Politecnico di Milano Scuola di Design Corso di Laurea in Design della Comunicazione A.A. 2016/2017 Gruppo di progetto Sofia Muscianisi Marco Nardozza Giada Passerini Valentina Pedrotti Anastasiya Timoshenko Relatore Francesco Ermanno Guida
BRAND GAMES OTTO UNA MARCA GIOCOSA
Anastasiya Timoshenko
INDICE
Introduzione 1. Branding Brand Core Brand Identity Brand Image Brand Governance 2. Storytelling Percorso narrativo Narrazioni di marca 3. I giochi e i brand Classificazione I giocatori Narrazione in gioco Elementi I brand Benefit 4. Case History Gamification Retro Advergaming Sweden’s Safest Hands Mini Getaway All eyes on S4 Catch the Flash Energy Matrix Give Holland a Break Kinder Joy FrootLoops America’s Army ALS Ice bucket challenge Fertility Game
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5. OTTO Elastico oggetto Immagine coordinata Campagna Spazio espositivo Macchina comunicativa 6. BalzOTTO Il gioco Dinamiche, meccaniche e componenti Elementi di marca Interfacce Strumenti Funzioni Rimbalzo Piattaforme Punteggio Colore Bibliografia
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THE MEDIA IS THE MESSAGE
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Marshall McLuhan
INTRODUZIONE
I brand raccontano storie. In un mondo che
Inoltre ogni medium ha caratteristiche specifiche,
brand non possono più interrompere ciò che
trovare il migliore modo di utilizzare ciascuna di
cambia, in una società che diventa liquida, i
alle personea interessa attraverso le tradizionali
pubblicità . Non possono più annunciarsi, devono raccontarsi. Devono trovare modo di coinvolgere le persone a cui si rivolgono, altrimenti queste si volgeranno dall’altra parte.
La narrazione di marca è, quindi, un aspetto
fondamentale: creare un’atmosfera unica, evocare ricordi e fare provare emozioni, instaurare una
relazione con le persone sono obiettivi che la marca contemporanea si pone.
Il processo di branding diventa, quindi, un’azione di narrazione transmediale. A partire dal logo che viene progettato per potersi adattare a
tutti i contesti in cui viene applicato, fino alle
applicazioni che declinano il mondo di marca nei
vari media, deve essere mantenuta una coerenza di fondo sia da un punto di vista stilistico che da un
punto di vista comunicativo: i messaggi comunicati attraverso i vari canali si ritrovano ad essere
punti di forza e di debolezza: sta al progettista esse.
Il progetto di branding può essere applicato
anche ad oggetti “invisibili”, tra cui l’elastico.
Partendo dalle caratteristiche dell’oggetto e dalle sue peculiarità è possibile deliniare un impianto di valori, punto di partenza per la creazione
del mondo di marca. La struttura base viene,
poi, ampliata, declinata su ogni media o spazio, mantenendosi coerente ad ogni passaggio.
Tra i media, l’elaborato si soffermerà in particolare sul videogioco: nato a metà del Novecento, nel
XXI secolo assume maggiore interesse e si inserisce pienamente nella cultura popolare, continuando a crescere sia come fenomeno sociale che come
mercato. Si scopre, quindi, essere un altro canale di comunicazione con cui un brand può comunicare la propria storia, se essa si adatta ad essere declinata in tale forma.
estensione di un’unico impianto di valori, il nucleo della marca a cui si rifanno.
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1
BRANDING Prima di addentrarsi nel mondo del coinvolgimento del pubblico
attraverso il gioco è necessario fare un breve accenno su cosa è un brand, su quale sia il complesso sistema della progettazione e poi
della gestione di un brand che non consiste semplicemente in un marchio e i colori della palette, ma è sfrutto di scelte e analisi.
Innanzitutto sono molte le definizioni di brand, alcune più banali, altre più ampie e complesse.
Tutte hanno l’aspetto comune di descrivere il brand come un’entità immateriale dipendente dalle persone che sono entrate in contatto con essa e hanno avuto esperienza del brand. Viene descritto da diversi punti di vista tra cui la manifestazione fisica del brand,
l’aspetto emozionale ed esperienziale, l’influenza che ha nelle scelte di acquisto o il legame che viene creato con le storie che esso racconta. Fare branding significa compiere un insieme di scelte strategiche
a lungo termine, successive ad analisi del mercato e della società, e
prevedere ogni comportamento del brand in base ai punti di contatto che vengono toccati.
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Modello Interbrand
Modello Branding D.O.
1 BRANDING
BRAND CORE
Seguendo il modello di Interbrand, alla base del brand vi è una vision, ovvero l’immagine del mondo che il brand vuole raggiungere attraverso il proprio operato, è la “reason why” interna dell’esistenza stessa del brand. La vision viene raggiunta attraverso le azioni dichiarate nella mission, che descrive le azioni che l’azienda farà per raggiungere la vision. In secondo luogo vi è la definizione dei valori portanti del brand, le basi fondamentali del suo modo di vedere il mondo. I valori possono derivare dalla storia aziendale o dal luogo in cui l’azienda opera, dal modo di agire, dalla struttura interna, dai bisogni del pubblico se non dalle caratteristiche del prodotto o servizio offerto. I valori saranno il punto di partenza per la creazione della comunicazione e oggetto di essa, direzionando le scelte strategiche nella progettazione e gestione della marca. Fondamentale è anche il posizionamento, ovvero l’insieme dei driver differenziali che portano il brand ad emergere rispetto ad altri su un determinato tema e in un particolare ambito. Il posizionamento avvicina la marca
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a determinati utenti, potenzialmente il proprio target di riferimento, e influenza la personalità di marca. Quest’ultima consiste nel tono di voce con cui il brand si rivolgerà al proprio pubblico, definendo lo stile sensoriale (visivo, uditivo, dei testi, spaziale, talvolta anche olfattivo) con cui si porrà sul mercato e quindi sul tipo di esperienza su cui farà leva, sulle emozioni che vorrà smuovere e l’atmosfera che vuole evocare attorno a sè, creando l’immaginario della marca. Il brand core descrive aspetti intangibili della marca, ma è la base del progetto a cui ogni scelta dovrà riferirsi al fine di mantenere una coerenza di fondo, fondamentale per la creazione di valore e la brand equity.
Nel futuro vedo un computer su ogni scrivania e uno in ogni casa
Bill Gates
1 BRANDING
BRAND IDENTITY
Su un livello più vicino al consumatore della
espositivi e retail, cercando di rendere attraverso
parte tangibile della marca, descritta, seguendo
suo feel, di ricreare l’atmosfera che il brand deve
strategia di branding si trova la brand identity, la il modello Carmi e Ubertis, in quattro aree
di progetto di cui è necessario tenere conto e prevedere l’applicazione.
Questi consistono nei modi principali in cui il
brand comunica attraverso i touchpoints in cui entra in contatto con gli utenti.
La brand identity consiste in: corporate design,
design editoriale, design dello spazio e packaging. Innanzitutto il corporate design riguarda il
naming, il logo o logotipo, la palette colori e il
payoff, progettati sulla base della personalità della
marca e coerenti tra di loro e con i valori trasmessi. Questi elementi sono il cuore dell’identità e in
linea di massima di immediata associazione con i concetti di cui il brand vuole trattare.
Il design editoriale si concentra sulla progettazione degli stampati e degli artefatti digitali, tra cui
brochure, carte intestate, sito web, post social, campagne.
Il design dello spazio si occupa degli spazi
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forme, luci e oggetti gli ideali legati alla marca e il comunicare nella maniera più completa possibile. Infine, il design del packaging progetta il modo con cui il prodotto si presenta all’acquisto.
L’importanza che ne viene data è dovuta al fatto che è l’elemento con cui, per alcune categorie
di prodotti, il consumatore o futuro tale viene
maggiormente in contatto ed è il primo invito
all’acquisto, fondamentale per la scelta tra gli altri prodotti presenti sugli scaffali.
BRAND GAMES
BRAND IMAGE
La Brand identity si interfaccia con il pubblico e,
Il successo è misurato non solamente
propria storia che viene più o meno recepita, più o
visibilità e riconoscibilità della marca, nonché
attraverso i diversi punti di contatto, racconta la
meno interiorizzata dai destinatari. La costruzione di storie fa in modo che il brand venga associato
a concetti sulla base dell’esperienza e della cultura dei fruitori. L’aspetto così personale ed orientato
dall’incremento delle vendite, ma anche dalla
dalla efficacia della comunicazione, dalla coerenza con i valori del brand, dal feedback ricevuto e l’engagement che crea.
all’utente rende necessaria una analisi della cultura del luogo in cui verranno inseriti i contenuti, e
del target che si prenderà come riferimento, in
modo da potere inserire la storia di marca in un
contesto senza fare errori che potrebbero offendere una determinata cultura o toccare argomenti
controversi, peggiorando così la reputazione della marca.
Il messaggio trasmesso dal brand è da intendersi
personalizzato in quanto ci saranno persone che vi si avvicineranno di più, si ritroveranno nelle storie del brand o vorranno seguire i modelli di vita che la comunicazione descrive ed altre, i cui valori
non sono allineati con quelli dell’azienda, a cui
non importerà del messaggio. La comunicazione è quindi fatta per le persone e ha come obiettivo arricchire l’esperienza del ricevente.
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1 BRANDING
BRAND GOVERNANCE
La creazione di un brand prevede delle scelte strategiche che definiscono a lungo termine
anche la gestione del brand: la brand governance. Consiste nel prevedere ed anticipare le diverse manifestazioni del brand e regolarne la
comunicazione, al fine di mantenere una coerenza comunicativa con i valori fondamentali, la vision e con il progetto. Si tratta di azioni preventive,
progettate in previsione di diverse applicazioni.
Dal lato marketing, invece, si possono effettuare
delle scelte tattiche orientate alla comunicazione
della marca, consistenti nel brand management. In
questo caso sono scelte successive alla creazione del brand che dovranno in ogni caso tenere conto della struttura alla base del progetto, ma non andranno ad agire sul lungo periodo.
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Ăˆ importante smettere di interrompere quello a cui le persone sono interessate ed iniziare ad essere quello di cui le persone si interessano
Craig Davis
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2
STORY TELLING
Il reale viene percepito dagli esseri umani attraverso diversi filtri,
costituiti ad esempio dai sensi, oppure dalle narrazioni. Queste ultime sono anche una importante componente sociale per le civiltà umane.
Non si può raccontare il reale puro, quindi le narrazioni sono un punto di vista del reale, un reale “virgolettato” (Mozzi, 2009), che noi accettiamo e che genera il senso della meraviglia, per quanto possa essere incredibile. Infatti alla base delle narrazioni vi è la sospensione dell’incredulità, lo
stato che spinge le persone, in quanto ad esseri psicologici, a sospendere il senso critico del pensiero razionale e immergersi nella narrazione, evadendo dall’”orrore” della realtà.
Una narrazione può essere un film, un romanzo, un pettegolezzo.
Potrebbe consistere in un banner pubblicitario, in una canzone, in un volantino d’invito o un resoconto della giornata sentito sul treno.
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in which it was agreed, that my endeavours should be directed to persons and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to transfer from our inward nature a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith Samuel Taylor Coleridge
2 STORYTELLING
PERCORSO NARRATIVO
Dal punto di vista esperienziale la sospensione
è conseguenza del grado di immedesimazione
l'esperienza dell'abbandono della realtà in cui ci si
sintonia, più si riconosce nella narrazione, più è
dell'incredulità si traduce con la resa del sé,
trova a favore della realtà che viene raccontata. Il desiderio di perdita è volontario ed
assolutamente necessario per entrare nella “trance narrativa”, la predisposizione all'ascolto.
Non si fatica a credere alle storie, nonostante non siano percepite attraverso i sensi. Anzi, ci si sente trasportati, in luoghi ed epoche diverse. Talvolta
la percezione del mondo esterno varia in base alla narrazione: si può sentire freddo leggendo una
dettagliata descrizione di un uomo che si trascina nella neve o passare ore davanti ad un film e meravigliarsi del tempo che scorre.
Le storie, infine, hanno componenti fisiche
ed emotive nella loro fruizione. La fisicità è
dipendente dal medium utilizzato, ma anche dagli elementi sensoriali che l'ambiente e il mezzo
porta con sé. “The media is the message”, diceva
Marshall McLuhan (1964), e il media è un oggetto fisico ricco di significato intrinseco che veicola
e contamina la narrazione. L'emotività, invece,
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del fruitore della narrazione. Più egli si sente in propenso ad abbandonarsi e non uscire dalla trance narrativa. (Maestri, 2010)
BRAND GAMES
Come detto in precedenza, la trance narrativa ha
esperienze emotive e utilità autobiografica. Segue
sospensione dell'incredulità, per attivarsi. Questo
la narrazione ed il fruitore: egli si sente all'interno
bisogno della predisposizione all'ascolto, della
stato di fruizione multiesperienziale delle storie non è immediato, ma segue delle precise tappe
(Maestri, 2010) che accompagnano il fruitore e descrivono il grado di immersione.
La prima di queste è il contatto, ovvero dove si trova il mondo della narrazione, attraverso
quali touchpoints raggiunge il fruitore e quale
scenario narrativo viene introdotto. Si tratta del
primo momento in cui la narrazione ha modo di
parlare all'interlocutore, momento cruciale in cui
si introduce il mondo narrato. Il contatto è fisico, legato al mondo “reale” e percepibile attraverso i sensi.
In seguito al contatto si inizia a prendere
dimestichezza con l'oggetto narrativo, questi assume familiarità, si genera coinvolgimento e si è disposti a sospendere il dubbio. Una
volta addentrati nel racconto, si passa alla fase di immersione, al completo abbandono alla
l'identificazione, il punto culmine della sintonia tra della storia, la sente propria, entra a fare parte del
mondo narrativo. Si crea un legame e la narrazione assume più o meno importanza nel fruitore,
entrando a fare parte della sua autobiografia.
Quando la narrazione termina, è il momento
di uscita, emersione, dal mondo narrativo e del
ritorno al “mondo ordinario”. Viene interrotta la
sospensione dell'incredulità, si accendono le luci, cala il sipario, finisce l'ultimo applauso. Si esce
dalla sala, ci si volta dall'altra parte, il tempo passa e la narrazione viene dimenticata. Questa è la
distanziazione, seguita poi dalla trasformazione,
ovvero il modo in cui chi ha fruito della narrazione viene influenzato, come la narrazione è entrata nella sua autobiografia, se le trasformazioni
innescate sono in linea con la vision della merca, con la morale della favola, con l'obiettivo della lezione.
narrazione. Il mondo della narrazione genera
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2 STORYTELLING
NARRAZIONI DI MARCA
Fare branding vuol dire anche fare storytelling:
di diversi registri di comunicazione, basati sul
maniera chiara di sé, raccontando le storie basate
narrazione: un utente maggiormente coinvolto avrà
un brand ben strutturato è in grado di parlare in sui suoi valori e condividendo la sua visione.
Per ottenere una comunicazione efficace tutti i
canali di comunicazione devono essere sfruttati nel migliore dei modi, compensando l’uno le
mancanze dell’altro. Il progetto essere coerente, la storia semplice con pochi personaggi ben
delineati, senza dimenticare la possibilità di usare gli archetipi per permettere alla storia di essere compresa più velocemente. Spesso si prevede anche un “ruolo libero” in cui il fruitore può
immedesimarsi, come se fosse un invito a tavola, in modo da generare maggiore sintonia tra il fruitore
e la narrazione, favorendo l’immersione nel mondo di marca.
La storia può fornire spazi creativi in cui
l’utente può esprimersi e quindi personalizzare ulteriormente la propria esperienza ed essere
motivato a volere entrare nuovamente nella storia che non rimarrà la stessa.
La distribuzione dei canali di implica l’utilizzo
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livello di partecipazione e coinvolgimento nella
maggiore cura dei dettagli, mentre coloro che sono interessati solo superficialmente oppure si stanno solamente avvicinando al mondo, cercheranno le informazioni principali e dovranno essere
accompagnati nell’immersione gradualmente.
Importanti per un brand sono gli “early adopter”, ovvero coloro che sono più vicini ad esso, i più entusiasti che accolgono per primi le sfide e i
richiami della marca, facendosi portavoce delle
storie di marca. È importante che siano valorizzati, in quanto importante ponte tra il brand e le persone.
BRAND GAMES
Applicare lo storytelling al brand comporta
L’ultimo aspetto di misurazione consiste nel brand
sia coerente con la brand identity, quindi ne
in contesti diversi, su media diversi, verso pubblici
diversi vantaggi, a patto che la narrazione
condivida obiettivi e valori e rispecchi l’aspettativa dei clienti, senza deviazioni o mutamenti che potrebbero danneggiare l’identità di marca.
franchise, ovvero la capacità del brand di declinarsi diversi, senza alterare i propri valori fondamentali e mantenendo quindi coerenza alla brand identity.
Quando viene applicato in modo corretto, la
brand image percepisce un miglioramento: il
brand diventa più coinvolgente ed interessante, le
persone si avvicinano di più, vengono coinvolte, si rispecchiano nelle storie e nei valori, hanno delle aspettative migliori nei confronti della marca.
L’impatto dello storytelling sul brand si misura
attraverso tre aspetti (Giovagnoli, 2013), il primo dei quali si identifica con la brand experience,
ovvero l’esperienza diretta che le persone hanno
quando entrano in contatto con la marca e quando l’esperienza lascia qualcosa nella loro biografia. Il secondo aspetto è la brand activation, ovvero la
quantità di contenuti che gli utenti creano per il
brand, quindi il loro engagement emotivo, la forza con cui il brand riesce a convincere le persone a
creare dei contenuti (in spazi e con limiti definiti).
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I GIOCHI E I BRAND
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gioco è un'azione, o occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in sé stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di “essere diversi” dalla “vita ordinaria” Johan Huizinga
3 I GIOCHI E I BRAND
CLASSIFICAZIONE
Roger Caillois (1967) definisce i giochi come un’
Il gioco può seguire regole più o meno rigide,
che nel 1957 ne scrive come “oasi della gioia”.
la fantasia (Caillois, 1967).
“isola incerta”, a differenza del filosofo Eugen Fink Isola o oasi, entrambi concordano nella definizione di gioco come spazio e tempo separato, a sé stante, dal “mondo reale”. La definizione di J. Huizinga (1939) dà una visione più definita dell’attività.
I giochi, infatti, si caratterizzano da uno spazio
separato del mondo governato dalle regole di gioco che non hanno influenza nell’ambiente circostante. Il giocatore può scegliere se entrare nel mondo del
gioco e accettare incondizionatamente le sue regole o restarne fuori, senza partecipare al gioco. Se non
accetta le regole del gioco, può uscirne liberamente, in quanto una delle caratteristiche è la libera volontà di adesione da parte dei giocatori.
Il gioco è una caratteristica innata degli umani e non solo: nel mondo animale sono presenti
numerosissimi casi di azioni svolte al solo scopo
di gioco. Un cane che rincorre la coda, il gatto che rincorre il gomitolo di lana, i pavoni combattenti che lottano sotto rigide regole sono degli esempi provenienti dal mondo animale.
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tendendo a fare prevalere la competizione oppure I giochi di competizione si basano sul principio del “ludus”
In questa categoria rientrano sia giochi muscolari
che d'intelletto. Basati sulla ludus sono gli scacchi, così come gli sport, il braccio di ferro, il gioco d'azzardo.
Il principio della ludus tende a ingabbiare le possibilità di movimento e definisce regole
restrittive, sfide da affrontare che diventano sempre più complesse: l'obiettivo deve essere raggiunto attraverso degli sforzi.
Dal lato opposto si trova il principio della fantasia che dà ampia libertà d'azione, non costringe a
regole e permette di sconfinare, creare storie più o
meno ispirate alla realtà: la paidia. Può appartenere a questa categoria un bambino che gioca ad
essere un aeroplano, oppure a prendere il tè con le bambole. L'invenzione e la creazione muovono i
giochi basati sulla paidia, dove sono le azioni del giocatore a creare, infrangere e piegare le regole, non il contrario.
BRAND GAMES
Oltre ai due principi, Caillois individua quattro
esempio Dungeon and dragons in cui il giocatore
e degli sforzi che il giocatore deve compiere per
l’ambientazione è creata dal caso e dalle scelte di
categorie di gioco, divisi sulla base dei principi
raggiungere l’obiettivo: questi sono Agon, Alea, Mimicry, Ilinx.
Ci sono giochi che si basano esclusivamente su uno solo dei principi delle quattro categorie, altri invece prendono diversi aspetti e fondano il proprio core
impersonifica un personaggio immaginario e
un esterno che può rendere più difficile le sfide
per un giocatore piuttosto che per un altro. Infine il lancio di dadi descrive la dimensione della
casualità, indipendente dalle scelte del giocatore.
su un mix di due o più di queste.
In generale Alea e Agon puntano sulla
regolarizzazione del mondo di gioco, ingabbiando i comportamenti dietro logiche ferree e permettono di evadere dal mondo svolgendo azioni legate alle regole di un mondo diverso. Una combinazione di Agon e Alea crea giochi in cui è importante
l’abilità del giocatore, ma può essere dato vantaggio
ALEA
AGON
ILINX
MIMICRY
all’avversario, condizionato dall’ambiente, oppure dal caso.
Mimicry e Ilinx sono accomunati, invece, dalla
prevalenza delle sensazioni rispetto alle regole e l’evasione dal mondo avviene diventando altro. Alcuni giochi di ruolo, invece, possono essere combinazione di Agon, Alea e Mimicry: ad
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3 I GIOCHI E I BRAND
AGON
La prima categoria prevede i giochi il cui obiettivo
viene raggiunto attraverso il compimento di sforzi, mentali o fisici. Si tratta di giochi di competizione fortemente regolati che tendono a mettere sullo stesso piano tutti i giocatori, evitando che il
caso dia il vantaggio ad uno sfidante piuttosto che ad un altro. La vittoria e la sconfitta sono
infatti dipendenti dalle abilità degli sfidanti che
per vincere devono avere volontà di affrontare le
sfide e sono soggetti attivi durante lo svolgimenti dei giochi. La vittoria nei giochi che si basano
ALEA
sull’agon è merito personale.
In tale categoria rientrano gli scacchi, gli sport sia di squadra che individuali, le sfide.
Alea deriva dal nome latino per il gioco dei dadi: i giochi appartenenti a questa categoria basano il
regolamento sul caso. Il giocatore, diversamente dai giochi dell’agon, è parte passiva e subisce ciò che il caso prevede per lui. Inoltre il gioco non cerca
di evitare le ingiustizie che potrebbero influenzare
la prestazione del giocatore, bensì basano le regole sulla fortuna, piuttosto che sull’abilità.
La leva su cui questi giochi premono è il brivido
del rischio: l’alea prevede la messa in gioco di una posta che, in caso di vittoria, viene moltiplicata, mentre in caso di sconfitta viene persa. La
consapevolezza e il rischio di potere perdere o
vincere generano emozione e invogliano al gioco. A questa categoria appartengono i giochi d’azzardo.
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BRAND GAMES
MIMICRY
Il nome deriva dal termine inglese che descrive la
mimetizzazione degli insetti. I giochi appartenenti a questa categoria, infatti, hanno come scopo il mascherarsi, fingere di essere qualcuno o
qualcosa d’altro. Il gioco si basa sull’accettazione
temporanea dell’illusione: si crede di essere altro, ma solo per gioco. Come a Carnevale il povero può diventare ricco e il nobile finge di essere il
matto del villaggio: la finzione è ristretta ai tempi e agli spazi del gioco, rimane all’interno dell’isola affinché venga accettata.
ILINX
Il giochi di mimicry sono, ad esempio, i giochi
di ruolo in cui ogni giocatore crea una storia, si
immerge nei panni di un personaggio e diventa
ed agisce come tale personaggio. Una volta finito
il gioco, egli ritorna ad essere la persona che è nel mondo reale e la magia della maschera si spezza.
Per ultima vi è la categoria particolare che deriva dalla parola greca che significa “gorgo” e che
comprende i giochi il cui scopo è alterare i sensi. È legata al rischio, al brivido e alla ricerca della
vertigine. Il giocatore cerca situazioni pericolose
per provare il brivido del rischio, per alterare la sua condizione, per sentire fisicamente la vertigine. Le giostre sono giochi che rientrano nell’ilinx: nonostante il giocatore è consapevole della
sicurezza delle giostre, la velocità, le altezze e i cambiamenti dell’ambiente, danno al fisico sensazioni estreme. Oltre a queste nell’ilinx
rientrano il paracadutismo, il bungee-jumping e lo stato d’ebrezza causato dal consumo di alcol.
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3 I GIOCHI E I BRAND
I GIOCATORI
Una ricerca tra i MUD (Multi-User Dungeon)
per completare tutte le missioni e per raggiungere
diversi profili psicologici dei giocatori, in base ai
superando tutte le sfide poste, sono i giocatori più
condotta da Richard Bartle ha inoltre definito
modi di gioco, agli scopi e alle interazioni con gli altri giocatori.
Il genere di gioco permette una ricerca in quanto si tratta di mondi liberi, in cui si può giocare in singolo o con altri, competere con gli avversari,
socializzare, oppure esplorare le possibilità di gioco e di conseguenza contiene diversi tipi di giocatori con obiettivi diversi.
Il risultato ha portato a quattro categorie, orientate verso il gioco o verso le relazioni sociali.
La prima categoria comprende gli explorer, ovvero i giocatori che si concentrano sull’esplorazione del mondo e delle potenzialità del gioco e che quindi preferiscono vagare per il mondo alla scoperta di storie e segreti. Sono fruitori delle storie.
La seconda vede gli archiever, coloro che giocano
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tutti gli obiettivi del gioco, raccogliendo e competitivi.
La terza categoria prevede i socializer, giocatori
incentrati sulla ricerca di contatti e relazioni nel mondo virtuale. Passano la maggiore parte del gioco a impersonare dei personaggi, svolgere
missioni di gruppo, aiutare gli altri giocatori.
Infine, una piccola percentuale, è composta dai killer, anche loro con una forte predominante
sociale, ma di stampo distruttivo: il loro obiettivo
è competere con gli altri giocatori per raggiungere tutti gli obiettivi e dominare gli altri giocatori, ponendosi sopra di loro.
Players
SOCIALIZER
KILLER
Acting
Interacting
ACHIEVER
EXPLORER
World
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3 I GIOCHI E I BRAND
NARRAZIONE IN GIOCO
I giochi e, in modo particolare i videogiochi, sono
e storytelling, individuando nel gameplay
di comunicazione. La caratteristica peculiare dei
di comprendere il filo conduttore generale,
a tutti gli effetti un medium, ovvero un canale
giochi come medium è l’interattività: la fruizione della narrazione non è passiva, bensì attiva. In
alcuni casi è necessario che il giocatore compia determinate azioni per avanzare nella scoperta
della storia, in altri casi è la storia a cambiare in
base alle azioni del giocatore. L’utilizzo dei giochi apre svariate possibilità di azione al mondo delle
storie, tra cui una maggiore personalizzazione sia dell’esperienza che della narrazione stessa.
In primo luogo l’immersione nella narrazione è agevolata dall’immedesimazione, ovvero
la coincidenza tra il narratore e il fruitore:
l’esperienza viene vissuta a un livello più vicino e immerso nel mondo della narrazione rispetto ad
altri tipi di narrazioni a fruizione passiva. Facendo sì che la rottura della quarta parete avvenga più
velocemente e la narrazione sia fruita in maniera più vicina e interpretata in maniera personale. Inoltre Giuseppe Romano (2014) individua dei fattori di convergenza tra giochi digitali
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il collegamento che permette al giocatore
coniugango gli aspetti narrativi con quelli strettamenti legati al gioco. Le regole e la
narrazione si uniscono, quindi, a creare il mondo di gioco.
BRAND GAMES
ELEMENTI
Gli elementi di gioco utilizzati per la gamification possono essere suddivisi, secondo Werbach e
Hunter (2012), in tre categorie: alla base vi sono le dinamiche, ovvero i concetti più astratti che
servono a determinare la categoria “gioco” e ad impostare il sistema, le spinte motivazionali, emozionali e relazionali.
Si trovano poi le meccaniche, ovvero i processi che caratterizzano l’esperienza e l’interazione,
descrivono regole e peculiarità delle interazioni, spingendo all’azione e di conseguenza
determinando il coinvolgimento. Infine ci sono
le componenti di gioco, derivati da dinamiche e
meccaniche e oggetto di interazione diretta, aventi ruolo di permettere al giocatore di interagire con i livelli superiori e potere avere esperienza del
gioco. Ne fanno parte tutti gli elementi con cui il
giocatore può interagire, quelli tangibili e visibili.
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3 I GIOCHI E I BRAND
I BRAND
Nell’ambito dei brand la classica gamification sotto
su di essa.
piattaforme social dedicate, può essere applicata
consiste negli advergame associativi, ovvero
forma di introduzione di livelli e punteggi sulle
per creare engagement e mantenere il rapporto con gli utenti, come nell’esempio di steam, piattaforma di vendita di giochi e server, in cui gli utenti
possono interagire tra di loro e in base ad azioni
come acquisti, recensioni, commenti e contributi alla comunity ricevono punti esperienza utili ad
avanzare di livello e medaglie di riconoscimento degli obiettivi.
I brand creano anche veri e propri eventi a premi
che si svolgono nel mondo reale e prevedono sfide che portano ad ottenere dei premi: gli alternate reality games. In questo caso il budget per la
realizzazione è più alto, avendo anche maggiore riscontro in qualità di immagine di brand,
engagement, vendite e diffusione della voce sugli eventi.
Una terza modalità per dare esperienza di
un brand attraverso il gioco è la creazione di
advergame (Giovagnoli, 2013), videogiochi e mini-
giochi che descrivono la marca e narrano una storia
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Si dividono, questi, in tre categorie. La prima l’applicazione del logo su un gioco che narra una
storia vicina al mondo di marca e di conseguenza
il nome viene associato a tale mondo, favorendo il
ricordo della marca nell’ambiente in cui si muove. Nella seconda categoria si trovano gli advergame
illustrativi, ovvero narrazioni del mondo di marca rese interattive. A differenza degli advergame
associativi, quelli illustrativi descrivono il brand e ne sono molto più legati. Possono essere usati
come protagonisti le mascotte, le ambientazioni ricalcare lo stile della marca, oppure le storie
parlare del prodotto o servizio di cui l’azienda
si occupa. In questo tipo di narrazione la marca
assume il ruolo di protagonista, aiutante, mentore o oggetto del desiderio.
L’ultima categoria comprende gli advergame
dimostrativi, ovvero applicazioni interattive che
permettono di provare il prodotto o servizio in un contesto di gioco.
3 I GIOCHI E I BRAND
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BRAND GAMES
BENEFIT
L’introduzione di un progetto di gioco all’interno
Gli errori in cui si può incorrere con una cattiva
transmediale che amplia i punti di contatto del
studio delle motivazioni intrinseche del giocatore,
di un brand è a tutti gli effetti un progetto
brand con le persone e, come tale, ha la necessità di essere inserito in maniera coerente, in modo da bilanciare le mancanze degli altri canali
comunicativi ed avere un solido platform layout, ovvero una consapevole scelta del linguaggio in base alla piattaforma e della piattaforma stessa
in base al consumo e alle tecnologie (Giovagnoli, 2013)
Per quanto riguarda i benefici, un brand game porta le persone ad avvicinarsi alla marca in
progettazione possono consistere nel mancato finendo per creare applicazioni banali e poco
interessanti per gli utenti; nel dare possibilità di
barare, o rischiando di cadere nel gioco d’azzardo.
Un altro errore può consistere nello sbilanciamento della difficoltà, quindi favorendo troppo il
giocatore, generando noia, oppure l’ambiente,
rendendo le sfide troppo difficili, dando un senso di ansia che favorisce l’abbandono (Hoffman e Novak, 1990).
maniera informale e memorizzare in maniera
positiva il contatto avvenuto; è probabile che il
tempo di contatto aumenti, in quanto il giocatore si sente immerso nella narrazione interattiva e ha
piacere nel rimanere nel mondo. Inoltre migliora la brand awareness ed è possibile raccogliere database dei giocatori interessati.
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CASE HISTORY
4 CASE HISTORY
GAMIFICATION
La gamification consiste nell’applicazione di regole
Sono stati rivisti 500.000 box di dialogo e
essere in una ludicizzazione di obiettivi nella vita
di creazione erano sfuggiti di vista, solamente
di gioco in ambiti non di gioco. Risulta, quindi,
reale attraverso guadagno virtuale. Viene applicata in ambiti di marketing, benessere fisico, ambiente, crowdsourcing, lavoro o, più in generale, negli
ambiti in cui è necessaria una maggiore spinta motivazionale per compiere uno sforzo.
Nonostante la virtualità dei premi, il successo di applicazioni di gamification è soddisfacente in
quanto la motivazione deriva da motivazioni più profonde, di matrice sia personale che sociale: la sfida, il mettersi in gioco, la consapevolezza dei
progressi che si stanno svolgendo, la competizione e il confronto.
Ad esempio l'utilizzo delle meccaniche di gioco in
ambito di testing informatico si è rivelato efficiente e Microsoft non ha tardato ad adottarlo: durante il
testing della localizzazione linguistica di Microsoft Windows 7 l'azienda ha adottato un sistema a classifiche e punti che premiava chi riusciva a
rivedere più testi e trovare il maggiore numero di bug nelle traduzioni.
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sono stati trovati centinaia di bug che in fase
grazie alla competizione scatenata dalla presenza di elementi tipici della gamification. Questi
consistono, in generale, in sfide e missioni, sessioni di addestramento che portano a ricevere punti,
esperienza e livelli, regali, beni virtuali o distintivi. Il lato sociale si caratterizza dalla presenza di leaderboard che mettono in competizione i giocatori.
Diverse app mobile sono disponibili per svariate funzioni: Zombies, Run!, ad esempio, integra
una narrazione che immerge in un mondo postapocalittico in cui il giocatore, in cuffia, riceve
missioni da svolgere percorrendo una determinata distanza in corsa, evitandodi essere preso dagli zombie, ovviamente, correndo.
BRAND GAMES
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4 CASE HISTORY
RETRO ADVERGAMING
Il primo videogioco a potere essere definito
con i Noid che tenteranno in tutti i modi di
progettato da Coca-Cola nel 1983. Il gioco è
Un altro esempio è Treasure Land Adventure,
advergame è stato Coke Wins -Pepsi Invaders, una copia di Space Invaders, popolare nelle sale
giochi dell’epoca, che vede come nemico non più
gli alieni, ma il concorrente di Coca-Cola, ovvero Pepsi. Il giocatore ha il compito di distruggere
tutte le “navicelle” Pepsi, rappresentate dalle lettere che ne compongono il nome.
Il gioco sottolinea la superiorità dell’azienda sulla
concorrente, con un gesto che oggi chiameremmo concorrenza sleale e pirateria.
Un altro esempio storico, datato 1989 appartiene a Domino’s pizza: il gioco distribuito per
Commodore 64 e MSDos, porta il nome di “Avoid the Noid”.
Noid fu la mascotte dell’azienda, rappresentante le
avversità che i facchini dovevano affrontare durante il tragitto. È quindi un personaggio negativo e
nel gioco è il nemico da affrontare, evitandolo. Il giocatore, invece, assume il ruolo di un facchino che deve consegnare la scatola di pizza in un
determinato appartamento, situato ad un certo
piano dell’edificio, cercando di evitare di scontrarsi
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ostacolare il suo lavoro.
commissionato da McDonalds nel 1993 e
rilasciato da Sega per Mega Drive e Genesis; vede come protagonista Ronald McDonald, il clown
mascotte dell’azienda. Con il pretesto della ricerca di una mappa del tesoro, di cui Ronald trova un
pezzo all’inizio del gioco, il giocatore viene lanciato nel mondo di marca, ridotto in pixel e “magico”:
gli scenari sono, infatti, chiamati Foresta Magica, Città Magica, Mare Magico e Luna Magica.
Inoltre Ronald può lanciare magie dalle mani per potere sconfiggere i nemici. Risulta essere molto
chiaro come la marca vuole porsi nei confronti del target, in questo caso bambini.
Nel viaggio Ronald incontra amici, facenti parte del mondo e delle narrazioni di McDonalds
e nemici, tra cui un pomodoro antropomorfo, nemico del junk food.
Le meccaniche di gioco si riconducono al genere
platform, con un mondo ben strutturato e ricco di percorsi, che permette, così, al giocatore di percorrere più strade diverse.
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4 CASE HISTORY
SWEDEN’S SAFEST HANDS
La campagna Sweden’s Safest Hands, realizzata da
tecnologia di vario valore. Durante il periodo di
il servizio di poste svedese, nel 2011, ha previsto
I punti fondamentali su cui è stata costruita
akestam.host per la promozione di Swedish Post, nel pacchetto anche un'esperienza di gioco per raccontare il lavoro delle poste.
Un'app distribuita per iPhone permetteva
ogni giorno di ricevere un pacco virtuale nel momento in cui ci si trovava in vicinanza
delle poste. Il giocatore aveva il compito di
trasportare il pacco verso la località indicata
dall'applicazione, seguendo le indicazioni date e
facendo attenzione a non danneggiarlo, inclinando troppo lo smartphone, o a non sbagliare strada. Il gioco ha sfruttato la tecnologia del GPS e dell’accelerometro.
Il primo utente che riesce a portare il pacco integro vince la sua versione fisica, contenente oggetti di
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gioco è stato distribuito un totale di 300 pacchi. l'esperienza consistono innanzitutto nella
competizione che dall'online passa all'offline,
nel mondo “reale”, dove si incontrano le persone contro cui si compete, si socializza e soprattutto
si esplora la città, focalizzandosi soprattutto sulla posizione delle poste. Il tema fondamentale,
invece, è la sicurezza: il brand decide di raccontarsi, facendo immergere i giocatori nel lavoro che viene svolto quotidianamente dai postini con un forte accento sulla sicurezza.
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4 CASE HISTORY
MINI GETAWAY
Per il lancio della nuova Mini Cooper nel 2010,
ha percorso un totale di 1500 km e l'evento è
e mettere in palio un modello, ma non si affidò
rivoluzionata e le vendite del quadrimestre
l'azienda produttrice ha deciso di promuoversi
ai classici concorsi ad estrazione, bensì progettò un'esperienza di gioco che finì per coinvolgere
attivamente 11.413 persone all'interno della città di Stoccolma.
Il gioco è stato distibuito come app per iPhone e si figurava come alternate reality game, limitato
allo spazio cittadino della durata di una settimana. Consisteva, infatti, in una mappa che mostrava la posizione di tutti i giocatori collegati ed
evidenziate la propria posizione e quella del
giocatore che aveva in quel momento la Mini virtuale sul proprio smartphone. I giocatori
dovevano inseguire chi era in possesso dell'auto e, una volta che erano ad una distanza inferiore
ai 50 metri da esso, potevano appropriarsene per
poi fuggire. Il vincitore sarebbe stato chi, all'ora di scadenza, aveva la Mini nel proprio dispositivo. I risultati sono stati sorprendenti: ognuno dei
giocatori ha trascorso, nella settimana di gioco, circa 5 ore e mezza a giocare, l'auto virtuale
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stato seguito online da 90 paesi. La città è stata successivo all'evento in Svezia sono aumentate del 108%.
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4 CASE HISTORY
ALL EYES ON S4
Per promuovere il lancio del nuovo modello di Smartphone in Svizzera, Samsung e
Swisscom aggiunsero una sfida nella campagna di promozione: furono installati in punti di passaggio di quattro città (Zurigo, Berna,
Lucerna e Losanna) totem dotati di dispositivo per l'eyetracking e un'unica istruzione: tenere lo sguardo, per un'ora, sullo schermo in cui
appariva lo smartphone. Chi ce l'avrebbe fatta, avrebbe avuto in premio il dispositivo. Diversi si avvicinarono al totem e provarono la sfida,
raccogliendo intorno a sé un grande numero di
curiosi e disturbatori. L'impatto mediatico è stato esorbitante: il live streaming dell'evento raccolse 1,5 milioni di visualizzazioni, mentre il video di irassunto su youtube è stato visto 4,1 milioni di
volte. Uno svizzero su tre è stato raggiunto dalla campagna.
L'esperienza si è basata sulla sfida: chi ha
partecipato attivamente era motivato dalla prova a tempo, per quanto sfiorasse l'assurdità, mentre gli osservatori erano invogliati a condividere con le conoscenze ciò a cui stavano assistendo.
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CATCH THE FLASH
Nike ha voluto promuovere la nuova giacca da
l'evento ebbe seguito, grazie anche alla possibilitĂ
sono stati liberati 50 runners nella notte di Vienna.
web.
running riflettente facendola provare sul campo: Al buio sembravano normali runners, ma alla
di giocare sulla piattaforma virtuale fornita dal sito
luce del flash la giacca si illuminava e mostrava il numero del corridore, che doveva poi essere
inseguito fino alla destinazione: il Nike Store.
Le foto scattate vennero pubblicate sui social, dove
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4 CASE HISTORY
POWER MATRIX
Per veicolare i valori di innovazione e risparmio energetico, Siemens creò un gioco gestionale,
distribuito online, in cui il giocatore assumeva il ruolo di Energy manager di una zona rurale ed
era incaricato dello sviluppo energetico della città. L'obiettivo era di fare crescere il più possibile la propria civiltà, attraverso la fornitura energetica
che prevedeva la scelta delle sorgenti energetiche: veniva premiato il mix più efficace dal punto di vista ambientale ed energetico.
L'aspetto gestionale del gioco ha posto una sfida dalle molteplici possibilità, in cui al giocatore
è stato dato ampio spazio di manovra e scelta. Il gioco è stato anche educativo, in quanto
presentava descrizione delle tecnologie utilizzate e informazioni riguardanti energie rinnovabili.
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BRAND GAMES
GIVE HOLLAND A BREAK
Il motto di KitKat è “Have a break, have a KitKat”
punteggio raggiunto dalla collettività.
una nuova merendina, ha creato una campagna che
seconda parte della campagna e Gordon spedito
e per creare buzz attorno all'azienda per il lancio di
potesse dare un “break” ai Paesi Bassi da Gordon, il personaggio più presente nei media nazionali. Nella prima fase della campagna l'azienda ha
attivato la piattaforma web per cui ad ogni tweet, like o condivisione del sito, Gordon sarebbe stato mandato sempre più lontano dai Paesi Bassi. Il
gioco non prevedeva molta interazione e puntava sulla collaborazione tra gli utenti che, attraverso il passaparola, avrebbero coinvolto sempre
più persone e avrebbero raggiunto l'obiettivo più lontano: Cayo Paloma. Ciascuno poteva,
L'obiettivo, infatti, è stato raggiunto e nella
sull'isola: non sarebbe più apparso in televisione, nella stampa e persino la sua pagina Wikipedia
è stata oscurata. L'unico modo per potere vedere
il personaggio era lo streaming sul sito di KitKat della “vacanza” che Gordon stava trascorrendo sull'isola.
La campagna ha portato ad un aumento del 51% delle intenzioni di acquisto, del 98 % del brand awareness, del 75% della brand consideration e +20% di followers sui social.
poi, seguire sul sito, l'andamento del gioco e il
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4 CASE HISTORY
SMS FOR JOY
Ai fini della promozione dei nuovi pupazzi che si
trovano negli ovetti, Kinder ha incaricato Branded mini-games a creare una campagna che premiava
l'acquisto del cioccolatino permettendo l'accesso ad un mini-gioco scaricabile sullo smartphone.
Il gioco, i cui destinatari erano bambini, consisteva in un semplice run game, in cui il personaggio,
identificato con il prodotto, doveva schivare gli ostacoli, totalizzando il punteggio più alto.
Kinder, in generale, ha tra i propri valori il gioco e il divertimento e per quasto per l’azienda, nell’ambito delle merendine, l’integrazione
di progetti di gioco nel brand management è
all’ordine del giorno e fondamentale per potere comunicare al meglio la propria essenza e ha portato all’apertura della piattaforma Magic
Kinder che raccoglie una grande quantità di giochi web per bambinie punta ad essere un portale
di intrattenimento, divertente per gli utenti più piccoli e sicuro per i genitori.
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FROOT LOOPS
Gameloft è una conosciuta casa di produzione di
mobile games ed ha creato la sezione “advertising solutions” per la creazione di advertising con il supporto dei rich media.
Uno dei progetti è stato commissionato da Kellog's per promuovere i cereali FrootLoops. Lo studio ha creato diverse soluzioni che arricchiscono la narrazione attorno ai cereali, che ha per
protagonisti colorati animaletti tropicali, mascotte dell’azienda: sono nati diversi mini-game con
protagonisti i personaggi della marca. Gli scenari di gioco sono parte dell’immaginario colorato e fresco di marca di FrootLoops e le meccaniche sono state riprese dai flash games, come ad esempio platform o puzzle games.
Come Kinder, la marca è rivolta soprattutto a
bambini e ha adottato il videogioco come canale comunicativo e di intrattenimento al fine di
coinvolgere i consumatori finali ed aumentare
l’awareness del brand. Il sito web si presenta con
una raccolta di mini-games, quindi uno spazio di gioco, supportato anche dai genitori che trovano
supporto e spazio sicuro per l’intrattenimento dei figli.
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4 CASE HISTORY
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BRAND GAMES
AMERICA’S ARMY
Gli Stati Uniti hanno sempre avuto una forte
lasciato la scuola ed erano disoccupati.
alle guerre combattute. Negli ultimi anni del
solamente meno dell’1% del budget di marketing
narrazione militare, legata al patriottismo e
Novecento, però, la narrazione militare stava
decadendo a causa della scomparsa degli ultimi
combattenti delle grandi guerre. Questo ha portato ad un calo dei reclutamenti e ad una più bassa conoscenza della vita, dei compiti e dei valori
Nonostante lo sviluppo del videogioco prevedesse della campagna, il successo fu strepitoso e generò
più buzz dei canali di comunicazione tradizionali.
Sono state realizzate successive edizioni del gioco, diventato popolare tra gli appassionati.
dell’esercito.
Al fine di recuperare l’aura del mondo militare e
di promuovere il reclutamento, l’US Army decise,
nel 2001, di lanciare una campagna mediatica che, tra sito web e promo televisivi, prevedeva anche la creazione del gioco America’s Army. L’advergame
era strutturato come molti degli FPS più popolari, con una nota più incentrata sulla strategia,
aggiungendo al gioco funzione educativa riguardo i valori e le tattiche dell’esercito statunitense. Oltre alla funzione educativa, il gioco ebbe
una funzione propagandistica: puntava, infatti, a diffondere l’interesse verso l’esercito tra gli
adolescenti già interessanti al genere di gioco e
indicava una possibile strada ai ragazzi che avevano
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4 CASE HISTORY
ICE BUCKET CHALLENGE
Durante l’estate del 2014 è stato senza dubbio uno degli argomenti più chiacchierati, raggiungendo ogni angolo del pianeta grazie all’uso del
passaparola sui social media. Il gioco prevedeva una sfida: buttarsi addosso un secchio d’acqua ghiacciata, riprendere l’impresa, pubblicarla
sui social, nominare un amico a fare lo stesso e fare una donazione a favore dell’istituto di ricerca contro la SLA. I partecipanti erano
mossi non solo dalla volontà di fare una buona
azione, ma anche quella di apparire e di sentirsi appartenenti al gruppo. È stato un fenomeno sociale di grandi dimensioni che ha sfruttato
l’aspetto della sfida, dell’auto realizzazione e della
collaborazione del gioco. Favorevole alla diffusione è stato l’impostazione social che venne data al
processo, la partecipazione di molte celebrità che successivamente sono state emulate dai fan e il
periodo estivo, in cui una doccia ghiacciata non ha ostacolato la fattibilità del gioco.
L’obiettivo di sensibilizzazione e di raccolta fondi è stato raggiunto in modo soddisfacente: si parla di 90 milioni di dollari raccolti nel corso della sfida.
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BRAND GAMES
FERTILITY GAME
Durante la campagna sul Fertility Day del 2016,
campagna e delle polemiche riguardanti essa; il
Salute, per avvicinare i Millenials si è scelto di
non basta semplicemente scegliere un medium
creata da Mediaticamente per il Ministero della
sensibilizzare i più giovani al tema della fertilità e
i suoi pericoli attraverso il medium del videogioco. È stato quindi creato un browser game in cui il
giocatore poteva scegliere se impersonare un ovulo o uno spermatozoo con l’obiettivo di totalizzare il maggiore punteggio percorrendo un utero,
schivando i nemici e raccogliendo rispettivamente spermatozoi o ovuli.
I nemici erano raffigurati come boccali di birra, sigarette, virus, droga ed una poltrona.
Il sito web è stato oscurato poco tempo dopo la pubblicazione, a causa dell’insuccesso della
gioco però, nel suo piccolo, ha dimostrato che
per avere il successo assicurato, ma è necessaria
una progettazione dei contenuti e delle strutture metaforiche.
Le potenzialità della comunicazione sociale
tramite videogame è molto alta, come dimostra America’s Army, e anche le idee più semplici
possono essere funzionali: le meccaniche di gioco del fertility game non erano diverse da quelle di Kinder Joy, eppure un errore di banalizzazione del medium e di mancata progettazione della
narrazione attorno all’interazione ha inficiato sull’efficacia del progetto.
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OTTO Cosa succederebbe se l’elastico diventase un brand?
Le caratteristiche dell’oggetto, l’elasticità e la capacità di adattarsi ed
unire oggetti, diventano valori di marca e si trasformano in un’identità dinamica, variabile, per sottolineare la variabilità stessa dell’oggetto. Il mondo diventa colorato, la narrazione porta ad incuriosire e a
divertire, ad ispirare la creatività in chi entra in contatto con il brand. Le declinazioni danno all’oggetto, inizialmente anonimo, una
personalità e un carattere giocoso, divertente, le estensioni del mondo di marca permettono di scoprire nuovi aspetti dell’oggetto.
Il progetto si basa sull’oggetto e vuole valorizzarne le caratteristiche, ruotando attorno alla dinamicità declinata nei diversi modi, dal
cartaceo al digitale, fino ad ipotizzare il tipo di interazione che si potrebbe avere con la marca attraverso l’oggetto.
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elastico è l’oggetto elastico è il suo uso elastico è il modo di pensarlo
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BRAND GAMES
OGGETTO ELASTICO
L’elastico: un oggetto semplice, comune e
unico. Gli elastici vengono venduti di ogni colore,
dell’oggetto, ma è anche un aggettivo, caratteristica
per colori fluorescenti. Il colore dell’elastico
particolarmente economico. Elastico è il nome principale del prodotto.
Tale oggetto si trova pressoché ovunque e viene utilizzato in molte situazioni: non è utilizzato solo in ambito d’ufficio per tenere arrotolato un rotolo di fogli, ma anche per esempio per
chiudere un pacchetto di zucchero, per creare una
fionda, oppure per tenere unite matite e perfino al posto del compasso. Dalla sua adattabilità fisica
(l’oggetto prende la forma di ciò che tiene) deriva l’adattabilità metaforica, la molteplicità delle situazioni in cui è usato.
Questa versatilità accompagna l’oggetto sin dalla
sua creazione: nel 1845 Stephen Perry deposita il brevetto della striscia di gomma elastica, oggetto
già esistente ma a cui nessuno prima di Perry aveva saputo dare uno scopo. L’adattabilità dell’elastico è un punto cruciale nella sua funzione.
Dopo aver considerato la variabilità e l’adattabilità, lo sguardo critico non può che soffermarsi sul
colore. Il colore dell’elastico è ben definito, ma non
da quelli tradizionali a quelli bicolore, passando non è fondamentale per l’uso, ma può generare un valore aggiunto ed è apprezzato per gli usi più creativi. Infatti la vivacità dei colori, unita alla modificabilità dell’oggetto, facilità un uso
meno utilitario e più ricreativo degli elastici, dai
braccialetti per bambini fino ai vestiti per modelle, oltre che pezzi di arredamento come le sedie.
L’utilizzo del prodotto è limitato solo dalla fantasia delle persone.
Un aspetto importante che l’elastico porta
in maniera indiretta è l’aspetto della tattilità: qualunque uso dell’elastico passa prima dal
contatto con le mani. Il comportamento più
banale che si assume quando si ha un elastico tra le mani è quello di lanciarlo come una fionda o
di usarlo come gioco antistress, prima ancora di adoperarlo per uno scopo ben preciso. Dunque
anche la gestualità fa parte dell’anima dell’elastico e dev’essere considerata come un aspetto importante per la comunicazione.
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5 OTTO
VALORI
Dalle caratteristiche dell’elastico derivano i valori
Il brand si inserisce quindi in un contesto vivace
sia fisica che metaforica, declinata nella scelta di
maggiormante possibile trovare elastici. Si discosta
della marca, individuati innanzitutto nell’elasticità, creare una identità dinamica per potere comunicare al meglio questa caratteristica dell’oggetto. Il secondo valore della marca consiste
nell’inventiva, derivata dagli svariati usi che
possono essere fatti della semplice striscia di
gomma, e il cui obiettivo è quello di ispirarne molti altri, soffermandosi a pensare come con le cose più semplici è possibile creare e divertirsi.
L’ultimo valore consiste nell’unione, in quanto
uno degli usi dell’elastico è quello di tenere uniti
diversi oggetti. Allo stesso modo la passione per la creatività unisce le persone.
Il nome dato alla marca è OTTO in quanto
richiama la forma che un elastico crea quando si avvolge su se stesso, ma anche il simbolo
dell’infinito, per gli infiniti usi che possono essere
fatti dell’oggetto ed è un nome palindromo, quindi aggiunge curiosità, giocosità alla marca.
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e colorato, nel mondo delle scrivanie, dove è
però, dall’idea dell’ufficio triste e monotono,
prediligendo le scrivanie delle persone creative, quelle che volgiono esprimere il proprio estro
attraverso i colori. Il mondo di OTTO è ordinato, colorato, giocoso. La marca comunica con un
tono informale e usufruisce sia della stampa che dei canali online come web e social. L’obiettivo
della comunicazione è quello di ispirare nuovi usi agli oggetti semplici del quotidiano e stimolare
la fantasia, proponendo idee e coinvolgendo gli utenti.
Il target, però, non è precisamente definito, in
quanto l’oggetto è utilizzato pressoché da tutti e si trova in tutte le case.
elasticitĂ inventiva unione
5 OTTO
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BRAND GAMES
portare la creativitĂ in ogni ambientedel quotidiano
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5 OTTO
IMMAGINE COORDINATA
L’identità di otto si compone di alcuni elementi
al payoff “elastici di idee”. Se il naming serve a
Ciò che rende l’identità dinamica sono il marchio
dall’altro il concetto di infinito già presente nel
fissi e invariabili e di altri dinamici.
generativo e la palette cromatica. Il marchio
rappresenta un elastico in torsione e rimanda al segno dell’infinito: in un segno si è voluto
rappresentare sia l’oggetto che un suo valore, la
molteplicità di usi che questo può avere. In ognuna delle sue applicazioni, si presenta con questa
torsione, può essere ripreso in diverse angolazioni e inquadrature, pur mantenendo il suo incrocio
caratteristico. La texture è data dalla sfumatura di due colori della palette cromatica che si compone di cinque colori, nell’ordine: rosso, giallo, verde, azzurro e viola. Questi vengono utilizzati nella
sfumatura due alla volta tra colori adiacenti, ma compongono anche altri elementi dell’identità.
La parte fissa dell’identità è costituita dal logotipo e dal payoff. L’elemento stabile del logotipo, che funziona sia associato al marchio che
singolarmente, garantisce la riconoscibilità quando questi sono associati e serve a dare un riferimento
fisso a chi vede il marchio; alle volte, specialmente
nelle comunicazioni istituzionali, è associato anche
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rappresentare da un lato la giocosità del brand,
marchio, il payoff rimanda alla vision aziendale di otto, comunicando l’elasticità dell’utilizzo e
soprattutto dell’approccio che il brand propone
per il proprio oggetto; avere delle idee elastiche è essenziale per poterlo sfruttare al meglio. L’identità ha delle proprie regole di
funzionamento, che mirano a mantenere la
coerenza nella comunicazione del brand attraverso
i vari media e nelle diverse declinazioni. Il marchio funziona sia singolarmente che associato al logotipo ed eventualmente al payoff.
Il marchio va usato sempre su di un fondo colorato
e quando a questo viene associato il logotipo, anche questo prende il colore che si trova davanti nel
logo; nel caso dell’esempio precedente quindi su fondo rosso, il logotipo sarà giallo.
Quando si trova da solo, come nel packaging, il
logotipo può anch’esso avere un fondo colorato e
portare il colore adiacente, tuttavia funziona anche in bianco e colorato su fondo bianco, anche se questi usi sono più rari.
BRAND GAMES
La palette cromatica è il secondo elemento che
garantisce la dinamicità dell’immagine, grazie alla sua ampia gamma di colori e trasmette la filosofia del mondo di OTTO, colorato e vivace come gli oggetti di cancelleria in cui si contestualizza. Nelle sue applicazioni più essenziali si può
comprendere il funzionamento dell’identità di OTTO; nella carta intestata troviamo la sua
espressione più formale, con lo sfondo bianco, i
testi neri e diversi colori del marchio, nei biglietti
da visita e nei poster esplode invece nei suoi colori, scomponendo il rapporto tra il logo e il logotipo per dare il giusto risalto alla variabilità e alla giocosità.
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5 OTTO
ELEMENTI DI MARCA
Il marchio di OTTO deriva dalla forma
Il font del logotipo è stato appositamente creato
vivacità dell’oggetto.
prendendo come partenza forme regolari come
dell’elastico, dall’idea della sua variabilità e dalla Le forme del marchio sono potenzialmente infinite ed è stato creato un apposito programma per
potere generare con un clic una versione sempre diversa.
I parametri su cui si basa la variazione sono il punto di vista dell’oggetto tridimensionale (esclusi i punti di vista in cui la forma non si incrocia) e il colore.
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per la marca, ispirato ai font geometrici e quindi cerchi e rettangoli. Sono state quindi applicate
correzioni ottiche. Come il nome stesso, il logotipo è simmetrico e la sua semplità serve a dare maggiore spazio al marchio sovrastante.
BRAND GAMES
elastici di idee Il payoff racchiude l’idea della variabilità legata all’oggetto elastico e al modo di vederlo.
Racchiude in sè la vision dell’azienda e il senso metaforico dell’oggetto elastico.
Il font usato è il Source Sans Light, appartenente alla famiglia dei font istituzionali del brand, ed è sempre accompagnato dal logotipo.
elastici di idee
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PANTONE P 48-7 C
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PANTONE P 7-8 C
PANTONE P 155-8 C
PANTONE P 121-5 C
PANTONE P 97-8 C
BRAND GAMES
PALETTE CROMATICA
Per comunicare la varietà della marca è stata
prestabilita (il rosso con il giallo, il giallo con il
da 5 colori che possono essere utilizzati come
per ogni sfumatura due diverse possibilità di
adoperata una ampia palette cromatica composta sfondo, colore del testo o immagine, in bicromia
oppure come sfumatura per il colore del marchio. La regola per l’utilizzo delle sfumature vuole che solamente due colori adiacenti possano essere utilizzati insieme e, nel caso del marchio, csi
individua un colore predominante, ovvero quello
della parte che sta davanti ed uno secondario che
consiste nel colore che si trova nel segmento dietro. Può essere applicato su fondo bianco, quando
utilizzato per le comunicazioni istituzionali, e in questo caso va utilizzato nella sua formula
completa. La forma in cui però sviluppa tutto
il suo potenziale è quando associato ad uno dei
verde, il verde con l’azzurro e così via) vi sono associazione: il rosso avanti e il giallo dietro e
viceversa, ad esempio. In questo caso, se il rosso si trova avanti, lo sfondo sarà giallo, al contrario se il giallo si trova avanti, si poggerà su un fondale
rosso. La presenza di uno sfondo dona al marchio una tridimensionalità e rivela le sue origini di
oggetto tridimensionale, sia per quanto riguarda
l’oggetto elastico che per il processo di generazione. Una correzione ottica è stata effettuata sul colore verde che, nel momento in cui è testo apposto su sfondo (giallo o azzurro, secondo le regole descritte), assume una tonalità più scura per facilitarne la leggibilità.
cinque colori della palette come sfondo; in questo
caso si poggia sul colore secondario (inteso quindi nella sua forma tridimensionale) fondendosi
parzialmente con il colore che gli sta dietro, l’altro colore che lo compone risalta maggiormente ed
emerge. Considerando che i colori sono associati
in base alla loro vicinanza all’interno della palette
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5 OTTO
LOGO GENERATOR
Essendo il brand OTTO estremamente dinamico
All'utente viene data la possibilità di scegliere
facilitasse ed automatizzasse il processo generativo
e la quantità di informazione di cui necessita:
e variabile è stato sviluppato un software che del marchio.
Il core del programma prevede l'acquisizione
preimpostata del modello 3D del soggetto che viene automaticamente ruotato secondo valori generati casualmente dal calcolatore lungo gli assi x, y e z. I valori vengono confrontati tra loro secondo dei range numerici prestabiliti
che fissano l'immagine prodotta ad una figura
incidente, maggiormente caratteristica e meno
denaturata. Ciò consente di riprodurre nonostante la funzionalità random un'icona riconoscibile
del marchio. Le texture sono inserite in fase di
programmazione, in modo da vincolare il risultato alla palette stabilita dall'immagine coordinata. Viene poi implementata un'interfaccia grafica
minimale per consentire un uso più semplice ed
intuitivo del generatore, ovviando il problema di dover ogni volta renderizzare tramite software
relativamente complessi il marchio o di creare una banca dati di loghi pre-generati da selezionare manualmente.
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la dimensione finale (in pixel) dell'immagine
tramite due spunte potrà attivare o disattivare la
presenza dello sfondo e del logotipo, abbinati nel colore in modo automatico dal programma. Egli potrà ricreare il logo innumerevoli volte grazie al pulsante “genera” in combinazioni sempre
differenti ed infine esportare l'elaborato scelto.
Sono inoltre visibili a schermo le informazioni
tecniche relative al marchio generato riguardanti colore ed angolazione della combinazione visualizzata.
BRAND GAMES
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5 OTTO
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BRAND GAMES
PACKAGING
Il packaging si basa su un modulo quadrato, il
quale crea un cubo per gli elastici di dimensione
più piccola e un parallelepipedo grande il doppio del cubo in larghezza per gli elastici più grandi. Il logo OTTO è posto su due lati del cubo e su
altrettanti è presente anche il logotipo. Tutti i lati sono di uno dei colori della palette, mentre gli
elementi grafici sono del colore ad esso abbinato.
La parte superiore del pack è trasparente in modo da fare vedere il prodotto.
La forma modulare permette l'esposizione del pack sugli scaffali creando una composizione che dà
valore alla varietà di colore della marca , con logo e logotipo inscritti nelle forme.
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5 OTTO
CAMPAGNA PUBBLICITARIA
La campagna comunicativa non solo conta
comunque sempre accompagnate dallo slogan della
dell’elastico, ponendo come co-protagonista
Si è voluto valorizzare il senso del tatto dal
sulla vivacità, ma anche sulla percezione e l’uso insieme a delle mani, ispirandosi agli studi di
Munari sulla gestualità (Munari, 1958). Le mani sono trattate in bicromia secondo il principio di colore primario e colore secondario.
L’elastico, attraverso i gesti delle mani, assume una personalità propria e definita, calcata dall’aspetto tipografico e dall’associazione cromatica scelta
per ogni manifesto; l’effetto genera quasi un gioco visivo surrealista, movimento di avanguardia nato in Francia nei primi anni 1920, che ebbe vasta
diffusione internazionale nel periodo tra le due guerre mondiali, estendendo la sua influenza
dal campo letterario a quello artistico, al teatro, al cinema (Enciclopedia Treccani) e sfrutta la metafora della metonimia, dove una parte del
corpo assume il ruolo di “tutto”. Ogni artefatto comunicativo dona personalità all’elastico,
sottolineata dal copy:“sono giocoso”, “sono
variabile”, “sono curioso”, a indicare la natura
metaforicamente e fisicamente elastica dell’oggetto che si adatta a tutto; tutte queste frasi sono
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campagna, ovvero “sono elastico”.
momento che gli elastici hanno una ruvidità e una materialità unica e la gestualità che riprendiamo
per interagire con essi è quasi istintiva; chiunque
avendo un elastico in mano, inizierà a tirarlo ed a
giocarci, compiendo gesti con le mani, in maniera automatica.
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SPAZIO ESPOSITIVO
Il concept dello spazio espositivo di OTTO verte
Il significato alla base del concept dello spazio
sorta di mondo in miniatura in cui percepire la
primo impatto, richiede all’utente di addentrarsi
sui valori di elasticità, creatività e scoperta: una marca a 360 gradi, nella quale avventurarsi per scoprirne la filosofia e le potenzialità.
All’esterno le pareti laterali della struttura sono bianche, generate tramite un modulo cubico
sfalsato di 44cm, che trae spunto dalla forma
del packaging, forato per ottenere une effetto di dinamicità e movimento.
All’interno i muri sono lisci e dotati di un monitor che illustrano i vari usi dell’elastico, provenienti dalla community e dal sito di OTTO.
I profili, spessi 30 cm, sono invece colorati secondo la palette di marca a tinta piatta. Integrati nelle pareti vi sono due monitor dalla dimensione
doppia rispetto al modulo base su cui riprodurre il marchio ed il logotipo in tutte le sfumature di colore previste dalla brand.
risiede nella concezione di OTTO. Bianco ad un per comprenderne e sfruttarne al meglio le
potenzialità: l’utente può decidere di impiegarlo come un comunissimo elastico, oppure di creare ed inventare qualcosa di diverso. Più la ricerca
del proprio lato creativo si approfondisce, e più
la possibilità di aprirsi a nuovi usi dell’elastico si
fa lampante; per questo motivo più ci si addentra nello stand più i colori risultano essere vivaci. Il
mondo di OTTO non è però un mondo chiuso e scostante: le aperture nelle pareti laterali sono
come delle finestre per comunicare ed annunciarsi, degli spiragli grazie ai quali l’utente può sbirciare all’interno.
Il soffitto, piatto e disposto su due livelli, viene
sovrapposto alla struttura integrandosi e chiudendo gli spazi vuoti al fine limitare l’accesso alla luce ed
ottenere uno spazio relativamente buio per fruire al meglio della macchina comunicativa.
Seguendo lo stesso criterio della struttura, il totem posto all’entrata è composto da un moduli cubici
di differenti dimensioni, sospesi a mezz’aria e utili
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ad esporre il materiale dell’esposizione. I cubi sono agganciati al pavimento e al soffitto mediante lunghi elastici. Ed è proprio così che questo
oggetto diventa parte integrante dello spazio come dell’esperienza: una foresta di elastici ancorati dal soffitto al pavimento percorrono la stanza da lato a lato.
Il passaggio diviene così difficoltoso, portando l’utente ad entrare in contatto con l’aspetto materico e tattile del prodotto.
Infine, nella parte più interna della stanza è
installata la macchina comunicativa: lungo la
parete di fondo sono disposte due postazioni che
consentono l’interazione degli utenti. Dagli elastici è possibile intravvedere, nella piccola fessura già aperta, scorrere e ripetersi delle immagini, che
preannunciano all’utente l’esperienza, che diviene completa una volta che questo interagisce con la macchina.
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L’esperienza proposta da OTTO per il suo spazio
per conservare tutte le informazioni relative al
portare l’utente a diretto contatto col mondo della
Ciò che l’esperienza vuole suggerire è il concetto
espositivo verte sullo stimolare la curiosità e sul brand.
Il visitatore è accolto dal totem su cui si trova il materiale del brand e due monitor incassati
all’interno delle pareti laterali che ripropongono i progetti della community. Passata la fase iniziale
conoscitiva inizia un percorso attraverso la foresta
di elastici che, rendendo difficoltoso il passaggio, lo
porterà a toccarli e scostarli per addentrarsi sempre più affondo nel padiglione. Una volta oltrepassata
la foresta si troverà di fronte ad un muro alla quale un elastico è appeso da capo a capo, leggermente divaricato, in modo da lasciar trasparire al suo
interno una piccola porzione del video che viene proiettato. La finestra sulla proiezione non è
totalmente chiusa: lo scopo è quello di stimolare
la curiosità e portare ad un’interazione diretta con l’elastico.
Una volta terminata l’interazione con la macchina comunicativa è possibile uscire dallo spazio
riattraversando la foresta di elastici. Sarà possibile
ritirare presso il totem brochure e biglietti da visita
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marchio.
di immersione in un mondo che ad un primo
sguardo risulta comune, anonimo ed ordinario
come l’elastico ma che, una volta approfondito, può diventare uno strumento per creare, inventare e condividere.
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MACCHINA COMUNICATIVA
L’adattabilità dell’elastico a più contesti d’uso
fondasse proprio sui principi fisici dell’elastico
i presupposti per la vision di marca: portare
che può essere risolta soltanto tornando alle qualità
e l’identità giocosa di OTTO hanno posto la creatività in ogni ambiente. È da questo
concetto che si è concretizzata l’idea di gestire
un’installazione interattiva, per potersi relazionare con un pubblico sempre più vasto, in modo semplice, intuitivo, elastico.
È importante evidenziare gli obiettivi della
macchina comunicativa: coinvolgere, divertire, ma soprattutto stimolare; il messaggio è concettuale, non vuole essere un catalogo di disparati usi
dell’elastico, ma un’ispirazione ed allo stesso tempo una sintesi del mondo di OTTO. L’installazione deve attirare l’utente, incuriosirlo, inglobarlo
nel contesto del brand e suggerirgli un diverso
approccio alla realtà: uscire dal proprio punto di vista per percorrere strade che non sono ancora state battute significa infatti avere una visione creativa nei confronti del dato fisico e reale.
Il protagonista dell’istallazione è l’elastico, ed il primo ostacolo da superare è stato come poter creare un’interazione non riproducibile con
un altro materiale (esempio uno spago), che si
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stesso. Questo ostacolo è una questione identitaria, originali ed uniche dell’oggetto, come l’estensibilità e a livello percettivo una tattilità particolare.
Dunque toccare e tirare l’elastico diventano due
imperativi categorici della macchina comunicativa.
L’elastico si presta all’estensione, alla deformazione, all’apertura della sua forma, e la citazione ai tagli nelle tele di Fontana come impostazione della macchina comunicativa è risultata congeniale
per OTTO e per gli obiettivi precedentemente
citati. Un elastico teso per due punti fissi ad una parete, così da creare uno spiraglio luminoso di quel mondo sconosciuto, e la possibilità (che
per Fontana restava immaginaria) di aprire quel
mondo, immergervisi ed uscire da quest’esperienza con una nuova consapevolezza.
Quando si tende l’elastico infatti viene proiettato uno di cinque video che raffigurano delle mani nella loro interazione con l’oggetto, che qui
acquisisce una personalità e parla direttamente
agli utenti raccontando attraverso un breve testo la propria identità.
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Si sfrutta la tecnologia per far sì che le immagini
proiettate seguano la cornice generata dall’elastico. Si sfrutta il suono con composizioni create ad
hoc per ogni video, in modo tale che la musica
accompagni i movimenti. Si sfruttano i colori della palette di OTTO, per enfatizzare la personalità delle mani.
Si sfrutta lo spazio della parete a cui è appeso
l’elastico, suggerendo la possibilità di andare oltre
di essa dando una forte sensazione di immersione.
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La macchina comunicativa è composta da tre
verranno inviati al proiettore. Inoltre seleziona in
elaborativa e la risposta all’interazione.
per l’installazione.
parti differenti, ovvero la parte interattiva, la parte La parte interattiva si compone di un elastico teso in diagonale tra due perni. Quando
l’utente apre la fessura creata dall’elastico per far partire l’interazione, il movimento fa scattare due interruttori nascosti e controllati dal microcontrollore arduino.
Gli interruttori sono due, uno per mano e sono di tipo lamellare o a leva, in maniera tale da essere
attivati anche con una minima pressione. Quando
si attiva l’interruttore, arduino fornisce il segnale al computer e al programma vvvv.
La kinect è posizionata appena sopra all’utente in modo da non interferire con la sua azione e poter catturare tutti i movimenti delle mani.
La parte di elaborazione è realizzata in vvvv, il
software di visione e di programmazione per la prototipazione. Questo riceve i dati tramite la kinect e l’interruttore.
Il programma rileva l’interazione del visitatore
con la macchina comunicativa: vvvv si occupa di ricevere i dati e trasformarli in coordinate che
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maniera randomica uno dei cinque video realizzati L’interazione tra interruttori, kinect e software serve a modellare la forma del video su quella
dell’elastico, creando una maschera che segue il
movimento delle mani. Questi sono proiettati sulla parete grazie ad un proiettore a raggio ultra corto, nascosto all’utente.
La maschera dentro cui è proiettato il video è definita in digitale da quattro punti fissi che disegnano uno spiraglio e due punti mobili che si interfacciano con la posizione delle
mani nell’installazione fisica. Reale e digitale comunicano tra di loro.
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L’esperienza d’uso consiste nella scoperta, nel
senso di curiosità che la macchina comunicativa
è in grado di suscitare nelle persone: andare oltre la semplice apparenza. L’azione dunque non è
immediata né scontata, il proiettore illumina di fatto un solo spiraglio all’interno degli elastici tesi, come fosse una toppa della serratura da
cui sbirciare, ma non fornisce altre indicazioni.
L’utente è libero di utilizzare la macchina come
meglio crede, ma è soltanto quando apre gli elastici che scopre di poter controllare la proiezione e di
trovare il messaggio trasmesso all’interno del video. Tutto questo fa parte dell’esperienza.
Il valore dell’elasticità è trasposto nella macchina e nell’esperienza, ma anche quando viene utilizzata propriamente l’elasticità permette di scoprire l’identità di marca, ogni volta con un video
diverso, che racconta le proprietà e i valori di
marca. I video riprendono il linguaggio di marca,
utilizzando le mani come simbolo della gestualità, della manualità e dell’azione, e le parole come
esortazione a guardare oltre il semplice elastico, stimolare la creatività e la curiosità.
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IL GIOCO
BalzOTTO è un videogame platform distribuito
I temi trattati nel gioco riprendono la base del
app mobile, in cui il giocatore guida una pallina
stilisticamente l’uso del colore. In questo modo
sul web come browser game e sugli store come
di gomma sulle piattaforme generate in maniera
procedurale con il fine di raggiungere la maggiore distanza possibile prima di terminare le vite.
Si tratta di un advergame di tipo illustrativo, in
cui il giocatore entra in maniera interattiva nella narrazione di marca, progettato al fine di dare al
brand un nuovo punto di contatto con l’utente e permettere a quest’ultimo di avere esperienza di marca durante i momenti di svago.
L’aggiunta di questo nuovo touchpoint permette di avere un nuovo modo per entrare in contatto
con gli utenti, aumentando il tempo di contatto generale, l’engagement e la diffondibilità.
Per questo è stata scelta la piattaforma mobile, in quanto secondo i dati raccolti da mediakix.com
agli inizi del 2013 il 43% del tempo passato allo
smartphone dagli utenti è dedicato al gioco, con un tempo medio di 23 minuti al giorno dedicati all’attività ludica negli utenti degli USA.
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brand e consistono nella variabilità, la scoperta e l’accesso alla marca permette di esplorarne il mood, l’ambiente in cui il brand si muove, l’oggetto di
gomma, la cui principale caratteristica è l’elasticità,
rappresentata dal rimbalzo tipico del materiale che aggiunge un tocco di giocosità e allegria.
Per quanto riguarda l’utenza, l’aspetto competitivo avrà presa sulla categoria degli achievers che
vorranno mettersi alla prova e sfidare il gioco e gli amici, grazie alla possibilità di condivisione del
punteggio e la creazione di classifiche basate sul
punteggio ottenuto. La generazione procedurale, basata su un seme randomico, permette inoltre di avere un’esperienza di gioco diversa ad ogni
partita, stimolando la curiosità degli explorers che potranno sperimentare il potenziale del gioco.
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Entrando maggiormente in dettaglio, il
protagonista del gioco, una pallina di gomma, che continua a saltare sul posto può essere guidata
attraverso il mondo intuitivamente toccando sullo schermo del dispositivo. Inizialmente dispone
di tre vite, rappresentate dagli elastici marchio di OTTO, che può perdere scontrandosi con
gli oggetti taglienti nemici, oppure guadagnare raccogliendo altri elastici.
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DINAMICHE, MECCANICHE, COMPONENTI Analizzando il progetto secondo le categorie di
Consistono, dal lato del gameplay nel personaggio,
in precedenza, il gioco si baserà sulle dinamiche
riconosce, le piattaforme che fungono da elemento
elementi di gioco di Werbach e Hunter citate
emozionali rappresentate dalla scoperta del mondo, sempre rinnovato, dall’allegria che il movimento
e i colori trasmettono e dalla determinazione del giocatore di superare il proprio record o quello
degli amici. Il lato competizionale smuove anche
l’aspetto relazionale del gioco. Pur non essendo in diretto contatto con gli altri giocatori, la classifica dei giocatori in base al punteggio permette di provare l’emozione della competizione.
Le meccaniche che si trovano in BalzOTTO
hanno origine di due tipi. La prima si basa sulla casualità, data dall’approccio procedurale per la
generazione dello scenario. La seconda si descrive con la sfida sia personale, nel momento in cui il
giocatore si impegna a superare il proprio record, che competitiva, nel momento in cui decide di
condividere il proprio punteggio e confrontarsi con gli altri giocatori.
Le componenti del gioco sono infine gli elementi
visibili ed interagibili, tangibili, presenti nel gioco.
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personalizzabile nel colore, in cui il giocatore si di supporto e la distanza tra di esse l’ostacolo
da superare, e gli oggetti con cui il personaggio interagisce in modi diversi: quelli caratterizzati
come amici e quelli che fungono da nemico. Infine gli elementi di corredo che determinano la sfida: le vite a disposizione del personaggio prima di
finire la partita e il punteggio dato dalla distanza percorsa. Il punteggio inoltre viene inserito in una leaderboard che si trova sulla piattaforma
social del brand e riporta la classifica dei punteggi collegati ad ogni account della piattaforma. Sarà
quindi necessario registrarsi per potere entrare in competizione.
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ELEMENTI DI MARCA
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Il gioco si basa sulla palette cromatica della marca
nel momenti in cui vi entra in contatto.
il colore preferito facendo cambiare il logo con
rappresentato dal marchio rotante di OTTO,
e l'utente può scegliere, nella schermata iniziale,
un tap. Questa scelta influenzerà sia il colore del
protagonista che quello dei bottoni e dei punteggi:
il tema colore è personalizzabile in 5 diversi colori. Gli elementi in scena ad inizio partita consistono nel protagonista, le piattaforme su cui esso
rimbalza, i nemici: cactus e puntine, oggetti
taglienti che possono trovarsi sulle scrivanie, e gli
Il bonus, che al contrario aggiunge una vita, è nella sua forma tridimensionale, in modo da
rivelare la storia del marchio e della sua creazione e affinità con l'elastico oggetto. La scatola di
elastici, invece, rappresenta un bonus che si può
trovare a condizioni particolari e dà ben tre vite al personaggio.
alleati: il logo di OTTO e la scatola di elastici. Il protagonista, come già accennato, assume il
colore scelto dal giocatore ed il suo movimento
è controllabile a come spostamento orizzontale, quindi avanzamento, che come altezza di salto, regolabile.
Le piattaforme sono un altro elemento che sarà sempre a schermo: consistono in due perni sui quali è tirato un elastico che cambia colore a contatto con il protagonista.
I nemici consistono in oggetti appuntiti che
possono essere trovati sulle scrivanie: nel prototipo sono stati realizzati un cactus e delle puntine.
Questi oggetti fanno perdere una vita al giocatore
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INTERFACCE
L'interfaccia e i comandi sono progettati per essere
tap sullo schermo e in base alla zona in cui preme
tap e il drag.
Una volta che tutte le vite sono state perse, il gioco
più intuitivi possibile, con interazioni base, come il Nella schermata iniziale appaiono solamente il logo di OTTO e il pulsante “START”,
pigiando sul primo il logo ruota e cambia colore predominante, cambiando anche quello del
pulsante. Il logo sarà sempre diverso, ma seguirà la successione dei colori in maniera ordinata,
facilitando la scelta. Al clic sul bottone START, viene caricato il gioco.
L'interfaccia ingame è ridotta al minimo: in alto a destra i marchi OTTO segnano le vite che
rimangono al giocatore, mentre in basso a sinistra, all'angolo opposto, viene segnato il punteggio,
dato dalla distanza percorsa dal punto di partenza. Gli elementi si trovano agli angoli in modo da
lasciare la maggiore parte dello schermo libero
permettendo al giocatore di visualizzare il percorso da seguire, potendo comunque tenere a vista il progresso effettuato durante la partita.
L'utente può muovere la palla in avanti, indietro e regolare l'altezza del salto semplicemente facendo
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varia l'intensità dello spostamento.
termina e si passa alla terza schermata che indica il punteggio raggiunto e invita a condividerlo. Sullo sfondo rimane la pallina che rimbalza, con cui si può ancora interagire. Sono inoltre presenti due bottoni: Replay e Give up. Il primo riporta alla
schermata iniziale, in cui si può cambiare colore
del gioco, mentre il secondo chiude l'applicazione. In questa schermata si è voluta favorire la
rigiocabilità, invitando a giocare di nuovo e migliorare il proprio punteggio.
Il colore dei bottoni, della palla e dei testi è
influenzato dal colore scelto dal giocatore nella schermata iniziale.
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balz
START
balz
1 246 GIVE UP
REPLAY
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STRUMENTI
L’applicazione è stata realizzata utilizzando
Il linguaggio utilizzato è un linguaggio ad oggetti
linguaggio C#. Viene utilizzata la versione 5,
compone una classe, richiamata dalla presenza
il motore grafico Unity 3D con scripting in
introdotta nel 2015 ed attualmente la più stabile e completa. Permette di eseguire più funzioni ad ogni frame e contiene un motore di rendering. Il programma si struttura in scene, in ciascuna
delle quali possono essere locati oggetti. Questi possono essere 3D, 2D, oggetti vuoti, elementi
di interfaccia e audio. Ognuno degli oggetti ha
delle componenti, comune a tutti è la posizione
all’interno della scena e la possibilità di attaccare
degli script. Altre componenti variano in base alla tipologia di oggetto e ne descrivono determinate caratteristiche: possono consistere in texture, colore, mesh, animazione e così via.
Gli script in particolare si riferiscono agli oggetti
a cui sono attaccati, ma possono richiamare anche altri oggetti in scena, o nell’archivio degli Assets,
e modificarne le componenti direttamente tramite codice.
con apposita libreria relativa a Unity. Ogni script dell’oggetto nella scena ed ogni classe contiene
al suo interno funzioni. Tra queste le principali
descritte da Unity e maggiormente utilizzate sono: Start, richiamata all’avvio della scena: il codice viene eseguito una volta soltanto.
Update, richiamato alla fine di ogni frame, quindi eseguito una volta per frame, momento in cui il programma esegue il rendering della scena.
FixedUpdate viene, invece, richiamato ad ogni
“FixedTime”, ovvero tempo preimpostato. Nel
particolare caso questo tempo è inferiore al frame in quanto in questa funzione vengono inseriti
i calcoli di carattere fisico che, di conseguenza, hanno la necessità di una maggiore precisione di calcolo, andando però a pesare di più sulla macchina.
Infine, per individuare le collisioni tra gli oggetti, viene richiamata la funzione OnCollisionEnter,
descritta da due oggetti che entrano in collisione e le loro caratteristiche.
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FUNZIONI
Ai fini del progetto sono state dichiarate le
Successivamente alla descrizione dell’ambiente,
quindi la descrizione dell’obiettivo da raggiungere.
punteggio: gli oggetti di tipo buono aggiungono
funzioni che l’applicazione avrebbe dovuto avere e Innanzitutto la sfera personaggio deve essere in grado di rimbalzare con moto costante, come
se fosse di gomma, senza considerare l’attrito e mantenendo un’altezza di salto costante.
In secondo luogo è necessario potere comandare il personaggio e quindi introdurre il sistema di interazione.
Una volta definito il comportamento del
personaggio, si passa allo scenario: devono apparire
delle piattaforme, a diversa altezza, e costantemente variabili, con una variazione di range di altezza
proporzionale all’avanzamento, in modo da rendere la difficoltà crescente mano a mano che il giocatore procede. Nel momento in cui le piattaforme
adiacenti si trovano troppo distanti una dall’altra, sarà necessario rendere mobile una delle due per permettere al personaggio di avanzare senza che
questi rimanga bloccato dalla differenza di altezza. Infine, rendere possibile l’apparizione di oggetti amici e nemici sopra alle piattaforme ed il loro spostamento.
si è reso necessario impostare il sistema del
vite, mentre quelli di tipo cattivo le tolgono. Un
feedback sull’interfaccia deve inoltre mostrare il numero di vite e il punteggio consistente nella
distanza percorsa. Una volta finite le vite la partita deve terminare e il punteggio passare alla scena successiva dove viene mostrato in primo piano. Il sistema di interfacce si compone di tre
schermate: Start, in-game e fine partita. La prima deve permettere innanzitutto di fare iniziare la
partita e potere personalizzare il tema. Nel gioco, gli elementi di interfaccia servono a segnalare
al giocatore le vite a disposizione e il punteggio, mentre a fine partita il giocatore deve avere la
possibilità di abbandonare l’applicazione, oppure di ricominciare una nuova partita, tornando alla schermata di Start.
Affinchè il giocatore possa personalizzare il tema si è reso necessario dagli un bottone di controllo collegato ad un parametro che viene passato alle scene successive e controlla il colore del personaggio e degli elementi di interfaccia.
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RIMBALZO
Il rimbalzo della palla non sfrutta il motore fisico di Unity, bensì è descritto, per una maggiore
precisione e controllo, da codice che computa
forze fisiche. L’animazione può quindi chiamarsi “physics-based”.
Il comportamento della palla prevede innanzitutto una forza di gravità che spinge la palla a terra e
accellera il suo moto di caduta. Nel momento in
cui incontra una superficie, però, la palla rimbalza, contrastando la forza di gravità con una forza
chiamata “fV”, che non esisterebbe nella fisica, ma che a tutti gli effetti è la forza vitale del
personaggio. L’esistenza di un valore prefissato
per il rimbalzo permette alla palla di mantenere
la stessa spinta e quindi la stessa altezza di salto,
indipendentemente dalle condizioni, dalla velocità o dalla posizione. La posizione viene quindi
modificata dal gioco delle due forze: gravità è fV. I calcoli si svolgono circa 4 volte a frame, in quanto
in un frame intero alcune collisioni potevano essere perse.
Per una migliore resa del materiale morbido ed elastico è stato aggiunto un minimo schiacciamento al rimbalzo.
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void FixedUpdate() {
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float t = Time.fixedDeltaTime; //--------posizione Y--------------vY = vY + aY * t; pY = pY + vY * t; //----------sicurezza collisioni--------------if (transform.position.y < 0.1) { vY = fV; } //------------POSIZIONE-------------------transform.position = new Vector3(pX, pY, 0);
//----------REINTEGRO SCALA-----------------{ if (transform.localScale.y < 1) transform.localScale += new Vector3(0, scale, 0); } }
//----------------COLLISIONI-------------------void OnCollisionEnter(Collision col) { // RIMBALZO if (col.gameObject.tag != "heal") { if (Vector3.Dot(col.contacts[0].normal, Vector3.up) < 0) { vY = -fV; transform.localScale = new Vector3(1, (transform.localScale.y / 2), 1); } if (Vector3.Dot(col.contacts[0].normal, Vector3.up) > 0) { print(col.contacts[0].normal); vY = fV; transform.localScale = new Vector3(1, (transform.localScale.y / 2), 1); } if (Vector3.Dot(col.contacts[0].normal, Vector3.up) == 0) { vX = -v0; } else vX = fV; }
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PIATTAFORME
Per far sì che l’esperienza di gioco fosse differente
Sopra ad ogni piattaforma vengono inoltre
procedurale alla generazione del percorso formato
prototipo: puntina, cactus e logo di OTTO.
ad ogni partita è stato utilizzato l’approccio dalle piattaforme.
L’altezza delle piattaforme dipende quindi da
due parametri: il primo consiste nel range delle
altezze in cui le piattaforme possono trovarsi ed è direttamente proporzionale alla distanza percorsa dal personaggio, leggermente sollevate dal piano del pavimento. Il secondo parametro varia sulla base ad un valore randomico, variabile ad ogni
frame e determina la posizione esatta all’interno del range. In questo modo la difficoltà viene
introdotta gradualmente ed in modo uguale per
tutti i giocatori, ma ciascuno potrà avere esperienza diversa.
Nel momento in cui due piattaforme adiacenti si
trovano, però, a due altezze troppo differenti e non raggiungibili con il salto del personaggio, il gioco
diventa frustrante in quanto al giocatore si presenta un ostacolo insuperabile. La soluzione a tale
problema è stata l’introduzione delle piattaforme mobili, innescate solamente quando la distanza tra la piattaforma creata e quella precedente è superiore ad un determinato valore.
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istanziati i tre oggetti interagibili presenti nel A questo punto la presenza di una grande quantità di oggetti in scena e i relativi poligoni rischia di inficiare sulla fluidità dell’esperienza, causando
rallentamenti nel framerate, anche se gli oggetti non appaiono più in scena. Cancellarli una
volta fuori dall’inquadratura, inoltre, non è stato
possibile in quanto quando vengono create delle
copie, solamente l’ultima di queste è rintracciabile ed invocabile in altre istanze.
Questo ha portato alla necessità di controllare
la quantità massima di oggetti presenti in scena, attraverso la creazione di una lista di oggetti:
una volta creata una lista ognuno degli oggetti
appartenenti ad esssa può essere richiamato altrove attraverso la sua posizione nell’ordine della lista.
Sono state create quattro liste(array) di 12 oggetti ciascuna: una per le piattaforme ed una per ogni oggetto tra bonus e malus.
La scelta del numero è dovuta alle dimensione dell’inquadratura, in quanto è stato deciso di
fare in modo che il giocatore non si accorga del funzionamento nascosto.
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Ad inizio partita vengono inizializzate tutte
questi vengono attivati, altrimenti sulla piattaforma
ognuna di esse memorizza una variabile che calcola
corrispondenti non segue quella della piattaforma.
le piattaforme, mentre durante l’avanzamento la distanza, ad ogni istante, tra la piattaforma stessa e il personaggio e, nel momento in cui
questa è superiore ad un determinato numero, la piattaforma si sposta davanti a tutte le altre ad
un’altezza determinata dalle variabili descritte in
precedenza. In questo modo è possibile avere un
numero limitato di oggetti in scena ed ottenere un risultato più pulito e controllabile.
Per quanto riguarda bonus e malus, questi vengono
non appare nulla e anche la posizione degli oggetti Si è ipotizzata la possibilità di istanziare un bonus speciale consistente nella scatola di elastici con
maggiore bonus vita, basata non solo sul random, ma anche sull’altezza della piattaforma e dal
momento che le piattaforme più alte si possono
trovare solo a gioco avanzato, si tratterebbe di una ricompensa per il raggiungimento di un livello superiore.
istanziati sopra alle piattaforme ed inizialmente
disattivati, quindi invisibili e non interagibili. La
loro posizione è legata a quella della piattaforma
con cui condividono l’ordine all’interno della lista, appena più sopra. Questi oggetti vengono attivati in base ad un numero random da 0 a 1. Ogni
tipo di oggetto ha una fascia di numeri: le puntine
hanno più possibilità di apparire, quindi una fascia più ampia, mentro i bonus sono più rari. Ogni
volta che una piattaforma si sposta, viene lanciato un numero randomico e confrontato con le fasce: se ricade in una di quelle occupate da oggetti,
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PUNTEGGIO
Gli oggetti interagibili, nel prototipo: cactus, puntine e logo tridimensionale, tra le loro
componenti hanno anche un tag: bonus o malus.
void OnCollisionEnter(Collision col) {
Il tag permette di semplificare la classificazione
if (col.gameObject.tag == "damage")
degli oggetti e raggrupparli in base alla funzione.
{
In questo caso se il personaggio collide con un
oggetto con un tag “bonus”, guadagna una vita,
}
mentre se la collisione avviene con uno degli oggetti con tag “malus”, egli ne perde una.
if (col.gameObject.tag == "heal")
Il conteggio delle vite è affidato ad una classe
{
legata al personaggio che ottiene informazioni dalle collisioni di quest’ultimo e trasmette il
risultato all’interfaccia per mostrare al giocatore condizione che le vite siano pari o inferiori a zero, passare alla scena successiva, trasportando anche il punteggio del giocatore attraverso le scene, sfruttando una variabile che viene fissata nel
momento in cui la vita è scesa a zero e quindi
passata ad un oggetto presente anche nella scena
successiva, in quanto al caricamento di una scena
tutto ciò che è presente in quella precedente viene cancellato.
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currentHealth += 1;
}
il numero di vite che gli rimangono. Inoltre, a
lo script dà comando di interrompere il gioco e
currentHealth -= 1;
healthText.text = currentHealth.To-
String(); }
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COLORE
void Start () {
Fondamentale nell’applicazione è la gestione del
}
bottone nascosto, in quanto non viene esplicato
public int colore;
che toccando il logo di OTTO questo cambi
GameObject temp;
Al bottone è stato assegnato un contatore che, da
public int col; bool active;
// Update is called once per frame void Update () {
ger");
temp = GameObject.Find("ColorChan-
}
forma e colore ed influenzi anche il gioco.
1 a 5, cambia ad ogni tocco, tornando a 1 in modo
ciclico. In maniera diretta questo è collegato con il colore del bottone Start, dando un primo indizio del cambiamento dell’intero tema.
Il parametro del numero dei tocchi viene, alla pressione di Start, trasportato nella scena di
gioco attraverso un passaggio non dissimile dal coso = temp.GetComponent<ChangeAllCo-
lor>().count;
}
colore. Questa viene implementata tramite un
colore = col; DontDestroyOnLoad(this);
passaggio del punteggio, e influenza i colori in
gioco: il personaggio e gli elementi di interfaccia.
Attraverso un ciclo if infatti è possibile collegare il
numero di tocchi, quindi il logo scelto, al colore del tema nel gioco.
Utilizzando lo stesso metodo il colore viene passato anche all’ultima schermata.
Un altro elemento in cui è importante il colore
è la piattaforma. In questo caso la piattaforma si
illumina a contatto con il personaggio di uno dei colori della palette di marca, in base all’altezza a cui si trova.
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BIBLIOGRAFIA
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