ANDY ESPINOZA JULIO PALMA NICOLAS CAMILO JAIME MORENO
Fragmentos de Diseño Memoria visual didáctica del Diseño Grafico
Primera edición Santiago, 2008
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Indice Págs. Introducción............................................................................................. Primer Capitulo: Semilla........................................................ Escuelas y tendencias .:........................................................... - Art & Craft - Art Nouveau - Art Deco - Bauhaus - Escuela de Ulm ¿Cómo formular un problema de diseño?............................................................................................................ Metodologías de diseño: .................................................... - Bruno Murati - Gui Bonsiepe - Jorge Frascara - Guillermo González Ruiz - Christopher Jones Leyes de la Gestalt.................................................................... Aplicaciones para la creación de sistemas modulares.................................................................................................. Identidad.................................................................................................... Publicidad................................................................................................ - Marketing Sistemas de Impresiones...................................................... - Historia de la Impresión. Color: - Wasili Kandinsky Elementos visuales que forman el Lenguaje visual.................................................................................... Aplicación y diseño Web.................................................... Editorial..........................................................................................................
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Págs. Segundo Capitulo: Germinación............................... - Algo de historia de la Escuela de Providencia .:......................................................................................... - Aires de renovación - Cambios de integración - La esencia de sus alumnos - Sus trabajos
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Tercer Capitulo: Fotosíntesis. Alonso Salazar Sus trabajos: Philipe Carrera Sus trabajos: Marcelo Espinoza Sus trabajos: Silvana Moroni
Colofón técnico Glosario
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Introducción 0 8
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n el siguiente libro de diseño se dará a conocer la escuela de diseño del punto de vista de los alumnos de diseño grafico del instituto AIEP, en esta memoria se plantearan prospectos de la metodología educativa de nuestra institución las cuales se diesignarán en tres capítulos (Primero: semillas,; Segundo: germinación; Tercero: fotosíntesis). el primero constara de la historia del diseño grafico en sus inicios a su desarrollo como tal, el siguiente capitulo es sobre la institución como tal desde sus inicios, metodología educativa, docentes, infraestructura, etc. Y el tercer y ultimo capitulo abarcara a alumnos destacados de la institución los cuales relataran sus vivencias en torno al diseño, y su desarrollo tanto laboral como personal, mostrando sus logros, trabajos, proyectos y proyecciones a lo largo del proceso educativo en el AIEP.
La construcción de este libro amerito tiempo, trabajo y dedicación para dar a conocer la identidad de nuestra escuela a las futuras generaciones de alumnos de diseño grafico para así dar a conocer y aclarar cuales son los fines de este modelo temático, que servirá como una herramienta guía para el desarrollo integro de sus capacidades y entregarles los mecanismos adecuados para su desenvolvimiento a los problemas planteados, para generar soluciones que abarquen sus necesidades
Introducción
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ué es el Diseño?
La palabra es un anglicismo: “ Design” significa: “Plan mental, proyecto, programa” “Diseñar es la expresión visual de una idea es un proceso de creación visual con un propósito” (Wucius Wong). “El acto de diseñar es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre… además de la realización de un completo acto de fe.” (John Christopher Jones) “Diseñar es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo”. (Victor Papanek) “… El Diseño Grafico, visto como una actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar
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comunicaciones visuales producidas, en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados.” “… El aspecto mas esencial de la profesión no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones”. (Jorge Frascara) El diseñador es una persona que resuelve problemas.
¿Qué nos define como Diseñadores? “El Proceso”. Los diseñadores inevitablemente trabajamos para resolver problemas. Sin problema no hay diseño. Y resolvemos los problemas “Proyectando”.
El diseño cubre exigencias, como transmitir mensajes y cubrir necesidades tanto de estética como funcional. Diseñar es una actividad mental ordenada que estructura y resuelve problemas de comunicación en el ámbito visual, lo que significa que el diseñador es un profesional capaz de generar elementos gráficos de manera racional, funcional, innovadora y creativa. Pero no hay que olvidar que el acto de diseñar es un proceso.
Nuestro proceso de diseño, que no se nos debe “nunca” olvidar: Investigación------Creación Producción.
Primer capítulo: Semillaa 1 0
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odo tiene un comienzo, desde lo más simple a lo más complejo, desde la creación del primer afiche por Henri Toulouse Lautrec para los shows del Moulin Rouge hasta nuestros tiempos; el origen del diseño se puede remontar a los principios del tiempo cuando el hombre habitaba las cavernas, hay indicios de que el hombre ya “diseñaba” por así decir, a través de las Pinturas Rupestres, con ello demostraba que el hombre de las cavernas ya tenia una percepción visual de la vida y de lo que lo rodeaba, por medio de la Ilustración. Pero el Padre del diseño es Johannes Gutemberg el cual adapto la imprenta a la modernidad, después de su origen Chino los llamados Tipos Móviles. En este capitulo, haremos un recorrido a través de la Historia,, de cómo esta influyo en el Diseño Grafico,, a partir de leyes e metodologías, que concretaron a este no solo como proceso de trabajo; sino también una forma de vida para dar soluciones a problemas cotidianos y hasta comunicar. Y también observar los factores que influyen en su proceso a la creación.
Tendencias y Escuelas:
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continuación les presentaremos las diversas tendencias y escuelas que marcaron un antes y un después en el Diseño Grafico; así por decir su comienzo como una semilla hasta sus brotes ya maduros.
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ART & CRAFT.
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scuela Art & Crafts: (William Morris)
- Principios filosóficos, éticos, políticos y estéticos. - Escuela de diseño, arte y arquitectura. - Sentó bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como “Diseño grafico e Industria”. - Trabajo con figuras geométricas básicas e colores primarios. - Creaciones simples. - Dar elegancia a objetos del pasado para darle un sentido.
El Arts & Crafts se asocia sobre todo con la figura de William Morris, artesano, impresor, diseñador, escritor, poeta, activista político y, en fin, hombre polifacético, que se ocupó de la recuperación de los artes y oficios medievales, renegando de las nacientes formas de producción en masa. Aparte de William Morris, sus principales impulsores fueron Charles Robert Ashbee, T. J. Cobden Sanderson, Walter Crane, Phoebe Anna Traquair, Herbert Tudor Buckland, Charles Rennie Mackintosh, Frank Lloyd Wright, Christopher Dresser, Edwin Lutyens, Ernest Gimson, Gustav Stickley,, etc.
ART NOUVEAU (Arte nuevo)
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s un movimiento artístico que surge a fines del siglo XIX y se proyecta hasta las primeras décadas del siglo XX. Generalmente se expresa en la arquitectura y en el diseño Se podría afirmar que es un estilo decorativo desarrollado durante la Belle époque en Europa y Estados Unidos. Toma su nombre a raíz de una exposición que realiza Munch en la galería parisina “La maison del Art Nouveau”, diseñada por Siegfrid Bing (1838-1905), etc. Recurría a líneas sinuosas y composiciones asimétricas. Los motivos más frecuentes eran flores, hojas y la figura femenina. Se aplicó al diseño de interiores, joyas, forja, vidrio, cerámica, telas y, sobre todo, a la ilustración, que alcanzó gran popularidad gracias al invento de la litografía. Artes graficas: art Nouveau
Características generales del Art Nouveau: - Se desligó del Simbolismo en busca de una autenticidad de época. - Es el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitación de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano y lo moderno, puesto que nacía un nuevo siglo. - Utiliza técnicas que le son propias: la reproducción mecánica, como la xilografía, el cartelismo, la impresión... - Estéticamente resultan imágenes planas, lineales, ornamentales, que se reducen a una economía de medios que las dota de singular belleza, se alejan de la figuración para centrarse en el mero adorno, muy cerca del diseño industrial - Las únicas conexiones estilísticas que se le pueden encontrar son las del Prerrafaelismo del último Romanticismo inglés, y el Movimiento llamado Artes y Oficios. A su extraordinaria difusión contribuyó lo agradable y fácil de su lectura,
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1 ART DECO: 4
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l Art Deco es un estilo con las contradicciones de los años 20 y 30, de la época del modernismo y del arte comprometido. Art Déco es el nombre del estilo en las artes y la decoración. Deco es la configuración y los artes aplicados del período revelan una mezcla variada. Sin embargo, la mayoría comparten los sellos de la geometría y de la simplicidad, combinados a menudo con los colores vibrantes y la dimensión de una variable simple que celebran la subida de comercio y de tecnología. Objetos lujosos hechos de los materiales exóticos producidos para la masa, disponibles para una clase media cada vez mayor, el mundo del Art Deco representa una “belleza de la forma“. Este período del diseño y del estilo no acaba de afectar la configuración.
Los muebles, la escultura, la ropa, la joyería y el diseño gráfico todo fueron influenciados por el estilo de Art Deco. Era básicamente una “modernización“ de muchos estilos y temas artísticos a partir del pasado. Los elementos modernos incluyeron la máquina y modelos y dimensión de una variable del automóvil que producían eco tal como engranajes y ruedas estilizadas, o elementos naturales tales como rayos de sol y las flores, no con forma floreada; sino que con formas geométricas.
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LA BAUHAUS.
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auhaus es el nombre de una escuela de diseño, arquitectura e industria, fundada en 1919 en Weimar (Alemania) por el arquitecto Walter Gropius, trasladada en Dessau en 1925 y disuelta en Berlín en 1933. Puede decirse que el espíritu y las enseñanzas de esta institución se extendieron por todo el mundo. Gropius sostenía que el artista y el arquitecto deben ser también artesanos para conocer experimentalmente los materiales tan diferentes con que se tienen que trabajar al propio tiempo que deben dominar la teoría de las formas y el modelado. Según él, un edificio terminado ha de ser el resultado de la labor conjunta de los artistas y artesanos, cada uno de los cuales habrá aportado su trabajo propio orientado al mismo fin.
Gropius propugnaba el trabajo en equipo para la construcción, el mobiliario, la cerámica y para todas las demás artes relacionadas con la arquitectura. También la formación industrial entraba en el plan de la enseñanza de la Bauhaus. Gropius no era enemigo del empleo de las maquinas, sino que las subordinaba a la acción creadora del artista. Para el, la maquina solamente era el perfeccionamiento de las herramientas del artesano que, antes de emplear las maquinas, debe conocer con exactitud los materiales y todas las posibilidades que ofrecen. El equipo de trabajo par la construcción tiene su paralelo en la colaboración para fines industriales; en ambos casos, se obtienen los mejores resultados cuando cada colaborador no solo domina su propio cometido como tarea aislada, sino como parte de la obra en su conjunto. Gropius logro reunir un profesorado sobresaliente, que alcanzo gran éxito en su misión. Lo formaban pintores,, escultores,, decoradores,, arquitectos, etc.
Bibliografía: Enciclopedia CEAC, del encargado de obras “Historia de la arquitectura”.
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ESCUELA DE ULM:
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ue creada en 1953 y clausurada en 1968.. En cierto modo considerada como heredera de la Bauhaus, la Escuela de Ulm generó un modelo propio, el modelo de Ulm, caracterizado por la integración del proceso de diseño en el proceso de producción, y por la elaboración de una metodología proyectual, es decir, por dotar de carácter metodológico al proceso de creación.. En los primeros tiempos las controversias entre Bill y Tomás Maldonado mostraban este contraste entre diferentes concepciones de la enseñanza. Max Bill había concebido Ulm como una institución para “fomentar los principios de la Bauhaus” mientras Maldonado creía que esos principios originales sólo podían conseguirse abandonando los métodos allí utilizados; era preciso una nueva metodología que permitiera a los diseñadores enfrentarse con flexibilidad a las exigencias de la tecnología y de la industria.
La historia de la Ulm comienza en 1933 año en el que disuelve la Bauhaus a causa de la segunda guerra mundial; la concepción del mundo cambio; los diseñadores empezaron a cambiar de mentalidad, “la vida no tiene nada de artístico y que la estética es un resultado de la economía, la función, la técnica y la organización social” (Aicher, 1994 : 85) Principalmente basan su ideología en tres puntos: La utilidad unida a la funcionalidad en relación con los requisitos ergonómicos; la armonía entre el diseño y la nueva tecnología industrial; y por último se creía en el desarrollo de la imagen total de la empresa.
¿Cómo formular un problema de diseño? 1 7
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Constantes metodológicas de Diseño:
roceso de diseño:
Un proceso viene del latín “Processus”; que es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin. Investigación Empírica ------ Creación ----- Producción Lo cual esta es una actividad interdisciplinaria, en la cual el diseñador debe identificar problemas, establecer alternativas de solución y proponer soluciones, en base a una metodología. ¿Qué es una metodología? -Es el modo de trabajo ordenado. -Acciones a seguir en la resolución de un problema. -Receta que garantiza un buen resultado.
¿Para que sirve una Metodología? -Distribuir eficientemente el tiempo de trabajo. -Evidenciar metas. -Previsualizar posibles contratiempos. ¿Qué nos define como Diseñadores? “El Proceso”. Los diseñadores inevitablemente trabajamos para resolver problemas. Sin problema no hay diseño. Y resolvemos los problemas “Proyectando”.
1. Información e Investigación: Consiste en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. 2. Análisis: Descomposición del sistema contextual en demandas, requerimientos o condicionantes. 3. Síntesis: Consiste en la propuesta de criterios validos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema. 4. Evaluación: Consistente en la sustentación de la respuesta formal a la contratación con la realidad. A estos podemos agregar la formulación de alternativas y la definición del proyecto.
Metodologías de diseño: 1 8
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runo Munari:
Diseñador Italiano (1907-1998) industrial / grafico, plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. 1.Problema 2.Definición del problema 3.Definición y reconocimiento de subproblemas. 4.Recopilación de datos 5.Análisis de datos 6.Creatividad 7.Materiales – Tecnología 8.Experimentación 9.Modelos 10.Verificación 11.Dibujos constructivos 12.Solución.
1. -Estructuración del Problema: 1.1- Localización de una necesidad (Declaración de objetivos a lograr o en el caso de proyectos existentes, objetivos no satisfechos.) 1.2- Valoración de la necesidad. Compara la necesidad con otras respecto a su compatibilidad y prioridad. 1.3- Análisis del problema proyectual respecto a su justificación. 1.4- Definición del problema proyectual en términos generales. 1.5- Decisión del problema proyectual. 1.6- Subdivisión de problemas en subproblemas. 1.7- Jerarquización de los problemas. 1.8- Análisis de soluciones existentes.
3. Realización 3.1- Fabricación de pre-serie. 3.2- Elaboración de estudios de costos. 3.3- Adaptación del diseño a las condiciones especificas del productor. 3.4- Productos en serie. 3.5- Valoración del producto después de un tiempo determinado de uso.
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2. Diseño 2.1- Desarrollo de alternativas o ideas básicas. 2.2- Examen de alternativas. 2.3- Selección de mejores alternativas. 2.4- Desarrollar alternativa seleccionada. 2.5- Construcción del logotipo. 2.6- Evaluación del prototipo. 2.7- Introducir modificaciones eventuales. 2.8- Construcción del prototipo modificado. 2.9- Validación del prototipo modificado. 2.10- Preparación de planos técnicos definitivos para la fabricación.
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ui Bonsiepe:
Diseñador Alemán, profesor de la HFG Ulm (Hochschule fur Gestaltung de Ulm 1953-1568) Escuela superior de Diseño Alemana. Su metodología propone que el quehacer del diseñador gráfico se debe adecuar frente al proceso de diseño y todo lo que involucra su desarrollo, no se rige por pasos secuénciales y terminales, al contrario, el proceso de diseño se reformula
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orge Frascara:
Diseñador Argentino nacido en 1939. Se gradúo en 1961 en la escuela nacional de Bellas Artes. Reside en cañada desde 1976 y es profesor de arte y diseño en la universidad de Alberta, miembro honorario de la sociedad de diseñadores gráficos de Canadá. Ha sido presidente de la Icograda (1958-87) intenta sintetizar los pasos más constantes así: 1-encargo del trabajo por el cliente. 2-Recolección de información. 3-Análisis. 4-Determinación de objetivos. 5-Especificaciones para la visualización. 6-Desarrollo de anteproyecto. 7-Presentación al cliente. 8-Organización de la producción. 9-Implementación. 10-Verificación.
“… El aspecto mas esencial de la profesión no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones”.
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uillermo González Ruiz:
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Identificación del problema: Es el esclarecimiento del objetivo, definición del propósito de diseño y sus derivados. Recopilación de datos: Acumulación de datos factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a veces a primera vista no parezca que tuviera que ver. Etapa de iluminación: Aparece así sin esfuerzo, ahí el proyectista siente que esta alcanzando la meta buscada. Síntesis: Mecanismo de incubación de ideas, procesamiento de segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de datos elaborados. Etapa de gestación: Alternancia entre lo conciente y lo inconciente sobre la idea a desarrollarse y la búsqueda de parámetros visuales.
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Formula: Lo que forma el proceso de diseño, son estas constantes, las cuales producen a través de una sucesión de momentos tanto de la “Caja transparente”, o sea un Glass Box, como de una “Caja negra” (Entradas, Proceso y Salida), mejor dicho un problema que es dado; también es aquel en el que el comportamiento es conceptualizable y momentos en que se toma radicalmente imaginativo.
Elaboración de propuesta de diseño: Plasmación correcta de la idea visual, su materialización en términos de representación grafica. Este momento es de rigor donde aparece el trabajo intenso, meticuloso y representativo.
(Problema – Divergencia – Transformación – Convergencia – Evaluación) .
Leyes de la Gestalt 2 2
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eyes de la Gestalt o de la buena forma:
Teoría en que la percepción es un proceso psicológico en que el acto de percibir es un acto de integración e síntesis.
1. Cercanía o Proximidad: Agrupación y jerarquía. Siendo los factores iguales (Forma, tamaño y color), agrupamos los elementos de acuerdo a la cercanía de uno con otro. 2. Contraste o Semejanza: Distinción por color, tamaño, forma y dirección. Cuando mayor semejanza (Objetos) de un campo visual tanto mas se organizara en percepciones singulares unificadas. 3. Continuidad: La ubicación de los elementos establece direcciones visuales, en una serie continua y regular, es más probable que se organicen percepciones singulares. (Punto Áureo) 4. Cierre: Existe una tendencia a percibir una figura completa en la que solo aparecen partes. 5. Figura y fondo: Siendo iguales los demás factores cuanto mayor sea el contraste entre los elementos de figura y los elementos de fondo mas fácilmente se forman figuras.
Aplicaciones para creación de sistemas modulares
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imetría: - Significa bien proporcionado o equilibrado. - Concordancia entre partes que concurren a integrar un todo. Simetría u Orden Regular entre las formas se pone en evidencia a través de operaciones de simetría o superposición.
Identidad: (i) - Superposición de forma sobre la misma o rotación de ella 360º. Muestra Elemental Translación: (t) - Repetición forma a lo largo de una línea o cualquier distancia con translación iguales. Rotación: (r) - Forma gira en torno a un eje que puede estar dentro o fuera de la misma forma, se debe repetir mínimo 3 veces alrededor de su eje y distancias iguales. Reflexión Especular o Espejo: (s) - Simetría bilateral, forma delante de espejo considerando cosa e imagen. Dilatación: (d) - Aplicación de la forma que solo la extiende sin modificarla dentro de la misma figurar relativamente.
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dentidad:.
Imagen Corporativa: En una Empresa corresponde a la forma que es percibida la entidad, la impresión que causa en el público receptor, el conjunto de mensajes que emite una corporación. Esta no solo genera la gestión de dicha Empresa sino que, además es identificada por una imagen visual, que personaliza las comunicaciones ante los receptores y es la parte mas trabajada de la Identidad Corporativa. Identidad Visual: Es la que transmite las características de la Empresa mediante, el desarrollo de signos icónicos o verbales y sus aplicaciones en los vehículos de comunicación de la Empresa, como los Medios Masivos.
Isologo: Es el eje de la Imagen Corporativa y se compone básicamente del Isotipo o Icono y su anclaje tipográfico. El Isologo puede estar constituido simplemente por una tipografía, o ser la conjunción visual de un icono y tipografía. Funcionalidad: 1. Fácil lectura, relación al tamaño y movimiento. (Legibilidad y Visibilidad) 2. Fácil identificación con la memoria, o sea Pregnancia (Simpleza) 3. Facilidad de recordación, del nombre.
Logotipo: (Coloquialmente conocido como logo) es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institución o producto para representarse. Los logotipos suelen encerrar indicios y símbolos acerca de quienes representan.Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, los fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, y los impresores utilizaban marcas para señalar su autoría. Los reyes que sabían firmar además cruzaban los documentos legales con un logotipo de su creación, a mano o con un sello. El logotipo puede ser el eje afirmador de la propiedad privada a través del hecho de la autoría. Un logotipo se diferencia por: La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere como por ejemplo “Somos una empresa responsable” o “este producto es de alta calidad”, y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el espectador
Tipos de Logotipos: Descriptivos: La denominación corporativa se identifica con la actividad básica de la Empresa. Topónimos: El nombre corporativo se identifica con el lugar geográfico de origen. Contractivos: El nombre surge como una agregación de letras o palabras contraídas mediante siglas, o bien mediante acrónimos. Simbólicos: Usan el nombre de una cosa, animal… para crear el nombre corporativo Ej: Camel, Shell.
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Patronímicos: El logotipo es el apellido del fundador de la Empresa, o de una de sus personalidades más importantes. Ej: Ford. 5
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Identidad Corporativa: La identidad corporativa de una empresa, se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o cualquier individuo, posee: su personalidad, su razón de ser, su espíritu o alma... La imagen que refleje la empresa a través de la personalidad, la hará identificarse de las demás, y colocarse en mayor o menor escala. La propia empresa se dará a conocer a través de sus propias normas y comportamientos, la cultura de la empresa. Todas las empresas, aunque no comuniquen nada, emiten continuamente mensajes a su alrededor. La imagen visual, es uno de los medios prioritarios, que más utilizan las empresas para transmitir y manifestar su identidad, mostrándola al público.
Criterios para crear un diseño corporativo Antes de realizar un proceso de diseño de una identidad corporativa de una empresa, Debemos tener en cuenta y estudiar los siguientes puntos: - Como vamos a mejorar las funciones y prestaciones a través del diseño y de la estética externa. Debemos intentar crear un diseño, lo más bello y ergonómico posible. - La propia entidad, la empresa, debe abrirse por si sola el mercado, no perseguirlo. - Saber señalizar el nivel de costumbre o adaptación de la identidad que persigue y que pretende asentar. El producto, por sí mismo, ya aporta una información. - La consecución de la imagen que se traslada del producto. El propio producto tiene su propia imagen y se clasifica en determinados grupos dentro de la sociedad de consumo.
Definición de identidad corporativa La cultura corporativa y sus aspectos
Corporativo: Equivalente a asociado, colectivo, igual... Es un conjunto de elementos unificados entre ellos. Es decir, todos ellos crean una unidad total. Identidad corporativa: Es todo el conjunto de unidad e igualdad entre todos los elementos que constituyen una empresa. Es la unidad entre su perfil interior y exterior. Diseño corporativo: Definimos como diseño coorporativo, a la representación física del concepto, la idea y el conjunto de unidad. El diseño gráfico, es el que se
encarga de transmitir la visión de una empresa a través de sus productos e imagen coorporativa.
La cultura corporativa de una empresa, es la imagen que el público tiene de ella. Una empresa, puede conseguir un buen índice de ventas en el mercado, e incrementar su volumen de ingresos, a través de su imagen coorporativa, y darse a conocer por todo el mundo, si transmite una buena imagen. De la misma manera puede crearse el efecto contrario, puede llegar a desaparecer si su imagen no es satisfactoria. Algunos de los aspectos que debemos tener en cuenta, A la hora de crear un imagen corporativa, serán los siguientes: Comunicación visual, el diseño y lanzamiento del producto, interiorismo y la arquitectura corporativa.
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La comunicación visual de la identidad Este apartado, trata de recoger todas las medidas gráficas del diseño, a lo que denominamos “El Manual corporativo de la empresa”. En estos manuales, se desarrolla el diseño del logotipo, los colores utilizados, el anagrama, la tipografía utilizada, test de reducción del logotipo, el diseño y aplicación de todos los elementos coorporativos, tarjeta de visita, sobres, papel de carta, CD Roms, camisetas, papel de embalaje, cajas etc., todo los elementos que intervienen tanto a nivel interno de la empresa como externo. A este tipo de manuales corporativos también se les denomina, “La Biblia del diseño” de la empresa. Una de las primeras marcas, que confeccionó su primer manual de identidad corporativa o denominados en aquella época, Libros rojos, fué la marca Olivetti.
El diseño del producto: Estrategias colectivas Las empresas, cuando diseñan cualquier producto tienen en cuenta dos estrategias; colectivas e individuales. Las estrategias colectivas: El objetivo principal de una empresa, son sus productos, a través de ellos, se materializa la cultura corporativa de la empresa. Se diseñan e ilustran los manuales corporativos, que marcan la normativa siguiendo los reglamentos del diseño corporativo de la empresa, con todo esto se da mucho más fuerza e importancia al producto que se está diseñando.
Es muy importante el capital que se invierte en la personalización de la empresa y sus productos, esto hace que la propia empresa transmita un fuerte sentido de unidad, buena solidez y más atracción al público exterior. Estrategias individuales Las estrategias individuales:Estas estrategias, consisten en captar y reunir a grandes diseñadores, artistas, famosos etc,. cuya imagen debe suplantar a la de la empresa, que esta influya en el mercado. Se escoge a una persona que transmita credibilidad, y que su perfil encaje con el de la empresa y sus productos. Esta planificación supone una gran inversión, para una empresa.
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Interiorismo y la arquitectura corporativa El interiorismo corporativo: son todos los lugares, espacios donde se anuncian o venden los productos que fabrica y distribuye una empresa. Supermercados, grandes centros comerciales, expositores, stands, etc. Arquitectura corporativa,: este nivel pocas empresas llegan a plasmarlo o idenficarlo, consiste en personalizar el edificio que forma la empresa. Se utilizan dos clases de identificación de un edificio coorporativo, el que se identifica con la imagen de la propia empresa, o bien con el propio edificio corporativo.
Estructura de la identidad corporativa La estructura de una identidad corporativa puede ser: - Estructura de marcas: A través de esta estructura, se trabaja por medio de una serie de marcas, que pueden ser individuales e independientes entre si, con la sociedad - Estructura monolítica: Se utilizan un nombre y estilo visual únicos en todas sus manifestaciones. - Estructura de respaldo: Esta clase de estructura consta de una serie de actividades o empresas a las que respalda con el nombre y la identidad del grupo.
Crear una identidad corporativa Para crear una identidad corporativa de debe planificar y estudiar la visión estratégica. Transmitir estímulos sensoriales y unas comunicaciones que evoquen a esa visión de identidad. Actualmente, para llevar a cabo un proyecto de identidad, se rigen por los siguientes puntos: El personal interior de diseño, los estudios ajenos del diseño gráfico, los asesores de identidad estratégica y de comunicación y por último las agencias de publicidad. Lo más importante, Es llegar a crear una estética de empresa, que exprese y transmita el carácter de la esta, a través de los elementos más atractivos y característicos, Que la identifiquen, con lo que definiríamos finalmente como su marca.
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El estil:o:, Es una calidad o forma característica, una manera de expresarse. Los estilos diferencian las marcas de otros productos y servicios, estableciendo relaciones entre ellos. Normalmente los estilos facilitan la distinción de varias líneas de productos. La estimulación de un sentido por otro sentido, se denomina sinestesia, fenómeno que integra elementos primarios, tales como formas, texturas, aromas, colores, materiales etc, todo ello expresa un estilo estético. Es importante que en todos los diseños que realiza una persona, se encuentre identificado su estilo, aunque estos, a veces deban integrarse a las exigencias de una empresa, siempre quedará fijado en todos los buenos diseños el estilo de la persona que los hizo.
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Comunicación externa: La marca Muchas veces, sucede que el carácter de una marca no se proyecta adecuadamente a los diferentes elementos que forma la identidad. Cuando esto ocurre, se dice que se ha producido un fallo en la proyección. Estos errores, pueden surgir por muchos aspectos u elementos. Por ejemplo que no se hayan seleccionado adecuadamente los elementos que representaran el carácter de la empresa. Otras veces, la imagen es correcta, pero la actividad de la empresa, e incluso la competitividad del mercado, hace que deba renovarse o adaptarse. Por este motivo, muchas empresas regidas por grandes marcas, crean filiales u otra marcas orientadas hacia ciertos grupos de población, de este modo no es tan probable que exista un fallo de proyección.
Definición de marca La marca, es todo aquello que los consumidores reconocen como tal. Es un producto dotado con un aspecto que atrae a los consumidores, haciendo que estos sean elegidos, por encima del resto. El nombre que reciben los productos y organizaciones es conocido como marca o marca corporativa. Ante la necesidad de representar visualmente tal marca, existen los logotipos o logos, que proporcionan la imagen de la marca corporativa.
Isotipo: Es el icono o forma que acompaña al anclaje tipográfico, denominado por algunos como Símbolo, se trata de un “signo no verbal”, la cual posee la función de mejorar o acentuar la capacidad de identificación, debe ser una forma estable y muy pregnante, que facilite la percepción visual, pueden ser imágenes figurativas o abstractas. Es utilizado en aplicaciones como Tramas, Mobiliarios, Uniformes, etc. Ej: Nike Tipografía:: Ella utilizada en un anclaje tipográfico de una marca grafica no necesariamente es la que se define como tipografía institucional, pues la primera puede se puede modificar para un mejor reconocimiento o un rediseño de este. Ahora bien, la tipografía institucional es un elemento básico que constituye a crear y fijar su Imagen Corporativa. Es por ella que expresamos los mensajes de la Empresa. Lo cual debe seleccionarse una tipografía legible e estable para los mensajes y textos como Papelería, Publicidad e Prensa.
3 3 Color: En el campo de la comunicación grafica, este a adquirido una nueva dimensión y ha tomado un valor connotativo e identificador básico, que actúa como un generador de identidad. Su asignación debe ser una decisión meditada para su uso, debe tenerse en cuenta su visión cultural y al igual que la psicología del color. Debe pensarse que menor cantidad de tintas es mas factible y es de menor costo, también debe ser color plano, o sea nada de degradado. Puede definirse el color de la tipografía institucional con colores primarios e secundarios.
Programas Integrales:
3 4 Sistemas gráficos: Hay 2 aspectos ha diferenciar: Primero las llamadas “Formas Propias”, que corresponde a recursos gráficos creados e utilizados por el propio diseñador en sus soportes; y segundo es la “Diagramación”, o sea es la distribución de los elementos gráficos en el plano de cada pieza grafica, las cuales deben aplicarse con un criterio uniforme, serio e coherente en todos los soportes.
La necesidad en una implantación de carácter publico, obliga a las Empresa a manifestarse en forma clara y coherente. Aquí se refleja la Identidad Visual de la Empresa sobre distintos soportes, se pueden identificar 4 diferentes bloques, los que actúan en la Imagen Corporativa: A. Comunicación Grafica: Aquí están todos los elementos que representan estables de la Empresa como Papelería en general, Publicidad, Soportes de información (Folletos, Carteleria, señalética) e medios electrónicos (Paginas Web, videos, CD ROM). B. El Entorno: Toda la arquitectura, tanto exterior como interior, en instalaciones y locales de la Empresa, así como la grafica vehicular, stands de ferias, etc. C. El Equipo Humano: La imagen de las personas, como uniformes o vestuario. D. El Producto: La imagen misma de sus productos o servicios que ofrece la Empresa.
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ublicidad:
Objetivos de la Publicidad: 1.Informativa: Da a conocer al Mercado nuevos productos. 2.Persuasiva: Influenciar en la decisión. 3.Recordatorio: Si es claro, para que los consumidores recuerden el producto promocionado. 4.Refuerzo: Al presentar el producto, su elección ha sido la acertada porque satisface plenamente las necesidades del consumidor. Teaser: Es un señuelo de ansiedad al posible consumidor, para descubrir algo.
Es estimular la demanda de un producto (Bienes o servicios). Entendiéndose que la comercialización busca identificar el mercado apropiado para un producto, la publicidad es la comunicación por la cual la información sobre el producto es transmitida a esos individuos. Los avisos generalmente intentan encontrar un UPV (Única Proposición de Venta), de cualquier producto y comunicarla al usuario, esto puede tomar forma de una característica única o una ventaja para el producto. También trata de comunicar las cualidades que dan una cierta personalidad o reputación a una marca, llamada “Valor de marca”, la cual la diferencia de la competencia.
Tipos de Agencias:
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¿Qué es una Agencia de Publicidad? Es una organización independiente de servicio profesional, que planifica y realiza comunicaciones en masa y provee su talento para el desarrollo de las ventas, el que se integra a los programas de Marketing y relaciones publicas. Son Empresas dedicadas a la prestación de servicios relacionados con la creación, ejecución y distribución de campañas publicitarias, por personas naturales o jurídicas, como el segundo normalmente es una sociedad anónima con fines económicos, con los que deben cumplir sus fines, de servicios publicitarios a sus anunciantes. Es un equipo creativo y profesional, con personas especializadas en comunicaciones y desarrollo de ventas, para la creación de ideas y la solución de problemas; además de poseer conocimientos y técnicas de comercialización en cualquier área industrial o comercial, para desarrollar las oportunidades de un anunciante
Básicamente son 3, y se clasifican por tamaño, o sea por le numero de personas que trabajan en la agencia o el tamaño y variedad de sus departamentos: A. Grande: Alrededor de 150 personas. Ej: BBDO, Prolam/Young & Rubicam. B. Mediana: Alrededor de 80 personas. Ej: Portas. C. Pequeñas: Menos de 30 personas.
Por origen: A. Nacionales: Agencias con inversionistas e capitales netamente Chilenos. Ej: Mcmann & Tatte, Gesta y Martel. B. Internacional: Agencias con casas matrices en el extranjero y sucursales en Chile. Ej: Leo Brunet y BBDO. C. Mixtas: Agencias en que parte de la propiedad de la Agencia esta en manos Chilenas y parte extranjera. Ej: Prolam/ Young & Rubicam.
Orientación: Hay 2 tipos: A. Marketing: Cumple con las funciones básicas de una agencia, pero están más orientadas al Marketing que a la creatividad. Ej: McCann-Erickson. B. Creatividad: Desarrollan publicidad altamente creativa. (Esta enfocada a ganar premios). Ej: Zegers DDB, Prolam.
Razón de existir: Es debido a la necesidad de que halla una Empresa especialista en comunicaciones, con expertos que manejan variables que otros organismos no saben, para satisfacer sus necesidades. El comienzo del trabajo, el ejecutivo de cuentas recibe por parte del cliente el Brief que contiene toda la información necesaria para el desarrollo de una campaña para un determinado producto o servicio. Luego esta información es analizada por el Ejecutivo de Cuentas, quien posteriormente se reúne con un Ejecutivo del área de medios y del área creativa. Después hay una reunión con el cliente en donde se exponen los pasos a seguir y si es que esta de acuerdo con esta posibles soluciones o si quiere aportar algo, si todo es positivo, se desarrolla un Brief interno con información especifica para que cada área comience a trabajar. Al final, viene la producción, la presentación de las soluciones al cliente y por ultimo la aceptación de aquel.
Cargos: A. Director Creativo: Es el responsable máximo del área de creatividad de la agencia. su cargo es interpretar el Marketing y traducir lo que es un Brief (Guía de acción), el guía y supervisa los trabajos de los creativos a su cargo. Es por así decir, “El filtro” entre lo que sale de la agencia y lo que llega al anunciante” B. Redactor: Es quien desarrolla los textos de las piezas publicitarias, tanto para avisos de grafica visual como para comerciales de televisión y radio. C. Director de Arte: Es quien traduce la idea en forma grafica, generando las imágenes que mejor la expresen. (Como acotación, los 2 anteriores involucran en demasía los mensajes subliminales). D. Director de Cuentas: Es el responsable de la relación cliente (Anunciante) y la agencia. Se dice, que es el representante del cliente dentro de la Empresa, el cual interpreta las necesidades comunicativas del cliente, y trabaja de forma estrecha con el departamento creativo, para que las piezas graficas satisfagan los requerimientos de la marca, producto o servicio. E. Departamento de Medios: Tiene la responsabilidad de ubicar las piezas producidas en los medios masivos. Este planifica, negocia y compra los espacios o terrenos.
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¿Cuántos departamentos tiene? Se dividen 5 sectores, los cuales son: A. Administrativo B. Creativo C. Cuentas D. Medios E. Producción
Servicios que ofrecen: A. Medios B. Cuentas C. Creativo También hay algunas opcionales que prestan servicios extras; como la investigación y el estudio de Mercado, Marketing directo, Producción grafica, Servicio Audiovisual, etc.
¿Cómo cobran? En Chile se utilizan 2 sistemas: A. Porcentajes de Medios: La agencia cobra un 15 (Max.) de lo que la Empresa gasta en su inversión en medios; Ej: Si la campaña de la Empresa X tiene un costo en medios de $1.000.000 la agencia se queda con $150.000. B. FEE: Es una cuota estandarizada que cobra la agencia por sus servicios, puede ser un 12 % del porcentaje de los medios o una cifra única mensual (Honorarios).
Organización de una Agencia: Cuentas: Director de Cuenta: Se encarga del departamento de atención al cliente. Analiza y determina las necesidades de comunicación del cliente y desarrolla la estrategia de comunicación. Supervisor de Cuenta: Asegura que la estrategia comunicacional y las tácticas se apliquen. Ejecutivo de Cuenta: Atiende las necesidades del cliente, día a día. Creativo: Director Creativo: Responsable del departamento. Planea y desarrolla la estrategia creativa de los diferentes medios TV., Radio, Impresos, Internet, etc. Copy Sr.: Crea y determina el lenguaje y los textos que soporten la estrategia creativa. Arte: Director de Arte / Diseñador: Dirige ese departamento, en donde se plasman las ideas creativas como Store Boards, Bocetos, Fotografías, Logotipos, etc. Igualmente que produce los materiales finales como son los Layouts, (Originales mecánicos o electrónicos), plasma la idea creativa en forma grafica. Ilustrador: Desarrolla ilustraciones o dibujos artísticos, que se utilizan en la elaboración de bocetos o Store Boards. Medios: Director de Medios: Diseña la estrategia de medios en donde se insertara la campaña, negocia y contrata los medios adecuados.
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El estudio de Mercado:
¿Que es Marketing? Este nace por la actividad económica; debido a la industrialización aumenta la producción económica y el aumento de la población, con esto nace la “Orientación a la producción” (Esto significa que la Empresa solo necesita capacidad de producir), Ej: Ford T (1900) Se rompe con la “Orientación a las ventas” (1930) y la “Orientación al Marketing” (19501960), evaluando el mercado y las necesidades de los clientes. (¿Cómo es el cliente?) O sea Marketing es el estudio y aplicación de medidas adecuadas para incrementar las ventas de un
Se analiza mediante instrumentos de conducta de los consumidores; los cuales permitan determinar deseos, motivaciones y aspiraciones de diversos grupos consumidores. 1. Observación: Es un análisis no influenciado de conductas de consumidores mediante la observación electrónica o presenciar ciertos patrones de consumo. Ej: Cámaras de seguridad. 2. Encuesta: Ejercicio mediante cuestionario directo a los consumidores, se busca obtener razones y motivaciones de conducta. 3. Focus Group: (Estudio de grupo) Es un análisis personal orientado a grupos homogéneos de clientes a manera de detectar variables cualitativas (características) y que en ningún caso pueden ser transformadas en porcentajes definitivos de conducta. (8-12 personas) 4. Experimentación: Implica en desarrollar propuestas diversas, las cuales serán sometidas a situaciones lo mas real posible a manera de determinar los elementos y sus éxitos comerciales.
Hipótesis: Corresponde a la duda presentada por una Empresa o persona y que se representa mediante una pregunta la cual debe cumplir las características de: 1. Ser lo suficientemente amplia para cubrir todo el ámbito de la duda. 2. Ser específica es decir, no abarcar zonas irrelevantes para el estudio. Tipos de estudios de Mercado: - Exploratorio: Estos buscan obtener los factores o componentes que influyen o afectan una conducta de consumo. Ej: Observación, encuesta, Focus.... - Concluyente: Corresponde a aquellos en los cuales el estudio de investigación no solo son los factores que participan en los procesos de exploración, si no también en los niveles en los que estos influyen, por lo tanto si es estadístico. - Descriptivos: Estos permiten obtener información sobre procesos y circunstancias relevantes para los consumidores pudiendo sus estadísticas o no, por lo tanto , Se busca generalmente elementos cualitativos en elementos de consumo.
Top of mind: Producto mejor posicionado.
Muestreo: Estudio de la distribución de determinadas características de una población utilizando una muestra representativa de la misma.
Sesgo: Error en el Mercado muestreo, es menor cuando hay mas alternativas, y las probabilidades son más apegadas a la realidad.
Share de posicionamiento: Posición en la lista del consumidor.
Las 4P:
Mapas de posicionamiento: Percepciones graficas de las cualidades del
- Producto - Precio - Plaza - Promoción
Universo: En Marketing, es el número de la población, o sea la cantidad de gente.
Producto: Tiene que ver con la imagen corporativa tanto logotipo, isotipo (Es más masivo y pregnante) como slogan. Tambien abarca el color por medio del empaque:
Variación: Depende de las características de las personas; como el sexo, ubicación, nivel socioeconómico, rango etario, etc....
1. Contener (Proteger) 2. Informar (Tabla nutricional, contenido neto, fecha de vencimieto, fabricante, etc..) 3. Vender. 4. Tangibilidad..
Posicionamiento: Ubicación producto en la mente de los consumidores.
El producto puede ser un producto, servicio, idea, personas o lugares, etc...
1. Cualitativa: Cualidades marcas, atributos humanos para generar empatía. 2. Cuantitativas: Cuanto me recuerda; posición lista mente, Preferencias del consumidor.
Precio: Extensión de línea: Productos honeos o variantes o tipos nuevos. Ej: Axe (Aromas distintos) Extensión de la gama: Modificaciones del producto. Ej: Axe spray, barra, rolon. etc.
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Precio: Asignación valor económico de un producto o servicio. Valor: Valor subjetivo de carácter cualitativo asigado por el cliente. Estrategias de penetración de Mercado: Ingresar al mercado con precios bajos. Descreme del precio: Ingresar al mercado con precios altos sobre la media. Estrategia competitiva: Ingresar al mercado con precios similares a la competencia.
C. Plaza. Simplemente es el lugar de residencia donde se vende el producto.
Marca:
Ciclo de vida marca:
- Con - Sin: Comodities (Materia prima), sin proceso.
1- Introducción: - Pocas ventas - Alta inversión - No existe posicionamiento en el producto nuevo. - No tiene canal de distribución.
Decisión patrocinador: -Fabricante -Distribuidor: (Privado). Ej: Empanadas Sra. Juanita, Lider asigna la marca. -Franquicia: Yo traspaso el nombre al distribuidor. Ej: Mc Donalds -Blancas. Ej: Acuenta de Lider. Decisión nombre: -Individuales: A, B o C -Común para todos los productos. -Distintos en cada línea -De Empresa y/e individuales (Empresa igual Patricionador) Reposición:
D. Mix promocional: Simplemente esta compuesto por la Publicidad, la venta directa, las relaciones publica,
- Reposicionamiento (Innovación marca). Ej: Falabella, Apple. - No reposicionamiento (Lo mantiene). Ej: Ripley.
2. Crecimiento: - Hay posicionamiento - Innovadores consumen e influyen en otros consumidores. 3. Madurez: - Existe un mercado copado (Todos consumidores planificados consumen) -Llega a un punto de equilibrio. -Hay costos fijos. -Trata de disminuir costos 4. Declive: - Disminuyen ventas - Poco atractivo, pasado de moda. - Promoción baja.
Tipos de muestreos estadísticos: A. Muestreo aleatorio estratificado: Selección azarosa del universo, usando como variante algún grado de separación por grupos. El sesgo aquí es no todos los tienen los mismos tamaños, acá se trata de equilibrarlos y no representa la realidad B. Muestreo aleatorio estratificado proporcional: Se respeta los tamaños y es el que mas se asemeja a la realidad. No estadísticos: (Cualitativos) A. Panel de expertos: Se utiliza en aquellas áreas en donde la sección de estudio posee vago conocimiento popular y que por lo tanto solo es posible tener percepciones de gente ligada a la industria, son entre 15 y 20 personas, que expresan su visión a un futuro cercano. (Es mas cercano a la realidad). B. Focus Group: Se usan usuarios o consumidores (8 a 12 personas), en una sala de reunión, cara a cara, con tal de generar un debate.
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Sistemas de impresiones 4 4 Offset El offset es un sistema de impresión que usa placas de superficie plana. El área de la imagen a imprimir está al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema plano gráfico. Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El método usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un método indirecto. Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero también las hay de plástico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso). El offset es el sistema más utilizado por los impresores por la combinación de buena calidad y economía, así como en la versatilidad de sustratos.
4 5 Láser: La impresora utiliza carga electrostática con el toner o tinta en polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel electrostáticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo láser. En otras palabras las imágenes se crean electrostáticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo láser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde 4-20 que sería para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de impresoras es la resolución de la imagen. Las menos costosas pueden dar buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1,000 o más. Inyección de tinta: La información digitalizada en una computadora se usa para dirigir la tinta a través de diminutos canales para formar patrones alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presión. Algunas impresoras de inyección de tinta usan una sola boca o canal, guiada por la computadora para oscilar entre le papel y el depósito de tinta. La impresión por inyección de tinta se ha usado por lo general para imprimir envases y materiales de empaque. En la industria editorial algunas revistas imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada /contraportada y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o también para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas publicaciones.
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Flexografía Este método de impresión es una forma de impresión en relieve. Las áreas de la imagen que están alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato. El método se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y usar tintas de secado rápido y con base de agua. Las tintas para flexografía son particularmente aptas para imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato, poliéster, polietileno, papel periódico, entre otros.
Serigrafía Serigrafía es el método de impresión que funciona a base de la aplicación de tinta a una superficie a través de un “estencil” montado sobre una malla fina de fibras sintéticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El estencil es creado por un proceso fotográfico que deja pasar la tinta donde la emulsión ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para que pase por las áreas abiertas y plasme la imagen. Es uno de los procesos más versátiles ya que puede imprimir en casi cualquier superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plástico, tela o madera. Las máquinas de serigrafía manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresión serigráfica hoy en día se hace en prensas semi- o completamente automáticas que pueden producir hasta 5,000 impresiones por hora.
Historia de la impresión 4 7
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a imprenta fue inventada por los chinos. El problema de la imprenta no era tanto cómo imprimir, sino disponer de papel barato y en suficiente cantidad. Ya los romanos tuvieron sellos que imprimían inscripciones sobre objetos de arcilla. Entre 1048, Bì Shung inventa en China,- donde ya existía un tipo de papel de arroz-, el primer sistema de imprenta de tipos móviles, a base de complejas piezas de porcelana en las que se tallaban los caracteres chinos; el gran problema del chino es la inmensa cantidad de caracteres que hacen falta para su escritura. En Europa, muchas personas y poblaciones pretendieron ser parte de este arte; aunque las opiniones apuntan a que fue el alemán Johannes Gutenberg, por las ideas que tenía y la iniciativa de unirse a un equipo de impresores, lo que lo apoya como el inventor de la tipografía. Existe documentación subsecuente que le atribuye la invención aunque,
Gutemberg; el padre de la Imprenta moderna:
Aqui los Tipos móviles Chinos. curiosamente, no consta el nombre de Gutenberg en ningún impreso conocido. Ante la controvertida historia aparecieron a disputar la gloria del llamado “Padre de la Imprenta” los nombres del alemán Mentelin, impresor de Estrasburgo (14101478); el italiano Pánfilo Castaldi, médico y después tipógrafo en 1470 y Lorenzo de Coster, de Haarlem, (Países Bajos) (1370-1430). Cada uno tiene un monumento en sus respectivas localidades; sin embargo, perdieron el pleito definitivamente los partidarios de Mentelin y Castaldi.
En este entorno, Gutenberg apostó a que era capaz de hacer a la vez varias copias de la Biblia en menos de la mitad del tiempo de lo que tardaba en copiar una el más rápido de todos los monjes copistas del mundo cristiano y que éstas no se diferenciarían en absoluto de las manuscritas por ellos. Y comenzó su reto sin ser consciente de lo que su invento iba a representar para el futuro de toda la Humanidad. En vez de usar las habituales tablillas de madera, que se desgastaban con el uso, confeccionó moldes en madera de cada una de las letras del alfabeto y posteriormente rellenó los moldes con hierro,, a la que sujetó el soporte con los “tipos móviles” con un hueco para las letras capitales y los dibujos.
Color 4 8
Colores Primarios: Se pueden mezclar entre sí para producir la mayoría de los colores : al mezclar dos colores primarios se produce lo que se conoce como color secundario,. EJ: Cian,, Magenta y Amarillo. Colores Secundarios: Son los que se obtienen mezclando a partes iguales los colores primarios, de dos en dos: Ej: Magenta más cian------- Azul. Magenta más amarillo.--------Rojo. Amarillo más cian---------Verde. Colores Terciarios: Son los formados por la mezcla de un color primario con un color secundario o bien de los tres colores primarios. Son los que conforman la tercera línea de la estrella de color. Ej: Rojo con violeta: púrpura Rojo con anaranjado: pigmento Azul con violeta: índigo Azul con verde: verde azulado Amarillo con anaranjado: marigold Amarillo con verde: limón Verde con anaranjado: .... Colores Complementarios: Son aquellos que, en el espectro circular, se encuentran justo uno frente al otro en un círculo cromático.. Se obtiene mediante la contraposición de un
primario con un color secundario formado por los otros dos primarios. Ej: el complementario del color verde es el color rojo, el del azul es el naranja y del amarillo el violeta. Colores Neutros: Son los distintos tonos de blanco, gris y negro. Colores por Valor: Matiz o Tono o Saturación. Armonías por colores: -Por Analogía: Ej: Azul, Azul verdoso, Verde, Azul violáceo. -Por Contraste: Ej: Opuestos.
Tono: Color reflejado a través de un objeto se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados. (H) Saturación: Denomina también “Cromotismo”, es la fuerza del color, es la proporción de gris en relación al tono. Brillo: Luminosidad u oscuridad del color se mide en %. Matiz: Describe la densidad y el índice de reflexión del color. Este es muy importante a la hora de elegir una combinación de colores.
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assili Kandinsky:
El desarrollo de Kandinski hacia la abstracción encuentra su justificación teórica en “Abstracción y empatía” de Wilhelm Worringer, que se había publicado en 1908. Worringer argumenta que la jerarquía de valores al uso, basada en las leyes del Renacimiento, no es válida para considerar el arte de otras culturas; muchos artistas crean desde la realidad pero con un impulso abstracto, que hace que las últimas tendencias del arte se den en sociedades menos materialistas. Kandinski, al igual que Piet Mondrian, estaba interesado también en la teosofía, entendida como la verdad fundamental que subyace detrás de doctrinas y rituales en todas las religiones del mundo; la creencia en una realidad esencial oculta tras las apariencias, proporciona una obvia racionalidad al arte abstracto.
La influencia del entorno de la Bauhaus se dejó sentir, y su obra experimentó una transición hacia una mayor estructuración, tanto compositiva como formal, que se ha dado en llamar el período arquitectural de su pintura, al cual siguió otro de transición en que experimentó con los trazos circulares y concéntricos (Círculos, 1926). También escribió manifiestos para la Bauhaus y publicó el libro Punto y línea sobre el plano. En 1933, clausurada la Bauhaus por los nazis, el pintor se instaló en Francia. En esta última etapa de su vida continuó en su particular búsqueda de formas inventadas, que plasmó por medio de colores combinados de manera compleja e inspirándose en signos geométricos y en motivos decorativos eslavos, como hiciera ya al comienzo de su trayectoria pictórica.
Elementos visuales que forman el lenguaje visual 5 0
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enguaje Visual: Es la base de la creación del diseño, se puede trabajar sin un conocimiento de reglas y conceptos solo por gusto personal y sensibilidad pero reflejara poca organización visual.
A. Conceptuales: No son visibles, no existen de hecho; sino que parecen estar presentes y son: Punto, Línea, Plano y Volumen. B. Visuales: Cuando los elementos conceptuales se hacen visuales: Forma, Medida, Color y Textura. C. De Relación: En este gobierna la Ubicación y la Interrelación de las formas en un diseño, algunos pueden ser percibidos, como la Dirección y la Posición; y otros pueden ser sentidos como el Espacio y la Gravedad. D. Prácticos: Subyacen el Contenido y el alcance de un diseño, son Representación, Significado y Función.
Genesa: Es el estudio, análisis y aplicación de los elementos y estructuras de las formas que contribuyen a la estilización de la misma sin que esta pierda su esencia, se asocia a la palabra Génesis o sea Principio o Origen.
Aplicación y Diseño web
Arquitectura de la información:
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eyes de usabilidad:
Usabilidad: Diseño que sea usado por todos. Test Heurístico: Esta herramienta mide la usabilidad. Jacob Nielsen: Atributo de calidad que mide lo fácil de usar que son las interfaces web. Dreamweaver--------------- Javascript Flash--------------------------- Actionscript
Estudio, organización, estructuración y jerarquización de la información. La selección y presentación de datos. World Wide Web y el Instituto de la Arquitectura de la información Reglas: A. Rápida. B. Simple C. Investigable (Que google lo encuentre Relevancia: A. Diseño centrado en el usuario. B. Diseño interfaz. C. Testeo Heurístico.
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GIF:
- Es una paleta de 24 bits. - Composición basada en logaritmo sin perdida, carga progresiva, mascara de transparencia (1 bit), animación
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Formatos web: HTML
Hyper Text Markup Language (Lenguaje de etiquetas de Hipertexto. - Lenguaje predominante para la construcción de páginas web. - Describe estructura y contenido en forma de texto. CSS: Cascading Style Sheels (Cascada de estilos) - Lenguaje formal para definir la presentación de un documento escrito en HTML o XML (Y por extensión en XHTML). JS: Javascript (Lenguaje de programación interpretado) - Sirve de intermediarios para mantener comportamiento. PHH: - Lenguaje de interpretación en páginas web dinámica. PHP: - Hypertext pre-procesor.
JPEG: (Photographic experts group) - Número de colores de 24 bits. en color o blanco y negro. - Muy alto grado de compresión. - Formato de compresión con pérdida. (Elimina información) - No permite transparencia, canal alfa, ni animación. PNG: (Portable Network Graphics) - Canal alfa. - No permite animación. - Detección de errores. - Compresión sin pérdida. - Color indexado a 256 colores y true color hasta 48 bits. por pixel. - Visualización progresiva en 2 dimensiones. SWF: - Formato de gráficos de vectores. - Admite bitmaps. - Necesita para ser ejecutado el Plugin Flash. (Flash Player) Protocolo FTP: - Transferencia de datos, protocolo creado por Internet. - Para subir una página entre los ordenadores de todo tipo de archivo. 2 tipos de transferencias: Descarga: (Download) Trae un archivo a nuestro ordenador desde un servicio remoto. Carga: (Upload) Envia un archivo de nuestro ordenador a un servicio.
Editorial 5 3 Distribución de páginas:
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unción:
- Organizar un equilibrio armonioso en los materiales y procedimientos en elementos que tienen una función. Diagramación: Es el arte de la distribución y composición de una página. Se debe usar un mensaje visual sencillo, busca equilibrio en el trabajo y propone desafío. Organización: Conjunto de elemntos texto e imagen (t+i) jerarquizados. Funcionalidad: Permitir decodificación fácil del mensaje.
Ao = Contenido A1 = Cambio de capitulo A2 = Jerarquía de texto A3 = Imagen A4 = Introducción, Índice, Prologo, Colofón.
La retícula compositiva
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Definir el documento Antes de empezar a maquetar, en primer lugar debemos definir el documento. Para definir un documento, lo primero que debemos hacer es definir el área sobre la cual se desarrollará el trabajo (el papel). Existen dos características muy importantes sobre el papel: la primera es el tamaño y la segunda la orientación. Este puede ser horizontal o vertical y el tamaño puede cambiar entre diversas medidas, siendo la más corriente y habitual la DIN A4. Para maquetar los documentos, los profesionales usan dos herramientas, muy útiles para ellos: el programa QuarkXpress y Adobe InDesign.
Todos los trabajos de maquetación, deben llevar una guía a través de una estructura estudiada y de tamaños fijos. Para ello usamos, La retícula compositiva, que consiste en una guía en los elementos de la maquetación en papel, con la finalidad de conseguir, un orden y estética. Las retículas se subdividen a su vez en superficies bidimensionales o tridimensionales, en campos más pequeños en forma de una reja. Se puede definir como una plantilla, muy útil, cuando necesitamos componer un documento con muchas páginas, que tenga un orden, que sea claro y legible. El dilema de un diseñador de editorial se encuentra en cómo encontrar el equilibrio entre el orden que impone la estructura reticular,
y la necesidad de evitar la monotonía e inyectar una cierta dosis de creatividad a la maquetación. Una retícula impone orden, uniformidad y coherencia. Una página con retícula transmite estructura y una cierta mecánica, frente a algo desordenado, desestructurado o caótico.
Las retículas simples, se encuentran casi en todos los etiquetados, Envasados, periódicos, etc.
Clases de retículas Una vez estudiado y demostrado que una maquetación realizada a través del sistema reticular, aporta y favorece la credibilidad de lo que se está leyendo, expresa orden y nos traslada orden y confianza. La retícula hace también que, La lectura se efectúe con mayor rapidez, se visualicen los contenidos a distancias más lejanas y se retenga con más facilidad en nuestra memoria la información que estamos recibiendo.
La retícula de 2 y 4 columnas: Es una retícula muy utilizada por los diseñadores, ya que les permite componer una distribución equilibrada, aunque en alguna ocasión, puedan surgir algunas composiciones demasiado simétricas.
Maqueta base, o página maestra. Son muchas las definiciones que se le pueden dar: página maestra, maqueta base, master, plantilla, etc.
Estamos hablando de la primera página, donde aparece el estilo y La de 3 y 6 columnas: Habitualmente todas las características ideadas para se considera esta retícula como la toda la publicación. De esta forma, más acertada para el diseño de todas las páginas que forman una los folletos publicitarios. Proporciona revista, catálogo o bien un libro, anchas y columnas muy legibles, y tendrán siempre el mismo estilo y además se tiene la opción, que la presentación. de tres columnas se puede subdividir a su vez, en 6 columnas. Una retícula base, se encuentra compuesta por las siguientes partes, dependiendo de la composición que se esté diseñando: - La orientación del papel. - El número de columnas y el tamaño de estas. - La separación existente entre ellas (el medianil). - El color y formato del texto (Tipografía y tamaño), los titulares, cabeceras, pies de imagen, etc. - El uso de las imágenes como fondo en todas las páginas (marcas de agua) y demás elementos ornamentales, tales como los filetes decorativos, etc.
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Distribución texto y las imágenes La distribución de los espacios y de los diversos elementos que componen el documento, es una de las tareas más importantes a la hora de maquetar.
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Habitualmente, se utiliza la antigua práctica de dibujar sobre papel, es decir, se realizan pequeños bocetos a grandes rasgos y de posibles distribuciones del espacio, hasta llegar a escoger la alternativa más adecuada al diseño.
El uso de la retícula base Estas páginas se suelen hacer antes de realizar una publicación. Se hace en las dos páginas, tanto en la derecha como en la izquierda, a páginas enfrentadas para poder observar el resultado final que tendría todo el conjunto de la publicación. El diseño de estas plantillas, reduce eficazmente el tiempo que se tardaría en diseñar la publicación sin ellas. El resto de las páginas, Que se maqueten posteriores a estas, cogerán automáticamente el mismo estilo y formato.
Los dos elementos que se dispone, en el momento de maquetar son: - Los textos: Titulares, bloques de textos, subtitulares y pies de foto - Las imágenes: Fotografías, otras ilustraciones y los espacios en blanco.
Titulares y pie de imagen El titular de un documento se considera el ingrediente más importante de una composición, porque es el primero en el que se fija el lector. Su labor es captar la atención del público, e incitarles a que se introduzcan dentro del tema. Normalmente, al titular se le suele dar un tamaño mayor que el del cuerpo de texto, y de esta forma se consigue el efecto que se persigue; captar la atención del lector de forma inmediata. El pie de la imagen. Se colocan debajo de las imágenes aportando una información adicional de estas. Este texto debe ser breve y que aporte la información necesaria para identificar la información sobre la imagen.
El cuerpo del texto Algunos expertos afirman, que el orden de lectura de los documentos es de la siguiente forma: - Titular. - Imagen. - Pies de la imagen - Texto, este en último término si los tres primeros elementos son interesantes para el lector. Los pies de las fotografías tienen más importancia que el texto en muchas ocasiones, por lo que los elementos de la maquetación deben ser analizados y estudiados hasta en el último detalle. Subtítulos, las imágenes y los espacios Los subtítulos: Se colocan debajo de los títulos principales, y aportan una información complementaria a la del primer titular principal. Los subtítulos, se crearon, por que los titulares suelen ser muy resumidos y escuetos, y no aportan toda la información necesaria para captar la atención del lector.
Las imágenes: Son unos de los elementos de la composición que más atraen la atención del lector, Diferentes clases de formatos: ya que visualmente son más rápidas y atractivas de ver que el texto. El formato se define, como el Estas a su vez, deben contener la tamaño de un impreso, expresado en información relacionada con el texto relación con el número de hojas que que las acompaña, ya que de lo comprende cada pliego o indicando contrario, podríamos confundir al la longitud y anchura de la plana. público lector. Todo esto se resume al espacio que se dispone para realizar un diseño. Los espacios: Los espacios que se encuentran en blanco, no significan Para escoger el formato que se nada, pero la composición permite le quiere dar a un documento, es que el texto se lea de una forma preciso observar los márgenes de más clara y que la composición este, no es lo mismo diseñar en relaproduzca un efecto visual agradable. ción a un margen superior, que a un derecho o a 4 márgenes. Los Formatos pueden tener las siguientes estructuras:
- De una columna: Suele emplearse para libros, mostrando solo el texto, o sólo una imagen, o bien una imagen acompañada de texto. - De dos columnas: Tiene más posibilidades de combinación entre textos e imágenes, también es el que se utiliza habitualmente en los libros. - De tres columnas: Otro formato muy utilizado, sobre todo para la combinación de imágenes y textos de diferentes tamaños, se utiliza mucho en publicaciones.
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- De cuatro columnas: La utilizan habitualmente periódicos y revistas. Facilitan mucho la composición cuando existe mucho texto.
Los márgenes:
En un documento existen cuatro márgenes: El margen superior, El inferior, el interior y el margen exterior. La medida de estos márgenes no es fija en ningún caso, Aunque en el campo de autoedición o maquetación de profesionales, estos por defecto presentan unos márgenes predefinidos para cada clase de publicación que realizan. Si se quiere aplicar una buena medida, es posible aplicar la regla áurea que se explicó con anterioridad, o bien la siguiente norma que consiste en: 1- Aplicar un espaciado al margen superior 2- El 0,75 de este, se lo aplicaremos al margen interior. 3- El doble del margen interior, se lo aplicaremos al margen exterior 4- El doble del margen superior, Al margen inferior.
Las tabulaciones del texto: Las composiciones se encuentran ilustradas por los textos, las imágenes o formas. Dentro de todo este conjunto de ilustraciones, se debe tener en cuenta la alineación del texto:
Alineaciones asimétricas: Se utilizan para dar a la página un aspecto más expresivo, son muy atractivas, pero muy costosas de leer en grandes extensiones de texto.
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Trabajar con imágenes:
Alineación del texto: a la izquierda: Es la forma más natural y recomendada, para textos largos. Crea una letra y un espaciado entre palabras muy uniforme y facilita la lectura de los documentos. Alineación del texto: a la derecha: Esta forma dificulta mucho la lectura, por lo que se aconseja que use, para textos pequeños y poco extensos.
El incluir imágenes o ilustraciones a nuestros documentos, proporcionan mucha fuerza a los mismos, con el aporte de belleza, dinamismo y atención para los lectores.
Alineación del texto justificado: El texto resulta más legible, si los espacios entre letras y palabras son uniformes, y si los huecos que normalmente deja la justificación no entorpecen la lectura del documento.
La colocación de las imágenes y su tamaño, respecto al texto, pueden hacer que varíe el orden de lectura de un documento. Por este motivo, es importante tener en cuenta el número de imágenes, su tamaño y la colocación de las mismas, a la hora de diseñar la retícula compositiva.
Alineaciones centradas: Son ideales para textos muy cortos, por ejemplo para frases célebres, poemas, citas etc.
Una forma muy utilizada y acertada, es la de componer formas asimétricas a través de las imágenes, rompiendo a su vez la monotonía de las composiciones.
Segundo capítulo: Germinación 6 2 Escuela AIEP
¿Cual es su objetivo como Escuela?
¿Tiene o puede tener el Diseño Grafico un rol social?
Es enseñar y desarrollar en los alumnos el espíritu de pertenencia e identificación con nuestro quehacer o rol como comunicadores sociales.
C
laro, como agente principal en el rol social, es el de dar soluciones a la comunicación, mejorar sus condiciones sociales, económicas y culturales; estos factores son los que motivan el accionar del diseñador. Es un ente de cambio que participa en el desarrollo tecnológico y traspasar estos adelantos a la comunidad, eso es la razón de la existencia de la Escuela.
El utilizar nuestra creatividad para que este al servicio de nuestro entorno, característica tal que nos fortalece en nuestra vinculación con el mundo laboral. Para lograr ,esta meta, el equipo docente les garantiza estar a su disposición para resolver sus dudas y apoyarlos en lo que ustedes necesiten.
Algo de historia de la Escuela de diseño sede Providencia: El objetivo de este capitulo es mostrar el desarrollo de los alumnos en la escuela, la cual les ha formado las capacidades ante el mundo laboral y una innovadora visón ante el diseño; por lo que haremos una presentación de trabajos de alumnos y trabajos que nos han marcado a nosotros como alumnos......
Durante algunos años la sede de Providencia, estuvo ligada al idealismo simplista del Jefe de carrera en ese tiempo, El cual implementaba una metodología de enseñanza que según su pensamiento seria única y que perdurara a través de los años. Su método de enseñanza se basaba estrictamente procurado al diseño digital, eliminando cada método o módulo de práctica análoga; diciendo así, que sin la experiencia de lo digital, no se puede hacer diseño, solo hay que mantenerse actualizado y a par con la tecnología. Luego de unos años, se cambia el Jefe de carrera, pero este, con su metodología no era óptima, para la enseñanza de sus alumnos ni era eficiente como carrera, tanto en el desarrollo personal de los alumnos como la aplicación en los módulos.
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....Cambios de integración Al año siguiente, el año 2007, la docente Silvana Moroni, es nombra Jefa Nacional de las escuelas de diseño y comunicaciones de todo Chile.
6 4 ....Aires de renovación: En el año 2006, se trae a la Institución a la prestigiosa docente llamada Silvana Moroni, para que se tome el mando de la Escuela de Providencia, encarga de la Escuela de diseño y comunicaciones de Rancagua, después de una excelente administración y metodología de enseñanza impartida por ella y su gran equipo de docentes de su consentimiento.
Esto radicó en un cambio benigno para la Escuela. Ya que reformo la metodología de enseñanza y dio nuevos cambios de progreso a la Sede como a la carrera, Dejando atrás las desastrosas anteriores épocas de la Escuela., Se reimplementa el desarrollo y técnica análoga, lo cual es lo básico del diseño, y se trató de complementar con la tecnología y las aplicaciones digitales. Gracias al mando de ella en la Escuela y a su prestigioso equipo de docentes, se nivelo el desarrollo y la capacidad como Escuela, a nivel nacional luchando con otras instituciones como las mejores...... desde ese momento, el nivel de la escuela de diseño de AIEP, fue innovadora y de gran prestigio, que fue evaluada notoriamente por sus alumnos y empresas que han requerido de su ayuda y servicios.
La esencia de sus alumnos: El desarrollo personal y la capacidad de enfrentar las inquietudes que les presenta el mundo, eso es lo que marca al alumno de la escuela de diseĂąo del AIEP. Su esencia, es ser una persona capaz de poder resolver problemas de la vida cotidiana, dando soluciones coherentes y satisfacer necesidades tanto de diseĂąo como de un rol comunicativo., que sea capaz de generar comunicaciones y/o manifestaciones sociales. Ser seres innovadores y creativos, implicando la analogĂa como lo digital,
Sus trabajos:
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Exposici贸n del taller de creaci贸n de tipograf铆as.
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Exposici贸n de m谩scaras de arte de civilizaciones antiguas.
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Exposici贸n de dibujos del Cementerio General.
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Exposici贸n de 茅poca Feudal.
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Los trabajos que nos han influenciado en nuestra personalidad profesional como alumnos:
Proyecto Editorial “De Copas”: Este proyecto nos permitió crear distintos soportes editoriales gráficos: y a la vez defender nuestro proyecto e ideas ante el público.
Diseño de campañas para multitienda: Esto nos permitió aprender y crear una campaña publicitaria; que sirva de gancho a los posbles clientes de la tienda.
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Proyecto de Marketing Casa Silva: Esto nos permitió diseñar una imagen e identidad corporativa al producto que queremos publicitar (Botella de vino), Así comprender, como diseñar algo sencillo y que sea practicó e duradero al consumo del publico objetivo.
Diseño de portada comic: Aquello nos permitió a aprender sobre el fascinante mundo del comic, y crear una historia mediante personajes de tu propia creación; y además construir tu propia línea grafica e ilustrar con tu estilo autentico.
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Diseño publicidad vial:
Creación de herramientas graficas para el comienzo de un trabajo: Aquí nos ayudo a construir nuestras propias herramientas para comenzar nuestros futuros trabajos. Y además crear una línea grafica propia y única para ellas.
Con esto aprendimos a saber cómo y dónde diagramar nuestra publicidad para generar una mejor interacción con el público objetivo y así llegar mejor el mensaje. Y a crear nuestro propio e innovador nuevo soporte grafico.
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Afiches consultorio Pirque: Esta campa帽a nos ayud贸 a poder transmitir un mensaje, que sea para solucionar problemas de la gente tanto para empatizar como educar.
Regalos publicitarios: Con esto comprendimos como la imagen corporativa e publicidad es fundamental para el posicionamiento de la Empresa en el Mercado. A parte, pudimos crear innovadores regalos publicitarios para los futuros clientes.
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Afiche Desarrollo Sustentable: Mosaico: Con esto demuestra que el Diseño grafico, No solo abarca el comunicar y solucionar problemas e necesidades; sino también el de transmitir mediante las imágenes emociones y pensamientos con el arte..
El diseño grafico puede abarcar una inmensidad de temas; sin ninguna barrera para su aprendizaje, también plantear distintas soluciones graficas para transmitir un mensaje claro y pregnante. Y a la vez mover masas.
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Afiche Dalí: Otro ejemplo de que el diseño grafico puede complementarse con el arte y los sentimientos.
Infografía: Aquí un ejemplo de que el diseñador puede tener rol de agente comunicacional, tanto de su entorno como el acontecer noticioso de actualidad como del pasado.
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Papelería corporativa:
Volante inmobiliaria: Otra muestra de que el Diseño Grafico puede informar sobre acontecimientos y sucesos........
Gracias a esto podemos diagramar de una forma más optima; y además diseñar alguna papelería para identidad más innovadora e moderna; capaz de satisfacer las necesidades de los clientes.....
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Afiche de Corporación Nuestros Hijos: Un ejemplo de que el diseño también tiene un rol social, aquí comunicando la necesidad y problemática que sufren los niños con cáncer.
Tercer capitulo: Fotosíntesis 8 0
ALUMNOS DESTACADOS:
A
continuación les presentaremos un extracto bibliográfico, de 3 alumnos que han marcado su historia en la Escuela de Diseño del AIEP. Haremos referencias de ellos para que sean un ejemplo a seguir en el futuro, para que los alumnos nuevos tomen conciencia de que el esfuerzo y perseverancia no lo es todo; sino también ser pacientes y tener carácter frente a las problemáticas que depara la vida.
Los que hemos destacado son los siguientes: - Alonso Salazar - Philipe Carrera - Marcelo Espinoza Así por orden...........
A
lonso Salazar
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-Ex alumno de Diseño Gráfico, su especialidad es la Ilustración y la pintura. Desde niño siempre le ha encantado el dibujo, aunque él tenia un amigo, el cual era mucho mejor, que el, pero el no dejo de practicar, y con mucha perseverancia y esfuerzo, todos los días dibujando con paciencia para sacar lo mejor de sí mismo, ahora es ilustrador y diseñador gráfico. Ahora él tiene varios proyectos, uno de ellos es la ilustración, especialmente los comics y ha llegado tan lejos que ha ilustrado para el juego de cartas de estrategia Mitos y Leyendas. e potadas de revistas como Cazar y pescar.
En esta imagen Alonso Salazar dando una charla a los alumnos de segundo año de la Escuela de Diseño de Providencia.
Esta es la portada de la revista “Cazar y pescar” con una ilustración hecha por el mismo.
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Sus trabajos:
Esta es una ilustraci贸n con acuarela, para una enciclopedia de animales.
Esta es una ilustraci贸n con oleo, de la modelo Pamela Anderson.:
Estos son personajes de uno de sus comics.,.
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Esta es una ilustración con acuarela, para una obra de teatro para niños.
Aquí una ilustración del futbolista Marcelo Salas. Acá ilustró una carta para el juego Mitos y Leyenda.
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P
hilipe Carrera:
- Fue ex alumno de la sede Rancagüina, es diseñador grafico e muralista, con especialidades en el arte callejero o pintura urbana, mas conocida como el Grafiti el cual ha sido su afición desde que era pequeño y hasta ahora ha perfeccionado su arte favorito, no solo por oficio sino como pasión;; también se desempeña como aerógrafo en autos y torres de computador, A la vez crea adhesivos con diseños para notebooks - Ha ganado 2 veces la Fondart, con arte urbano.
Aquí un mural de Philipe; la esencia de él. Ha pintado murales para discoteques, panaderías, sitios eriazos, etc.
Sus trabajos:
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En estas imĂĄgenes, muestran sus aerografĂas en carrocerĂas de autos e torres de computador.
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Otra muestra de sus aerografías en torres de computador.
Aquí adhesivos con diseño creados por él..
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M
arcelo Espinoza:
- Ex alumno de la escuela de diseño de Rancagua y docente por estos tiempos,; su especialidad es el diseño editorial, la publicidad y conoce bastante sobre sistemas de impresiones. Cuando pequeño su afición fue la música, hasta que formo su propia banda de rock, pero por los giros y obstáculos que depara el destino, lo aparto de su vida. Ya al salir del colegio tenía 2 opciones para seguir en su vida: La música y el dibujo, Por ello decidió ir a Valdivia a estudiar Ingeniería en acústica; pero aquello no fue lo que el buscaba. Ya dejando de lado su afición por la música, da la prueba de aptitud acádemica, sin saber que otra oportunidad le deparaba el destino; decide estudiar Diseño Grafico en Valaparaíso, sin saber de lo que trataba esta carrera.
Durante ese tiempo su familia sufrió una repentina crisis económica, y tuvo que congelar sus estudios.. Despues de superado este inconveniente, vuelve a retomar sus estudios, pero dirigiéndose a Rancagua a estudiar, sin saber las grandes oportunidades que se le iban a abrir. El conocía los programas de diseño y trato de aprender mucho de ellos..
Fue buen estudiante, en eso conoce a la docente Silvana Moroni, que observaba grandes rasgos del alumno. y fue un pilar muy fundamental en el. Se titulo de Técnico en Diseño Grafico, con un excelente promedio un 6,8; ya terminado sus estudios, la profesora Silvana creyendo en sus capacidades le ofrece distintas oportunidades laborales.
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Entra a la agencia de publicidad vial llamada “POP”, en el cual trabajo durante bastantes años, entrando como un diseñador mas, pero con su fuerza e creatividad convirtiéndose luego en el Director de Arte de aquel agencia., relevando poco a poco durante años a la agencia,, mejorándola no solo como una simple agencia; sino también como una productora que llego hasta a hacer comerciales en la televisión. Luego unos después la profesora Silvana lo contacta de nuevo para que prestara servicios como docente de la escuela de diseño en Rancagua, lo cual fue aceptada por el, pero según su versión fueron días difíciles y duros., aplico y enseño lo que había aprendido en la agencia a sus alumnos, tenia 5 módulos. También trabajo en una agencia llamada Mosaico, con su polola lo cual los 2 eran diseñadores, el primer año fue bastante bueno; pero al segundo año termina la sociedad por estres por problemas de reparticon de dinero.
Luego vuelve a la agencia de diseño POP, después de un problema con su jefe, reflejando creatividad en sus nuevas ideas. Ahora solamente se dedica a ser docente, en la sede de Providencia y en Rancagua, y es catalogado por la profesora Silvana como el mejor alumno.
Sus trabajos:
Afiche para una expo Tatoo, para un amigo.
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Volante para Condominios Plaza de Triana.
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Dise単o ropa corporativa a la agencia de publicidad vial LGD Medios. Tiro para el Observatorio Machali.
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Diseño imagen corporativa a Vivero el Tambo.
Diseño línea grafica para restaurant de comida rápida Deleite.
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Diseño imagen corporativa e publicidad, especialmente cátalogos a Casa Zúñiga.
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Hizo volantes de Rosen para Casa Zúñiga.
Hizo volantes para Clínica Isamedica.
Este ha sido un pequeño extracto de todos sus proyectos...........
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S
ilvana Moroni
-Ex alumna de la Escuela de Rancagua - Es docente - Es Directora Nacional de Diseño Grafico de las Escuelas del AEIP. - Su especialidad es la Identidad corporativa. En el 2006 es Jefa de la carrera, dejando los malos de lado la mala administración en la carrera, instaurando una innovadora metodología de aprendizaje y trabajando su gran grupo de confianza, sacaron adelante el desarrollo de la Escuela. La Jefa de carrera que en Marzo del 2008, Fue Directora Nacional de la carrera y revolución la Escuela de diseño de Providencia a la cual le dio giro a la modernidad y adaptarse al tiempo y a la tecnología, Buscando la esencia del diseño tanto análogo como digital; dejando así a la escuela en gran jerarquía educacional en la carrera en el Mercado y mejor mirada e aceptada..
Estudiar diseño según ella fue por olfato. ¿Que la motivo a ser Docente? - La vida segun ella,, dice: Su guía fue Marta Ibañez quien vio sus dones, dice: “Que de los alumnos se puede aprender mcho”.
Su impresión de la escuela, ella dice: Es la mejor, lo siente como suya, mantiene muchos lazos afectivos tanto como alumnos como profesores; tabién dice “Que se debe enseñar para asi conquistar el mundo con lo aprendido”
Colofón técnico
Integrantes e Actividades: -
Julio Palma: Redactador. Nicolas Camilo: Editor de imágenes. Andy Espinoza: Diagramador. Jaime Moreno: Ilustrador.
Tipografía empleada: - Bellerose . Software empleado: - Indesign CS3.
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Glosario Orientación Espacial: Se refiere a la ubicación del objeto en el espacio o plano a diagramar.
representen el contenido del poema, a través de formas casi dibujadas.
Peso visual: Es la densidad relativa o la validez aparente de los elementos de diseño. Este depende de la ubicación, forma y color del elemento.
CYMK: Modelo de color básico para la Impresión, los cuales son Amarillo, Magenta, Cyan y Negro.
Diagramación: Distribución armónica o equilibrada de los elementos, con tal que sea coherente, clara y ordenada. Visualización: Es la cualidad que permite discriminar rápida y eficazmente una forma, refiriéndose a un problema de contraste de un color con otro. Legibilidad: Es la cualidad que permite leer eficazmente un texto. Transparencia del significado: Se refiere a la capacidad que tiene un icono de permitir de entender fácilmente el contenido, este se logra con una buena elección de rasgos pertinentes. Rasgos pertinentes: Es una representación real, de elementos básicos que sean reconocidos por el receptor. Coherencia formal: Se refiere a la estandarización de los elementos que en su conjunto constituyen la apariencia formal del mensaje. Anagrama: Conjunto de formas o figuras que sirven de representación grafica a una marca comercial. Esta no usa caracteres alfabéticos. Ambigrama: Es una palabra escrita con algún tipo especial de simetría, se lee tanto al derecho como a la izquierda; incluso al voltearlo. Caligrama: Es un texto, generalmente poético, con la disposición de que las palabras
RGB: Modelo básico de color para pantallas de computador, es una síntesis aditiva basada en el Rojo, Verde y Azul. Formato un Mercurio: 110 x 77 cm. Formato Hoja Carta: 21,5 x 27,5 cm. Formato Tarjeta de Presentación: 5,5 x 9 cm. Número de Oro o Numero Áureo: 1,618 es la división matemática, la cual logra la mejor proporción de un elemento en el espacio, para mejor percepción del mensaje al receptor. Marca Registrada : Se abrevia con un círculo y una erre mayúscula o alta adentro, es cualquier símbolo registrado legalmente para identificar de manera exclusiva un producto comercial. Marca: Es un sistema de súper signos, este trata de pregnar al receptor, se dice que es un Signo Estimulo, o sea este causa un estimulo al receptor, la cual asocia ideas mediante el sistema psicológico, lo cual lleva la clasificación de asociatividad en el receptor. Genesa: Es el estudio, análisis y aplicación de los elementos y estructuras de las formas que contribuyen a la estilización de la misma sin que esta pierda su esencia, se asocia a la palabra Génesis o sea Principio o Origen. Lenguaje Visual: Es la base de la creación del diseño, se puede trabajar sin un conocimiento de reglas y conceptos solo por gusto personal y sensibilidad pero reflejara poca organización visual.
Elementos que forman el lenguaje visual: Este carece de leyes, pero son 4 grupos: A. Conceptuales: No son visibles, no existen de hecho; sino que parecen estar presentes y son: Punto, Línea, Plano y Volumen. B. Visuales: Cuando los elementos conceptuales se hacen visuales: Forma, Medida, Color y Textura. C. De Relación: En este gobierna la Ubicación y la Interrelación de las formas en un diseño, algunos pueden ser percibidos, como la Dirección y la Posición; y otros pueden ser sentidos como el Espacio y la Gravedad. D. Prácticos: Subyacen el Contenido y el alcance de un diseño, son Representación, Significado y Función. Comunicación Visual: Es todo lo que nuestros ojos ven, imágenes que tienen distinto valor, según el contexto en el que se encuentra, para dar información diferente. Elementos del Mensaje Visual: Se puede dividir en 2 partes; una es la Información, propiamente dicha, y la otra es el soporte visual, la cual es el conjunto de elementos que hacen visible el mensaje, todas aquellas partes que se toman en consideración y se analizan, son: Textura, Forma, Estructura, Modulo y Movimiento. Semiología: Es la ciencia que estudia el significado de los signos, símbolos y establece la Semiótica. Que es la teoría lógica general de sistemas dentro de la comunicación visual. La Semiótica regula la asignación consciente y especializada de los significantes a un repertorio de significados preestablecidos. El principal problema dentro del diseño grafico es la mala organización de los elementos y esto es cuando sus elementos responden a contenidos semánticos y códigos contrarios.
Dimensiones de la Semiótica: Se divide en 3 partes: Semántica, Sintáctica y Pragmática.. Semántica: Es el estudio de relación entre los gráficos y su significado explicito de acuerdo a la función que realice; su meta principal es el análisis de los conceptos, que responde a ¿Por qué?, ¿Qué? y ¿Para que? .De aquí surgen algunas constantes como el Significante, el Significado y la Función. Significante: Es el elemento portador de un concepto, se clasifica en icono, denota un sujeto simple tiene un significado directo y simbólico, representa una forma real y conocida. Significado: Es el mensaje que contiene un significante. Función: Es el objetivo para el cual Sintáctica: También llamada “Sintaxis”, es el estudio o análisis de la forma como tal, para entender su expresión denotativa en cuanto a imagen y en cuanto a relación con otras imágenes. Los valores sintácticos expresivos son Punto, Línea, Dirección, Color, Textura, Proporción, Dimensión, Equilibrio y Movimiento. A. Pragmática: Estudia la relación entre los significantes (Imágenes) y los interpretes (Personas), trabaja en 3 aspectos: 1. 2. 3.
La pertenencia y potencialidad de las expresiones. El significado como consecuencia. Las actitudes del intérprete. Estos evitan posibles confusiones en la interpretación de los que expresa visualmente ya que la percepción por parte de 2 personas diferentes en la interpretación de una imagen hacen necesario que los
gráficos utilizados sean precisos, claros y exactos en sus contenidos.
¿ Para que sirve el Proceso de composición?
Es el paso mas importante en la resolución del problema visual, marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Consiste en adecuar distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado, combinándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de poder aportar un significado. para transmitir un mensaje claro al receptor.
visual más eficaz para impresionar al observador y crear una respuesta. ntérprete. Estos evitan posibles confusiones en la interpretación de los que expresa visualmente ya que la percepción por parte de 2 personas diferentes en la interpretación de una imagen hacen necesario que los gráficos utilizados sean precisos, claros y exactos en sus contenidos. Jerarquía: Es ordenar elementos gráficos de una pieza grafica, haciendo que a este se le de mas importancia, para poseer la atención del receptor
¿Cuáles son las referencias que afectan la percepción en el proceso de composición?
Ley de movimiento: La desviación de la posición normal acentúa la tensión visual. (El observador conoce la posición normal del objeto) Ej: Enderezar un cuadro.
Equilibrio, Tensión, Atracción, Agrupamiento y Color.
Verificación: Es cuando el mensaje es codificado claramente.
¿Qué es Equilibrio?
Percepción visual: El hombre adquiere conciencia de si mismo y del mundo que le rodea por medio de sus sentidos, a partir de sus estímulos recogidos por los sentidos el hombre “descubre, organiza y recrea” la realidad, adquiriendo conciencia de ella por medio de la percepción.
La influencia psicológica y física mas importante sobre la percepción humana es la necesidad de equilibrio del hombre, se da de forma intuitiva. En la expresión visual este proceso de estabilización impone a todas las cosas vistas y planeadas un “eje” vertical con un referente secundario horizontal; entre los 2 establecen los factores estructurales que miden el equilibrio. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad, se tendrá que analizar que es lo que se quiere transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada. ¿Qué es Tensión? Es la falta de equilibrio, de regularidad y de estabilidad de la forma que cuando esta presente es un factor desorientador para el receptor del mensaje; sin embargo es el medio
Visión Holística: Es una visión integradora del entorno. Tipografía Palo Seco con Serif: Ej : A.
Nuestra memoria tematica, esta ligada a servir como una herramienta grafica a las futuras generaciones y estudiantes de Diseño Grafico, para su aprendizaje y funcione como método técnico para solucionar problemas de diseño tanto comunicacional como para satisfacer las necesidades y problematicas de sus futuros clientes.