Comunidades virtuales
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Contenidos Artículos Comunidad virtual
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Tecnologías de la información y la comunicación
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Psicología comunitaria
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Red social móvil
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Mundo virtual
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Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo
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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
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Licencias de artículos Licencia
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Comunidad virtual
Comunidad virtual Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
Historia La idea de las comunidades virtuales surge en 1988 cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades informáticas mucho más anteriores, a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, sino hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats y la mensajería instantánea. Hasta ese tiempo, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática . Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada. Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets [1] (1999), en el año [2000] existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales algo que .es muy importante es que todo lo de wikipedia puede ser edita osea agregar cosas falsos o eliminar A la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica. Además, el creciente interés por Internet de distintos grupos impulsó el desarrollo de tecnologías como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al público en general montar, de manera más económica, grupos de interés con alcances mayores rebasando las fronteras de los países sede y obteniendo intercambio con otros grupos de interés a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefónicas con grupos únicos. Aunque algunos de los BBS más famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco común su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas más populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.
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Comunidad virtual
Definición Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende sujetos (individuales, colectivos, institucionales) que: • Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos. • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual. • Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros. El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas.[cita requerida] En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.[cita requerida] La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos: • La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico. • La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia. • La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.
Objetivos Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes: • • • •
Intercambiar información (obtener respuestas correctas) Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción) Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
Tipos Hay diferentes tipos de comunidades virtuales[cita requerida]: • • • • • • • •
Foros de discusión Redes sociales (Facebook, Twitter) Correo electrónico y grupos de correo electrónico Grupos de noticias Video Conferencias Chat wikipedia Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad. • Gestores de contenido • Sistemas Peer to Peer (P2P) • BBS (sistema de tablón de anuncios) Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios: • Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios. • Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
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Comunidad virtual • Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.
Aspectos a considerar A continuación se muestran cuáles son los principales aspectos a considerar para alcanzar el máximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales[cita requerida]: • Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes • Medir el éxito • Fortalecer el sentimiento de comunidad • Analizar necesidades • Fomentar la autogestión • Minimizar el control • Especializar papeles • Estructura tecnológica
Beneficios que aportan y otros varios Los principales beneficios que aportan las comunidades virtuales en los negocios son los siguientes[cita requerida]: • • • • • • • • •
Branding Marketing de relaciones Reducción de costes Provisión de ingresos Desarrollo de nuevos productos Introducción de nuevos productos Creación de barreras a la entrada Adquisición de nuevos clientes Cibercultura
Referencias • Comunidad En la Red [2] Blog dedicado al estudio de las comunidades virtuales. • The virtual Comunity [3]. Versión online del libro de Howard Rheingold en su página personal. Consultada el 6 de agosto de 2008. (Inglés) también pude estar en español
Referencias [1] http:/ / research. bus. wisc. edu/ kozinets [2] http:/ / www. comunidadenlared. com [3] http:/ / www. rheingold. com/ vc/ book/ intro. html
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Tecnologías de la información y la comunicación
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Tecnologías de la información y la comunicación Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.
Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).
«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua». Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)
Historia Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos. La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000.
Tecnologías de la información y la comunicación
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El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades. Algunos temen también una pérdida de libertad individual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistaspiensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.
Servicio
Verano 2006 (EU25) Verano 2007 (EU27) Verano 2008 (EU27)
Total acceso telefónico
97
95
95
Acceso telefónico fijo
78
72
70
Acceso telefónico móvil
80
81
83
Acceso telefónico fijo y móvil
61
58
57
Acceso telefónico fijo, pero no móvil
18
22
24
Acceso telefónico móvil, pero no fijo
18
15
14
Ordenador personal
52
54
57
Acceso a Internet desde casa
40
42
49
Acceso a banda ancha
23
28
36
ADSL
19
22
29
Módem cable
4
6
7
Acceso a banda estrecha
16
12
10
Router Wi-Fi
11
14
22
Total televisión
52
54
57
Televisión terrestre analógica
50
45
51
Televisión digital terrestre (TDT)
5
7
12
Televisión por cable
33
35
34
Satélite
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21
22
Paquetes de servicio
18
20
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Un concepto nuevo A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comunicación se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet. Internet se gestó como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el
Tecnologías de la información y la comunicación Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. Sus principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes estuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militarcuando se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación. El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines sociales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años -especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado muchos aspectos de la vida. En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de múltiples actividades en poco tiempo. El concepto presenta dos características típicas de las nociones nuevas: • Es frecuentemente evocado en los debates contemporáneos. • Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información. El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache, en La gran confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las nuevas tecnologías. Numerosos internautas consideran Internet como una tecnología de relación.
Las tecnologías Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se pueden clasificar las TIC según: • Las redes. • Los terminales. • Los servicios.
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Tecnologías de la información y la comunicación
Las redes A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales. Telefonía fija El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija. De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97 % de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s. Banda ancha La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico básico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005. a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.[1] Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (introducido en principio por distribución de TV), el satélite, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las decisiones de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó en ese periodo el uso de la banda ancha. Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados (vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores de países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTBFibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9 % del total en los países de la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología más empleada con un 60 % de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29 %.
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Tecnologías de la información y la comunicación
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Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha, respectivamente con esta tecnología, después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones, acaba de empezar la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.
Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15.
Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto. Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red. Telefonía móvil A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%. Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las WiFi.[2] Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del Mensaje MMS en un terminal móvil. acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbit/s de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbit/s de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbit/s. El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.
Tecnologías de la información y la comunicación Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en la práctica la calidad del servicio es variable. La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3. Redes de televisión Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales: • La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT. • La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta. Unidad móvil de una TV japonesa. • La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales. • La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP. En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes. Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo. Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados. A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad.
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Tecnologías de la información y la comunicación Redes en el hogar Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy Router con Wi-Fi. común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea. Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.
Los terminales Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso. Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.
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Tecnologías de la información y la comunicación
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores.
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Frontal de un PC Home Theater con teclado.
Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las consolas.Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o 2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con formatos Blu-ray.[3] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas. Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la información. Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[4]El televisor actúa como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres pantallas», término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisión, PC y móvil para visionar vídeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales, las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre móvil. A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación. También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad. El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años.
Tecnologías de la información y la comunicación
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Ordenador personal Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo. encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.En cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador portátil sobrepasa el 30%.El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.En general el propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa. Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus, que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples fabricantes. Navegador de internet La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas. El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chrome y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar
Logo modificado de Firefox.
Tecnologías de la información y la comunicación relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web: • La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet. • Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome.Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.
Sistemas operativos para ordenadores El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[5][actualizar] Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunció el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazará el Vista posiblemente el año 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse más rápido y para poderse utilizar sin problemas en ordenadores menos potentes. Teléfono móvil Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail.
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Tecnologías de la información y la comunicación De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones. La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas. En el año 2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys. Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal. También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas. Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008. Estos datos reflejan un grado de aceptación de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).<Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone.El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas. Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%. A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada.
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15 La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grueso. Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[6] Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[7] Hay dos “familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720 líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas. Reproductores portátiles de audio y vídeo Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
Consolas de juego Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo,[8] y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas. Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii.Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.
Tecnologías de la información y la comunicación Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del 18% respecto al año anterior.Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3.
Servicios en las TIC Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio. Correo electrónico Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. Búsqueda de información Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras. Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.
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Banca online El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo. Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias. Audio y música Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD. Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo. TV y cine Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.
Comparación de los distintos formatos
HDTV 720p, tres veces la resolución estándar.
Resolución estándar.
Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición. Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se
Tecnologías de la información y la comunicación hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso. Comercio electrónico El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últimos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrónicas por cuestiones de seguridad. E-administración- E-gobierno La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados. Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[9] En los países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los ciudadanos: • Pagos de impuestos. • Búsqueda de ocupación. • Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes).
• • • • • • • • •
• Subsidio de desocupación. • Ayuda familiar. • Gastos médicos (reembolso o pagos directos). • Becas de estudios. Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir). Matriculación de vehículos (nuevos, usados e importados). Solicitud de licencias de construcción. Denuncias a la policía. Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda). Certificados (nacimiento, matrimonio). Matriculación en la enseñanza superior/universidad. Declaración de cambio de domicilio. Servicios relacionados con la Salud.
Servicios públicos a las empresas: • Contribuciones a la Seguridad Social para empleados. • Impuestos de sociedades:declaración, presentación. • IVA: declaración, presentación. • Registro de nuevas sociedades. • Tramitación de datos para estadísticas oficiales. • Declaraciones de aduanas.
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Tecnologías de la información y la comunicación • Permisos medioambientales (presentación de informes incluido). • Compras públicas o licitaciones. E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos. Educación La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas. A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una educación asincrónica. Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004). Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación[10] lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos[¿quién?] han incidido en que debe existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios. Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por ello que la UNESCO desarrollo Estándares de Competencias para Docente [11] s que buscan armonizar la formación de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnológicamente. Para evitar la ambigüedad en la evaluación, La UNESCO creo el documento Técnico Número 2 denominado “Medición de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en educación – Manual del usuario (UNESCO:2009) el cual señala que la implementación de las TICs en la educación de los países en desarrollo es primordial para el logro del EPT (Educación Para Todos:2005) cuyos objetivos apuntan a eliminar la disparidad en el acceso y la permanencia a la educación básica para el año 2015. Para lograr lo anterior propone inicialmente la creación de indicadores que, a la vez de homologar, arrojen resultados reales del fenómeno que puedan traducirse en políticas encaminadas a los objetivos planteados.
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Tecnologías de la información y la comunicación Videojuegos La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del merchandising. Videojuegos como recursos para la enseñanza El ámbito educativo no escapa a la incorporación del videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para favorecer la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de cooperación. “Al diseñar secuencias lúdicas como formas de enseñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene sentido real para el niño, que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con otros sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[12] Servicios móviles La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
Nueva generación de servicios TIC La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc. El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente. La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en diferentes formatos.
Blogs Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente.
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Comunidades virtuales Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos: • Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr. • Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.
Impacto y evolución de los servicios En la tabla se puede ver cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital.[13]
Servicio
Reino Unido Francia Italia Suecia España Alemania Holanda
Compras desde casa/alimentación
35%
6%
9%
12%
14%
23%
9%
Compras desde casa / otros
77%
45%
47%
65%
35%
74%
45%
Reserva de vuelos
69%
54%
63%
78%
68%
62%
73%
Compra de propiedades
11%
4%
4%
5%
4%
13%
14%
Chats por internet
27%
46%
37%
42%
39%
39%
36%
Cursos / educación
39%
18%
20%
32%
32%
29%
27%
Búsqueda por internet
80%
93%
91%
38%
88%
88%
94%
Búsqueda de trabajo
39%
41%
45%
45%
54%
47%
57%
Noticias
45%
66%
70%
69%
68%
56%
71%
Descarga de música
48%
39%
49%
38%
56%
40%
53%
Juegos
28%
35%
31%
32%
34%
24%
40%
Comunidades
17%
21%
22%
16%
18%
32%
19%
Blog
7%
10%
14%
7%
20%
10%
11%
Creación de páginas web propias
16%
12%
17%
22%
12%
24%
17%
Álbumes fotográficos en la red
29%
35%
26%
17%
32%
33%
24%
Otras actividades
3%
4%
8%
7%
3%
2%
4%
Tecnologías de la información y la comunicación
Papel de las TIC en la empresa • Información, bajada de los costes; • Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes). • Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones. • A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal: • Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. • Mejor gestión de los recursos humanos. • A nivel comercial: • • • •
Extensión del mercado potencial (comercio electrónico). Una bajada de los costes logísticos. Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).
Límites de la inversión en las TIC • Problemas de rentabilidad: 1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación. 2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software. 3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios. 4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de información. 5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses) 6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos. • Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas: 1. Investigación y desarrollo. 2. Formación del personal. 3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas. La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agravados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».
Efectos de las TIC en la opinión pública Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla. Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»y la de las
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Tecnologías de la información y la comunicación agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También suele pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa persona o grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así vemos que los medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le dará visibilidad a una cosa u a otra. Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra "Medios de Comunicación y Opinión Pública",los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles.
Apertura de los países a las TIC Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las Tecnologías de la información y de las comunicaciones. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122 en 2006-2007) y permite establecer una clasificación mundial.
Lo que abarca el concepto de "nuevas tecnologías" Al decir "nuevas tecnologías" nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las "tecnologías de la información y la comunicación", aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[14][15][16][17] En sentido amplio, "nuevas tecnologías" también abarcan las áreas recién citadas.
Referencias [1] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la velocidad primaria de la red digital de servicios integrados (RDSI) a 1,5 o 2,0 Mbit/s [2] {{cita web|url = http:/ / www. canalpda. com/ 2008/ 08/ 01/ 7471-test+ velocidad+ internet+ movil|título =Un test de velocidad de Internet móvil|fechaacceso = 29-11-2009 |autor = |fecha=01-08-2008|editorial =Redacción CanalPDA [3] El HD DVD perdedor de la batalla. [4] Datos del 2008 [5] (en inglés) Linux llega al 1 % (http:/ / techreport. com/ discussions. x/ 16860) [6] 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo [7] Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior [8] La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil [9] (en inglés) Informe Accenture e-administració al món (http:/ / www. consultoras. org/ frontend/ aec/ Informe--Liderazgo-En-El-Servicio-De-Atencion-Al-Cliente--Cumplir-La-Promesa---Espanoles-Dicen-No-Te-vn6975-vst771) [10] Tecnología e índices de graduación: Una correlación directa (http:/ / tipseducacion. com/ archives/ 100) [11] http:/ / www. unesco. org/ new/ es/ unesco/ themes/ icts/ teacher-education/ unesco-ict-competency-framework-for-teachers/ [12] Maggio Mariana (2012) “Enriquecer la enseñanza”. Cap. 4 “Los nuevos entornos y su enseñanza”, edit. PAIDOS. Buenos Aires [13] (en inglés) informe Intel (http:/ / www. financialtech-mag. com/ _docum/ 50_Documento2. pdf) [14] Villalba Hervás, Materiales de uso técnico: Nuevos Materiales (http:/ / iesvillalbahervastecnologia. files. wordpress. com/ 2012/ 01/ nuevos-materiales. pdf), 2 págs. [15] Francisco Martínez Navarro, Juan Carlos Turégano García, Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Nuevas necesidades, nuevos materiales (los polímeros y la nanotecnología) (http:/ / www. cienciasmc. es/ web/ pdf/ u8_nuevos_materiales. pdf), en Ciencias para el Mundo Contemporáneo (guía de recursos didácticos) (http:/ / www. cienciasmc. es/ web/ u0/ index_u0. html), documento Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs. 292-323, ISBN 978-84-606-5017-1.
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Tecnologías de la información y la comunicación [16] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnologías? (http:/ / www. uclm. es/ profesorado/ ricardo/ monografiasnntt/ sandraweb/ Mis Webs/ nuevas_tecnologÃas__magisterio4. htm) [17] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas (http:/ / www. monografias. com/ trabajos15/ nvas-tecnologias/ nvas-tecnologias. shtml)
Enlaces externos • AulaTIC. Las TIC en el Aula (http://www.aulatic.com) • Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela (http://www. eduteka.org/pdfdir/claudiaz.pdf) • Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de actividad. (http://www.docstoc.com/docs/100253307/ Patron-de-extension-de-Internet-y-las-TIC-en-las-empresas-espagnolas) PDF • Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las comunidades autonómicas (http://www.santboi.tv/socinfo_ccaa/Pols_SI_Sp_CCAA_i_cat.pdf) (en catalán) • Las TICs y el aprendizaje colaborativo (http://www.humanodigital.com.ar/ las-tics-y-el-aprendizaje-colaborativo/) • ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información? (http://cibernetica.wordpress.com/2013/ 01/03/nos-acercamos-a-una-nueva-era-en-las-tecnologias-de-la-informacion/) • Gestión TIC y Estado en Chile…Falta Comunicación (http://www.cioal.com/2013/12/03/ gestion-tic-y-estado-en-chile-falta-comunicacion/#!/)
Psicología comunitaria La Psicología Social Comunitaria es un ámbito de investigación-acción de la psicología en el cual el objeto de estudio son los colectivos y/o comunidades a partir de factores sociales y ambientales, a fin de realizar acciones orientadas al mejoramiento de las condiciones de vida de la gente a partir del fortalecimiento de su comunidad. La metodología que utiliza privilegia un enfoque territorial, participativo para quienes están involucrados en sus procesos de intervención, intentando generar cambios de largo plazo en los sistemas sociales en los que esos grupos están insertos. El uso de los términos psicología comunitaria (PC) y psicología social-comunitaria (PSC) suelen significar un mismo campo profesional, en particular el nombre psicología social-comunitaria tiene su origen en la necesidad de diferenciación disciplinar percibida por los grupos de profesionales psicólogos de centro y sud-América a finales de los años setenta, en lo que comúnmente ha sido denominado crisis de relevancia de la psicología social. Como bases fundamentales de esta propuesta es posible identificar el trabajo en terreno, aplicado sobre problemas concretos in situ (en el lugar de manifestación del fenómeno social), con un carácter participativo que permite involucrar a diversos actores en un contexto determinado resguardando el protagonismo de los sectores más vulnerables en la búsqueda de sus propias soluciones, este es seguramente el aspecto que hace de la psicología social un área de estudio de la psicología clínica.
Objeto de la disciplina Existen disensos sobre el objeto de la psicología comunitaria en tanto las diferentes realidades sociales hacen que la disciplina se desarrolle en modos igualmente diferentes. Así, resulta natural que no exista uniformidad ante la diversidad que caracteriza al comportamiento social de masas, grupos e individuos; empero, existen propuestas conceptuales que permiten realizar una aproximación disciplinar al objeto de la disciplina, como por ejemplo la de Maritza Montero, quien señala que la Psicología Comunitaria es:
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la rama de la psicología cuyo objeto es el estudio de los factores psicosociales que permitan desarrollar, fomentar y mantener el control y poder que los individuos pueden ejercer sobre su ambiente individual y social para solucionar problemas que los aquejan y lograr cambios en esos ambientes y en la estructura social. Montero, M., 1984 p.390. Esta definición permite entender que el campo de esta disciplina contempla la relación funcional entre individuo y su ambiente social, lo cual, puede dar lugar a distintas formas de comprensión. Entre las diferentes posiciones existentes alrededor del objeto perseguido por las corrientes contemporáneas tenemos a las siguientes: • Empoderamiento: Este concepto proveniene del vocablo inglés 'empowerment' y es muy discutido su uso al ser un anglicismo forzado por lo cual se emplean también términos como 'fortalecimiento' y dar/otorgar poder'. El empoderamiento se refiere a que las personas y/o grupos organizados cobren autonomía en la toma de decisiones y logren ejercer control sobre sus vidas basados en el libre acceso a la información, la participación inclusiva, la responsabilidad y el desarrollo de capacidades. Así, el empoderamiento viene a ser una esfera superior en los procesos de organización social. • Ciudadanía: La noción de ciudadanía está fuertemente vinculada a la concepción de democracia, que permite concebir a las personas como sujetos de derechos y deberes en el marco de un consenso social representativo y políticamente válido. La ciudadanía implicaría el respeto de las personas en tanto poseen derechos asimismo la libertad de sus acciones para poder cumplir sus obligaciones sin coacción y con miras a promover su calidad de vida sin afectar los derechos de otras personas. • Lucha contra la pobreza: Producto de las graves desigualdades de nuestras sociedades, la pobreza es un estado de precariedad económica y material con fuerte influencia en el desarrollo de capacidades individuales y colectivas. La lucha contra la pobreza viene a ser el conjunto sistemático de acciones emprendidas para superar este estado de precariedad y combatir sus efectos sobre personas y sociedades. • Salud mental: Es el estado de equilibrio entre una persona y la sociedad, representada en niveles diversos como la familia, la comunidad, la escuela y el trabajo. Este equilibrio permite a la persona ser productiva en la vida (laboral o intelectualmente, etc.) y alcanzar un estado de bienestar y calidad de vida y que es objeto de estudio clínico para la psicología. Como se señaló líneas arriba, existen disensos sobre el fin último de la psicología comunitaria, lo que se expresa en lo diversos que resultan los objetos de interés de la disciplina, pero lo que queda claro es que alrededor de cualquiera de ellos existen factores psicosociales que favorecen o dificultan su logro. He allí por el momento el tema central de la PC contemporánea.
Historia de la Psicología Comunitaria La disciplina fue fundada en los Estados Unidos de América por psicólogos que buscaban superar las limitaciones de la psicología clínica tradicional en la promoción de la salud mental. Estos psicólogos tenían interés en ampliar la práctica psicológica a un mayor segmento de población asimismo en superar el paradigma de daño-y-cura para trabajar en base a un enfoque preventivopor lo que la psicología comunitaria continua siendo una de las especialidades de estudio en la psicología clínica desde la aparición del psicoanálisis (E. Jerry Phares 1992). Las ideas base de esta nueva visión de la psicología se evidencian en el constructo "Sentido de Comunidad o Pertenencia" (Sense of Community), introducido el año 1974 por Seymour B. Sarason, un destacado psicólogo educativo profesor emérito de la Universidad de Yale. Por estos mismos años se produjo la propuesta del modelo educativo piramidal hecha por Edward Seidman y Julian Rappaport, donde se proponía que psicólogos expertos en consejería trabajaran en forma conjunta con psicólogos de menor experiencia y 'promotores comunales' realizando un trabajo educativo comunitario que permitiera aliviar los problemas de las personas y prevenir sus dificultades. Además, se produciría un intercambio de saberes que a futuro permitiría a las personas solucionar por si solas sus dificultades, es decir serían autónomos para ejercer poder sobre su bienestar emocional. Este modelo fue un
Psicología comunitaria planteamiento osado y revolucionario para la época, siendo la piedra fundacional del enfoque de empoderamiento. En el año 1986, luego de 22 años de trabajo tras la senda de la propuesta de Seymor Sarason, se dio un salto mayor al publicarse la Teoría del Sentido de Comunidad y el Índice del Sentido de Comunidad (Theory of Sense of Community and Sense of Community Index). Esta teoría es bastante amplia y permite aplicar el modelo a comunidades de distinta índole, como las religiosas, políticas, grupos etáreos, e incluso a organizaciones, como por ejemplo los centros laborales y las escuelas. Sus autores son David McMillan (la teoría) y David Chavis (índice). En la actualidad, la Psicología Comunitaria ha tenido un amplio desarrollo en América Latina, lo cual tiene sus raíces en las reflexiones académicas y prácticas de la década del ochenta. Entre sus principales representantes se encuentra Maritza Montero, Irma Serrano-García, Gerardo Marín e Ignacio Martín-Baró (S.J.), entre muchos otros. Sus principales referentes son la educación popular, la investigación acción participante de Orlando Fals Borda, la teología de la liberación, la sociología militante, la tecnología social de Jacobo Varela, la sociología del desarrollo, el trabajo comunitario, y las influencias de la psicología social aplicada europea de finales de los setenta. Junto a ello, las críticas de diversos profesionales en torno al auge de una psicología de corte empiricista, técnica y alejada del estudio de los problemas de desarrollo y justicia social en América Latina (que durante al menos tres décadas habían marcado el desarrollo de las ciencias sociales en el continente), terminaron por sentar las bases para la apertura de un campo profesional de marcada orientación al terreno y al contacto directo in-situ con las situaciones de precariedad.
Herramientas metodológicas La psicología comunitaria es una disciplina orientada a la solución de problemas y optimización de recursos. Debido a esto, los psicólogos comunitarios cuentan con una serie de métodos y técnicas eficientes tanto para generar conocimiento como para intervenir en la realidad social. Cabe señalar que muchas de estas herramientas son compartidas con múltiples disciplinas sociales pero que ya en el contexto contemporáneo vienen a ser un elemento compartido multidisciplinar.[1] En la tradición metodológica Latinoamericana se ha destacado la original producción en torno a la Investigación-Acción; al elaborado desarrollo existente originada en los aportes de Kurt Lewin, la integración de las propuestas de Argyris y Schön se sumaron al compromiso militante de los 70'. Esta confluencia dio como resultado la IAP (investigación acción participación) que fundó la originalidad de la PC Latinoamericana. A partir de los años 80' la crisis paradigmática cuestionadora de los modelos "modernos" introdujeron perspectivas críticas en temas de género y cultura, que se sumaron a la trayectoria de critica socioeconómica que ya era un patrimonio de la PC. Los psicólogos comunitarios que -basados en las ideas de Gergen, Shotter, y B. Pearce- introdujeron los modelos construccionistas sociales (como Esther Wiesenfeld, Fernandez Cristieb, Saúl I. Fuks) se articularon con los aportes epistemológicos provenientes de las Teorías de la Complejidad. Estas confluencias y articulaciones han dado a la PC latinoamericana una identidad propia que presenta particularidades diferenciadas en el Sur de América, en Centro y en el Caribe.
Construcción de conocimiento En la psicología comunitaria cobra crucial importancia la construcción de conocimiento debido a que usualmente la información que permite tomar decisiones y alcanzar los objetivos de trabajo tienen significado únicamente para las poblaciones con las que se trabaja, por consiguiente, todo proceso de intervención requiere necesariamente que se construya conocimiento significativo para sí mismo. • • • •
Encuesta Entrevista Historias de vida Grupos focales
• Talleres participativos. • Contextos Colaborativos.
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Psicología comunitaria
Intervención La psicología, y en general otras disciplinas, buscan solucionar problemas u optimizar procesos a partir de una serie de procedimientos llevados a cabo sistemáticamente. Este proceso se puede comprender como 'intervención'. Aunque la noción de "intervención" ha sido asociada a formas de construcción relacionales asociadas al modelo experto/destinatario, el término expresa los modelos de estrategias más utilizados en los que la "intervención externa" produce cambios. Campos de "intervención" Proyectos sociales (Desarrollo Social Local, socioeconómico, cultural y psicosocial) Proyectos de Construcción de Ciudadanía. (Equidad, participación comunitaria, desarrollo de redes sociales y comunitarias) Proyectos de mejora de la Calidad de Vida (Salud, educación, Hábitat, relaciones interpersonales) Proyectos de Fortalecimiento Cultural (recuperación de Capital Social y Cultural, trabajo sobre procesos de des-colonización y reconocimiento de las identidades socioculturales excluidas) Los instrumentos más habituales han sido: • Investigación Acción Participativa (IAP) • Animación Sociocultural • Capacitación, fortalecimiento de saberes locales, sistematización de experiencias locales. • Detección, reconocimiento, creación y movilización de Redes (sociales, comunitarias y familiares) El cómo de la intervención Un proceso de intervención comunitaria tiene como objetivo mejorar las condiciones de vida de la población y que la comunidad sea protagonista de dicho cambio. Parte y tiene que ver con las necesidades, aspiraciones, problemas o temas de interés para la comunidad. Se trata de procesos a mediano y largo plazo, de tipo global y centrado en una comunidad concreta, entendida ésta como el conjunto formado por los siguientes elementos y sus interrelaciones: territorio, población, recursos y demandas, dinámica de relaciones de poder (asimetrías). En todo proceso comunitario se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: • Conocimiento y comprensión de la realidad: A través de estudios cuantitativos y de la utilización de técnicas cualitativas (entrevistas, historia de vida, recorridos barriales, grupos focales, talleres, recopilación de relatos, categorizaciones, etc.) • Perspectiva global: Lo que nos permite construir un pasaje del diagnóstico de salud al diagnóstico comunitario; transformar las prioridades centradas en el equipo en prioridades compartidas; abordar los programas sanitarios desde una perspectiva interdisciplinaria; superar el protagonismo del profesional de la salud habilitando el protagonismo de la población. • Información: Sin información no hay participación. La información es pública y un derecho ciudadano. La información desde el ámbito de salud, educación, seguridad, etc. Todos los conocimientos deben ser compartidos para poder saber desde donde partimos y hacia donde vamos. Se debe dar la misma información a todos los implicados, instituciones, técnicos y población, pero con lenguajes adaptados. • Coordinación: Sin coordinación no hay intervención comunitaria. Cada actor social decide su nivel y posibilidades de implicación; integrándose a lo que ya se viene haciendo desde otros ámbitos (públicos, privados, organizaciones no gubernamentales, etc.) evitando de esta manera superposiciones y por lo tanto, un debilitamiento tanto de las estrategias como de los recursos. Para garantizar la continuidad, la implicación es del recurso o institución no de las personas. La coordinación del personal técnico debe contar con el apoyo de la Institución a la que pertenece.
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Psicología comunitaria • Participación ciudadana, como proceso y como cesión de poder:El posicionarnos como ciudadanos, con derechos y deberes, es lo que permite la posibilidad de pasar de ser un «consumidor» de prestaciones a un ciudadano agente de su propio desarrollo, del ciudadano individual una población organizada. Esto implica un primer movimiento al interno de los equipos de salud. ¿Defendemos nuestros derechos como trabajadores? ¿Somos capaces de pasar de la queja a la acción? El proceso comunitario es complejo y difícil, aparecen obstáculos técnicos y metodológicos relacionados con una escasa formación en esta temática por parte de muchos trabajadores del ámbito de salud, y con el que se pretende poner en marcha acciones que van a contracorriente del modelo imperante. Las dificultades encontradas en cada una de las etapas se pueden ir solucionando a partir del trabajo y colaboración de todas las personas implicadas en el proceso y la convicción de estar desarrollando un trabajo serio y con rigor. De esta manera se entiende que aquello que es obstáculo o conflicto muchas veces es la oportunidad de repensar acciones y de nuevos posicionamientos que permiten avanzar hacia intervenciones más efectivas.
Investigadores en el área Nota previa: debe señalarse que los representantes mencionados más abajo corresponden a la aplicación de un criterio amplio sobre la Psicología Comunitaria o Psicología Social Comunitaria.
Latinoamericanos • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Ignacio Martín-Baró (El Salvador - España) Maritza Montero (Venezuela) Víctor Montero, Perú [2] Eudomar Alberto Gallardo, (Mexico) Carlos Isaac Sanchez Zuñiga(Mexico) Fernando Giuliani, Venezuela Karen Cronick, Venezuela Euclides Sánchez, Venezuela Esther Wiesenfeld, Venezuela Yanira Albornoz Ríos, Venezuela Irma Serrano-García, Puerto Rico Eduardo Tissera (Argentina) Graciela Zaldúa (Argentina) Antonio Lapalma (Argentina) Saúl Fuks (Argentina) Enrique Saforcada (argentina) Sebastián Bertucelli (Argentina) Silvia Plaza (Argentina) Alfredo Moffat (Argentina) Dra. Fátima Quintal de Freitas (Brasil)
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Psicología comunitaria
Norteamericanos • • • • •
Julian Rappaport Edward Seidman Seymour B. Sarason David McMillan David Chavis
Enlaces externos Programas de pregrado • Universidad Nacional Abierta y a Distancia-UNAD-Colombia,Suramérica [3] • Cátedra Estrategias de Intervención Comunitaria. Facultad de Psicología. Universidad Nacional de Córdoba. Argentina [4]
Programas de postgrado • Universidad de Chile, Programa de Magister con mención en Psicología Comunitaria [5] Magíster y Especialización en Psicología Comunitaria - Universidad de la Frontera, Temuco, Chile. [6] Universidad de la Habana - Cuba, Maestría en Psicología Comunitaria [7] Universidad de Buenos Aires - Argentina, Maestría en Psicología Social Comunitaria [8] Pontificia Universidad Católica del Perú, Maestría en Psicología Comunitaria. Ver: http://posgrado.pucp.edu. pe/maestrias/psicologia/comunitaria/ • Residencia de Psicología Comunitaria. Coordinación Gestión Operativa Primer Nivel de Atención. Ministerio de Salud Pública. Salta. Argentina • Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras - Maestría en Psicología Social-Comunitaria [9] • • • •
Instituciones y portales • • • • • •
Portal Comunitaria.cl [10] Comunitarios.cl - Red de Trabajo Comunitario Libre y Cooperativo [11] Instituto Psicología y Desarrollo [12] Liber-Acción [13] Psicología Comunitaria en Portalpsicologia.org [14] Foro de trabajo comunitario. Cátedra Estrategias de Intervención Comunitaria Fac. Psicología. UNC [15]
Comunidades virtuales • PsicLiberacion - Lista de Psicología de la Liberación [16] • Lista de Psicología social-comunitaria [17]
Bibliografía consultada • Montero, M. (1984). La psicología comunitaria: orígenes, principios y fundamentos teóricos. Revista Latinoamericana de Psicología, 16(3), pp. 387-400.
Notas [1] En esta sección se dará una reseña de la forma en que los psicólogos aprovechan estas herramientas, para mayor información sobre las mismas visitar los enlaces respectivos [2] http:/ / victormonterolopezperu. blogspot. com/ [3] http:/ / www. unad. edu. co/ escuelas/ index. php?option=com_content& task=view& id=85& Itemid=150. html
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Psicología comunitaria [4] http:/ / www. psyche. unc. edu. ar/ [5] http:/ / www. magpsicomunitaria. uchile. cl [6] http:/ / postgrado. ufro. cl/ index. php?option=com_content& view=article& id=212%3Amagister-y-especialista-en-psicologia-comunitaria& catid=36& Itemid=61 [7] http:/ / www. uh. cu/ facultades/ psico/ MCOMUNITA. htm [8] http:/ / www. psi. uba. ar/ posgrado2006_2/ maestrias/ social/ [9] http:/ / psic. uprrp. edu [10] http:/ / www. comunitaria. cl [11] http:/ / www. comunitarios. cl [12] http:/ / www. ipside. org [13] http:/ / www. liber-accion. org [14] http:/ / www. portalpsicologia. org/ busqueda. jsp?idProfesion=2 [15] http:/ / www. forotrabajocomunitario. blogspot. com [16] http:/ / es. groups. yahoo. com/ group/ psicliberacion/ [17] http:/ / espanol. groups. yahoo. com/ group/ socialcomunitaria06/
Red social móvil Una red social móvil es una red social en la cual diversos individuos con intereses comunes conversan y se comunican entre sí utilizando un teléfono móvil u otro dispositivo portátil con capacidades telemáticas. De una manera muy similar a como sucede con las redes sociales basadas en web, las redes sociales móviles conforman comunidades virtuales. Una tendencia actual en las redes sociales online como MySpace[1] y Facebook[2] es crear sus versiones móviles. Diversos avances en tecnología y software inalámbricos han facilitado la existencia de estas comunidades virtuales móviles, como por ejemplo SMS, WAP, Java, BREW e I-mode.
Tipología Existen dos tipos básicos de redes sociales móviles. En el primero, denominado on deck, las empresas que ofrecen servicios de redes sociales en Internet se asocian con compañías de telefonía móvil para distribuir sus servicios a través de las páginas de inicio por omisión de los navegadores móviles presentes en los terminales de dichas compañías. Un ejemplo de este tipo de red social móvil es JuiceCaster. El segundo tipo (off deck) está formado por aquellas empresas que no tienen este tipo de acuerdos con las empresas de telefonía y se apoyan en otros métodos para atraer usuarios.[3]
Extensión En la actualidad Japón, Corea del Sur y China tienen un índice de penetración de las redes sociales móviles mucho mayor que los países occidentales, generalmente debido a unas mejores redes de telefonía móvil y costes asociados (por ejemplo la tarifa plana está notablemente extendida en Japón). La mayor parte de sus redes sociales móviles son extensiones de servicios basados en PC, pero otras son ofertas directamente dirigidas a los móviles. Algunos ejemplos son Cyworld (Corea del Sur, web+móvil) y Tencent QQ (China, web+móvil). En Japón, donde las redes 3G superan una penetración del 80% de los usuarios, han aparecido numerosas redes sociales móviles.
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Red social móvil
Aplicaciones Con las actuales aplicaciones de software disponibles, las interacciones dentro de estas redes no se limitan al simple intercambio de mensajes de texto de-uno-auno, sino que evolucionan constantemente hacia interacciones sofisticadas del tipo de las existentes en las comunidades virtuales de Internet. Así, en la mayoría de estas comunidades móviles los usuarios pueden crear sus propios perfiles, hacer amigos, participar en salas de chat, mantener conversaciones privadas, compartir fotos y vídeos, crear blogs, etc. todo ello utilizando sus teléfonos celulares. Algunas empresas proporcionan servicios que permiten a sus clientes construir sus propias comunidades móviles bajo su propia marca. Otras proporcionan funcionalidades innovadoras que extienden la experiencia de la red social al mundo real.
Referencias [1] MSNBC (http:/ / www. msnbc. msn. com/ id/ 20944941/ ) [2] Mashable (http:/ / mashable. com/ 2008/ 02/ 07/ facebook-mobile-operators-vodafone/ ) [3] Mehrotra, Puneet. (2007). “BrandXtend – Delivering on and off deck”. (http:/ / www. thebusinessedition. com/ brandxtend-â -delivering-on-and-off-deck-704/ ) The Business Edition.
Enlaces externos • Kaplan Andreas M. (2012) If you love something, let it go mobile: Mobile marketing and mobile social media 4x4, Business Horizons, 55(2), 129-139 • Social Networking Goes Mobile (Business Week Online) (http://www.businessweek.com/technology/content/ may2006/tc20060530_170086.htm) • NY Times: "Social Networking Moves to the Cellphone" (itsmy.com, GyPSii, Facebook etc.) (http://www. nytimes.com/2008/03/06/technology/06wireless.html) • Lai, C.H. (2007) Understanding the design of mobile social networking (http://journal.media-culture.org.au/ 0703/08-lai.php). M/C Journal, Vol.10, N.1 (March 2007). • Vídeo (2014) Como es una red Social Móvil (http://www.youtube.com/watch?v=_H3QnzaXGt0) • Lugano, G. (2008) Mobile social networking in theory and practice (http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ ojs/index.php/fm/article/view/2232/2050). FirstMonday, Vol.13, N.11 (November 2008).
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Mundo virtual
Mundo virtual Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
Tipos de Mundos virtuales Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos.
Ocio / Entretenimiento / Social • MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea • MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) • Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos (véase realidad virtual • MMORLG: massively multiplayer online real-life games • Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no
Educativo • MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br )
Profesional / Commercial / Simuladores Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicaciones médicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...)
Origen y denominación Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D [1], los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs,
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Mundo virtual Multi-User Virtual Environments). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
Ejemplos de Mundos Virtuales en español • • • • • •
SecondLife [2] Habbo [3] Sanalika [4] Smeet [5] ilDom [6] Club Penguin
Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés, se puede consultar la lista de mundosvirtuales.net
Mundos virtuales y el Sector Salud El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento profesional son las áreas de aplicación más prometedoras en el sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al dia de hoy mas de 150 universidades e instituciones educativas del mundo, incluidos los países en vías de desarrollo, tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han motivado altas tasas de adopción de esta tecnología en las universidades y demás centros educativos son: la interacción cara a cara y grupal, entre estudiantes y educadores alrededor del mundo, el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizado visualización 3D o proyecciones de información visual. El diseño y desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de enfermería, gestores de hospitales y pacientes con determinadas dolencias, toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad , su característica de entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o contaminación en una práctica, disminución de costes de entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos de rol. Algunos ejemplos de estos usos son: la construcción de entornos socioemocionales para equipos virtuales en el sector de la salud, uso de entornos virtuales para monitorear el cuidado de la salud en la población de ancianos, entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestión de la Diabetes, la inmersión en un entorno virtual para el entrenamiento en equipo médico. En el entrenamiento médico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades médicas utilizando "pacientes estandarizados" , este trabajo les permite desarrollar habilidades de razonamiento clínico, análisis clínicos, diagnósticos, redacción de historias clínicas y gestión de la relación médico-paciente; pero los pacientes estandarizados , que son personas reales entrenadas para representar enfermedades específicas, a menudo no están disponibles para todos los estudiantes porque su número es limitado y sus costes relativos son altos. La solución la aportan los mundos virtuales con los "pacientes virtuales" los cuales pueden ser modificados y duplicados sin costos significativos, están disponibles para todos los estudiantes y permiten alcanzar la mayoría de objetivos que se consiguen con los "pacientes estandarizados".
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Mundo virtual
Bienes virtuales y Economía virtual Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia. El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el caso de las controversias Habbo. La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real (dinero) por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por los residentes. Como una opción para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversión económica, existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores personales (o en un servidor) con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita, caso es de Opensim OpenSimulator [7] (véase también OpenSimulator). Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los residentes pueden interactuar entre mundo y mundo, integrando un conjunto de estos denominados Grid [8].
Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
http:/ / educacionmetaverso. wordpress. com/ http:/ / www. secondlife. com/ http:/ / www. habbo. es/ http:/ / www. sanalika. es/ http:/ / es. smeet. com/ http:/ / ildom. com/ http:/ / opensimulator. org/ wiki/ Portada http:/ / opensimulator. org/ wiki/ Grid_List
Enlaces externos • • • •
MundosVirtuales.net (http://www.mundosvirtuales.net/) Proyecto Educación Espacios Virtuales 3D (http://educacionmetaverso.wordpress.com/) VirtualYou (http://www.virtualyou.es/) ofrece servicios profesionales utilizando los mundos virtuales Mundos Virtuales (http://citasciegas.com/mundos-virtuales/mundos-virtuales-online.html) Más sobre los Mundos Virtuales • VERN (http://virtual-economy.org/) Virtual Economy Research Network (en inglés) • Virtual World en Wikipedia en inglés • Mundo virtual de Smeet (http://es.smeet.com/mundo-virtual)
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Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo Comunidad virtual Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=74384475 Contribuyentes: -jem-, 672, Acratta, Alvarohanssarmientopeña, AnGeL DeVoId, Angel GN, Bedwyr, Biasoli, CAROL BRIGITTE CHAPARRO, Camilo, Cargonzl, Catawildi, Ch4k3nio, Ciberviviente, Cobalttempest, Codigomx, DJ Nietzsche, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Dreig01, Ecemaml, Eduardosalg, Eea, Elgoag, Enric HM, FernandoRivera19, Fgsb04, Filistoky, Foundling, GUINALIU, Gacq, Gael Devin, Galandil, Gonzalo A. Méndez A., HUB, Helmy oved, Hispa, Icvav, Isha, J. A. Gélvez, JacobRodrigues, JesusTejeda, Jfsantosm, Jkbw, Juanpr, Julian Colina, Laura Fiorucci, Leonpolanco, LordT, Madisi.1998, Mansoncc, Matdrodes, Mauricioperez10, Montgomery, Mpeinadopa, Mserrano34, NOE PACHECO, Napier, Netito777, NicolasAlejandro, No soy, PabloCastellano, Petronas, Pigeom, Pitufo.Budista, Porao, Ragudo09, Roninparable, RosauraSilva, RoyFocker, Segedano, SuperBraulio13, Tatask89, Technopat, Tecnologias6, TeleMania, Tirithel, UA31, Wayfarer, Xqno, Ziempo, Zugzwang, Ál, 268 ediciones anónimas Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=74016471 Contribuyentes: -Javier-, -jem-, 19jp87, 2rombos, 4lex, ALbeCk, Abián, Aby Rangel, Acratta, Adnyl, Adrruiz, Afelipech, Aguayorodriguez, Airunp, Aitorfernandez, Akhram, Akurero, AlGarcia, Albertoarmada, Albertojuanse, Alejandro313, Alejandrocaro35, Alfaprint, Alhen, Allforrous, Alvarojeda, Amadís, Ana Mejia Ortiz, Andreasmperu, AnselmiJuan, Antonorsi, Antur, Argv, Arielzacagnino, Arjuno3, Asilvafaci, Atw1996, Augarte, Avm, Axxgreazz, Azucena2011, Açipni-Lovrij, Bachi 2805, Banfield, Barri, Barteik, Baute2010, Belmar 4.0, BetoCG, Biasoli, BlackBeast, Blandie, Brayan Jaimes, Bucephala, BuenaGente, CECILIA ANGELES, Caballero tigre, Camilo, Carolina Andrade Forero, Centroamericano, CesarWoopi, Cfloreshine, Chessa, Cian-nuevaimagen, Cinabrium, Cmontero, Cobalttempest, Costabariloche, Crisneda2000, Cristhojoshua, Cristianlopez99, Csoliverez, Dangelin5, DanielCardaci, Dark Bane, Dav7mx, David0811, Davius, Ddesa, Delphidius, Demonionn, Descansatore, Dhidalgo, Didactech, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Dmercado, Doncowboy, Dondervogel 2, Doq8pob, Dorieo, DrVino, Dylanspronck, Ecemaml, Edilberto3086, Edmenb, Eduardosalg, Edub, Egaida, Eglar, Elgoag, Elisardojm, Elsalo djs, Elsenyor, Emiduronte, Emilyum, Emmanuel yo, Evera, Evoluzion, Ezarate, FAR, Falaz, Farisori, Felipe Torres Gámez, Fixertool, Fmariluis, Foundling, Fran89, FrancoGG, Frantcotsky, Furado, GAleC09, Gabriel Acquistapace, Gacq, Gaeddal, Gaely Mendez, Gafotas, Galandil, Gallowolf, Geraz363, GermanX, GlenRunciter, Gobando, Gohst, Gonun, Goopple, Gragry, Gresd, Grillitus, Gsrdzl, Gura1988, Gussisaurio, HUB, HUGO CHOQUE, Helmy oved, HermanHn, Horgacio, Hprmedina, Huhsunqu, Humbefa, Humberto, Icvav, Ie.cortex, Igna, Ignacibaquedano, Ignacio Icke, Innove, Isha, Isz norma, JABO, Jajajajojo, Jarisleif, Javi1977, Javier Ledantes, Javierito92, Jcaraballo, Jeffy, Jesuja, Jfmelero, Jgomezlega, Jjmama, Jkbw, Jmvgpartner, Joarsolo, Jorge, Jorge 2701, Jorge c2010, Juan.valdes90, Juancar24578, Juancmd27, Judtih.zamorag1, Julianaverbeke, Julie, Julimartina, Julymarfl, Khiari, Kurt86, Kved, Lacnua, Larober, Laura Fiorucci, Lcsrns, LeoLeoLeo, Leonpolanco, Leovc1, Liavsantamarina, LilyKitty, Linfocito B, Linkadr, Lmalbernat, Locutus Borg, Lone rocker, Lourdes Cardenal, Lucien leGrey, Luz mabel paternina, MadriCR, Magister Mathematicae, Mahadeva, Maldoror, Mansoncc, Manuelt15, Manwë, Marcela507, Marcelaaranda, MarcoAurelio, MarisaLR, Markoszarrate, Martini 001, Marvelshine, Matdrodes, Matiasmasca, Mayry, McMalamute, Meldor, MercurioMT, Metronomo, MiguelAngelCaballero, Miguelxp, Minerva85, Mitzukiuchiha14, Mjburdiles, Mortadelo2005, MotherForker, Mpeinadopa, Msilvamonge, Muro de Aguas, Mutari, Mwcabrera, Nachosan, Naomisitha, Nayeli.Inteli, Nerina83, Netito777, Nicanor5, Nicop, Nihilo, Nioger, Noked, Ola k asiendo, Omargaygay, Orianny 10, Ortisa, Oscar ., Osiris fancy, Paintman, Pascual castro plata, Pati, Patricia.garcia, Patrickpedia, Pegna, Penquista, Pepelopex, Peqeniia, Petevia11, Petronas, Pinar, Pitufeta-2011, Pla y Grande Covián, Poco a poco, Ppja, Prefierobollitos, Profesor colegio, Pólux, Qwertymith, Racingesuncapo, Racso, RafaGS, Ranf, Rasputin2010, Rastrojo, Raul1992, Rayusb, Retama, Rgomezal, Rigenea, Rinozor, Risoto2000, Roprgm, Rosarino, RoyFocker, Rtarqui, Rubpe19, Ruy Pugliesi, SITOMON, Sabbut, Sageo, Saloca, Sammymusic, Sandry88, Santiago Martín, Santiperez, Sasori4.1, Satanás va de retro, Savh, Sbonet, Sebas0013, Sebrev, Sergio Andres Segovia, Sergio Angeloni, Shalbat, Shamhain, Sharubiah95, Siempreateo, Siiyooosoyyo, Slastic, Smap.acua6, Smenesesp, Smrolando, Snakeyes, Solracxealz, Spamburger, Spirit-Black-Wikipedista, Sqony, Starlubrisa, Sueiras, SuperBraulio13, Superzerocool, Surfaz, Svilalta, Tama0202, Tania antonia, Tano4595, Technopat, Teles, Tephys, Ti3r.bubblenet, Tidsa, Tirithel, Tomatejc, Tortillovsky, Tostadora, Travelour, Troodon, Tu.asesortic, Txo, UA31, Uninaciones, VanKleinen, Vanbasten 23, Vbenedetti, Veon, Víctor Marí, Waka Waka, Walter closser, Whitneyae, Wikiléptico, Wikinina, Wilfredor, Will vm, Wperez, XasapopulusX, Yabama, Yeza, Yilku1, Zeroth, Zoid, Zufs, Zulemacaliva, 1723 ediciones anónimas Psicología comunitaria Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=74112605 Contribuyentes: Carocbax, Chechurisk, Cognoscitivas, Diegusjaimes, Digigalos, Dtarazona, Eduardosalg, Faguayo, Gonzalodiego, Gumerperu, Gusgus, Isha, Jradovcic, Kamilokardona, Luciarios, Maria.garciac1, Matiasasun, Mikaela Gómez, Ohape, P.o.l.o., Psicomunitaria, Roberpl, Sionnaigh, Txo, Varano, Xabier, Xqno, Yrithinnd, Zhorrov, 90 ediciones anónimas Red social móvil Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71875122 Contribuyentes: Billinghurst, Casdeiro, 3 ediciones anónimas Mundo virtual Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=74029757 Contribuyentes: 145-LASP-X12.libre.retevision.es, AU49250.upf.es, Ascánder, Biasoli, Chuck es dios, Ctrl Z, Ctsmexico, Datingbg, Diegusjaimes, Edgar, El fersi, Gothmog, Grillitus, Joseaperez, Khiari, LeticiaCastro, Losadanarvaez, Lt.wiki, Mansoncc, Matdmx, NestorFS, Pascow, Porao, Queninosta, Retama, Sanbec, Seleten17, Tsuba, Wikielwikingo, conversion script, 59 ediciones anónimas
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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes Archivo:Barcelona Torre de Collserola.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Barcelona_Torre_de_Collserola.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Joanjoc Archivo:2005 Broadband Subscribers.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:2005_Broadband_Subscribers.png Licencia: Public Domain Contribuyentes: Original uploader was Anwar saadat at en.wikipedia Archivo:evolucio banda ampla.GIF Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Evolucio_banda_ampla.GIF Licencia: Public Domain Contribuyentes: Pallares1 Archivo:MMS.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:MMS.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes: María Tobías Archivo:NT21拉 致 事 件 時 取 材 風 景.JPG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:NT21拉 致 事 件 時 取 材 風 景.JPG Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: DAMASA Archivo:ADSL router with Wi-Fi (802.11 b-g).jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:ADSL_router_with_Wi-Fi_(802.11_b-g).jpg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Asim18 Archivo:Home theater PC front with keyboard.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Home_theater_PC_front_with_keyboard.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Contribuyentes: William Hook from Stafford, United Kingdom Archivo: Firefox LiNsta.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Firefox_LiNsta.png Licencia: GNU General Public License Contribuyentes: Original uploader was SteveSims at en.wikipedia Archivo:Televisio3DPhilips.PNG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Televisio3DPhilips.PNG Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes: Franciscoceba Imagen:Raster graphic fish 40X46squares hdtv-example.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Raster_graphic_fish_40X46squares_hdtv-example.png Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: Andreas -horn- Hornig, de:Benutzer:Sjr Imagen:Raster graphic fish 20x23squares sdtv-example.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Raster_graphic_fish_20x23squares_sdtv-example.png Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: Andreas -horn- Hornig, de:Benutzer:Sjr
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