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Materialak & materiales
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Nor naiz?
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¿Quién soy?
HEZIKETA ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
FORMACIÓN ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Asti Leku Ikastola. Ingeniaritza informatikoa (Deustu Unib). Internet teknologietako masterra (Deustu). LHko magisteritza (UPV/EHU). Google Certified Educator. Moodle Certification (m4t).
TRAYECTORIA PROFESIONAL
LANA ✓ ✓
Informatika munduan programatzaile, analista eta proiektu buru. Hezkuntza munduan zientzia irakasle eta IKT aholkularia.
Asti Leku Ikastola. Ingeniería informática (Univ Deusto). Máster en tecnologías Internet (Deust). Magisterio de primaria (UPV/EHU). Google Certified Educator. Moodle Certification (m4t).
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En el mundo de la informática como programador, analista y jefe de proyectos. En la educación como profesor de ciencias y dinamizador TIC.
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Planning
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Planning ✓ ✓
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Gamifikazioa zer den, zein helburu, eta zein elementu dituen jakitea. Hezkuntza testuinguruaren analisia, beharrak eta gamifikazio-helburuak zehazteko prozesua ikustea. Moodle-en bitarteko lanabesak nola aplikatzen diren aztertzea. Prozesu guztia nola abiarazten den ulertzea. Etengabeko analisia eta dinamizazioa nola egiten den ikastea.
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Conocer qué es la gamificación, sus objetivos y elementos. Ver cómo hacer un análisis del contexto educativo, sus necesidades y los objetivos de gamificación. Analizar cómo aplicar las herramientas que provee Moodle. Comprender cómo poner en marcha todo el proceso. Aprender cómo hacer un análisis y dinamización contínua.
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GAMIFIKAZIOA GAUZA BERRIA DA? ¿ES LA GAMIFICACIÓN ALGO NUEVO?
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Gamification TESTUINGURU HISTORIKOA
CONTEXTO HISTÓRICO
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1973 - Charles Coonradt-ek “Game of work”, aholkularitza irekitzen du.
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1973 - Charles Coonradt pone en marcha la consultoría “Game of work”.
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1984 - “Grandfather of gamification” liburua idazten du.
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1984 - Mr. Coonradt escribe el libro “Grandfather of gamification”.
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2002 - Gamification izena berpizten da.
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2002 - El término Gamification resurge.
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2010 - Modan jartzen da indar handiz.
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2010 - Se pone de moda con fuerza.
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Gamification ZER DA? 1.
¿QUÉ ES?
Edozein sistema baten barruan jolasen elementuak aplikatzea: a. Itemak. b. Arauak. c. Testuinguruak. d. Helmugak. e. Sariak
1.
ZERTARAKO DA? 2.
Dentro de cualquier sistema aplicar elementos lúdicos: a. Ítems.. b. Reglas. c. Contextos. d. Metas. e. Premios.
¿PARA QUÉ ES?
Hobetzeko parte-hartzaileen: a. Fideltasuna. b. Emaitzak c. Amusagarritasuna.
2.
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Para mejorar, de los participantes: a. Fidelidad. b. Resultados. c. Diversión.
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INOIZ ERABILI DUTE GAMIFIKAZIOA ZUREKIN? ¿HAN USADO LA GAMIFICACIÓN CONTIGO ALGUNA VEZ?
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Gamification ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
GAMIFIKAZIOA IDENTIFIKATZEN
IDENTIFICANDO LA GAMIFICACIÓN
ANTZINEAN ERABILITAKO MEKANIKAK...
MECÁNICAS USADAS EN OTRO TIEMPO...
Sariak jogurten tapa azpian. Opilekin batera oparitzen ziren pegatinak. Zuzeneko opariak janari poteen barruan. Banko eta enpresa askoren puntu-programa. VIP eskumuturrekoak. Kromo paketeak, albuma eta trukaketa prozesua. Rasca y gana Abentura liburuak. Edukiontziak ziren edalontzi bildumagarriak.
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Premios bajo la tapa del yogurt. Bollos con pegatinas de regalo. Regalos directos dentro de botes de comida. Programa de puntos de bancos y empresas. Pulseras VIP. Paquetes de cromos, álbumes y proceso de intercambio. Rasca y gana. Libros de aventuras. Vasos coleccionables en donde venía el producto.
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NON KOKATZEN DUZU GAMIFIKAZIOA HEZKUNTZA ESPARRUAREN BARRUAN? ¿DÓNDE SITUAS LA GAMIFICACIÓN DENTRO DEL CAMPO EDUCATIVO?
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Gamification KOKAPENA
LOCALIZACIÓN Ikasleak: adimen anizkunak / Alumnos: inteligencias múltiples Curriculuma eta gaitasunak / curriculum y competencias Marko pedagogikoa: konstruktibismoa / marco pedagógico: constructivismo Beste metodologia batzuk: PBL, Harvard Project Zero... / otra metodologías: PBL, Harvard Project Zero...
GAMIFICATION Irakaslea / Docente andonisanz.com
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Gamification NON KOKATZEN DA?
¿DÓNDE SE SITUA?
ADIMEN ANIZKUNAK Zer gaitasun
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Qué habilidades
+
+
GAMIFICATION JOKALARIAK Zer jokabide
JUGADORES GAMIFICATION Qué comportamientos andonisanz.com
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Gamification NON KOKATZEN DA?
¿DÓNDE SE SITUA?
CURRICULUMA Zer eduki
CURRICULUM Qué
+
+
GAMIFICATION Nola bihurtu jolas
GAMIFICATION Cómo hacerlo lúdico andonisanz.com
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Gamification NON KOKATZEN DA?
¿DÓNDE SE SITUA?
KONSTRUKTIBISMOA Nola irakatsi/ikasi
CONSTRUCTIVISMO Cómo enseñar/aprender
+
+
GAMIFICATION Nola engaiatu
GAMIFICATION Cómo enganchar andonisanz.com
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Gamification NON KOKATZEN DA?
¿DÓNDE SE SITUA?
BESTE METODOLOGIAK Nola alternatiboak
OTRAS METODOLOGÍAS Cómos alternativos
+
+
GAMIFICATION Nola indartu
GAMIFICATION Cómo potenciar andonisanz.com
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Gamification ABANTAILAK -
VENTAJAS
Engaiatzen ditu ikasleak eta irakasleak. Aurrerapena eta lorpenak azkarrak dira. Ikasle iaioak agerian jartzen ditu. Amusagarritasuna sustatzen du. Lehiakortasuna errazten du. Datuak ematen ditu ikasleen jokabideen gainean. Adimen anizkunetatik harago beste ikaslesailkapen bat eskeintzen du.
-
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Engancha a los alumnos y al profesor. La evolución y logros son rápidos. Pone de manifiesto a alumnos habilidosos. Promueve la diversión. Facilita la competitividad. Ofrece datos acerca de los comportamientos de los alumnos. Más allá de las inteligencias múltiples ofrece otro modo de clasificar a los alumnos.
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Gamification ZAINDU BEHARREKOAK -
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Bere osotasunean ez bada aplikatzen (elementu guztiak erabilita eta etengabeko dinamizazio batekin) emaitzak eskasak izan daitezke. Parte hartzea boluntarioa izan behar da: Jolas-teoriaren zirkulu magikoa: jokalariak boluntarioki onartzen ditu jolasaren arauak eta mugak dinamikaren parte izateko. Kontuz jokalari etentzaileekin. Tranpa egiteko bidea irekitzen du (jolas guztietan bezala). Denborarekin indarra gal dezake. Maila apropos batean aplikatu behar da.
ASPECTOS A CUIDAR -
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Si no se aplica en su conjunto (con todos los elementos y con una dinamización contínua) los resultados pueden ser pobres. La participación tiene que ser voluntaria: El círculo mágico de la teoría de juegos: el jugador acepta voluntariamente las normas y límites del juego para poder participar de su dinámica. Cuidado con los jugadores disruptores. Permite hacer trampas (como en todos los juegos). Puede perder fuerza con el tiempo. Ha de aplicarse en la medida correcta.
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INOIZ ERABILI DUZU GAMIFIKAZIOA KONTURATU BARIK? ¿ALGUNA VEZ HAS USADO LA GAMIFICACIÓN SIN DARTE CUENTA?
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Jolas bat: itsu-mustuka & Un juego: a ciegas
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Gamification UN EJEMPLO
ADIBIDE BAT -
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Aurreko azalpen barik. Ikusi adibide oso bat. Gerora dinamikak identifikatzen saiatuko zara. Inspiratuta: LOTR.
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Sin explicaciones previas. Observa un ejemplo. Mรกs adelante tratarรกs de identificar las mecรกnicas. Inspirado en: LOTR.
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Elementuak & elementos andonisanz.com
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Gamification ELEMENTUAK 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
ELEMENTOS
Jokalariak (ikasleak). Jokabideak (helburuak). Mugak. Istorioa + estetika + dibertsioa + motibatzaileak. Dinamikak. Mekanikak. Osagaiak. Plataforma.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
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Jugadores (alumnos). Comportamientos (objetivos). Límites. Trama + estética + diversión + motivadores. Dinámicas. Mecánicas. Componentes. Plataforma.
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Gamification JOKALARIAK
JUGADORES
https://badgeville.com/wiki/Personality_Types andonisanz.com
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Gamification JOKALARIAK
JUGADORES
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andonisanz.com http://www.gamified.uk/user-types/
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Gamification JOKALARIAK
JUGADORES
http://www.epicwinblog.net/ andonisanz.com
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Gamification JOKALARIAK
JUGADORES
http://www.yukaichou.com/gamification-study/user-types-gamified-systems/ andonisanz.com
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Gamification JOKALARIAK helburuak
JUGADORES objetivos
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Gamification JOKALARIAK klasean 1.
UGARIENAK: a. PLAYER: lorpenak eta puntuak bilatzen dituzte.
2.
EZ HAIN UGARIAK: a. SOCIALIZER: gizarte-harremanak bilatzen dituzte. b. FREE SPIRIT: askatasuna eta erritmo propioa bilatzen dute. c. ACHIEVER: maisutasuna bilatzen dute.
3.
GUTXIENAK: a. PHILANTHROPIST: besteei laguntzea bilatzen dute. b. DISRUPTOR: sistemaren kontra daude.
JUGADORES en clase
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1.
MÁS COMUNES: a. PLAYER: buscan logros y puntos.
2.
NO TAN COMUNES: a. SOCIALIZER: buscan relaciones sociales. b. FREE SPIRIT: buscan libertad y trabajar a su propio ritmo. c. ACHIEVER: buscan la maestría.
3.
MINORÍA: a. PHILANTHROPIST: buscan ayudar a otros. b. DISRUPTOR: están en contra del sistema.
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IKASLERIK IDENTIFIKATU DUZU JOKALARI MOTEN ARTEAN? ¿HAS IDENTIFICADO A ALGÚN ALUMNO ENTRE LOS TIPOS DE JUGADORES?
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Gamification JOKABIDEAK: helburuak 1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9.
COMPORTAMIENTOS: objetivos
Oro har, hezkuntza curriculumean jasotzen direnak. Edukiak kritikoki ikusi eta eraginkorki manipulatu. Kalitatezko lanak epe barruan sortu. Era guztietako probak arrakastatsuki egin. Gizarte-topaguneetan positiboki parte hartu, besteak erakarri eta elkarbizitza digitalaren oinarrien pean jardun. Ekintza guztietan parte hartu. Talde-lanean zein indibidualki aritu. Autoebaluatu eta koebaluatu. Gaitasun digitalak garatu.
1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9. andonisanz.com
En general, los recogidos en el curriculum educativo. Analizar crĂticamente y manipular eficientemente los contenidos. Crear trabajos de calidad dentro de los plazos. Superar exitosamente todo tipo de pruebas. Tomar parte positivamente en los puntos de intercambio social, atraer a los demĂĄs y trabajar dentro de las normas de la convivencia social. Completar el conjunto de actividades. Actuar tanto en equipo como individualmente. Autoevaluarse y coevaluar. Desarrollar las competencias digitales.
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Gamification MUGAK 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Giza mugak: ikasleen ezaugarriak. Teknikoak: Moodle LMS, irakaslearen ezagutza teknikoa. Denborazkoak: prestaketa saioak, ebaluaketak eta ikasturtea. Ikasgaikoak: curriculuma, zeharkako aspektuak. Pedagogikoak: korronte pedagogikoa, estrategia didaktikoak, irakasketa-estiloa. Teknologikoak: gailuak eta komunikazioazpiegitura.
LÍMITES 1. 2. 3. 4. 5. 6.
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Humanos: características de los alumnos. Técnicos: Moodle LMS, conocimientos técnicos del profesor. De tiempo: sesiones de preparación, evaluaciones y curso escolar. De asignatura: curriculum, aspectos transversales. Pedagógicos: corriente pedagógica, estrategias didácticas, estilo de enseñanza. Tecnológicos: dispositivos e infraestructura de comunicación.
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Gamification ISTORIOA 1. 2.
3.
4.
Zein da ipuin baten helburua? Zer da teknika pnemoniko bat? Istorioa/mundua (lortu behar da jokalaria berea dela sentiaraztea): a. Narratiba: ipuin/istoria batekin inguratu. b. Erronka: oztopo lehiaketa. c. Anaitasuna: gizarte-ekintza. d. Aurkikuntza: ikerketa ezezaguneko lurraldean. e. Adierazpena: auto aurkikuntza. Korapiloak: a. Vladimir_Propp: ipuinaren morfologia. b. Georgis Polits: 36 egoera dramatiko. c. Tobia: 20 konplot mota. d. Christopher Booker: 7 istorio kasu. Estereotipoak aprobetxatu (gizarte-arauen kontra andonisanz.com egin ez, eta zaharkituta ez badaude).
TRAMA 1. 2.
3.
4.
¿Cuál es el objetivo de un cuento? ¿Qué es una técnica pnemónica? Historia/mundo (hay que conseguir que el estudiante le haga suya): a. Narrativa: cuento/historia. b. Reto: carrera de obstáculos. c. Hermandad: interacción social. d. Descubrimiento: investigación en territorio desconocido. e. Expresión: autodescubrimiento. Tramas: a. Vladimir_Propp: morfología del cuento. b. Georgis Polits: 36 situaciones dramáticas. c. Tobia: 20 tipos de complots. d. Christopher Booker: 7 casos de historias. Estereotipos aprovecharlos (si no van contra las normas sociales y no están pasados de moda).
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Gamification MOTIBATZAILEAK 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
MOTIVADORES
Zentzu epikoa (+deialdia). Ohorea (+idealismoa). Garapena. Boterea (+lasaitasuna +independentzia). Maitasuna. Jabetza (+ordena). Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia) Eskasia. Jakin mina. Galera (+mendekua).
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
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Sentido épico (+llamada). Honor (+idealismo). Desarrollo. Poder (+tranquilidad +independencia). Amor. Posesiones (+orden). Influencia social (+status +aceptación +familia) Falta. Curiosidad. Pérdida (+venganza).
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Gamification MOTIBATZAILEAK
MOTIVADORES
OCTALYSIS
http://yukaichou.com/octalysis-tool/
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Gamification DIBERTSIOA
DIVERSIĂ“N
1.
PERMA eredua: a. Positive emotions (emozio positiboak). b. Engagement (engaiatzea). c. Positive relationships (harreman positiboak). d. Meaning (zentzua). e. Accomplishment (lorpena).
1.
Modelo PERMA: a. Positive emotions (emociones positivas). b. Engagement (enganche). c. Positive relationships (relacciones positivas). d. Meaning (sentido). e. Accomplishment (logros).
2.
Ekintza dibertigarriak: inbaditu, arrazonamendu espaziala, suntsitu, eraiki/sortu, atzetik joan, aurreikusi, elkartrukatu, biziraun, lehiatu, bildu, enkajatu, topatu, exhibitu, gobernatu, edertasuna gozatu, ezagutza jaso, maitasuna, taldeak kudeatu.
2.
Acciones divertidas: invadir, razonamiento espacial, destruir, construir/crear, perseguir, anticiparse, compartir, sobrevivir, competir, coleccionar, encajar, encontrar, exhibir, gobernar, gozar de la belleza, obtener conocimiento, el amor, administrar grupo.
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Gamification ESTETIKA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Dimentsioak: tamaina, mugak. Perspektiba: 1., 2. edo 3. pertsonan. Antzeztokia: futurista, historikoa, fantastikoa... Dashboard: kontrol-panela (heads up display). Storyboard (fluxua). Ikonografia. FX, efektu bereziak (feedback): akzio-erreakzioa. Koloreak, letra-iturriak...
ESTÉTICA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
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Dimensiones: tamaño, límites. Perspectiva: En 1a, 2a o 3a persona. Escenario: futurista, histórico, fantástico… Dashboard: panel de control (heads up display). Storyboard (flujo de la historia). Iconografía. FX, efectos especiales (feedback): acción-reacción. Colores, fuentes de letra...
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Gamification ISTORIOA + ESTETIKA: adibidea 1. 2.
3. 4. 5. 6. 7.
Ikasgaia: matematika (geometria). Istorioa/mundua: Grezia klasikoa. Pitagorasen anaitasunean sartu nahi duzu, eta hainbeste zerrendagai daude. Modu bakarra anaitasunaren asmakizuna argitzea da, sinbolo geometrikoa. Erronka-bidaia batean zehar geometriaren misterioak deskubrituko, eta asmakizuna ulertzeko gakoak jasoko dituzu. Dimentsioak: Atenaseko mapa bat agertuko da. Helmuga bakoitza atal bat izango da. Perspektiba: 1 pertsonan. Daemon bat lagun izango da bidaian. Antzeztokia: historikoa, datu errealak fantastikoekin nahastuta (jainko klasikoak). Dashboard: inbentarioa eta ranking-a. Ikonografia: Grezia klasikoko irudiak.
TRAMA + ESTÉTICA: ejemplo 1. 2.
3. 4. 5. 6. 7. andonisanz.com
Asignatura: matemática (geometría). Historia/mundo: La Grecia clásica. Quieres entrar en la hermandad pitagórica y hay muchos adeptos. La única manera es resolver el acertijo geométrico. A lo largo de un viaje de retos se irán descubriendo secretos sobre la geometría y se lograrán pistas para entender el acertijo. Dimensiones: aparecerá un mapa de Atenas, en donde habrá distintos puntos por cada sección. Perspectiva: en 1ª persona. Un daemon te ayudará en el viaje. Escenario: histórico, mezclando datos reales con fantásticos (dioses clásicos). Dashboard: inventario y ranking. Iconografía: imágenes de la Grecia clásica.
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Gamification ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago
TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos
GOGORATU: -
RECUERDA:
Hainbeste irakasgai konbina daitezke estetikaren barruan, PBL zabal bat eratuta.
-
IKASGAIAREN ARABERA: 1.
Informatika (erronka): enpresa bat abiaraziko dugu (start up), enpresa handiei aurre egiteko. Produktu berriztatzaileak, industria-espioitza, hackerrak… denetarik topako dugu bidean. Zeharka: teknologia, matematika, plastika, ingelesa.
Pueden combinarse distintas asignaturas dentro de la misma estética, creando un PBL amplio.
SEGÚN LA ASIGNATURA: 1.
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Informática (reto): vamos a poner en marcha una empresa (start up) para hacer frente a las grandes compañías. Productos innovadores, espionaje industrial, hackers… encontraremos de todo en el camino. Transversalmente: tecnología, matemática, plástica, inglés.
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Gamification ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago
TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos 1.
1.
2.
3.
Historia (narratiba): gertakizun historiko baten berregitea. Lehen mundu gerrako espio bikoitza zara, eta espioien zerrenda bat lortu behar duzu etsaien eskuetan jausi baino lehenago. 2. Zeharka: matematika, informática. Biologia (aurkikuntza): zonbi pandemia batek inbaditu du hiria, eta kutsatuta zaude. Txertoa topatu behar duzu, gizakia ala zonbia izan ere. Zeharka: matematika, informatika, gizarte. 3. Fisika (narratiba): CERN-en gertatutako iztripu baten erruz har-tunel batek zurgatu zaitu, galaxietan zehar bidaia batera botata. Zeharka: kimika, biologia, geografia, matematika, andonisanz.com informatika.
Historia (narrativa): reproducción de un evento histórico. Eres un espía doble en la primera guerra mundial, y debes interceptar una lista de espías antes de que caiga en manos enemigas. Transversalmente: matemática, informática. Biología (descubrimiento): una pandemia zombie ha invadido la ciudad, y te has contagiado. Debes encontrar la vacuna, como hombre o zombie. Transversalmente: matemática, informática, ciencias sociales. Física (narrativa): por culpa de un accidente acontecido en el CERN un agujero de gusano te ha absorbido, lanzándote a un viaje intergaláctico.. Transversalemente: química, biología, geografía, matemática, informática.
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Gamification ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago 1.
2.
Erlijio (auto aurkikuntza): nolabait flotatzen zaude iluntasunean eta botere amaigabeak dauzkazu. Zure misioa: unibertso bat sortu zure irudira, eta zure ekintzetatik jasotako ondorioengandik ikasi. Zeharka: guztiak. Plastika (anaitasuna): herriko arte-azokan hainbeste postu egongo dira. Alboko herrikoek baino hobeto egin behar duzue Guggenheim-en erakusketa bat lortzeko. Zeharka: geometria, informatika, gizarte, musika. andonisanz.com
TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos 1.
2.
Religión (auto descubrimiento): de alguna manera apareces flotando en la oscuridad con poderes infinitos. Tu misión: crear un universo a tu imagen, y aprender de las consecuencias de tus actos. Transversalmente: todas. Plástica (hermandades): en la feria de arte del pueblo habrá un montón de puestos. Teneis que ser mejores que los del pueblo de al lado para conseguir ir a exponer al Guggenheim?. Transversalmente: geometría, informática, ciencias sociales, música.
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ZER ESTETIKA/NARRATIBA ETORRI ZAIZU BURURA ZURE IRAKASGAIENTZAKO? ¿QUÉ ESTÉTICA/NARRATIVA TE HA VENIDO A LA CABEZA PARA TUS ASIGNATURAS? andonisanz.com
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Gamification DINAMIKAK 1.
2.
3.
4. 5. 6. 7.
Sariak: a. Arauak betetzea: datak, bidalketak… b. Besteei publikoki laguntzea. c. Talde-lana. d. Parte-hartzea. Aukeraketa. a. Argumentu-lerro anitzak. b. Hainbat garapen aukera. Erabiltzaile etentzaileentzako: a. Berrengantxea. b. Euste plana. Lehiakortasuna anaitasunen artean. Ezagutza-pilulak: informazio justua mementu justuan. Feedback (bi norabideetan). Couching (mezu positiboak).
DINÁMICAS 1.
2.
3.
4. 5. 6. 7. andonisanz.com
Premios: a. Cumplir las normas: fechas, envíos... b. Ayudar públicamente a los demás. c. El trabajo en equipo. d. La participación. Elección. a. Distintas líneas argumentales. b. Distintas opciones de desarrollo. Para los usuarios disruptores: a. Reenganche. b. Plan de contención. Competitividad entre hermandades. Pildoras de conocimiento: información justa en el momento justo. Feedback (bidireccional). Couching (mensajes positivos).
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ZIGORRAK EZ ERABILTZEA GOMENDATZEN DA: ZER BESTE AUKERA IKUSTEN DUZU? SE RECOMIENDA NO UTILIZAR CASTIGOS, ¿QUÉ OTRA ALTERNATIVA SE TE OCURRE? andonisanz.com
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Gamification MEKANIKAK -
-
MECÁNICAS
Motak: Erronkak. Zortea. Lehiaketa. Elkarlana. Inbentarioa. Feedback. Sariak. Transakzioak.
-
Inplementazioa: Zuzenekoa: mekanika = osagai bat. Zeharkakoa: mekanika = osagai konbinazioa.
-
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Tipos: -
Retos. Suerte. Competición. Trabajo en equipo. Inventorio. Feedback. Premios. Transacciones.
Implementación: Directa: mecánica= componente. Indirecta: mecánica = combinación de componentes.
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Gamification RELACIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS
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JOKABIDEA COMPORTAMIENTO
DINAMIKAK DINÁMICAS
MEKANIKAK MECÁNICAS
OSAGAIAK COMPONENTES
MOTIBATZAILEAK + DIBERTSIOA + ESTETIKA + ISTORIOA
MOTIVADORES + DIVERSIÓN + ESTÉTICA + TRAMA
ELEMENTUEN ARTEKO HARREMANAK
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Mekanikak eta osagaiak & mecรกnicas y componentes
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Moodle! andonisanz.com
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Gamification OROKORRAK GENÉRICOS
TRUKAKETAK INTERCAMBIOS
LEHIA COMPETICIÓN GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES
PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS
LORPENAK LOGROS IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE andonisanz.com
ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA
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Zuzeneko inplementazioa & implementaci贸n directa
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Gamification
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Gamification
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Gamification ITXURA: GAIA parametro orokorrak
ASPECTO: TEMA parametros generales
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Gamification ASPECTO
ITXURA
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Gamification ITXURA: kontuz!
ASPECTO: ยกcuidado!
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Gamification ITXURA
ASPECTO
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Alde positiboak: Mapa, misterioa, ikerketa, deskubrimendua... sustatzen du. Istorioa eta estetikari laguntzen dio. Erakargarritasuna handitzen du.
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Aspectos positivos: Promueve el mapa, misterio, investigación, descubrimiento... Ayuda a la historia y estética. Aumenta el atractivo.
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Zaindu beharrekoak: Atzeko ate batek istorioa apurtu ahal du. Menu bat. Bloke bat. Okerreko esteka bat. Argazkiak, ikonoak, bideoak eta gainontzeko elementuak prestatzea lanpetsua izan daiteke. Elementuek euren arteko koherentzia eduki behar dute. andonisanz.com
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Aspectos a cuidar: Una puerta trasera puede acabar con la historia. Un menú. Un bloque. Un enlace mal puesto. Preparar las imágenes, iconos, vídeos y el resto de los elementos puede ser trabajoso. Los elementos tienen que tener coherencia entre ellos.
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Gamification
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Gamification MEDAILAK
MEDALLAS
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Gamification MEDAILAK
MEDALLAS
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Alde positiboak: Lanaren aitorpena dira. Gizarte-statusa ematen dute. Hainbeste mailatan erabili ahal dira: Ikastaro maila. Sistema maila. Openbadges bezalako medailategi publikoekin integra daitezke.
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Aspectos positivos: Son el reconocimiento del trabajo. Confieren status social. Utilizables a distintos niveles: Curso. Sistema. Integrables con sistemas de medallas pĂşblicos como Openbadges.
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Zaindu beharrekoak: Medailitis. Esanahia galtzea. Baliorik ez edukitzea (trukagarritasun barik).
-
Aspectos a cuidar: Medallitis. PĂŠrdida de significado. Falta de valor real (sin posibilidad de intercambiarlas).
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Gamification MEDAILAK
MEDALLAS
-
Konexioak: PBLL, gizarte-topaguneak, feedback, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.
-
Erabilera adibideak: Medaila batzuek edukita anaitasunetan sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute. Medailak bideak desblokeatzeko, bide ezkutuak irekitzeko.
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-
Conexiones: PBLL, puntos de encuentro social, feedback, competiciones, premios, power-up, equipaci贸n, abilidades, llave, elecci贸n, free lunch/party, hermandades, embajadores.
-
Ejemplos de uso: Poder ingresar en hermandades o convertirse en embajadores al adquirir medallas Medallas que desbloquean o descubren caminos nuevos.
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Gamification
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Gamification PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A
PUNTOS, NIVELES Y RANKING
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Gamification PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A -
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Alde positiboak: Gizarte-statusa ematen dute. Beste dinamika batzuk sustatzen ditu. Sistemarekiko elkarrakzioa bermatzen du. Lehiakortasuna sustatzen du. Ikasleak erakartzen ditu. Zaindu beharrekoak: Esanahi eta baliorik gabeko elkarrakzioa. Gizarte-desorekak. Puntuetan bakarrik fokatzea. Trukagarriak ez badira, alferrikakoak dira. Berandu sartzen direnentzat arazoa da. Arauak ondo orekatu behar dira. andonisanz.com
PUNTOS, NIVELES Y RANKING -
Aspectos positivos: Confieren status social.. Favorecen otras dinámicas. Asegura la interacción con el sistema. Incentiva la competitividad. Atrae a los alumnos.
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Aspectos a cuidar: Interacción sin significado ni valor. Desequilibrio social. Focalización exclusiva en los puntos. Son inútiles si no tienen valor real. Son un problema para los alumnos que entran tarde al sistema (cero puntos). Las reglas deben estar equilibradas.
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Gamification PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A -
Konexioak: PBLL, gizarte-topaguneak, feedback, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.
-
Erabilera adibideak: Txanpon gisa erabili. Maila batzuetara helduta anaitasunetan sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute. Mailak power-up moduan. Giltza gisa. andonisanz.com
PUNTOS, NIVELES Y RANKING -
Conexiones: PBLL, puntos de encuentro social, feedback, competiciones, premios, power-up, equipamiento, abilidades, llave, elecci贸n, free lunch/party, hermandades, embajadores.
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Ejemplos de uso: Como moneda. Llegado a cierto nivel o ranking poder acceder a una hermandad o convertirse en embajador. Los niveles como power-up. Como llave.
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Gamification ABATARRAK
AVATARES
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Gamification ABATARRAK -
-
AVATARES
Alde positiboak: Alter ego bat sortzen du “zirkulu magikoan” sartzeko. Gizarteratzeko balio du (perfila osorik badago). Ikaslearen beste ezaugarri batzuk erakusten ditu (blog-a, gizarte-sareko perfilak, eta abar). Zaindu beharrekoak: Benetako esanahi bat barik sortzea. Maskara moduan erabilita gizarte-arauak apurtzea. andonisanz.com
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Aspectos positivos: Crea un alter ego para entrar en el círculo mágico. Sirve para socializarse (si el perfil está completado). Muestra otros aspectos del alumno (blog, perfiles sociales, etc)..
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Aspectos a cuidar: Avatares sin significado. Utilizarlo como máscara para romper las reglas sociales.
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Gamification ABATARRAK
AVATARES
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Konexioak: Estetika, PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, anaitasuna, enbaxadoreak.
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Conexiones: Est茅tica, PBLL, puntos de encuentro social, premios, power-up, equipamiento, abilidades, hermandades, embajadores.
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Erabilera adibideak: Ikasle berezientzako sigilu bereizgarriak eman abatarretan txertatzeko.
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Ejemplos de uso: Conceder sellos distintivos para su integraci贸n en los avatares.
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Gamification ZIURTAGIRIAK (sariak)
DIPLOMAS (premios)
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Gamification CERTIFICADOS (premios)
ZIURTAGIRIAK (sariak) -
Alde positiboak: Lanaren aitorpena. Azken esleipen moduan. Gizartean erabilgarriak.
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Aspectos positivos: Reconocimiento del trabajo. Como última entrega. Utilizables en la sociedad.
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Zaindu beharrekoak: Lorpena helburu bakarra izatea (titulitia).
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Aspectos a cuidar: Que el único objetivo sea conseguir el título (titulitis).
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Gamification ZIURTAGIRIAK (sariak)
CERTIFICADOS (premios)
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Konexioak: PBLL, feedback, sariak, iaiotasuna, diru birtuala, merkatua.
-
Conexiones: PBLL, feedback, premios, abilidades, dinero virtual, mercado.
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Erabilera adibideak: Pergamino formatuan, bakoitza puzzle baten pieza bat izango da ikastaroa osatzeko. Hainbeste ziurtagiri eman asmakizun batzuekin, horiek lagunduko dute abenturan.
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Ejemplos de uso: Como pergamino, entregar varios siendo cada uno una pieza de puzzle para completar el curso. Entregar distintos certificados con acertijos que ayudarรกn en la aventura.
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Gamification LEHIAK (tailerrak)
COMPETICIONES (talleres)
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Gamification LEHIAK (tailerrak) -
Alde positiboak: -
-
COMPETICIONES (talleres) -
Talde-erronkak egiteko balio du. Lehiakortasuna sustatzen du. Jokalarien pentsamendu kritikoa pizten du. Ikasleak irakasleen ardura hartzen dute.
Aspectos positivos: -
Zaindu beharrekoak: Inplikazio eta justizia zentzu handia behar da parte hartzaileen partez. Lar konplexua ezin da egin.
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Sirve para realizar competiciones sociales. Promueve la competitividad. Promueve el pensamiento cr铆tico. Los alumnos adoptan el rol del profesor.
Aspectos a cuidar: Los participantes deben de tener implicaci贸n y un gran sentido de la justicia. No puede ser demasiado complejo.
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Gamification LEHIAK (tailerrak)
COMPETICIONES (talleres)
-
Konexioak: Gizarte-topaguneak, desblokeoa, powerup, ekipamendua, aukeraketa, anaitasunak, quests, erronka epikoak.
-
Conexiones: Puntos de encuentro social, desbloqueo, power-up, equipamiento, elecci贸n, hermandades, quests, retos 茅picos.
-
Erabilera adibideak: Bataila/borroka bat. Batzar nagusietako bozketa. Anaitasunen arteko lehiaketa. Telebistako konkurtsoa. Planeten arteko bazkidetza. Itsu-mustuan egin daiteke (ezkutatuta autoreen izenak).
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Ejemplos de uso: Batalla/pelea. Elecciones a juntas generales. Competici贸n entre hermandades. Concurso televisivo. Agrupaci贸n interplanetaria. Puede hacerse a ciegas (escondiendo la identidad de los autores).
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NOLA ERABILIKO ZENITUZKE LEHIAK ZURE JARDUNEAN? ¿CÓMO USARÍAS LAS COMPETICIONES EN TU ACTIVIDAD?
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Gamification GIZARTE-TOPAGUNEAK
PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL
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Gamification PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL
GIZARTE-TOPAGUNEAK -
Alde positiboak: -
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Gizarte-harremanak sustatzen dute. Talde-lana ematen da. Enbaxadoreak agerraraz daitezke.. Talde-ikasketa.
Aspectos positivos: -
Zaindu beharrekoak: Pasibotasuna (taldearen pean egotea). Elkarrekintza hutsala. Dinamizazio handia behar dute. Pribatutasuna txikiagotuta, istorioa kalte daiteke. andonisanz.com
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Se promueve el contacto social. Se favorece el trabajo en equipo. Pone en evidencia a los embajadores. Estudio en equipo.
Aspectos a cuidar: Pasividad (estar a tencias del grupo). Interacci贸n vana. Requieren mucha dinamizaci贸n. Se reduce la privacidad, y puede da帽ar a la historia.
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Gamification GIZARTE-TOPAGUNEAK -
Konexioak: PBLL, feedback, tutorialak, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak.
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Erabilera adibideak: Tutorialak. Jakintsuen asanblada. Profeten txokoa. The matrix.
PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL
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-
Conexiones: PBLL, feedback, tutoriales, competiciones, hermandades, embajadores.
-
Erabilera adibideak: Tutoriales. Asamblea de sabios. El rinc贸n de los profetas. The matrix.
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Gamification
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Gamification DENBORA
TIEMPO
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Zer da: Epea.
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Qué es: Un plazo.
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Alde positiboak: Tentsio positiboa handitzen du. Ikasleak mobilizatzen ditu.
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Aspectos positivos: Aumenta la tensión positiva. Motiva a los estudiantes.
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Zaindu beharrekoak: Galera sentsazioa sor daiteke. Denbora txarto kalkulatuta errazegi edo zailegi konfigura daitezke ekintzak. Istorioa blokea dezake. Ikaslea bertan behera geratzeko arriskua andonisanz.com dago.
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Aspectos a cuidar: Pueden crear sensación de pérdida. Calculando mal el plazo la tarea puede resultar demasiado fácil o difícil. Puede bloquear la historia. Un estudiante puede quedarse rezagado demasiado deprisa.
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Gamification DENBORA
TIEMPO
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Konexioak: Beste mekanika guztiekin.
-
Conexiones: Con el resto de las mecánicas.
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Erabilera adibideak: Atzerako zenbaketako erloju birtualak erabili. Erloju mota ezberdinak erabili (eguzkikoak…). Planeten mugimenduak, eklipseak, itsasoa… bezalako elementuen frekuentziak erabili denbora gisa. Fotogramak erabili atzerako zenbaketa adierazteko. Grazia epeak kontuan hartu.
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Ejemplos de uso: Relojes virtuales con cuenta atrás. Tipos de relojes (solares…). Otros elementos frecuenciales como tiempo: movimientos planetarios, eclipses, mareas. Utilizar fotogramas para crear la ilusión temporal. Considerar periodos de gracia.
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Gamification
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Gamification FEEDBACK (berrelikadura) -
FEEDBACK (realimentación)
Oso zabala da eta elementu asko hartzen ditu bere gain. Mekanika guztiekin konektatuta dago.
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Motak: Informatiboa: ikastaroaren egoera (course completion status, progress bar, maps, tutorialak…). Akzio-erreakzioa: ondorioak (puntuak, medailak, ziurtagiriak, notak, aukerak irekitzea, feedback mezuak…). Elementuekiko elkarrekintza: sprite-ak aldatu, agertu/ezkutatu…
-
-
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Es muy amplio, teniendo en cuenta muchos elementos. Está conectado con el resto de las mecánicas. Tipos: Informativo: estado del curso (course completion status, progress bar, maps, tutoriales…). Acción-reacción: consecuencias (puntos, medallas, certificados, notas, opciones, desbloqueo, mensajes de feedback…). Interacción entre elementos: cambiar los sprites, hacerlos aparecer/desaparecer…
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Gamification FEEDBACK -
Alde positiboak: Informatiboa: Aurrerapen sentsazioa sortzen dute. Ikasleak une oron daki non dagoen. Sisteman orientatzeko erabil daitezke. Bi norabideetakoa, sistema hobetzeko. Akzio-erreakzioa: Ekintzen ondorioak ondo ezagutzen dira. Elementuekiko elkarrekintza: Estetikari laguntzen dio.
-
Zaindu beharrekoak: Informatiboa: Estetikak indarra gal dezake. Azkarregi bota daiteke toaila. Akzio-erreakzioa: Zentzu negatibo handia edukitzea. Elementuekiko elkarrekintza:
FEEDBACK
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Aspectos positivos: Informativo: Crean sensación de progresión. Los alumnos saben dónde están. Sirven para orientarse en el sistema. Bidireccionales, para mejorar el sistema. Acción-reacción: Se marcan las consecuencias. Interacción entre elementos: Ayuda a la estética.
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Aspectos a cuidar: Informativo: La estética puede perder fuerza. Puede tirarse la toalla demasiado pronto. Acción-reacción: Tener un sentido negativo fuerte. Interacción entre elementos: Actuar sólo en función de ellos.
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Gamification AURRERAPEN BARRA (feedback)
BARRA DE PROGRESO (feedback)
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Gamification ZERRENDAK (feedback)
LISTAS (feedback)
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Gamification SIGNPOST (feedback) -
-
Zer: -
SIGNPOST (feedback) -
Qué: Señalización, “usted está aquí”.
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Ejemplos de uso: Dentro de un label. Conjuntos de señales. Asistente. Un duende, espíritu, extraterrestre... Un camino. Un enemigo que se alía.
Senalizazioa, “hemen zaude” seinalea.
Erabilera adibideak: Label baten barruan. Seinale multzo bat. Laguntzailea. Maitagarri,izpiritu, estralurtar bat... Bide bat. Laguntzailea izan den eta etsaia bihurtzen den pertsonaia.
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Gamification IRITZIA/VOICE: choice (feedback) -
Zer: -
SONDEO/VOICE: choice (feedback)
Inkesta, galdeketa, iritzia.
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Alde positiboak: Iritzia adierazteko balio du. Feedback baliagarria jaso daiteke sistema hobetzeko.
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Zaindu beharrekoak: Ondo diseinatuta egon behar dira.
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Qu茅: Encuesta, sondeo, opini贸n.
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Aspectos positivos: Sirve para expresar la opini贸n. Se puede obtener un feedback valioso para mejorar el sistema.
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Aspectos a cuidar: Tienen que estar bien dise帽adas.
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Gamification IRITZIA/VOICE: choice (feedback)
SONDEO/VOICE: choice (feedback)
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Konexioak: Beste mekanika guztiekin.
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Conexiones: Con el resto de las mecánicas.
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Erabilera adibideak: Pertsonai batek egingo ditu galderak. Feedback-a eman erantzun ostean. Galdetzeko iradokizunak: Zailtasuna. Dibertigarritasuna. Gizarte-parte hartzea. Asebetetasuna. Ondorioak.
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Ejemplos de uso: Un personaje puede hacer las preguntas. Hay que dar feedback después de contestar. Sugerencias de preguntas: Dificultad. Diversión. Participación social. Satisfacción. Consecuencias.
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Gamification IKASTARO OSAKETA (feedback)
EVOLUCIÓN DEL CURSO (feedback)
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Gamification ANAITASUNAK
HERMANDADES
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Gamification ANAITASUNAK
HERMANDADES
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Alde positiboak: Talde-lana. Familia sentsazioa. Ohorea. Gizarte-kontaktua. Gaitasunen araberako multzokatzeak. Parte-hartzaileen kontrol zorrotzagoa. Autokritikaren garapena (taldekatzeko aukera ematen denean).
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Aspectos positivos: Trabajo en equipo. Sentimiento de familia. Honor. Contacto social. Agrupaci贸n por capacidades. Control m谩s estricto de los participantes. Desarrollo de autocr铆tica (cuando la agrupaci贸n es voluntaria).
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Zaindu beharrekoak: Botere desorekak. Boterearen erabilera gaiztoa.
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Aspectos a cuidar: Desequilibrios de poder. Uso perverso del poder.
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Gamification ANAITASUNAK
HERMANDADES
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Konexioak: Estetika, PBLL, abatarra, feedback, lehiak, sariak, power-up, iaiotasunak, aukeraketa, enbaxadoreak, quest, erronka epikoak.
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Conexiones: Estética, PBLL, avatares, feedback, competiciones, premios, power-up, habilidades, embajadores, quest, retos épicos.
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Erabilera adibideak: Sortu talde sailkapen bat. Ikasleak eboluzionatu ahal izango dute talde batetik bestera (baita talde anitzetan egon ere). Antolatu taldeak: Eskuz / ausaz (irakasleak). ikasleei aukera eman (Group Choice ekintza). Estetika esleitu taldeen arabera: Desblokeoa/power-up… Enbaxadoreak identifikatu.
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Ejemplos de uso: Crear una clasificación de grupos.. Los estudiantes podrán pasar de un grupo a otro según su evolución (o estar en varios).. Organizar los grupos: A mano (irakasleak) / aleatoriamente. Darle el poder al alumno(Group Choice). Adaptar la estética en función del grupo: Desbloqueo/power-up… Identificar a los embajadores.
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ZER ABANTAIL IKUSTEN DITUZU ANAITASUNETAN? ¿QUÉ VENTAJAS VES EN LAS HERMANDADES?
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Zeharkako inplementazioa & implementaci贸n indirecta
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Gamification GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO
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Gamification GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO
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Giltzak: Bidea desblokeatzen du. Ateak irekitzen ditu.
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Llaves: Desbloquean caminos. Abren puertas.
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Power-up/iaiotasunak: Ikaslea beste maila batera pasatzen da. Ikasleak erronka zailagoegi aurre egiteko aukera dauka.
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Power-up/habilidades: El alumno pasa a otro nivel. Se tiene la opción de hacer frente a retos más complicados.
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Diru birtuala/merkatua: Puntuak, sariak, medailak… nota baten truke alda daitezke. Kotizazioa argi adierazi behar da.
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Dinero virtual/mercado: Puntos, premios, medallas… son intercambiables por notas. La cotización debe de estar clara.
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Gamification GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO
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Alde positiboak: Botere sentsazioa ematen dute. Aurrerakuntza markatzen dute. Estetikari laguntzen diote. Inplementatzeko errazak dira. Independentzia ematen diote ikasleari.
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Aspectos positivos: Dan sensación de poder. Indican progresión. Ayudan a la estética. Son fáciles de implementar. Dan independencia al alumno.
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Zaindu beharrekoak: Txarto diseinatuta motibazioa eta lehiakortasuna eraldatu ahal dute. Elementuen erabilgarritasuna argia izan behar da. Desorekak sortu ahal dituzte.
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Aspectos a cuidar: Mal diseñados pueden afectar a la competitividad y a la motivación. La utilizad de los elementos ha de ser clara. Pueden surgir desequilibrios.
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Gamification GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO
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Konexioak: PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak, ekipamendua, aukeraketa.
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Conexiones: PBLL, puntos de encuentro social, competiciones, equipamiento, elección.
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Erabilera adibideak: Sortu label bat, eta txertatu irudi bat: Giltza, izpiak/eztanda, txanpona. Labela aktibatuko da aurreko baldintza bat betetzen denean: restrict access (bitartean ezkutatuta egongo da). Osatuta markatzen denean: zerbait ireki, power-up egin, dirua jaso, beste zerbaiten truke aldatu… ahal izango da.
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Ejemplos de uso: Crear un label e insertar una imagen: Llave, rayo/explosión, moneda.. Ocultar y activar cumplidas ciertas condiciones. Al visualizarse y marcarse como completada hacer que ocurra algo: abrir un paso, hacer power-up, regalar moneda....
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NOLA INPLEMENTATUKO ZENUKE EKONOMIA BIRTUALA ZURE KLASEETAN? ¿CÓMO IMPLEMENTARÍAS LA ECONOMÍA VIRTUAL EN TUS CLASES?
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Gamification SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERĂ?A
<div id="mymessage"></div> <script> var randomNumber=Math.floor(Math.random()*10); var url="http://localhost/moodle/mod/lesson/view. php?id=23"; var pic="http://upload.wikimedia. org/wikipedia/commons/2/21/Greek_coin_tetradrach me_panathenaic_games-3.png"; var w=100; var h=87; var text="<p><a href='" + url + "'><img src='"+ pic + "' width="+w+" height="+h+"</img></a></p>" if(randomNumber>=5) text=""; document.getElementById("mymessage"). innerHTML=text; </script>
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Gamification SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
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Sariak: Arau batzuk jarraitzeagatik ematen direnak. Leku estrategikoetan jar daitezke ikasleak erakartzeko (easter eggs).
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Premios: Concecidos por cumplir las reglas. Localizables en sitios estratégicos para atraer público (easter eggs).
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Ausazko sariak/loteriak: Sistemaren barruan denbora gehiago emateko balio dute.
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Premios aleatorios/loterías: Diseñados para asegurar un mayor tiempo dentro del sistema.
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Opariak/opari bereziak (vanity items): Plazerra eta asebetesuna sortzeko.
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Regalos/regalos especiales (vanity items): Para el placer y satisfacción.
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Inbentarioa: Itemen bilduma, ezaugarri zehatzekin..
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Inventario: Colección de ítems con propiedades específicas.
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Gamification SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
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Alde positiboak: Denbora laburreko sentsazio positiboa sortzen dute. Jarraitzeko animatzen dute. Erritmo orokorran geldiune positiboak sartzen dituzte. Notadun probekin (lesson, exam…) konbinatu ahal dira. Ikasleak erakartzen dituzte.
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Aspectos positivos: Crean una sensación positiva de corta duración. Animan a la continuidad. Introducen pausas positivas en la tónica general. Son combinables con otros recursos calificables (lesson, exam…). Atraen a los estudiantes.
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Zaindu beharrekoak: Okerreko proportzioan sistema kaltetzen dute, eta esanahia galtzen dute.
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Aspectos a cuidar: En una proporción incorrecta dañan el sistema y pierden sentido.
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Gamification SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA -
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA -
Alde teknikoak: Sortu Lesson bat azken atalean (saria jasotzeko oinarrizko azterketa txikia gaindituko beharko da). Murriztu atal kopurua, atal umezurtza sortzeko (ezkutatuta geratuko da). Kopiatu Lesson-aren URL-a. Sortu Label bat URL-dun irudi batekin (aurreko Lesson-arekin konektatuta). Ausazkoa bada: irudia agertuko da ausaz, aurreko javascript-a erabilita.
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Aspectos técnicos: Crea una Lesson en la última sección (para recoger el premio deberá superarse una pequeña prueba). Reduce el número de secciones para crear una sección huérfana (quedará oculta). Copia la URL de la Lesson. Crea un Label con una imagen clicable (se conectará con la Lesson a través de la URL anterior). Si es aleatorio: la imagen aparecerá aleatoriamente, utilizando el javascript anterior.
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Gamification SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA -
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA -
Erabilera adibideak: Sari bildumagarriak: hainbeste jaso ostean opera berezia eman. Bidegurutze batetik pasatzeko zaindariari ordaindu beharko zaio aurreko txanpon batekin. Erronka bat gainditu ostean loteria saio bat eskeini (javascript behar da ausazkotasuna garatzeko). Sari eta opari guztiak jasotzeko lesson edo exam batekin lotu, horrela nota-liburuan agertuko da.
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Ejemplos de uso: Premios coleccionables: otorgar un premio especial al alcanzar una colección. Al llegar a un cruce habrá que pagarle al protector del mismo con una moneda recogida anteriormente. Ofrecer una lotería después de un reto (es necesario el javascript para darle aleatoriedad). Para recoger los premios y regalos es conveniente enlazarlos a Lessons o Exam, así quedará constancia en el libro de notas.
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ZEURE ABURUZ, ZEIN MAIZTASUNAREKIN EMAN BEHAR DIRA OPARIAK? ¿EN TU OPINIÓN, CON QUÉ FRECUENCIA DEBEN DARSE REGALOS?
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Gamification GERTAKIZUN BEREZIAK -
-
Zer: -
EVENTOS ESPECIALES -
Qué: Evento oferta de tiempo reducido diseñado para atraer a los alumnos.
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Aspectos técnicos: Situar un banner con el anuncio. Mostrar una cuenta atrás. Solamente y durante unos días: Puntuar doble en las tareas. Aumentar los puntos level-up. Desbloquear puntos estratégicos. Disponer nuevos retos para nota extra.
Ikasleak erakartzeko epe laburreko eskeintza-gertakizuna.
Alde teknikoak: Iragarki bat jarri banner batekin. Atzerako zenbagailua agertu. Egun batzuetan zehar bakarrik: Puntuatu bikoitz lanetan. Handitu Level-up-aren puntu esleipena. Desblokeatu puntu estrategikoak. Kokatu nota estrarako erronka berriak.
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Gamification GERTAKIZUN BEREZIAK
EVENTOS ESPECIALES
-
Alde positiboak: Ikasleak erakartzeko, atzean geratu direnei eta gutxien erabitzen diren guneak dinamizatzeko balio duen epe laburreko eskeintza-gertakizuna da.
-
Aspectos positivos: Es un evento oferta de tiempo reducido utilizado para dinamizar espacios poco utilizados, ayudar a los rezagados y atraer a los alumnos..
-
Zaindu beharrekoak: Maiztasun aproposarekin erabili behar da.
-
Aspectos a cuidar Hay que usarlo con la frecuencia adecuada.
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Gamification GERTAKIZUN BEREZIAK
EVENTOS ESPECIALES
-
Konexioak: Mekanika guztiekin.
-
Conexiones: Resto de las mecanicas.
-
Erabilera adibideak: Uzta berria aberats etorri da. Euri magikoak zerbait ekarri du. Pertsonai bat agertzen da eskeintzekin.
-
Ejemplos de uso: Ha llegado el nuevo tiempo de cosecha. La lluvia mรกgica ha traido algo. Un personaje aparece con la oferta.
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ERABILI DITUZUN JOLASETAN GERTAKIZUN BEREZIAK EMATEN ZIREN? 多EN LOS JUEGOS QUE HAS USADO SE DABAN EVENTOS ESPECIALES?
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Gamification TUTORIALAK -
-
Zer: -
TUTORIALES -
Qué: Información, para saber cómo interactuar con el sistema, exponer los contenidos, etc.
-
Cortos, en contexto (recomendables): Dar píldoras de información cuando sean necesarias. Texto y manuales cortos. Vídeos cortos (<5 min). Ayudado de un personaje (wizard). Con aplicación directa y premios. Dentro de un sandbox.
Informazioa, sistema zehar nola jardun jakiteko, edukiak aurkezteko, eta abar.
Laburrak, testuinguruan (gomendagarriak): Oinarrizko informazio pildorak ematen dira eman behar direnean. Testu eta eskuliburu laburrak. Bideo laburrak (<5 min). Pertsonai (wizard) batek lagunduta. Zuzeneko aplikazio eta sariekin. Sandbox baten barruan.
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Gamification TUTORIALAK
TUTORIALES
-
Konexioak: Mekanika guztiekin.
-
Conexiones: Con todas las mecánicas.
-
Alde teknikoak (laburrak): Sortu hainbeste Label ezkutu. Txertatu pertsonai baten irudia, eta tutorialaren testua/bideoak/animazioak. Restric access konfiguratu, eta agerrarazi ekintzak burutu baino lehenago eta ostean. Aukeran, aberasteko, erabili HTML5.
-
Aspectos técnicos: Crea varios Labels ocultos. Inserta la imagen del personaje, y los textos/vídeos/animaciones de los tutoriales.. Configurar el restric access y hacer aparecer los labels en un orden. Opcionalmente puede dinamizarse con HTML5.
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Gamification MAPAK (feedback)
MAPAS (feedback)
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Gamification MAPAK (feedback) -
MAPAS (feedback)
Alde teknikoak: Nola (atal beraren barruan): Sortu fotograma irudiak, non aurrerapena ikusiko den. Label-ak sortu, fotograma banarekin. Restric access erabili, eta ikastaro osaketaren arabera agertu ala ezkutatu.
-
Aspectos técnicos: Cómo (dentro de la misma sección): Crear los fotogramas que mostrarán el progreso. Crear labels con los fotogramas. Ocularlos e ir mostrándolos a medida que sea necesario (con restric access). -
-
Nola (ikastaroaren barruan): Atal bakoitzaren buruan fotograma bat jarri. andonisanz.com
Cómo (dentro del curso): Dentro de cada uno de las secciones colocar un fotograma.
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Gamification AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback)
COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback)
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Gamification AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback) -
Alde positiboak: Estetika narratiboari laguntzen dio. Ikasleak boluntarioki marka dezakete.
-
Zaindu beharrekoak: Blokeoa sor dezakete.
COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback)
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-
Aspectos positivos: Ayuda a la estĂŠtica narrativa. Los alumnos pueden marcar voluntariamente.
-
Aspectos a cuidar: Puede bloquear..
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Gamification AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback)
COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback)
-
Mekanikak: Gainontzeko guztiekin.
-
Mecรกnicas: Con el resto.
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Erabilera adibideak: Access restriction + activiy completion konbinatu narratiba boteretsuak sortzeko.
-
Ejemplos de uso: Combinar access restriction + activiy completion para crear narrativas poderosas.
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Gamification NOTAK (feedback)
NOTAS (feedback)
-
Alde positiboak: Puntuen abantail berdinak dituzte. Trukagarriak dira kalifikazioekin.
-
Aspectos positivos: Las mismas ventajas que los puntos. Son intercambiables con las calificaciones.
-
Zaindu beharrekoak: Zenbaki-formatua ekidin eta bestelako adierazpenak erabili. Adibidez: 0: amaigabeko lainoa. 1: dimentsioen agerpena. 2: heroiaren altxamendua. 3: arimen muga. 4: zaldun eroaren erasoa. 5: planeta eztanda.
-
Aspectos a cuidar: Evitar números y usar otras expresiones, como:: 0: la niebla infinita. 1: el surgimiento de las dimensiones. 2: el alzamiento del héroe. 3: el límite de las almas. 4: el ataque del caballero loco. 5: explosión planetaria.
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Gamification AUKERAKETAK -
ELECCIÓN
Motak: Bidea: Lerro narratibo ezberdinak aukeratzeko. Ataza: Aurreko noten arabera egokitutako maila ezberdinetako lan berriak aktibatu ahal dira. Esplizitoki aukera eman lan bat ala bestea aukeratzeko. Ataza estrak aukeran eman daitezke bikaintasuna lortzeko. Item bat jaso: Boluntarioki jasotzea.
-
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Tipos: Ruta: Para elegir líneas narrativas distintas. Tarea: Tareas de niveles distintos según calificaciones previas. Dar la opción explícita de elegir un trabajo u otro. Dar la opción de tareas extras para alcanzar la excelencia. Recoger un ítem: Voluntariamente.
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“AUKERAKETA” MEKANIKA BOTERETSUENETAKOA DA. ADOS ZAUDE? LA MECÁNICA DE “ELECCIÓN” ES DE LAS MÁS PODEROSAS. ¿ESTÁS DE ACUERDO?
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Gamification EKIPAMENDUA, POWER-UP -
Zer: -
EQUIPAMIENTO, POWER-UP -
Qu茅: Equipamiento: conjunto de items recogidos durante la actividad. Power-up: aumento de las capacidades del alumno.
Ekipamendua: jardunean zehar jasotako itemen multzoa. Power-up: ikaslearen gaitasunen handitzea.
-
Alde positiboak: Ikastaroan aurrera egin ahala ikasleak gaitasun pedagogiko berriak lortzen ditu eta errekonozitu egiten zaizkio.
-
Aspectos positivos: A medida que se avanza en el curso los alumnos alcanzan nuevas capacidades y se les reconoce.
-
Zaindu beharrekoak: Ondo erabaki erronka-ekipamenduaren arteko lotura.
-
Aspectos a cuidar: Hay que decidir bien la relaci贸n entre los retos y el equipamiento.
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Gamification EKIPAMENDUA, POWER-UP
EQUIPAMIENTO, POWER-UP
-
Konexioak: PBLL, desblokeoa, lehiak, sariak, aukeraketa, erronka epikoak.
-
Conexiones: PBLL, desbloqueo, competiciones, premios, elecciรณn, retos eแน icos.
-
Erabilera adibideak: Berez, ilusio bat sortzen du narratzaileak. Label batean ikasleari adieraziko zaio ekipamenduko elementu berri jaso duela. Elementu hori markatu beharko du eta inbentariora pasatu. Hurrengo etapa batean markatze hori erabiliko da aukera batzuk ala beste batzuk aktibatzeko (restric access). Ekipamendua eta inbentarioa bat datoz. Ezberdintasuna antzeko beste elementuekin: Giltza: bide bat desblokeatzen du. Power-up: hainbeste bidetatik joateko aukera irekitzen du.
-
Ejemplos de uso: El narrador crea una ilusiรณn.. Mediante labels se informa al alumno de su equipamiento. El elemento habrรก de ser marcado y pasado a inventario. En posteriores etapas esa marcaciรณn se utilizarรก para activar unas cosas u otras (restric access). El equipamiento y el inventario son equivalentes. Diferencias con otros elementos: Llave: desbloquea un camino. Power-up: permite ir por varios caminos..
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EKIPAMENDUA ETA POWER UP-A PERTZEPZIOAREN ILUSIOA DIRA? ¿SON EL EQUIPAMIENTO Y EL POWER UP UNA ILUSIÓN PERCEPTUAL?
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Gamification PARTY, FREE LUNCH -
Zer: -
PARTY, FREE LUNCH -
Qué: Party: un alto divertido en el camino. Puede ser un juego, vídeo... Free lunch: cosas que los alumnos se intercambian entre ellos.
Party: geldiune dibertigarria bidean, jolas bat, bideo bat… izan daiteke. Free lunch: jokalariek elkarri oparitutako gauzak.
-
Alde positiboak: Dinamika orokorra apurtzen da. Ikasleak harritzen ditu.
-
Aspectos positivos: Se rompe la dinámica general. Inpresiona a los alumnos.
-
Zaindu beharrekoak: Ondo erabaki behar da noiz agerrarazi. Ezin dira larregi erabili. Ondo orekatuta egon behar dira.
-
Aspectos a cuidar: Ha de decidirse bien cuándo hacerlo. No se puede abusar. Tienen que estar bien equilibrados.
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Gamification PARTY, FREE LUNCH
PARTY, FREE LUNCH
-
Konexioak: PBLL, desklokeoa, lehiak, sariak, merkatua, anaitasunak, quest, erronka epikoak.
-
Conexiones: PBLL, desbloqueo, competiciones, premios, mercado, hermandades, quest, retos épicos.
-
Erabilera adibideak: Party: gaiaren inguruko jolas bat txertatu. Free lunch: Puntu gehien daukan talde bateko kide bateri eman aukera talde osoa salbatzeko. Misterio bat desblokeatzen duen lehen ikasleri aukera bat eman blokeo hori kentzeko datozenei. andonisanz.com
Ejemplos de uso: Party: insertar un juego relacionado. Free lunch: Dar la opción al alumno con más puntos para salvar a un grupo . Dar la opción al primer alumno que resuelva un secreto para quitárselo a los demás.
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Gamification ENBAXADOREAK -
Zer: -
EMBAJADORES -
Qué: Todos aquellos que destacan, tienen naturaleza de líder y ayudan en dinamizar el sistema.
Sistemaren barruan gailendu direnak, buruzagitza izaera naturala dutenak eta prozesua dinamizatzen lagundu dutenak.
-
Alde positiboak: Irakasleari laguntzen zaio. Ikasleen hobekuntza sustatzen du.
-
Aspectos positivos: Ayudan al profesor. Incitan a la mejora.
-
Zaindu beharrekoak: Ikasleak ez jakitea nola egin bere enbaxador lana eraginkorki, edo txarto erabiltzea gaitasun berri horiek. Beste ikasleengan inpakto negatiboa edukitzea.
-
Aspectos a cuidar: Que el embajador no sepa cómo hacer su trabajo adecuadamente, o que use incorrectamente sus nuevas capacidades. Impacto negativo sobre el resto de alumnos.
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Gamification ENBAXADOREAK
EMBAJADORES
-
Konexioak: PBLL, abatarra, gizarte-topaguneak, desblokeoa, lehiak, power-up, anaitasunak, erronka epikoak.
-
Conexiones: PBLL, avatares, puntos de encuentro social, desbloqueo, competiciones, power-up, hermandades, retos ĂŠpicos.
-
Erabilera adibideak: Enbaxadore-talde berezia egin: Abantail estrak desblokeatu. Baimen gehiago eman (adib. foroa kontrolatzeko). Marka berezia eman abatarrean txertatzeko. Talde normalen buruzagi bihurtu.
-
Ejemplos de uso: Crear un grupo de embajadores: Desbloquear ventajas extras. Dar mĂĄs permisos (p.ej. para controlar un foro). Dar una marca especial para incluirla en el avatar. Convertirles en jefes de los grupos normales.
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Gamification QUESTS (misioak) -
Zer: -
QUESTS (misiones) -
QuĂŠ: Varias mecĂĄnicas enlaces como una unidad indivisible.
Hainbeste mekanika unitate banaezinean aurrera eramateko aukera.
-
Alde positiboak: Gaitasun anitz garatzen dira. Ikuspuntu holistikoa ematen du.
-
Aspectos positivos: Se desarrollan distintas capacidades. Ofrece un punto de vista holĂstico.
-
Zaindu beharrekoak: Ondo mailakatuta egon behar dira. Denbora eta esfortsu esleipena aproposa izan behar da. Helmuga eta lorpen argia eduki behar dute.
-
Aspectos a cuidar: Tiene que estar bien niveladas. El tiempo y el esfuerzo a utilizar debe de ser adecuado. Los objetivos y logros han de ser claros.
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Gamification QUESTS (misioak)
QUESTS (misiones)
-
Konexioak: PBLL, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak, erronka epikoak.
-
Conexiones: PBLL, competiciones, hermandados, embajadores, retos épicos.
-
Erabilera adibideak: Konbinatu hainbeste mekanika misio moduan. Taldetan esleitu: Wiki: dokumentu komuna. Banandutako dokumentuak. Aukeran taldeen arteko lehia sustatu. Adibidez: Ikerketa bat egin, foroan komentatu, besteak ebaluatu.
-
Ejemplos de uso: Combina varias mecánicas a modo de misión. Asignar en equipos: Wiki: documento común. Documentos separados. Opcional: fomentar la competición entre equipos. Por ejemplo: Hacer una investigación, comentarlo en el foro y coevaluar.
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Gamification SANDBOX -
-
-
Zer: -
SANDBOX -
QuĂŠ: Un sitio seguro, en donde los estudiantes puedan practicar sin peligro.
-
Aspectos positivos: En la fase onboarding (inicio) es muy Ăştil. Puede usarse al comienzo de cualquier fase, modificando el nivel de dificultad.
-
Aspectos a cuidar: Hay que sacar a los estudiantes del sandbox con cuidado, para que el cambio de nivel no produzca un desastre.
Gune seguru bat da, ikasleek saiakerak egiteko arrisku barik.
Alde positiboak: Onboarding fasean (hasieran) oso lagungarria da. Edozein fase berri baten hasieran erabil daiteke zailtasun maila moldatuta. Zaindu beharrekoak: Ikasleak sandbox-etik kontuz atera behar dira, maila aldaketak hondamendirik ez ekartzeko. andonisanz.com
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Gamification SANDBOX
SANDBOX
-
Konexioak: Mekanika guztiekin.
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Conexiones: Con todas las mecánicas.
-
Erabilera adibideak: Misio errez bat prestatu hasieran erabiliko diren mekanikekin. Tutoriala sartu, eta argi utzi nola jardun mekanikekin: Helburuak. Elkarrakzioa. Emaitzak. Misioa hainbeste alditan errepikatzen utzi. Sari bat eman.
-
Ejemplos de uso: Preparar una misión inicial fácil. Introducir un tutorial y dejar claro cómo funcionar con las mecánicas: Objetivos. Interacción. Resultados. Dejar repetir la misión varias veces. Dar un premio.
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Gamification ERRONKA EPIKOAK -
Zer: -
RETOS ÉPICOS -
Qué: La última prueba de una fase, que vale para llegar a la excelencia.
Fase baten azken proba, bikaintasunera ailegateko balioko duena.
-
Alde positiboak: Malgutasun handia ematen du.
-
Aspectos positivos: Es muy flexible.
-
Zaindu beharrekoak: Eskakizun maila eta konplexutasun handiagokoa izan behar da, eta horrek desorekak sor ditzake.
-
Aspectos a cuidar: Tiene que ser de mayor nivel y complejidad, y eso puede crear desequilibrios.
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Gamification
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Gamification OROKORRAK GENÉRICOS
TRUKAKETAK INTERCAMBIOS
LEHIA COMPETICIÓN GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES
PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS
LORPENAK LOGROS IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE andonisanz.com
ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA
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Gamifikazio mailak & niveles de gamificaci贸n
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Gamification MAILA-SAILKAPENA 1. 2.
3. 4.
5. 6.
CLASIFICACIÓN POR NIVELES
Mundua, tutorialak, quests, abatarrak, mailak, sandbox. Aurrerapena, feedback, puntuak, ranking, medailak, HUD (kontsola).
1. 2.
Ondorioak, iaiotasunak, giltzak, ekipamentua, powerup, ekonomia birtuala. Sariak, opariak, loteria, gertakizun bereziak.
3. 4.
Gizarte-topaguneak, trukaketa, anaitasunak, lehiak. Erronka epikoak, item bereziak, free lunch, party, enbaxadoreak.
5. 6. andonisanz.com
Mundo, tutoriales, quests, avatares, niveles, sandbox. Progreso, feedback, puntos, ranking, medallas, HUD (consola). Consecuencias, habilidades, llaves, equipamiento, powerup, dinero y mercado. Premios, regalos, regalos especiales, lotería, eventos especiales. Puntos de intercambio social, intercambio, hermandades, competiciones. Retos épicos, item especiales, free lunch, party, embajadores.
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Ezarpen prozesua & proceso de implantaci贸n
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Gamification PROZESUA ✓ ✓
✓
Jokalariak ezagutu. ✓ Jokabideak/helburuak aukeratu: hauek ✓ eboluzionatuko dute sistemaren elkarrakzioaren ondorioz. ✓ Istorioa + estetika + motibatzaileak + dibertsioa erabaki, jokalariak nortzuk diren kontuan hartuta. a. Mundua + narratiba: i. Ikasleen gustuak eta errealitatea ikusi (galdeketa egin dakieke). ii. Modako elementuak erabili (adib. banpiroak, superheroiak). iii. Storyboard bat diseinatu ekintza eta lotura guztiekin (grafo bat andonisanz.com izan daiteke).
PROCESO Conocer a los jugadores. Elegir los comportamientos/objetivos: éstos evolucionarán como resultado de la interacción. Elegir la trama + estética + motivadores + diversión en función de los jugadores. a. Mundo + narrativa: i. Analizar los gustos y realidad de los alumnos (se les puede consultar). ii. Usar elementos de moda (ej. vampiros, superhéroes). iii. Diseñar un storyboard con las acciones y relaciones (se puede hacer un grafo).
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Gamification PROZESUA ✓
✓
✓
Dinamikak eta mugak erabaki. a. Dinamikak eboluzionatuko dute. Gorde erregistro bat gertakizun eta ondorioekin. Mekanikak eta osagaiak aukeratu. a. Mekanika mota guztietatik gutxienez bat sartu, jokalari mota guztiak erakartzeko. b. Errezenak eta azkarrenak erabiltzeko: zuzeneko inplementaziodunak. Plataforma konfiguratu. a. Betatesting bat egin (ikasleren batzuekin, adibidez). b. Denbora falta edukiz gero atalka egin daiteke, eta atalak erakutsi amaitu ahala.
PROCESO ✓
✓
✓
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Decidir las dinámicas y límites. a. Las dinámicas evolucionarán. Guarda un registro de lo que acontezca. Elegir las mecánicas y componentes. a. De todas los tipos de mecánica escoger por lo menos una para atraer a todos los tipos de alumnos. b. Las más fáciles de usar: las directamente implementables. Configurar la plataforma. a. Hacer un betatesting (involucra a algunos alumnos). b. En caso de falta de tiempo se puede ejecutar por fases, e ir mostrando las secciones a medida que se acaben.
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Gamification PROZESUA ✓
✓
Martxan jarri: a. Inkestak egin. b. Moodle-eko log-ak aztertu. c. Emaitzak ikusi. Engaiatze dinamizak: a. Aurkezpena: i. Abenturaren aurkezpen eragarkarri eta kitxikagarria egin. ii. Ikasleak protagonista eta zentru egin. iii. Gidatu ikasleak sandbox batean eta zailtasuna mailakatu. iv. Aurkeztu elementuak soilik behar direnean. v. Pixkat zailago egin jokalari bakartientzat eta sustatu gizarteelkarrekintza.
PROCESO ✓
✓
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Poner en marcha: a. Hacer encuestas. b. Analizar los logs. c. Ver los resultados. Dinámicas de enganche: a. Presentación: i. Realizar una presentación atractiva y excitante de la aventura. ii. Hacer a los alumnos protagonistas y centro. iii. Guiar a los alumnos en un sandbox y nivelar la dificultad. iv. Mostrar los elementos sólo cuando sean necesarios. v. Hacerlo más difícil para los solitarios y promocionar la interacción social.
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Gamification PROZESUA ✓
PROCESO
Engaiatze dinamizak: a. Opariak/sariak: i. Sortu akzio-saria dinamika bat (AS-AAS-AAAS). ii. Opariak maiz eman. b.
Jokalariak: i. Kontrola eta aukeraketa eman ikasleei. ii. Kontuz jokalarien porrot goiztiarrarekin. iii. Ber-engantxe plan bat eduki. iv. Coaching estiloa erabili (mezu positiboak).
✓
Dinámicas de enganche: a. Regalos/premios: i. Crear una dinámica de acción premio (AP-AAP-AAAP). ii. Conceder regalos con frecuencia. b.
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Jugadores: i. Darles el control y la capacidad de elegir. ii. Cuidado con el fracaso prematuro. iii. Tener un plan de reenganche. iv. Usar estilo coaching (mensajes positivos).
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Gamification PROZESUA ✓
PROCESO
Engaiatze dinamizak: a. Mugak: i. Arauak ezarri eta jakinarazi. ii. Aurkeztu jokalariei mundua (osorik/atalka). iii. Iaiotasun-egitura progresiboa diseinatu, eta kontuan hartu ikasleen dibertsitatea. iv. Atalen faseak ondo markatu, eta amaiera eman azken quest batekin (lehia, erronka epikoa).
✓
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Dinámicas de enganche: a. Límites: i. Marcar las reglas y comunicarlas. ii. Presentar el mundo a los jugadores (completo/por partes). iii. Crear una estructura de habilidades progresivas, y tener en cuenta la diversidad. iv. Marcar bien las fases, y darles un final con un último quest (competición, reto épico).
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Adibidera bueltan: identifika ditzakezu mekanika eta osagaiak? & de vuelta al ejemplo: Âżpuedes identificar las mecĂĄnicas y componentes?
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Gamification UN EJEMPLO
ADIBIDE BAT
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Gamification ENTRE BAMBALINAS
ANTZEZTOKI ATZETIK
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Gamification INKESTA Bistaratutako adibidearen araberako datuak.
✓
ENCUESTA Datos basados en el ejemplo previo.
DBH 1
✓
https://goo.gl/44YJXW
✓
https://goo.gl/44YJXW
✓
DBH 2
2.ESO https://goo.gl/d8lGvz
https://goo.gl/d8lGvz
✓
1.ESO
✓
DBH 3
3.ESO https://goo.gl/M2znl9
https://goo.gl/M2znl9 andonisanz.com
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Gamification INKESTA - EMAITZAK ✓
DBH 1 -
✓
ENCUESTA - RESULTADOS ✓
Itxura (4): istorioa asko gustatu zaie. Alderaketa (5). Dibertigarritasuna (5): bideojolas kutsua hartu diote. Denbora gehiago (4).
-
✓
DBH 2 -
1º ESO
2º ESO -
Itxura (5): istorioak indar gutxiago eduki du. Alderaketa (5): jokalari etentzaileak agertzen dira publikoki. Dibertigarritasuna (5). Denbora gehiago (5): bai, baldin eta ekonomia birtuala ematen bada (denbora gehiago gauza gehiago irabazteko). Mekanika horiek balorazio onena lortu dute. andonisanz.com
Aspecto (4): la historia les ha enganchado. Comparativa (5). Diversión (5): les ha parecido un videojuego. Inversión de tiempo (4). Aspecto (5): la historia ha tenido menos fuerza. Alderaketa (5): aparecen disruptores públicos. Diversión (5). Inversión de tiempo (5): sí, siempre y cuendo exista la economía virtual (más tiempo a cambio de más riqueza). Esas mecánicas han sido las mejor valoradas.
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Gamification INKESTA - EMAITZAK ✓
ENCUESTA - RESULTADOS
DBH 3 -
-
✓ Itxura (4): istorioa eta estetika arazoa izan dira, ikastaro tradizionala ala beste estetika bat nahiko luketelako. Alderaketa (5): Dibertigarritasuna (5). Denbora gehiago (5).
3.ESO -
-
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Aspecto (4): la historia y estética han sido un problema, y hubiesen preferido otra o un curso tradicional. Comparativa (5). Diversión (5). Inversión en tiempo (5).
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Gamification ENCUESTA - CONCLUSIONES
INKESTA - ONDORIOAK ✓
✓ ✓
✓
✓
Dibertsioak eta estetika/narratibak garrantzia handiagoa eduki du adin tarte gazteagoetan. Hortaz, adinaren araberako estetika/narratibak sortu behar dira; osterantzean, efektua kontrakoa da. Ekonomia birtualak garrantzi handien eduki duen mekanika izan da, adin guztietan. Sisteman denbora gehiago ematea galderak puntuaketa gutxiena eduki du, ausazko oparien kasuan izan ezik. Gela bakoitzean etentzaile 1 edo 2 agertu dira publikoki.
✓ ✓ ✓
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La estética/narrativa y diversión empleadas han tenido más importancia entre los más jóvenes. Por tanto, hay que crear estéticas acordes a los gustos de la edad; en caso contrario, el efecto es el contrario. La economía virtual ha sido la mecánica más potente en todas las edades. La pregunta estarías más tiempo dentro del curso ha sido la de menor puntuación. En cada clase han surgido 1 ó 2 disruptores.
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DISEINATUKO DUGU ISTORIO BAT? ¿DISEÑAMOS UNA HISTORIA? andonisanz.com
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Informazio gehigarria & informaci贸n complementaria
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Gamification ADIBIDE-KASUAK
CASOS DE EJEMPLO
1.
Beat the GMAT: students increase their time spent on site by 370% through a gamified system
2.
OTT, an e-learning provider, increased by 65% user engagement, with some users peaking at over 300%, by adding a reward system
3.
Deloitte Leadership Academy, an executive training program, increased by 46.6% the number of users that returned daily to their platform by embedding gamification mechanics into it
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Stray Boots & A.L.Penenberg: the professor taught journalism through gamification and saw student grades increase by more than a letter grade
5.
Devhub: a place for Web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who finished their sites shot up from 10% to 80%
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Foldit: gamers have solved a 15-Year AIDS Virus Protein problem within 10 days
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Gamification GEHIAGO JAKITEKO 1.
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PARA SABER MÁS
Gamifikazio guruak (https://www.rise.global/gurus): a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/ b. @daverage: http://www.gamified.uk/ c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/ d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/ e. @kwerb: http://werblog.com/ f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/ g. Munduko kongresua: https://gamification.world/congress Jolas eransgarriak (party): a. http://www.smart-kit.com/ b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html c. http://www.mathchimp.com/ Animazioak sortzen Javascript-arekin (feedback): http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/ Diseinuak: a. http://paletton.com/ b. http://game-icons.net/ c. https://www.openbadges.me/designer.html Moodle ikuspuntu konstruktibistatik: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-ineducation-tips-for-teachers
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Gurús de la gamificación (https://www.rise.global/gurus): a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/ b. @daverage: http://www.gamified.uk/ c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/ d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/ e. @kwerb: http://werblog.com/ f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/ g. Congreso mundial: https://gamification.world/congress Juegos insertables (party): a. http://www.smart-kit.com/ b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html c. http://www.mathchimp.com/ Creando animaciones en Javascript (feedback): http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/ Diseños: a. http://paletton.com/ b. http://game-icons.net/ c. https://www.openbadges.me/designer.html Moodle desde el constructivismo: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-ineducation-tips-for-teachers
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Gamification LABORATEGIA 1.
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LABORATORIO
Apache, Mysql eta PHP instalatu ordenagailuan. a. Windows: EasyPHP (http://www. easyphp.org) b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu. com/community/ApacheMySQLPHP) Moodle instalatu. Esperimentuak egin.
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Instalar Apache, Mysql y PHP. a. Windows: EasyPHP (http://www. easyphp.org) b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu. com/community/ApacheMySQLPHP) Instalar Moodle. Experimentar.
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Milesker,
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