sensaciones visuales y la información ofrecida. • Concienciación respecto a los mecanismos de percepción visual y de la interpretación de trazos, texturas, colores, etc. para alcanzar la máxima eficacia comunicativa en la transmisión del mensaje por medio de una composición que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo. • Percepción de experiencias derivadas del entorno y de la propia existencia, como las asociaciones de calor-rojo o noche-oscuro, que pueden ser utilizadas en la expresión del mensaje visual con intención evocativa. Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
1.4. SEÑALÉTICA. FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS Aunque la señalética abarca un campo muy amplio del diseño, es necesaria una aproximación al tema con el fin de ampliar los conocimientos sobre diseño gráfico y sus implicaciones en el ámbito de la comunicación visual. Para ello, en esta sección se expone un resumen sobre los fundamentos de la señalética: de qué se trata, para qué sirve, cuáles son las características principales, su finalidad y la clasificación que se puede hacer de sus diversos tipos, así como los factores que influyen en el desarrollo de un proyecto de esta índole.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
APROXIMACIÓN AL TEMA CONSIDERACIONES SOBRE LA SEÑALÉTICA CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES CATEGORÍAS DE LAS SEÑALES ELEMENTOS DE UN SISTEMA SEÑALÉTICO
Lenguaje escrito: la tipografía Lenguaje iconográfico: los pictogramas Código cromático: el color OTRAS CUESTIONES
APROXIMACIÓN AL TEMA Desde que el ser humano se hizo consciente del espacio que le rodeaba, desde el momento en el que necesitaba puntos de referencia para ubicarse en un lugar y recordar hacia dónde tenía que ir para no perderse, el lenguaje de los signos con función señalética fue adquiriendo una importancia de la que ahora seríamos incapaces de prescindir. Las marcas y señales que los primeros individuos emplearon para orientarse o para dar testimonio de su presencia, se fueron desarrollando para dar lugar a numerosas muestras de señalización, unas veces como imágenes dibujadas, otras como elementos tridimensionales que indicaban algo. Este lenguaje, intermedio entre la comunicación escrita y simbólica, evolucionó hacia la síntesis formal para ser captado con rapidez, pero, también, para que fuera comprendido por más personas y convertirse en un medio de comunicación más universal. Para ello se iniciaron más intercambios de conocimientos y más tentativas para normalizar, para establecer convenciones que ayudaran a unificar las diferentes maneras de expresar un mensaje breve e inmediato, como el de la señalética.
CONSIDERACIONES SOBRE LA SEÑALÉTICA En general, se define la señalización como una parte de la comunicación visual, aquella que estudia las relaciones funcionales
Las señales de orientación han existido desde tiempos remotos, y, en cualquier cultura, la flecha ha sido un indicativo de dirección. Este mensaje señalético es universal y se ha extendido por todo el mundo y, aunque no se entienda el texto, se sabe hacia dónde hay que ir. Fundamentos del DISEÑO
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Abajo: a pesar de que las señales de STOP pueden variar en los diferentes países del mundo, hay unanimidad en la representación formal de éstas, pues la comunicación en señales que pueden producir accidentes deben ser códigos internacionales. No hace falta saber chino o árabe para distinguir lo que quiere decir la señal.
Cuando hay un exceso de información visual,tanto de carteles luminosos como de indicadores informativos de cualquier clase, es muy difícil captar el significado de los mensajes, se pierde el sentido de la orientación y aumenta la distracción. Todo tipo de señalización debe estar bien distribuido y se ha de evitar ofrecer demasiados datos en poco espacio. Arriba: calle en Amman (Jordania); abajo, carretera en Eslovaquia.
entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos respecto a éstos. Este ámbito, que actualmente se conoce con el término señalética, proviene de una cultura de la diferenciación del entorno, es decir, una codificación basada en lo que son límites, lugares, y orientaciones primarios, de manera que las señales no normalizadas, todavía en uso, surgen de la necesidad de organizar el espacio vivencial, tanto rural como urbano.
La señalética se concibe como un mecanismo de comunicación común a la ingeniería y a la arquitectura, al urbanismo y al diseño industrial, pues su función esencial es la de estar al servicio de los individuos. Hoy en día, en un mundo más masificado y globalizado, es cada vez más importante el uso de este lenguaje para poder desenvolverse ante tanta información que nos desborda, pues, muchas veces, junto a estas señales imprescindibles, brotan otras que generan confusión. También es necesaria la claridad porque hay un mayor flujo de personas, de transeúntes que pertenecen a otros lugares, que tienen culturas diferentes, lenguas distintas y grados de diferenciación sociocultural muy marcados, que pueden compartir espacios públicos al mismo tiempo, tales como aeropuertos, estaciones de tren, ferias internacionales, etc. Por ello, la señalización constituye la mejor manera de guiar al individuo en cualquier lugar y hacia cualquier destino, pudiendo mostrar la información requerida cuando el que la necesita está predispuesto y atento.
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES La señalización debe reunir ciertas características que hagan de este sistema una forma de comunicación efectiva para quienes va dirigido o hagan uso de él. Por esta razón, se establece una serie de cualidades entre las señales y sus atribuciones que facilitan el proceso de diseño de las mismas, y que, en síntesis, son las siguientes: Finalidad: las señales deben servir para organizar y deben ser fácilmente legibles. Funcionamiento: el mensaje debe ser automático, preciso e instantáneo. Orientación: las señales se fundamentan en su carácter informativo y didáctico. Procedimiento: el mensaje es estrictamente visual, con imágenes, símbolos o signos de fácil reconocimiento.
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Fundamentos del DISEÑO
Código: se emplea el lenguaje de signos simbólicos estilizados y sencillos. Lenguaje icónico: las señales se desarrollan en un ámbito de reconocimiento universal, con el fin de evitar la desinformación o la ambigüedad. Presencia física: las señales han de ser discretas pero visibles y deben distribuirse de manera puntual en los lugares necesarios. Como ya hemos dicho, el lenguaje y las técnicas de la señalización poseen un código particular que debe influir sobre la legibilidad para proporcionar una rápida visualización, ya que es indispensable la inmediatez del mensaje. Con frecuencia, se debe realizar una buena elección tipográfica y de contrastes, tanto de color como de forma. El mensaje que se pretende transmitir tiene que mostrar los datos suficientes con la mayor claridad, síntesis y precisión posibles. Se trata de alcanzar la máxima expresión de información con el mínimo de elementos sin omitir datos fundamentales, y disponerlo en el momento y lugar convenientes: principio de economía informativa. El sistema de expresión señalética ha de ser capaz, además, de crecer o ampliarse sin perder identidad, permitiendo añadir nuevos subsistemas informativos; es decir, el diseño del sistema debe ser abierto y reproducible o ampliable. Las señales, aunque por su necesaria presencia física modifican el entorno, deben integrarse en él sin perjudicarlo, sin desequilibrar la estructura del espacio o del mensaje que se pretende incluir. Pero deben ser accesibles y visibles desde los lugares que se determinen: es primordial saber ubicar la señal en el lugar adecuado, pues una señal mal colocada o en un lugar impropio puede generar ambigüedad informativa.
En cuanto a la legibilidad de una señal, hay que prestar atención para evitar la ambigüedad o las falsas interpretaciones, como en este rótulo con pictogramas correspondiente a una clínica dental. La posición de los personajes resulta sorprendente, igual que la de los iconos de esta señal (abajo) en una carretera de Dinamarca.
CATEGORÍAS DE LAS SEÑALES Las señales pueden clasificarse en función de las distintas características de uso y de la problemática específica que se intenta solucionar. Se pueden agrupar en las siguientes categorías: 1. SEÑALES INFORMATIVAS: gran parte de los elementos señaléticos pertenecen a esta categoría, o, al menos, tienen elementos comunes respecto a las demás. Ofrecen una información, puntual o general, en relación con la identificación o denominación del mensaje que se pretende indicar, como por ejemplo, informaciones de horarios, acontecimientos o referencias culturales, lugares de interés, etc. Bajo estas líneas se pueden ver varias señales informativas bastante usuales, que emplean el color azul para su mejor reconocimiento.
Hay otras muchas formas de señalizar que no ofrecen ninguna duda respecto a la información mostrada. Esta señalización se suele basar en otro tipo de códigos más descriptivos y no interfieren con las señales de tráfico o las señales de orientación, por ejemplo. Aunque no se conozca el idioma, a nadie le cabe duda de que el cartel informativo de la imagen superior sirve de reclamo para quien desee comer un tipo determinado de comida. Fundamentos del DISEÑO
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Las señales de orientación son también informativas, pero indican generalmente una dirección o un lugar y la distancia del recorrido. Aquí vemos algunos ejemplos de señales de orientación.
Abajo: las señales de prohibición son circulares y destacan por su color rojo sobre fondo blanco (fig. A), mientras que las señales de advertencia o de atención relacionadas con la seguridad, tienen pictogramas negros sobre un fondo amarillo bordeado de negro y son triangulares(fig. B). Estos colores son equivalentes a los que algunos seres, como las avispas, emplean en la naturaleza para advertir de su potencial peligrosidad.
2. SEÑALES DE ORIENTACIÓN: permiten señalar informaciones claras de ubicación del individuo en relación a un entorno determinado, proporcionando datos sobre la localización de accesos, el direccionamiento, mapas de recorridos, etc.
3. SEÑALES NORMATIVAS: regulan algunos comportamientos que deben seguir los individuos, restringiendo la libertad de movimiento o de actuación según el sistema que las comprende, es decir, exhiben normas imperativas relacionadas con los códigos normativos legales en cualquier ámbito (carreteras, bosques, hospitales, escuelas, etc.). Dentro de esta categoría, estas señales se pueden clasificar en: • Señales de prohibición, que orientan sobre una determinada prohibición olimitación (fig. A). • Señales de advertencia o atención, que expresan mensajes de alerta ante posibles peligros o hipotéticos conflictos (fig. B).
• Señales de obligación, que ejercen una función de autoridad para seguir una norma (fig. C, página opuesta). • Señales de prevención, que informan y proporcionan mensajes de alerta. • Señales de seguridad, que expresan recomendaciones de actuación para evitar accidentes o conflictos. • Señales viales, que informan de todas las cuestiones que limiten, guíen o favorezcan el desplazamiento en zonas de tránsito humano y de vehículos. 72
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4. SEÑALES DIRECCIONALES: desempeñan una función puntual de circulación que se cumple, generalmente, en todos los sistemas señaléticos, ya que en cualquiera de éstos siempre habrá un tipo de señal direccional (fig. D). 5. SEÑALES IDENTIFICATIVAS: su principal función es la de designar algo, de establecer una confirmación o reconocimiento de un lugar, evento o anuncio. 6. SEÑALES ORNAMENTALES: sirven para destacar o realzar el aspecto general de un entorno o parte de él, solapándose más con una función conmemorativa que con la función propia de la señalética.
Las señales de dirección pueden tener aspectos ditintos según el sistema de señalización empleado, pero si son de seguridad, se representan mediante pictogramas blancos sobre fondo verde (arriba). Abajo, señal vial que indica dirección y tipología de vehículos.
Es importante considerar que estas categorías y la estructura que acabamos de ver sirven, sobre todo, para organizar las particularidades que definen cada tipología y poder tener una idea precisa de su uso. Además, no implica que las categorías sean cerradas o excluyentes, puesto que las señales direccionales, por ejemplo, no están lejos de incluirse como orientativas. Izquierda: a veces hay señales que dan lugar a confusión, pues, pudiendo ser señales identificativas, terminan por ser señales ornamentales: la placa de esta imagen indica el lugar, pero, aparte de una difícil lectura, el planteamiento artístico se superpone al señalético. Abajo: una muestra de anuncio tridimensional que se podría incluir en el ámbito de las señales ornamentales. A pesar de su poco ortodo método señalético, no resulta difícil de entender.
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ELEMENTOS DE UN SISTEMA SEÑALÉTICO
Aquí se ven dos imágenes de entrada a unos servicios públicos. Los dos llevan falda pero no representan lo mismo. Un pictograma requiere un diseño de síntesis y legibilidad, de manera que utilizar una imagen como la de la izquierda, además de ser más difícil de interpretar, puede prestarse a equívocos.
El diseño de un programa señalético exige seguir un método lógico mediante el cual se organizan las pautas a seguir respecto a los procedimientos de diseño de manera estructurada y coherente. El programa ha de solventar las necesidades previstas y debe adelantarse a las futuras, de forma que sea un sistema adaptable en todo momento frente a nuevas necesidades de ampliar o extender el proyecto en el futuro. En caso contrario, el resultado no sería un programa como tal, sino un simple proceso de diseño: hay que recordar que el diseño señalético no es lo mismo que el diseño de pictogramas, puesto que éstos sólo forman la parte más visual del grafismo señalético. Dicho de otra manera, diseñar pictogramas consiste en una tarea fragmentaria que puede formar parte de un proyecto señalético mucho más complejo y sujeto a una técnica pluridisciplinaria, como lo es un programa señalético. El diseño de programas señaléticos comienza con el diseño de los elementos básicos o simples, es decir, los signos pictográficos (los pictogramas), los signos lingüísticos (las palabras), los signos cromáticos (los colores) de colores y de otras formas elementales que sirvan de soporte para la inscripción señalética. Después, la pauta estructural es el soporte invisible que sustenta todas y cada una de las informaciones, de tal modo que cada mensaje señalético termine por integrarse siguiendo un mismo orden estructural.
Derecha: a la hora de utilizar imágenes simplificadas o signos y colores, es necesario saber el código que los establece y hay que asegurarse de que el mensaje será entendido por una mayoría. En esta ilustración no sabemos qué quiere decir cada gesto, porque la mayoría de nosotros carecemos de la información en el lenguaje de los sordos. Emplear este código para señalizar sería interesante, pero poco útil en el entorno en el que nos movemos.
Abajo: más comprensibles son las imágenes de los pictogramas humanos en distintas posiciones, como las de los semáforos, porque reconocemos su aparente actividad y por el aprendizaje al que hemos sido sometidos. Igualmente reconocemos la asociación entre el color y la posición.
En consecuencia, existe un orden de complejidad estructural paralelo al orden de complejidad informativa, esto es, el conjunto expresivo formado por el mensaje, que incluye texto, pictogramas y colores sobre un espacio gráfico. Por último, se determina la parte normativa del programa, es decir, dar a conocer el modo de empleo de lo que el diseñador ha desarrollado: el conjunto de órganos, pautas y leyes de estructura que habrán de dar respuesta a todos los problemas gráficos que surgirán en la aplicación del programa. Así pues, los elementos a tener en consideración son: • El lenguaje escrito • El lenguaje iconográfico • El código cromático
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LENGUAJE ESCRITO: LA TIPOGRAFÍA Los caracteres tipográficos se deben seleccionar en relación a las características formales y espaciales del entorno (morfología del espacio), las condiciones de iluminación del lugar, las distancias de visión respecto al individuo, la imagen de marca y, en ciertos casos, el programa de identidad corporativa. Esta selección se someterá, por lo tanto, a los criterios de connotaciones impuestas a los diferentes caracteres tipográficos y de legibilidad. Del mismo modo, se habrá de definir el contraste apropiado, el cuerpo de la letra (tamaño) y el peso visual de ésta (el grosor o visibilidad). En el caso de emplear una lógica de selección de caracteres tipográficos señaléticos, en principio se rechazarían los que simulan la escritura manual, por cuestión de legibilidad; luego, y por las mismas razones, los de fantasía, los ornamentales y ornamentados. También se deben suprimir los que poseen poca o demasiada mancha (grosor extremadamente fino o grueso) y los excesivamente abiertos y los cerrados o compactos. Tras esto conseguimos determinar los caracteres más útiles: los lineales de trazo prácticamente uniforme, que proporcionan una mejor lectura y claridad visual. En consecuencia, la selección final ha de responder al equilibrio de las relaciones entre el grosor del trazo, el diseño preciso y proporcionado, y la cualidad de la tipografía, abierta o compacta.
En general, es importante evitar el uso de abreviaturas, sobre todo cuando pueden inducir a error y cuando resulta irrelevante el espacio que con ello se ganaría. Por ejemplo la letra P seguida de un punto y situada antes de un nombre propio puede significar paseo, plaza, puente o puerto, y si se empleara la abreviatura Pza., ocuparía casi tanto como su nombre completo Plaza. Otra norma indica que tampoco deben cortarse palabras cuando falta espacio, pues una palabra fragmentada es más difícil de captar y comprender que una palabra íntegra. Para ello, debe buscarse siempre que sea posible la expresión verbal más corta: frases cortas y palabras cortas. Cuando una información pueda transmitirse con una sola palabra, se optará, lógicamente, por esta elección, con lo cual, si se llegara al caso de disponer de dos o más palabras sinónimas, se tendría que optar siempre por la más corta. No obstante, el principio de selección de las palabras se fundamenta en que ésta se debe realizar a partir de las palabras de mayor utilización por parte del público.
La lectura de un cartel que emplea una tipografía especial y se dispone en vertical, tal como se aprecia en la foto superior, limita la comprensión. Utilizar este método en señalética generaría muchos problemas.
Arriba (a la izquierda): tal como se puede observar en estos ejemplos, un espaciado demasiado grande, en comparación con la luminosidad media del blanco interior de los caracteres tipográficos, provoca una individualización de las letras o, en el caso opuesto, una sensación de mancha, lo que en ambos extremos perjudica el grado de legibilidad. Arriba (a la derecha): visualmente, el blanco entre líneas debe ser superior al blanco establecido entre palabras y ha de variar según el cuerpo de los caracteres utilizados en el texto. En este esquema se aprecia la mayor o menor dificultad de lectura expresada en porcentaje. La que indica el 100% sería el interletrado óptimo para este carácter y grosor. Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: un factor de legibilidad básico es el contraste, tanto de luminosidad como de color, pues ambos determinan nuestra capacidad de percepción. En general, la mayor legibilidad se consigue con el texto en color negro, sobre fondo blanco y en ocasiones sobre fondo amarillo.
En lo que se refiere al uso de mayúsculas y minúsculas, se ha comprobado que una palabra formada por letras minúsculas se percibe con mayor rapidez, pues las minúsculas se suelen agrupar mejor formando conjuntos diferenciados. Igualmente, cuando la mayúscula aparece como inicial de una palabra, es más fácil iniciar la lectura del texto.
LENGUAJE ICONOGRÁFICO: LOS PICTOGRAMAS
Arriba: el diseño de pictogramas depende también de factores socioculturales y del entorno en donde se ubique una señal. La silueta del dromedario es reconocible, pero en España será difícil ver una señal así. Sin embargo, podemos ver la misma señal con un pictograma de vaca o de ciervo, por ejemplo.
Abajo: de un pictograma se exige legibilidad y reconocimiento inmediato, independientemente de a qué se refiera, tanto para indicar un lugar, un medio de transporte, una acción o elementos que nos hagan saber qué se ofrece. Por ejemplo, la visión de un tenedor y un cuchillo en positivo o en negativo nos señala un lugar donde comer.
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El lenguaje pictográfico se basa en la abstracción y estilización de imágenes reales. Se trata de un proceso mental que pretende ignorar los rasgos individuales para desarrollar los rasgos genéricos y universales. La síntesis de la forma permitirá, así, reconocer de manera inmediata lo que se exhibe en la imagen que muestra lo esencial de lo representado. En el caso de los pictogramas de seres humanos, en su mayoría, se aprecia claramente el reconocimiento de un individuo sólo con la presencia de elementos mínimos que estimulan la afirmación del concepto de persona: la cabeza circular, el tronco rectangular o triangular y los miembros como elementos filiformes. La cultura de los símbolos y de las convenciones educativas, junto al proceso de memoria visual inherente al individuo, han reforzado este patrón de reconocimiento instantáneo. La selección de los pictogramas utilizables se realiza desde el punto de vista semántico (que aporte significación al usuario), sintáctico (permite construir una unidad formal y estilística para ser reconocible), y pragmático (que sea visible y legible a la distancia necesaria). Aparte de esto, los pictogramas seleccionados pueden ser rediseñados en función de construir un estilo que lo caracterice, por cuestiones de coherencia visual o estética, o que pertenezca a una identidad corporativa.
CÓDIGO CROMÁTICO: EL COLOR En cuanto a la selección de los colores empleados en la señalética, se procura reducir al mínimo su número y sus posibles combinaciones, o bien se constituye un código más desarrollado. En este sentido, la codificación por colores permite diferenciar e identificar distintos recorridos, zonas y lugares, servicios, situación en plantas de edificios, etc., llegando, en ocasiones, a ir más allá de los paneles señaléticos, como una prolongación de éstos, creando un ambiente cromático general. No cabe duda de que el color es un factor de integración entre la señalética y el entorno o el medio ambiental, factor por el cual conviene realizar pruebas de contraste y de expresión visual, considerando siempre las connotaciones socioculturales en donde se inscriban o la psicología de los colores, tanto en función de su capacidad informativa como en relación a la imagen corporativa que representan.
Arriba: el esquema muestra la asignación de los colores a los usos y funciones de las señales ópticas de seguridad. Izquierda: en este esquema se ejemplifican los colores que se emplean en dichas señales y sus correspondientes colores de contraste en forma de texto o pictogramas. Con todo, los contrastes empleados en señales de seguridad se utilizan también en señales de orientación y señales informativas, tal como se ve en el panel de orientación vial (abajo).
Los colores del mundo señalético, ya se ha dicho, constituyen un medio de identificación primordial y ayudan a distinguir lo necesario para cada individuo en un momento concreto. Este parámetro restrictivo de diferenciación selectiva se fundamenta en el factor determinante de las combinaciones de colores: el contraste. El contraste se puede obtener de varias maneras, pero las más destacadas se realizan por la alta saturación del color (colores más puros e intensos), o bien por contraste luminoso de colores, que se produce al confrontar un color claro con otro oscuro. En todos los casos es esencial también que se establezca un Fundamentos del DISEÑO
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claro contraste entre las figuras (caracteres, pictogramas, flechas y otros signos) y el fondo del soporte informativo. Ahora bien, la función informativa del color en la señalética no está determinado, sin embargo, por un solo criterio de contraste del color fundamentado en el conocimiento del comportamiento óptico de los colores. La psicología de la percepción va más lejos y considera a los colores no tanto por su impacto visual, como por sus connotaciones sociales y culturales. Podemos comprobar, por ejemplo, que en ambientes hospitalarios o de oficinas, los colores señaléticos son diferentes de áreas lúdicas o recreativas. Pero también se puede dar con frecuencia el caso de que, en circunstancias relacionadas con la imagen de marca o de identidad corporativa, algunas consideraciones cromáticas se deben someter a la relación simbólica del color por su asociación a la marca o a la identidad visual. Tal es el caso del color violáceo empleado en el campus universitario de la Universitat Jaume I de Castellón, en cuyo diseño se exigiría la inclusión de este color al ser uno de los colores principales de su imagen institucional (imágenes de la izquierda).
OTRAS CUESTIONES Además de los elementos antes expuestos, se deben tener en cuenta otros factores que, de un modo u otro definen el resultado final: la visibilidad, el tamaño, las distancias, etc.; en suma, aspectos concernientes a la antropometría y la ergonomía. Estas cuestiones se deben plantear desde el enfoque de la visión y de cómo el individuo percibe las señales. La antropometría, en este caso, se centra en el estudio de las estaturas de los usuarios típicos para determinar las distancias de visión apropiadas, los ángulos de visión y con ello evitar interferencias o inconveniencias de una mala incorporación de los mensajes en el ambiente. Por otro lado, en circunstancias especiales, y si los soportes de la señalética lo permiten por su ubicación, se han de tomar en consideración los lenguajes táctiles, como el braille o los signos en relieve, y los sonoros (los semáforos con sonido) cada vez más implantados para evitar la discriminación hacia los discapacitados visuales. También hay otros casos específicos que requieren alturas diferentes para los discapacitados físicos, sobre todo, aquellos que circulan en sillas de ruedas, con el fin de que Arriba: marca y panel informativo de la Universitat Jaume puedan obtener la información directa en aquellos lugares en donde su lectura sea imprescindible, si bien, I basado en un programa señalético completo. en estos casos, todavía falta mucho por hacer. Abajo: varias señales fotoluminiscentes. Además de lo anteriormente dicho, existen otras razones que influyen en el programa señalético y que deben ser considerados desde el principio del proceso proyectivo: las limitaciones tecnológicas y económicas. Las limitaciones tecnológicas están marcadas por el formato, el tamaño, los materiales de base, los métodos de impresión, los tratamientos particulares que puedan necesitarse, tales como pinturas fotoluminiscentes (visibles de noche), reflectantes, antioxidantes, etc. 78
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En cuanto a las limitaciones económicas, las posibilidades de ampliar o restringir un programa de diseño señalético sólo podrán depender de los presupuestos para los que se haya establecido el programa concreto.
En resumen, la comunicación a partir de elementos señaléticos en el marco de un programa de diseño no es la acumulación de soportes físicos que señalen o indiquen una información simplemente. Al tratarse de un programa abierto y complejo, la comunicaciónde esta índole se convierte en un lenguaje sintético que debe permitir la comprensión del mensaje con una gran precisión, y, en consecuencia, debe asumir su carácter de comprensión universal y atemporal.
Las imágenes que ilustran estas páginas pertenecen a un programa de señalética e identidad corporativa realizada para la Universitat Jaume I de Castellón. En ellas se aprecia la unidad en el uso de los colores, la tipografía y las relaciones entre las distintas formas de señales según el uso al que se destinan (paneles orientativos e informativos, paneles de anuncios y marca en disdtintas versiones). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
1.5. TIPOGRAFÍA. FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS La tipografía es un tema complejo y muy amplio, pero en el desarrollo de este tema se tienen en cuenta los conceptos más generales para distinguir las partes de una letra y conocer algunas posibilidades de uso de la tipografía en algunos ámbitos del diseño. Así pues, aun cuando en este tema no se intenta profundizar sobre las numerosas cuestiones que rodean este complejo mundo, sí se procura mostrar algunas consideraciones básicas partiendo de una breve aproximación histórica que permitirá tener una idea más amplia de la tipografía como un elemento del diseño gráfico.
ESQUEMA DE CONTENIDOS APROXIMACIÓN AL TEMA ORÍGENES DE LA TIPOGRAFÍA TIPOS Y FUENTES TIPOGRÁFICAS
Partes de una letra Familias tipográficas CONCEPCIONES DE LA TIPOGRAFÍA
Concepción morfológica Concepción creativa Concepción estructural LA TIPOGRAFÍA COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN EL COLOR EN LA TIPOGRAFÍA
APROXIMACIÓN AL TEMA Si la función principal de una composición gráfica es transmitir un mensaje para ser recibido y comprendido por un receptor (espectador o lector), los elementos que harán posible esta comunicación son las imágenes (dibujos, formas, fotografías) y los contenidos textuales (rótulos, letreros y textos). Las imágenes, de gran atracción visual en toda composición, son capaces de transmitir por sí mismas mensajes directos y claros. Popularmente se dice «más vale una imagen que mil palabras». Sin embargo, cuando lo que se pretende es alcanzar un nivel más elevado de comprensión, los contenidos textuales, las palabras que se articulan para transmitir ideas son tanto o más importantes, sobre todo si se pretende proporcionar un mensaje con mucha información. El diseño gráfico necesita comunicar muchas ideas mediante la palabra escrita y de distintas maneras, unas veces acompañada de imágenes y otras no. Las palabras pueden formar textos sencillos y complejos, pero también pueden ir solas e, incluso una sola letra puede servir para la transmisión del diseño, puesto que se trata de un elemento gráfico importante y versátil. Por ello, el aspecto visual de cada una de las letras en los contenidos textuales de una composición en cualquier ámbito del diseño gráfico (catálogo, cartel, imagen corporativa, etc.) conlleva todas las propiedades que caracterizan a otros componentes gráficos, desde la forma, hasta el color. Por lo tanto, el diseñador debe ser consciente de que el empleo de las letras en la composición gráfica va
Hoy en día, la tipología de las letras es extremadamente amplia, y su uso se personaliza a menudo en formas diseñadas para un encargo, como las marcas y los logotipos. Sólo viendo las letras ya se puede tener una imagen con muchas connotaciones: empresa, producto, calidad, etc. Estos logos se fundamentan en la tipografía y el contraste monocromático.
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Abajo: la huella de esta mano, plasmada en la gruta de Gargas, en el sur de Francia, representa, tal vez, una de las primeras muestras de comunicación sígnica (periodo Paleolítico).
más allá de la simple escritura: por una parte, debe considerar la comunicación de ideas y, por otra, debe adecuar la configuración de la apariencia visual de las letras al mensaje. Esta capacidad de decisión se sustenta en el conocimiento de lo que se viene a llamar tipografía, es decir, el conjunto de características visuales de las letras, de los números y de otros signos de la escritura en relación a su diseño, forma y tamaño.
LOS ORÍGENES DE LA TIPOGRAFÍA La tipografía tiene su más lejano origen en la escritura ancestral, que, mucho antes de adoptar formas de signos articulados como los que utilizamos hoy, se expresaban en forma de conceptos dibujados, grabados o pintados. Desde que los primeros humanos iniciaron el proceso de comunicación, y con ella, una codificación para hacer inteligible los mensajes, el aspecto visual de los signos ha evolucionado sufriendo cambios importantes, pues en sus orígenes primaban conceptos básicos: vida, muerte, fecundidad, caza… Aquellas primeras representaciones iniciales de ideas constituyeron el primer sistema de comunicación escrita, denominada ideografía. Posteriormente surgieron los primeros pictogramas, que se desarrollaron hace más de 5.000 años en Mesopotamia. Allí, la escritura pictográfica, que consistía en el dibujo de formas, seres u objetos alineados uno tras otro, narraba un hecho o un acuerdo, pero sin correspondencia con sonidos o palabras.
Arriba: estas dos tablillas y el fragmento de papiro ejemplifican las manifestaciones de escritura más antiguas. De izquierda a derecha, tablilla con escritura pictográfica procedente de Kish (Babilonia, 3500 a.C.); en el centro, una tablilla de Jemdet Nasr (Mesopotamia, 8000-2000 a. C.) que ilustra el carácter general de los textos más antiguos, pues cada columna tiene que ver con las mercancías estipuladas para cada día en particular; a la derecha, un fragmento del Papiro de Ani (1300 a. C. aprox.) con representaciones pictográficas y simbólicas.
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Con el paso del tiempo, los pictogramas evolucionaron hacia la combinación de signos-clave y dibujos que permitieron el uso de un vocabulario más amplio. A partir de este momento, el significado de las cosas empezó a interpretarse por el sonido hasta convertirse en un lenguaje también hablado. Más tarde, en Egipto, se creó la escritura jeroglífica, que alcanzaría una mayor perfección, cuando los signos adquirieron un valor fonético independiente al de la imagen. Mientras tanto, las formas de escritura se simplificaron y estilizaron para dar lugar a la escritura cuneiforme, que representaría un paso decisivo para la construcción de un alfabeto. En el transcurso de los siglos, la expansión de los fenicios por el mediterráneo propició numerosos intercambios, no sólo comerciales, sino también culturales, pues, hace unos 3.000 años, consiguieron elaborar un alfabeto evolucionado con veintidós signos o letras: el alfabeto silábico. La expansión de esta escritura y sus ramificaciones, así como la manera de leer, de izquierda a derecha, alcanzaría su evolución con el alfabeto griego y el romano, que se prodigarían durante siglos.
Izquierda: en el esquema se aprecia la evolución de la escritura pictográfica a la cuneiforme, un paso más hacia la representación de signos con sentido fonético.
Hasta la invención de la imprenta por Guttenberg se desarrollaron diferentes tipos de letras para la expresión escrita, sin ningún tipo de norma común que marcara las características de las letras. Cada tipo era conocido por el nombre que le daba su propio creador, siendo su tamaño total o cuerpo y el de sus partes totalmente distintos. La consecuencia de esta libertad de creación fue la imposibilidad de intercambio del material tipográfico entre las imprentas, pero con el paso del tiempo, esta revolución técnica daría paso a un proceso imparable de diseño y transformación de la tipografía, cada vez más normalizado, culminando con medios tan asequibles como los ordenadores personales.
TIPOS Y FUENTES TIPOGRÁFICAS Tipo o carácter es el nombre que recibe el modelo o diseño de una letra determinada, y de ahí que al conjunto de actividades de creación y composición de textos a partir de los tipos se le denomine tipografía. La tipografía se ocupa, además, del estudio y clasificación de los caracteres, que pueden presentarse en capitales, minúsculas, números, versalitas, ligaduras y símbolos, y cada uno de ellos con sus formas bien definidas. Esto permite que los caracteres sean asociados a una fuente o a una familia tipográfica determinada.
Arriba: la lámina, perteneciente a la Enciclopedia de Diderot, explica gráficamente el oficio del tipógrafo en la imprenta, los tipos y la colocación de los mismos para componer los textos.
PARTES DE UNA LETRA Físicamente cada carácter es distinto, pero presentan detalles que los agrupan o los diferencian. Para definir con claridad y precisión la forma de una letra se han empleado tradicionalmente términos anatómicos que designan sus partes, aunque no hay una nomenclatura exclusiva para indicar las partes de una letra. Es difícil llegar a conocer y mucho menos identificar las diferentes familias que encontramos en la actualidad, pero es interesante conocer algunas características que de una u otra forma son comunes en todos los caracteres.
Asta montante Blanco interno Vértice Ascendente
Esta es la imagen de un tipo (arriba), una pieza que lleva un relieve con el carácter de la letra que se marcará sobre el papel por impresión de tinta. Abajo: denominación de las partes de las letras.
Oreja Altura X
Blanco interno
Barra Ligadura Ojal
Remate Basa Descendente
Cola curva
Ligadura Brazo
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FAMILIAS TIPOGRÁFICAS En el momento de transmitir un mensaje, la tipografía es el vehículo que llega al observador, los caracteres matizan las palabras y le aportan o refuerzan el sentido. Una mala selección de esas formas puede interferir negativamente en el proceso comunicativo. Los caracteres de una misma fuente se refieren al estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, números y signos, regidos por unas características comunes. Para denominar a las fuentes que siguen un mismo diseño, pero que varían en su orientación, valor o proporción, se utiliza el término familia o familia de fuentes. Aquellas fuentes que coincidan o sean similares y que respondan a un determinado diseño tipográfico, forman parte de una familia tipográfica, que incluye variaciones tales como: redonda, cursiva, fina, seminegra, negrita, condensada y espaciada. Todas parten de la misma forma pero reflejan matices, grosores y anchos diferentes. Cada familia tipográfica tiene sus propias características y su propia personalidad que permiten mostrar diferentes expresiones visuales: unas más fuertes y otras más sutiles, unas más refinadas y otras más toscas, unas más geométricas y otras más orgánicas, como por ejemplo la Franklin Gothic que se muestra bajo estas líneas. Algunas familias, además, pueden estar formadas por muchos miembros, mientras que otras sólo de unos pocos.
Para lograr una composición tipográfica adecuada a los fines previstos, es necesario seleccionar la familia tipográfica que se va a utilizar, teniendo en cuenta, no sólo el tono del discurso que se intente emitir, sino también su legibilidad, las proporciones, el contraste entre los trazos gruesos y delgados, la existencia del remate (serif o serifa) o su carencia (sans serif), la inclinación y su forma. Actualmente conviven muchas familias tipográficas, desde las más antiguas hasta las más recientes, y por ello es preciso determinar una clasificación partiendo de los elementos comunes que sirvan para agrupar las variadas fuentes existentes. Se han desarrollado diversas agrupaciones de formas tipográficas en conjuntos con ciertas condiciones de igualdad. La mayoría parte de la fecha de creación o de sus orígenes dentro de las vertientes artísticas por las que fueron influidas. Es el caso de la clasificación de Maximilien Vox, una de las más difundidas y aceptadas, realizada cerca de 1950, o una más reciente, la clasificación de Robert Bringhurst, que se basa en estilos artísticos. CONCEPCIÓN MORFOLÓGICA: diferentes tipos de fuentes expresan sensaciones distintas. Cada familia puede transmitir percepciones diferentes, como seriedad, tradicionalidad, eficiencia, calidez, alegría... De arriba abajo, en cada grupo se disponen algunas fuentes Romanas, fuentes Góticas, fuentes de Palo Seco y fuentes Decorativas.
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• La clasificación de Maximilien Vox: 1. Humanístico, 2. Antiguos, 3. De transición, 4. Modernos, 5. Egipcios, 6. De palo seco, 7. Geométricos, 8. De rotulación. • La clasificación de Robert Bringhurst: 1. Renacentistas, 2. Barrocas, 3. Neoclásicas, 4. Románticas, 5. Realistas, 6. Modernistas geométricas, 7. Modernistas líricas, 8. Postmodernistas.
Aparte de estas clasificaciones, en general, para catalogar e identificar las diferentes familias tipográficas se consideran cinco cuestiones: La presencia o ausencia del serif o remate. La forma del serif. La relación curva o recta entre bastones y serifs. La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo. La dirección del eje de engrosamiento. No obstante, se puede hacer una clasificación más genérica en dos grandes familias, que se fundamenta en la distinción gracias a la presencia o carencia del remate o serif: • Tipografías con serif o serifas: las fuentes serif tienen origen en el pasado, cuando, por cuestiones técnicas de elaboración de los tipos, las letras presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de serif. Otro rasgo común de las fuentes serif, es que son muy apropiadas para la lectura seguida de largos textos, ya que los trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un bloque de texto y así se evita la monotonía a la vez que favorece la lectura rápida. Ejemplos de fuentes serif: Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, MS Serif, Times, Times New Roman y Palatino. • Tipografías sans serif o de palo seco: esta tipografía, que carece de remates en sus extremos (sin serif), surgió en Inglaterra entre los años 1820 y 1830. Entre sus trazos gruesos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes. Representan la forma natural de una letra rotulada con un lápiz o un instrumento de dibujo sencillo. Desde el principio se asociaron a la tipografía comercial, ya que su legibilidad y perdurabilidad eran ideales para imprimir etiquetas, embalajes y demás propósitos comerciales. Las fuentes sans serif se fueron expandiendo progresivamente, pues la ausencia de remates y sus trazos finos las hacían muy apropiadas también para títulos y textos grandes usando pocas palabras y para ser advertidos a distancia, como es el caso de rótulos, carteles, etc. Estas fuentes incluyen todas las Palo Seco, indicadas especialmente para su visualización en la pantalla de un ordenador, aunque se dice que en textos impresos no conviene utilizarlas si son textos extensos, por resultar monótonas y difíciles de seguir. Entre las fuentes sans serif se encuentran Arial, Arial Narrow, Arial Rounded MT Bold, Century Gothic, Chicago, Helvetica, Geneva, Impact, Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet MS y Verdana.
Una de las maneras de distinguir las familias de letras es a partir del uso del remate o serif (también denominado serifa), que es la prolongación de los extremos de las fuentes.
Dos maneras muy distintas de diseñar fuentes y con una función también distinta: arriba, las letras capitales que iniciaban textos en libros antiguos, con un marcado acento decorativo; abajo, una letra diseñada para su uso digital en las pantallas de ordenador y para ser impresas con medios actuales y asequibles.
CONCEPCIONES DE LA TIPOGRAFÍA En el marco del quehacer tipográfico se encuentran distintas vertientes que apuntan a los diferentes usos que se hacen de ella. Según la concepción que se tenga para realizar este trabajo, dependerá el resultado del diseño, ya que la decisión debe estar sujeta al objetivo de dicho problema. Hay tres maneras de concebir este proceso: morfológica, creativa y estructural. Entre estas concepciones se mantienen diferencias significativas, y no todos los diseñadores se dedican por igual a éstas, pero es importante comprender sus diferencias en el ámbito tipográfico actual. • CONCEPCIÓN MORFOLÓGICA: el tipo tiene su propio lenguaje y personalidad, y en el diseño de la composición se enfatizan los valores del carácter, marcando la fuerza o la delicadeza, el estilo o la presencia de la fuente tipográfica, en Fundamentos del DISEÑO
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función de su expresión semántica (referencias a un estilo particular, a su expresión seria o alegre, etc.). • CONCEPCIÓN CREATIVA: cada carácter es representado como imagen, bien individualmente o formando palabras y textos breves, e, incluso con otros elementos gráficos, con el fin de transmitir una información o una idea de la manera más creativa posible. Mediante la deformación, la ruptura, la fragmentación, etc. es posible desvincular al tipo como elemento escrito para integrarse directamente con la imagen que ofrece en esa transformación atribuyéndole así otra connotación. • CONCEPCIÓN ESTRUCTURAL: el texto debe ser transparente, legible y preciso, pues debe responder a un mensaje comprensible por el lector. Es el texto amplio, jerarquizado por títulos, subtítulos, notas a pie de página, etc. que evitan el desorden visual y ayudan a la lectura fluida sin interrupciones. CONCEPCIÓN CREATIVA: las letras tienen un carácter plástico, e intervienen más como elemento de composición plástica, tal como se ve en esta etiqueta sobre estas líneas, en donde cada letra, de un tipo y tamaño diferentes, se distribuyen con una intención compositiva dinámica.
CONCEPCIÓN ESTRUCTURAL: la legibilidad es fundamental en los textos con contenidos. Las letras góticas antiguas, como las del incunable (arriba), o el juego de letras para transmitir una sensación, como este cartel (abajo), aunque contengan palabras comprensibles, no constituyen textos legibles.
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LA TIPOGRAFÍA COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN El mensaje es importante por su contenido, pero su forma de expresarlo ayuda a captarlo mejor. Cualquier noticia, anuncio o comunicación se expresa de distintas maneras según el medio que se utilice, y, las letras, como se ha dicho, son el vehículo de un mensaje visual, el medio para influir en lo que se dice y en cómo se dice. Esto es, a grandes rasgos, el concepto de legibilidad. Legibilidad es un término que, empleado en el diseño tipográfico, define la cualidad y función principal de una familia tipográfica: debe permitir su reconocimiento, su interpretación, y, valga la expresión, debe poder leerse. La legibilidad puede estar condicionada por factores de índole somática (agudeza visual o capacidad de lectura), por cuestiones materiales (clase y color del soporte, o de tinta, etc.) y por cuestiones tipográficas (diseño y tamaño de caracteres, longitud de la línea, interletrado, interlineado, etc.). A continuación veremos, de manera esquemática, los factores generales que condicionan la legibilidad de un rótulo o de un texto en cualquier medio. • EL RECEPTOR: en primer lugar, el factor más destacable de la tipografía es el público al que va dirigido el mensaje, para que sea capaz de interpretarlo perfectamente y sin distorsión. Esto implica considerar el tipo de espectador o lector en función de sus condicionantes socioculturales y de edad, pero también las características del entorno donde se emita (distancia, altura, iluminación, etc.). • EL DISEÑO DE LA LETRA: los tipos de diseño clásicos latinos, en principio, son los que ofrecen mayor legibilidad, siendo las letras redondas y minúsculas las más legibles. • EL TAMAÑO DE LA LETRA: una letra de tamaño grande es más legible que otra de tamaño más pequeño, pero estará en función del soporte y de las características del receptor: para un texto amplio en un formato manejable, como un folio, las letras deberán tener un cuerpo más pequeño que para un cartel o una valla publicitaria. • LA ALTURA DE LA LETRA: la minúscula es más legible que la versalita o la mayúscula, y la versalita es más legible que la mayúscula. • EL ESPACIADO ENTRE LETRAS O INTERLETRADO: la reducción exagerada del espacio entre letras convierte los textos en ilegibles o en legibles con dificultades. Un título o un rótulo cuyas letras se peguen literalmente unas a otras no ofrece buena legibilidad, si bien este efecto se utiliza en casos extremos para buscar un efecto plástico concreto.
• EL ESPACIO ENTRE LÍNEAS O INTERLINEADO: un espacio excesivo entre líneas dificulta la lectura, pues los espacios en blanco rompen la continuidad del texto y generan una distorsión visual que impide la concentración del lector. • LA LONGITUD DE LA LÍNEA: una línea muy larga impresa en un cuerpo de letra pequeño, por ejemplo, al incluir muchas palabras, entorpece la lectura y genera una discontinuidad al pasar de una línea a otra. • LA CALIDAD DE IMPRESIÓN: una impresión deficiente que acuse exceso o falta de tinta, demasiada presión u otras circunstancias parecidas, puede perjudicar la legibilidad. • LOS COLORES: los colores más apropiados para una tipografía suelen ser los tipos negros sobre fondo blanco, porque propician una mayor legibilidad, mientras que, al contrario, un texto blanco sobre fondo negro dificulta la visibilidad. • LA ALINEACIÓN: al estar acostumbrados a la lectura de izquierda a derecha, y de arriba hacia abajo, seguimos una línea aparente que establece un margen izquierdo y en ella comienza cada línea hasta acercarnos al margen derecho. Este simple hecho hace que el ojo y el cerebro busquen de forma instintiva la primera palabra del párrafo y seguidamente la que está a su lado, y así sucesivamente. Si se trata de un texto de lectura, lo más cómodo será la alineación a la izquierda, mientras que para ciertos mensajes el orden se puede alterar, siempre y cuando el texto sea una frase o un título, pues de otro modo, se produciría una gran complejidad de interpretación. La tendencia horizontal, además, facilita la comprensión del texto, mientras que la inclinación, la ondulación o la verticalidad la dificultan y sólo se emplean con fines estéticos o de impacto visual. • JUSTIFICACIÓN DE LAS LÍNEAS: en principio no hay dificultad de lectura entre los textos justificados o los compuestos en bandera, pero, excepto en textos publicitarios, el lector está más habituado a leer textos justificados (libros, periódicos, revistas) que sin justificar.
EL COLOR EN LA TIPOGRAFÍA Si es importante saber elegir un tipo, el tamaño, la distribución, etc. para transmitir un mensaje, conocer y comprender el comportamiento de los colores resulta necesario para lograr un efecto visual determinado.
Como hemos visto en el tema sobre el color, los diferentes tonos cromáticos son capaces de producir sensaciones y emociones que no se deben dejar de lado tampoco en la elección del aspecto de los rótulos, títulos y textos. En las numerosas aplicaciones de la tipografía, y, sobre todo, en las aplicaciones
Arriba: la lectura de textos puede sufrir alteraciones que dependen de una mala elección del tipo, del color, de la idea de representación mal enfocada, etc. Algunos problemas de entendimiento y legibilidad, aunque se trate de un mensaje breve, se producen por estas causas.
El color es fundamental en el diseño de comunicación visual, y, cuando se conjuga con la tipografía, la riqueza plástica es aún más interesante, sobre todo si se sabe plantear y utilizar las infinitas posibilidades expresivas. Fundamentos del DISEÑO
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Además de la buena elección del tipo, del tamaño, del interlineado, de la longitud del texto, del interletrado, etc., el buen contraste entre texto y fondo es imprescindible para que haya legibilidad. Así, tal como se puede observar en los rótulos superiores, cuando se utilizan colores complementarios muy saturados, es difícil ver lo que hay escrito, al igual que cuando apenas hay contraste, tanto en claridad como en oscuridad. Abajo: la rapidez de visualizar letras sobre fondos bien contrastados permite captar de un vistazo el mensaje, como se aprecia en estos rótulos inferiores.
comerciales y corporativas (publicidad, envase y embalaje, imagen corporativa, rotulación urbana, etc.), el color tiene varias funciones, de entre las cuales destaca la enfatización y el contraste para que el mensaje sea percibido rápidamente y no se pierda en medio de una gran información visual, pero también para llamar la atención cuando el espacio disponible es bastante reducido. La legibilidad, en estos casos, se puede someter al capricho estético o de potencia visual que se pretenda reflejar. En cualquier caso, cuando se diseña con tipografía de colores hay que equilibrar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor y saturación) para determinar en qué momento y lugar es más apropiado el contraste entre las letras y su fondo; y también, qué es lo que se pretende con el mensaje y a qué tipo de público va dirigido. Veamos algunos ejemplos y soluciones: Los colores azul y naranja, como el rojo y el verde, si están saturados, ofrecen un contraste tonal pleno, pero si lo aplicamos a tipo y fondo los bordes de las letras tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque, siendo colores complementarios muy potentes, poseen un brillo que rivaliza entre sí e impide la jerarquía de uno sobre el otro. Se puede encontrar una solución disminuyendo o acentuando el valor de uno de los tonos haciendo que su luminosidad sea mayor o menor respecto al otro. Un texto de color amarillo sobre fondo blanco pierde interés pues apenas resalta por ser ambos claros, pero si el color de fondo es negro, el amarillo resalta por contraste. En el uso de estos dos colores tan llamativos en su combinación, algunos estudios indican que la letra más legible es la negra sobre fondo amarillo. Puesto que dos colores análogos no aportan suficiente contraste de tono o de valor, por estar cerca en el círculo cromático, la opción más efectiva para contrastar mejor se obtiene al escoger colores que no estén directamente enfrentados ni estén demasiado próximos en dicho círculo cromático. Hay que tener en cuenta, por supuesto, las cualidades y características de cada tipo, ya que un tipo muy fino o estrecho puede parecer muy débil o ilegible si los tonos son similares o si los valores están próximos. En estos casos o en aquellos en donde el contraste de colores no basta por sí solo para destacar el tipo sobre el fondo, se suelen añadir perfiles y sombras, siempre que no disturben la legibilidad.
La fuerza visual de algunas tipografías, sobre todo cuando se relacionan con un producto muy conocido, llegan tan lejos, que cuando se han empleado en otro contexto, resulta difícil no pensar en el producto original:tanto la inscripción sobre una camiseta (abajo), como el cartel de denuncia de una organización contra la marca (a la derecha), a pesar de ser un texto distinto, nos remiten, aunque con intenciones distintas, al refresco al que está asociado.
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En otras ocasiones, cuando el contraste de color es escaso, configurar correctamente los espaciados favorece la legibilidad. En resumen, lo que se ha de considerar como norma para que las letras destaquen es el contraste de color, de textura o de tamaño, respecto al fondo o al entorno. De todos, el más llamativo es el contraste de luminosidad y, casi siempre, el más oscuro para la tipografía y el más claro para el fondo.
Arriba y abajo: estos dos carteles muestran diferentes maneras de utilizar la tipografía como medio de comunicación. La intención no es la lectura de las palabras tal como son, sino que plantean una relación con el mensaje pretendido. Cada uno de ellos juega con conceptos semánticos que los asocian con el clásico cartel del oftalmólogo (arriba) o con una especie de diario o carta manuscrita (abajo).
Arriba: este cartel sobre prevención del SIDA, diseñado por Xusa Puerto Sánchez, busca la complicidad con el espectador para que pueda reconocer los nombres de personas que dan forma a las siluetas, como símbolo de humanidad y de grupo, mientras que la elección del color rojo hace referencia directa al color de la sangre.
Izquierda: en algunas ocasiones, los elementos del diseño gráfico trascienden más allá de la función comunicativa para convertirse en obras artísticas, pues su intención pasa de la comunicación visual a la expresión plástica. En estas obras de Robert Indiana (Amor y Love), el mensaje, el color y la interpretación del concepto se agrupan para formar un todo, fuera del contexto natural de la escritura. Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
1.6. DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL En las páginas que constituyen esta sección se explican diferentes aspectos sobre la comunicación visual en relación al diseño gráfico, sobre la publicidad y sus características fundamentales. Una manera de entender mejor este tipo de contenidos es a través de las formas de expresión más usuales en el diseño gráfico (carteles, folletos, postales, catálogos, etc.). Así pues, en este tema se abordan las distintas categorías de manifestaciones publicitarias, determinando la finalidad, los condicionantes y los criterios de diseño más elementales para tener una noción básica de este ámbito particular.
ESQUEMA DE CONTENIDOS DISEÑO Y ARTE EXPRESIONES Y FUNCIONES EL MUNDO DE LA PUBLICIDAD EL CARTEL PUBLICITARIO Y LOS ANUNCIOS DISEÑO DE FOLLETOS DISEÑO DE POSTALES DISEÑO DE CATÁLOGOS PUBLICITARIOS DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES DISEÑO DE LOGOS O MARCAS DISEÑO CORPORATIVO DISEÑO EDITORIAL LA PUBLICIDAD EXTERIOR
DISEÑO Y ARTE Cuando se habla de los aspectos estéticos en el diseño gráfico y su subordinación a la finalidad principal del producto, no podemos dejar de pensar en la relación que existe entre el diseñador gráfico y el artista. Se trata de un debate muy controvertido en donde, a pesar de haberse escrito mucho, todavía no hay un acuerdo consensuado. Tanto el diseño como el arte de la representación bidimensional (pintura, grabado, dibujo) pertenecen al mundo de la expresión visual con un marcado acento estético que les es común y que, al mismo tiempo, les diferencia. Un diseño gráfico puede alcanzar la categoría de arte, de obra maestra, y, a su vez, una obra pictórica puede convertirse en un elemento de comunicación visual. La frontera se establece, sin embargo, cuando se considera la función de una y otra parte. El arte, en general, tiene una función principalmente estética, en donde la finalidad comunicativa es lo de menos, ya que el entendimiento y el gusto hacia determinadas obras de arte tiene más relación con la experiencia individual, con la sensibilidad singular, que con las apreciaciones o los sentimientos colectivos. En cambio, el planteamiento de cada diseño gráfico está fundamentado por un carácter funcional que debe prevalecer, pues su finalidad es su razón de ser. La belleza, que es un concepto estético antiguo, puede encontrarse en las composiciones del diseñador,
Abajo: es inevitable que arte y diseño estén relacionados de alguna manera porque ambos mundos son formas de expresión visual y comparten numerosos recursos gráficos. En numerosas ocasiones el arte se alimenta de las propuestas del diseño gráfico y, en otras, al revés, como en este ejemplo de influencia de la pintura neoplasticista de Mondrian en la moda textil.
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pero en ellas deben existir las premisas de la comunicación visual, es decir, la adecuación funcional entre el mensaje y su fin. Bajo esta perspectiva, el diseño trata de maximizar el impacto de la comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito y de la imagen (o del signo). Esta capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. En la actualidad, se puede llegar a considerar que el diseñador, en su acepción más amplia, se ha transformado en un artista-técnico-artesano cuya actividad se encuentra dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de formas funcionales. En tal sentido, el diseño gráfico surge como una integración de las distintas especializaciones (diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de moda), pues en todas ellas participa.
EXPRESIONES Y FUNCIONES
Arriba: desde que los primeros carteles realizados por pintores como Toulouse Lautrec empezaron a ser considerados obras de arte, el coleccionismo de algunos diseños gráficos ha realzado la convicción de que muchos de éstos son obras plásticas de gran calidad. En sus distintas versiones, los carteles de Tintes Iberia, diseñados por Lluís Falgó García en 1930, se han convertido, como otros muchos, en obras de arte.
El diseño gráfico se encuentra en las páginas de los periódicos, de las revistas y de los libros, en la señalización de las calles y recintos públicos, en los estampados de los vestidos, en los envoltorios de las golosinas... Estamos rodeados de diseño gráfico. Por esta razón, y para comprender mejor el tema, podemos interpretar distintas expresiones de la comunicación visual, aunque sea de forma esquemática: • Diseño editorial y de maquetación: periódicos, revistas, libros, etc. • Diseño publicitario: anuncios, catálogos, carteles, etc. • Diseño multimedia: páginas web, CD-Rom, juegos informáticos, etc. • Identidad corporativa: logotipos, manuales de identidad, señalización, etc. • Packaging: envases y embalajes, cajas, bolsas, etc. Estas categorías no son excluyentes y se relacionan entre sí con frecuencia, al igual que sus funciones, que, si bien señalamos sólo cuatro, no quiere decir que éstas sean las únicas, y tampoco son estancas, pues estas funciones se interrelacionan unas con otras:
El diseño gráfico no persigue siempre un fin publicitario y comercial pues, a menudo, muchas expresiones gráficas (carteles, postales, folletos, etc.) cumplen funciones comunicativas y formativas además de las estéticas. En esta composición sencilla y simétrica, pero muy directa, de un cartel de la asociación ALCER, se pretende llegar a la sensibilidad del espectador sin una finalidad económica.
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• Función comunicativa: ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor. • Función publicitaria: intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva, con una presencia estética inevitable e imprescindible. • Función formativa: se relaciona con la función comunicativa en la ordenación del mensaje, aunque con fines educativos y docentes. • Función estética: la estética y la funcionalidad constituyen dos elementos propios del diseño gráfico, puesto que el producto tiene que servir para el uso al que esté destinado, desde mejorar algún aspecto de nuestra vida hasta proporcionarnos conocimientos de manera más dinámica y sencilla.
EL MUNDO DE LA PUBLICIDAD En lo que respecta al diseño gráfico, una gran parte de sus formas de expresión (folletos, carteles, catálogos, etc.) está relacionada con la publicidad, y ésta ofrece múltiples posibilidades
estéticas que han ido evolucionando con el paso del tiempo. En el diseño publicitario confluyen, pues, diferentes expresiones creativas referidas a la maquetación y diseño de publicaciones impresas: revistas, periódicos, libros, trípticos, tarjetas, etc. El factor aglutinante de la estética de estas composiciones se basa en los principios fundamentales que se han tratado en capítulos anteriores y que se aplican en las demás técnicas de comunicación visual.
La marca Coca-Cola ejemplifica a través de sus carteles la evolución de la imagen publicitaria en el transcurso del tiempo. Así, podemos comprobar que la expresión visual de la publicidad ha ido transformándose no sólo en cuanto a la forma de transmitir el mensaje sino en la forma de vestir, la manera de pensar y de comportarse, etc. Desde los primeros anuncios de esta marca, como el que se muestra sobre estas líneas, de 1900, hasta los más recientes, como el que aparece en la imagen inferior, pasando por distintas etapas evolutivas de los años 20 y 50 (a la izquierda), han cambiado muchas cosas: los acontecimientos históricos, los cambios sociales y la evolución tecnológica han influido notablemente en la estética de las formas y de la expresión visual de la publicidad. Tanto los envases como la imagen y la aplicación del poder de seducción hacia un destinatario concreto han cambiado en este proceso histórico. Desde épocas históricas han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, pues tanto los grafitis, como los carteles anunciadores, ya se empleaban en el periodo romano, y las primeras publicaciones se remontan a las tablillas cuneiformes o a los papiros egipcios, por ejemplo. Evidentemente, los cambios de los dos últimos siglos permitieron la transformación de la comunicación visual y de su proliferación en mensajes extensibles a un gran público. Más tarde se adaptó a la televisión, a la radio y también a los soportes digitales como las páginas Web. Gracias a esta fase de desarrollo de los medios de comunicación, se crea la dependencia recíproca entre los medios y la publicidad, tal como lo vemos hoy. El diseño publicitario ha ido evolucionando constantemente y con él también la estética, acompasada por los cambios de pensamiento y de hábitos de los individuos. Al principio todas las técnicas de elaboración de los productos diseñados se elaboraban de forma artesanal, mientras que ahora se utilizan tecnologías más avanzadas de diseño y producción. Hoy en día, el diseño publicitario no se puede definir fácilmente, ya que se encuentra reproducido en numerosos ámbitos y Fundamentos del DISEÑO
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La publicidad y los recursos gráficos utilizados para este propósito han sido a veces tan influyentes, que han sido capaces de cambiar la visión popular de algunos mitos tradicionales, como por ejemplo, la actual imagen de Papá Noel que, en realidad, fue creada por el artista Haddom Sundblom en 1931 para la marca Coca-Cola. El tradicional personaje no vestía de rojo ni tenía esta apariencia, pero la nueva creación caló tan hondo que se convirtió en un icono cultural muy potente, hasta el punto de ser utilizado también por la competencia de la marca, es decir, por Pepsi-Cola.
entornos, con sus variables y tendencias, algunas de corte clásico y otras, en cambio, transgresoras y en constante transformación. Es lo que podríamos denominar tendencia: las tendencias son las preferencias sobre los gustos compartidos por diferentes grupos de personas. Cuando se genera una potente sensación de atracción en un diseño y repercute en el aspecto mercantil, el resto de competidores emula e, incluso, imita algunas pautas de expresión de un diseño marcado por un estilo y una estética influyente. En todo caso, se trata de un fenómeno asociado también a la moda o a nuevos planteamientos plásticos y de comunicación. Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo, deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes: el producto que se ha de diseñar (valla publicitaria, cartel, tríptico, etc.), el colectivo o grupo de individuos destinatario del mensaje, los medios que se van a emplear en la exposición publicitaria y, por último, la competencia.
EL CARTEL PUBLICITARIO Y LOS ANUNCIOS DEFINICIÓN Y UTILIDAD Desde el punto de vista del tamaño físico, se entiende por cartel o póster el diseño impreso que sobrepasa el formato DinA3 (420 x 210 cm) y constituye uno de los retos más atractivos que un diseñador puede encontrar. Sin embargo, cuando se trata de anuncios en prensa o revistas, el formato se reduce al soporte correspondiente
FINALIDAD Los carteles publicitarios, en general, son herramientas comunicativas altamente eficaces porque llegan a un público numeroso, pues se distribuyen y forman parte de la semiótica urbana o de espacios públicos, pero también llegan hasta las viviendas particulares cuando se incrustan en prensa y revistas. Para ser efectiva, esta forma de comunicación debe ser directa y precisa, ya que el objetivo de estas piezas es causar impacto a simple vista. Se ha de tener en cuenta, además, que, excepto en anuncios impresos, rara vez los transeúntes detienen su marcha para leer un cartel, o se acercan para verlo mejor: el resultado es un
Derecha: algunos carteles resultan muy impactantes porque su mensaje es muy directo y fácilmente reconocible. En el caso del cartel Encierro, de P. Errea Rodríguez (2001), un fondo de color rojo, que recuerda la sangre, la fiesta y la pasión, está rasgado por una silueta blanca que remite al cuerno del toro. Estos dos elemen-tos conceptuales y simbólicos contrastan tanto que no necesitan más que una breve reseña para indicar el qué, dónde y cuándo. De otra parte, la marca de pantalones tejanos Levis utiliza un juego conceptual similar con los mínimos recursos. En este anuncio se propone la idea de que los tejanos de esta marca son como la piel, tan naturales y cómodos como ir desnudo. La sensualidad de la imagen aumenta el poder evocador de la atracción hacia la marca. 94
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mensaje que permite su recuerdo en tan sólo unos pocos segundos y gracias al poder evocativo de las imágenes o a los textos vistosos.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES Por su condición de mensaje sencillo pero impactante, un cartel o un anuncio debe presentar un correcto equilibrio de todos los elementos que contiene. Las imágenes, gráficos y textos deben representar una línea de comunicación que permita al espectador dirigirse de un punto de información a otro. El diseñador se encargará de ubicar estos puntos de información para influir en el individuo. En un cartel, los textos y los tipos de letras son elementos muy importantes por su presencia y tamaño, por lo que habrá que ajustar las dimensiones y la percepción de los contrastes de color y de textura en función de la ubicación física para que no pase desapercibido en el lugar correspondiente. En cuanto a los anuncios impresos en revistas y periódicos, se cumplen los mismos criterios de legibilidad y de mensaje breve pero directo que, en ocasiones, puede aportar más texto debido al soporte que permite la lectura en un momento determinado.
DISEÑO DE FOLLETOS DEFINICIÓN Y UTILIDAD Los folletos, también llamados brochure, constituyen un medio eficaz de publicitar o de representar las características de un producto o de una compañía. Comprende casi todo el material impreso propio de una empresa y se manejan diferentes criterios para cada uno de los diferentes tipos de folletos.
Arriba: los carteles que anuncian un evento necesitan aportar bastante información, con lo cual deben poder expresar la idea con un gran equilibrio entre texto e imagen. Este cartel anunciador, diseñado por Xusa Puerto Sánchez, con fotografía de María Pradera Gallego (2006), hace uso del potente fondo negro sobre el que contrasta la tipografía en blanco y la imagen seductora del grupo musical en aparente desorden. Sin embargo, el hecho de dejar en color los instrumentos musicales produce un segundo contraste en el conjunto monocromático, que atrae la mirada y se reproduce en las iniciales «O» y «C», en una posición que retoma la forma del instrumento (el violonchelo).
FINALIDAD Este soporte gráfico desempeña tres funciones: informativa, publicitaria e identificadora, si bien la más utilizada es, por lo general, la función publicitaria. Su eficacia reside en la inmediatez y la materialidad.
Abajo: dos de los formatos más usuales en los folletos, uno de tres hojas iguales con dos maneras de plegar distintas (fig. 1) y otro con dos hojas iguales que se pliegan sobre la grande, que es el doble de ancho de éstas, a modo de tapas (fig. 2).
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• Inmediatez: el folleto se presenta de manera repentina ante los ojos de un cliente potencial y produce un efecto de reconocimiento inmediato. Los colores, la diagramación, la tipografía y principalmente el Logo saltan sobre el potencial cliente y lo sumergen en el reconocimiento de una compañía en particular. • Materialidad: como soporte gráfico, es un método publicitario que se distribuye por correo, se entrega en mano o se expone para que los clientes potenciales los tomen. Así, permanecen en manos del público y con ello se garantiza una mayor persistencia del mensaje.
TIPOLOGÍA Los formatos y denominaciones más comunes del folleto son: • Díptico tamaño carta o A4 • Volante tamaño carta o A4 • Díptico tamaño A3 • Tríptico tamaño A4 (plegado para carta) • Carpeta con pestaña para encartes
Arriba: un tríptico suele incorporar bastante información para el usuario al que va destinado, tanto si se trata de un producto comercial como de un folleto informativo de cualquier índole. Cada una de las seis páginas (tres delante y tres detrás) puede adaptar texto e imágenes variadas para atraer la mirada del lector curioso o del cliente interesado.
Abajo: a pesar de que hay ciertos formatos habituales, los folletos pueden ser de tamaños y formatos variados en función de la expresividad y del contenido gráfico (zonas de color, títulos, textos, imágenes, etc.) que se necesite exponer.
También existen otros formatos menos comunes, muy útiles para situaciones específicas, como los sobres (los que se acaban de enunciar son los más utilizados). Sea cual sea la forma final, lo importante es considerar las múltiples posibilidades existentes para llevar a cabo estos medios. El diseñador es libre de dar rienda suelta a su espíritu creativo, tanto en la concepción del formato, como en la forma de plegado y en el diseño de las caras del folleto, por separado y en interacción con las adyacentes. Más allá del formato vertical convencional es posible desarrollar trípticos originales capaces de llamar la atención de los receptores, jugando con su formato y plegado.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES La mayoría de trípticos posibilitan la incorporación de una importante presencia de texto, ya que los paneles ofrecen espacio suficiente para presentar una descripción y una explicación del producto, del servicio o del tema que se plantee. Además del 96
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contenido textual, también es importante determinar un estilo gráfico que sea coherente con aquél, ya que todo el folleto debe constituir una unidad significativa. Las imágenes o las fotografías han de adecuarse a los espacios para que la lectura acompañe de forma natural a los contenidos escritos o para que ilustre sin palabras algunos conceptos expuestos. Por supuesto, la buena elección de la iconografía (fotografías contrastadas, dibujos precisos, etc.) mejorará la composición y la imagen general del folleto.
DISEÑO DE POSTALES DEFINICIÓN Y UTILIDAD La postal es un rectángulo de cartón a través del cual se expresa una idea, un mensaje o un recordatorio. Las más conocidas son las de recordatorio (fotografías de lugares visitados), pero otras muchas son promocionales y publicitarias. En estas últimas, el paso del tiempo y las tendencias de comunicación visual han propiciado cambios en la cara frontal aumentando el área disponible para diseñar y así las posibilidades de uso publicitario. De simple mensaje ha pasado a ser un objeto que despierta interés. Actualmente, el diseño de postales se ha extendido también hacia el campo editorial: en algunas publicaciones, sus páginas son tarjetas postales.
FINALIDAD
Las postales y otros soportes similares representan un sistema muy interesante de comunicación y recordatorio, gracias a su poder de seducción visual y a su inmediatez y materialidad, al igual que el folleto. Por eso, actualmente se emplean muchas fórmulas publicitarias e informativas en forma de postal, como las que editan las Librerías Gandhi que vemos bajo estas líneas, con mensajes simbólicos que incitan a la lectura.
El tamaño de las postales puede ser muy variado, pero los formatos se sitúan entre 9 y 12 cm de ancho por 15,5 y 17 cm. Este tamaño es una de las principales ventajas de la postal, pues permite que ésta sea muy manejable y se puede entregar en mano. De esta manera, se convierte en un elemento fácilmente transferible y personal, lo que posibilita la rápida lectura en cualquier momento. La postal atrae al público y capta inmediatamente su atención, ya que se caracteriza por presentar una imagen única o muy fácil de apreciar. Si la tarjeta postal es agradable y seductora, el receptor la conservará, por lo que tiene probabilidades de perdurar en el tiempo e, incluso, formar parte de una colección. Las postales son ideales para la promoción de nuevos productos y servicios, para saludar o felicitar a clientes especiales, para realizar invitaciones a eventos culturales, etc. Por su materialidad, como en los folletos, se erige en un medio más potente que otros medios de comunicación visual.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES Algunos de los criterios fundamentales que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una tarjeta postal son los que a continuación se enumeran. • Debe respetar el tamaño con el que habitualmente se la identifica, pues, si varía, cabe la posibilidad de no ser reconocida como tal: su morfología rectangular y su tamaño permiten reconocerla. • La cara anterior (anverso) es la superficie visual de la imagen y la cara posterior (dorso o reverso) incluye una división con dos espacios definidos: el espacio para escribir la dirección postal y colocar el sello, y el espacio para el mensaje escrito. Fundamentos del DISEÑO
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Derecha: esta postal publicitaria aporta los principios fundamentales que debe tener para comunicar el mensaje: una imagen llamativa y atrayente que prevalece sobre el texto que ofrece la información, y un campo en donde se disponen las empresas promotoras. En esta composición se ha tenido en cuenta el peso visual de la zona izquierda para dejar la imagen libre de interferencias y así llamar la atención del espectador.
• Como medio publicitario, en la postal debe prevalecer la imagen sobre el texto, para que la inmediatez y fuerza expresiva de la imagen atraiga la atención del receptor. • La postal publicitaria debe comunicar algo en función de una idea que debe transmitir un mensaje visual satisfactorio para el emisor y adecuado para los receptores: una imagen efectiva es aquella que impresiona al receptor o le deja pensando. • Hay que cuidar la organización de los elementos en el espacio de la postal para generar su persistencia visual. De esta manera se logra una imagen consistente, directa y efectiva.
DISEÑO DE CATÁLOGOS PUBLICITARIOS DEFINICIÓN Y UTILIDAD
Los catálogos comerciales potencian la llamada de atención en función del usuario al que va destinado. En este caso, un catálogo de juguetes utiliza tipografías más informales, colores más saturados y vistosos, así como numerosas fotografías (arriba). Por el contrario, aquellos catálogos que no están sujetos al ámbito estrictamente comercial, pueden optar por mostrar la información de manera más libre, tratando de atraer al individuo con otros recursos, como este catálogo de programación cultural, diseñado por Álvaro Bautista, más serio y con una organización de contenidos más equilibrada (abajo). Portada, contraportada y una de las páginas centrales del catálogo.
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Fundamentos del DISEÑO
Hay muchos tipos de catálogos, pero casi siempre sirven para ofrecer un contenido publicitario no siempre comercial, como podría ser la exposición de obras artísticas en un museo, por ejemplo. Por lo común, son publicaciones que aportan información sobre una serie de productos o servicios de una empresa. Como los folletos, es un buen medio para publicitar los productos de una empresa directamente al consumidor, aunque los costes de elaboración son algo elevados. Tiene la ventaja de enseñar todos los contenidos necesarios (características, imágenes, referencias, etc) de una forma completa, sin limitar calidad ni espacio en la publicación de los productos que muestre.
FINALIDAD La forma de diseñar un catálogo depende de la calidad del papel, de la posibilidad de utilizar muchas imágenes y textos extensos, de la cantidad de páginas y de la calidad de las portadas.
La buena resolución compositiva del conjunto puede concluir en la creación de un producto eficaz y atractivo, un reclamo visual que provoque la necesidad de consultarlo o de contemplarlo. Cuando se trata de empresas de prestigio y la tirada es reducida, el cuidado en el diseño alcanza hasta el mínimo detalle (calidad del papel, de las imágenes, etc.). Por el contrario si se trata de productos más corrientes y ofertados, se suele prescindir la calidad a cambio de un diseño menos elegante y más sencillo, pues, posiblemente terminará pronto en una papelera.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES Las partes que comprenden un catálogo son: el contenido, la portada y la contraportada. Como en el resto de publicaciones (revistas, periódicos, etc.), la portada y la contraportada son las partes más vistosas que deben contener la información más relevante y atractiva. Esto obliga a que el diseño se cuide especialmente en estas zonas. Lo fundamental es conseguir de manera eficiente que los contenidos del catálogo, lleguen al público o consumidor, que sean de su agrado, y resulten atractivos de una forma clara, ordenada y estética.
DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES DEFINICIÓN Y UTILIDAD Aunque parece ser que la palabra inglesa packaging se ha extendido a todos los niveles del lenguaje técnico, el diseño de estos soportes gráficos agrupa a todos los envases, etiquetados o envoltorios de los productos comerciales. Los envases y embalajes tienen la función de guardar y proteger el contenido, pero, al mismo tiempo deben aportar una imagen reconocible y con poder de atracción a través de la etiqueta o la impresión superficial, para destacar por encima de otros productos competidores. Si un producto no está bien envasado, por muy atractivo que sea su etiquetado, no tendrá una buena acogida. Y lo mismo ocurre al revés; si hay un producto de máxima calidad, pero su etiquetado no lo transmite, el producto perderá su capacidad de seducir. Es importante tener en cuenta ambos aspectos, pues no sirve de nada elaborar un producto de máxima calidad, si su etiquetado no lo transmite como tal. El packaging se erige así como principal reclamo del consumidor.
FINALIDAD El actual sistema de autoservicio exige un buen diseño de envases, no sólo por su manejabilidad y transporte, sino también por ser el soporte de la imagen del producto. De hecho, algunos envasadores de productos de alimentación han realizado cambios en sus productos. Éstas son algunas estrategias.
Arriba: muchos catálogos son «de usar y tirar», pues las ofertas que ofrecen varían en poco tiempo y se renuevan constantemente. Media-Markt, por ejemplo, emplea fondos rojos y elementos en negro fácilmente identificables con la marca, además de muchas fotografías y eslóganes muy populares. El papel, de gran formato, es de mala calidad pero sirve para el fin que se pretende.
Arriba: distintos envases de la bebida CocaCola desde sus orígenes hasta el año 1994. Los envases de las marcas, en general, se van adaptando estéticamente al gusto cambiante de los individuos para seguir atrayendo a los consumidores. Sin embargo, estas transformaciones formales deben mantener una cierta relación visual con el antecesor, para evitar la confusión y una sensación de cambio demasiado grande, pues esto podría perjudicar la relación entre la imagen y la calidad del producto. Fundamentos del DISEÑO
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Abajo: los envases son muy importantes para atraer al consumidor. En el mundo de la perfumería, por ejemplo, la tipología de los frascos es incontable y cada uno de ellos se dirige a un público particular, estableciendo la relación entre el perfume y la forma del envase. Gama de perfumes de Jean Paul Gaultier.
• Intercambio del envase metálico o de plástico por uno de cristal: el cristal aporta una imagen del producto que se relaciona con conceptos tales como selecto, artesano, tradicional y de bien realizado. • Suavizado de formas o redondeo de formas: las formas orgánicas transmiten una sensación de modernidad y de atracción por el tacto que no ofrecen las formas geométricas con aristas o bordes duros, que parecen anticuadas o agresivas.
• Variación de los colores y del diseño de las imágenes, bien para atraer a un público femenino o masculino, o a un público infantil, por ejemplo. Derecha: los embalajes y el etiquetado pueden ser un arma de doble filo, ya que no siempre cumplen con la normativa o con una ética publicitaria. En estos ejemplos de imagen sobre los embalajes de productos lácteos infantiles, se promueve la idea de que estos productos son equivalentes a la leche materna y se disponen imágenes y textos que, no estando permitidos, pueden desalentar la lactancia materna. Para ello utilizan imágenes que generan sensaciones «amorosas» como los ositos o imágenes más directas de madres con bebés junto a biberones o tetinas que establecen una asociación psicológica inevitable para los consumidores potenciales. Por otro lado, siendo completamente lícito, el uso de los colores pastel (rosa, azul y verde claro) junto al blanco, remiten a la suavidad, a lo blando y a lo infantil, de manera que el mensaje se refuerza todavía más.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES Los principales requisitos que debe cumplir un envase son: • Para crear y diseñar un envase que exprese ventajas, hay que tener presente tres factores: la marca, el producto y el consumidor. • Un envase efectivo tiene que ser sencillo, comunicar con rapidez el producto (de qué se trata, qué contiene), reflejar la imagen del producto, estar bien impreso y ser capaz de resistir o superar la competencia. 100 Fundamentos del DISEÑO
• Si el envase es un nuevo rediseño, debe mantener una cierta referencia visual con el anterior, para que siga siendo familiar para el consumidor. • El envase está obligado a dedicar parte de su diseño a datos y referencias reguladas (composición, fecha de caducidad, características del producto, etc.). • Hay que considerar la disposición de los elementos gráficos sobre el soporte, así como la forma de éste, previendo cómo ha de quedar una vez configurado en las tres dimensiones. Por ejemplo, la caja para una bombilla halógena que vemos bajo estas líneas nos muestra la forma del troquelado de la cartulina que después, una vez plegada, dará lugar a la caja contenedora.
DISEÑO DE LOGOS O MARCAS
Arriba: en el diseño de envases y embalajes, las etiquetas son elementos visuales de gran importancia, pues establecen un nexo entre el producto, la forma del envase y los colores que aplica. En el rediseño de las etiquetas, como en el de los envases, se debe prestar atención a la respuesta de los consumidores para evitar problemas de identificación. Por ejemplo en la marca original de cerveza suiza Cardinal (a la izquierda), cuando se rediseñó una nueva etiqueta (en el centro), las ventas del producto bajaron por una falta de correspondencia visual con la etiqueta anterior, pues las formas eran completamente distintas, más duras, y casi sin relación con la anterior. Una vez detectado el problema, se rediseñó otra etiqueta que, siendo diferente a la original, permitía, mediante el color y el redondeo de los contornos, un acercamiento mayor a la marca (a la derecha).
Abajo: un mismo logo o marca puede representarse de formas muy variadas sin romper su unidad expresiva. A la hora de diseñarlo, además de otras consideraciones, conviene atender a su fácil comprensión y permanencia en el recuerdo. El color es también un factor muy importante por su relación con determinadas actividades. Un logo de farmacia puede tener una o dos serpientes, pero el color más indicado será el verde y no el rojo o el azul, por ejemplo.
DEFINICIÓN Y UTILIDAD Un logo es una expresión visual, una palabra o grupo de palabras, que se utiliza para designar a una compañía o sus productos. Es el elemento gráfico que identifica a una marca para diferenciarse del resto. Un logo puede estar compuesto por un nombre o por la combinación de un nombre y una imagen. Se emplea como expresión gráfica de la identidad corporativa de una empresa, y está compuesto por un símbolo, un emblema y una tipografía específica. Fundamentos del DISEÑO
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Derecha: el símbolo de la cruz gamada o esvástica empleada por los nazis, no fue ni trató de ser un logo, pero representa un ejemplo de cómo una imagen de marca puede ser recordada por todos, en este caso, de forma lamentable. Este símbolo, que tiene su origen hace más de 3.000 años, ha sido usado por varios pueblos a lo largo de la historia y se trata de un símbolo sagrado en varias religiones, entre las que destaca el hinduismo. En estas imágenes podemos observar una moneda de Akanthos (Macedonia) acuñada entre el 424 y el 380 a.C. en cuyo anverso figura una pequeña esvástica. A su derecha, el emblema nazi y bajo éste una cruz en la ventana de un templo budista.
FINALIDAD Un logo debe representar a una compañía y debe conseguir el reconocimiento por parte del cliente. En consecuencia, tiene que presentar una idea y un concepto acerca de la empresa fácilmente identificables y que no desconcierten al consumidor. El logo debe ser único y no debe prestarse a confusión con otros. Cuanto más original y exclusivo sea, mayor será su permanencia en el recuerdo del público. Según su expresión, se distinguen tres tipos de logos:
Arriba: en un logotipo, la tipografía puede asociarse con el producto al que se refiere para su reconocimiento y recuerdo. En este caso, una tipografía gótica recuerda el sentido tradicional y el origen geográfico de un producto como la cerveza. Resulta curioso cómo distintas marcas de cerveza se aprovechan de la fuerza visual de una tipografía equivalente como recurso semántico para provocar la atracción al consumidor.
Abajo: la imagen de un isotipo representa lo que significa la marca y qué se espera de ella. Este isotipo muestra dos conceptos que se relacionan directamente: la tetera y su contenido en forma de taza humeante. A su derecha, el isologotipo de Thea Shop.
102 Fundamentos del DISEÑO
• Logotipo: el logotipo se refiere a un grupo de letras que tienen un determinado diseño y tipografía, sirviendo como identificación de un producto, de una marca, de una compañía o de una institución. • Isotipo: a diferencia del logotipo, el isotipo sólo es la imagen; no incluye palabras ni frases, sino dibujos exclusivamente. • Isologotipo: como su nombre indica, se trata de la combinación del logotipo y del isotipo, agrupando una imagen con una palabra o una frase con las que una organización se identifica. La distribución de las letras y las imágenes se diseña de manera que se destaque algún aspecto clave de la compañía, y así se puede establecer un vínculo instantáneo entre la empresa y su logo. Con relativa frecuencia, este término se sustituye o se confunde con el de logotipo o se simplifica como isologo (iso = imagen o icono; logo = texto o tipografía).
CRITERIOS Y CONDICIONANTES El logo ideal es el que llama la atención y queda grabado en la memoria del público, aunque el espectador no esté atento o no tenga especial interés en ese momento: se trata de que quede impreso en el subconsciente. Además de esto, otros criterios para desarrollar un diseño adecuado son: • Debe transmitir el significado deseado por una compañía, sin ofrecer ninguna duda sobre qué representa el logo. • Se deben tener en cuenta las características socioculturales del consumidor, y las formas más efectivas de comercializar el producto en los cauces correspondientes. • Se deben considerar diversos factores que pueden afectar la impresión que transmite respecto a la empresa y su filosofía. • Las imágenes y letras en un logotipo tienen que ser legibles: el mensaje ha de ser claro y de fácil comprensión. • Es conveniente utilizar criterios estéticos que no estén sujetos a los cambios producidos por la moda: el logo debe perpetuar-
1901
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1904
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se en el tiempo, si bien está demostrado que cuando determinados productos perduran en el tiempo, son necesarias ciertas transformaciones. • El uso del color puede reforzar la imagen del logo, haciendo que una marca sea asociada con un determinado producto. Por ejemplo, el público suele identificar los colores pastel y claros con objetos livianos y de poco peso, o los verdes con productos dietéticos y ecológicos. Además, si una compañía utiliza el mismo color, tanto en su logo como en los productos que lanza al mercado, en el transcurso del tiempo las personas crearán un vínculo inconsciente entre el color y la marca. • Hay que evitar el uso de fotografías o imágenes complejas, ya que los rostros y otras imágenes con detalles son difíciles de percibir y recordar. • Es conveniente evitar el uso de imágenes alegóricas, excepto en casos especiales de organizaciones que busquen la asociación con ideologías o creencias concretas. • Un logo tiene que complacer a un gran público y no estar restringido a una minoría, salvo intenciones específicas de una compañía por causas especiales.
1931
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Arriba: aunque no siempre es conveniente, cualquier logo puede sufrir cambios a lo largo de su historia. En este caso, si se observan los diseñados por FIAT para sus vehículos, los logos expresan una evolución estilística ligada a las tendencias artísticas y de moda. La primera imagen, de 1901, muestra una forma ornamental de aspecto modernista, que cambia progresivamente hasta convertirse en la marca actual. En el transcurso de esta evolución, excepto en 1968, los demás logos muestran la misma tipografía, con mayor o menor deformación, y siempre hay una cierta unidad en el uso del color, azul o rojo, como fondo. En todas las ocasiones, la marca FIAT es reconocible.
Izquierda: el popular hombrecillo de la marca Michelin, llamado Bidendum, fue diseñado para publicitar la imagen de los neumáticos Michelín en 1898. El diseño partió de la idea de André Michelin que encargó un cartel al artista O’Galop (Marius Rossillon). Siguiendo las indicaciones, el diseñador creó al personaje que posteriormente se transformaría en uno de los logotipos más célebres de la industria, tanto que se desarrollaron numerosas figuras tridimensionales del personaje en todos los tamaños y materiales. Aún hoy estas figuras constituyen objetos muy preciados para los coleccionistas. Fundamentos del DISEÑO
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A partir de la marca o logo de la Universitat Jaume I de Castellón, el diseño corporativo se extiende a todo el material de oficina (folios, sobres, carpetas, tarjetas, etc.) como un modo de unificar cualquier actividad administrativa de la institución ante la sociedad. El color y la imagen son fundamentales para generar el reconocimiento.
DISEÑO CORPORATIVO DEFINICIÓN Y UTILIDAD El diseño gráfico se ocupa de la concepción, desarrollo y elaboración de los elementos constituyentes de la identidad de una empresa y la ordenación operativa de su aplicación práctica. Pero la personalidad cultural de la entidad (empresa, organismo, etc.) establece el conjunto de rasgos básicos de identidad, como el pensamiento o las ideas que la caracterizan y el campo en el que actúa (social, comercial, cultural, etc.). Básicamente, la identidad corporativa es la imagen de la empresa, lo que la distingue de las demás. La imagen que refleje en su conjunto determinará la importancia de esta empresa u organismo en el ambiente para el que se haya creado. Por ello, la identidad corporativa de un grupo empresarial, político, social o cultural, suele incluir varios tipos de elementos que conforman un estilo de comunicación: logotipo, membretes, tarjetas personales, carpetas, sobres, etc. pero también elementos de señalización personalizados de acuerdo con la imagen general del diseño.
FINALIDAD La identidad corporativa es un sistema de comunicación que se incorpora a la estrategia global de la empresa, y está presente en todas sus manifestaciones, producciones, propiedades y actuaciones. Un programa de diseño global abarca un sistema de signos y un conjunto de criterios que estructuran la propia identidad. Esto implica la formalización de una normativa precisa para la aplicación del programa de diseño en los diferentes soportes de comunicación. Una fuerte identidad refuerza su marca para ser reconocida por la audiencia a la cual apunta. Una adecuada imagen corporativa aporta muchas ventajas: incrementa el reconocimiento y el recuerdo de la empresa u organización, genera unidad de criterios y produce una mayor confianza de los empleados o voluntarios de la empresa u organización, etc. El uso del logo y las distintas posibilidades de aplicación sobre fondos blancos o de colores, así como las diversas posibilidades de mostrarlo en distintos soportes (portadas de libro, carátulas, etc.) constituyen un método corporativo de identificación y asociación de todo lo que pueda significar la institución. Una buena imagen comportará una buena acogida por parte de los usuarios. Los miembros de la Universitat Jaume I, en este caso, participan en la cohesión y calidad de la imagen pública de la universidad a través de publicaciones y la elaboración de material docente y científico siempre con el sello inconfundible de la «UJI». El estilo se enriquece cuando, además, se aporta la imagen sobre distintos productos promocionales con el logotipo (camisetas, bolsas, memorias portátiles, etc.). 104 Fundamentos del DISEÑO
CRITERIOS Y CONDICIONANTES • Se debe diseñar un logo o marca de la organización sobre el que se centrará todo el desarrollo de la identidad. El logo estará presente en todas las piezas y elementos de comunicación visual que conforman el sistema de identidad corporativa y debe incluir los colores institucionales, en los cuales se basará el diseño corporativo del resto de elementos. • La compañía debe estar al corriente de las normas de comunicación para que la imagen transmitida sea la idónea. Debe así poder garantizarse la buena imagen y su perdurabilidad. • El sistema diseñado debe ser coherente y unitario, impidiendo la distorsión conceptual o la ambigüedad, pero, sobre todo, debe ser original para evitar la confusión con otros organismos o compañías. • Un proceso típico de diseño de la imagen corporativa debe incluir una investigación del campo de aplicación (normativa vigente, tendencias comerciales, parámetros de comunicación visual, etc.), una planificación de la estrategia en función de los propósitos generales y el desarrollo del diseño y su adaptación.
Abajo: el diseño editorial abarca un número extenso de tipologías de publicaciones, con unos contenidos especializados o determinados por la demanda del público al que va dirigido. Los suplementos dominicales, en cambio, suelen estar dedicados a un gran público por la gran variedad de artículos y de secciones que contienen en general.
DISEÑO EDITORIAL DEFINICIÓN El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones, tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta la coherencia estética que define a cada publicación y considerando, contemporáneamente, las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial persiguen ante todo la unidad armónica entre el texto, la imagen y la estructura, con el objetivo de expresar el mensaje del contenido, aportando valor estético y favoreciendo el sentido comercial de la publicación.
FINALIDAD Y ESTRATEGIAS Frente a un mundo caracterizado por una enorme cantidad de estímulos visuales, el diseño editorial es primordial para que el lector de una publicación se sienta atraído por ella. Por este motivo, se presta siempre mucha atención al diseño exterior, que es el que entra por los ojos al principio, independientemente del tipo de publicación, ya que la tapa, la contratapa, y el lomo son las zonas determinantes para que alguien se decante por la elección del libro o la revista. El contenido, nadie lo duda, es fundamental, pero se ha comprobado a menudo que el éxito en el mercado editorial depende en cierta medida del diseño externo de una publicación. • El diseño exterior: es la clave gráfica del contenido, por ello es de gran importancia obtener una expresión visual que responda al mensaje que se transmite en el texto. De lo contrario, un diseño de tapa y contratapa no acorde con el texto puede generar confusión en los lectores. Por otro lado, es necesario que el diseño esté pensado en función del sector de público al que se dirige la publicación, para atraerlo teniendo en cuenta sus características sociales, culturales, etc.
Arriba: en el diseño editorial , el exterior de la publicación supone un punto de encuentro con el cliente potencial. El libro puede así «entrar por los ojos» y atraer la atención inicial del individuo. En las novelas, la cubierta principal ejerce un efecto de asociación magnética entre la imagen de conjunto (fotos, tipografías, colores, etc.) y lo que la novela puede contar, de manera que el diseñador utiliza elementos que puedan seducir al espectador. Fundamentos del DISEÑO
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Abajo: en el ámbito editorial, y sobre todo en las revistas y periódicos, la maquetación de las páginas interiores es fundamental para la consulta o la lectura, pues se tienen que considerar numerosos factores que faciliten el acceso a los contenidos. Cada publicación estructurará los elementos gráficos en jerarquías dispares, en función de su tendencia (moda, divulgación, programación de TV...).
• El diseño del interior: aunque a primera vista no se aprecia, el diseño del interior también reviste gran importancia, ya que de la elección del formato, tipografía y organización de las imágenes depende la lectura del texto. Un buen diseño editorial consiste en lograr la coherencia gráfica y comunicativa entre el interior, el exterior y el contenido de una publicación. En este sentido, la función del diseñador especializado es fundamental, ya que es la persona con todos los conocimientos necesarios para la realización gráfica exitosa de una publicación.
Abajo: un libro de divulgación sobre la naturaleza necesita imágenes, esquemas y dibujos explicativos de lo que se pretende enseñar, mientras que en una novela suele ser suficiente el texto escrito.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES En el diseño editorial se deben tomar en consideración tres factores fundamentales: • La publicación: el contenido, el formato, la composición y la jerarquización de los elementos constituyentes. • Los lectores: los niveles socioculturales, la edad y la tipología de los receptores. • La competencia: otras publicaciones y editoriales. En cuanto a las formas más efectivas de comunicar los contenidos, los elementos básicos que se deben considerar para obtener un diseño editorial de éxito son: la legibilidad tipográfica, las imágenes, los espacios en blanco, la caja tipográfica, la grilla o retícula, el material o soporte y el formato. De entre todos, destacamos la legibilidad tipográfica, ya tratada en el tema anterior, las imágenes y los espacios en blanco.
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• Las imágenes: cuando se incluyen en la publicación, las imágenes tienen fundamentalmente un valor estético y creativo, pero también divulgativo. Por su propia constitución formal, se caracterizan por la originalidad y la expresividad, por el poder de atraer la atención de los lectores. Su uso se extiende desde la literatura infantil, con una función primordial, hasta las revistas y periódicos, en donde las ilustraciones permiten promocionar productos de infinitas maneras. Según la composición y combinación con el texto y otros elementos gráficos, pueden expresar numerosas sensaciones y seducir a los lectores. • Los espacios en blanco: éstos son más importantes de lo que se piensa, pues producen una gran sensación de libertad y claridad, sirven como descansos y pausas en la lectura, y como método para equilibrar la composición.
El diseño de páginas web tiene mucha relación con el diseño editorial, pues en cada página de contenidos se organizan los elementos gráficos (imágenes, texto, líneas de separación, etc.), que permiten al usuario la lectura de textos de todo tipo, como si de una revista se tratara. La diferencia principal consiste en el tipo de consulta y de búsqueda de información entre los diferentes enlaces que surgen entre las páginas. Bajo estas líneas, a la izquierda, la página inicial de la Universitat Jaume I de Castellón, mostrando el índice de noticias y de enlaces institucionales; a la derecha, una de las páginas de Designboom, de gran interés para conocer temas relacionados con el diseño en cualquiera de sus expresiones.
LA PUBLICIDAD EXTERIOR
Abajo: la publicidad exterior nace, en cierta manera, con los carteles que anuncian la presencia de un lugar en donde se puede beber, comer o comprar alguna cosa, como este soporte publicitario que cuelga en la fachada de un pub londinense, tal como se hacía en antiguas tabernas.
DEFINICIÓN Se entiende por publicidad exterior la que se muestra en el exterior de los edificios y en otros medios de difusión móviles existentes (vehículos, remolques). La publicidad exterior intenta captar la atención, a veces subliminal, de las personas cuando se encuentran en zonas urbanas o en espacios abiertos. Se caracteriza por ser una publicidad de grandes dimensiones que han de ser visibles a larga distancia o altura.
FORMAS DE EXPRESIÓN Se pueden considerar las siguientes formas de publicidad exterior: • Vallas publicitarias: se disponen en soportes especiales para su ubicación en zonas abiertas, grandes centros comerciales y carreteras. Sus medidas pueden alcanzar entre 4 y 8 metros de longitud. • Eventos especiales: son equivalentes a las vallas publicitarias, pero se realizan en ocasiones especiales de acontecimientos singulares y puntuales (por ejemplo, en festivales o celebraciones festivas o conmemorativas). Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: muchos anuncios publicitarios e informativos se disponen sobre las fachadas de los edificios en aquellas zonas que se permita y no interrumpa la visión o el uso de la vivienda por parte del vecindario. Derecha: la publicidad puede aparecer en elementos de mobiliario urbano creados para esta función (la columna publicitaria), o también se pueden construir elementos específicos para atraer la atención del paseante, como las maletas gigantes de un centro comercial.
• En soportes urbanos: se colocan en las superficies arquitectónicas o en estaciones de transporte público, o, también, en las marquesinas de paradas de autobús. Este tipo de publicidad puede ser de menor tamaño, pues se visualiza desde una distancia más cercana.
Arriba: la valla publicitaria es uno de los recursos más extendidos para mostrar imágenes de gran impacto visual y ser fácilmente recordables. El texto es mínimo y muy legible.
• En vehículos de transporte: la publicidad se aplica sobre la superficie externa de los vehículos. También hay casos de publicidad aérea mediante pancartas con mensajes publicitarios que son arrastradas por una avioneta en el aire.
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Los anuncios en el exterior se adaptan a soportes muy variados. Además de los tradicionales coches publicitarios o los vehículos para el transporte, actualmente se está promocionando la posibilidad de utilizar la superficie de los vehículos particulares como anuncios en movimiento. Cualquier individuo puede, si así lo solicita, anunciar en su propio coche un producto para obtener a cambio un beneficio económico (arriba). Por otro lado, en algunos paneles de las marquesinas, se siguen mostrando desde hace mucho tiempo carteles publicitarios que, además, comportan algo más de texto, pues al ser un lugar de espera, el tiempo de contemplación es mayor (izquierda).
CRITERIOS Y CONDICIONANTES Al tratarse de una publicidad muy utilizada, para que estos mensajes consigan un óptimo resultado, se deben tener en cuenta las siguientes cuestiones: • Los soportes gráficos deben tener grandes dimensiones y un cierto atractivo para ser vistos a grandes distancias. • Los textos deben ser muy cortos, claros y directos, para que se puedan visualizar y leerse con rapidez en el primer golpe de vista. • La marca del organismo o empresa que publicita debe ser bien visible. • Los colores que se utilicen serán puros y llamativos, para generar mayor contraste visual.
Arriba: la publicidad en productos internacionales y muy populares termina por afianzarse y formar parte de numerosas actividades cotidianas. La marca Coca-Cola, por ejemplo, sirve para promocionar objetos relacionados directamente con el producto a través de su asociación con el color rojo y su tipografía inconfundible.
Izquierda: el fenómeno de este refresco ha alcanzado cotas extremas, llegando a generar todo un mercado de carteles, envases, muebles, etc. que llegan a ser objetos de culto, pero también ha llegado a monopolizar ciertos acontecimientos musicales y todo tipo de espectáculos haciendo uso de reclamos que van más allá de la valla publicitaria, como globos aerostáticos y zepelines, o montajes arquitectónicos diseñados para cada situación. Proyecto de Communication-center para un evento en Berlín. Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
1.7. IMPORTANCIA Y VALORACIÓN CRÍTICA DEL DISEÑO GRÁFICO En este último capítulo dedicado al diseño gráfico se comentan de manera elemental algunos aspectos relacionados con determinadas cuestiones teóricas que han influido en la evolución del diseño gráfico. Además, se muestran algunas ideas sobre lo que ha sido importante para que esta disciplina haya marcado los cambios en la expresión de la comunicación visual hasta nuestros días.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
APROXIMACIÓN AL TEMA EN TORNO AL DISEÑO VALOR DEL DISEÑO GRÁFICO EL PODER DE LA SEMIOLOGÍA INTERÉS DE LOS RECURSOS GRÁFICOS DISEÑO Y RETÓRICA
APROXIMACIÓN AL TEMA Para un mejor entendimiento, se ha venido asimilando diseño gráfico con comunicación visual, pues hoy en día la asociación es muy potente y la distinción muy confusa. No hay acuerdo tácito, sino opiniones muy variadas e interrelacionadas. Además, en la situación actual, una gran parte de las producciones del diseño gráfico están marcadas por su espíritu comercial y de presentación publicitaria. No nos debemos engañar en cuanto a esto último, pues el diseño gráfico es una cosa y la publicidad otra bien distinta. Sí es cierto que ambos ámbitos tienen muchas cosas en común, y de ahí surge esta dicotomía: la publicidad se nutre de la capacidad del diseño gráfico para ejercer una persuasión sobre el espectador, para enviar mensajes visuales que alcancen los objetivos comerciales previstos. Sin embargo, el medio gráfico es mucho más amplio y también participa de las exigencias y metodologías de la creatividad sin una intención comercial patente. De esta manera, se podría entender la publicidad como una de las posibilidades expresivas subordinadas dentro de las diferentes vertientes que puede mostrar este campo.
EN TORNO AL DISEÑO El concepto de diseño, en un sentido temporal, no se puede situar mucho antes del siglo XX, excepto si se considera un breve ciclo de iniciación y transformación de lo artesanal a lo industrial que no llegaría más lejos de mediados del siglo XIX. El concepto
El diseño gráfico no siempre tiene un carácter comercial. Por ejemplo, este cartel diseñado por Tom Eckersley en 1969 informa sobre las ventajas del transporte público jugando con el término cortar (acortar) el tiempo de un recorrido con la imagen de las tijeras mediante una asociación visual muy potente y contrastada cromáticamente. Fundamentos del DISEÑO
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de diseño es, pues, algo moderno. Si se adopta una perspectiva histórica, se pueden distinguir tres cuestiones importantes en la evolución reciente del diseño gráfico: • Su desarrollo como profesión, lo que podría traducirse en una pérdida progresiva de competencias en la responsabilidad del diseñador frente a las exigencias del cliente. Pero también podría interpretarse como la necesidad del diseñador para colaborar con otros profesionales trabajando en equipos interdisciplinarios (técnicos y creativos publicitarios, especialistas de mercado, psicólogos sociales, etc.). • La vinculación progresiva del diseñador gráfico con el proceso más global del diseño y de la cultura a la que pertenece, lo que explica parte del interés de otros ámbitos hacia esta disciplina, pues la historia y la teoría del arte, la semiótica y la sociología de la comunicación de masas han desarrollado numerosos ensayos teóricos al respecto. • La incorporación de los logros desarrollados por los diseñadores en la especulación mediática a través de la publicidad, y por otro lado, la tendencia a solaparse en el mundo del arte para intentar competir con él expresándose de una manera plástica diferente. Arriba: el diseño gráfico como comunicación visual y medio de expresión comercial se desarrolló ampliamente con el surgimiento del diseño industrial en el último tercio del siglo XIX. La prensa, los carteles y cualquier medio impreso podía servir para mostrar un producto de consumo, como este cartel que alaba la calidad de una compañía de teléfonos. El estilo del grafismo, de la tipografía y del marco ornamental todavía se encuentran en una relación directa con los procesos productivos artesanales. Derecha: desde el principio, los diseños gráficos de algunos carteles comerciales eran realizados por artistas y se han convertido en obras de arte e inspiración para otras obras artísticas de gran valor estético. El cartel de Anís del mono, realizado por Ramón Casas en 1989, es actualmente una obra de museo. Paradójicamente, el mismo producto anunciado en este cartel ha pasado también a la historia del arte gracias a Picasso o a Juan Gris, que lo utilizaron como elemento compositivo en algunos de sus cuadros cubistas (a la derecha, pintura de Juan gris, de 1914; bajo estas líneas, pintura de Picasso, de 1909).
En este marco evolutivo, no hace muchos años, el diseño gráfico y la publicidad fueron criticados por semiólogos y teóricos de los medios de masas, que llegaron a menospreciarlos como actividades culturales, pues entendían que los continuos cambios producidos en función de la moda, voluble y caprichosa, impulsaban la saturación informativa y banalizaba los mensajes. La publicidad, además, ha sido considerada en algún momento un instrumento de manipulación de masas, puesto que, gracias a las técnicas de persuasión de los medios y el bombardeo constante, los usuarios acaban consumiendo de forma compulsiva al asumir necesidades ficticias. Los límites deontológicos del momento, parece ser, no estaban muy definidos. Para mitigar esta desacreditación algo injusta, poco después se desarrolló lo que se denominaría «cultura del diseño», y que invertiría los términos al conceder al diseño una responsabilidad y un compromiso ante la cultura de masas dominante, ampliando sus principios sociales y de comunicación. A partir de aquí, las 112 Fundamentos del DISEÑO
escuelas de diseño han tomado las riendas para recapacitar sobre los principios que deben regir la formación de los diseñadores gráficos. Periódicamente se renuevan y revisan las estructuras académicas para la adaptación curricular: se trata de formar profesionales más comprometidos con la sociedad y con la mejora de calidad. En los últimos años, mientras las diferentes expresiones del diseño han ido evolucionando y madurando de forma progresiva, la comunicación visual ha llegado a un proceso de expansión estremecedor, en donde se ofrece la posibilidad de participar mediante las nuevas tecnologías. Internet, los ordenadores y toda una gama de programas informáticos de todo tipo han hecho que en los últimos años cualquiera sea capaz de manejar las herramientas gráficas.
Esto no quiere decir que los resultados sean adecuados o de calidad, pero, indudablemente, estos instrumentos y la posibilidad de crear de páginas Web y otro tipo de diseños por encargo desde casa ha favorecido un acercamiento práctico al acto de diseñar.
VALOR DEL DISEÑO GRÁFICO La idea de diseño es fundamental para desarrollar y estructurar un proyecto, estableciendo los criterios de coherencia y de calidad del resultado. En un sentido más amplio, el valor del diseño se descubre cuando un diseñador se enfrenta al reto de representar un concepto muy abstracto y es capaz de materializarlo en una composición gráfica, visible e inteligible para el público al que va dirigido. El diseño gráfico participa en muchos sectores, pero donde el acto de diseñar adquiere toda su esencia es en los mensajes gráficos que aparecen en un solo soporte, los que se condensan en un grafismo estable que requiere una gran capacidad de síntesis (marcas, anuncios, carátulas, carteles, etc.). El proceso mental de traducir contenidos en elementos gráficos comporta ineludiblemente un principio básico de síntesis capaz de transmitir lo esencial de la idea. A eso se refiere cuando se habla del concepto «imagen» en términos de enunciado: la imagen como composición que aglutina los distintos elementos gráficos, como vehículo de mensajes y no como imagen fotográfica o imagen dibujada. El proceso proyectivo va más allá de imaginar una imagen, sea foto, dibujo o forma, ya que la actividad de diseñar no es sólo imaginar una imagen gráfica que sustituya parte de un texto para que su
Hoy en día el diseño se ha extendido por numerosos cauces y todos podemos aprender y participar en su creación, ya que la informática e internet facilitan esta posibilidad, tanto mediante programas apropiados y disponibles como a través del aprendizaje on line. Bajo estas líneas, a la izquierda, una de las muchas páginas web que ofrecen sus recursos de programas informáticos variados que se pueden descargar de forma gratuita; a la derecha, una página de cursos y aprendizaje de diseño gráfico a través de internet.
Abajo: el diseño gráfico, además de su sentido publicitario puede tener también un carácter pedagógico y educativo. Una sencilla imagen, empleando los elementos gráficos en una composición bien resuelta, es capaz de captar la atención y explicar el mensaje de forma clara y concisa. La síntesis es un poderoso aliado de este tipo de mensajes, directos e impactantes, pues resultan muy expresivos, como este cartel para la celebración del Año internacional del voluntariado en Méjico (2001).
Fundamentos del DISEÑO
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apreciación sea más directa, pero sí utiliza este recurso para alcanzar sus fines. Se aprovecha de sus ventajas y usa sus posibilidades expresivas y semánticas en el momento más oportuno. Por ello, hace falta considerar el sentido conceptual de imagen, como por ejemplo un cartel en el que figure una fotografía y un texto complementario, para explicar la naturaleza de la idea gráfica. Como se ha visto en los capítulos anteriores, hay más cuestiones que complementan o constituyen determinado tipo de mensajes.
EL PODER DE LA SEMIOLOGÍA
Arriba: en este anuncio se establecen relaciones conceptuales entre la imagen fotográfica y el texto de forma muy interesante. El eslogan «sentir el vino» viene acompañado de la imagen de una uva asociada a una joya (un pendiente) cuyo colgante son los nombres de las distintas zonas productoras de vino de la denominación de origen Somontano.
Derecha: en el terreno semántico, la elección de determinadas imágenes o de elementos gráficos en una composición tiene una gran importancia para ofrecer al público un producto. A través de estas formas de expresión visual, la comunicación está dirigida a usuarios muy concretos con expectativas muy marcadas. Por ejemplo, en la búsqueda de un disco compacto de música clásica, uno se encuentra frecuentemente con imágenes relacionadas con la pintura o con la escultura, y casi siempre de la época de los compositores. La tipografía también se relaciona y suele ser, por tanto, muy difícil encontrar un concierto de música barroca, con una carátula de aspecto pop y una tipografía moderna. En este extremo, probablemente, el disco pasaría desapercibido por parecer poco serio o poco fiable en cuanto a su calidad musical. Junto a estas líneas se muestran cuatro ejemplos distintos, pero todos basados en los mismos principios citados. 114 Fundamentos del DISEÑO
El diseño, en cualquiera de sus ámbitos, está ligado a la semiología o semiótica, que estudia las condiciones por las que se comprenden los signos (dibujo, texto, fotografía, etc.), es decir, el sentido que éstos poseen para una sociedad. Los semiólogos trabajan a partir de numerosas expresiones visuales del mundo gráfico para descifrar el significado de los signos y así comprender y extraer lo que puede transmitir un determinado producto. En este sentido, la semiótica y el diseño son disciplinas complementarias, ya que si el diseño tiene la función de dar sentido a una expresión gráfica (logotipo, cartel, etc.), la semiótica se encarga de contar una historia, de dar la palabra al producto confiriéndole un valor narrativo. La semiótica tuvo un auge importante en la década de los años 80 en su relación con las actividades creativas (pintura, publicidad, televisión, etc.) y desde entonces se ha considerado como un método de validación importante. Por ello, tanto los diseñadores como las empresas consultan a estos analistas para verificar cuestiones de valoración del producto, antes o durante el proceso
de diseño, frente al hipotético consumidor. Sin embargo, sus consideraciones pueden también estar sometidas a la subjetividad, y, por este motivo, también se evalúan los productos mediante encuestas y test directos a los usuarios. La importancia de la semiología no es, en todo caso, un factor decisivo, ni representa el faro que ilumina al diseñador en la toma de decisiones. Proporciona, eso sí, un análisis cualitativo para determinar distintos puntos de vista y mejora la comprensión del lenguaje de los signos, aunque el poder de la semiología es incapaz de crearlos. En la concepción de un grafismo, como el lenguaje tiene el protagonismo, su influencia sugiere, enfoca y dirige algunas posibilidades para descubrir las mejores opciones de elección ante distintas soluciones.
INTERÉS DE LOS RECURSOS GRÁFICOS Los diseñadores gráficos asumen como algo propio de su actividad la relación constante y el equilibrio entre texto e ilustración, entre lenguaje e imagen. El concepto gráfico, el modo de imaginar mentalmente una solución, permite vislumbrar una fusión de lo gráfico con lo textual, construyendo un metalenguaje hasta el punto de considerar imagen de una composición visual a algunos juegos de palabras sin imágenes, a las propias letras que forman la imagen.
Arriba: aunque se dice que la semiología debería incluir la semiótica para el apartado de los signos no lingüísticos y la semántica para el de la Lingüística, lo que realmente interesa es la posibilidad de interpretar fácilmente los mensajes visuales del diseño gráfico en distintas situaciones. Así, se pueden comprender muchas ideas con pocos recursos: sin saber ruso, somos capaces de saber a qué compañía de comida rápida se refiere la «M» de este recorte publicitario por el afianzamiento del símbolo en nuestras mentes (a la izquierda). Por esta misma razón, en la «contra-publicidad» o crítica publicitaria hacia esta compañía, el cartel de Siro López sobre estas líneas trata de asociar la marca con los problemas que genera.
Derecha: el concepto formal gráfico, el sentido visual que presenta, se sustenta en el equilibrio entre texto e imagen. Unas veces el texto es la información y otras, en cambio, se integra en la imagen o es la propia imagen. El cartel pop de la izquierda,diseñado por Wes Wilson, de gran influencia modernista, utiliza el texto como forma visual pura. Más extremo aún, el texto informativo del cartel The Sky Scraper Museum, basado en un diseño del grupo Pentagram, es la propia imagen emblemática de la ciudad de Nueva York. Si, por otra parte, se considera el interés de relaciones mantenidas entre el diseño gráfico y la pintura a lo largo del siglo XX, el diseño ha tenido la mala suerte de ser considerado un aprovechado del arte por haberse beneficiado de las experimentaciones, de los descubrimientos y de las aportaciones plásticas, tanto de las vanguardias artísticas en particular, como del arte en general. Entre otras acusaciones, al diseño gráfico se le recrimina haber exprimido y trivializado las grandes contribuciones artísticas Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: un ejemplo muy conocido de la interacción entre el diseño gráfico y el arte es el que desarrolló Andy Warhol al trasponer la imagen gráfica de las sopas enlatadas Campbell a sus obras artísticas expresadas con versiones muy variadas, llegando, incluso, a convertirse en icono del Pop Art. A la izquierda, algunas variaciones del bote de sopa y una imagen del vestido soupedress, realizados en los años sesenta. La influencia de este artista, por lo demás, ha dado lugar a un fenómeno inverso por el que su estilo ha servido para desarrollar diseños gráficos, como este cartel de Play Boy (a la derecha), cuyo símbolo se repite con variaciones de color equivalentes a las que realizó Warhol en algunos de sus cuadros de Marilyn Monroe, Elvis Presley o Liz Taylor, por ejemplo.
para unos fines comerciales. Ahora bien, el mundo de la comunicación visual también ha influido notablemente en expresiones artísticas, de manera que la publicidad o la imagen de marca se ha transformado en arte. En otro orden de cosas, aunque el diseño ha hecho uso de imágenes históricas en incontables ocasiones, la verdad es que no ha dejado de hacerlo con respeto y dignidad, valorándolas por su eficacia comunicativa, evocadora y estimulante. Las imágenes así utilizadas se convierten en recursos gráficos empleados exclusivamente en relación con la finalidad comunicativa y expresiva que pretende. Hoy en día no hay pugna por conseguir un protagonismo en la escena de la expresión plástica y visual; diseño y pintura se equilibran y son permeables a las influencias mutuas. Por último, los recursos gráficos en el diseño, sean del tipo que sean y procedan de donde procedan, mantienen el interés por su grado de reconocimiento icónico, al influir en la memoria y persistir en la mente de los espectadores. El aprovechamiento de sus posibilidades visuales y estilísticas responde a una decisión de proyecto, en donde la selección definitiva depende, esencialmente, de su capacidad para dar sentido o complementar el que propone el conjunto gráfico.
DISEÑO Y RETÓRICA
Arriba: el diseño gráfico también se encarga de protestar contra los abusos mediante mensajes muy sencillos e inteligentes. Fill her up, please (llénelo, por favor) expresa la asociación entre el monopolio petrolífero y la venta de armas, entre la guerra y los intereses económicos. 116 Fundamentos del DISEÑO
Definida como el arte de la persuasión, la retórica ha evolucionado desde sus inicios filosóficos y ahora se extiende más allá del ámbito de la oratoria y el discurso. Tal vez no seamos conscientes de que la retórica y el diseño gráfico forman parte inevitable de la vida cotidiana, pero el lenguaje que utilizamos para comunicarnos lo usamos a menudo de manera retórica: casi inconscientemente, aprovechamos metáforas, damos rodeos, exageramos o enfatizamos alguna explicación a la hora de relatar algo. En cuanto al diseño gráfico, debemos recordar que cualquier cosa que leamos o cualquier imagen que nos informe o nos oriente en un lugar, ha sido producto de un proceso de diseño. El diseño gráfico y la retórica tienen mucho en común. Mientras el primero intenta crear un mensaje formado por textos e imágenes, con la intención de atraer al receptor tanto por el contenido como por la forma, la segunda utiliza la flexibilidad del lenguaje hablado para comunicar y persuadir, pero no de cualquier manera, pues el trasfondo es también estético. De hecho, todos los procesos tradicionales de manipulación de imágenes, como la exageración de rasgos, las modificaciones del punto de vista, los cambios de escala y de proporción, la estilización y un largo etcétera, son recursos estéticos que se utilizan en la comunicación visual, precisamente, por su valor retórico cuando se integran en un enunciado.
En su acepción peyorativa, la retórica se relaciona con hablar o escribir mucho pero con poco contenido, de engatusar al receptor; igualmente, al diseño de comunicación visual se le ha tachado de superficial y maquillador, sobre todo cuando muestra composiciones gráficas con mucha presencia pero sin sustancia, o lo que muestra de forma llamativa resulta ser algo que no vale nada. En términos coloquiales: mucho ruido y pocas nueces. No obstante, el mundo gráfico posee más virtudes que defectos en cuanto al sentido de la retórica, pues es capaz de construir y transmitir un mensaje con una finalidad concreta a un público determinado, evitando, aunque sólo en parte, el exceso de información visual, la saturación.
Arriba: la propaganda y la retórica van unidas en algunas ocasiones. De hecho, en los carteles y murales de propaganda política, sobre todo en regímenes totalitarios, el diseño gráfico ha servido para impulsar ideas populistas y para manipular el pensamiento libre de los ciudadanos. Este panel de propaganda comunista en China, como tantos otros, muestra un recargamiento visual para producir la sensación triunfalista de un régimen político. En el fondo, la imagen es excesiva para el mensaje que aporta, y, en este caso, el sentido peyorativo de la retórica es el de utilizar muchos recursos para un mensaje sencillo y escaso.Cartel pintado por Yu Zenhli (1976). Izquierda: también con un sentido propagandístico, los carteles de alistamiento han sido utilizados para influir y, en cierto modo, obligar a tomar una decisión personal y difícil. Curiosamente, el estilo compositivo y de expresión gráfica no dista mucho de los carteles antes mencionados, y podemos comprobar que la misma idea y su propuesta gráfica se imita en distintos países con fines similares. De izquierda a derecha, cartel diseñado por Alfred Leete (1914), que inspiró el cartel de J. M. Flagg (1917) y el cartel anónimo ruso (1920).
Al final, la importancia del diseño gráfico en la cultura contemporánea, le viene dada por una especie de inversión retórica, mediante la cual puede decir mucho con muy pocas palabras. Tal sería el caso, por ejemplo, de las tarjetas diseñadas para las Librerías Gandhi de Méjico, con el fin de promover la lectura. Bajo estas líneas podemos observar dos ejemplos de la promoción del año 2002: El gato con botas con dos «erres» minúsculas invertidas y simétricas que se asocian a la idea de las botas del cuento, y Moby Dick, que emplea el mismo recurso de imagen-letra proponiendo una ballena (la «R» tumbada) con una «Y» que sirve como arpón. Derecha: la «inversión retórica» se refiere al hecho de decir mucho con poco. Cuando vemos estas dos postales de promoción de las Librerías Gandhi, aparte de estar muy contrastadas (letras negras sobre fondo amarillo) comprendemos la imagen que el diseñador propone, si sabemos más o menos el argumento de los libros: El gato con botas, a la izquierda y Moby Dick, a la derecha. La letra adopta de esta manera la función de imagen reconocible. Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
2 Diseño INDUSTRIAL
121 0 Introducción al Diseño Industrial 1 Representación tridimensional en el plano 123 2 Composición modular sobre redes espaciales 139 3 Productos de diseño: función y forma 151 4 Diseño industrial: el proceso de diseño 163 5 Hitos en la historia del diseño industrial 171 Fundamentos del DISEÑO
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO INDUSTRIAL
Hasta hoy, la avalancha de intentos por dar una definición más o menos concluyente al término diseño, considerado como diseño industrial, ha venido chocando contra la continua metamorfosis que el mismo acto de diseñar supone. Y así seguirá siendo, posiblemente, en los próximos años, pues la época de constantes transformaciones en la que vivimos no nos permite asentar una definición lógica y absoluta. Tampoco vamos a intentar caer en la tentación de establecer otra definición más de las infinitas que aportan manuales y estudios sobre el diseño industrial, pero en las próximas páginas se tratará de ampliar algunas de las ideas ya expresadas en los capítulos precedentes, pues el diseño gráfico comparte muchas características por tratarse de una actividad proyectiva y creativa con un fin comunicativo y funcional. Quien más, quien menos, al adentrarse en temas de diseño, no ha podido evitar dar a conocer su propio pensamiento definitorio. El problema, no es la falta de definición, sino todo lo contrario, gracias a la extraordinaria capacidad de mimetismo que adopta la palabra diseño. Tanto es así, que el punto de vista de su definición puede ser de orden metodológico, social, estilístico, funcional... Pero casi todos coinciden con la definición del diseñador Tomás Maldonado, una enunciación muy completa que todavía mantiene su validez, a pesar de haber transcurrido más de veinte años. El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no hay que entender tan sólo las características exteriores, sino, sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario. Puesto que mientras que la preocupación exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conllevan el deseo de hacerlo aparecer más atractivo o también disimular las debilidades constitutivas, las propiedades formales de un objeto (...) son siempre el resultado de la integración de factores diversos, tanto si son de tipo funcional, cultural, tecnológico o como de tipo económico. (Definición oficial del diseño industrial adoptada por el ICSID (Consejo Internacional de las Sociedades de Diseño Industrial) propuesta por Tomás Maldonado, citado en BONSIEPE, G., Teoría y práctica del diseño industrial: 21). En cualquier caso, el hecho de elaborar objetos aunando forma (forma con sentido estético) y función se debió iniciar desde el momento en el que el ser humano produjo sus primeras herramientas. Cuando construyeron sus arcos, lanzaderas y mazos, y unían unos elementos con otros, estaban desarrollando un principio de elección de materiales y de disposición de los mismos, que podría considerarse un principio básico de proyectación. Luego aparecerían las necesidades simbólicas que se aplicarían a las formas y a las superficies de algunos utensilios, mediante decoraciones según principios rituales y artísticos, para, con el transcurrir del tiempo, seguir evolucionando en la historia de los artefactos, en el mundo de los objetos cuya forma se adapta a la función.
El proceso de diseño de objetos forma parte de la evolución humana, pues en cada utensilio o elemento funcional, el ser humano ha concebido ideas para solucionar problemas, como esta cerradura de madera en una masía (arriba). Si bien este objeto es funcional y sirve perfectamente para el uso al que se ha destinado, su fabricación es artesanal y es un producto de largos años de ajustes y mejoras muy sutiles. En este sentido, lo que distingue la producción de objetos antes y después de la revolución industrial es, sobre todo, la posibilidad de fabricar productos en serie, más rápidamente y con menos costes, optimizando, a su vez, la calidad general de los objetos en relación a numerosas cuestiones (funcionales, de resistencia, de adaptación al usuario, etc.).
Arriba: el diseño industrial no surge de una brillante idea que se convierte directamente en un objeto que se va a fabricar. Hay que seguir una metodología apropiada y estudiar desde muchos puntos de vista la conveniencia del proyecto. Así, por ejemplo, aunque la idea de tener un lápiz con distintas puntas pueda ser simpática y original, no deja de ser un juego que no pertenece al complejo mundo del diseño industrial, sino al de los objetos absurdos que se conocen con el nombre japonés de chindogu (diseño de un chindogu elaborado por María Esteller Llorach). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
2.1. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL EN EL PLANO Enseñar técnicas de representación espacial en perspectiva o en proyecciones ortogonales, o explicar distintas técnicas de expresión gráfica para presentación de diseños requeriría, como mínimo, un manual completo y especializado. Por esta razón, este tema es simplemente ilustrativo y muestra algunos de los recursos de dibujo y de expresión gráfica más importantes para la representación de ideas de diseño sobre el papel. Mediante diversos ejemplos se consideran las cuestiones que definen los medios de expresión utilizados, generalmente, en el ámbito del diseño industrial; eso sí, mencionando que en las últimas fases de diseño, las presentaciones o «renderings» y los planos de taller se realizan cada vez más con ayuda del ordenador.
ESQUEMA DE CONTENIDOS FUNCIONES DEL DIBUJO SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN ESPACIAL
Proyecciones ortogonales Sistemas de proyección Perspectiva caballera Perspectiva axonométrica CLAROSCURO, COLOR, TEXTURAS
El claroscuro El color Las texturas TÉCNICAS ESPECÍFICAS DE PRESENTACIÓN
Algunas consideraciones Ilustración de un proceso
FUNCIONES DEL DIBUJO Cualquier diseñador, independientemente de su especialidad, debe ser conocedor de técnicas de representación en el plano: el diseñador gráfico, porque la mayor parte de sus creaciones se disponen en medios bidimensionales; el diseñador industrial, porque debe poder transmitir ideas de sus conceptos y diseños a través de dibujos y de planos de taller; el diseñador de interiores, porque una de sus herramientas de expresión en los proyectos desarrollados es, precisamente, la representación espacial sobre el plano. En el caso del diseñador industrial, una parte de su formación básica se enfoca a la conceptualización y expresión de sus ideas formales mediante bocetos y croquis, dibujos rápidos y gestuales elaborados a mano con instrumentos de dibujo sencillos y prácticos. El lápiz, un estilógrafo, un rotulador… aparte de versátiles, son medios que posibilitan la exploración de la forma, y sirven para cumplir con las funciones básicas que precisa el dibujo en el diseño de productos: • La expresión de las ideas, para desarrollar conceptos y determinar soluciones previas para los problemas planteados. • La demostración de las posibilidades del producto diseñado, con fines persuasorios de cara al cliente potencial. • La comunicación de informaciones completas y precisas para que el producto pueda ser fabricado sin errores de interpretación.
Los bocetos rápidos, pero con seguridad en el trazado, pueden servir de trampolín para comenzar a diseñar un objeto. Son dibujos desenvueltos y ayudan a pensar, pero también son muy expresivos en cuanto a lo que se pretende. Los trazos nerviosos y las líneas que dan forma mediante un claroscuro espontáneo, nos ofrecen suficientes datos para comprender lo que el diseñador tiene en su mente, aunque el objeto sólo sea una imagen en sus inicios de proyecto, como este mueble auxiliar. Fundamentos del DISEÑO
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SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN ESPACIAL Todos los sistemas de representación espacial son medios de comunicación basados en convenciones que favorecen la comprensión de lo que se explica en los dibujos. Si las perspectivas resultan relativamente fáciles de entender, porque nos recuerdan en cierto modo a nuestro mundo perceptivo, las proyecciones ortogonales necesitan ser estudiadas antes de ser comprendidas.
PROYECCIONES ORTOGONALES Este tipo de proyecciones es el equivalente a la manera en que veríamos de frente, de lado o desde arriba o abajo un objeto. Este aserto es demasiado simplista, pero puede servir para orientar el mecanismo del principio sobre el que se asienta. También las perspectivas son proyecciones sobre un plano imaginario que estaría delante de nosotros, sólo que, en este caso, el objeto se vería en una posición que nos permitiera ver al menos dos de sus dimensiones.
Los dibujos en perfil y planta sobre estas líneas representan el cuerpo superior de una cafetera tradicional. Gracias al sistema de proyecciones ortogonales (perpendiculares a los planos de proyección), es posible entender la forma, tamaño y volumen de este objeto, de manera que se puede realizar una representación en perspectiva con estos elementos (imagen inferior). Su principio constructivo se basa en el abatimiento de los planos de proyección sobre uno solo para tener las vistas necesarias, tal como se observa en el ejemplo de la ilustración a la derecha.
Arriba: la perspectiva es un método esencial para representar las formas sobre un soporte bidimensional. El proceso de convertir las proyecciones ortogonales o vistas (planta, alzado, perfil) en una imagen aparentemente tridimensional se conoce como restitución del espacio, tal como vemos en esta pieza. Dibujo de Vicente Latre David. 124 Fundamentos del DISEÑO
El sistema proyectivo ortogonal, que se fundamenta en los principios del sistema diédrico, a partir de proyecciones perpendiculares respecto a los planos de proyección, utiliza como medio de definir las dimensiones, las partes y los detalles de cualquier objeto que se represente. Se trata de imágenes «aplastadas», aparentemente muy parciales y poco claras, si no se muestran todas las vistas necesarias (planta, alzado y perfil). Quien esté habituado a ver las proyecciones, verá mentalmente el objeto en el espacio; será capaz de visualizarlo en tres dimensiones. A este proceso de reversibilidad se le denomina restitución del espacio, es decir, el acto de devolver a las tres dimensiones lo que se ha proyectado en distintas vistas. En el caso del diseño, la idea de un objeto que sólo está en la mente del diseñador sufre un proce-
so inverso: mediante la imaginación y el conocimiento del sistema proyectivo ortogonal, la imagen mental tridimensional se transforma en proyecciones o vistas ortogonales que dan la dimensión formal del objeto. Cualquier otra persona familiarizada con el sistema captará inmediatamente la forma de la idea del diseñador.
SISTEMAS DE PROYECCIÓN Cuando el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, llamado punto impropio, todos los rayos serán paralelos entre sí, dando lugar a lo que se denomina proyección cilíndrica. Sin embargo, si el origen de los rayos es un punto propio, a una distancia mensurable, las proyecciones se conocen como proyección central o cónica.
Arriba: las proyecciones ortogonales facilitan el dimensionado de los objetos para que puedan ser fabricados con los datos pertinentes. Por ejemplo, las vistas en alzado y perfil de este sillón dan una idea de su tamaño real. Izquierda: en este esquema se puede comprender cómo los rayos proyectantes atraviesan el plano de proyección en el sistema cónico. La imagen proyectada equivaldrá a su imagen sobre el papel del dibujante. En este caso se trata de la proyección de un triángulo a partir de sus vértices, pero cuantos más elementos tenga el objeto, más precisa será la representación como imagen tridimensional.
Estas proyecciones son el fundamento para la realización de perspectivas que simulan el espacio sobre el papel cuando se dibuja. La perspectiva cónica, en general, se utiliza para representar objetos de grandes dimensiones, sobre todo en el mundo de la arquitectura: espacios arquitectónicos interiores, edificios, zonas urbanas, etc. A veces, sólo con fines estéticos, se expresan perspectivas cónicas muy forzadas de algunos objetos, pero no es lo más habitual para mostrar sus características formales, pues deforman en exceso la imagen del producto.
Abajo: estos dos esquemas ilustran el mecanismo que se sigue para la transformación de un objeto tridimensional en una imagen plana que sugiere las tres dimensiones.
A
La perspectiva axonométrica, en cambio, se emplea con más frecuencia para mostrar el aspecto tridimensional de los objetos (mobiliario, electrodomésticos, maquinaria, utensilios, etc.), por su facilidad de comprensión y por una mayor comodidad en su elaboración. No obstante, dentro de este grupo perteneciente a las proyecciones cilíndricas, se aprecian diferencias de presentación visual que dependen de los ángulos que forman los tres ejes de representación espacial. Esta diferencia de ángulos comporta, además, un índice de reducción en la medición sobre los ejes, que varía según el valor de dichos ángulos.
En la fig. A, cuando el objeto se muestra con una de sus caras paralelas al plano de proyección se obtiene una perspectiva cónica frontal y sólo tendrá un punto de fuga (todas las caras, menos la frontal convergen en un punto). En la fig. B, cuando las caras del objeto se encuentran oblicuas respecto al plano de proyección, se obtiene una perspectiva cónica oblicua,con dos puntos de fuga.
Fundamentos del DISEÑO
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Se distinguen dos grupos diferentes en función de la orientación de los rayos proyectantes respecto al plano de proyección: • Proyección cilíndrica oblicua: cuando los rayos proyectantes son oblicuos respecto al plano de proyección. El dibujo mediante el uso de este sistema se denomina PERSPECTIVA CABALLERA. • Proyección cilíndrica ortogonal: cuando los rayos proyectantes son perpendiculares respecto al plano de proyección. El dibujo mediante el uso de este sistema se denomina PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA, y se pueden diferenciar tres formas distintas de proyectar las formas, dependiendo de los ángulos que forman entre sí los ejes axonométricos: isométrica, simétrica y trimétrica.
PERSPECTIVA CABALLERA
En la proyección oblicua, aunque los rayos proyectantes son paralelos, se disponen oblicuos respecto al plano de proyección, mientras que en la proyección ortogonal u ortoédrica, los rayos proyectantes son perpendiculares respecto al plano. Abajo: las figuras A y B ofrecen dos maneras de representar la perspectiva caballera: en la fig. A, no se aplica ninguna reducción en el eje de profundidad, mientras que en la fig B se aplica una reducción de 1/2, mostrando así una imagen más natural.
A
La perspectiva caballera, que se obtiene al proyectar un punto, figura plana o cuerpo volumétrico del espacio sobre el plano de proyección mediante rayos de proyección oblicuos, establece que los ejes que expresan las magnitudes de altura y anchura de una figura conservan sus dimensiones reales por formar un plano paralelo o por estar formando parte del mismo plano del cuadro (o de proyección). Sin embargo, el eje que expresa la profundidad, se verá modificado casi siempre al aplicar un coeficiente de reducción para lograr que la representación gráfica del objeto transmita una mayor sensación de realidad. Dicho coeficiente se puede establecer numéricamente, siendo los valores más empleados 1/2, 2/3 y 3/4. Esta perspectiva se originó en el dibujo de las fortificaciones medievales, aunque cuando se alcanzó el desarrollo industrial, se utilizó también en la industria del mueble.
B PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA Al proyectar los ejes axonométricos sobre el plano del dibujo o plano proyectante, forman entre sí tres ángulos, cuyos valores difieren dependiendo de la posición que estos ejes tengan respecto al plano. Las diferencias de ángulos generan las tres axonometrías siguientes:
Arriba: perspectiva caballera de un filtro de cafetera seccionado al que se le ha aplicado un coeficiente de reducción. 126 Fundamentos del DISEÑO
• PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos, son iguales (120º) y se emplea el mismo coeficiente de reducción en los tres ejes. Esta perspectiva es una de las más utilizadas para la representación de objetos, como el filtro de cafetera seccionada que se muestra a la izquierda, con las líneas de trazado auxiliares. • PERSPECTIVA DIMÉTRICA: se obtiene cuando sólo dos de los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales y, por lo tanto, se aplica el coeficiente de reducción igual para los ejes con el mismo ángulo y otro coeficiente para las
medidas sobre el otro eje. Tal como se aprecia en las ilustraciones, se pueden elaborar varios tipos de perspectiva, cada una con su correspondiente escala. Al igual que la perspectiva isométrica, la perspectiva dimétrica tiene una gran aceptación, pues resalta las formas representadas dándoles una sensación de mayor verismo. Bajo estas líneas, a la izquierda, la cafetera en perspectiva isométrica y, a la derecha, la misma cafetera, croquizada a mano, en una de las perspectivas dimétricas.
• PERSPECTIVA TRIMÉTRICA: en estas proyecciones, todos los ángulos son diferentes, al igual que los coeficientes de reducción que los relacionan. Debido a su complejidad de uso, estas proyecciones se suelen sustituir por la dimétrica e, incluso, por la isométrica.
Arriba: la perspectiva dimétrica se puede plantear de maneras distintas en función de los ángulos que forman sus ejes entre sí, obteniendo representaciones que potencian distintos puntos de vista. En la perspectiva de la imagen central, por ejemplo, se aprecia cómo se realza el objeto desde un punto de vista más elevado. Las cifras de los cuadraditos indican la escala de reducción para cada eje.
Izquierda: el esquema de la perspectiva trimétrica nos ilustra sobre la dificultad de representar objetos en los que sus medidas varían según la escala de cada eje y en función del ángulo que formen éstos. Fundamentos del DISEÑO
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CLAROSCURO, COLOR, TEXTURAS Los recursos gráficos para la representación tridimensional de los objetos en el plano, o, lo que es lo mismo, la simulación del espacio sobre el papel, parten del conocimiento de diferentes técnicas de expresión formal que permiten producir la sensación de tridimensionalidad. El claroscuro, el color y las texturas son los elementos gráficos que dan volumen aparente a la imagen representada, gracias a las modulaciones de la luz, a las variaciones de color o a los cambios de textura. Mediante distintos ejemplos se podrá entender mejor el poder de sugestión para dar aspecto tridimensional a los dibujos, si bien, se explican a continuación los rasgos más importantes de estas cuestiones.
EL CLAROSCURO
Al incidir la luz sobre los objetos somos capaces de distinguir las formas, pero también los volúmenes, y, con ello, la percepción del espacio. De no ser así, veríamos sólo recortes de las formas que tuviéramos ante nosotros. Abajo: en esta representación de la esfera, realizada con lápices mediante el degradado de grises (difuminado), se observan tres distintas maneras de interpretar el claroscuro en función de la luz. Es importante determinar la elección del foco luminoso, pues éste potenciará más o menos el volumen. En este ejemplo se puede ver que de las tres figuras, la del centro realza más la forma esférica respecto a las otras dos, a pesar de que ambas están bien resueltas desde el punto de vista de contraste y de claroscuro. Este principio es extensible a cualquier objeto que se pretenda representar, tanto si es monocromático como si se emplean los colores.
Los objetos tienen un relieve que les da corporeidad y destacan respecto al fondo del entorno, pero gracias a la combinación entre la luz y la oscuridad, el claroscuro se puede percibir el volumen de las cosas. Por ello, si se pretende dar la sensación de que un objeto diseñado adquiera un aspecto volumétrico, habrá que aplicar las técnicas apropiadas para establecer las zonas iluminadas y las que se encuentran en sombra. Pero no basta saber que la luz produce la zona más clara y la sombra, proyectada o propia, la zona oscura, pues esta simplificación generaría sólo dos tonos: el blanco y el negro, como la imagen de la derecha. Para que haya una verdadera expresión de claroscuro, se deben considerar los numerosos grises, desde los más claros hasta los más oscuros, que garantizan una mejor visión del objeto. El claroscuro no implica necesariamente el monocromatismo, pues el color, mediante sus propiedades de tono, valor y saturación, puede conseguir el claroscuro para dar mayor verismo a la representación espacial.
El claroscuro se puede realizar utilizando degradaciones que disuelven la forma, cuando se trata de superficies curvas, o mediante la síntesis de planos de distinta gradación. Se trata de una interpretación simplificada de indudable interés en determinadas circunstancias, aunque no la más frecuente. 128 Fundamentos del DISEÑO
Arriba: el claroscuro de un objeto mediante tintas planas sin la disolución de los valores de gris, como esta esfera, resulta una imagen demasiado dura y no siempre proporciona la sensación volumétrica esperada. Sin embargo, cuando se utiliza el color en esta técnica, el resultado es más «amable», como se puede apreciar en la lámina de piezas mecánicas de la página siguiente. Arriba: las proyecciones ortogonales pueden enriquecerse visualmente mediante la aplicación de claroscuro, que aumenta la sensación de veracidad y aporta mayor sentido volumétrico. Dibujos elaborados por Vicente Latre David.
Dominar el concepto de la relación entre las luces y las sombras y conocer la técnica más adecuada para cada ocasión, es muy importante para resaltar el volumen de los objetos dibujados. Pero también es imprescindible, antes de acometer la tarea de «sombrear», partir de un dibujo proporcionado, ajustado en la representación perspectiva y bien planteado. Los bocetos previos pueden ser muy útiles, no sólo para afianzar la forma sobre el papel, sino también para calcar el dibujo mejor resuelto y así realizar el dibujo de presentación con mayor pulcritud o, simplemente, para tener una plantilla en el caso de cometer errores en el proceso de claroscuro.
Arriba: para que un dibujo de presentación con claroscuro sea expresivo, se requiere un buen dibujo de base, que representa el estudio del objeto en sus detalles y afianza el sentido de la unidad formal. Estas imágenes muestran un antes y un después en la representación gráfica de una silla de oficina. Dibujos realizados por Salvador Mallén Civit.
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EL COLOR Abajo: el color, por su riqueza de matices, tonos y valores, suaviza las transiciones en la representación de la forma tridimensional. De hecho, en esta lámina de dibujo industrial, aunque se ha realizado con tintas planas sobre proyecciones ortogonales, se percibe claramente la sensación de volumen en las piezas.Técnica de acuarela.
Derecha: en estos ejemplos de expresión gráfica realizados por distintos estudiantes de la Universitat Jaume I se muestran las innumerables posibilidades de representación tridimensional utilizando técnicas variadas (pastel, rotulador, lápices de colores), y técnicas mixtas. En estas perspectivas, las zonas sombreadas o zonas oscuras no son necesariamente grises o colores de la misma gama más oscuros, pues las técnicas del color precisan que las zonas oscuras se pueden conseguir con otros colores, como los azules o los marrones, por ejemplo. 130 Fundamentos del DISEÑO
Gracias al color y todas sus posibilidades expresivas, dar volumen mediante el claroscuro o, simplemente, con el efecto de la perspectiva, resulta muy clarificador en cuanto a la imagen aproximada de aquello que se quiere representar. La potencia lumínica del color permite establecer valoraciones cromáticas que ofrecen una jerarquía de colores más o menos luminosos, bien sean distintos tonos o bien pertenezcan a una misma gama de color, tal como se adelantaba en el capítulo correspondiente al color (bloque de diseño gráfico).
LAS TEXTURAS Las texturas gráficas, en su infinidad de tratamientos visuales, constituyen una herramienta más para generar la sensación de espacialidad en la imagen plana. Tanto el claroscuro monocromático, como el cromático, conllevan la propiedad de la textura, dependiendo del tipo de soporte (papel liso, granulado, cartón, lienzo, etc.), del utensilio empleado (lápiz, estilógrafo, pincel, aerógrafo, etc.) o de la técnica gráfica elegida (tinta, acuarela, témpera, etc.). Además de las propias características de los medios, el modo de manejar los utensilios o de aplicar las técnicas producirá efectos de textura muy diferentes según la intención o el estilo de quien realice la representación tridimensional. Las texturas pueden ser duras o suaves y, aparte de las cuestiones anteriores, hay que considerar que la expresión visual de distintos objetos no pueden tener las mismas características de textura superficial. Hay muchos materiales diferentes y siempre conviene expresar la textura apropiada a cada material.
En la expresión del claroscuro a partir del dibujo de una silla de enea, puede marcarse su acento rústico con texturas que produzcan el efecto deseado, mientras que para un objeto de plástico o de metal, la suavidad de las transiciones y la textura lisa le confieren una sensación táctil apropiada al objeto en cuestión. Sin embargo, cuando se trata de plasmar objetos que permiten una mayor libertad de expresión, se pueden aplicar texturas que enriquecen la visión de las imágenes, como el melocotón bajo estas líneas.
TÉCNICAS ESPECÍFICAS DE PRESENTACIÓN ALGUNAS CONSIDERACIONES
Arriba: silla realizada con lápices de distinta dureza. Izquierda: grifo realizado con técnica de pastel y lápices de colores. Abajo: melocotón realizado con lápices de colores.
Las técnicas para mostrar la imagen con un sentido volumétrico que ofrezca la sensación de profundidad, o que resalte los volúmenes de los objetos son muy variadas y se vienen utilizando desde hace mucho tiempo. Todo depende de si se quiere potenciar el volumen en claroscuro, o si se prefiere simular la forma para realzar el aspecto general del producto, o si resulta necesario provocar sensaciones plásticas que trascienden la objetividad de las formas diseñadas. Puede ser una imagen casi fotográfica o puramente sugerente. En cualquier caso, la pretensión consiste en presentar un producto inexistente como si realmente existiera, o si no, ensalzar la forma de un objeto ya fabricado, pues la fotografía, aun siendo un recurso válido, es incapaz de mostrar algunos aspectos que las presentaciones ponen de relieve con gran éxito. La mayoría de las técnicas de presentación, realizadas a mano por un buen dibujante, suelen ser con lápiz o plumas técnicas Fundamentos del DISEÑO
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(estilógrafos) para presentaciones monocromas, con rotuladores, con pastel, con témpera o con aerógrafos, para presentaciones en color. Esto no quiere decir que no se utilicen otras técnicas también interesantes, pero son las más comunes. Sin embargo, en los últimos años, los programas informáticos de modelado 3D vienen siendo los más corrientes y efectivos a la hora de transmitir el aspecto visual de un objeto que se intenta mostrar. En las ilustraciones que se presentan a continuación se apreciarán las diferencias más notables entre unas y otras técnicas de presentación, destacando las virtudes de algunas de ellas.
LÁPIZ DE GRAFITO: los lápices de grafito de distinta dureza son óptimos para representar ideas o croquis de forma precisa y con bastante rapidez, pues son cómodos de manejar y permiten gran rapidez de expresión. Dibujos de un estilógrafo, con líneas y con claroscuro.
LÁPICES DE COLORES: al igual que con los lápices de grafito, esta técnica es bastante sencilla y fácil de practicar. Se emplea también para cualquier tipo de ilustración. Las luces y zonas claras se suelen aclarar con una goma de borrar.
AGUADA DE TINTA O DE ACUARELA: las aguadas, que requieren una gran destreza y precisión, se usaron a menudo para representar el volumen de piezas mecánicas y de arquitectura en representaciones de vistas proyectivas, como la polea con gancho de la imagen superior, a la izquierda. Su técnica requiere una tinta que se aligera con agua para crear la sensación volumétrica mediante suaves transiciones de degradado. PASTEL: la técnica del pastel, tan profusamente utilizada en el arte pictórico, además de expresiva, resulta muy úil en cualquier dibujo de presentación, tal como se observa en la cámara fotográfica de la imagen superior, o en la bota infantil de la página opuesta. 132 Fundamentos del DISEÑO
La técnica de los pasteles tiene la ventaja de crear sensaciones volumétricas atractivas, gracias a que se pueden difuminar para crear veladuras y transparencias muy interesantes. Para perfilar los detalles, se pueden emplear los lápices e, incluso, ligeros toques de témpera.
ROTULADORES: esta técnica es rápida y muy directa, además de ser compatible con otras técnicas, como la témpera. Se utiliza, sobre todo, por su inmediatez, aunque, si no se tiene destreza, se corre el peligro de estropear fácilmente el dibujo. Sobre estas líneas, un mando a distancia realizado con rotuladores oscuros y brillos con alguna pincelada de témpera blanca o gris.
AERÓGRAFO: el problema fundamental de esta técnica es su dificultad y la necesidad de una infraestructura que permita elaborar una presentación de estas características (aerógrafo, compresor, campanas extractoras, etc.). Esta técnica requiere mucha paciencia y un uso sistemático de plantillas o máscaras, pero los resultados de una buena representación son muy impactantes porque ofrecen una sensación tridimensional muy potente, como en esta imagen de la izquierda, que muestra una apiladora de almacén, realizada por Vicente Latre David. Hoy en día, el aerógrafo ha ido dando paso a los medios informáticos, que han colonizado gran parte de este tipo de propuestas gráficas en tres dimensiones visuales, tanto por la comodidad de uso, como por la sencillez de medios. Fundamentos del DISEÑO
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PROGRAMAS INFORMÁTICOS: existen distintos programas informáticos para realizar rendering o perspectivas virtuales de uso muy extendido para diseño y otras actividades de presentación de imágenes en tres dimensiones. Aunque en sus orígenes el modelado era bastante imperfecto, las nuevas tecnologías han conseguido mostrar objetos y cosas inexistentes que parecen reales, casi palpables. Estos dibujos siguen una estructura interna a base de líneas que proporciona la forma básica, como este modelo volumétrico de radiodespertador diseñado por Julián López Beltrán, que se muestra a la derecha. Primero se construye el volumen con una malla estructural que más tarde se cubrirá con «pieles» de texturas y colores muy variados: plástico brillante, telas acolchadas, metales, maderas, etc. Las posibilidades de presentación y de expresión de los componentes en este ejemplo, junto a estas líneas, son muy interesantes y facilitan la explicación del objeto.
Estos dos ejemplos de perspectivas de objetos desarrolladas con distintos programas informáticos de modelado ofrecen una sensación de veracidad espectacular y las presentaciones se pueden disponer desde cualquier punto de vista y cualquier tipo de iluminación. Los diseños de estos modelos han sido realizados para un concurso de muebles. A: Guadalupitas, de Arturo Valle Colapa; B: Cherries Chair, de Chin Yit Sheng.
ILUSTRACIÓN DE UN PROCESO Tras haber comprobado que la expresión de formas tridimensionales sobre el plano es muy variada, y que cada vez se emplean más herramientas informáticas, vamos a ver algunas imágenes elaboradas por el diseñador José Luis Sanz Octavio, a partir de un vehículo experimental ideado para un proyecto de diseño. En este proceso de conceptualización se ha partido de distintos bocetos en perspectiva, con tinta y rotulador (imágenes de la izquierda) para dar paso posteriormente a otras representaciones más elaboradas con rotulador y con medios informáticos. Entre los bocetos iniciales y los rendering finales se han desarrollado numerosas alternativas y propuestas de diseño variadas, además de una maqueta a escala del objeto. La finalidad, según el tipo de expresión, es la de mostrar el objeto en sus dimensiones formales, funcionales, ergonómincas y semánticas. 134 Fundamentos del DISEÑO
Las perspectivas de estas imágenes expresan la claridad de ideas, mientras se siguen planteando nuevas propuestas de mejora. Se aprecian trazos rápidos y firmes, colores ligeros y elementos que producen sentido volumétrico, como claroscuro y sombras arrojadas. Observando la evolución de las alternativas de diseño se contempla el proceso de cambio en las ideas y cómo se renuevan los conceptos. Poco a poco, el trazado se suaviza y se da paso a un trabajo más detallista y preciso (a la derecha y abajo), con ayuda de rotuladores, plumas técnicas y toques de lápices de colores.
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Al final, cuando la imagen del concepto ha llegado a su madurez, el diseñador y su equipo realizan nuevos dibujos de presentación para presentarlos a los promotores, con el fin de mostrarles todos los pormernores y detalles del proyecto. En este caso, las ilustraciones que acompañan esta página se han realizado con medios informáticos: arriba, perspectivas del aspecto exterior del vehículo; abajo, perspectivas «transparentes» para demostrar las posibilidades de uso.
Derecha y abajo: las perspectivas «transparentes» son muy útiles para estudiar la habitabilidad o para mostrar los elementos constituyentes de los objetos y tiene distintos grados de transparencia según lo que se pretenda evidenciar. La transparencia permite, sobre todo, ver numerosos elementos en el lugar que ocupan en el conjunto, algo que no sería posible en un dibujo convencional.
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Las presentaciones pueden ofrecerse como imágenes en perspectiva, pero también se emplean proyecciones o vistas ortogonales del objeto, en donde, además, se pueden aportar datos básicos de sus dimensiones más importantes. Sobre estas líneas, las proyecciones no sólo muestran el aspecto del diseño, sino que se añade una cierta transparencia para ayudar a entender mejor el sentido funcional del producto. En resumen, cualquier método de presentación es válido siempre que exprese la forma y los elementos constituyentes del producto. Se pueden, además, combinar o complementar representaciones en perspectiva con representaciones ortogonales, sean éstas transparentes o no. Lo que importa, al final, es la claridad de la imagen del objeto diseñado. Indudablemente, un proyecto de diseño como el que se ha ido viendo, no concluye con la elaboración de bocetos, planos y presentaciones virtuales, todos ellos de inestimable importancia. También se elaboran modelos tridimensionales a escala o prototipos, según el caso, que amplían el análisis y comprensión del objeto diseñado, como el vehículo modelado con arcilla especial , tal como se observa en las fotografías (arriba y a la izquierda).
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ÍNDICE GENERAL
2.2. COMPOSICIÓN MODULAR SOBRE REDES ESPACIALES La organización de elementos modulares que se combinan entre sí para ocupar el espacio con una finalidad constructiva es un tema de gran interés, tanto en la conceptualización del diseño de ciertos productos (envases, embalajes, mobiliario modular, etc.), como en la proyectación de arquitectura con desarrollos formales singulares. El conocimiento de algunas generalidades sobre estas cuestiones, explicadas de manera ilustrativa en este capítulo, pueden servir para comprender mejor el sentido de las formas tridimensionales en relación al espacio envolvente y para descubrir algunos métodos de composición en tres dimensiones.
ESQUEMA DE CONTENIDOS CONCEPTO DE ESTRUCTURA ESPACIAL DEL PLANO AL ESPACIO MÓDULOS TRIDIMENSIONALES Módulos básicos Otros módulos ESTRUCTURAS ESPACIALES ALTERNATIVAS FORMAS DERIVADAS DE UN MÓDULO ESPACIAL LA MODULACIÓN EN LA ARQUITECTURA Antecedentes Redes modulares en la arquitectura
CONCEPTO DE ESTRUCTURA ESPACIAL Vivimos en un mundo tridimensional y somos tridimensionales como todo lo que somos capaces de tocar o percibir en el espacio circundante. El espacio está constituido por tres direcciones fundamentales que permiten el crecimiento y el desplazamiento en cualquiera de ellas. Cuando el crecimiento se realiza en las tres direcciones, en mayor o menor proporción, se está desarrollando una ocupación en tres dimensiones. Esto es el punto de vista conceptual que, como seres tridimensionales, podemos ser capaces de entender a simple vista. Sin embargo, lo importante es analizar cómo se desenvuelven las formas en el espacio tridimensional, y cómo somos capaces de comprender los objetos, pues nuestra comprensión de las formas tridimensionales será fragmentaria si no los vemos desde varios puntos de vista. Si contemplamos una superficie reticulada plana, por ejemplo, una cuadrícula (fig. 1), y disponemos en cada cuadrado un círculo amarillo inscrito en cada celda cuadrada, habremos obtenido una composición modular plana sobre una red bidimensional (fig. 2). Si esos mismos círculos se convierten en cilindros, saliendo hacia la tercera dimensión, obtendremos una composición modular tridimensional sobre una red bidimensional (fig. 3). Pero si, en vez de una superficie reticulada plana la transformamos en una rejilla tridimensional aumentando su profundidad, obtendremos una estructura de pared (fig. 4).
4 3 1 En una red bidimensional (fig. 1) se puede distribuir una modulación de elementos planos (fig. 2) o de elementos que sobresalen hacia la tercera dimensión (fig. 3). Si es la malla la que se extiende en otra dimensión, obtenemos una estructura de pared (fig. 4) que, a su vez, podría contener otros módulos. Fundamentos del DISEÑO
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Derecha: al repetir una estructura de pared formada por exaedros (fig. 1) en la dirección de profundidad (fig. 2), se consigue organizar una red tridimensional que compacta el espacio (fig. 3).
1
3
Después, si esa estructura de pared se repite en la dirección de profundidad (hacia delante o hacia atrás), conseguiremos una verdadera estructura tridimensional, en este caso, una malla cúbica que compacta el espacio, como vemos en las imágenes superiores.
DEL PLANO AL ESPACIO
AXONOMÉTRICA
CÓNICA
Tal como se acaba de explicar, una red modular plana de cualquier tipo se puede transformar en tridimensional sin dificultad, al crecer en dirección opuesta al plano de la malla. Gracias a la representación de la perspectiva (caballera, axonométrica o cónica) la apariencia de tridimensionalidad en el plano de representación se refuerza dando lugar a una aparente espacialidad que nos ayuda a imaginar cómo se desenvuelven las verdaderas redes tridimensionales (figs. A y B). No hay que olvidar que todas las imágenes que se muestran sobre el papel son planas y que la perspectiva sobre el plano es la herramienta que permite «ver», mediante la simulación, las formas y construcciones tridimensionales. Por otra parte, la simple aplicación de color o de claroscuro sobre una estructura modular plana facilita, en algunas ocasiones, la representación de módulos tridimensionales, sobre todo cuando se trata de mallas de estructura triangular (abajo, a la derecha). Este recurso se ha utilizado a menudo en la decoración de pavimentos y revestimientos, generando sensaciones de tridimensionalidad muy variadas y sugestivas.
Arriba: los sistemas de representación ayudan a comprender el crecimiento espacial a partir de una malla, en este caso de cuadrados, en perspectiva axonométrica (fig. A) o en perspectiva cónica (fig. B).
Las mallas triangulares basadas en los ángulos de representación isométrica han sido aprovechadas por los artistas y los arquitectos de todos los tiempos. Sobre estas líneas, a la izquierda, pavimento de la Iglesia de San Giovanni in Laterano (Roma); en el centro, suelo de mosaico romano; a la derecha, módulos de aspecto tridimensional. Las tres imágenes bidimensionales se han desarrollado a partir de una malla triangular. 140 Fundamentos del DISEÑO
MÓDULOS TRIDIMENSIONALES Hay muchos factores que permiten desarrollar infinitas combinaciones de modulación entre la red bidimensional y la tridimensional: cambios de forma, tamaño o posición del módulo, cambios de forma en la estructura reticular (cuadrada, triangular, hexagonal, etc.) o cambios en la disposición de las estructuras de pared. Antes de proseguir, y aunque ya se ha hablado de la composición modular bidimensional en otro apartado, es conveniente delimitar el concepto y ampliar el significado de módulo tridimensional. Si el módulo, por definición, es un elemento adoptado como modelo básico que se repite sistemáticamente en una red o malla, el módulo tridimensional protagoniza la unidad tridimensional, más o menos compleja, que se puede repetir y combinar en cualquiera de las tres dimensiones del espacio formando una estructura espacial. Pero para que exista un orden que regule la composición, es necesario que los módulos se sustenten sobre una red espacial determinada con antelación.
Arriba: las estructuras de pared pueden modificarse en función de la disposición de las celdas, lo que amplía las múltiples posibilidades de organización espacial. A la derecha, estructura plana con celdas cúbicas superpuestas en vertical; a la derecha, celdas cúbicas con desplazamiento delante-detrás. Cada celda espacial representa un módulo cúbico.
Izquierda: la utilidad de la modulación de celdas espaciales y su configuración como estructuras de pared tienen especial relevancia en su función como contenedores para el transporte de distintos productos: botellas, frascos, probetas, etc. La tipología de estos elementos es muy variada y se realizan con materiales de todo tipo. En esta imagen se muestran embalajes panelados de Cartonajes Font.
MÓDULOS BÁSICOS Se considera que los módulos espaciales o tridimensionales básicos son el cubo, el tetraedro y la esfera, que se corresponden, a su vez, con el cuadrado, el triángulo equilátero y el círculo, referidos al plano. El cubo o hexaedro, entendido como módulo, puede formar redes compactas al repetirse con las caras en CUBO contacto (fig. A), mientras que el tetraedro regular no lo permite, ya que este poliedro no puede encajarse con otros de su misma clase y tamaño. La disposición de sus ángulos y el contacto entre sus caras o entre sus aristas, genera espacios entre los módulos que no se pueden llenar sólo con otros tetraedros (fig. B). En cuanto a la esfera, es muy evidente que un grupo de
Un cubo puede unirse a otros y compactar el espacio de muchas maneras, mientras que el tetraedro no alcanza a «cerrar» el espacio por completo.
TETRAEDRO
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éstas no pueden cerrar un espacio, pues entre ellas, aunque tomen contacto en puntos tangentes, siempre quedarán espacios vacíos.
Arriba: en este esquema se observa cómo la esfera, por su constitución geométrica, sólo puede tener contacto con otras formas a partir de los puntos de tangencia, de manera que no podrá compactar el espacio. Derecha: en esta fotografía, las bolas de piedra (balas de cañón) se amontonan formando una estructura geométrica, pero no llegan a compactar el espacio, porque dejan huecos entre ellas.
OTROS MÓDULOS Aparte de los módulos básicos, pueden desarrollarse otros módulos poliédricos más complejos que son capaces de compactar el espacio produciendo una red continua. Éstos son:
Módulo prismático hexagonal regular Este tipo de módulo, que resulta de la combinación de seis módulos prismáticos triangulares es equivalente a las celdillas de los panales de las abejas, pero también a la estructura prismática en forma de columnas hexagonales de las lavas basálticas al cristalizar rápidamente, como las que se observan en la Calzada de los gigantes en Antrim (Irlanda), cuya imagen vemos bajo estas líneas.
Arriba: el módulo prismático hexagonal regular deriva de la unión de seis módulos prismáticos triangulares. Este nuevo módulo compacta el espacio y se encuentra fácilmente en la naturaleza en forma de celdillas de un panal de abejas (abajo) o en forma de bloques de piedra basáltica (imagen de la derecha), por ejemplo.
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Izquierda: las formas de enrejado hexagonal han sugerido numerosas posibili-dades de aplicación, desde paneles de plástico para reforzar y proteger zonas de crecimiento de césped (arriba) y de contenedores variados (botelleros, estanterías, etc.) hasta otros usos a partir de la deformación de la estructura de pared, como el frutero de epoxi diseñado por Arik Levy (abajo).
Abajo: el módulo rombododecaédrico consta de doce caras rómbicas y puede compactar el espacio sin dejar huecos entre sí, tal como vemos en este esquema.
Módulo rombododecaédrico El rombo dodecaedro, o dodecaedro rombal, formado por doce caras rómbicas, se genera al superponer sobre las caras del cubo pirámides cuyas caras contiguas estén en el mismo plano, de manera que el resultado es un poliedro con el mismo número de caras que aristas tiene un cubo, y de ahí su nombre. Algunos minerales cristalizan dando lugar a este tipo de poliedro irregular.
Módulo heptaparaleloedro También se conoce como Poliedro de Lord Kelvin o como octaedro truncado y está constituido por catorce caras, obtenidas al cortar los seis vértices de un octaedro, cuyas secciones son cuadrados. De las catorce caras, ocho son hexágonos regulares y seis son cuadrados. En algunos parques infantiles de ciudades y playas se pueden encontrar estructuras compuestas por cuerdas tensadas que sirven para que los niños puedan jugar entrando,
Arriba: una manera de entender la generación de un dodecaedro rombal o rombododecaedro, es la de considerar la unión de los volúmenes de dos cubos iguales de la siguiente manera: si se secciona uno de los cubos mediante las diagonales (fig. 1), se obtienen cuatro pirámides de base cuadrada (fig. 2), que unidas al otro cubo por las caras cuadradas (fig. 3) configuran este poliedro (fig. 4). Estas imágenes han sido realizadas por Antonio Sicre Rambla.
Izquierda:el módulo heptaparaleloedro forma parte del grupo de los poliedros de Arquímedes. Este es un dibujo de Leonardo da Vinci que representa el poliedro. Fundamentos del DISEÑO
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Abajo: en algunos juegos de parque infantil se aplican las redes espaciales basadas en el octaedro truncado. Las líneas amarillas superpuestas a las fotografías indican dos de las catorce caras del poliedro.
subiendo o colgándose entre ellas. La estructura que forman estas cuerdas en el interior está formada por este poliedro, que también forma parte de los sólidos arquimedianos.
Abajo: el desarrollo del heptaparaleloedro, octoedro truncado o poliedro de Lord Kelvin consta de ocho caras exagonales y seis caras cuadradas. Este poliedro se acopla perfectamente para compactar el espacio y formar una red tridimensional.
En unos casos, las cuerdas parten de lo alto de un mástil hacia los vértices de un cuadrado trazado en el suelo (figs. 1 y 2), mientras que en otros surgen de los vértices de la estructura metálica de un poliedro de caras triangulares (fig. 3). En el interior de estas estructuras lineales se puede observar el poliedro básico que forman las cuerdas entre sí, tal como se ejemplifica en las imágenes superiores con trazos amarillos que muestran dos de las caras (el hexágono y el cuadrado) constituyentes. Cada uno de estos módulos poliédricos, colocados unos al lado de otros iguales entre sí y haciendo coincidir sus caras, aristas y vértices correspondientes, dan lugar a las redes espaciales o retículas compactas. Estructuralmente, las retículas formadas por el cubo, el prisma hexagonal, el rombododecaedro, y el poliedro de Lord Kelvin, tienen la ventaja de compactar perfectamente el espacio sin dejar resquicios, siendo sus aristas de contacto las líneas imaginarias que constituyen la red. Por supuesto, al formar cada una de estas cuatro retículas espaciales, se pueden someter a deformaciones geométricas mediante alargamientos o aplastamientos en una sola dirección o en direcciones distintas y simultáneas, generando así una nueva retícula espacial, donde las dimensiones lineales y angulares habrán cambiado total o parcialmente. Sin embargo, no es difícil comprender que estas nuevas retículas seguirán conservando la propiedad fundamental de compactación del espacio, siendo infinitas sus posibilidades de expresión.
ESTRUCTURAS ESPACIALES ALTERNATIVAS
Arriba: este es un ejemplo de estructura espacial alternativa basada en la unión de dos poliedros, el cuboctaedro rombitruncado (6 caras octogonales, 8 caras hexagonales y 12 caras cuadradas) y el prisma de base octogonal. Dibujos de Antonio Sicre Rambla. 144 Fundamentos del DISEÑO
Además de los módulos citados, se puede compactar o macizar el espacio a partir de la combinación de dos o más poliedros diferentes, aunque, en esta disposición, se desarrollan otro tipo de redes espaciales más complejas y no siempre útiles para el proceso de modulación como método de diseño. Una vez explicada la procedencia y obtención de las redes espaciales o retículas dentro del plano bidimensional, se puede diseñar cualquiera de ellas, deformándola o simplemente trabajando directamente sobre ella, buscando los módulos deseados que puedan compactar el espacio independientemente.
A En general, los módulos son el resultado de la búsqueda de formas dentro de las retículas o redes y que se repiten a lo largo de la composición. Éstos pueden variar de color y de posición, pero nunca de tamaño y estructura. También es factible obtener toda clase de estructuras espaciales a partir de redes modulares planas, aplicando el crecimiento geométrico desde el plano hacia el exterior y considerando numerosas opciones, desde la perpendicularidad de los planos respecto a la malla (fig. 1), hasta la convergencia en puntos equidistantes o puntos elegidos según un orden previo (fig. 2). La variedad es muy extensa y permite la experimentación creativa.
C Arriba: una retícula plana triangular, si se deforma convenientemente, puede producir una forma esférica (fig. A), pero por el mismo motivo, la deformación de esa misma red triangular, mediante presión o tracción, puede dar lugar a otras formas, algunas sencillas (fig. B) y otras más complejas de carácter orgánico (fig. C).
FORMAS DERIVADAS DE UN MÓDULO ESPACIAL Los módulos espaciales pueden dar origen a submódulos, o formas derivadas, que pueden obtenerse de varias maneras. Tomando al cubo como referencia para comprender sus posibilidades, las formas derivadas pueden ser: • Formas lineales de carácter espacial: por ejemplo, cuando se toman las aristas de un cubo como lugares de referencia para desde ellas lanzar líneas rectas o curvas en distintas direcciones, siempre fundamentándose en un orden concreto, como se aprecia en las ilustraciones que se presentan bajo esta líneas.
Abajo: un cubo definido por sus aristas es en sí mismo un módulo lineal, pero si se pretende desarrollar módulos lineales diferentes a partir de esta o de otras figuras geométricas, se pueden tomar las aristas (fig. 3) o los vértices (figs. 4 y 5) como puntos de referencia para conectar las líneas que constituirán el módulo lineal buscado. Los trazados, marcados en las imágenes con color rojo, pueden ser rectos, curvos o mixtilíneos.
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Si se disponen varias líneas según un trazado previsto a intervalos regulares, es posible formar superficies ligadas al espacio cúbico (fig. 6), aunque este procedimiento es sólo un medio para conseguirlo, ya que se puede lograr repitiendo un elemento lineal mientras gira y se desplaza, tal como se ha empleado en algunas obras arquitectónicas o, en este caso, en la escultura Suau suau, de Andreu Alfaro, 1974 (abajo).
Abajo: en esta pintura del artista Victor Vasarely se observa la aplicación de módulos tridimensionales derivados por sustracción. En este caso, el pintor ha pretendido crear un efecto visual mediante la perspectiva isométrica para provocar ambigüedad, pero los módulos podrían construirse perfectamente.
• Planos surgidos a partir de trazados internos que dividen el módulo: el uso de líneas enlazadas uniendo distintos puntos de las aristas con una pauta previamente establecida, configura planos de infinitas posibilidades (fig. 6). Otra opción similar se basaría en la colocación de planos intercalados en las celdas cúbicas cuya distribución rítmica y dirección constituiría un juego de formas interesantes para su aplicación modular. En el esquema de la derecha, los planos rectos se dirigen entre aristas opuestas del cubo en tres posiciones distintas, pero se podría incrementar la variedad mediante planos curvos o planos que dividieran cada cubo de manera diversa. • Formas tridimensionales derivadas por corte y desplazamiento: por ejemplo, si se corta un cubo en cuatro secciones paralelas (vertical u horizontalmente) y cada sección se desplaza a intervalor regulares o se gira ordenadamente respecto al eje central, se obtienen módulos espaciales muy variados. En las imágenes inferiores podemos advertir cuatro módulos producidos mediante este procedimiento, aunque se pueden construir muchos más.
• Formas tridimensionales derivadas por sustracción: cuando al cubo se le elimina parte de su masa se pueden conseguir formas infinitas, desde los módulos transformados hasta módulos que permiten la combinación entre sí para conformar redes espaciales, como por ejemplo, los módulos de Jan Slothouber y William Graantsma (figs. A y B, en la página opuesta). Hasta aquí, lo que se ha mostrado sólo es una indicación de las numerosas posibilidades de creación de nuevos módulos espaciales, pues la experimentación y la inquietud por transformar las formas ayudan a comprender mejor el sentido teórico de este tema.
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Gracias a una malla triangular que actúa como pauta para el dibujo isométrico, se puede estudiar la manera de determinar módulos derivados por sustracción, cuyo interés radica en que cada módulo se puede acoplar a otros iguales compactando el espacio. En la fig. A se muestra un módulo de Slothouber y Graantsma en distintas posiciones. En otro de los módulos creados por estos diseñadores (fig. B) se puede ver cómo encajan entre sí numerosos módulos iguales.
Izquierda: los módulos también pueden generarse por adición y a su vez pueden configurar otro tipo de módulos más complejos. En estas imágenes se observan distintas posiciones de un módulo prismático formado por dos cubos unidos que se combina con otros iguales constituyendo nuevos módulos basados en el cubo como unidad mínima.
LA MODULACIÓN EN LA ARQUITECTURA ANTECEDENTES La realización de composiciones modulares tridimensionales tiene repercusión en el proceso de diseño de ciertos objetos, como estanterías, mobiliario modular y ciertos artefactos que así lo precisan. Sin embargo, es en la arquitectura, en forma de revestimientos o, sobre todo, de estructuras, en donde la modulación y las redes espaciales tienen una mayor relevancia. No en vano, ya desde tiempos remotos, el ser humano buscó la presencia de módulos espaciales en sus construcciones megalíticas, sin saber nada respecto a las teorías del diseño actual.Todas las civilizaciones y culturas, desde sus orígenes, construyeron según principios de organización espacial con el uso de módulos; las pirámides de Egipto, los templos griegos, las iglesias románicas, y así hasta nuestros días, utilizaron los sillares prismáticos o los tambores cilíndricos de las columnas como módulos, para convertir las formas arquitectónicas en compendios de modulación espacial.
Arriba: la formación de módulos por sustracción es relativa, pues si el módulo puede estar formado por otros más básicos podría considerarse su construcción aditiva. En todo caso, su utilidad es innegable, tanto para el desarrollo de numerosos productos de diseño industrial como del ámbito de la arquitectura y, por supuesto, en otros ámbitos de carácter lúdico y de entretenimiento, como este rompezabezas tridimensional de madera. Fundamentos del DISEÑO
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De todos modos, no sería hasta que se inició la industrialización y la producción en serie, a finales del siglo XIX, cuando la evolución de los materiales y la aparición de otros nuevos impulsó el cambio hacia una modificación en el concepto y aplicación de la modulación espacial. Se pasó del sillar de piedra, el ladrillo o la teja, al acero, al cristal y al cemento, materiales que pertenecían al mundo de la ingeniería. Hoy en día, prácticamente todo está basado en la modulación, la repetición y la conexión entre los distintos elementos que componen la arquitectura. Pero la modulación puede ir más allá de los componentes constructivos y pasar a formar parte del espacio habitable. Así, se han llegado a proyectar módulos habitables que se extienden en el espacio configurando edificios completos (crecimiento en vertical) o espacios articulados (crecimiento horizontal) que han dado lugar, incluso, a ciudades.
Arriba: la aplicación de la modulación en la arquitectura se remonta a la antigüedad, aun cuando los constructores no habían definido su sistema de organización espacial como composición modular. Quienes idearon y construyeron Stonehenge en Gran Bretaña (2500-2000 a C) estructuraron un espacio a base de módulos megalíticos en circunferencias concéntricas. Derecha: entre otros muchos arquitectos, Piet Blom ha proyectado espacios habitables modulares a partir de estructuras reticulares tridimensionales, como las Casa cúbicas en Rotterdam (1984).
REDES MODULARES EN LA ARQUITECTURA Arriba: las construcciones en forma de cúpula atraen nuestra atención, quizá por un sentimiento atávico de relación con el seno materno y de protección, desde las primitivas construcciones hasta hoy, tanto en la arquitectura rural como en la urbana. Caseta de piedra en seco en Catí (Castellón).
Los espacios arquitectónicos cerrados por grandes cúpulas tienen un origen antiguo y, aunque han servido para construir desde chozas hasta grandes basílicas, el espacio que forma se fundamenta en el poder y la atracción geométrica de la esfera. Una de ellas es la estructura geodésica, que toma como punto de partida las mallas espaciales.
Derecha: las redes espaciales esféricas se producen ampliamente en la naturaleza, tanto las que podemos ver con nuestros ojos, como algunas estructuras químicas, lo que ha impulsado su desarrollo para desarrollar formas espaciales muy originales. De izquierda a derecha: diente de león, estructura del carbono y dibujo de Leonardo da Vinci.
Richard Buckminster Fuller fue uno de los principales artífices en la creación y desarrollo de estos sistemas estructurales mediante la utilización de barras pequeñas, en comparación con la estructura general, que se unen entre sí a través de sus extremos dando lugar a una red tridimensional. Esta red tridimensional funciona por la acción concertada de cada una de sus piezas y, de esta manera, las barras unidas en los llamados «nudos» se organizan formando modelos tetraédricos, cúbicos, etc. que al repetirse logran la retícula espacial, dirigiendo las fuerzas y transmitiendo las cargas.
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En definitiva, los principios que integraban las ideas de Fuller eran dos: • La esfera es la figura geométrica que encierra el mayor espacio con la menor superficie, ofreciendo la mayor resistencia a la presión interna. • El tetraedro encierra el menor espacio con la mayor superficie y con la máxima resistencia a la presión exterior.
Arriba: una de las estructuras ideadas por R. Buckmister Fuller estaba generada por la unión de triángulos formando una cúpula esférica ligera y resistente (izquierda). Con este sistema proyectó la Biosfera para la Expo 67 en Montreal, Canadá (derecha).
A partir de las formas ideadas por este creador infatigable se produjeron otras del mismo tipo, con variantes que mejoraban o renovaban algún aspecto funcional, pero su importancia ha sido tal, que aun hoy se siguen construyendo.
Desde que se empezaron a aplicar las redes modulares en la arquitectura, algunos arquitectos han desarrollado obras muy interesantes fundamentadas en los principios geodésicos de R. B. Fuller. Así, podemos ver ejemplos ilustres de este tipo de construcciones, como el Climatron, proyectado por Mackey y Murphy en 1960 para los jardines botánicos de Missouri (arriba a la izquerda), o la Geode en el Parque de la Vilette de París, diseñada por Adrien Fainsilber en 1983 (arriba, a la derecha), o el Museo de los dinosaurios de Fukui (Japón) ideado en 2000 por Kisho N. Kurokawa (izquierda). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
2.3. PRODUCTOS DE DISEÑO: FUNCIÓN Y FORMA En este tema tan necesario en el ámbito del diseño industrial se pueden ver algunos de los aspectos más importantes respecto a los objetos de uso, así como la relación entre funcionalidad y forma en el diseño de objetos. También se comentan qué son y para qué sirven los requerimientos de diseño, es decir, los condicionantes necesarios que se deben conocer antes de proyectar. Además de estos elementos de estudio, se aportan algunas nociones básicas sobre la ergonomía y la biónica, incidiendo en las cuestiones más elementales para tener una visión global de esta disciplina.
ESQUEMA DE CONTENIDOS DEL OBJETO ÚTIL AL OBJETO INDUSTRIAL FORMA Y FUNCIÓN REQUERIMIENTOS DEL DISEÑO DE PRODUCTOS ERGONOMÍA Definición y finalidad Funciones, análisis y evaluación Ergonomía, usuario y producto Diseño Transgeneracional y Universal BIÓNICA Definición y finalidad Otras cuestiones
DEL OBJETO ÚTIL AL OBJETO INDUSTRIAL Según algunos autores, el diseño como idea de proyecto para resolver un problema ha existido desde que el ser humano realizó sus primeros objetos útiles, fueran éstos herramientas, armas, contenedores, etc. El objeto útil siempre ha estado presente en la historia de la humanidad y con ella ha sufrido la evolución y cambio en sus formas; formas que, en sus aspectos esenciales, se han modificado prioritariamente por razones de funcionalidad. Esta visión, aunque correcta en lo que concierne a la manipulación de un material (hueso, arcilla, piedra, madera, metal...) para su transformación en objeto de uso, resulta excesivamente genérica, y, por consiguiente, no se puede aplicar al concepto más restringido de diseño industrial. Al hablar de objeto útil o industrial en este caso, damos por supuesto toda obra elaborada por un individuo o grupo humano con fines prácticos. Normalmente se consideran cuatro categorías de objetos en el diseño, en su sentido más amplio, aunque en este tema nos referiremos tan sólo a las dos primeras categorías. • OBJETOS PERSONALES: aquellos que mantienen un contacto directo con el usuario (zapatos, gafas, etc.). • OBJETOS INDIVIDUALES: aquellos que pueden ser utilizados por cualquier persona (mueble, lámpara, etc.). • OBJETOS SUPRAINDIVIDUALES: aquellos que no están relacionados directamente con la persona pero son fácilmente accesibles (edificios, entorno urbano, etc.).
Desde el principio de los tiempos, el ser humano experimentó la necesidad de elaborar herramientas y utensilios para vivir su existencia. Con el paso del tiempo fue mejorando cada objeto realizado, pero también le infundió un sentido estético que aún hoy seguimos aplicando en cada objeto de nuestro mundo cotidiano. Los objetos producidos hasta la era industrial eran fabricados de manera artesanal, y por eso cada uno tenía su propia particularidad. Sobre estas líneas, ilustración de algunos utensilios africanos. Fundamentos del DISEÑO
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• OBJETOS ORNAMENTALES: aquellos que tienen una finalidad decorativa y que su función es de orden simbólico o emocional (figurilla decorativa, jarrón, etc.). El calificativo industrial, que toma sentido a partir de la revolución homónima en el siglo XVIII, en contraste con el término artesanal, determina el surgimiento de una nueva tipología de objetos que deriva, no obstante, de la tradición operativa del artesanado. Tenemos, pues, dos conceptos similares pero completamente diferenciados: el objeto útil artesanal y el objeto útil industrial. Los dos se presentan como unidades funcionales y como tales piden algún tipo de relación o vinculación con el usuario. A pesar de los puntos comunes (especificaciones, manejo, etc.), el rasgo distintivo entre ambos queda reflejado en un proceso de fabricación diverso. En este sentido, la fabricación de un objeto de diseño industrial implica: Arriba: esta es una paradoja de lo que constituyen los objetos ornamentales, pues en realidad se trata de un objeto útil al que se le han practicado incisiones decorativas impidiendo de esta manera su funcionalidad. Carved crayons es una obra conceptual del artista Pete Goldlust.
Uno de los factores importantes del diseño industrial es la posibilidad de fabricar una gran serie del mismo producto, es decir, la seriabilidad. Las pinzas para la ropa (a la derecha), al igual que los clips para sujetar varios papeles a la vez (abajo) son diseños que, a pesar de su sencillez funcional y formal, requieren un proceso de diseño para su producción masiva. A lo largo de la historia, estos objetos han sufrido algunos cambios, pero su estructura funcional permanece intacta.
• haber sido proyectado con antelación al proceso; • una producción con medios industriales y mecánicos que impiden posibles modificaciones una vez iniciado el proceso; • una mayor producción en menos tiempo y más económica; • la repetibilidad o iteración del objeto, es decir, la identificación con el prototipo o cabeza de serie; • la seriabilidad o estandarización del objeto a partir del prototipo; • la presencia en mayor o menor grado de un sentido estéticoformal. En estas condiciones no se puede considerar la analogía entre diseño artesanal y diseño industrial, ya que el objeto artesanal, a pesar de la repetición, nunca alcanza la absoluta identidad respecto a las otras copias, incluso cuando en una parte del proceso pueda intervenir parcialmente la máquina. Quizá por estas semejanzas, en más de una ocasión se ha planteado la errónea asimilación de conceptos entre las llamadas artes aplicadas y artes industriales con el diseño industrial, sin pensar que el problema real no consiste en adaptar la producción mecánica a las normas estéticas de la artesanía sino en concebir nuevas normas estéticas para los nuevos métodos de producción. Sería tan paradójico como entender que un ornamento producido mediante procesos industriales fuera un objeto de diseño industrial. En todo caso, se trataría de un objeto reproducido industrialmente.
FORMA Y FUNCIÓN Desde el principio de la era industrial ha habido distintas interpretaciones sobre las relaciones entre la forma y la función. Lo que para unos era importante en el diseño industrial, para otros era, precisamente, lo de menos. El debate se ha ido prolongando hasta nuestros días y todavía se pueden encontrar más opiniones al respecto. Actualmente, el diseño es considerado como una ac152 Fundamentos del DISEÑO
En los objetos de uso, la forma y la función van unidas inevitablemente. Todo objeto útil debe tener una forma que permita el buen manejo o el uso más apropiado para el que se ha creado. A lo largo de la vida de los objetos, la mayoría se transforman para perfeccionar su función, pero algunos apenas cambian, como la rueda o el martillo, cuya forma, se podría decir, es su función. Por otro lado, se pueden descubrir nuevas alternativas a los objetos casi invariables desde que se concibieron: el botijo la siesta diseñado por Alberto Martínez, Héctor Serrano y Raky Martín, surge de la mezcla entre tradición e innovación, del clásico y funcional botijo de cerámica y de la actual botella de plástico para el agua mineral.
tividad que tiene en cuenta distintos factores que garantizan que el producto diseñado responda a diferentes criterios y exigencias en función de sus dimensiones pragmáticas, semánticas y sintácticas. En el caso de que un objeto fuera diseñado sin tener en cuenta una de estas dimensiones o hubiera un gran desequilibrio entre éstas, la solución del proyecto no respondería correctamente a un buen planteamiento de diseño. Desde este punto de vista, se han esquematizado tres tendencias históricas que representan tres maneras de entender las relaciones entre la forma y la función en el diseño de productos: el estilismo, el formalismo y el funcionalismo. • ESTILISMO: se produce cuando la dimensión semántica del objeto supera a las otras dimensiones. En el estilismo o styling, el diseñador utiliza el valor simbólico de los productos como valor dominante, proporcionándoles una fuerte carga simbólica y afectiva. La idea de diseño se ve así reducida a cosmética del producto, en la búsqueda de la seducción por las apariencias externas, por la mera estética visual de formas libres, sin mejorar la calidad integral del objeto diseñado. En general, esta tendencia, que surgió en Estados Unidos en los años 30, pretendía acentuar las características de lujo, velocidad, modernidad o nivel social del producto fabricado.
Arriba: el estilismo o Styling promueve el exceso de las formas por encima del uso real del objeto, confiriendo un valor simbólico muy fuerte. Este «sofá-cadillac» representa la continuidad de este valor simbólico sobre un objeto que nada tiene que ver con el vehículo, pero que atrae a determinado público. Hoy en día, el tunning o las transformaciones decorativas en ciertos vehículos sin fundamento utilitario, es, en cierto modo, el heredero de la tendencia estilista.
Abajo: el formalismo, que tuvo una gran trascendencia en la década de los 80 con el grupo Memphis, somete el diseño a leyes geométricas como medio para proporcionar valor estético a un objeto útil. Los muebles que vemos aquí, diseñados por Bram Boo, juegan con este principio formalista.
• FORMALISMO: se origina cuando la dimensión sintáctica del objeto supera las dimensiones semántica y pragmática. En el formalismo, el ordenamiento formal de los elementos y la sumisión a leyes geométricas para definir un espacio, son la base del proceso de diseño. En la mayoría de los casos, la preocupación prioritaria en su concepción es el juego formal intencionado, el placer visual de la forma geométrica, apoyándose en la creencia de que los valores estéticos así programados aportan calidad al producto. Fundamentos del DISEÑO
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Abajo: el funcionalismo, en un término medio, representa el mayor equilibrio entre forma y función, sin dar más valor a la estética que a la utilidad del producto. Uno de los principales diseñadores de esta tendencia fue Le Corbusier, que creó objetos como el asiento LC7 de 1929.
Abajo: entre los muchos requerimientos de uso que debe cumplir para su función un objeto, se encuentran la resistencia, la estabilidad, la facilidad de uso, la durabilidad, etc., pero también debe ser identificable o «legible» como objeto en relación a su utilidad. Este original revistero, creado por Francisco Gómez Paz (2006), cumple bien su función, pero si no se viera la imagen de la derecha, resultaría complicado entender cómo se deben colocar las revistas en su lugar, ya que el objeto, tal como lo vemos en la imagen izquierda, se parece más a un cenicero de pie o a una posible lámpara antes que a un soporte de publicaciones y prensa. El intento de originalidad, basado en el cambio del método más común y sencillo de apilar o apoyar las revistas en contenedores tradicionales, puede lograr un impacto visual y una cierta atracción inicial, pero podría ofrecer cierto desconcierto en el continuo uso cotidiano.
• FUNCIONALISMO: Se produce cuando la dimensión pragmática predomina sobre las demás dimensiones. El funcionalismo se sustenta sobre la célebre frase de L. Sullivan «la forma sigue a la función» (1896), aunque este concepto tenía anteriormente otras formulaciones en la historia de la filosofía. Según esta doctrina, un objeto no debe pretender otra cosa que cumplir con su función sin tener en cuenta nada más, pues la estética, en forma simbólica o sintáctica, en este caso, era una cuestión superflua. Esta limitación, puesta en práctica durante varias décadas, redujo la producción de objetos fríos, exentos de una comunión emotiva con el usuario. Pero, posteriormente, la rigidez del principio funcionalista se diluyó para adaptarse a una estrategia de diseño que se parece más a los planteamientos actuales. En la actualidad, las virtudes del funcionalismo están en la base del análisis de los productos. Las funciones de uso y la toma en consideración de las necesidades por parte del usuario son prioritarias. El diseño industrial procura mantener el equilibrio entre las funcio-nes de uso y los imperativos técnicos y económicos. La forma de un producto debe provenir del análisis de todas sus funciones, y, cuando se habla de funciones, conviene considerar, en todos los casos, las funciones de uso, pero también las funciones sociales y culturales. En nuestros días, el di-señador debe seguir un proceso de síntesis basado en el triple orden sintáctico, semántico y pragmático, para evitar la pérdida de alguna de las funciones esenciales del producto como lenguaje de comunicación.
REQUERIMIENTOS DEL DISEÑO DE PRODUCTOS Si el problema del diseño surge de la necesidad, determinar el problema habría de ser el primer paso para alcanzar alguna solución aceptable y coherente entre las varias posibilidades. Las modalidades de acción para la solución de cualquier problema siguen dos premisas elementales: por una parte, determinar la sucesión de acciones y contenido de las mismas, esto es, cuándo y qué hay que hacer en cada momento; de otro lado, definir los procedimientos específicos que hay que utilizar en cada circunstancia. En relación con lo anterior se encuentran los requerimientos de diseño o rasgos pertinentes que debe cumplir un producto. Se trata de variables que deben cumplir ciertas exigencias en función de distintos condicionantes restrictivos impuestos por normas de orden técnico, social o legal. Por lo general, los criterios que por su contenido son empleados para estructurar los requerimientos de un proyecto de diseño pueden ser: • Requerimientos de uso: son aquellos que se refieren a la interacción directa entre el producto y el usuario (practicidad o funcionalidad, ergonomía, mantenimiento, seguridad, transporte, etc.).
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• Requerimientos de función: son aquellos que se refrieren a los principios de funcionamiento del producto (mecanismos, fiabilidad, versatilidad, resistencia y acabado). • Requerimientos estructurales: son los que se refieren a los componentes, partes y elementos que constituyen el producto (número y tipo de componentes, uniones y sistemas de ensamblaje, estabilidad y estructura funcional, carcasa protectora). • Requerimientos técnico-productivos: son los referidos a los medios y los métodos de manufactura (maquinaria y dispositivos tecnológicos, normalización, tolerancias, estandarización, materias primas, etc.). • Requerimientos mercantiles: son aquellos que se refieren a la distribución del producto en el mercado y la captación del cliente (presentación exterior, publicidad, precio, etc.). La óptima adecuación de estos criterios en la relación entre el producto y el cliente dependerá del trabajo en equipo (diseñadores, ingenieros, economistas y otros especialistas). El producto diseñado tendrá una repercusión en el mundo del objeto industrial tanto más favorable cuanto mejor se adapte al momento y lugar (tipo de sociedad, medio geográfico). Percibimos, pues, un sistema de trabajo proyectivo en constante evolución que combina criterios metodológicos, creatividad e intuición en armonía con los cambios tecnológicos, para dar una respuesta lo más satisfactoria posible a las necesidades planteadas o, simplemente, creadas por el hombre mismo.
ERGONOMÍA
Arriba: en 1891, Karl Elsener, inició el desarrollo de uno de los diseños más célebres que mantiene su éxito gracias al equilibrio de los requisitos de diseño para un objeto de esta clase.
Abajo: aunque el diseño de estos palillos para comer con extremos de cuchillo y tenedor pudieran suponer un avance de versatilidad (el usuario puede elegir cómo comer la comida oriental), lo cierto es que sólo complican el proceso. Este diseño, ideado por Antonio Tárraga Sánchez (2004) pertenece al ámbito del diseño Chindogu, o lo que es lo mismo, objetos inútiles con utilidad forzada. No es, por lo tanto, un verdadero producto de diseño industrial.
DEFINICIÓN Y FINALIDAD La ergonomía es una ciencia de amplio espectro, pues se refiere, en términos generales, a distintas cuestiones relacionadas con el diseño de objetos, pero también como parte de la arquitectura, del entorno en el que se mueve el hombre y de todo lo que pueda ser utilizado por él en cualquiera de sus actividades. En definitiva, la ergonomía se plantea como la interrelación entre el usuario y el entorno. Una de las definiciones más extendidas dice así: «La ergonomía es una tecnología pluridisciplinar que reúne y organiza conocimientos de muy diversas procedencias, para aplicarlos a la concepción, el diseño y la corrección de los medios, procedimientos y lugares de trabajo, con el objetivo de optimizar la eficacia del sistema, así como la comodidad, seguridad y satisfacción de las personas incluidas en el mismo». Ésta sería una definición inicial, cuando, en un principio, la ergonomía estaba orientada al estudio de las relaciones «hombre-máquina»
Izquierda: se podría considerar que la preocupación por la relación hombremáquina o de un acercamiento a la ergonomía se dio mucho tiempo atrás, cuando existía el interés por desarrollar artilugios ortopédicos, como estos descritos por A. Paré en el siglo XVI. Estos dibujos muestran la posibilidad de construir elementos articulados para mejorar la calidad de vida de algunas personas carentes de brazos o de manos, algo que aún hoy se persigue. Fundamentos del DISEÑO
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para la mejora de los puestos de trabajo en la industria. Pero esta actividad ha ido ampliando su campo de aplicación hasta abarcar el conjunto de objetos y herramientas manejadas por el ser humano en cualquier actividad, pasando por la organización de todas sus actividades, laborales o no, hasta lo que denomina diseño ambiental. Aun cuando la ergonomía es una ciencia moderna, se puede entender que desde la elaboración de los primeros artefactos y la relación entre el ser humano con su entorno, los individuos han ido aprendiendo a mejorar sus herramientas y su hábitat con una cierta intuición y aprendizaje a partir de los errores. Este comportamiento, trasladado a nuestros días, ha promovido la evolución de dos tipos de intervención ergonómica en cualquier ámbito del diseño:
Los estudios ergonómicos necesitan datos antropométricos para llevar a cabo algunas de sus funciones. Sobre estas líneas vemos el análisis de algunas posiciones de las manos, mientras que en la ilustración inferior se contemplan las medidas genéricas de una mujer y de un hombre como datos a tener en cuenta en el diseño industrial y de entornos (H. Dreyfuss y Asociados, 1960).
• Intervención de concepción o preventiva: la que se realiza mientras se desarrolla el proyecto de diseño. • Intervención de corrección o ajuste: cuando se debe solucionar algún aspecto tras la realización de las pruebas de evaluación del proyecto realizado.
FUNCIONES, ANÁLISIS Y EVALUACIÓN Hoy, al diseñar un producto, los diseñadores no sólo diseñan un producto, sino también la actividad del usuario y su relación con dicho producto. Sin embargo, también se da el caso de que muchas veces los planteamientos de los diseñadores no se corresponden con los modelos de los usuarios (modelos mentales, modelos de uso, modelos de referencia), con lo cual puede disminuir la operatividad del producto durante la proyección de su diseño. Para evitar esto, se establece una evaluación del producto respecto a la satisfacción del usuario, que, aun siendo uno de los temas ergonómicos más difundidos y desarrollados, no siempre se aplica por completo en el proceso del diseño de productos. Algunos especialistas sostienen que las evaluaciones ergonómicas deberían estar presente durante todo el proceso de desarrollo de un producto, desde las etapas de diseño hasta las etapas de fabricación, de modo que si se precisan modificaciones en el diseño durante alguna de las etapas de fabricación, ésta podría realizarse sin perjudicar al usuario final. El ergónomo, es decir, el especialista en alguno de los campos de la ergonomía, cumple dos funciones principales durante el proceso de diseño del producto: • En primer lugar, colabora en la realización de todo tipo de análisis de fondo y de evaluación de alternativas previas al diseño del producto, para asegurar que el proyecto cumpla todos los requisitos de adecuación ergonómica. • En segundo lugar, aporta al resto de los técnicos implicados en el proceso todos los datos ergonómicos que les sean necesarios a lo largo de las diversas etapas de desarrollo del producto.
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El objeto de la ergonomía se centra principalmente en el análisis y la evaluación del producto, pero para ello se han de tomar en consideración una serie de factores que forman parte del proceso de diseño: • Factores relacionados con las características del usuario: tablas y datos antropométricos, características anatómicas, fisiológicas, biomecánicas y sicoperceptivas. etc. • Factores relacionados con el producto: requisitos formales (textura, color, etc.), funcionales (componentes, operatividad, etc.) y estructurales (materiales, tamaño, etc.). • Factores relacionados con el uso: exigencias de consumo, de control, de rendimiento, de seguridad, etc. • Factores relacionados con el ambiente: requerimientos de espacio, iluminación, temperatura, ventilación, aislamiento, etc. Una vez realizado el prototipo con los condicionantes ergonómicos considerados para el buen funcionamiento o uso del producto, se desarrolla una evaluación basada en pruebas específicas y simulaciones de uso. En esta fase, la intervención de la ergonomía se centra en las siguientes actividades:
• Selección de sujetos representativos del perfil del previsto usuario, para comprobar los resultados que se persiguen. • Medición y evaluación de los resultados de estas pruebas y simulaciones, tanto los resultados de carácter objetivo (exigencias requeridas, errores cometidos, tiempo empleado, etc.), como los de carácter subjetivo (opiniones y actitudes del usuario hacia el producto y sus condiciones de utilización). • Análisis de pruebas de funcionamiento y uso del prototipo en diversas situaciones ambientales, para determinar su influencia en el usuario durante la utilización del producto, sobre el funcionamiento, en relación a su resistencia, etc. Posteriormente, todas las actividades de análisis y evaluación respecto al prototipo podrán dar lugar a un diagnóstico de errores, desde el punto de vista ergonómico, a partir de causas relacionadas con la falta de adecuación entre el producto y el usuario y en función de los factores citados. En ese momento, se redefinen los parámetros ergonómicos con el fin de corregir lo que pudiera mejorar la calidad del producto.
Puesto que el ser humano depende en gran medida de sus manos, los estudios ergonómicos y antropométricos sobre este tema son muy amplios y necesarios. Arriba: radiografía de un estudio anatómico sobre prensibilidad. Abajo: análisis de distintas maneras de coger o sujetar un determinado objeto con la mano, con el fin de verificar factores ergonómicos.
La ergonomía se ocupa de muchas cuestiones, tanto de la relación física del individuo con el entorno como con los objetos, pero cada vez más se está tratando de inculcar un sentido también psicológico de las relaciones del usuario con lo que maneja. Es el caso de los mandos y pulsadores de muchos electrodomésticos, pues, en muchas ocasiones, la falta de comprensión en el significado de los símbolos o del modo adecuado para accionar un mando puede resultar complejo e, incluso, peligroso, si no se procede adecuadamente (por ejemplo, en una cocinilla de gas).
ERGONOMÍA, USUARIO Y PRODUCTO La ergonomía, en su relación con la actividad del usuario respecto al producto, implica diversos aspectos, pero éstos son los más destacados: Fundamentos del DISEÑO
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• SEGURIDAD DEL PRODUCTO: Los productos deben ofrecer garantías de seguridad al usuario en su manipulación, en sus instrucciones de uso y en la adecuada simbología empleada para evitar accidentes. • COMODIDAD Y SATISFACCIÓN: Los productos no sólo deben ser seguros sino también placenteros para quien los compra y usa. La ergonomía contempla métodos y técnicas para medir la satisfacción de uso, si bien muchas de las técnicas para evaluar esta cuestión han sido desarrolladas para la tecnología en el espacio de trabajo (ergonomía ocupacional) y por lo tanto no son totalmente aplicables a otros productos. • MÉTODOS ERGONÓMICOS: existe una variedad de métodos en ergonomía. Probablemente, los de mayor interés para el diseño de productos son aquellos relacionados con la evaluación de la utilidad y de las características de los productos en general. • DISEÑO DE NUEVOS PRODUCTOS: la evolución de las nuevas tecnologías genera nuevos problemas. Por ejemplo, un subtítulo que se confunde con las imágenes proyectadas en la televisión, es un problema que se relaciona con los factores de color, contraste, tamaño, etc. El diseño de productos innovadores requiere del uso de técnicas de valoración y evaluación del usuario. • ANÁLISIS DE LA ACTIVIDAD DEL USUARIO: las nuevas tendencias conceptuales argumentan que no es suficiente basarse en datos existentes sobre las características humanas, porque no reflejan del todo la actividad o comportamiento del usuario, mientras que las respuestas obtenidas de los usuarios y sus costumbres proporcionan datos más fiables. Arriba: para efectuar pruebas y mediciones de las respuestas en la interacción entre el individuo y el entorno, o entre éste y los objetos, se han creado distintos tipos de maniquíes que ayudan a realizar las comprobaciones precisas para la mejora de las condiciones. Uno de los primeros maniquíes articulados de este tipo, conocido con el nombre de Sam, fue creado por Samuel W. Alderson para las fuerzas aéreas americanas en 1949 para probar asientos eyectores en aviones. Pero en donde más se han utilizado este tipo de modelos de pruebas es en la automoción, desarrollando técnicas muy sofisticadas con sensores electrónicos que aportan datos relevantes para la seguridad. Se les conoce con el nombre de dummy (abajo).
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DISEÑO TRANSGENERACIONAL Y UNIVERSAL En general, la mayoría de cualquier población se autoclasifica dentro del rango de «usuario normal». Si en el diseño de los objetos se tuviera en cuenta que las personas cambian, y que la capacidad física normal depende del paso del tiempo y del cuidado personal, se podría extender la vida útil de los dos elementos principales en el diseño de productos: el producto y el usuario. El diseño transgeneracional surge así como un método para anticiparse a la reducción de la fuerza y la destreza física mientras envejecemos. Es una forma ecológica de pensar: así como los productos «verdes» o ecológicos consideran de antemano el ciclo total de la vida del producto, el diseño de productos debería anticipar el ciclo total de la vida del usuario. El diseño transgeneracional, pues, nos obliga a pensar en cómo serán las cosas para nosotros en el futuro. Los diseñadores industriales no diseñan las cosas para ellos mismos, las diseñan para todos en general y por ello deben preocuparse por crear ambientes, objetos e imágenes condescendientes con la diversidad de las capacidades humanas. En este sentido, y aunque el diseño universal no propugna especificaciones ergonómicas, sí establece varios principios basados en el diseño de productos y ambientes para que puedan ser usados por todas las personas, con el mayor alcance posible y sin necesidad de adaptación o diseño especializado. Quienes desarrollaron estos principios de diseño universal colaboraron con arquitectos, diseñadores industriales, ingenieros e investigadores en diseño ambiental, para guiar a un amplio número de disciplinas del diseño, entre los que se incluye el diseño ambiental, de
productos y comunicaciones. Los Principios del Diseño Universal, que pueden ser aplicados para evaluar diseños existentes o guiar el proceso de diseño son: • Uso equitativo. El diseño es útil y asequible a personas con diversas capacidades: proporcionar los mismos medios de uso para todos los usuarios siempre que sea posible o equivalente cuando no sea así. • Flexibilidad en el uso. El diseño debe incorporar un amplio rango de preferencias individuales y capacidades (opciones, adaptabilidad…). • Uso simple e intuitivo. El uso del diseño debe ser de fácil entendimiento, sin importar la experiencia del usuario, el nivel de conocimientos, las habilidades en el lenguaje, o el nivel de concentración en el momento del uso. • Información perceptible. El diseño debe comunicar la información necesaria con eficacia al usuario, sin importar las condiciones del ambiente o las capacidades sensoriales del usuario. • Tolerancia al error. El diseño debe minimizar los peligros y consecuencias adversas ante acciones accidentales o no intencionadas. • Menor esfuerzo físico. El diseño debe ser usado eficientemente y confortablemente con un mínimo de esfuerzo o fatiga. • Tamaño y espacio para el acceso y el uso. Hay que proporcionar el tamaño y espacio apropiados para el acceso, el alcance, la manipulación, y el uso sin importar el tamaño de cuerpo del usuario, la postura, o la movilidad. Estos principios sólo sirven de orientación para el diseño universalmente usable, y se extienden al ámbito general del diseño, pero son de aplicación al diseño de producto (Principios compilados por defensores del diseño universal, listados en orden alfabético: Bettye R. Connell, Mike Jones, Ron Mace, Jim Mueller, Abir Mullick, Elaine Ostroff, Jon Sanford, Ed Steinfeld, Molly Story, y Gregg Vanderheiden).
BIÓNICA DEFINICIÓN Y FINALIDAD La evolución de los seres en la naturaleza ha desarrollado infinitas soluciones funcionales que se ajustan a principios básicos de supervivencia. Muchas de estas soluciones han sido comprendidas y aprovechadas por el ser humano para tratar de adaptarlas
Cada vez es más frecuente el trabajo sedentario frente a un ordenador, lo cual supone un incremento de problemas físicos en las personas cuando las distancias, los ángulos y la posición del individuo no son correctas. La ergonomía también se encarga de estudiar estos factores y evoluciona con rapidez intentando adaptarse también a las variaciones tipológicas y a los condicionamientos físicos de las personas, tanto por minusvalía como por edad.
Arriba: el diseño no sólo sirve para mejorar la función de los objetos, sino también para mejorar la calidad de vida de las personas. En la actualidad es muy importante tener en cuenta el factor humano y su diversi-dad. Radiografía de un estudio sobre el ángulo más apropiado para el uso de muletas y la mejora de éstas en su diseño y fabricación (a la izquierda, ángulo incorrecto; a la derecha, ángulo correcto) .
Izquierda: la naturaleza aporta muchas soluciones para resolver problemas funcionales. Si se tienen en cuenta los principios funcionales y no simplemente la forma, es posible dar soluciones óptimas a un problema determinado. Por ejemplo, algunos seres vivos desarrollan soluciones formales diferentes para un mismo proceso, como las patas del geco o las de un pulpo. Tanto uno como otro tienen mecanismos para sujetarse o adherirse a algo, pero ambos se presentan de distinta manera funcional y formal: el pulpo utiliza ventosas y el geco, en cambio, unas almohadillas con una alta densidad de microvellosidades. . Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: al ser humano siempre le ha atraído la idea de volar y, desde los primeros dibujos de Leonardo da Vinci hasta los primeros aviones, la imagen de una máquina voladora estaba asociada al vuelo de los pájaros, de los insectos o de los murciélagos. Clement Ader construyó en 1897 un artefacto volador basado en la imagen del murciélago: el Avion III. Sin embargo, esta máquina no podía volar correctamente, tanto por su peso como por el concepto, pues se trataba de algo más biomórfico que biónico, y en su primer vuelo de prueba se estrelló. En las imágenes se pueden ver dos dibujos del aparato y la comparación visual entre un murciélago en pleno vuelo y el aparato construido en la época.
a la producción de objetos, ya desde el principio de los tiempos. Las primeras vestimentas de pieles son un reflejo de este interés, ya que nuestros antepasados más antiguos descubrieron las propiedades protectoras y térmicas de las pieles de animal; o también el uso de la piel de tiburón como abrasivo para lijar madera u otras materias. En fin, muchas ideas que surgieron de la observación de la naturaleza y que fueron utilizadas para la mejora de la calidad de vida. Si este comportamiento se podría considerar como una apropiación inteligente de recursos naturales, al que consiste en estudiar los principios funcionales de los sistemas vivientes para descubrir procesos, técnicas y aplicaciones para la tecnología se le conoce como biónica. El término biónica puede estar relacionado con el estudio de fenómenos biológicos, con soluciones estructurales, formales y dinámicas que utilizan algunos seres vivos en sus medios naturales. La intención de la biónica no sería copiar la solución o trasladarla simplemente al diseño de un objeto, sino que trata de interpretar dichos logros biológicos para trasladar los principios, aunque cambiaran la forma o la estructura. Esto también se conoce como analogía funcional: por ejemplo, el sistema funcional de los ojos de las ranas o de los cocodrilos, respecto a su analogía con los periscopios, o el sistema de «sonar» que utilizan los murciélagos para moverse en su entorno y cazar, equivalente al método de detección de profundidad en la navegación marina. Una de las analogías más cercanas es la del mecanismo de las articulaciones de nuestros brazos y su correspondiente biónico como los brazos de un flexo o la pala mecánica o de una grúa. En la actualidad se está experimentando el desarrollo de prótesis para personas con impedimentos físicos.
Arriba: la compañía Sicorsky, líder en la fabricación de helicópteros, diseñó un prototipo tomando el vuelo de la libélula como modelo de desplazamiento en el aire, pero no como modelo en su mecánica de vuelo, pues sería imposible que un objeto de grandes dimensiones y peso pudiera funcionar mediante un aleteo similar.
OTRAS CUESTIONES
160 Fundamentos del DISEÑO
Alrededor de este término se producen, en ocasiones, numerosos equívocos y ambigüedades. Tal es el caso de considerar las analogías morfológicas como biónica. Nada más lejos de la verdad, pues estas analogías, que también se conocen como biomorfismo, representan sólo el aspecto visual de las formas naturales. Por ejemplo, el vuelo de una libélula, manteniéndose con su aleteo rápido y sin desplazarse, podría semejarse al vuelo del helicóptero, pero el principio funcional es completamente distinto.
Izquierda: en nuestro mundo cotidiano hay muchos diseños que han sido inspirados por la naturaleza. Los envases de algunos productos se relacionan con los envoltorios naturales de las frutas y verduras, aunque también de las cápsulas y burbujas de protección de huevos de distintos seres vivos. Guisantes en sus vainas y píldoras en su envoltorio. El biomorfismo se suele emplear como referencia formal para el diseño exterior de objetos, aunque también tiene ciertos paralelismos con la biónica cuando se diseñan determinados vehículos y se toman en cuenta las formas de seres aerodinámicos. Sin embargo, salvo alguna excepción, el diseño biomórfico se representa como la estilización formal del aspecto de algunos seres vivos (animales, plantas, insectos, etc.) para aportar un aspecto funcional concreto en productos de diseño industrial (carcasas de pequeños electrodomésticos, objetos de uso, etc.). Por fin, hay que tener en cuenta otro tipo de expresiones formales que no se relacionan ni directa ni indirectamente con lo dicho anteriormente: las pseudoanalogías, que son simples representaciones miméticas tomadas de la biología para envolver a los objetos con un aspecto lúdico o decorativo sin más.
Arriba: los estudios sobre formas orgánicas y la adaptación ergonómica en ciertos productos ha dado lugar a objetos de gran interés formal, aunque no siempre fáciles de adecuarse a los mercados. En esta imagen se puede apreciar un estudio biomórfico de una cámara fotográfica realizado por Luigi Colani para Canon.
Izquierda: muchos diseñadores se han inspirado en otros objetos elaborados por el ser humano en otras culturas. En este proceso de asimilación formal se establece también una síntesis analógica, si bien nada tiene que ver con las analogías biológicas y la biónica. En este caso, el taburete africano, de confección artesanal, ha sido rediseñado por Eero Saarinen y su proceso de fabricación es industrial. Izquierda: otra categoría de objetos relacionados con las analogías formales son las pseudoanalogías, pues la forma de los objetos son sólo un mimetismo de los referentes biológicos de los que toma prestada la imagen visual y nada más, como el sacacorchos Fish diseñado por H2 Product Development para Alessi (1993).
Derecha: la lámpara con aspecto de gran bombilla es una redundancia visual y la analogía es una representación directa, una copia de la equivalencia conceptual bombilla = luz. Fundamentos del DISEÑO
161
ÍNDICE GENERAL
2.4. DISEÑO INDUSTRIAL. EL PROCESO DE DISEÑO El presente capítulo está dedicado a la metodología que se utiliza en el diseño industrial, es decir, al proceso de diseño de un producto desde que se plantea hasta que se fabrica. Se explican de forma esquemática los principales procesos asociados a esta actividad, sus fases y sus métodos, pero también las características y tipologías de los elementos de estudio tridimensional, es decir, las maquetas, los modelos y los prototipos.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
EL PROCESO DE DISEÑO Fases de la gestión del proyecto Fases del proceso de diseño Métodos en función de las etapas MODELOS, MAQUETAS Y PROTOTIPOS Modelos y maquetas Prototipos
EL PROCESO DE DISEÑO El proceso de diseño, como todo planteamiento sistemático que tiene un principio, un desarrollo y un final, se basa en la relación entre el diseñador y el objeto diseñado. En esta relación, cada problema de diseño requiere un esquema metodológico previo y una planificación, que podrán variar según los condicionantes establecidos o los que fueran surgiendo a medida que el proyecto se desarrolla. A pesar de que existen numerosos métodos de llevar a cabo este proceso, en todos ellos son inevitables las fases para determinar el seguimiento en la elaboración del proyecto. Cada una de estas fases se divide en etapas y métodos de concepción que se emplean de distinta manera según los casos. Se pueden distinguir: • Fases de la gestión del proyecto • Fases del proceso de diseño • Métodos utilizables según la etapa del proceso
FASES DE LA GESTIÓN DEL PROYECTO Habitualmente, se determinan cinco fases que abarcan el periodo de concepción y el periodo de realización del producto, estructurándose en este orden:
G1. Estudio de factibilidad Esta fase permite plantear las posibles soluciones para un problema determinado a partir de análisis que implica la viabilidad o no del proyecto.
El diseño industrial es una actividad que requiere un equipo pluridisciplinar, y el proceso de diseño está sometido a distintas fases de desarrollo del proyecto y de una metodología apropiada en relación a la evolución de dicho proceso. Para que un diseño llegue a su etapa final, el equipo deberá alcanzar acuerdos y cada uno tendrá que aportar sus consideraciones en función de sus especialidades. Fundamentos del DISEÑO 163
G2. Estudios de definición del problema
definición del problema
En esta fase aparecen diversos conceptos que responden al problema planteado, comportando la búsqueda de soluciones y su posterior selección. Se suele elaborar una lista de funciones, exigencias y principios (pliego de condiciones) para conocer y evaluar diferentes soluciones mediante la ponderación de criterios. Con esto se espera delimitar lo que se espera del producto. Durante esta etapa es importante el trabajo en grupo y la relación entre el diseñador y los demás especialistas (ergónomo, ingeniero, economista, etc.).
G3. Estudios detallados Tras haber definido el concepto y establecido el pliego de condiciones general, se elabora un informe completo que incluye todos los pormenores técnicos y cualquier cuestión relacionada con la funcionalidad, operatividad y comercialización del producto.
G4. Realización o construcción
análisis de datos creatividad materiales y tecnología experimentación modelos verificación dibujos constructivos
Esta fase se resuelve a partir de las decisiones y propuestas de solución de las fases anteriores. En esta etapa se concreta el proyecto y desemboca en la realización de un prototipo, o varios, sobre los que se efectúan pruebas técnicas y de uso, con la consecuente evaluación de los resultados para establecer alternativas o modificaciones que mejoren el producto.
G5. Evaluación Las pruebas a las que se someten los prototipos fabricados determinan los factores que deben revisarse: seguridad, aptitud para el uso, duración, fiabilidad, respuesta del usuario, etc. Estas pruebas consisten en mediciones físicas y químicas, pruebas mecánicas estáticas y dinámicas, análisis de toxicidad, pruebas térmicas, mediciones acústicas y otro tipo de ensayos relacionados con la actitud de los consumidores potenciales o con la estrategia de mercado. Como acabamos de ver, la gestión de la concepción del diseño se desarrolla como un proceso ordenado en fases que se relacionan con las etapas del proceso de diseño conceptual, el proceso creativo para dar solución a los problemas.
FASES DEL PROCESO DE DISEÑO El proceso de diseño puede ser tan complejo que se hace necesaria una estructuración en distintas fases, aunque éstas no sean completamente definibles en el transcurso real del proceso, ya que se entrelazan unas con otras en cualquier momento. Se pueden considerar las siguientes fases:
P1. Identificación del problema
Esquema del método proyectivo según Bruno Munari (del libro ¿Cómo nacen los objetos? editado por Gustavo Gili, Barcelona). 164 Fundamentos del DISEÑO
Es muy importante determinar el problema para buscar la solución al mismo. El equipo de identificación del problema, constituido por distintos profesionales relacionados con el diseñador, debe clasificar los objetivos que se persiguen de acuerdo con su orden de importancia, con el ánimo de prever consecuencias inmediatas o futuras del estudio (incidencias sobre el entorno, economía y usuarios). Actualmente intervienen esencialmente conceptos de utilidad, de seguridad, de simplicidad, de duración, etc., pero una de las
mayores preocupaciones se centra en las reacciones de los usuarios y las consecuencias de las soluciones previstas.
P2. Análisis del problema Se trata de una fase en la que se reúnen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan de manera creativa. La mayoría de las veces, las informaciones recopiladas son variables, de manera que un aspecto del problema puede estar saturado de datos y, en cambio, otro aspecto apenas queda cubierto. Esta etapa forma parte de un proceso que requiere la información de los especialistas en los temas implicados en el estudio, realizando una selección de todos los datos útiles. La información, en conjunto, debe aportar datos relevantes respecto a los usuarios potenciales, las posibilidades de fabricación y las patentes que existen en el mismo ámbito. Además, es importante reunir documentación histórica e información sociocultural sobre el tema en cuestión.
P3. Síntesis y soluciones del problema En esta etapa, de mayor creatividad, se deben determinar las soluciones del diseño del producto. En algunos casos, el producto queda totalmente definido por los imperativos tecnológicos, pero en la mayoría de ocasiones las soluciones pueden variar de manera que haya un equilibrio entre los factores funcionales y los estéticos. En todo caso, las soluciones serán más o menos variadas en relación al número de requisitos: cuando hay un problema muy preciso, son muchos los imperativos y pocas las soluciones, mientras que con imperativos flexibles o poco numerosos, las soluciones pueden ser más amplias. Esta fase se caracteriza por el empleo de metodologías de diseño que pueden aportar claridad al proceso de concepción del producto, entre las que se encuentran las más habituales: los análisis semánticos diferenciales, el brainstorming y las listas controles. Estos métodos, que no son los únicos, ayudan al proceso creativo para cuestionar permanentemente las alternativas de diseño hasta alcanzar el grado óptimo de satisfacción.
En nuestro mundo industrializado, casi todo ha sido previamente diseñado, analizado y evaluado para, finalmente, convertirse en un producto fabricado en serie, en un producto industrial. Incluso el más pequeño tornillo debe estar pensado y considerado en todas sus dimensiones formales y funcionales, desde el material, hasta la tipología de la rosca.
Abajo: a veces se desarrollan productos muy útiles y que tienen posibilidades de ser la solución para ciertos problemas, pero que, por una extraña razón o por circunstancias de difícil explicación, no adquieren la proyección suficiente como para ser objetos cotidianos. Este es el caso de un diseño muy funcional, sencillo y de fácil manejo que sirve para llevar varias bolsas de la compra a la vez, evitando el daño en las manos al tiempo que facilita el transporte. El portabolsas Sansón es una de las paradojas del buen diseño, pero desconocido e infrautilizado.
P4. Convalidación y evaluación La convalidación consiste en la justificación y selección de una de las soluciones alcanzadas en la fase anterior. A partir de aquí, se emprende la elaboración de un modelo inicial o de un prototipo para efectuar las evaluaciones pertinentes, basadas en las fases de gestión del proyecto citadas en el apartado anterior: factibilidad, estudios de definición del problema, estudios detallados y realización o construcción. Dicha evaluación detectará la compatibilidad de las especificaciones, las exigencias ergonómicas, la calidad del producto, su resistencia, etc.
MÉTODOS EN FUNCIÓN DE LAS ETAPAS Hay diferentes métodos y sistemas para desarrollar cada una de las etapas del proceso conceptual. Algunos se refieren a análisis de las necesidades o de las situaciones, otros son útiles para la generación de ideas creativas y otros sirven para ayudar a las tomas de decisión. Ciertos métodos pueden derivar de otros, mientras que algunos otros se complementan. Unos se emplean en una fase y otros, en cambio, pueden utilizarse en varias o, incluso, en todas las fases. Fundamentos del DISEÑO 165
Los métodos más frecuentes o que proporcionan mayor seguridad en su aplicación son:
M1. Los diferenciales semánticos En este método se trata de evaluar estadísticamente las impresiones subjetivas que se sienten ante un objeto o ante una imagen, es decir, buscar los elementos comunes que resultan importantes o atractivos para un determinado grupo humano. Este método comporta tres fases esenciales:
Arriba: la copia de diseños es una práctica bastante habitual en la industria, pues es una manera rápida y económica de desarrollar productos sin tener que realizar todas las fases que implican la elaboración y fabricación de un objeto. A este fenómeno se le ha dado el nombre de cocos (copias y coincidencias). Estas dos aceiteras son casi iguales entre sí y se fundamentan en un mismo principio funcional y formal que desarrolló Rafael Marquina en 1961 en uno de sus diseños más importantes. Respecto a la aceitera original, estas otras se diferencian muy poco, excepto en su inferior calidad.
• Elaboración de una lista de calificativos (ítem) agrupados por parejas constituyendo una rejilla de encuesta relacionada con uno o varios objetos. • Encuesta a distintos individuos (cuantos más, más fiable será el resultado) utilizando rejillas con ítems para valorar como, por ejemplo, claro u oscuro, viejo o joven, alegre o triste, etc. y así hasta 1.000 ítems, de los que el responsable decidirá cuántos se tendrán en cuenta para la encuesta. Evaluación de datos a través de un programa que calcula la ponderación, con lo que, una vez revisados e interpretados, las encuestas servirán para establecer la polaridad de las respuestas y así distinguir lo positivo de lo negativo y otros muchos elementos de comparación que facilitarán las necesidades e informarán de los inconvenientes para subsanar cualquier problema con antelación.
M2. Brainstorming (búsqueda de ideas) Se emplea esta palabra inglesa para expresar el método de desarrollar ideas de forma imaginativa en un grupo que debe dar ideas sin parar, por muy absurdas que parezcan, y en un mínimo de tiempo. El grupo debe estar constituido por personas no sólo capaces en su ámbito de diseño, sino que también deben participar voluntariamente y con un gran espíritu de encontrar soluciones a los problemas. Este método se suele emplear frecuentemente en empresas y gabinetes de concepción, y requiere un animador que coordine las sesiones. No se critican las ideas propuestas y la libertad de expresión debe ser fundamental. Cada idea puede dar lugar a otra y, aunque muchas ideas sean contradictorias, lo que interesa es que surjan cuestiones que ayuden a configurar el producto solucionando de antemano cualquier pormenor.
M3. Listas de control Estas listas se emplean con frecuencia durante todo el proceso de concepción para acotar mejor el problema. Sirven como recordatorios, pueden favorecer el hallazgo de nuevas soluciones y son útiles en la fase de verificación. Estas listas conllevan una serie de preguntas relacionadas con: La reconversión de objetos es un acto de diseño, aunque más primario y sin carácter industrial. Cuando alguien utiliza una botella de plástico en sustitución de la clásica bota de vino, ha transformado la forma tradicional en una nueva. En este caso, al perforar el tapón para dejar salir el vino como en la bota, se ha producido un proceso de adaptación al uso, solucionando el problema de beber vino sin vasos en el campo. 166 Fundamentos del DISEÑO
• Expectativas respecto al problema que se plantea (verificación de la demanda, entorno del problema, etc.). • Aspectos que afectan al producto (fiabilidad, duración, normativas, etc.). • Cuestiones que afectan al usuario (antropometría, seguridad de uso, manejabilidad, etc.). • Aspectos que afectan a los límites técnicos y económicos (margen de tiempo/coste, métodos de fabricación, análisis de valor, etc.). • La elección de materiales (resistencia, dureza, aspecto visual, etc.).
• Cuestiones que comprometen la convalidación y las pruebas (ventajas e inconvenientes, valoración de la elección de soluciones, etc.). • La política de imagen de la empresa (la estrategia de imagen frente al consumidor en calidad, credibilidad, etc.). En realidad, las listas pueden ser variadas y con numerosas preguntas que se determinan en función del proyecto, pero, generalmente, siguen la evolución de los estilos de vida, de la tecnología, de la industria y de la economía.
MODELOS, MAQUETAS Y PROTOTIPOS En todo proyecto de diseño industrial hay siempre una parte del proceso destinada a la elaboración de material gráfico a partir de bocetos, perspectivas y planos, algunos de los cuales se elaboran a mano, mientras que otros, como algunas presentaciones tridimensionales o los planos específicos de taller, se realizan con la ayuda de programas informáticos de alto rendimiento. Además, en muchas ocasiones, las primeras ideas van acompañadas de maquetas o de modelos sencillos que ayuden a entender lo que se pretende. Durante el proceso de diseño, en determinados casos, se realizan también nuevos modelos experimentales aplicando mejoras respecto a las primeras ideas tridimensionales, y, al final, la construcción de un prototipo definitorio resulta un elemento importante para la verificación de pruebas de todo tipo (físicas, químicas, térmicas y de apreciación por el usuario potencial).
MODELOS Y MAQUETAS No suele haber mucho acuerdo sobre la diferencia entre lo que es un modelo y lo que es una maqueta, porque son casi lo mismo, pero una diferencia fundamental es el tamaño: la maqueta siempre se realiza a escala reducida y, en cambio, un modelo puede ser de escala reducida, igual o superior a la real. Además, para las representaciones arquitectónicas, se suele emplear con más frecuencia el término maqueta. No obstante, ambas expresiones tridimensionales cumplen la misma función de representar una simulación formal, volumétrica o funcional de lo que será el objeto o la arquitectura definitiva. Se pueden distinguir varios tipos de maqueta o modelo:
Arriba: cuando un objeto deja de ser útil por deterioro o desgaste, su final suele ser la basura, si bien cada vez se buscan soluciones para no dañar el medio ambiente y reciclar o transformar las materias primas. Aunque se habla mucho del ecodiseño, la recuperación y reutilización de objetos de desecho es un procedimiento muy extendido en sociedades menos favorecidas y es una lección para el mundo de consumo: estos neumáticos, transformados en capazos y cestas, amplían su vida útil y minimizan el impacto ambiental.
Abajo: cuando se trata de diseñar un producto, los requisitos de diseño establecen los límites y las necesidades para determinar algunas cuestiones fundamentales, pero la creatividad del diseñador puede conllevar, además, aportaciones estéticas muy variadas a partir de una misma propuesta. Los modelos volumétricos a escala real de estos taburetes son muy diferentes estre sí, pero todos cumplen el planteamiento de diseño de un asiento de formas orgánicas fácilmente transportable y para ser fabricado en plástico. De izquierda a derecha y de arriba abajo, diseños de Santiago Isidro Diego, Raúl Cano Gómez, Miriam Arandes Maciá y Carme Velert Castellanos.
• MODELOS DE VOLUMEN: representan los caracteres formales generales de un concepto de diseño, es decir, el volumen que tiene y no sus detalles. En general, el acabado de este tipo de modelos suele ser blanco o de colores neutros, para percibir mejor la calidad de la forma sin distorsiones. Se recomienda la escala natural si el tamaño del objeto lo permite, pero puede utilizarse una escala de ampliación cuando el objeto es muy pequeño o de reducción cuando es muy grande (por ejemplo, el modelo volumétrico de un tren). • MODELOS ESTRUCTURALES: éstos sirven para representar productos de cierta complejidad con componentes y elementos que necesitan ser vistos por dentro y por fuera a la vez. Así, para apreciar la relación entre las partes y su estructura, se presentan seccionados o con algunas partes realizadas con materiales transparentes para poder percibir el conjunto claramente. Fundamentos del DISEÑO 167
La escala de estos modelos depende del problema que se plantee y de la solución que se proponga. • MODELOS FUNCIONALES: representan el funcionamiento de un producto o de uno de sus subsistemas, para verificar las posibilidades de articulación o movimiento de alguno de los componentes. Como en los modelos estructurales, la escala depende de la problemática. Arriba: los modelos funcionales pueden mostrar algunos de sus mecanismos interiores para comprender mejor cómo son por dentro y cómo funcionan. En ciertos casos, como este modelo de pieza mecánica roscada, se presentan con un corte a un cuarto, equivalente a las representaciones normalizadas en dos dimensiones. La ventaja del modelo tridimensional supone, sobre todo, la posibilidad de ver el objeto directamente.
• MODELOS DE PRESENTACIÓN O ICONOGRÁFICOS: son representaciones de la apariencia visual del objeto, teniendo en cuenta los acabados superficiales (textura, color, etc.) y las piezas que lo componen (teclas, ruedas, etc.) para mostrar una imagen fiel de cómo podría ser el objeto en la realidad. La escala de estos modelos varía según el problema planteado. • MODELOS ERGONÓMICOS: se trata de simuladores volumétricos y estructurales, muchas veces a escala natural, para efectuar comprobaciones de la efectividad de diversos aspectos relacionados con la ergonomía del producto diseñado. Se pueden presentar como: Maniquíes bidimensionales: siluetas frontales o laterales, articuladas, que permiten realizar estudios del espacio, de movimientos, de situaciones, etc. en relación al ser humano. Maniquíes tridimensionales: figuras volumétricas y articuladas que se emplean para realizar estudios en distintos simuladores (modelos simulados de productos para realizar pruebas ergonómicas).
PROTOTIPOS Los prototipos constituyen el reflejo formal y funcional del objeto diseñado que se pretende fabricar. Pero la construcción de un prototipo no significa que el proceso de diseño haya concluido, pues, en muchos casos, es sólo un paso más hasta que se define por completo el producto que se fabricará finalmente. Esta fase se puede escalonar, a grandes rasgos, en las siguientes etapas:
Arriba: los modelos de presentación sirven para representar una imagen más aproximada de lo que el objeto podría ser en realidad, de manera que se puede acompañar de un maniquí que simule el uso o la actividad para la que esté pensado el objeto (en este caso, mobiliario). Diseños de David Asensio Lorenz (izquierda) y de Margarita Emanuilova Kovacheva (derecha). Derecha: los maniquíes ergonómicos para realizar determinadas pruebas han evolucionado mucho en las últimas décadas y, si al principio se ceñían a patrones muy limitados, en la actualidad se desarrollan maniquíes de todos los tamaños simulando niños, adultos y ancianos. De esta manera, cualquier prueba puede aportar datos muy relevantes. Familia de maniquíes serie Hybrid III del Departamento de transporte de Estados Unidos. 168 Fundamentos del DISEÑO
• Construcción del prototipo: después de haber detallado y comprobado el concepto de diseño con los dibujos y modelos correspondientes, se construye un prototipo a escala real con los materiales definitivos. Este objeto sirve para contrastar los procesos de diseño y de fabricación con el fin de someterlo a distintas pruebas y experimentos que garanticen su funcionalidad y su valor de uso. • Pruebas y evaluación del prototipo: se identifican las observaciones necesarias a partir de las pruebas realizadas desde todos los puntos de vista (ergonomía, seguridad, resistencia, etc.). • Introducción de eventuales modificaciones: tras la fase de verificación, se puede establecer una serie de modificaciones pertinentes para la optimización del producto. Con la aplicación de las modificaciones se procede a realizar un nuevo prototipo mejorado. Este segundo prototipo se prueba y evalúa hasta que se constate un resultado satisfactorio en todas las cuestiones propuestas para su producción definitiva. • Fabricación de la preserie: se trata de una producción piloto y limitada, con las materias primas y los procesos productivos determinados, lo que permite comprobar si se cumplen todos los requisitos para la fabricación en serie. Si no surge ningún inconveniente, se procede a ajustar definitivamente el producto para su producción en serie. Los modelos tridimensionales y los prototipos, posibilitan la mejora y perfeccionamiento de los diseños conceptuales para que, al final de este complejo proceso, los productos se fabriquen y comercialicen.
Arriba: la necesidad de realizar pruebas antes de construir el prototipo lleva a la necesidad de realizar modelos a escala (foto 1) para determinar su utilidad y resistencia (foto 2): revistero diseñado y realizado por Lorena Navarro Rubio. Por lo demás, los prototipos articulados deben probarse para garantizar su funcionamiento y perdurabilidad. A la derecha, un mueble multifuncional que puede servir como asiento o como mesita auxiliar, diseñado por Marcos Calvet Lluch.
Tras los diseños preparatorios y la elaboración de algunas maquetas o modelos a escala, la fabricación de algunos prototipos se realiza de manera artesanal. Sobre estas líneas se observan algunas imágenes del proceso seguido para realizar el asiento Saksu, diseñado y elaborado por Leire Vicent Forés con resina de poliéster y fibra de vidrio. Fundamentos del DISEÑO 169
ÍNDICE GENERAL
2.5. HITOS EN LA HISTORIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL El diseño industrial está marcado por su propia y breve historia, pues actualmente cumple poco más de un siglo. En las páginas que componen este tema se comentan de forma breve algunas tendencias regeneradoras de la producción y del diseño de objetos en general, desde sus comienzos en la Revolución industrial hasta nuestros días, pasando por distintas etapas marcadas por cambios sociales y económicos. Aquí se muestran ejemplos muy puntuales de algunas corrientes de diseño con el fin de conocer algunos hitos de su historia. Hay muchos más, pero los que se citan son algunos de los más importantes.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
LOS INICIOS ARTS AND CRAFTS (GRAN BRETAÑA 1850-1914) ART NOUVEAU (PARÍS 1890-1910) LA ESTÉTICA RACIONALISTA DE LOS AÑOS 40 A LOS 50 DE LOS AÑOS 60 A LOS 80 DE LOS AÑOS 90 HASTA HOY
LOS INICIOS La Revolución Industrial, iniciada en la Inglaterra victoriana a mediados del siglo XIX, marca un paso fundamental en la fabricación de objetos. La producción en serie, de hecho, conduce a la superación del trabajo de tipo artesanal, en el cual la concepción y realización de un producto se deben a la elaboración manual. Al principio de este periodo, cuando se iniciaron estos procesos de fabricación, los primeros productos industriales destinados a la gente tenían un aspecto poco estético, siendo algunos demasiado simples o, por el contrario, demasiado recargados con decoraciones inútiles de carácter artesanal. Estos detalles de carácter tradicional se aplicaban sobre los objetos como una manera de mantener la estética artesanal en el producto, pero lo cierto es que no llegaba a alcanzar el sabor ni el valor de la autenticidad que caracteriza todo objeto artesanal bien realizado.
ARTS AND CRAFTS (GRAN BRETAÑA: 1850-1914) Precisamente, con intención de oponerse a la estética imperante de productos industriales de dudoso gusto, surgió en Inglaterra a finales del siglo XIX el movimiento denominado Arts and Crafts. Capitaneado por la figura carismática de William Morris y apoyado por teóricos como el escritor y filósofo John Ruskin, el movimiento «reformista» intentaría potenciar el trabajo manual revalorizando el papel del artista-artesano medieval inspirándose en aquel periodo,
Arriba: William Morris diseñó numerosos patrones gráficos que sirvieron para tapizar muebles, para decorar suelos y empapelar paredes dentro del movimiento Arts and Crafts. Fundamentos del DISEÑO 171
Sobre estas líneas se aprecian dos ejemplos del diseño relacionado con el movimiento Arts and Crafts: a la izquierda, unas silla de Arthur H. Macmurdo (1883), y que consideraba que la proporción es un elemento básico de la belleza; a la derecha, una silla de Charles Rennie Mackintosh (1897), con un estilo más cercano al Art Nouveau.
Arriba: las sillas Thonet, que deben su nombre a quien las creó, fueron un hito en el proceso de fabricación industrial de muebles sencillos y asequibles que siguen fabricándose en nuestros días. Mediante el sistema de curvar la madera, Thonet consiguió desarrollar numerosas posibilidades formales que sirvieron para elaborar productos diferentes para distintos ámbitos. Sus diseños influyeron tanto que, incluso, fueron imitados por otros fabricantes
172 Fundamentos del DISEÑO
considerado como ideal de belleza estética. El grupo, formado por arquitectos, escritores, diseñadores y artesanos, tendría también entre sus filas a pintores prerrafaelistas como Burne-Jones o Dante Gabriel Rossetti. El estilo Arts and Crafts se empezó a aplicar a la producción de muebles, objetos, alfombras, papel de empapelar y otros productos de uso, distinguiéndose por la sobriedad y elegancia de las decoraciones basadas en formas naturales estilizadas. Aunque en principio estaban convencidos de la sinceridad del trabajo artesanal, con el tiempo los artistas adheridos al movimiento terminarían por aceptar la colaboración con la industria, reconociendo el valor de la proyectación como una premisa fundamental para el desarrollo de la producción en serie. Este sería el primer paso para la renovación de las artes aplicadas y, por lo tanto, para el progreso en el sentido moderno del diseño para la industria o del diseño industrial. Un ejemplo precoz en este sentido lo constituye la silla Thonet, proyectada por Michel Thonet en 1895, cuyas imágenes vemos bajo estas líneas.
Utilizando la técnica de los constructores de barcas, este artífice experimentó la curvatura de la madera de haya mediante vapor, con la madera humedecida previamente, y que se ponía después a secar en contraformas o moldes de metal para mantener la forma durante el proceso de secado. De esta manera se obtenían numerosas piezas de formas básicas a precios asequibles. Otra innovación importante fue la estandarización de los componentes necesarios y con ello la posibilidad de desmontar y ensamblar fácilmente cada silla, con evidentes ventajas para el transporte y la exportación de los productos, que, aún hoy, se siguen comercializando en todo el mundo.
ART NOUVEAU (PARÍS: 1880-1910) A partir de la línea renovadora iniciada por las Arts and Crafts inglesas, se introducirá el Art Nouveau, estilo que a finales del siglo XIX se difundió ampliamente en Europa y en los Estados Unidos, obteniendo su consagración definitiva en 1900, año en el que tuvo lugar en París una importante exposición universal de productos industriales. A diferencia del movimiento inglés, el Art Nouveau apreció rápidamente las ventajas que las técnicas de fabricación industrial ofrecían, pues se sirvió de éstas para realizar ornamentos arquitectónicos y mobiliario urbano (por ejemplo, las famosas entradas del metro parisino, diseñadas por Hector Guimard), pero también muebles, objetos y elementos decorativos que plasmaban las típicas líneas ondulantes inspiradas en las formas naturales. En la producción de objetos se emplearon materiales variados, desde los más tradicionales, como la madera, el hierro, la plata y el bronce dorado, hasta los materiales más exóticos, como el marfil y el nácar. También fue particularmente significativa la producción de objetos elaborados con vidrio, entre los que despuntaron las creaciones exquisitas del artista francés Emile Gallé o las célebres lámparas del americano Louis Comfort Tiffany. El estilo Art Nouveau se expresó con caracteres propios en los distintos países europeos que lo adoptaron, sobre todo gracias a diseñadores de talento, capaces de interpretar el espíritu de este movimiento renovador. En cada país recibió diversas denominaciones: Art Nouveau (en Bélgica y Francia), Modern Style en Inglaterra, Sezession (en Austria), Jugendstil (Alemania), Liberty o Floreale (en Italia) y Modernismo (en España). Entre los muchos nombres que se podrían citar, no podemos olvidar a Antoni Gaudí, autor de numerosos muebles originales y de su arquitectura exuberante, vitalista y aún hoy admirada por todo el mundo. Pero junto a él, las figuras de los belgas Victor Horta y Henry van de Velde, cuyas creaciones asimilaron con un gusto particular y gran personalidad los nuevos ritmos compositivos, convirtiéndolos en un lenguaje autónomo y original. El encuentro entre la invención artística y las técnicas de elaboración mecánica supuso la anticipación directa del funcionalismo incipiente que se afirmaría poco después a través de instituciones tan importantes como Deutscher werkbund y Bauhaus.
LA ESTÉTICA RACIONALISTA El periodo comprendido entre las dos guerras mundiales implicó en Europa y en América la afirmación del llamado Racionalismo, tanto en el campo de la arquitectura como en las artes aplicadas. Esta tendencia cultural y artística de nivel internacional persiguió una nueva manera de expresar los nuevos tiempos mediante la renovación radical de las formas proyectadas. En la definición del nuevo lenguaje modernista fue importante la influencia de algunas vanguardias artísticas, como el Cubismo y su especial manera de reducir la representación de la realidad en formas
Arriba: el Art Nouveau se aprovechó de las ventajas de la fabricación industrial en serie, sobre todo en elementos formales arquitectónicos y de mobiliario urbano. Entrada de metro diseñada por el arquitecto Hector Guimard (1898-1904).
Arriba: a la izquierda, una de las sillas diseñadas por el arquitecto Antoni Gaudí, la silla Batlló (1898) y a la derecha la escalera del Hotel Tasse, en Bruselas, proyectada por Victor Horta (1983). Ambas creaciones pertenecen al movimiento del Art Nouveau (o Modernismo).
Izquierda: el Art Déco, no siendo estrictamente una corriente de diseño, sino una influencia decorativista, tomó muchas referencias del Art Nouveau, como se puede apreciar en el reloj integrado en una figura de volúmenes y formas sinuosas. Fundamentos del DISEÑO 173
Arriba: silla Rojo y azul, diseñada por Gerrit Rietveld, basada en propuestas neoplasticistas (1918).
Arriba: a la izquierda, lámpara Bauhaus, diseñada por Wilhelm Wagenfeld (1924); a la derecha, la silla Wassily, diseñada por Marcel Breuer (1926).
Abajo: en los años que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, en Estados Unidos se desarrollaron tendencias de diseño styling, con la idea de embellecer y «aerodinamizar» a los objetos, sobre todo a los automóviles. Detalle de la aleta trasera de un Cadillac de los años 50.
174 Fundamentos del DISEÑO
geométricas; también el Futurismo, mediante la exaltación de la velocidad y de las máquinas como motor del futuro; y además el Constructivismo y el Neoplasticismo, con la búsqueda de formas puras y universales. La pintura de Mondrian, por ejemplo, fue interpretada por el arquitecto Gerrit Rietveld, ligado al movimiento holandés De Stijl (1917-1931), como un objeto de líneas primarias, de fuerte impacto visual. Otro factor de modernización fue el incremento de la producción industrial, que impulsó la «estética de la máquina» que exalta la belleza de los objetos reducidos a su forma primaria. Entre los grandes teóricos y divulgadores de las ideas racionalistas se encuentran Adolf Loos, Le Corbusier, Mies van der Rohe y Walter Gropius. Este último fundó en Weimar, en 1919, una escuela que sería un referente importante en la formación del diseñador integral, la Bauhaus. La escuela, integrada por artistas como Paul Klee, Wassily Kandinsky, Johannes Itten o Josef Albers, pretendía preparar a los futuros diseñadores de cara al futuro procurando mantener la unión entre arte y técnica, es decir, conjugando el estudio teórico de la forma con la experiencia práctica en los talleres en los cuales se trabajaba de manera interdisciplinar la madera, el metal, los tejidos y las cerámicas entre otros productos. El resultado de estas experiencias fue la elaboración de objetos de uso de formas elementales y constructivas como La silla Wassily, realizada con tubo de acero y piel, Este mueble, diseñado por Marcel Breuer en los años veinte, fue por su elegancia y por evidenciar su estructura metálica, un ejemplo de la estética racionalista difundida por el movimiento moderno de la época de la Bauhaus. Cabe señalar que aún hoy este modelo de silla se sigue fabricando, lo que implica una gran calidad y presencia visual del mueble, un clásico del diseño industrial.
DE LOS AÑOS 40 A LOS 50 Una panorámica sobre los productos realizados en América y en Europa durante la posguerra de la segunda Guerra Mundial muestra caracteres y tendencias diferentes y específicas de cada país. En los Estados Unidos se asiste a un gran desarrollo de la producción y venta de objetos más o menos duraderos, consecuencia del mayor bienestar económico alcanzado por una gran parte de la población. En numerosos objetos, el diseño interviene en forma de styling, es decir, como simple embellecimiento formal para atraer la atención del posible comprador. Un ejemplo de esta tendencia fue la adaptación de aletas «aerodinámicas» en algunos automóviles, resaltadas aún más por vistosos cromados. En el mismo periodo, muchos diseñadores investigaron las posibilidades estéticas de nuevos materiales como el aluminio, los materiales plásticos o la fibra de vidrio, que ya fue utilizada por Charles Eames en sus revolucionarios diseños de sillas. En los países nórdicos, los sabios procesos artesanales se fundieron con los industriales, generando una serie de productos que se distinguieron por su pureza y elegancia formal, gracias al uso de materiales naturales como la madera o la piel, pero sobre todo por la atención y el cuidado en la aplicación de aspectos funcionales y ergonómicos.
Las sillas ideadas por Alvar Aalto o los tejidos diseñados por Marimekko, los vasos y cubiertos de Tapio Wirkala o las lámparas de Louis Henningsen, se han convertido en clásicos del diseño y han contribuido a la difusión del gusto y del estilo de vida de estos países. En Italia, los años que siguieron a la guerra se caracterizaron por el desarrollo de numerosas empresas industriales con los consiguientes cambios económicos y sociales. Algunas de estas industrias produjeron automóviles, objetos y utensilios para el hogar y para la oficina, siendo proyectados por importantes arquitectosdiseñadores como Vico Magistretti, los hermanos Castiglioni y Giò Ponti entre otros muchos. Estos diseñadores proyectaron numerosos diseños considerando cuidadosamente las exigencias de la producción en serie, y así llegaron a producir objetos muy originales por sus soluciones técnicas y formales que reafirmaron el éxito a nivel mundial del Bel design italiano, al que se le puede atribuir su importancia como punto de encuentro entre síntesis creativa e innovación técnica.
Derecha: Giò Ponti diseñó esta cafetera exprés, con un aspecto futurista muy marcado por la evolución tecnológica del momento (1949).
Sobre estas líneas, a la izquierda, se puede apreciar el estilo de los diseños de estampados de Marimekko, cuya influencia ha trascendido a otros objetos en forma de estampado (botas de agua, bolsos, asientos, etc). A la derecha, la conocida lámpara Alcachofa PH de Poul Henningsen (1958).
Arriba: lámparas Eclisse, de Vico Magistretti (1967), considerado uno de los exponentes del Funcionalismo italiano y del Bel design.
Abajo: un ambiente moderno y funcional diseñado por Joe Colombo, para la exposición Visiona, de 1969.
DE LOS AÑOS 60 A LOS 80 En 1961 tuvo lugar el primer viaje al espacio con el cosmonauta ruso Yuri Gagarin, que dio una vuelta completa a la Tierra. Las influencias de esta experiencia a partir de la tecnología aeroespacial se extendieron a otros ámbitos, y, por supuesto, también al campo del diseño industrial. Los diseños y los proyectos de interiorismo de Joe Colombo, por ejemplo, reflejaron el clima deslumbrante de la era espacial. Automatismos, colores vivos y psicodélicos, mobiliario y elementos decorativos de plástico, todos impregnados de un halo de ciencia ficción, se convirtieron en un modelo de ambientes revolucionarios y futuristas que parecían Fundamentos del DISEÑO 175
favorecer los nuevos estilos de vida y los cambios en la manera de acondicionar el hábitat. En el mismo periodo surgió el Pop Art, tendencia artística que trasformó notablemente en arte las imágenes y la expresión visual de los cómics y envolvió a los productos comerciales con colores vibrantes y llamativos. Al mismo tiempo, el diseño industrial se inspiró en esta corriente desenfadada, burlona y colorista, creando algunos objetos o muebles que parecían esculturas Pop: por ejemplo, el asiento de piel Sacco (1968), relleno de poliestireno (abajo, a la derecha), similar a las esculturas blandas de Claes Oldenburg (abajo, a la izquierda).
Tanto la silla de plástico Tulip, diseñada por Eero Saarinen en 1955 (arriba), como la silla aplilable de Werner Panton, de 1960 (abajo), son ejemplos de la influencia de la tecnología espacial en la estética del diseño de la época, pero también de una gran creatividad formal. Ambos asientos fueron modelos muy utilizados en películas del género de ciencia ficción.
Derecha: el grupo Memphis se desarrolló en los años 80 con fuerza y con una actitud colorista y algo extravagante, mezclando colores y volúmenes geométricos para diseñar asientos, mesas, estanterías e, incluso, interiores y escaparates con esta estética particular. Un ejemplo de estos diseños vistosos y elitistas, por sus altos precios, es este sofá Lido, de Michele de Lucchi, para la primera exposición del grupo en Milán (1981). 176 Fundamentos del DISEÑO
Arriba: escultura Floor burguer, de Claes Oldenburg (1962).
En los años setenta, en algunas ciudades europeas, se formaron grupos de diseñadores y arquitectos que trataban de oponerse al racionalismo imperante del momento. Estos grupos elaboraron objetos «radicales» e imágenes utópicas de ambientes urbanos que provocarían un encendido pero importante debate teórico sobre la función del diseñador en la sociedad, abriendo el camino a las sucesivas expresiones de la siguiente década: las experiencias milanesas del Studio Alchimia, con su máximo exponente Alessandro Mendini, y el grupo Memphis, conducido por la figura carismática de Ettore Sottsass. Precisamente, en 1981, en Milán, se presentó una memorable exposición de elementos para el hábitat diseñados por Ettore Sottsass junto con otros arquitectos, entre los que figuraba Marzo Zanini, George Sonden o Michele de Lucchi. Sus diseños suscitaron un revuelo por la gran novedad formal y estructural obtenida mediante la combinación de materiales diversos, colores chillones y la utilización de revestimientos plásticos con decoraciones llamativas diseñadas para la ocasión. Los muebles y objetos Memphis, de
gran impacto visual e intencionalidad inconformista, constituyeron una bocanada de euforia creativa en el mundo de la producción industrial, alimentando un novedoso gusto estético frívolo e irónico. Este planteamiento fue también, por otro lado, la clave distintiva del gusto postmoderno que se abriría paso durante ese periodo, tanto en las expresiones artísticas como en el diseño gráfico, en la arquitectura, en la moda, etc. Un ejemplo de esta influencia se puede ver en el fenómeno del éxito de los relojes de plástico Swatch, económicos y coloristas, pero muy precisos, que fueron lanzados por una empresa suiza y que hoy en día se conocen en todo el mundo y se siguen fabricando nuevos modelos actualizados.
DE LOS AÑOS 90 HASTA HOY En los comienzos de los años noventa el panorama del diseño industrial era muy variado y complejo. Los productos propuestos por el mercado presentaban muchos estilos diferentes y con denominaciones singulares como High Tech, Minimalista, Neopop, Diseño étnico, ecológico, etc. A veces, un producto llegaba a alcanzar un valor añadido cuando su diseñador era conocido e, incluso aclamado como una estrella al mismo nivel que muchos modistas y artistas del momento. Uno de los más conocidos y famosos es Philippe Stark, un genio creador de formas increíbles y atractivas que ha suscitado una gran admiración en casi todo el mundo. Mientras tanto se asistía a la evolución del diseño como disciplina proyectiva, y para afrontar un mercado internacional cada vez más exigente, al diseñador se le solicitaban dotes creativas, pero también competencias específicas: desde nociones sobre materiales y técnicas de trabajo hasta conocimientos de ergonomía y mercantilismo. A todo esto hay que añadir las innovaciones que han marcado la evolución de las tecnologías digitales en el ámbito de la metodología y del proceso de diseño. Los ordenadores y los constantes cambios de herramientas informáticas han transformado radicalmente el lugar de trabajo de los diseñadores así como sus métodos proyectivos en buena parte del mundo. Hoy en día, también la era digital ha causado grandes cambios en la vida diaria de los ciudadanos a través de las nuevas tecnologías y de la introducción en todos los hogares de aparatos electrónicos con diseños variados que se han adaptado visualmente para poder integrarse en un espacio al que parecían no pertenecer. Aún no se sabe lo que deparará el futuro, pero probablemente esta evolución tecnológica podrá servir para modificar algunos objetos tradicionales como ya está ocurriendo con los teléfonos móviles, las cámaras digitales, los televisores de plasma y los ordenadores portátiles, casi imprescindibles en cualquier hogar. Todos estos objetos, impensables hace dos décadas, no sólo han suplantado a otros que nos acompañaron durante más de cuarenta años, sino que han transformado nuestra vida.
Arriba: los relojes suizos Swatch surgieron en 1983 como una propuesta de diseño muy innovadora al tratarse de un diseño integral de todos sus componentes: caja, esfera, manecillas y correa. El diseño de este modelo tardío fue ideado por Alessandro Mendini en 1996. Abajo: Pilippe Stark está considerado como uno de los mejores diseñadores de nuestro tiempo, tanto por su productividad como por su prolífica imaginación. Este taburete de formas orgánicas es sólo uno de los ejemplos de su creatividad.
El diseño de los últimos años ha supuesto un continuo devenir de expresiones que han surgido de las influencias del pasado, mientras otras han desarrollado un lenguaje formal propio, no exento de influencias de diseñadores que han creado escuela. Aquí se aprecian dos ejemplos de diseño muy reciente: a la izquierda, un asiento diseñado por Mark Newson; a su derecha la silla Siglo XXI de Ramak Radmar. Fundamentos del DISEÑO 177
ÍNDICE GENERAL
3 Diseño DE INTERIORES
0 Introducción al Diseño de interiores 181 1 El espacio interior como espacio habitable 183 2 Organización del espacio habitable 199 3 Luz y color en los espacios habitables 213 4 Diseño interior: sistemas de representación 221 Fundamentos del DISEÑO
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE INTERIORES
El diseño de interiores, interiorismo o arquitectura de interior, son términos que se suelen emplear para explicar una actividad de diseño, de proyectación, encaminada a estructurar los espacios o los lugares que sirven para habitar o sirven para desarrollar cualquier actividad relacionada con el ser humano en el interior de una arquitectura. No basta con que haya un lugar delimitado por paredes y techo para considerar que se está en un espacio interior apropiado para dichas actividades. Diseñar un interior requiere muchos conocimientos y una gran sensibilidad, pero, ante todo, se necesita conocer las necesidades de cada persona. Los ambientes para vivir, para trabajar, para descansar o para disfrutar, no tienen las mismas condiciones ni características, pero tampoco los individuos tienen las mismas expectativas respecto a los espacios. Lo que para uno es importante y satisfactorio, para otro puede ser incómodo o poco adecuado. Para conocer el tema en profundidad habría que cursar varios años en un centro especializado, y, como en todo tipo de disciplina proyectiva, sería imprescindible la práctica y la experiencia cotidiana para completar la formación académica. Sin embargo, los temas que trataremos a continuación podrán servir para adentrarse de manera general en el mundo del diseño interior, no para saber diseñar, pues no hay recetas, sino para abrir la mirada a lo que, sin darnos cuenta y de forma muy personal, realizamos cuando tratamos de organizar nuestros espacios cotidianos, todo aquello que hacemos «nuestro» en un hogar o en un lugar de trabajo.
Desde que nuestros antepasados experimentaron el espacio al habitar en las cuevas hasta la actualidad, pasando por la arquitectura compleja y variada de cualquier época, el ser humano ha sido consciente de mejorar su hábitat y ha tratado de diseñar los espacios en función del uso, pero también de un sentido emocional más allá de lo físico: estético, simbólico, psicológico, e, incluso, lúdico. Sobre estas líneas dos ejemplos opuestos de habitabilidad: una sencilla cueva en el Maestrazgo (Castellón) y la intrincada cripta de la Iglesia de San Jerónimo en Roma. A la izquierda, una concepción arquitectónica de interiores efímeros para sentir y deleitarse, que, por su forma, nos remiten a un mundo orgánico, casi ancestral (Dreamspace, de Maurice Agis). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
3.1. EL ESPACIO INTERIOR COMO ESPACIO HABITABLE El interés de este capítulo se centra en conocer las diferentes denominaciones que se pueden atribuir al espacio, sus cualidades y asociaciones perceptivas y por qué es importante entender el comportamiento del individuo en el espacio que habita. Se habla de diversas cuestiones conceptuales relacionadas con el espacio interior y con los elementos que lo componen en sus distintas posibilidades de estructurarlo. Esta aproximación teórica sólo pretende abrir la mirada hacia lo que casi todos sabemos intuitivamente gracias a la propia experiencia de habitar en los espacios, pero que, por una cuestión de asimilación natural, no nos hemos puesto a razonar.
ESQUEMA DE CONTENIDOS ESPACIO EXISTENCIAL-ESPACIO VIVENCIAL ESPACIO EXTERIOR-ESPACIO INTERIOR CUALIDADES DE LOS ESPACIOS INTERIORES En cuanto a la función en la estructura En cuanto a la apreciación psicológica En cuanto a la forma o la estructura ESPACIO ABIERTO-ESPACIO CERRADO COMPONENTES BÁSICOS DEL ESPACIO INTERIOR Plano base Planos de pared Plano superior o plano elevado ABERTURAS Y GRADOS DE CERRAMIENTO Disposición de las aberturas Grado de cerramiento
ESPACIO EXISTENCIAL-ESPACIO VIVENCIAL Bien es cierto que nuestros antepasados «construyeron» su espacio vital a partir de las grutas y cuevas de las rocas, y que allí fueron tomando conciencia de lo que significaba ser humano. Desde aquel momento se inició un proceso de mejora en el hecho de sentir el espacio. Querer habitar y dar forma útil a un espacio construido por el ser humano fue un paso muy importante en la humanidad. No se trataba simplemente de tener un lugar donde cobijarse de las inclemencias del tiempo o de las alimañas nocturnas. La concienciación de espacio y de sentimiento de pertenencia al mismo fue algo que, aunque hoy nos parezca poco relevante, supuso una evolución imparable y trascendente. El espacio no era sólo el lugar donde comer y dormir. El espacio empezó a diversificarse y a tener otras funciones. Y así, poco a poco, se desarrolló la arquitectura y con ella el diseño de los espacios, cuyo concepto filosófico se remonta a los tiempos de la antigüedad clásica, cuando los filósofos griegos se plantearon el contraste entre lo lleno y lo vacío. El espacio es un elemento relativo, pues en cierta manera somos nosotros quienes tomamos conciencia de él y cada uno de nosotros sentimos el espacio de modo diferente. Esto es lo que se considera Espacio existencial o vivencial, es decir la percepción particular y emocional del espacio de forma individual. Concebir el espacio es algo que desarrolla el ser humano desde su
El espacio es algo que percibimos en función de lo que nos rodea. Cualquier apreciación psicológica estará determinada por el tipo de espacio, desde los espacios más reducidos hasta los más grandes, desde los más simples hasta los más complejos. El espacio se convierte así en una cuestión perceptiva basada en nuestra experiencia vital, de manera que somos nosotros quienes sentimos el espacio y lo convertimos en algo propio, como esta mujer jordana, que mientras descansa en una cueva de Petra, se protege del sol y hace suyo el espacio (espacio existencial). Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: es interesante descubrir cómo distintas culturas, en épocas diferentes y con climas diversos han utilizado la forma de cáscara ovoidal para construir habitáculos de todo tipo. Aparte de la elección formal por cuestiones estructurales y de resistencia, no cabe duda de que esta forma también encierra un significado simbólico de protección y de envolvimiento ancestral, pues en el seno materno nuestra vida comienza en posición fetal formando un ovoide. De izquierda a derecha, casa himba, en Namibia; caseta cercana a Haro (La Rioja) e iglú en Finlandia.
infancia: su lugar para dormir, su lugar para jugar, el regazo para alimentarse y sentirse protegido… Pero también el espacio que se explora y que puede tener consecuencias gratas o nefastas, aunque, en todo caso, enriquecedoras, pues ayuda a comprender y a conocer el entorno. El individuo crece con el sentimiento del espacio en función de la experiencia adquirida y los acontecimientos que le han marcado en cada situación. El espacio así entendido se manifiesta como una interacción constante entre el ser y el hábitat, de la actitud personal del individuo ante el medio. Por ello, para determinar las características de uso de un espacio, es preciso conocer las necesidades del individuo o del grupo social al que pertenezca, sus inquietudes, su cultura, sus costumbres, aparte de otros muchos condicionantes relacionados con el medio físico (clima, materiales de construcción, etc.).
ESPACIO EXTERIOR-ESPACIO INTERIOR
La distinción entre espacio exterior y espacio interior es sencilla y se suele asimilar a «estar fuera» y «estar dentro» respectivamente. Sin embargo, esta distinción puede resultar muy simplista, si se considera la posibilidad de permeabilidad entre uno y otro. Es evidente la diferencia entre el campo que rodea la caseta de piedra (espacio exterior) y el interior de dicha arquitectura (espacio interior), pero al situarnos en un lugar en donde el acceso de roca deja zonas abiertas y otras protegidas, los límites son más difusos y resulta más difícil decidir qué es dentro y qué es afuera. A la izquierda, caseta entre bancales en Bel (Castellón); a la derecha, Santuario de la Balma en Zorita del Maestrazgo (Castellón). 184 Fundamentos del DISEÑO
El espacio se define en la arquitectura cuando se conforma y se estructura, cuando se articula y queda delimitado por el volumen, determinado a su vez por la masa (el cuerpo material de la arquitectura). Esto no quiere decir que el volumen coincida con el espacio que encierra, como si se tratara de una cáscara, pues en el interior del volumen hay articulaciones que amplían la sensación de espacio (paredes, puertas, ventanas, escaleras…) y con frecuencia se percibe un espacio mayor en el interior que lo que se aprecia desde el exterior. Lo mismo sucede, por ejemplo, cuando se considera la amplitud de una nave industrial diáfana, que puede parecer muy grande y espaciosa, pero tras una estructuración y jerarquización de espacios en su interior mediante tabiques u otros elementos de separación, la impresión de lugar inabarcable aumenta. Esto se debe a que la complejidad de articulación de espacios interiores conectados entre sí no se puede adquirir de un solo vistazo, ni tan siquiera en un recorrido, al igual que ocurre en el interior de un laberinto, en donde se pierde la noción de lugar por falta de orientación y puntos de referencia.
CUALIDADES DE LOS ESPACIOS INTERIORES El espacio físico, que puede definirse como el volumen del aire limitado por las paredes, el suelo y el techo de una sala, posee la cualidad de ser computable (se puede medir) y ser expresado en forma de metros cúbicos. Pero cuando se trata del espacio perceptible, el que puede ser percibido o visto, sobre todo en edificios de paredes de vidrio, la cuantificación métrica es imposible, si no absurda. La transparencia del cristal facilita la permeabilidad y convierte al espacio exterior en parte misma del espacio interior. En el espacio perceptible pueden considerarse algunas cualidades de interpretación espacial, que no se limitan a las que se van a comentar ni tampoco quiere decir que éstas puedan ser interpretadas de otra manera. De entre las que se citan a continuación, las hay que pueden estar conectadas entre sí, mientras que otras son diametralmente opuestas.
EN CUANTO A LA FUNCIÓN EN LA ESTRUCTURA • Espacio universal: el que sirve para numerosas y variadas actividades y no tiene asignada una actividad única o específica (un salón de banquetes, un local comercial, etc.). • Espacio particular: es el que está dispuesto para desarrollar una actividad específica y su transformación en un espacio con otra función es muy difícil (una iglesia, un lavadero, etc.). • Espacio articulado: es el que está diseñado junto con otros de manera que se genera una organización adecuada en su recorrido, habitabilidad o uso (por ejemplo, cualquier vivienda compacta en donde los espacios están bien interrelacionados y todo está «a mano»). • Espacio desarticulado: cuando la organización de varios espacios supone una dificultad de comprensión en el recorrido, o no produce la sensación de adaptación del individuo al espacio habitable (por ejemplo, en una vivienda alargada, el hecho de tener la cocina en un extremo y el comedor en el otro). • Espacio permeable: está relacionado con el espacio articulado y con el espacio universal, pero éste se refiere a la posibilidad de que un espacio pueda ser habitado, recorrido o conectado con otros sin dificultad (un salón comedor, una cocina, etc.). La permeabilidad también puede darse entre el espacio interior y el espacio exterior. • Espacio impermeable: está relacionado con el espacio articulado y con el espacio particular, aunque se refiere al espacio cuyo uso específico es determinante y no es apto para el recorrido a través de él, sino que admite el acceso para un uso exclusivo (un baño, un cuarto trastero, etc.). • Espacio reversible o inverso: cuando se posibilita el intercambio entre un espacio exterior y otro interior, de modo que el exterior se transforma en interior o viceversa según un sistema que cierre o abra el espacio para cambiar la función (por ejemplo, un toldo que cierre un patio o una cubierta que se desplace sobre un recinto).
Arriba: la comunicación entre el espacio interior y el exterior se puede ampliar a través de la transparencia. Un gran ventanal puede producir la sensación de estar prácticamente en el exterior, tanto más cuanto más igualado esté el nivel del suelo de dentro respecto al de fuera. Museo del Ara Pacis (Roma).
Abajo: los espacios pueden ser reversibles y pasar de ser un espacio exterior a un espacio interior abierto o viceversa. Esto se experimenta cuando se dispone de un sistema de cubierta móvil que permite proteger un espacio al aire libre en determinadas circunstancias. Su finalidad es, principalmente, la de provocar una sensación espacial de pertenencia: bajo el toldo de un restaurante o bar, las personas no se sienten como en la calle, sino que se encuentran acogidas por el local.
EN CUANTO A LA APRECIACIÓN PSICOLÓGICA • Espacio estable: proporciona sensaciones de solidez, firmeza y seguridad (una bodega, un establo, un garaje particular, etc.). • Espacio inestable: se caracteriza por su ligereza o porque transmite sensación de desequilibrio e inestabilidad (una caseta de vigilancia forestal, un palafito, etc.). Fundamentos del DISEÑO
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De izquierda a derecha: un espacio arquitectónico sobreelevado respecto al suelo, para quien no esté acostumbrado, desestabiliza psicológicamente aunque su estructura sea muy firme, como ocurre dentro de un hórreo (espacio inestable). Por el contrario, una garita de vigilancia, de dimensiones reducidas, puede generar sensación de seguridad, pero al mismo tiempo se siente estrechez, e, incluso, claustrofobia (espacio opresivo). En cambio, cuando el espacio envolvente es muy amplio, se nota la espacialidad y el desahogo (espacio expansivo).
Derecha: el espacio entre personas es algo muy importante para determinar el tipo de relación entre ellas. De forma inconsciente se forma alrededor de las personas una especie de campana transparente que no se puede traspasar, excepto cuando hay un alto grado de intimidad; por ejemplo, en una pareja de amantes. El espacio y el lenguaje no verbal, por su parte, contribuyen a generar distancias que se pueden interpretar como tensiones de diferente naturaleza, como en esa mirada de desconfianza de la pintura (a la derecha): en esta obra, el espacio se percibe tenso y con fuerza. Izquierda: detalle de Eros y Psique, obra de Antonio Canova (1793). Derecha: detalle de El tramposo, de Georges La Tour (1630). 186 Fundamentos del DISEÑO
• Espacio envolvente: es el que se percibe como lugar, abierto o cerrado, y produce sensaciones de opresión o expansión según la amplitud o volumen espacial. Un espacio envolvente no siempre está delimitado por planos físicos, pues se relaciona con las sensaciones visuales de continuidad del espacio. • Espacio opresivo: es el que nos provoca una sensación de agobio o de incomodidad por ser estrecho o por tener el techo bajo (una celda, un armario, etc.). • Espacio expansivo: es el que se siente psicológicamente cuando el espacio es muy amplio (un auditorio, un teatro, una carpa de circo, etc.). • Espacio sagrado: es el que sirve para desarrollar actos litúrgicos relacionados con la cultura religiosa y, aunque está asociado con otras cualidades del espacio (envolvente, estable, etc.), su percepción espiritual trasciende por encima de las demás consideraciones. • Espacio conceptual: puede definirse como el mapa mental que se almacena en la memoria y ayuda a comprender fácilmente un espacio arquitectónico, por lo que un individuo puede desplazarse con soltura, casi sin necesidad de que nadie se lo enseñe. • Espacio personal: es la distancia que mantienen los individuos entre sí por una necesidad de intimidad o de seguridad (la distancia al sentarse en una sala de reuniones, o en la barra de un bar, etc.).
EN CUANTO A LA FORMA O ESTRUCTURA • Espacio estático o simple: se percibe inmediatamente de un vistazo y sin necesidad de recorrerlo, pues es diáfano, sin articulaciones ni interferencias y se encuentra aislado (una nave agrícola, un almacén, etc.). • Espacio fluido o dinámico: es el que para percibirlo por completo es necesario recorrerlo, ya que está articulado y la vista no alcanza a comprenderlo (una vivienda, un hospital, un colegio, etc.). • Espacio simétrico: es el que se desarrolla siguiendo un eje de simetría (una iglesia en planta de cruz, como la Catedral de Santiago de Compostela, bajo estas líneas, o también en planta octogonal, como algunas iglesias pertenecientes a la Orden del Temple).
• Espacio asimétrico: es el que no guarda simetría en sus zonas de articulación (un local en «L»). • Espacio abierto: es el que visualmente se abre hacia el exterior manteniendo un equilibrio entre lo interior y lo exterior (una sala de un edificio de cristal, una terraza cubierta, etc.). • Espacio cerrado: es aquel cuyas aberturas permiten la comunicación con el exterior manteniendo un elevado grado de cerramiento (una vivienda rústica, la torre de un castillo, etc.).
• Espacio direccional o para el movimiento: es aquel que nos dirige o nos conduce por su forma a otro espacio mediante un flujo entre dos puntos (bidireccional: un pasillo, un deambulatorio, la nave central de una iglesia, etc.) o entre varios puntos de interés (multidireccional: un distribuidor, el hall de un centro comercial, etc.). • Espacio no direccional: es aquel que no nos conduce a otro espacio pero tampoco sabemos hacia dónde nos lleva y no se
Arriba: el espacio abovedado de un refugio de la guerra civil se percibe de un solo vistazo (espacio estático o simple), mientras que la estructura de un edificio con articulaciones de distintos niveles y numerosas estancias, como el MACBA de Barcelona no se puede comprender si no se recorre en su totalidad (espacio fluido o dinámico).
Arriba: el espacio abierto puede estar representado como una parte de la vivienda que se abre al exterior, como estas antesalas de viviendas trogloditas en Petra (Jordania). El interior de estas estancias excavadas, al igual que el interior de esta construcción cercana a Argamasilla de Alba, en La Mancha (a la derecha), es un claro ejemplo de espacio cerrado. Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: esta rampa de acceso entre un punto y otro de un recorrido en Teruel genera un espacio direccional quebrado, aunque por su forma pudiera parecer laberíntico. Los muretes no permiten realizar otro tipo de recorrido y obligan a seguir la dirección sin opción a elegir rutas alternativas. Abajo: en Lucca (Italia), como en otras muchas poblaciones europeas, el espacio se ha desarrollado creciendo de forma espontánea, desde la plaza central hacia el exterior, generando un espacio centrífugo.
Abajo: tanto las galerías cubiertas de Milán (izquierda) como el mercado de Lannemezan en Francia (derecha), constituyen un espacio interior abierto: las galerías porque, a pesar de tratarse de calles, están cubiertas con una bóveda de cristal, y el mercado porque no tiene paredes, pero ambos espacios permiten la comunicación con el exterior.
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presenta como un recorrido simple, sino que hay que elegir en cada momento hacia dónde nos dirigimos (un laberinto, una gruta, etc.). • Espacio centrípeto: se genera por la intencionalidad de planificación, de manera que se determina los límites y luego se establece un orden interior hacia el centro. También se le denomina espacio positivo (el espacio interno arquitectónico en general). • Espacio centrífugo: Se genera de manera espontánea y sin planificación, desarrollándose hacia fuera y en desorden. Se le denomina también espacio negativo (casi siempre relacionado con el crecimiento de ciertas poblaciones rurales o de ampliaciones de viviendas rústicas). En suma, las cualidades del espacio interior, consideradas en cuanto a la función, a la apreciación psicológica o a la forma se pueden modificar y transformar dependiendo de muchos factores que influyen en el propio espacio: la forma, la textura, el color, la iluminación, la ventilación, el mobiliario, la vegetación, las alturas y los desniveles.
ESPACIO ABIERTO-ESPACIO CERRADO A veces se produce una confusión entre lo que significa espacio exterior y espacio abierto, considerándolos una misma cosa. Sin embargo, hay que distinguir antes que el espacio exterior es aquél que, al menos en arquitectura, se crea al delimitar la naturaleza, pasando a convertirse en una especie de arquitectura sin techo. El espacio natural, el espacio que sentimos en el campo, en la playa o en pleno océano, no es un verdadero espacio exterior, pues, como se ha dicho antes, es nuestra percepción la que lo define como tal. Por ello, al referirnos al espacio exterior o interior, estaremos hablando del espacio «construido» o diseñado por el ser humano. El espacio interior, que es algo más que un suelo, cuatro paredes y un techo, a modo de caja, puede ser abierto o cerrado. Además, puede ser permeable o no respecto al espacio exterior. Esta cualidad se puede deber, por ejemplo, a la gran amplitud de un ventanal o a una zona abierta, con lo que se determina la posibilidad de convertirse en un espacio interior pero abierto al exterior. El espacio cerrado, exclusiva cualidad de un interior, siempre permitirá la comunicación con el exterior o con otras zonas interiores mediante conexiones necesarias, pues, de lo contrario, no se trataría de un espacio habitable, sino de un recinto cerrado, de un volumen hueco pero inaccesible. Por consiguiente, la idea de
espacio interior cerrado es relativa y se puede modificar en función de elementos que lo puedan transformar, como se ha dicho, en espacio abierto, y, en algunos extremos, en espacio exterior. Como definición más generalizada, el espacio cerrado es el que se percibe como el lugar en donde las aberturas no constituyen una relación perceptiva con el exterior, en tanto que el espacio abierto se percibe cuando la relación del interior con el espacio circundante es muy amplia. Pero esto se comprenderá mejor a continuación, cuando se vean los componentes que configuran el espacio interior.
COMPONENTES BÁSICOS DEL ESPACIO INTERIOR Hasta ahora se han visto algunas concepciones o consideraciones respecto al espacio interior, cómo se percibe o cómo se plantea. Sin embargo, lo que resulta interesante para completar y complementar la apreciación sobre el espacio habitable y sus elementos de composición en el vacío que construye, es determinar los componentes que definen el espacio interior. Valga decir que el espacio interior, el hueco, por llamarlo de alguna manera, necesita de la masa, es decir, el «lleno» de la arquitectura física, para configurarse y existir. Es como una unidad de contrarios donde uno no puede existir sin el otro. Algo así como el efecto de la figura y fondo del que se hablaba en el primer capítulo sobre el diseño gráfico. El espacio interior, desde el punto de vista conceptual, está constituido por planos que lo envuelven: el plano base (suelo, terreno), los planos de pared y el plano superior (techo). Estos elementos se combinan y articulan para formar espacios interiores de infinitas posibilidades compositivas y son el fundamento esencial del espacio arquitectónico. En la percepción del espacio dentro de esta multiplicidad de combinaciones interviene el grado de continuidad visual, basado en la apreciación visual del individuo: cuando la vista no alcanza a captar el espacio por exceso de altura, de profundidad o por ocultación, se rompe dicha continuidad y se crea un nuevo espacio diferenciado que puede o no estar articulado con el espacio inicial.
Arriba: un espacio cerrado en donde apenas se percibe la posibilidad de comunicación con el exterior o con los espacios abiertos es una estación subterránea, de metro o de tren. La luz natural no llega y las aberturas se difuminan en pasillos y escaleras zigzagueantes. Por extensión, también todas las galerías subterráneas (garajes, bodegas, etc.) son espacios cerrados.
PLANO BASE El plano base, excepto en zonas de acceso muy especiales, es siempre un elemento horizontal. Se trata del plano del terreno sobre el que se adaptan los elementos y se desarrollan las actividades humanas. Existen tres expresiones diferenciadas en relación al terreno: rasante, deprimido y elevado.
Plano base rasante Para ser percibido necesita los límites que lo definen a través del cambio de su textura visual, de su color o de su limitación
La continuidad visual nos permite sentir el espacio y detectar los cambios de nuestro cuerpo en relación a los elementos que nos rodean, porque somos capaces de apreciarlos visualmente.De este modo, si no somos capaces de apreciar el espacio por un exceso de distancia de los límites respecto a nosotros, o porque está oculto, se rompe esta continuidad visual y se establecen otros espacios que no percibimos con claridad. En este interior articulado por paredes, ventanas y otros elementos arquitectónicos de la Casa Batlló, diseñada por Gaudí (arriba), la continuidad visual nos informa de nuestra ubicación y de la estructura del espacio, pero la continuidad visual alcanza hasta donde podemos ver con nuestros ojos.
Izquierda: en condiciones normales, el plano base rasante es el equivalente al nivel del suelo situado en el espacio interior. Fundamentos del DISEÑO
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de contorno respecto al plano sobre el que se sustenta. Por ejemplo, una alfombra se destaca del suelo por su cambio de textura y de color, pero se integra, al mismo tiempo, en el suelo que puede ser recorrido y atravesado sin dificultad.
Plano base deprimido
Arriba: cuando un plano de base deprimido es poco profundo y se puede acceder al plano base rasante con facilidad, el grado de continuidad visual se mantiene casi intacto y el espacio interior apenas varía. En este y los demás esquemas, la figura azul representa el individuo en el espacio al que nos referimos mientras que la figura anaranjada representa el entorno al nivel de suelo (plano base rasante).
Cuando el plano desciende formando una hendidura sobre el terreno, el espacio se articula de forma más contundente que con el plano base rasante, pues se crea una diferencia basada en el volumen vacío y la aparición de las aristas que ese hueco produce. El cambio de nivel respecto al terreno puede implicar un grado de continuidad visual mayor o menor según la profundidad de la depresión. Si es una depresión ligera, constituirá una ruptura del plano del pavimento, pero conservará su integridad como parte del espacio envolvente; pero a medida que se avance en la profundidad, la relación visual con el terreno se irá perdiendo y se convertirá en un nuevo volumen espacial independiente hasta transformarse en un espacio desligado por completo del espacio envolvente. Sólo en el caso de emplear una transición gradual (rampa o escalonamiento) que permita acceder visualmente al plano deprimido, se podrá mantener una continuidad visual entre el plano deprimido y el espacio envolvente.
Derecha: a medida que el plano base deprimido sea más profundo, el grado de continuidad visual se va perdiendo al no percibir con claridad el entorno sobre el nivel del suelo rasante, dividiendo el espacio en dos espacios diferenciados, sobre todo en un plano base muy profundo, que se convierte en una nueva estancia (fig. 1). Si las paredes que rodean el planode base deprimido son rampas suaves o escaleras que permiten el acceso, el sentido espacial no se fragmenta, sino que se articula manteniendo la sensación de espacio único (fig. 2). Esto último se puede observar en la imagen inferior, en donde desde un plano de base deprimido se observa otro más elevado, manteniendo la continuidad visual (sótanos del Museo Capitolino en Roma).
Plano base elevado Como en el plano deprimido, la interrupción del terreno o pavimento con la elevación de una superficie, crea una nueva articulación con el espacio envolvente. Mientras sea fácilmente accesible sin ayuda de elementos de acceso (escaleras, rampas, etc.) su grado de continuidad visual y pertenencia al espacio se 190 Fundamentos del DISEÑO
seguirá manteniendo, pero se irá diluyendo a medida que se vaya elevando la plataforma. Si su elevación supera la altura que permite la continuidad visual, el plano elevado se convertirá en un lugar predominante. En este caso, el espacio puede ser interpretado como superior, jerárquicamente más fuerte y poderoso, o más cercano a Dios (ermitas, castillos, lugares sagrados, etc.).
Arriba: una ligera elevación del plano base respecto al suelo establece un cambio de percepción espacial y quien está situado en esa plataforma obtiene una mayor visibilidad y continuidad visual, pero se mantiene la unidad del espacio. Izquierda: cuando el plano base es más elevado, pero aún sigue accesible, el espacio en dicha zona no está completamente desligado del entorno sobre el plano base rasante, aunque si la elevación aumenta, la división del espacio se hace notable y se independizan.
PLANOS DE PARED Los planos de pared son generalmente verticales. Éstos suelen ser más activos para determinar el sentido formal y perceptivo del espacio cerrado a partir de sus dimensiones (longitud y altura). No obstante, hay que considerar, antes que el plano de pared, el concepto de elemento vertical como definidor de espacios, pues para sustentar un plano superior (cubierta o techo) sobre un plano base, no es necesariamente obligatorio utilizar planos. Basta un solo elemento lineal para tener un espacio bajo una sombrilla, que sería el espacio interior más elemental de todos (fig. A). En consecuencia, un espacio puede quedar delimitado tanto por elementos lineales como por planos.
Abajo: en esta miniatura del Codex Manesse, se ve representada la separación de espacios físicos y psicológicos: mientras en el plano base rasante se produce una lucha violenta, en el plano de base elevado, el sentido de distancia en altura ofrece protección y establece un espacio muy distinto.
Elementos lineales verticales Un solo elemento lineal puede servir para soportar un plano superior, pero como elemento activo por sí mismo, dentro de un volumen espacial delimitado, es capaz de articular el espacio envolvente, ya que establece una jerarquía perceptiva respecto a los demás elementos (paredes, suelo, techo, ventanas, etc.) a través de la tensión visual que produce. Según su ubicación y su mayor o menor espesor, podrá afirmar la direccionalidad, la centralidad o la separación de porciones espaciales dentro del volumen principal. De la misma manera, cuando se presentan dos o más elementos lineales verticales, el espacio se complica y pierde definición a medida que los elementos lineales son más numerosos. Derecha: un solo elemento vertical puede generar una tensión espacial respecto al individuo, y si, además, sostiene un plano superior, produce un espacio interior básico (fig. A). Por otro lado, dos o más elementos verticales crean también tensiones hacia el individuo que se pueden transformar en sensaciones espaciales tanto más fuertes cuanto más cercanos estén los elementos verticales respecto a la persona (fig. B) Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: los elementos verticales alineados y cercanos provocan un efecto visual de continuidad que separa el espacio, como estos restos arqueológicos de Jerash, en Jordania, en los que se puede percibir la imagen de «pared» que ofrecen.
Ahora bien, si se contemplan los elementos verticales lineales como generadores de espacio, son suficientes tres elementos no alineados para conceptualizar un espacio, ya que las tensiones que ejercen entre sí pueden conformar la sensación de espacio envolvente cuando uno se sitúa entre ellos (fig. A). Si los elementos lineales se alinean y terminan por constituir una especie de pared, el efecto de cierre empieza a tener más fuerza y se crea una idea de pared. Si este alineamiento prosigue hasta envolver un espacio, se crea un recinto, que, con la adición de un plano superior (que puede estar formado por varios elementos lineales horizontales), se convierte en un espacio interior cerrado.
Planos verticales Un plano vertical exento determina dos espacios distintos: delante y detrás. A medida que se combina con otros elementos verticales, lineales o planos, el grado de cerramiento aumenta, pero esto dependerá también de la altura, de la textura, del color y de la posición de dichos elementos (frontal, paralelo o inclinado respecto al espectador). De este modo, las posibilidades de crear sensaciones espaciales hasta culminar en el recinto cerrado pasa por varias configuraciones:
Arriba: un plano vertical divide el espacio en dos lugares diferenciados. Como la continuidad visual llega hasta el plano, el individuo no sabe lo que hay detrás de éste si no lo rodea.
Derecha: en estos tres esquemas se representa la imagen del espacio que se genera mediante dos planos formando un ángulo (arriba, en perspectiva; abajo, en planta). 1. Las tensiones, representadas por flechas discontinuas, se producen de las esquinas hacia el individuo. 2. En el caso de añadir un elemento vertical, el espacio se ve modificado, pues también el elemento vertical genera tensiones que limitan la posibilidad de circulación, con lo cual, el espacio se va cerrando. 3. Si se dispone un plano más, el efecto de cierre se incrementa, pero aún más cuando se articulan dos nuevos planos en ángulo formando tensiones simétricas. En esta última disposición de planos, la sensación espacial es muy fuerte y sólo hay dos posibles circuitos de salida en las aberturas que dejan los planos. 192 Fundamentos del DISEÑO
• La articulación entre dos planos formando un ángulo: las dos paredes verticales ejercen una fuerza muy potente en la esquina interior, perdiéndose a medida que se aleja en sentido contrario. Se trata de espacios estables y muy versátiles que se pueden combinar con elementos verticales lineales o con otros planos en ángulo para dar lugar a espacios muy variados (figs. 1 a 3).
• La articulación entre dos planos paralelos: en un espacio formado por dos paredes paralelas, la tensión que ejercen es bastante uniforme a lo largo del eje de simetría que representan (equidistante a cada pared) y fomentan la orientación hacia las aberturas (fig. 4). Si se trata de planos muy alargados y la distancia entre ellos es reducida, el «efecto túnel» puede provocar sensaciones de opresión. Según la disposición de los planos y su combinación con elementos lineales verticales las posibilidades de composición y creación de espacios articulados son muy variadas. • La articulación entre tres planos formando una «U»: esta disposición define un campo espacial más cerrado, con una tendencia de orientación hacia la abertura (fig. 5). En esta situación se manifiestan las mismas tensiones en las esquinas que las producidas en las formas en «L», aumentando el efecto de cierre en la proximidad de la pared opuesta a la abertura. Las paredes paralelas también muestran su capacidad de originar tensión entre ellas, suavizándose en la abertura. • La articulación entre cuatro planos cerrando el recinto: esta es la manera más patente de establecer un espacio arquitectónico tradicional, pero necesita de zonas de abertura con las que comunicar el interior y el exterior. Las tensiones internas entre las paredes verticales y las esquinas pueden verse mitigadas o reforzadas por elementos lineales verticales o por aberturas de muchas clases. En el espacio interior que se genera entre las cuatro paredes, la sensación de protección, seguridad, intimidad, e, incluso, aislamiento, es máxima (fig. 6). Con el recinto cerrado y cubierto por el plano superior, se obtiene un espacio interior cerrado que puede articularse, a su vez, de muchas maneras, pues las combinaciones entre los elementos verticales, como se ha visto, son ilimitadas.
Arriba: la articulación de planos verticales paralelos divide el espacio y genera tensiones perpendiculares a los planos, pero permite la circulación entre ellos (fig. 4). La sensación de cierre no es tan grande como el espacio formado por tres planos en «U», que limita la circulación, pues sólo se puede entrar o salir, y por tanto genera más tensión interna del recinto (fig. 5). Pero cuando cuatro planos acotan el espacio el espacio adquiere un sentido más potente y centrípeto, creando un espacio interior muy marcado (fig. 6).
PLANO SUPERIOR O PLANO ELEVADO Aunque el plano superior o plano elevado se suele presentar como un elemento horizontal, en otras ocasiones puede adoptar
Izquierda: un caso curioso de espacio interior basado en cuatro planos verticales es el de las casas trogloditas de Matmata, en Túnez. Allí, un patio interior excavado en el suelo genera la forma del espacio interior que, a su vez, comunica con otros espacios interiores. En este ejemplo paradójico, los huecos de las cuatro paredes, al contrario que en la arquitectura construida, no dan hacia el espacio exterior, sino a otros espacios interiores de varias viviendas. Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: un plano superior nos transmite una sensación inconsciente de protección, pues nos resguarda de las inclemencias del tiempo (lluvia, sol, pedrisco, etc.). Este elemento, construido muchas veces sobre cuatro elementos verticales que lo sustentan, sirve también como símbolo religioso, lugar en donde se protege a la cruz que señala un hito en el camino del peregrino, como esta cruz cubierta situada en Zorita del Maestrazgo (Castellón).
Arriba: la forma y la distancia del plano superior respecto al suelo, así como el tipo de iluminación y la textura, influyen notablemente en el estado de ánimo del individuo. Mientras el techo de la Casa Batlló, en Barcelona, transmite un mayor recogimiento y serenidad (a la izquierda), el techo más elevado, decorado y luminoso del teatro de la Ópera en París, ofrece un lugar para la fiesta y la expansión eufórica (a la derecha). 194 Fundamentos del DISEÑO
variadas formas libres, desde rectangulares y horizontales, como en una habitación sencilla, hasta circulares y cóncavas, como las cúpulas. Lo que importa es que este plano sirva para cerrar el espacio superior y crear al mismo tiempo la sensación de protección o de cobijo; una sensación que podría ser la equivalente a la impresión atávica que se siente bajo las ramas frondosas de un árbol, o bajo un saliente rocoso. El acto de resguardarse implica una acción derivada de nuestros orígenes y queda marcada por nuestras percepciones de seguridad heredadas de nuestros ancestros. En este sentido, la distancia que separa el plano superior (techo) respecto al plano base son fundamentales para experimentar diferentes sensaciones primarias, relacionadas con nuestra percepción psicológica del espacio: un plano bajo y cercano a nuestras cabezas nos incomoda porque da la sensación de que podemos golpearnos o nos parece que está bajando para aplastarnos (opresión y angustia). En cambio, un plano más elevado, que se distancia del suelo y resulta inalcanzable, nos produce el efecto contrario: amplitud, elevación, espiritualidad… como el espacio de una catedral gótica, por ejemplo. El plano superior delimita el espacio inferior, concentrándolo hacia su centro perceptivo: cuanto más nos aproximemos a éste, más potente será la sensación de protección o de envoltura. Igualmente, si la forma del plano es cóncava o cuando los elementos que sustentan el plano son más visibles u opacos, más fuerte será el grado de cerramiento, que se incrementará a medida que el exterior quede oculto tras estos elementos verticales. Por otra parte, el plano superior puede estar perforado o tener una zona de transparencia que se abra a la luz y a la permeabilidad del espacio exterior, o puede estar modificado por otros factores, como la textura, el color, la forma u otros elementos compositivos que proporcionen una determinada naturaleza direccional o de enriquecimiento visual (por ejemplo, un artesonado o frescos pintados).
ABERTURAS Y GRADOS DE CERRAMIENTO Un espacio interior habitable deja de serlo si no tiene acceso al exterior. Los elementos que permiten la comunicación y la permeabilidad entre el recinto y el exterior son los huecos de las ventanas, de las puertas y otras posibles aberturas en el plano superior (techo o cubierta). Pueden ser zonas abiertas permanentemente o pueden cerrarse mediante puertas, ventanas y persianas.
Izquierda: la abertura más elemental de un espacio interior es la de acceso. Desde la grieta de una cueva hasta la puerta construida de la arquitectura, este elemento es el enlace más directo con el exterior. La impresión de estar dentro o estar fuera se aprecia aún más cuanto más pequeña sea la puerta, como en estas imágenes del interior y del exterior de una misma construcción.
El tamaño de las aberturas y su disposición son también factores que hay que tener en cuenta, ya que, por ejemplo, el espacio determinado por un recinto con grandes aberturas se percibirá distinto a otro con aberturas reducidas, tanto visual como psicológicamente.
Abajo:una abertura reducida supone muy poca perspectiva visual hacia el exterior y es poco luminosa, mientras que un gran ventanal permite una gran comunicación hacia el exterior generando una gran luminosidad y sensación de espacio amplio. A la izquierda, una saetera del Castillo de Morella, en Castellón; a la derecha, un ventanal en la Universitat Jaume I de Castellón.
DISPOSICIÓN DE LAS ABERTURAS Considerando el juego de espacios contiguos en el interior de un recinto, de su relación recíproca y de su relación con el exterior, las modalidades básicas de las aberturas se clasifican en: • Aberturas en los planos: cuando una abertura o más se disponen en el plano de una pared o en el techo, éstas quedan rodeadas por parte de la superficie y, por consiguiente, estimularán diferentes reacciones en función del número de aberturas, del tamaño y forma individual de éstas y del orden en que se estructuren (centrado, descentrado, agrupado, rítmico o simétrico). Una ventana situada en un plano destacará por contraste con el fondo y tenderá a ser centro de atracción. Si aumenta su tamaño, disminuye la sensación de cerramiento.
Abajo:por pequeña que sea, una abertura destaca siempre sobre una pared (fig. 1), y, si aumenta su tamaño u orientación, crece la amplitud de visión y de iluminación, al tiempo que incrementa su permeabilidad espacial (figs. 2 a 4).
• Aberturas en las esquinas: si se practican las aberturas en las esquinas o junto a una arista formada entre paredes o entre una pared y el techo, la tendencia visual es de orientación diagonal. La arista se fragmenta y diluye los límites del plano donde se encuentre la abertura. En el caso de situarse en una
Aunque varias ventanas juntas (fig. 3) producen sensaciones equivalentes a una sola que ocupa su lugar en la pared (fig. 4), el grupo de aberturas ejerce un mayor poder de cerramiento visual y emocional debido a su percepción como ventanas individuales. Fundamentos del DISEÑO
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Arriba: las distintas posiciones de las aberturas junto a un plano vertical u horizontal crean tensiones diagonales hacia las aristas en donde se sitúan las ventanas proporcionando un mayor grado de continuidad visual (figs. 1 a 4), sobre todo si la abertura corta la arista abriéndose en los planos contiguos (figs. 5 y 6).
Arriba: las aberturas en las paredes o en los techos, además de proyectar la luz reforzando los volúmenes arquitectónicos, sugieren sensaciones espaciales muy variadas. De izquierda a derecha, La Alhambra de Granada, la Casa Batlló, en Barcelona, y el palomar de la Casa de Dulcinea, en El Toboso. 196 Fundamentos del DISEÑO
esquina vertical eliminando parte de ella, se disminuye la monotonía marcada por las potentes aristas que construyen el espacio del recinto, aumenta la luminosidad y se potencia la plasticidad del conjunto (figs. 1 a 6). • Aberturas entre planos: una abertura, vertical u horizontal, divide el plano donde se ubique en dos partes, reforzando su presencia y ampliando la luminosidad, al tiempo que articula el espacio de manera convincente (figs. 7 y 8).
Si la abertura elimina una de las aristas verticales, se aumenta la vinculación con otros espacios contiguos (fig. 9), pero si corta una o dos de las aristas verticales, creando un efecto de abertura horizontal marcada, la organización horizontal se acrecienta a modo de panorámica hacia el exterior, pues, entre otras cosas, aumenta la luminosidad y la sensación de espacio abierto (fig. 10).
GRADO DE CERRAMIENTO Como hemos visto, las cualidades de las aberturas, su disposición y sus distintas vertientes tipológicas, intervienen directamente en la capacidad de cerramiento de un espacio y de las sensaciones que produce en cada caso. La continuidad visual quedará más o menos afectada según el tamaño y localización de las aberturas, con lo que el grado de cerramiento se encuentra indisolublemente unida a éstas y al sentimiento personal del espectador o habitante. Además, la altura de las paredes y su calidad visual (textura, color e iluminación) influyen notablemente en la sensación de cerramiento y del espacio envolvente al que se asocia. Junto con estos factores, la organización espacial de los elementos arquitectónicos y mobiliarios en relación a los circuitos o itinerarios y los espacios habitables, públicos o privados, son, junto con el color e iluminación del ambiente, los protagonistas fundamentales de la arquitectura.
Arriba: cuando una abertura vertical elimina por completo una arista entre dos planos, se abre un lugar de paso que comunica con otros espacios (fig. 9), de igual manera que las aberturas verticales que parten del plano base rasante (suelo) sin alcanzar el techo, a modo de puerta (figs. 10 y 11). Pero una abertura horizontal amplia que elimina parte de una arista vertical (o dos, si llega hasta una tercera pared), proporciona un alto grado de continuidad visual, con una mayor luminosidad y dando lugar a una visión panorámica (fig. 12).
El grado de cerramiento en un espacio interior depende en gran medida de su permeabilidad con el exterior a través de ventanas, puertas o lucernarios. Las grandes aberturas del deambulatorio del claustro de la Catedral de Tarragona transmiten una gran espacialidad y comunicación con el exterior (a la derecha, arriba), mientras que en la cueva llamada Oreja de Dionisos, en Siracusa (Sicilia), con sus grandes dimensiones, y pese a la abertura colosal, la sensación de amplitud es menor pues las altas paredes sin aberturas parecen encoger el espacio (a la derecha, abajo). Por último, la monumentalidad de los restos del templo romano de Augusto (I a. C.) en el interior de un patio en Barcelona, sofocan el espacio y aumenta la sensación de estrechez y cierre (arriba). Fundamentos del DISEÑO
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ÍNDICE GENERAL
3.2. ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO HABITABLE En la organización del espacio habitable intervienen numerosos factores que se sintetizan y se estructuran en este capítulo para mejorar la comprensión del tema. Mediante imágenes y esquemas ilustrativos se explican las distintas maneras en que se producen las conexiones espaciales y las maneras de considerar la organización de los espacios, pero también la forma de entender la circulación o el recorrido de los individuos en relación con la arquitectura.
ESQUEMA DE CONTENIDOS RELACIONES ESPACIALES Pertenencia o subordinación Intersección Yuxtaposición Encadenamiento o concatenación ORGANIZACIONES ESPACIALES Organización central o de concentración Organización lineal o direccional Organización radial o de expansión Organizaciones agrupadas Organización en trama o reticulada LA CIRCULACIÓN Y LOS ITINERARIOS Aproximación al espacio habitable Acceso al lugar Configuración del recorrido Elementos modificadores del espacio
RELACIONES ESPACIALES En la organización del espacio, los elementos arquitectónicos, como las escaleras, las columnas, o los pilares y los retranqueos integrantes de la estructura, pueden modificar las relaciones espaciales y participan en la definición del espacio interior. El espacio funcional, que es el que realmente nos permite movernos y habitarlo, determina de una manera rotunda y decisiva nuestros desplazamientos, pero puede también sugerir modelos de conducta a través de las barreras o de los obstáculos. Es difícil encontrarse con espacios únicos, pues, por lo general, se producen interrelaciones entre varios espacios que se vinculan entre sí y configuran los recorridos y los circuitos habituales en el comportamiento humano dentro de la arquitectura (cocina, comedor, habitación, baño, etc.). En estas relaciones espaciales se pueden presentar las siguientes modalidades de relación: pertenencia, intersección, yuxtaposición y encadenamiento. Cada una de estas disposiciones se corresponde con modelos espaciales que proporcionan grados de permeabilidad o de interacción entre los distintos espacios vinculados, tal como se verá a continuación.
PERTENENCIA O SUBORDINACIÓN La pertenencia implica la existencia de un espacio que se encuentra en el interior de otro que lo rodea, produciéndose una jerarquía mediante la subordinación y dependencia del espacio menor
En la compleja arquitectura de Antoni Gaudí, los espacios se entrelazan y se interrelacionan como si fuera un organismo vivo. Tal como se puede apreciar en la imagen, que corresponde a una zona de la Casa Batlló (Barcelona), los espacios se articulan en relaciones espaciales muy variadas. Fundamentos del DISEÑO 199
En este esquema se representan, de forma resumida, las relaciones espaciales básicas: pertenencia, intersección, yuxtaposición y encadenamiento o concatenación.
(primario o contenido) respecto al que lo envuelve (secundario o continente). El efecto de subordinación incide en un mayor grado de cerramiento del espacio primario, siempre que exista una diferenciación dimensional suficiente entre ambos espacios.
Arriba: un quiosco de prensa en el interior de una estación de metro representa el espacio interior subordinado a otro que lo envuelve, en este caso, por completo. La pertenencia es completa, al igual que el espacio de cualquier vagón dentro de este lugar bajo el suelo (a la izquierda). Menos exagerado es el efecto de subordinación en un templo griego de Agrigento (Sicilia), cuyo espacio interior está rodeado por una columnata, permitiendo una cierta permeabilidad (a la derecha). Derecha: un espacio interior a otro puede tener múltiples formas y posiciones, y de igual manera el espacio envolvente, lo que constituye una gran variedad de relaciones entre ellos en el ámbito de la pertenencia. En estos tres esquemas se representan tres posibilidades de interacción en función de la forma del espacio primario.
Derecha: en el castillo de Bellver, el espacio primario sobrepasa el efecto de pertenencia al espacio secundario, pues la fortaleza sobresale respecto a la muralla externa: el espacio secundario se convierte en una especie de envoltorio y pierde su fuerza, pues el castillo no queda subordinado a esta muralla. 200 Fundamentos del DISEÑO
Sin embargo, en el caso de que aumentara el espacio primario en relación al secundario, la diferencia dimensional podría disminuir hasta el punto de convertirse en un simple envoltorio, perdiéndose así el efecto de subordinación. Por poner un ejemplo extremo de esto último, el castillo de Bellver, en Mallorca, tiene un volumen muy grande respecto al anillo amurallado que lo envuelve: no sólo es más alto, sino que el foso que separa la fortaleza de dicho anillo es relativamente estrecho en comparación a la arquitectura (foto inferior). La pertenencia también se ve afectada por la forma y la posición del espacio primario frente al secundario, ya que cualquier situación que implique una asimetría o una relación de formas dispares creará tensiones en esquinas o en paredes de distinta clase, resaltando la diferencia a favor de la autonomía del espacio subordinado o primario.
INTERSECCIÓN Cuando dos espacios se encuentran conectados entre sí directamente y generando un espacio común mediante superposición, se consideran espacios conexos. La vinculación entre éstos es equitativa, pues ambos conservan su identidad, a pesar de que pueda haber diferencias de tamaño o de forma. En cualquier caso, existe un espacio resultante de la intersección que se interpreta de tres maneras distintas según su grado de permeabilidad o de pertenencia:
• Como espacio compartido al mismo tiempo por uno u otro de los espacios conexos (fig. 1). • Como espacio insertado en uno de los dos espacios conexos, prevaleciendo la identidad de uno de ellos sobre el otro (fig. 2). En este caso, la situación se asemeja a los espacios yuxtapuestos. • Como espacio independiente y conectado contiguamente a los dos espacios que lo han originado conceptualmente. Esta posibilidad se asimila con el modelo de encadenamiento de espacios (fig. 3).
Abajo: el esquema bajo estas líneas indica tres tipos de conexión entre espacios que se interpenetran: espacio compartido (1), espacio perteneciente a uno de los espacios (2) y espacio diferenciado (3). Aunque por razones de simplificación se han utilizado formas cuadradas y rectangulares para representar los espacios en los esquemas que acompañan a estas explicaciones, es evidente que éstos pueden adoptar formas de todo tipo.
Abajo: un ejemplo muy llamativo de la conexión entre espacios es el edificio Dancing House, diseñado por Vlado Milunic y Frank O. Gerhy en Praga, donde los espacios se integran y se conectan unos con otros de manera compleja y poco tradicional.
Arriba: la imagen de una de las versiones de la planta de la Basílica de San Pedro en Roma, realizada por Bramante, muestra los espacios interiores que se conectan entre sí de muchas maneras (fig. A). Al lado se muestra una de las posibilidades de conexión basadas en la cruz, cuyos espacios se conectan con los que forman el cuadrado, tal como se ve por la diferencia de color en la imagen. El centro circular sería un espacio resultante de la intersección entre los espacios longitudinales de la cruz (fig. B). Fundamentos del DISEÑO 201
YUXTAPOSICIÓN
Dos espacios pueden estar unidos entre sí mediante una pared que los separa, pero no serán dos espacios verdaderamente conectados, como estos dos corrales construidos en distintas épocas (arriba). Para que esto sea posible, los espacios deben poder comunicarse mediante zonas de paso que definen las relaciones espaciales a través de aberturas en forma de puertas (fig. A), de paneles separadores (fig. B) o de elementos lineales (fig. C), entre otras muchas posibilidades. Abajo: cuando los espacios contiguos se multiplican y se comunican entre sí vinculados por otro común, se generan los espacios encadenados. En la imagen, la abertura de la habitación de una posada de camelleros en Jordania comunica con otras estancias que sirven de vínculo entre sí comunicando dos espacios a través del espacio intermedio.
Los espacios contiguos son, quizá, el modelo más frecuente de interrelación espacial, pues facilita la continuidad visual, la circulación y la identificación de los espacios por su función o simbolismo. La yuxtaposición implica la unión de espacios mediante un elemento que delimite la separación y, al mismo tiempo, sirva de conector. No es imprescindible que se trate de un plano con abertura para permitir el flujo, pues, como ya se ha visto en el capítulo anterior, varios elementos lineales verticales, o un cambio de nivel en el plano base, pueden representar la frontera visual y perceptiva entre los dos espacios yuxtapuestos.
ENCADENAMIENTO O CONCATENACIÓN Dos espacios vinculados por otro común a ellos forman un encadenamiento. En la concatenación no es menester que el espacio que actúa de nexo entre los dos principales esté supeditado a éstos, ya que, para actuar de intermediario, el espacio de enlace se puede presentar de varias formas: • Como espacio de paso o transición entre los espacios principales, siendo su forma, tamaño y orientación acordes con la función que desarrolla como conector. Dichas variables se disponen según la organización espacial y la forma de los espacios principales (fig. 1). • Como espacio equivalente a los espacios principales, configurando una secuencia de espacios. En este caso, el encadenamiento es una combinación de espacios yuxtapuestos (fig. 2). • Como espacio dominante sobre los espacios conectados por alcanzar una mayor dimensión. Esta variante permite la organización de más espacios conectados alrededor del espacio de enlace. Esta disposición de aspecto radial puede adoptar el modelo de intersección de espacios o de yuxtaposición, dependiendo de la forma de cada espacio conectado (fig. 3).
202 Fundamentos del DISEÑO
Izquierda: en algunos casos, la arquitectura permite la comunicación no sólo entre espacios de un mismo edificio, sino que, a través de un espacio conector, como si de un puente se tratara, se consigue encadenar dos edificios diferentes (a la izquierda). En otras ocasiones, hay ejemplos interesantes que muestran una interconexión entre numerosos espacios, en donde cada espacio está comunicado con otros por espacios vinculados que, a su vez, se conectan a otros. En este sistema, el encadenamiento se convierte en una red de espacios muy compleja, como podemos advertir en la cripta del Vaticano (a la derecha).
ORGANIZACIONES ESPACIALES El conocimiento de las relaciones espaciales es el paso previo para comprender la organización de los espacios en la arquitectura. También existen unas premisas que determinan la estructura más adecuada en relación a los fines solicitados o respecto de los fines previstos desde el punto de vista constructivo (dimensiones, iluminación, orientación, accesos, etc.) y desde el punto de vista del emplazamiento (posibilidad de crecimiento, de reconversión de los espacios, etc.). La organización de los espacios, por tanto, debe responder a numerosas cuestiones antes de diseñar la forma arquitectónica: número y tipo de espacios, relaciones de los espacios entre sí y con el exterior, ubicación de accesos y sistemas de circulación interna, forma exterior, etc. Estos factores completarán la información para conformar una organización espacial cuyas posibilidades de expresión se reflejan en las siguientes modalidades: centralizada, lineal, radial, agrupada y en trama.
ORGANIZACIÓN CENTRAL O DE CONCENTRACIÓN Se trata de una composición estable y centrípeta, en donde los espacios conectados se subordinan a un espacio central y dominante, entre otras cosas, por su mayor tamaño. Se produce una jerarquía de espacios que parte de los espacios secundarios hacia el centro como espacio principal y unificador. En consecuencia, el esquema circulatorio queda definido en su movimiento hacia el espacio central, algo que ocurre en lugares conocidos como el Panteón de Roma, del que se muestra la planta y una sección en perspectiva bajo estas líneas.
Desde el principio de los tiempos, las organizaciones espaciales tuvieron importancia por cuestiones funcionales, pero también simbólicas. Una de las primeras organizaciones centralizadas fue la de los megalitos formando dos círculos concéntricos en Stonehenge (arriba), de manera que el centro físico se convierte en un espacio espiritual y trascendente. Este concepto también preocupó a Leonardo da Vinci, hasta el punto de representarlo en sus dibujos de «iglesia ideal» (abajo).
Fundamentos del DISEÑO 203
A menudo, el espacio principal, de grandes dimensiones y casi siempre de forma regular, se enlaza a otros secundarios configurando una distribución de conjunto con fuerte sentido geométrico y de simetría respecto a dos o más ejes, equivalente en algunos casos a la organización radial. Pero en otras ocasiones, la forma o el tamaño de los espacios secundarios varían según su función individual y articulan el espacio con nuevas o más complejas relaciones espaciales. La organización central se suele apreciar en templos, iglesias, palacios fortificados y en ciertas construcciones de congregación o reunión de numerosas personas.
ORGANIZACIÓN LINEAL O DIRECCIONAL
Arriba: varias organizaciones centrales de diferentes edificios representados en planta. Dibujos de Sebastiano Serlio (1547). Abajo: una imagen aérea de construcción militar centralizada, la ciudadela, empleada en distintas épocas de la historia.
Derecha: en estos esquemas se pueden ver distintas modalidades de organización lineal. Además de éstas, se pueden desarrollar otras variantes combinando los rasgos principales de cada tipología. 1. Los espacios repetidos se suceden y se comunican entre sí. El corredor forma parte de los espacios que atraviesa. 2. Los espacios repetidos se suceden pero se comunican con un corredor lateral. Los espacios no se comunican directamente. 3. Los espacios repetidos se alinean en dos grupos con un corredor en común. Los espacios en sucesión no se comunican entre sí directamente, sino a través del corredor, pero sí se pueden comunicar con los espacios de enfrente. 4. Los espacios varían en forma y tamaño y no se produce una sucesión rítmica, pero sí establecen relaciones unos con otros gracias al corredor común. 204 Fundamentos del DISEÑO
La organización lineal se presenta generalmente como una sucesión de espacios encadenados (interrelacionados unos con otros directamente) o mediante un espacio conector independiente. La estructura de este tipo de organización puede ser: • Secuencia uniforme: cuando los espacios son similares en forma, tamaño y función. • Secuencia variable: cuando los espacios son diferentes en forma, tamaño o función. • Secuencia jerárquica: cuando en una secuencia uniforme se disponen espacios dominantes por su importancia funcional o simbólica. Los espacios dominantes pueden estar situados en oposición a la linealidad, pero si se encuentran en la continuidad de la secuencia, estos espacios principales pueden localizarse en los extremos de la secuencia, o en enclaves rítmicos, o en el centro o en puntos de articulación a partir de los cuales cambia la dirección lineal.
La distribución lineal permite muchas variantes de organización espacial, pues se adapta a los desniveles de cualquier terreno y admite numerosas combinaciones lineales rectas, segmentadas o curvas. Con estos parámetros se pueden desarrollar incontables posibilidades de articulación del espacio en función del emplazamiento y de otras construcciones adyacentes, considerando, no obstante, que cada uno de los espacios integrantes de una organización lineal debe poseer una zona expuesta al exterior. Esta organización es propia de residencias estudiantiles, de monasterios y conventos, de viviendas adosadas, y de algunas construcciones de crecimiento lineal a lo largo de una carretera o de un río.
Arriba: tres distribuciones lineales con espacios encadenados. De izquierda a derecha: patios interiores en Berlín, comunicados por un pasaje común que los atraviesa; soportales con pasillos que comunican espacios de viviendas en San Carlos del Valle (Ciudad Real); los espacios de los recintos del mercado de Trajano (Roma), se comunican por un corredor curvo que, a su vez, se comunica con el gran patio interior mediante amplias ventanas.
Arriba: un ejemplo de espacios lineales con un espacio superior que constituye un punto de articulación, tal como se expresa en el esquema 5. Plaza Mayor de Almagro (Ciudad Real).
Arriba: hay otras organizaciones lineales que se estructuran a partir de un espacio principal que actúa de intermediario, bien en el centro (figs. 5 y 6) o bien en los extremos (fig. 7). En cualquiera de los casos, el espacio principal podrá ser el punto de articulación de los demás.
Abajo: la organización espacial de muchos edificios docentes (escuelas, universidades, etc.) está distribuido de forma lineal con largos pasillos, puntos de articulación y espacios secuenciados de tamaño y formas similares. Edificio de despachos, Universitat Jaume I (Castellón).
Planta del edicifio de despachos (Dep. ESID, Universitat Jaume I). Fundamentos del DISEÑO 205
ORGANIZACIÓN RADIAL O DE EXPANSIÓN Derecha: los esquemas de organización radial tienen un centro principal del cual parten los espacios, bien como brazos radiales (fig. 1) o bien con una estructura de girándula o rueda giratoria (fig. 2). Mientras la primera es más estática por ser simétrica, la segunda provoca efectos más dinámicos en la transi-ción de los espacios y el recorrido de éstos.
La organización radial toma de la organización centralizada el sentido de espacio central dominante, si bien en este modelo no se produce la concentración, sino la expansión, el dinamismo centrífugo. El movimiento se produce desde el centro hacia los espacios secundarios que son, en esta estructura, organizaciones lineales extendidas hacia los extremos de sus brazos (figs. 1 y 2). Por eso, esta organización tiene características comunes con la central y con la lineal.
Abajo: estos dos dibujos representan las plantas de dos diseños de prisiones que utilizan la organización radial. Proyectos de M. Stevens (arriba) y de M. F. Derre.
Entre las construcciones que utilizan esta estructura radial encontramos algunos centros penitenciarios, pero también centros de estudios y departamentos universitarios.
ORGANIZACIONES AGRUPADAS
Abajo: estas imágenes muestran dos niveles distintos de organizaciones agrupadas en relación a los espacios que estructuran. Por un lado se observan las numerosas viviendas que se agrupan y articulan sobre la ladera de una montaña en Ammán (a la izquierda); por otro, los espacios interiores del palacio Qusair Amra en un desierto de Jordania, que pueden intuirse apreciando la disposición de los volúmenes exteriores (a la derecha).
206 Fundamentos del DISEÑO
La relación de espacios en esta organización es muy frecuente y variada, pues se sirve de la proximidad o de la participación de rasgos visuales comunes. En su configuración, los modelos de agrupación pueden distribuirse mediante ramificaciones, en torno a un centro, a lo largo de uno o más ejes, o envueltos por un espacio dominante. En principio, esta modalidad no siempre tiene una jerarquía precisa y se desenvuelve en un sistema flexible que admite posibles cambios y distribuciones variables sin alterar su naturaleza. Esta organización es muy versátil y se puede apreciar en diferentes tipologías de edificios, desde casas típicas japonesas hasta palacios renacentistas, baños turcos o palacios fortificados del desierto. También en estructuras más complejas, como cierto tipo de urbanizaciones turísticas con viviendas similares que se agrupan en torno a un lugar de recreo (playa, lago, pistas de esquí, etc.).
ORGANIZACIÓN EN TRAMA O RETICULADA La organización de un espacio en trama implica una regulación de los espacios formados por una estructura tridimensional en retícula. El esquema presenta celdas modulares que crecen compactando el espacio. A partir de éstas, los espacios están estructurados en función de las líneas de referencia geométrica sobre la cual se distribuyen las masas y los huecos con el fin de mantener una relación de proporcionalidad de los espacios entre sí y de éstos con el conjunto (figs. A, B y C).
En cierto modo se trata de organizar el espacio mediante un esqueleto estructural que condiciona la ubicación, el tamaño y la forma de los distintos espacios. El resultado final no tiene por qué ser monótono ni rígido. Una trama permite disgregarse, desplazar parte de la trama en una dirección o, incluso, girar. El efecto consiste en transformar la continuidad visual y espacial para posibilitar una mayor riqueza de movilidad en el interior de la arquitectura, es decir, una mayor articulación de los espacios.
Izquierda: estos tres esquemas sintetizan una manera de entender la organización en trama mediante módulos cúbicos y cómo se pueden variar los espacios sin dejar de seguir dicha trama. A. Organización modular simétrica y sin variaciones. B. Organización con variaciones de algunos elementos, aunque sin perder la estructura básica. C. Organización con cambios de posición y repetición de algunos elementos manteniendo las proporciones y escala de los componentes.
LA CIRCULACIÓN Y LOS ITINERARIOS
Arriba: las plantas de este bloque superior de un edificio en Berlín constituyen un volumen prismático basado en una organización reticulada. La distribución de los espacios y elementos de las diferentes plantas se estructura a partir de mallas modulares.
El movimiento en el interior de un espacio viene regulado por las condiciones formales del mismo y por su organización, pero también la actitud del ser humano participa en el modo de desplazarse en la arquitectura. La actividad para la que esté pensado un espacio, la ubicación y tipología de los accesos o el contexto simbólico que se asigne a un recinto, modifican la percepción y la del comportamiento del individuo. En términos generales, la circulación es el resultado de desplazarse de un lugar a otro con una intención y experimentamos el espacio en relación al espacio que se deja atrás y al que se va a acceder. Una circulación que se repite sobre un mismo recorrido acaba convirtiéndose en un itinerario del cual, por experiencia, se sabe el antes, del durante y del después del circuito. Por lo tanto, circulación e itinerario terminan por asociarse. En el ámbito arquitectónico, la circulación vincula diferentes espacios, interiores o exteriores, a través de la percepción del tiempo, factor imprescindible para que exista el desplazamiento. El tiempo determina, asimismo, los componentes básicos del sistema de circulación: aproximación, acceso, configuración del recorrido y elementos modificadores del espacio.
Arriba: en algunos lugares, como en Venecia, los recorridos son muy singulares, ya que la limitación de los canales impide la libre circulación y se emplean numerosos puentes y pasajes para acceder a los espacios y a las viviendas. Puente de Rialto. Fundamentos del DISEÑO 207
APROXIMACIÓN AL ESPACIO HABITABLE La aproximación a la arquitectura implica la percepción del acceso por el que se va a entrar. Se puede conocer, intuir o buscar, y en cada una de estas posibilidades el recorrido podrá variar psicológicamente: un acceso ya conocido no plantea dudas y la entrada es más directa, mientras que un acceso que se ha de buscar por desconocimiento del medio, requiere un mayor tiempo de apreciación y observación del espacio envolvente hasta lograr el punto de acceso. En este tránsito, la aproximación a la arquitectura también influye, pues el trazado dispuesto hasta la entrada puede ser:
Arriba: la aproximación frontal a un edificio potencia su estructura y ofrece claridad de comprensión del lugar. Puente de acceso a un Palacio en París.
• Frontal: un recorrido directo hacia la entrada resalta la fachada principal y no plantea dificultad de reconocimiento del lugar. • Oblicuo: un recorrido oblicuo, forzado por un camino así dispuesto, amplía la perspectiva del lugar y obliga a contemplar su arquitectura. • Circular o espiral: cuando el trazado está dispuesto para rodear el lugar hasta alcanzar la entrada o cuando hay desconocimiento de la situación de ésta, se subraya la presencia del espacio circundante y del volumen arquitectónico.
Derecha: cuando el acceso a una construcción no es frontal, sino indirecto, bien con un recorrido oblicuo o bien circular, se amplía la visión del conjunto y de su espacio circundante. Algunas veces este hecho es el resultado del diseño intencionado del arquitecto, pero otras veces es un recurso necesario ante un obstáculo natural, como por ejemplo, los campos de arroz del Delta del Ebro, que obligan a trazar caminos indirectos y en ángulo para llegar al sitio.
Abajo: en muchas ocasiones, el acceso al lugar está reforzado visualmente con elementos que conectan el espacio del recorrido con la entrada a la arquitectura. En este caso, un plano superior flanqueado por columnas potencia la perspectiva y dirige al individuo hacia el destino. Corredor externo entre dos edificios en la Universitat Jaume I (Castellón).
Por otra parte, la distancia recorrida hasta el acceso puede alterar la percepción psicológica del individuo: si es larga, puede significar inquietud por alcanzar la entrada o meditación por el tiempo del que se dispone hasta llegar a la puerta, y si es corta, seguridad, satisfacción y tranquilidad.
ACCESO AL LUGAR La puerta, en cualquiera de sus posibilidades visuales o conceptuales, es la señal, el elemento clave de un acceso. El acceso o tránsito entre el exterior y el interior, se puede plantear como abertura simple (hueco enrasado sobre el plano) o como un elemento activo (hueco retraído o adelantado respecto al plano). En tanto que el primero conserva la continuidad del muro, cuando el acceso se adelanta o se retrae, acentúa su presencia reafirmando su atracción visual y su sentido de protección. Hay otros factores que determinan el recorrido desde el punto de vista funcional, emocional y visual: • La forma del acceso (rectangular, cuadrada, con arcos, etc.) influye en la percepción del usuario, de manera que la entrada a una casa con un arco decorado, por ejemplo, ofrece una imagen
208 Fundamentos del DISEÑO
En todas las culturas, la forma y tamaño de las puertas, así como otros factores visuales (color, textura, elementos ornamentales, etc.) determinan el acceso y despiertan emociones muy variadas. Entre la infinitud de variantes, algunas refuerzan su sentido de entrada con elementos del pasado (las columnas dóricas), otras son sorprendentes por su material (puerta de piedra), otras enmarcan la entrada con colores llamativos, y otras nos comunican su destino de lugar inexpugnable mediante elementos propios de las puertas (los grandes cerrojos). De izquierda a derecha y de arriba abajo: puerta flanqueada por dos falsas columnas dóricas en un edificio de Praga; puerta con arco de medio punto y hojas de piedra en la fortaleza de Qal’al-Azraq (Jordania); puerta de una vivienda en Campo de Criptana (Ciudad Real) y una de las puertas de los calabozos del Palacio Ducal en Venecia.
previa de opulencia, de belleza plástica y referencias históricas que no ofrece una entrada rectangular lisa, minimalista y pura. • La ubicación o disposición del acceso respecto a la construcción (lateral, central, elevada, etc.) permite alargar o acortar el recorrido, dirigiendo éste según la orientación. • La dimensión del acceso en relación al conjunto (pequeña, grande, ancha, estrecha, etc.): por ejemplo, una entrada proporcionalmente pequeña aumenta la sensación de grandeza del edificio por contraste, pero si se estrecha puede crear incomodidad y sensación de sumisión.
Abajo: la entrada a un lugar puede tener muchas reminiscencias simbólicas y psicológicas que nos influyen en el espíritu. Así, la entrada a una gran catedral gótica acentúa su función emocional con arcos repletos de imágenes y repetición de elementos decorativos. Quizá por un deseo de mantener esta presencia visual, durante la restauración de la fachada de la catedral de Barcelona se instaló un enorme lienzo protector serigrafiado con la imagen de la catedral, como si se tratara de un trampantojo convincente (a la izquierda). Otra cuestión es la de sentir la entrada a un mundo misterioso y fantástico, como podría suponerse, por ejemplo, al traspasar la caprichosa puerta del palacio diseñado en 1592 por Federico Zuzzari en Roma (derecha).
Fundamentos del DISEÑO 209
CONFIGURACIÓN DEL RECORRIDO
Arriba: los recorridos en el interior de la cripta del Panteón de París permiten circular entre espacios a ambos lados del itinerario sin que éstos influyan directamente en la percepción del lugar. Abajo: un tránsito a través de espacios se suele producir a menudo en museos en los que un trazado a través de las salas expositivas permite al visitante sentir una continuidad espacial, tal como se puede advertir en el Museo de la Gare d’Orsay en París.
Los recorridos son siempre lineales y a partir de esta premisa se pueden desarrollar numerosas maneras de circular a través de secuencias de espacios organizados para el recorrido. Puesto que los espacios que se encuentran en un recorrido cualquiera se pueden disponer de forma muy variada, tal como se explicaba en el apartado anterior, la configuración del trayecto se adapta a la organización espacial del lugar (lineal, radial, espiral o en trama). Así que, excepto por la posible existencia de desniveles, el recorrido tiene dos sentidos (ida y vuelta) y entre uno y otro puede haber paradas, paseos zigzagueantes u ondulantes y bucles. El flujo entre dos puntos varía y depende de las intenciones, del estado de ánimo y también de la función de los espacios por los que se discurre. Respecto a esto último, la circulación puede darse de tres modos: • Tránsito entre espacios: se produce al recorrer un itinerario flanqueado por espacios que no interfieren directamente en la percepción o en las sensaciones espaciales del individuo a lo largo de su trayecto. Se establecen los límites en los extremos del circuito. • Tránsito a través de espacios: al atravesar uno o más espacios se establecen relaciones de cambios espaciales que distraen o alteran la uniformidad de un recorrido. El trayecto modifica la integridad del espacio atravesado, que se transforma en nodo o punto de articulación respecto al recorrido principal. • Tránsito hasta un espacio: el recorrido está supeditado a la ubicación del espacio que se ha de alcanzar y en el trayecto puede darse el tránsito entre espacios, o a través de espacios, o una combinación de ambos. Surge la idea del límite o fin del recorrido.
ELEMENTOS MODIFICADORES DEL ESPACIO Los elementos modificadores del espacio sirven para vertebrar los espacios, pues, de otro modo, la circulación sería un simple pasadizo entre ambientes. Por tanto, el espacio de circulación recrea una situación de tránsito, pero también de intermedio, de lugar. Los espacios circulatorios pueden adoptar distintas formas y niveles, variando en función de sus límites, de las comunicaciones con otros espacios o con el exterior, de su proporción, de su iluminación y de otros factores que intervienen en la articulación del espacio. Estos condicionantes inducen a comportamientos determinados por la relación psicológica del individuo respecto a su espacio personal; un pasillo muy largo y estrecho, por ejemplo, es capaz de agobiar y
Derecha: entre estos dos pasillos que culminan en una puerta, hay una gran diferencia espacial que no sólo la transmite el distinto material con el que se ha construido, sino también la sensación de amplitud que genera la iluminación asociada con el color. Mientras los sillares de piedra en un corredor de Machu Picchu, en Perú (a la izquierda) cierran las paredes generando una cierta sensación de agobio por falta de aberturas laterales, el largo y blanco pasillo de este edificio amplía el espacio gracias a unos grandes ventanales en un lado y espacios secuenciados en el otro. 210 Fundamentos del DISEÑO
dificultar una buena relación en la comunicación de espacios, en tanto que un corredor amplio y luminoso permite el paseo, la transición relajada entre los ambientes conectados. En cuanto a la forma, un espacio de circulación puede ser cerrado, como un pasillo convencional, o abierto por uno o ambos lados, para conseguir la continuidad visual con los espacios que conecta y así formar parte del espacio que atraviesa. Los pasillos, las galerías, las escaleras y los rellanos representan los espacios de circulación más usuales. Entre ellos, las escaleras y los rellanos que las articulan, ofrecen las más variadas configuraciones circulatorias, ya que, aparte de constituir un lugar de transición, sus expresiones formales marcan el movimiento ascendente o descendente, de cambios de dirección y de nivel. Finalmente, la percepción cinestésica, es decir la sensación que las personas tienen de su cuerpo y de los movimientos que realizan, es también responsable de una amplia gama de impresiones que proporcionan cualidades relacionadas con lo que se siente en el recorrido por el espacio circulatorio. Por ejemplo, ante una escalera empinada y estrecha, como la de la imagen a la izquierda, del Castillo de Peñíscola (Castellón), uno puede sentir dificultad y fatiga cuando contempla su ascenso, mientras que puede afectar a la sensación de vértigo, cuando se trata del descenso. Igualmente, una escalera de caracol cerrada tiende a crear la sensación de claustrofobia, en tanto que una escalinata espaciosa y de escalonamiento suave, ensancha la perspectiva y produce sentimientos de grandeza, como las escaleras del Museo del Vaticano, en Roma, o la rampa espiral de la cúpula transparente del Reischtag en Berlín (imágenes de la derecha). En las innumerables combinaciones de espacios habitables y su relación con las experiencias humanas, los circuitos y los itinerarios adquieren un poder connotativo y simbólico que influye en la organización de los espacios. Si a esto se suma la importancia que ejerce la luz y el color para el diseño de interiores, se comprenderá la infinidad de posibilidades compositivas en el ámbito del interiorismo.
Arriba: la percepción del espacio está modificada por la sensación cinestésica (la sensación del movimiento y del equilibrio) que procede de nuestros sentidos y de la asociación con las experiencias individuales. De igual modo, ascender o descender por grandes escaleras de caracol con rampas de pendiente suave sin escalones permite ver y sentir más el espacio del lugar de forma natural, todo lo contrario que en escaleras de caracol estrechas, oscuras y de pendiente pronunciada. Imagen superior: acceso helicoidal en el Museo Vaticano (Roma). Imagen inferior: cúpula transparente del Reichstag, (Berlín). Aquí, la transparecia del envoltorio y los numerosos espejos interiores amplían la sensación de espacialidad.
Arriba: los espacios circulatorios pueden estar vertebrados con elementos modificadores de infinita variedad, desde las ventanas hasta las escaleras y sus rellanos, desde cambios de altura hasta elementos visuales que convierten las zonas en lugares con marcado carácter estético o de gran carga simbólica. Es lo que transmiten los pasillos del Museo del Louvre en París, luminosos y llenos de arte (a la izquierda) o la recepción de la Ópera de París (a la derecha), con amplias escaleras articuladas y espacios iluminados suavemente. Fundamentos del DISEÑO 211
ÍNDICE GENERAL 3.3. LUZ Y COLOR EN LOS ESPACIOS HABITABLES El color y la luz son los elementos fundamentales de la percepción del espacio habitable y de la calidad de los ambientes. Este tema trata de las características principales que modifican la habitabilidad o el comportamiento en un ambiente según el tipo de iluminación, o en función de los colores, bien si predominan unos sobre otros, o bien si existen contrastes equilibrados. En conjunto, y sin ánimo de establecer afirmaciones completamente objetivas, se explican algunas claves de cómo el espacio, iluminado o coloreado, influye de distintas maneras sobre el ánimo del usuario que lo habita.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
LUZ SOLAR-LUZ ARTIFICIAL ILUMINACIÓN Y SENSACIONES LOS COLORES Y LOS AMBIENTES Modelos de color Feng-Shui: los colores y los elementos EL COLOR Y LAS PROPORCIONES DEL ESPACIO
LUZ SOLAR-LUZ ARTIFICIAL La luz es un elemento fundamental para toda actividad humana y es un factor básico en el campo del diseño visual. Es uno de los condicionantes más influyentes en la arquitectura, no sólo en el exterior, sino también en el interior, siendo un elemento más del diseño de ambientes interiores. La luz solar permite experimentar el espacio arquitectónico a lo largo del día y de las estaciones del año. Todos sabemos que la luz del sol no es la misma a primeras horas de la mañana que a mediodía, ni en verano el grado de iluminación es el mismo que en invierno. Estos ciclos y la calidad de iluminación según el medio (lluvioso, soleado, desértico, etc.) ya se tenían en cuenta en las construcciones primitivas y aún hoy, en lugares remotos y sin muchos recursos se siguen organizando los espacios habitables en función de los cambios de luz a lo largo del año. No cabe duda de que la iluminación influye en las actividades del ser humano y que a cada actividad le corresponde una luz apropiada para llevarla a cabo. Las variaciones de luz pueden ser estimulantes y contribuyen a crear un determinado ambiente, por lo que, mediante un diseño intencionado, es posible manipular sus cualidades para modificar la iluminación en los espacios. Entre la luz directa (los rayos solares del sol entrando por una ventana), que define y resalta lugares concretos, y la luz indirecta (un día nublado o la luz solar reflejada por el cielo), que matiza y gradúa los valores lumínicos, existe una amplia gama de modulaciones para generar ambientes de muchas clases: lúdicos, intimistas, de trabajo, de
La luz es imprescindible para destacar la arquitectura, tanto las formas exteriores como las interiores, pero, sobre todo, para advertir la plasticidad de los espacios que ilumina. Fundamentos del DISEÑO 213
Arriba: la luz artificial, independientemente del tipo de foco (vela, lámpara, etc.) está psicológicamente relacionada con la noche, con la desaparición de la iluminación solar. Algunas veces es fría y poco atractiva, pero otras es cálida y atrayente, como así se ha representado en pinturas con temas que pretendían llegar al alma, como esta pintura de Georges de La Tour, La adoración (1644), cuya fuerza expresiva se sustenta en la calidad de la iluminación de los personajes como si el niño fuera la fuente de luz.
reposo, etc. De hecho, un mismo lugar puede cambiar de carácter según el modo de dirigir su iluminación. La luz artificial, entendida como luz eléctrica, es más constante y fácil de controlar que la luz solar, ya que se puede encender y apagar cuando se precise, o se puede graduar la intensidad, el color y su dirección a voluntad. Gracias a la facilidad de uso y de aplicación, se pueden disponer fuentes de luz en los espacios para crear sensaciones lumínicas equivalentes a la luz solar, directa o indirecta, pero su utilización básica suele ser más el resultado de una necesidad ante una falta de iluminación natural, que la intención de emular al astro rey. Las ventajas de la luz artificial se aprecian, sobre todo, durante el atardecer y la noche, cuando el sol deja de iluminar. El uso de filtros, de lentes y de otros recursos técnicos permite un sinfín de expresiones plásticas con la luz como protagonista. En consecuencia, la luz eléctrica es complementaria a la luz solar y posee unas cualidades expresivas diferentes. Mientras la arquitectura puede administrar la entrada de la luz solar a través de ventanas, claraboyas y persianas haciendo uso de variados recursos para modular (potenciar o suavizar) y dirigir los rayos solares, las luminarias (lámparas de luz artificial) pueden disponerse independientemente de los espacios y volúmenes arquitectónicos con el fin de crear efectos intencionados y ambientes singulares.
ILUMINACIÓN Y SENSACIONES Los espacios iluminados, natural o artificialmente, tienen distintos grados de percepción asociada a sensaciones psicológicas. En general, estas asociaciones van ligadas también al color, pues la visión de la luz no es siempre blanca. Sin embargo, vamos a tratar de aislar al máximo el efecto de la iluminación respecto al color para comprender sus posibilidades expresivas como factor de ambientación.
Arriba: cuando la luz que ilumina una estancia es muy potente y los colores que priman en el espacio son muy claros, el efecto puede ser deslumbrante y no siempre recomendable según la función del lugar. Si se trata de un dormitorio, es preferible suavizar la luminosidad, bien mediante colores que rebajen la intensidad o con cortinas en las ventanas, si se trata de la luz solar.
Derecha: la iluminación clara favorece la realización de numerosas actividades y, generalmente, provoca sensaciones placenteras, pues se asocia a los días soleados en cualquier estación del año. Si, además, los colores de la estancia son claros, el equilibrio visual es más completo. Diseño de Ciro Sannino. 214 Fundamentos del DISEÑO
• ILUMINACIÓN DESLUMBRANTE: cuando el valor de iluminación es muy elevado, la potencia de la luz se asimila al ámbito mediterráneo y recuerda el efecto benefactor del sol, razón por la cual se asocian todas las ideas relacionadas con el calor, el verano, el juego, los deportes y las actividades al aire libre. No obstante, un exceso de iluminación genera también sombras marcadas y un gran contraste; de ser algo alegre puede llegar a ser irritante si el espacio está previsto para una actividad menos enérgica, de meditación o de concentración intelectual. Si se trata de luz solar, se mitiga con persianas, estores o venecianas. Si se trata de luz artificial, o bien se reduce la intensidad con un regulador o bien de desconecta la iluminación directa para conectar otra más suave o indirecta.
• ILUMINACIÓN CLARA: un ambiente con luz clara resulta idóneo para muchas actividades y es muy versátil. Amplía la sensación espacial y la calidad visual de los objetos, tanto en la forma como en el color, pues las transiciones de luz a sombra no son tan potentes como en la iluminación deslumbrante, perfilando y destacando el mobiliario y los volúmenes arquitectónicos. Se asemeja a la luz de la mañana antes del mediodía o de la tarde antes de atardecer, pero también a la luz bajo la sombra fresca de un árbol. La sensación general de un ambiente iluminado así dependerá de la temperatura de color (colores cálidos o fríos), siendo las luces frías más usuales para ambientes de trabajo, y las luces cálidas para lugares más personales o de reunión social, pues procuran sensaciones muy gratas y fomentan las relaciones sociales y la actividad mental. La iluminación clara y cálida proporciona una atmósfera positiva. • ILUMINACIÓN TENUE: el ambiente que produce una iluminación tenue sugiere las primeras horas de la mañana o las últimas de la tarde y por esto resulta intimista. La baja intensidad de la luz, sin llegar a la oscuridad, favorece la conversación a baja voz, la lectura, el pensamiento introspectivo, el aislamiento y la espiritualidad. Se aprecia en recintos como las iglesias románicas, los cafés y otros enclaves dedicados a la tranquilidad. Este tipo de luminosidad se puede emular de varias maneras: mediante el uso de luces artificiales de baja potencia, con apliques de luz indirecta que reflejen la luz y se coloquen estratégicamente, con lámparas de pantalla tupida o con candelabros de velas distribuidos en los lugares precisos. • ILUMINACIÓN MÍNIMA: es la oposición a la iluminación deslumbrante y, según el grado de intensidad, se puede pasar de ambiente intimista y de relajación a un ambiente tenebroso y lúgubre cuando apenas hay luz. Representa el momento antes de anochecer, el bosque a la luz de la luna, o el alba antes de los primeros rayos del sol. Favorece las situaciones íntimas, el sueño y los velatorios, siendo poco útil para fomentar otro tipo de actividades más enérgicas, de trabajo o intelectuales. La iluminación mínima reduce la sensación de espacio por falta de perspectiva y se pierde la percepción de los colores. Los ambientes con esta iluminación son propios de los medios de transporte cuando viajan por la noche, de espacios para realizar ejercicios de relajación y zonas que requieren muy poca luz para desarrollar la actividad prevista. Cuando en un ambiente se produce el contraste por efecto de una zona muy iluminada frente a una zona en penumbra, como en un teatro, el foco de luz resalta lo que se ha de ver y se convierte en el centro de atención.
LOS COLORES Y LOS AMBIENTES En el capítulo sobre el color se hablaba de las asociaciones y sensaciones que producían los colores en el ánimo y su significado particular. Los mismos planteamientos son válidos para la aplicación de los ambientes a partir de luces coloreadas o la pintura sobre las paredes. Para ello hay que considerar antes la orientación de los espacios respecto a la luz solar, ya que a lo largo del día, la luz del sur, por ejemplo, será más cálida y potente que la que procede de una orientación al norte, porque la primera es directa y, en cambio, la segunda es indirecta. Este aspecto influye para utilizar colores más claros en la orientación al norte o en lugares donde no llega la luz solar directamente, mientras que en ambientes que reciben la luz del sur se pueden emplear, sin problemas, colores más atrevidos y saturados. Claro que siempre hay que estudiar la intensidad
Arriba: en lugares que invitan a la meditación y al silencio, o a la tranquilidad y al sosiego espiritual, la luz se muestra suave y ayuda a crear un efecto envolvente que procura intimidad, como se aprecia en el interior de un templo cuya luz entra tímidamente por algunas aberturas. Iglesia de San Giovanni in Laterano (Roma).
Abajo: cuando la intensidad lumínica baja hasta el mínimo, se pueden dar situaciones intimistas, pero, en otros casos, es posible sentir una sensación de oscuridad asociada al temor de no ver, a las historias tenebrosas, o a ambientes menos gratos. Estas cualidades se emplean a menudo en cinematografía para provocar en el espectador un clima de desasosiego relacionado con el argumento de la historia. En películas cásicas de terror, como Nosferatu, dirigida por F. W. Murnau en 1922, el juego contrastes y la falta de luz en determinadas escenas, consigue una ambientación efectista y lúgubre.
Fundamentos del DISEÑO 215
de luz que entra por las aberturas del espacio, pues la orientación al este produce iluminación matinal, más fresca, en tanto que la de atardecer, con orientación al oeste, resulta más cálida y suave.
MODELOS DE COLOR El color es importante en los ambientes porque influye en la percepción de amplitud, de calidez o los estados de ánimo, pero también en el organismo. No en vano existe una medicina alternativa que hace del color y de la luz un instrumento curativo para estimular, regenerar o mantener el equilibrio y la armonía: la cromoterapia. Veamos algunas propiedades y usos del color en función de los modelos que se pueden aplicar en determinados ambientes:
En estos esquemas de un mismo interior con modelos de color distintos se puede ver la variación de un mismo espacio bajo la influencia del color. De arriba abajo: modelo contrastante, modelo armónico, modelo discreto, modelo monocromático y modelo policromático. Aunque en estas imágenes se muestran unos sencillos ejemplos, la utilización de los colores en cada modelo puede expresarse de infinitas maneras siempre que se ajusten a los principios básicos de cada modelo. 216 Fundamentos del DISEÑO
• Modelo contrastante: el juego de ciertos contrastes de color siempre produce un efecto dinámico, pero se debe evitar la equivalencia de superficies de colores contrastados, pues al competir entre sí pueden generar inestabilidad visual. Conviene que un color resalte respecto al otro y casi nunca es apropiado que se trate de colores complementarios. El empleo de color blanco como tercer color resalta los otros tonos y equilibra el efecto de contraste. • Modelo armónico: los tonos cercanos en el círculo cromático representan esquemas armónicos, pues comparten algo de color y difícilmente uno resalta respecto al otro. Generalmente se emplean tres tonos distintos en proporciones diferenciadas para evitar la fluctuación. Este modelo se puede expresar en tonos fríos o en tonos cálidos, con lo cual su elección estará supeditada al tipo de ambiente que se pretenda habitar. • Modelo discreto: sin ser contrastante, este modelo permite combinar colores fríos y cálidos cercanos entre sí en el círculo cromático, aunque sin emplear los más saturados. Al desestructurar un esquema de colores cálidos con uno frío o de colores fríos con uno cálido, se genera un dinamismo discreto de ambiente suave con transiciones moderadas. El efecto general tiende al optimismo y a la creación de una atmósfera variada de matices. • Modelo monocromático: cuando se emplean diferentes valores de un mismo tono (del claro al oscuro) se puede conseguir una composición armónica, siempre y cuando se combinen en el orden sucesivo que presenta una gama y no tanto sus extremos (el más claro con el más oscuro), para que no resulte extremadamente contrastante. Por ejemplo, un rojo y un rosa muy pálido sin transición de otros rosados más oscuros, puede incomodar y perder armonía. Tampoco es aconsejable forzar los contrastes monocromáticos porque se reduce la percepción del espacio. • Modelo policromático: si se combinan demasiados colores se pierde el equilibrio y podrá alterar el estado anímico, pero si se reducen a tres y no muy lejanos en el círculo cromático, como en el modelo discreto citado antes, se garantizará el efecto armónico y proporcionado. El modelo policromático de colores saturados se suele utilizar en espacios dedicados al juego infantil por su capacidad de expresión energética. Por el contrario, las combinaciones de color más suaves son aptas para espacios modernos y desenfadados, en donde se pueden desarrollar diferentes actividades. • Modelo cálido: la armonía de colores cálidos crea un ambiente llamativo, alegre y agradable, con dos extremos de expresión que van desde lo más ardiente a lo más suave. Como se ha dicho antes, se debe prestar atención al uso de los tonos más
cercanos al rojo porque pueden inquietar en exceso. El modelo más cálido no es adecuado para espacios dedicados al trabajo, a la reflexión, a la meditación y al reposo. No obstante, la tendencia hacia el anaranjado resulta útil en algunos lugares de comida rápida por su efecto estimulante y dinámico, mientras que la tendencia hacia el amarillo se suele emplear a menudo en áreas de acceso, salones y lugares de trabajo, porque potencian la actividad mental y física. Por otra parte, el esquema de colores más oscuros, como el café, el granate, etc., utilizado en ciertos locales intimistas, evoca ambientes de calma y sobriedad, e invita a la meditación. • Modelo fresco: tanto las gamas de azul como los verdes ayudan a mantener un espíritu de sosiego y serenidad, generando una atmósfera de descanso. No es adecuado utilizar los tonos más oscuros, ya que reduce considerablemente la cantidad de luz del ambiente. Un ambiente de colores verdosos produce sensaciones relajantes y refrescantes, e igualmente la variedad de azules, combinados o no con los verdes. El uso de estas gamas, las más claras o pálidas, son óptimas para centros de rehabilitación y para estancias dedicadas al reposo. • Modelo acromático: la utilización exclusiva de los grises y del blanco y negro es muy especial por la falta de color. En general, los grises provocan monotonía y ofrecen un espacio frío, triste y poco agradable, mientras que el negro, utilizado en una gran superficie, sería lúgubre y no permitiría la habitabilidad durante mucho tiempo. Por ello se suele emplear poco y en pequeñas superficies, y siempre en combinación con otros colores o con el blanco. El blanco, en cambio, se puede emplear en grandes proporciones, pues refleja muy bien la luz y resalta cualquier espacio, por lo que los ambientes se enriquecen si se combina el blanco con algún otro color. Un exceso de blanco genera monotonía, aunque ofrece sensaciones de limpieza y optimismo. Su mayor utilización suele ser, precisamente, en la cocina y en el baño, y en todos aquellos espacios que se quiera iluminar con mucha claridad.
FENG-SHUI: LOS COLORES Y LOS ELEMENTOS En los últimos años se han venido aplicando técnicas de ambientación y de organización espacial en los espacios habitables a partir de filosofías orientales que han tenido una amplia acogida por parte de muchos arquitectos e interioristas. El Feng-Shui es una práctica de origen chino que busca el aprovechamiento de los flujos de energía con el fin de asegurar la armonía de un entorno para que sea próspero y sano. En realidad, esta práctica es el resultado de aplicar el sentido común después de haber observado el comportamiento del ser humano ante diferentes situaciones. Por ello sus consejos son muy útiles y apropiados para mejorar la habitabilidad de los espacios.
Arriba (de arriba abajo): un modelo cálido tiende a resultar muy energético, mientras que un modelo fresco, en este caso a partir de una gama de verdes, promueve la relajación; por otro lado, el modelo acromático, con el uso del blanco, negro y gris, manifiesta sobriedad, siempre que los valores estén bien combinados, pues un exceso de negro o grises podría crear sensaciones tristes y lúgubres.
Abajo: la aplicación del Feng-Shui en la arquitectura es algo que se remonta a siglos atrás y que en los últimos años se ha venido considerando a la hora de diseñar interiores. Los colores del elemento tierra, en combinación con otros más neutros, como el blanco, se emplean a menudo en salas de comedor de restaurantes que pretenden aportar tranquilidad y confort.
Colores del elemento tierra MARRONES, OCRES, AMARILLOS Y DORADOS: los tonos marrones representan la seguridad y estabilidad y los anaranjado calidez, no siendo tonos recomendados para lugares de trabajo con exigencias creativas. El amarillo alegra los ambientes y es adecuado para la cocina y en lugares oscuros. Los amarillos claros, los ocres o los dorados son ideales para el salón y destacan el equilibrio de las energías de una habitación, por lo que es considerado símbolo de la conexión. Fundamentos del DISEÑO 217
Colores del elemento agua AZULES, VIOLETAS Y VERDES: los azules y los verdes transmiten buenas energías, absorben gran cantidad de luz y oscurecen y serenan los ambientes; provocan sensación de frío y reducen la energía. Los valores oscuros son adecuados para los despachos o lugares de trabajo donde hay transacciones comerciales y dinero (asociado al rojo). El violeta funciona bien en lugares de reunión y el azul intenso puede utilizarse en un dormitorio como representación del cielo.
Colores del elemento fuego ROJO, NARANJA Y ROSADOS: el rojo es el color de la suerte en China, por lo que se asocia con la vida y la felicidad. Tanto el rojo como el naranja deben utilizarse con moderación: un detalle será suficiente para resaltar una zona o captar la atención del individuo y no es adecuado en lugares de trabajo o lugares públicos porque es muy excitante. El color naranja representa la comunión con el universo y, en su atenuación hacia tonos más rosados, se crean ambientes cálidos, envolventes y armoniosos. Esta gama más suave puede aplicarse a cualquier estancia porque mantienen el equilibrio. Arriba: según el Feng-Shui, los colores que recuerdan las profundidades del mar, desde los verdes claros hasta los azules más oscuros son los colores del elemento agua. En cambio, aquellos que recuerdan el color del sol, de las llamas y del desierto son los colores del elemento fuego. En la instalación de arquitectura hinchable llamada Dreamspace, creada por Maurice Agis, para circular por dentro, las formas orgánicas, la iluminación y los colores sugieren todo tipo de sensaciones, pues, precisamente, confluyen espacios con las combinaciones de todos los elementos (tierra, agua, fuego, metal y madera).
Abajo: en algunas obras del pintor Edward Hopper, los ambientes se expresan con los colores del elemento madera. Los verdes y azules de esta pintura, titulada Morning in a city (1944), transmiten soledad y quietud, pero también armonía, no exenta de cierta frialdad.
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Colores del elemento metal BLANCO, GRIS Y PLATA: los grises transmiten formalidad, dignidad y autoridad a los ambientes, de manera que se pueden emplear para lugares de trabajo, siempre que se combinen con tonos azules. El blanco en el hogar es óptimo para habitaciones infantiles, en la cocina y en los baños. Conviene combinar los espacios blancos con algún color oscuro y suave para equilibrar la energía, pues un ambiente completamente blanco imprime frialdad en un lugar destinado a la relajación y a la reunión. En cambio, es apto para lugares de trabajo.
Colores del elemento madera VERDES Y AZULES: los verdes representan las cosas que crecen y los azules del cielo la primavera y el renacer. El verde esmeralda transmite sosiego y tranquilidad; el turquesa relaja, anima y fortalece; el azul celeste aporta calma y armonía; el color azul claro incita a la creatividad y a la relajación y el verde lima provoca optimismo. Todos estos colores son apropiados para espacios orientados al este, pues resaltan la armonía y el espíritu de convivencia.
EL COLOR Y LAS PROPORCIONES DEL ESPACIO La iluminación y el color de un espacio básico formado por cuatro paredes, un techo y un suelo, con sus aberturas correspondientes (puertas, ventanas o lucernarios), pueden alterar la percepción de las proporciones del lugar. Variando la intensidad o el tono de estos elementos, es posible modificar las relaciones espaciales en términos de profundidad, altura o amplitud. Si se emplean correctamente los principios de composición y los modelos de color, los límites del espacio pueden parecer más lejanos o más cercanos y así ampliar o reducir la sensación de espacialidad. Como ya se ha visto, los colores fríos tienen tendencia a alejarse y, en consecuencia, producen una sensación de mayor profundidad y amplitud, al igual que los colores luminosos, de manera que un tono frío claro o pálido generará una ilusión de espacio mayor. Por el contrario, los colores cálidos y los oscuros parecen aproximarse, dando un efecto de reducción espacial que se puede aprovechar en aquellas circunstancias en las que un espacio parece desmesurado,
pero no en estancias pequeñas. A continuación se establecen algunas propuestas de aplicación de los colores para cambiar la percepción de los espacios básicos. • Bajar o subir el techo: cuando un cielo raso es demasiado alto en un ambiente, suele crear una sensación de frialdad y lejanía que limita la sensación de espacio acogedor. Aplicando una tonalidad más cálida o más oscura que las paredes, el techo parece descender mejorando el efecto del conjunto. En el caso de que se pretenda lo contrario, porque el techo tiene poca altura, bastará con aclarar el color del mismo para que produzca el alejamiento perceptivo, manteniendo un ligero contraste entre el cielo raso y las paredes, que deberían ser más oscuras. • Ampliar el espacio: considerando que los colores pálidos reflejan más luz que los colores oscuros y que los tonos fríos propician la sensación de alejamiento, una combinación de estas características aumenta la sensación de ensanchamiento y de profundidad en un espacio. Además de hacer un uso adecuado de la iluminación, el hecho de emplear un solo color en las paredes garantiza el efecto de expansión, aunque, si se desea incrementar este efecto, será conveniente aplicar un color aún más claro, e, incluso, blanco, en el cielo raso. • Ensanchar un espacio estrecho: en espacios de circulación estrechos, así como algunos habitáculos más largos que anchos, se produce una sensación natural de estrechez por las dimensiones propias del lugar. Para mitigar la sensación de opresión lateral, es recomendable el uso de un color claro, cálido o fresco, aplicado en todo el recinto. Y si el suelo es claro, o si la iluminación es más potente, la sensación de amplitud aumentará por completo. En el caso de un pasillo demasiado largo, se puede reducir la impresión oscureciendo el fondo, que reducirá la lejanía. Por lo mismo, para alargar un pasillo corto, requerirá aclarar el fondo, pero también habrá que oscurecer ligeramente el tono del suelo y del techo. • Proporcionar un ambiente cálido a un espacio amplio: un espacio muy grande puede resultar austero y frío, más aún si no recibe luz del sol. Hacer que un espacio de estas características parezca más agradable y habitable pasa por «caldear» el ambiente con colores cálidos en las paredes y en el techo, pero sin emplear colores extremos (rojo, naranja) en todas las paredes, pues se podría crear un efecto pernicioso, inquietante u opresivo. El uso de una gama de tonos cálidos reduce la sensación de espacio grande y vacío, y si se emplea un color más oscuro en el piso, se intensifica todavía más esta sensación.
Derecha: oscurecer o aclarar alguna de las paredes que cierran el espacio ayuda a mejorar la calidad visual del mismo. Así, en un espacio muy largo y estrecho, conviene oscurecer el fondo para reducir la lejanía (fig. 3); pero si el espacio es corto, es preferible oscurecer el techo y el suelo respecto a las paredes, que deberían ser más claras (fig. 4).
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Arriba: la posibilidad de bajar o subir un techo mediante la iluminación o el color permite que una estancia con techo demasiado elevado pueda equilibrarse oscureciendo el cielo raso (fig. 1), y, al contrario, si el lugar presenta una escasa altura, al aclarar el cielo raso y oscurecer las paredes, el techo parece alejarse perceptivamente (fig. 2). Abajo: utilizando un recurso similar, este corredor gris ancho y de baja altura, dispone de aberturas que iluminan la parte superior y uno de los laterales, de manera que ayuda a ampliar el espacio para evitar así la sensación claustrofóbica del túnel.
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ÍNDICE GENERAL 3.4. DISEÑO INTERIOR: SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN El diseño de interiores requiere, inevitablemente, el conocimiento y la aplicación de diferentes métodos de representación espacial. En este último capítulo se explican brevemente algunas cuestiones básicas sobre las distintas maneras de expresar el diseño decorativo en interiores y se ilustran con ejemplos que sirvan para tener una noción general del tema. Se trata sólo de mostrar algunas vertientes de expresión que se emplean en este campo del diseño sin profundizar en el proceso técnico, ya que este tema es muy extenso y constituye por sí mismo un estudio pormenorizado.
ESQUEMA DE CONTENIDOS
IMPORTANCIA DE LA REPRESENTACIÓN ESPACIAL LAS PROYECCIONES ORTOGONALES LAS PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS LA PERSPECTIVA CÓNICA
IMPORTANCIA DE LA REPRESENTACIÓN ESPACIAL El diseño de interiores abarca diferentes sectores del hábitat y tiene una amplia acogida en el mundo de la organización de espacios, como son: • Arquitecturas efímeras: diseño de stands, expositores y escenografías (teatrales, cinematográficas, etc.). • Escaparatismo y diseño de locales comerciales. • Interiorismo en viviendas y oficinas. • Diseño de espacios interiores públicos: aeropuertos, restaurantes, etc.
Leonardo da Vinci fue uno de los artistas que mejor dominaba las técnicas de representación espacial en una época que empezaba a desarrollar estos sistemas proyectivos. En este dibujo se aprecia una perspectiva cónica lineal, con un planteamiento frontal, para el espacio de fondo de la Adoración de los Reyes (1481). Museo de los Uffizi, Florencia.
Dada esta gran posibilidad de actividad profesional, el interiorista ha de ser capaz de dominar técnicas de representación para exponer sus ideas al cliente o promotor y para definir sus proyectos de cara a su posible realización. La representación del espacio tridimensional para estudiar las posibilidades de modificación espacial mediante elementos que condicionen la habitabilidad y los circuitos, se puede Fundamentos del DISEÑO 221
expresar con el uso de las perspectivas, pero también con las proyecciones ortogonales. En algunas ocasiones, los proyectos de diseño interior muestran, además de los recursos gráficos, la forma tridimensional del espacio mediante maquetas sencillas que ayudan a explicar las ideas. Sin embargo, cada vez más, los proyectistas emplean otro tipo de herramientas que amalgaman la imagen bidimensional de la perspectiva con el aspecto tridimensional de la maqueta, con ayuda de programas informáticos que ofrecen una imagen virtual muy versátil. En todo caso, antes de intentar implicarse en el aprendizaje de uno de estos programas, es recomendable conocer los principios básicos de representación espacial, pues favorece la comprensión de lo que se pretende expresar y la mente dirige al ordenador y no al revés. El diseñador de interiores se apoya en las representaciones espaciales no sólo para distribuir los elementos que organizan el espacio en los interiores, sino también para diferenciar mediante el color la apariencia que podría tener un determinado espacio. Cada diseñador tiene sus preferencias en cuanto al uso de la representación tridimensional del espacio y de sus propuestas de interiorismo. Exponer todas sus posibilidades y explicar los procedimientos proyectivos sería una labor extremadamente complicada además de extensa, y tampoco un capítulo de aproximación lo permite, pero en este tema se van a mostrar algunos de los recursos empleados para esta actividad, con ejemplos reales que ilustren la manera de expresar las ideas mediante recursos gráficos.
LAS PROYECCIONES ORTOGONALES Arriba: además de los sistemas de representación espacial, a veces es necesario desarrollar maquetas tridimensionales que permitan apreciar de una manera más directa la percepción del proyecto de diseño interior, sobre todo en lo que respecta a la arquitectura.
Las proyecciones ortogonales son muy útiles para determinar las dimensiones, las proporciones y la ubicación de los elementos en la arquitectura. En el ámbito de la distribución de espacios interiores, la planta del edificio es una herramienta fundamental para empezar a desarrollar un proyecto. Gracias a ésta se puede «levantar» la perspectiva del lugar para mostrar los elementos verticales, las paredes y las aberturas.
Derecha: Las proyecciones ortogonales de una vivienda o local, casi siempre en planta, sirven para determinar las proporciones generales de los espacios y su relación con el conjunto. Gracias a esta imagen, se pueden organizar los elementos que se dispondrán en un proyecto de interior y, de este modo, poder verificar las posibilidades de circulación en su interior. Este sistema permite entender con cierta facilidad la decoración desde un solo punto de vista, pero, en general, se acompaña de otras representaciones gráficas mucho más cercanas a nuestra forma de ver las cosas. En una primera fase, la proyección en planta de la superficie del espacio interior posibilita un acercamiento de decoración interior 222 Fundamentos del DISEÑO
para evaluar las distancias entre los objetos y los elementos arquitectónicos, así como los circuitos de los futuros usuarios.
LAS PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS Tal como se explicaba en los planteamientos de las proyecciones axonométricas en un capítulo anterior, éstas sirven, en el diseño de interior, para trazar algunas ideas mostrando la tridimensionalidad de algunas ideas.
Aunque se han utilizado en ciertos momentos de la historia, las perspectivas axonométricas no suelen ser las preferidas para desarrollar proyectos debido a su visión elevada respecto a lo que se expresa en el papel. La sensación de «vista de pájaro» es demasiado irreal para apreciar una imagen fiel de la adaptación de un espacio proyectada por un profesional. Son útiles, no obstante, para destacar la arquitectura exterior y para dar apariencia de tridimensionalidad forzando su visión desde un punto de vista más elevado, o también para destacar de otra manera la disposición de los elementos en el espacio. Este inconveniente no impide, por otro lado, que la representación axonométrica se emplee a menudo en proyectos realizados con programas informáticos a los que se les dan las coordenadas de la planta y se resuelven las perspectivas con sencillas operaciones.
La perspectiva axonométrica, lineal o con tratamiento cromático, ha sido empleada en ocasiones para definir un proyecto de interiorismo, utilizándose a menudo una perspectiva basada en la verdadera dimensión de la planta, de manera que el espacio queda representado desde un punto de vista muy elevado, como se puede observar en estos dos proyectos realizados por los arquitectos Beppe Caturegli y Gerad Taylor, del grupo Memphis (Stuttgart, 1984-85).
LA PERSPECTIVA CÓNICA El sistema cónico utiliza proyecciones cónicas sobre un único plano de proyección (el plano del cuadro), favoreciendo una representación de espacios lo más parecido a la visión humana, aunque no son suficientemente reales y por este motivo, a veces, hay que emplear diferentes puntos de vista para evitar falsas interpretaciones del espacio representado. Por lo general, la perspectiva cónica tiende a exagerar las proporciones que representa y el espectador puede llegar a creer, al observar una imagen así elaborada, que se trata de un espacio muy amplio, cuando lo que realmente hay es una habitación de proporciones reducidas. Sabiendo esta limitación, y poniendo el punto de vista a la altura aproximada de un ser humano, las perspectivas cónicas, utilizadas en la representación de espacios desde el Renacimiento, son los recursos más útiles en el campo del diseño de interiores.
Arriba: otra forma de apreciar la disposición de los elementos en el espacio de una arquitectura, cuando tiene más de una planta, es a través de la axonometría en explosión, que permite comprender las relaciones entre las distintas alturas del edificio al mismo tiempo que el proyecto de decoración interior. En este caso, esta imagen se ha realizado con ayuda de un programa informático.
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Derecha: a la hora de diseñar la ambientación de un espacio con ayuda de la perspectiva cónica, se puede optar por un solo punto de fuga (perspectiva frontal) o por dos (perspectiva oblicua). En ambos casos, la imagen del conjunto, si se elige adecuadamente el punto de vista, mostrará la imagen más aproximada de lo que podría ser el espacio decorado. Dibujo acuarelado realizado por Sara Deblas Martínez.
Abajo: el color en un proyecto de diseño se puede plasmar mediante técnicas diferentes, que proporcionen el efecto visual deseado. En las imágenes vemos la misma perspectiva oblicua con tratamientos de color diferentes. Las técnicas empleadas en cada una de las ilustraciones han sido, de izquierda a derecha: rotuladores (izquierda), acuarela (centro) y lápices de colores (derecha). Perspectivas realizadas por Sara Deblas Martínez.
Las representaciones de las estancias que se han de proyectar pueden realizarse con uno o dos puntos de fuga, pero raras veces se emplean tres, porque deforman la acostumbrada percepción humana a un campo visual más restringido. Estas últimas se asemejan más a la visión de un edificio alto desde el suelo o la visión de grandes rascacielos desde el aire.
Al principio, muchas de las representaciones se elaboran de forma intuitiva mediante croquis a mano, rápidos y de trazo espontáneo. Cuando se domina la técnica de representación cónica, dibujar sin apoyarse en los puntos métricos, aquellos que establecen la profundidad de los elementos en perspectiva, no es algo imprescindible. Los bocetos presentan las ideas con una fidelidad bastante aproximada al proceso proyectivo, o, al menos, aportan una impresión de veracidad, como el dibujo junto a estas líneas, de Gerard Taylor para el grupo Memphis (Stuttgart, 1985), que, además ofrece algunas notas escritas para ampliar las características del proyecto inicial. La perspectiva lineal se enriquece con tratamientos de claroscuro o con color. 224 Fundamentos del DISEÑO
Cualquier técnica es válida siempre que mantenga la definición de las formas: rotuladores, lápices de colores, acuarela, etc. A pesar de todo, cada vez más, los ordenadores están desbancando a los métodos tradicionales de expresión gráfica por su gran capacidad para mostrar numerosos puntos de vista, rotaciones y variaciones de las imágenes del espacio diseñado con un solo «clic». Si a esto se le añade la posibilidad de imprimir o enviar por correo electrónico los diseños inmediatamente, se podrá comprender que la representación espacial en los proyectos de interiorismo terminará por realizarse íntegramente con el ordenador en un futuro próximo.
Abajo: un recurso interesante para mostrar una gran información visual es a través de la combinación dos formas de representación distintas pero complementarias. La planta ortogonal guía al espectador sobre la distribución general y los detalles en perspectiva muestran el aspecto espacial de cada lugar señalado. Dibujo infográfico realizado por Ana Nevot Roglá para una tienda de Nancy Robins (Nueva York, 2002).
Cuando se comprenden los sistemas de representación espacial y se dominan las técnicas infográficas, se puede llegar a presentar proyectos que parecen realidad, gracias a la tecnología bien empleada. Izquierda: en esta infografía tridimensional se observa en un lateral el esqueleto del dibujo que después se cubrirá con texturas, como se ve en el otro extremo. Abajo: El virtuosismo del autor nos ofrece la imagen aparentemente real de un proyecto de interiores de líneas sobrias y refinadas. Ambos proyectos son de Antonio Cabello Oliver.
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ÍNDICE GENERAL
ANEXO ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
Cuestiones y preguntas
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Actividades de ejercitación
230
Prácticas específicas - 1 (Diseño gráfico)
230
Prácticas específicas - 2 (Diseño de objetos)
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Bibliografía recomendada
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ÍNDICE GENERAL
ANEXO: ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN Y AUTOEVALUACIÓN Las actividades que aquí se proponen son ejercicios de comprensión y autoevaluación contemporáneamente, pues las respuestas a las cuestiones teóricas aquí planteadas se encuentran en los textos correspondientes al tema al que se refieren. La mayoría de dichas cuestiones se asocian a los temas de diseño gráfico, pues se trata del bloque temático más amplio, siguiéndole el diseño de objetos (diseño industrial) y el diseño de interiores, al que se dedica algo menos por tratarse de un tema menos accesible y de difícil comprensión para los no iniciados. En cuanto a los ejercicios prácticos que se proponen, hay que diferenciar dos categorías: las actividades para desarrollar ciertas destrezas y aproximarse a la práctica del diseño, por un lado, y las prácticas específicas que se relacionan con el diseño gráfico y el diseño de objetos, por otro. En ambos casos no se ofrecen soluciones porque éstas pueden ser muy variadas y todas ellas válidas.
CUESTIONES Y PREGUNTAS 1. Características principales del punto como elemento gráfico. 2. ¿Qué son y cuáles son los colores primarios? Explica algún ejemplo que conozcas (señalética, objetos, animales, plantas, etc.). 3. ¿Qué son los colores complementarios y qué efectos producen? Explica algún ejemplo en donde creas que se aprecian estos colores (señalética, objetos, animales, plantas, etc.). 4. ¿Cuáles son las formas básicas del plano? Indica alguna característica de cada uno de ellos. 5. Cita algunas posibilidades expresivas de la línea como elemento gráfico, es decir, lo que puede significar según cómo esté trazada o en la posición que se encuentre respecto a otros elementos gráficos). 6. Explica brevemente lo que es un módulo bidimensional y cómo se emplea. 7. Explica brevemente qué es una textura gráfica y cita tres ejemplos de textura en la naturaleza, expresando las sensaciones que puede producir cada una de ellas (aspereza, rugosidad, finura, etc.). 8. Características principales de la línea como recurso gráfico. 9. Cita dos tipos de contraste entre colores y explica cada uno brevemente. 10. ¿Qué crees que es el equilibrio simétrico en una composición? 11. ¿Qué son los colores cálidos y qué sensaciones transmiten? 12. Explica brevemente aspectos comunes entre un cartel y una valla publicitaria. 13. ¿Qué es el brainstorming en la metodología del diseño industrial?
14. Explica brevemente las influencias de la iluminación en un espacio (habitación, salón, etc.) y qué sensaciones produce la mayor o menor intensidad. 15. ¿Qué tipo de iluminación utilizarías en una cocina? ¿Y en un baño? ¿Y en un pasillo largo? Razona brevemente las respuestas. 16. ¿Para qué sirven las señales de orientación? ¿Y las de tráfico? 17. ¿Qué es un pictograma en el mundo de la señalética? ¿Para qué sirven? 18. ¿Qué significa legibilidad en el ámbito de la señalética? ¿Podría poner un ejemplo gráfico que muestre todo lo contrario a la legibilidad? 19. ¿Qué consideras como espacio opresivo? ¿Cuáles son sus carácterísticas? 20. Diferencia fundamental entre la tipografía con serif o la tipografía sin serif. Explica algunas utilidades de cada tipo o qué preferencias de uso tienen con algún ejemplo (textos serios, textos científicos, textos, expresivos, textos festivos, carteles determinados…). 21. ¿En qué consiste la biónica y para qué crees que sirve? 22. Explica brevemente las diferencias entre biónica y biomorfismo. 23. Explica brevemente para qué sirve un logotipo y cita, al menos, tres ejemplos distintos de logotipos comerciales (refrescos, coches, instituciones, etc.). 24. ¿Por qué son importantes los carteles? Cita algunas características fundamentales de los carteles. 25. ¿A qué se refiere la función comunicativa en la publicidad? Cita tres ejemplos de medios por los cuales se exprese la publicidad.
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ACTIVIDADES DE EJERCITACIÓN
1. Busca en revistas tres anuncios que tengan contrastes de color. 2. Busca en revistas tres anuncios que tengan más importancia la tipografía que la imagen. 3. Busca en revistas tres ambientaciones diferentes por el tipo de color (azulado, cremoso, rojizo, etc.). 4. Busca en revistas tres ambientaciones diferentes por la iluminación (mayor o menor). 5. Busca en revistas tres ambientaciones diferentes por contraste de colores. 6. Analiza la estructura de la portada de un periódico en función de lo grupos de texto y de las imágenes. Trata de envolver con un rotulador la zona que ocupa cada grupo. Después calca la línea que has trazado y coloréala para que parezca una composición equilibrada. 7. Sobre cuatro cuadrados de 5 x 5 cm dibuja texturas diferentes son bolígrafo en cada cuadrado. Dos de ellas deben expresar movimiento (rectilíneo, direccional, centrífugo, etc.) y las otras dos deben expresar quietud. Las texturas pueden estar hechas a base de puntos, de líneas o de una mezcla de ambos recursos.
8. Sobre cuatro cuadrados de 5 x 5 cm dibuja texturas con trazos cortos (entrecruzados, paralelos, arremolinados, etc.) expresando: expansión, ondulación, arremolinamiento y quietud. Puedes emplear lápices, bolígrafos, etc. 9. Busca fotografías en revistas, periódicos o folletos de dos accesorios del baño, otras dos de accesorios de cocina y otros dos de accesorios de oficina. Después haz una composición a modo de folleto de tres caras, para publicitar el conjunto de productos. 10. Analiza la composición del anuncio de una revista o de un catálogo en función de: tipo de equilibrio, peso visual de los colores, proporciones, expresividad formal (deformaciones, tratamientos de texturas y contrastes, etc.), así como otros recursos que consideres necesarios para el análisis. 11. Diseña una letra (cualquiera del abecedario) que esté compuesta por la superposición o yuxtaposición de otras. Se pueden recortar de revistas y periódicos o realizar el trabajo con el ordenador. Tamaño de la letra diseñada: 10 x 10 cm. 12. Diseña tres letras mayúsculas distintas (A, B y C) pero de la misma familia tipográfica y que inscriban en un cuadrado de 4 x 4 cm cada una.
PRÁCTICAS ESPECÍFICAS - 1 (DISEÑO GRÁFICO) 1. Rediseña el símbolo de los automóviles de la marca Mercedes. Técnica libre. 2. Diseña un logotipo para una marca de coches mezclando la imagen de dos o tres marcas distintas. Técnica libre. 3. Diseña un estampado para papel de regalo a partir de la repetición de un módulo diseñado por ti mismo. Utiliza tres colores como máximo (incluyendo el del papel o cartulina). 4. Diseña un pictograma de perro para una señal de pipi-can (lugar para que los perros vayan a hacer sus necesidades). 5. Diseña un pictograma para una señal cualquiera en el zoológico (de orientación, de información, de advertencia, etc.). Utiliza sólo tres colores. 6. Diseña las vocales mayúsculas de la misma familia tipográfica y que inscriban en un círculo de 3 cm de radio cada una.
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7. Diseña el envoltorio para un caramelo de fresa. Marca: «Fragolino». Colores: blanco y dos colores más de libre elección. Elemento icónico de libre elección (a partir de fotografías o de diseños propios). Técnica libre. 8. Diseña una postal para un museo arqueológico. Elementos icónicos posibles (esquematizados): arco romano, casco antiguo, yelmo medieval, ánfora, arco y flecha. Texto: «MUSEO ARQUEOLÓGICO» y «2007 años de Historia». Colores: máximo tres colores distintos. Tamaño de la postal: 17 x 12 cm. Posición horizontal o apaisada. Técnica libre. 9. Diseña un logotipo para un canal de televisión. Imagen: esquematiza un sol y el número «7», integrando el símbolo y el número, o combinándolos o contrastándolos. Color: sólo se pueden usar dos colores como máximo. Técnica libre.
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PRÁCTICAS ESPECÍFICAS - 2 (DISEÑO DE OBJETOS)
1. Diseña un bote para lápices, bolígrafos, etc. para un escritorio, que esté basado en la combinación de tres volúmenes geométricos puros (esfera, semiesfera, cubo, cono, pirámide, cilindro, prisma). Dibuja un croquis a mano alzada de la planta, el alzado y el perfil del diseño con las cotas más importantes. Dibuja también una perspectiva a mano alzada que represente la forma más aproximada del diseño. Se puede realizar un claroscuro monocromático o emplear colores para animar gráficamente la perspectiva. 2. Diseña un frasco para contener mermelada y su tapa correspondiente. Forma y tamaño: el frasco debe tener una boca de 5 a 8 cm de diámetro (si es circular) o de 6 cm de lado (si es cuadrado); la forma y altura son libres, siempre que no sobrepase más de 12 cm de altura. Dibuja un croquis a mano alzada de la planta, el alzado y el perfil del diseño con las cotas más importantes, tanto del frasco como de su tapa. Dibuja también una perspectiva a mano alzada que represente la forma más aproximada del diseño. Se puede realizar un claroscuro monocromático o emplear colores para animar gráficamente la perspectiva.
3. Diseña un colgador individual basado en volúmenes geométricos simples. Dibuja un croquis a mano alzada de la planta, el alzado y el perfil del diseño con las cotas más importantes. Dibuja también una perspectiva a mano alzada que represente la forma más aproximada del diseño. Se puede realizar un claroscuro monocromático o emplear colores para animar gráficamente la perspectiva. 4. Diseña un contenedor de cartulina de manera que pueda abrirse y cerrarse sin dificultad. La caja deberá estar realizada de una sola pieza de cartulina mediante plegados, de manera que se pueda formar el contenedor sin necesidad de utilizar ningún pegamento o cinta adhesiva. Las uniones deberán realizarse con lengüetas y ojales o por el propio plegado de la cartulina que permita alojar la prolongación de algunos extremos. Después de haber hecho algunas pruebas con papel o cartulina y haber logrado alguna solución, se dibujará el perfil con indicación de las zonas de corte y/o plegado. NOTA: muchas cajas de cartón y de cartulina están realizadas casi íntegramente de esta manera. Se trata de buscar ideas a partir de la experimentación directa, aunque después no surja una solución excesivamente buena o atractiva.
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA CHING, F. (1998): Arquitectura: forma, espacio y orden, Barcelona, Gustavo Gili. Un libro muy sencillo y gráfico para apreciar las explicaciones sobre el espacio arquitectónico, los elementos que lo constituyen y las relaciones del espacio respecto al individuo. MOLES, A. y JANISZEWSKI, L. (1992): Grafismo funcional, Barcelona, CEAC. El libro presenta muchas cuestiones sobre la composición y las aplicaciones formales en el ámbito visual del diseño. En algunos capítulos quizá sea demasiado exhaustivo, pero en conjunto resulta ser bastante interesante y con muchas imágenes ilustrativas. QUARANTE, D. (1992a): Diseño industrial – 1: Elementos introductorios, Barcelona, CEAC. — (1992b): Diseño industrial – 2: Elementos teóricos, Barcelona, CEAC. Interesantes libros con mucha información que ayudan a comprender con claridad aspectos relacionados con el diseño, desde los principios de la percepción visual hasta la metodología del diseño. Muy ilustrado y con carácter didáctico. WONG, W. (1991): Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional, Gustavo Gili, Barcelona. Libro básico y muy ilustrado sobre los elementos que configuran las relaciones formales en el plano bidimensional (repetición, estructura, contraste, similitud, etc.) y en el espacio tridimensional (planos seriados, prismas y cilindros, capas lineales, líneas enlazadas, etc.).
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BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
ALBERS, J. (1984): La interacción del color, Madrid, Alianza. ARNHEIM, R. (1980): Arte y percepción visual. Madrid, Alianza.
— (1984): El poder del centro. Estudio sobre la composición en las artes visuales. Madrid, Alianza. ASHIHARA, Y. (1982): El diseño de espacios exteriores, Barcelona, Gustavo Gili. BELJON, J. J. (1993): Gramática del arte, Madrid, Celeste. BONET, E. (1986): Sistemas de representación espacial, Valencia, Ed. Autor. BONSIEPE G. (1978): Teoría y práctica del diseño industrial, Barcelona, Gustavo Gili. CHING, F. (1998): Arquitectura: forma, espacio y orden, Barcelona, Gustavo Gili. COSTA, Joan (1987): Señalética, Barcelona, CEAC. CULLEN, G (1974): El paisaje urbano, Barcelona, Blume. DE GRANDIS, L. (1985): Teoría y uso del color, Madrid, Cátedra. DIETHELM, W. (1982): Visual transformation, Zurich, ABC. DONDIS, D.A. (2002): La sintaxis de la imagen, Barcelona, Gustavo Gili. FABRE, J. P. y NOVEMBER, A. (1979): Couleur et communication, Zurich, ABC. FRUTIGER, A. (1994): Signos, símbolos, marcas, señales, Barcelona, Gustavo Gili. HESKETT, J (2005): El diseño en la vida cotidiana, Barcelona, Gustavo Gili, Barcelona. KANDINSKY, W. (1991): Punto y línea sobre el plano, Barcelona, Labor. LE CORBUSIER (1978): Hacia una arquitectura, Barcelona, Poseidón. LIDWELL, W. y otros (2005): Principios universales de diseño, Barcelona, Blume. LÖBACH, B. (1981): Diseño industrial. Bases para la configuración de los productos industriales, Barcelona, Gustavo Gili. MALDONADO, T. (1981): El diseño industrial reconsiderado, Barcelona, Gustavo Gili. MCCORMICK, E. J. (1980): Ergonomía, Barcelona, Gustavo Gili. Barcelona. MOLES, A. y JANISZEWSKI, L. (1992): Grafismo funcional, Barcelona, CEAC. MUNARI, B. (1983): ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona, Gustavo Gili.
— (1985): Diseño y comunicación visual, Barcelona, Gustavo Gili. NOGAREDA, S. y otros (1994): Ergonomía, Barcelona, INSHT. QUARANTE, D. (1992a): Diseño industrial – 1: Elementos introductorios, Barcelona, CEAC.
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ÍNDICE GENERAL
CRÉDITOS DE LAS IMÁGENES Las imágenes (fotografías, dibujos y esquemas) que ilustran este libro han sido realizadas por el autor, excepto aquellas que se expresan a continuación, algunas obtenidas a través de páginas web que indican su consentimiento en el uso libre de las imágenes, y otras con el consentimiento o la cortesía por parte del autor o del propietario, en su caso. El autor autoriza el libre uso y transformación de las imágenes propias, siempre que su empleo derivado no tenga una finalidad lucrativa, confiando en la buena voluntad del usuario para que exprese el origen o la autoría de dichas imágenes en caso de su utilización. NOTA: Para determinar la imagen correspondiente al origen, se dispone el número de la página y una letra que indica el orden de la imagen en la página, considerando el orden de asignación de izquierda a derecha y de arriba abajo.
wikipedia.org: 11a, 11c, 11b (Foto Marianocekowski), 13d, 17e, 17f, 19e, 27d, 42b (Foto Akshat), 49a, 63a, 70a (Foto Niro5), 70c, 70d (Foto Kaishu Tai), 71b (Foto Joan Siversten), 74c, 82a, 82d, 86b, 93b, 102a, 102b, 117b, 117c, 117d, 148a,149c, 151a, 152c, 142f (Foto Alain Rodríguez), 149b (Foto Jean Drapeau), 158a, 158b, 160a, 160b, 160c, 168d, 171a, 201c, 203f, 204a, 214a, 215b, 184b (Foto Bigsus), 184c (Foto Alpo Hassinen), 186a (Foto Rapomon) - www.omrra.com: 13b - www.jesuswalk.com: 12a www.proel.com: 13c, 82b, 83a - rcswww.urz.tu-dresden.de: 16b - www.amevac.org.mx: 16e, 113c www.freeimages.co.uk: 17g, 19° - www.mezo.com: 19f - www.sandwich-market.fr: 19b www.flickr.com: 23a, 23b, 148d (Foto Hs-Yin), 23c (Foto Bigkong’s photostream) - www.pdphoto.org: 18a - www.mit.edu: 26c, 70b - Julián López Beltrán: 26d, 64d, 134a, 134b, 134c, 134d, 145a, 145b, 145c, 149a -www.alessi.com: 28d - www.prisma-graphicdesign.com: 35d - www.jaxsymphony.org: 45c - walter diethelm: 54b, 60d, 60e, 61c - F. S. Meyer: 60a, 60b - www.swanksigns.org: 70f (Foto Piton) 71b (foto Johan Siversten) - www.alcerbadajoz.org: 92b, 109a - www.historichouseparts.com: 109c - www.berlin.de: 109d - www.itmuseum.com.uk: 111a - www.facilissimo.com: 43a, 214b - Guillermo Lucas Durá: 46g, 47a - colección J. M. Navarro Escriche:71c, 101a, 101b, 101c, 103a, 103b, 103c, 103d, 112a, 112b - www.mtas.es: 72b, 72c, 73a - Xusa Puerto Sánchez: 89a, 95a - www.thecocacolacompany.com: 93a, 93d, 94a, 99b - www.coca-cola.com.uk: 93c - www.vintagevending.com: 94b - www.allposters.com: 94d - www.ibermutuamur.es: 96a, 96b - www.gandhi.com.mx: 97b, 97c, 97d, 117e, 117f – www.ibfan.org: 100b, 100c, 100d - www.artfacts.net: 112c - www.ville-ge.ch: 115c w w w.skyscraper.org: 115d - w w w.letra.org: 115b - w w w.poster.net: 116a, 116b anarrama.mylivepage.com: 116c - www.iisg.nl: 117a (col. Stefan Landsberger) - Vicente Latre David: :124a, 124c, 126e, 127b,129b, 133c - Luis Alegre-Emilio Barnechea-Rafael Requena (Colores y formas en el espacio): 128a, 128c, 131a, 131c- www.design-engine.com: 134 - José Luis Sanz Octavio: 134f, 134g, 135a, 135b, 135d, 135e,136a, 136b, 136c, 136d, 137a, 137b, 137c www.cartonajesfont.com: 141c - home.cc.umanitoba.ca: 143g, 148f - centros4.pntic.mec.es: 147d www.terra.es/personal5/922212902: 143f, 144 e (Antonio Sicre Rambla) - www.mocoloco.com: 143c, 143d - w w w.rogallery.com: 146e - nezumi.dumousseau.free.fr: 149e (Foto Nezumi) www.petegoldlust.com: 152a - www.designweek.be: 153e - www.driade.com: 154c, 154d - H. Dreyfuss y asociados: 156a, 156b – Dr. H. Kapsberg: :157a, 159c, 159d - www.ambientedirect.de: 161f, 161g w w w.harunyahya.com: 160d - w w w.katclass.com: 161c - w w w.architonic.com: 161e www.digibooks.cz: 172c - www.designmuseum.org: :175e - www.jetsetmodern.com: 175f - Bill Baxman: 174d - www.moma.org: 112d, 176a - blog.joins.com: 177b - www.totemdesign.com: 177c mueblesantiguos.juegofanatico.cl: 177d - Miguel Galbis Silvestre: 181c, 218a, 218b - Patricia Rodríguez Anido:184e, 184g, 187c, 189b, 194a, 194b, 196c, 196d, 199a - recursos.cnice.mec: 184a palma.infotelecom.es: 188b - faculty-staff.ou.edu: 200e - home.earthlink.com: 203c www.theicemage.com: 148a - www.ub.uni-heidelberg.de: 191d - www.iesnavarrovilloslada.com: 204b - www.unav.es: 206c, 206d (Joaquín Lorda) - www.wcma.org: 218c - www.portalinmobiliario.com: 222a, 222b, 222c - www.arquitecturactual.com: 223c - Sotsass: 223a, 223b, 224d - Sara Deblas Martínez: 188c, 224a, 224b, 224c, 224d - Ana Nevot Roglá: 225a - www.render103.com: 225b, 225c (Antonio Cabello Oliver).
Fundamentos del DISEÑO
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