From the mechanical era to the age of information

Page 1

Από τη Μηχανική εποχή στην εποχή της Πληροφορίας


Άγγελος Φλώρος

Από τη μηχανική εποχή στην εποχή της πληροφορίας Σύγχρονα μεθοδολογικά εργαλεία για αρχιτέκτονες

Fun Palace,

Cedric Price, UK, Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal

"It was well into the detailed design of the project that, at an alcohol-inspired brain-storming session off Times Square in 1962, we decided on the name Fun Palace for our shortlife conglomerate of disparate, free-choice, free-time, voluntary activities, planned as a public launching-pad rather than a Mecca for East London." Cedric Price, από την ομιλία στην Architectural Association, AA Files 19 (Spring 1990), σ. 32.

Cedric Price

Joan Littlewood

(1934-2003)

(1914-2002)

Βρετανός αρχιτέκτονας, εκπαιδευτικός και συγγραφέας.

Βρετανίδα θεατρική σκηνοθέτιδα, ιδρύτρια του Theatre Workshop.

1

2


Από το υλικό στο λογισμικό Η δεκαετία του ’60 σημαδεύτηκε από τη μετατόπιση της αρχιτεκτονικής από το «Εργαλείο» (tool) στο «Σύστημα» (system). Είναι η εποχή όπου το «σύστημα» διαφοροποιείται από το «εργαλείο» και η αρχιτεκτονική μετατοπίζεται στον χώρο των διευρυμένων πεδίων. Ο διαχωρισμός ενός ελεγχόμενου (controlled) από ένα ελέγξιμο ή ανακλαστικό περιβάλλον (controllable ή responsive environment) γίνεται κρίσιμος. Στην πρώτη περίπτωση ο χρήστης διαθέτει μία μικρή γκάμα περιβαλλοντικών επιλογών, τις οποίες ενσωματώνει σε ένα πρότυπο μοντέλο, που τον βοηθάει να πραγματοποιήσει αυτό που θέλει να κάνει. Αντίθετα, στην περίπτωση ενός ελέγξιμου πεδίου, ο χώρος θα μπορούσε ανά πάσα στιγμή να μετασχηματιστεί και να ενσωματώσει οποιαδήποτε επιθυμία ή ανάγκη του χρήστη.

Τo σημαντικότερο έργο που χαρακτηρίζει την αρχιτεκτονική μίας ολόκληρης εποχής, αυτήν της δεκαετίας του ‘60 είναι το έργο του Cedric Price1 «Fun Palace». Το συγκεκριμένο έργο εισάγει για πρώτη φορά έννοιες παραμετροποίησης του κτιριολογικού προγράμματος και ενσωμάτωσης όλων των επιθυμητών δραστηριοτήτων στον ίδιο χώρο. Ο Price «δημιουργεί ένα περιβάλλον σχεδιασμένο για το τι μπορείς να κάνεις μετά» (Niegel Whiteley). Το συγκεκριμένο project αποτέλεσε σταθμό για την αρχιτεκτονική ανακλαστικών περιβαλλόντων. Στην περίπτωση αυτή ο αρχιτέκτονας απομακρύνεται από την αναζήτηση της μορφής και διεκδικεί για τον εαυτό του το ρόλο του εμψυχωτή δυνατοτήτων. Υποκινεί συνεχείς χωρικές εναλλαγές λειτουργιών ως διακομιστής (provider) ευκαιριών για την εμπειρία, αλλά και την αλλαγή. To 1964 o Cedric Price συγκροτεί μία διεπιστημονική ομάδα για την στελέχωση επιτροπών που αναλαμβάνουν τον προγραμματισμό του εγχειρήματος. Κάθε επιτροπή ήταν υπεύθυνη για την ανάπτυξη μιας συγκεκριμένης πτυχής του έργου, όπως η κατασκευή, ο προγραμματισμός, η κοινωνιολογία, και η κυβερνητική. Ο Price και η Littlewood2 συμφώνησαν να διευθύνει ο Gordon Pask3 την Κυβερνητική Επιτροπή του Fun Palace, η οποία έγινε η πιο ισχυρή από τις ομάδες συμβούλων. Ο Pask συνέταξε τις πρώτες σκέψεις του για το έργο ένα χειρόγραφο με τίτλο, «Προτάσεις για ένα κυβερνητικό θέατρο», στο οποίο το θέατρο ορίζεται ως μεταφορά πληροφοριών και μετα-πληροφοριών (post-information), χρησιμοποιώντας την απόκριση του κοινού από τη διάδραση. Οι μελέτες του Pask βοήθησαν την ανάπτυξη νέων δεδομένων που συσχετίζουν το διαμορφωμένο περιβάλλον με δυνατότητες προσαρμογής σύμφωνα με τις ανάγκες των χρηστών και της κοινωνίας. Το Fun Palace αποτέλεσε το project κλειδί για τη μετατόπιση της αρχιτεκτονικής από το «εργαλείο» στο «σύστημα», από το υλικό (hardware) στο λογισμικό (software), ή από τη μηχανική εποχή στην εποχή της πληροφορίας ή τη «Δεύτερη Μηχανική Εποχή», σύμφωνα με τον Reyner Banham. O Banham προφητικά αναγνώρισε το νέο ρεύμα ως συνέχεια της «Πρώτης Μηχανικής Εποχής», θέλοντας να επισημάνει τις διακριτές διαφορές της νέας αρχιτεκτονικής.

Gordon Pask (1928-1996) Βρετανός ψυχολόγος, έγινε γνωστός για τις μελέτες στον τομέα της κυβερνητικής.

3

Βιβλιογραφία Norbert Wiener (1948) Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine: MIT Press (1965) Reynar Banham (1960) Theory and Design in First Machine Age, London: Architectural Press Hadas A Steiner (2009) Beyond Archigram, Routledge, NY Hillier B. Hanson J (1984) The social logic of space, Cambirdge, UK James P Carse (1986) Finite and infinite games, The Ballentine Publishing Group, NY Daniel W Hillis (1999) The pattern on the stone, Basic Books, NY Γιάννης Πεπονής (1997) Χωρογραφίες, Εκδόσεις Αλεξάνδρεια, Αθήνα

35


Πληροφορία, το αόρατο αντικείμενο ­­- Δίκτυο: το νέο μέσο Η πληροφορία και συγκεκριμένα η πληροφορία κοινωνικού περιεχομένου σε συνδυασμό με την αλματώδη ανάπτυξη της τεχνολογίας έγινε πεδίο μελέτης για πολλούς νεωτερικούς αρχιτέκτονες τη δεκαετία του ‘60. Πενήντα χρόνια μετά, η μετατόπιση της αρχιτεκτονικής από το εργαλείο στο σύστημα είναι πλέον γεγονός. Η διαχείριση της πληροφορίας έγινε κυρίαρχο αντικείμενο στις αρχιτεκτονικές συνθέσεις, στην οργάνωση χώρου και στον σχεδιασμό γενικότερα. Η επιστήμη των ηλεκτρονικών υπολογιστών βοήθησε την ανάλυση και επεξεργασία πολύπλοκων δομών από δεδομένα. Μαθηματικές συναρτήσεις διαχειρίζονται την πληροφορία, ενώ γενετικοί αλγόριθμοι την ενσωματώνουν παρέχοντας στο σχεδιασμό πολλαπλές δυνατότητες παραμετροποίησης του τελικού προϊόντος, μετατρέποντας τον σχεδιασμό ενός αντικειμένου σε σχεδιασμό ενός συστήματος πλήρους λειτουργίας. Τη δεκαετία του ΄70 ο Nicholas Negroponte ιδρύει στο MIT το Architectural Machine Group. Σκοπός του εργαστηρίου είναι να βγάλει την τεχνολογία από την εσωστρέφεια της. Να μεταμορφώσει ένα πίνακα ελέγχου σε ένα αμφίδρομο επικοινωνίας χρήστη/μηχανής. Το εργαστήριο στελεχώνεται από μηχανικούς, αρχιτέκτονες, ψυχολόγους και άτομα από διάφορα γνωστικά αντικείμενα. Ενσωματώνει στο προσωπικό του, τον αρχιτέκτονα Yona Friedman που έγινε γνωστός στη Διεθνή κοινότητα αρχιτεκτόνων από τις ουτοπικές μελέτες για τη κινητική τρισδιάστατη μεγαπόλη. Ο Friedman οδηγείται στη δημιουργία της Flatwritter, μίας γραφομηχανής ικανής να συνθέτει κατόψεις, λαμβάνοντας υπόψη παραμέτρους οι οποίες τέθηκαν στο σύστημα. Επίσης χρησιμοποιεί τον Gordon Pask για τις γνώσεις του στον τομέα της Κυβερνητικής. Αυτό που θέλει να ορίσει ο Negroponte, είναι τα δεδομένα που θα είναι ικανά να διαμορφώσουν την μετάβαση από τη Βιομηχανική Επανάσταση στην Εποχή της Πληροφορίας. Οι προσπάθειές του οδηγούνται στην εφεύρεση ενός νέου μέσου, που είχε γίνει ήδη γνωστό από την εποχή του ηλεκτρισμού, το Δίκτυο.

36

Το δίκτυο δημιουργήθηκε αρχικά για την προώθηση και εξάπλωση του επικοινωνιακού συστήματος. Η φύση του είναι αποκεντρωτική και όχι συγκεντρωτική. Το σιδηροδρομικό δίκτυο της βιομηχανικής επανάστασης απαιτούσε κεντρικούς σταθμούς και μεγάλα αστικά κέντρα. Τα οδικά δίκτυα ήταν ιεραρχημένα, ανάλογα με τους πόλους τους οποίους συνέδεαν και εφάπτονταν σε γραμμικά/συνεχή οργανωτικά μοντέλα. Ο ηλεκτρισμός αντίθετα διαμόρφωσε το δίκτυο ανεξάρτητα από μεγέθη ή χωρικά μοντέλα. Το ηλεκτρικό δίκτυο ήταν παρόν σε κάθε κτιριακή μονάδα ή μονάδα κατοίκισης ανεξάρτητου χώρου ή μεγέθους. Το ραδιόφωνο, η τηλεόραση και γενικότερα τα ηλεκτρικά δίκτυα, είναι το ίδιο διαθέσιμα παντού, δίχως εξαιρέσεις, «επιτρέποντας την ασυνέχεια και ποικιλία στην οργάνωση χώρου». Το δίκτυο εισάγει μία νέα κλίμακα ως μέθοδο για την αντιληπτική οργάνωση του: Τη μονάδα και το σύνολο. Το περιεχόμενο ενός δικτύου χαρακτηρίζεται από ένα δίπολο, το Ατομικό και το Συλλογικό, όπως συναντάται στις κοινωνικές δομές. Είναι αυτό που πολλά χρόνια αργότερα αποκαλεί ο Backminster Fuller το «Τοπικό» (local insances) και το «Σύμπαν» (Universe). Βιβλιογραφία Backminster Fuller (1986) Synergetics Dictionary: The Mind of Backminster Fuller, Applewhite, NY William J Mitchell (1996) City of bits, MIT Press, MA Nicholas Negroponte (1976) Soft architecture machines, MIT Press, MA William W Braham (2007) Rethinking Technology (συλλογή κειμένων), Routledge, NY Ned Rossister (2006) Organized networks, Nai Publications, Rotterdam Lev Manovich (2001) The language of new media, MIT Press, MA Marshall Mc Luhan, Quentin Fiore (1968) War and Peace in the Global Village, εκδ. Bantam, NY Marshall McLuchan (1964), Understudying Media, Routledge, NY Paul Virilio (2000) Η πληροφοριακή βόμβα, Εκδόσεις Νησίδες, Αθήνα Manuel Castells (2001) The internet galaxy, Oxford, NY: Oxford University Press, σελ. 207-246


37

The Flatwritter: choice by computer

Yona Friedman Με τη «γραφομηχανή» Flatwritter δίνεται η δυνατότητα στους ιδιώτες να επιλέξουν και να τυπώσουν τις προτιμήσεις τους για τη μελλοντική κατοικία. Ο χρήστης μπορεί να τοποθετήσει την κατοικία σε ένα σύστημα δικτύων και υπηρεσιών και ενημερώνεται για τις συνέπειες των ενεργειών του.


38

Παλμός Άγγελος Φλώρος Μηχανή αναπαράστασης αεροπορικών και ακτοπλοϊκών δρομολογίων των νησιών του Αιγαίου Πελάγους. Η εγκατάσταση Παλμός δημιουργήθηκε για λογαριασμό της Ελληνικής Συμμετοχής στην Biennale Αρχιτεκτονικής της Βενετίας το 2006. Τα δεδομένα θα μπορούσαν να είναι σε πραγματικό χρόνο.


39


40

Tools

John Maeda Η σύγκριση ψηφιακών και αναλογικών εργαλείων καθίσταται αναπόφευκτη. Κάθε νέα τεχνολογία φροντίζει να ενσωματώνει ως περιεχόμενο μία προηγούμενη τεχνολογία. Η σβηστήρα, το μολύβι, το πινέλο και ο χάρακας δώρισαν στην ψηφιακή τεχνολογία τη λειτουργία τους, για την κατασκευή ενός ψηφιακού περιβάλλοντος σχεδίασης. Από το βιβλίο John Maeda, Maeda@Media


Εργαλεία, συστήματα και μεθοδολογίες σχεδιασμού Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός πάντοτε συνοδευόταν από τη χρήση εργαλείων ή τεχνολογίας που τον βοηθούσαν να αναπτύξει αντίστοιχες μεθόδους για την ολοκλήρωση της σχεδιαστικής φάσης της μελέτης. Αυτά μπορούν να υπαχθούν σε τέσσερις κατηγορίες: α) αναλογικά εργαλεία σχεδιασμού, β) ψηφιακά εργαλεία σχεδιασμού, γ) υβριδικά μέσα σχεδιασμού, δ) υπολογιστική τεχνολογία σχεδιασμού.

Αναλογικά εργαλεία σχεδιασμού είναι οι γραφίδες, αλλά και η εξέλιξή τους όπως οι βαριογράφοι ή οι ραπιδογράφοι. Στα εργαλεία γραφής προστέθηκαν αναλογικά υπολογιστικά εργαλεία της Ευκλείδειας γεωμετρίας, όπως κλίμακα, τρίγωνα, μοιρογνωμόνια, διαβήτες, κ.ά. παρέχοντας τη δυνατότητα στο μελετητή για ολοκληρωμένη αντιμετώπιση ενός σχεδιαστικού εγχειρήματος. Με τη συνέργεια των μέσων γραφής και υπολογισμού ο μελετητής ήταν έτοιμος να αποτυπώσει, να αναπτύξει αλλά και να διαμορφώσει τη σχεδιαστική του πρόταση. Η συγκεκριμένη μέθοδος απαιτούσε γνώσεις παραστατικής και προβολικής γεωμετρίας. Το αδύνατο σημείο της συγκεκριμένης μεθόδου αποτέλεσε η ανάγκη μεταφοράς του συνόλου της μελέτης σε σχέδια, δύο διαστάσεων, από τη στιγμή που η βαρύτητα των σχεδίων αποδιδόταν σε σχέδια όπως η κάτοψη και η τομή. Τα προοπτικά σχέδια ή τα κολάζ είχαν χαρακτήρα αναπαραστατικό και δεν χρησιμοποιούνταν ευρέως κατά τη φάση σχεδιασμού, αλλά κατά την αρχική φάση σύλληψης της ιδέας παράγοντας σκίτσα –υπό την μορφή σκαριφήματος της ιδέας– σε ευτελή συνήθως υλικά, αλλά και κατά την τελική φάση εξυπηρετώντας ανάγκες παρουσίασης της μελέτης. Πολλές μελέτες υλοποιούσαν τη φάση του σχεδιασμού με τη χρήση ισομετρικών μοντέλων που είχαν τον χαρακτήρα διαγράμματος και χρησιμοποιούνταν για την κωδικοποίηση, ανάλυση, ταξινόμηση και αξιοποίηση των παραμέτρων του προγράμματος.

41

Βιβλιογραφία Vassily Kandisky (1992) Σημείο, Γραμμή, Επίπεδο, Εκδόσεις Δωδώνη, Αθήνα John Maeda (2006) Maeda@Media, MIT Press, MA Ludger Hovestadt (2010) ETH Zurich CAAD, Birkhauser, Basel Roberto Bonola (1995) Non-Euclidean Geometry, Dover Publications, NY Matila Ghyka (1977) The geometry of art and life, Dover Publication, NY Bentley Team (2007) Architectural Geometry, Bentley Institute Press, PA


Λαβύρινθος

Κώδικας εφαρμογής γραμμένος στη γλώσσα προγραμματισμού Java για τον σχεδιασμό λαβυρίνθου.

import java.awt.*; import java.applet.*;

/* We will connect it, so remove it from the queue. */ todo[n] = todo[--todonum];

public class Maze extends Applet { int maze[][];

/* Select a direction, which leads to the maze. */ do d = (int) (Math.random () * 4); while ((maze[x + dx[d]][y + dy[d]] & 32) != 0);

public void init () { int x, y, n, d; int dx[] = { 0, 0, -1, 1 }; int dy[] = { -1, 1, 0, 0 }; int todo[] = new int[400], todonum = 0;

42

/* We want to create a maze on a grid. */ maze = new int[20][20]; /* We start with a grid full of walls. */ for (x = 0; x < 20; ++x) for (y = 0; y < 20; ++y) if (x == 0 || x == 19 || y == 0 || y == 19) { maze[x][y] = 32; } else { maze[x][y] = 63; } /* Select any square of the grid, to start with. */ x = (int) (1 + Math.random () * 18); y = (int) (1 + Math.random () * 18); /* Mark this square as connected to the maze. */ maze[x][y] &= ~48; /* Remember the surrounding squares, as we will */ for (d = 0; d < 4; ++d) if ((maze[x + dx[d]][y + dy[d]] & 16) != 0) { /* want to connect them to the maze. */ todo[todonum++] = ((x + dx[d]) << 16) | (y + dy[d]); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] &= ~16; } /* We won’t be finished until all is connected. */ while (todonum > 0) { /* We select one of the squares next to the maze. */ n = (int) (Math.random () * todonum); x = todo[n] >> 16; /* the top 2 bytes of the data */ y = todo[n] & 65535; /* the bottom 2 bytes of the data */

/* Connect this square to the maze. */ maze[x][y] &= ~((1 << d) | 32); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] &= ~(1 << (d ^ 1)); /* Remember the surrounding squares, which aren’t */ for (d = 0; d < 4; ++d) if ((maze[x + dx[d]][y + dy[d]] & 16) != 0) { /* connected to the maze, and aren’t yet queued to be. */ todo[todonum++] = ((x + dx[d]) << 16) | (y + dy[d]); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] &= ~16; } } /* One may want to add an entrance and exit. */ maze[1][1] &= ~1; maze[18][18] &= ~2; } public void paint (Graphics g) { int x, y; for (x = 1; x < 19; ++x) for (y = 1; y < 19; ++y) { if ((maze[x][y] & 1) != 0) /* This cell has a top wall */ g.drawLine (x * 10, y * 10, x * 10 + 10, y * 10); if ((maze[x][y] & 2) != 0) /* This cell has a bottom wall */ g.drawLine (x * 10, y * 10 + 10, x * 10 + 10, y * 10 + 10); if ((maze[x][y] & 4) != 0) /* This cell has a left wall */ g.drawLine (x * 10, y * 10, x * 10, y * 10 + 10); if ((maze[x][y] & 8) != 0) /* This cell has a right wall */ g.drawLine (x * 10 + 10, y * 10, x * 10 + 10, y * 10 + 10); } } }


Ψηφιακός σχεδιασμός και κατασκευή Τα ψηφιακά εργαλεία σχεδιασμού για μεγάλο χρονικό διάστημα εκπαίδευαν την ψηφιακή τεχνολογία στη δημιουργία εργαλείων, αλλά και συστημάτων που σχετίζονται με τον χωρικό σχεδιασμό ή σχεδιασμό αντικειμένων συνδυάζοντας τα μέσα γραφής με υπολογιστικές μεθόδους. Λογισμικά που διαχειρίζονταν διανυσματικά περιβάλλοντα σχεδίασης έγιναν άμεσα αποδεκτά αφού παρείχαν σημαντικές ευκολίες, κυρίως στη διόρθωση ενός σχεδίου, αλλά όχι στον σχεδιασμό. Για χρόνια τα ψηφιακά περιβάλλοντα σχεδίασης χρησιμοποιήθηκαν ως ψηφιοποιητές σχεδίων και δεν είχαν αυτοτελή συνθετικό προσανατολισμό. Το ψηφιακό τρισδιάστατο μοντέλο αποτέλεσε για καιρό ένα υποκατάστατο της μακέτας, έχοντας ως σκοπό την επίτευξη ρεαλιστικών αποδόσεων του μοντέλου. Η χρήση των ψηφιακών εργαλείων δεν διαφοροποίησε τις σχεδιαστικές μεθόδους, απλά τις εμπλούτισε με περιεχόμενο των νέων μέσων.

43

Architecture, Architectural Press, UK

Μαθηματική ανάλυση της στέγης του Βρετανικού Μουσείου (Foster + Partners), από το βιβλίο Kostas Terzidis (2006) Algorithmic

Η τομή στο σχεδιασμό ήρθε με την ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστικών μέσων. Η διαχείριση ενός κτιριολογικού προγράμματος με τη χρήση σύγχρονων υπολογιστικών μεθόδων, έγινε ιδιαίτερα προσφιλής στους φοιτητές αρχιτεκτονικής αλλά και στους αρχιτέκτονες, αφού παρείχε δυνατότητες ανάλυσης περιβαλλοντικών αλλά και λειτουργικών παραμέτρων. Στις μέρες μας, με τη χρήση διαφόρων γλωσσών προγραμματισμού, μπορούμε να σχεδιάσουμε -γράφοντας κώδικα- έναν λαβύρινθο, τόσο σε δύο όσο και σε τρεις διαστάσεις. Η τεχνολογία είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την Αρχιτεκτονική και ιδιαίτερα αγαπητή στους αρχιτέκτονες. Η εστίαση των μελετητών σε ζητήματα ανάλυσης και επεξεργασίας χωρικών ή περιβαλλοντικών δεδομένων, τους βοηθάει να γίνουν πάλι μηχανικοί σε μία εποχή όπου η εξέλιξη της τεχνολογίας υλικών κρίνεται περισσότερο από ποτέ απαραίτητη. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές μας βοηθούν να εστιάσουμε στο πολύπλοκο, και να επεξεργαστούμε σχέδια και μορφές που θα ήταν αδύνατο να υλοποιηθούν μερικές δεκαετίες νωρίτερα. Ο προγραμματισμός και η χρήση αλγορίθμων είναι πλέον απαραίτητα εργαλεία χωρικής ανάλυσης, αλλά και παραγωγής πολύπλοκων μορφών, αφού κατάφεραν να ενσωματώσουν στατικές επιλύσεις του φορέα.

Βιβλιογραφία Kostas Terzidis (2006) Algorithmic Architecture, Architectural Press, UK Lisa Iwamoto (2009) Digital Fabricatation, Princeton Architectural Press, NY Peter Szalapaj (2005) Contemporary Architecture, Architectural Press, Oxford Καλαφάτη Ε, Παπαλεξόπουλος Δ. (2006) Τάκης Χ. Ζενέτος, Εκδόσεις Libro, Αθήνα


1UP Design project Σχεδιασμός και ψηφιακή κατασκευή υποστέγου με τη χρήση της εφαρμογής ανοιχτού κώδικα Processing. O αλγόριθμος βασίστηκε στις παραμέτρους της δομής Voronoi. H κοπή των υλικών πραγματοποιήθηκε με 3D Cutter.

44

Penn State University Το Τμήμα Αρχιτεκτόνων του Πολιτειακού Πανεπιστήμιου της Πενσυλβάνιας (Penn State) προσανατολίζεται στην κατάρτιση των φοιτητών σύμφωνα με τις σύγχρονες απαιτήσεις ενός αρχιτεκτονικού γραφείου ή μίας κατασκευαστικής εταιρίας, ενσωματώνοντας καινοτόμες μεθόδους που προσφέρει η τεχνολογία Building Information Technology στο σχεδιασμό, τη μηχανική, και τις κατασκευές.


Αντικειμενοστραφής σχεδιασμός Ο σχεδιασμός συναντά ένα νέο μέσο, μία μέθοδο που βοηθάει τον μελετητή να προσεγγίσει πολύπλοκα και πολύπλευρα ζητήματα. Ο αντικειμενοστραφής σχεδιασμός είναι ιδιαίτερα οικείος σε μηχανικούς πληροφορικής. Στις μέρες μας ο μηχανικός πληροφορικής γίνεται αναπόσπαστο μέλος της ομάδας των κατασκευών. Ως ειδικός συνεργάτης βοηθάει τους αρχιτέκτονες μελετητές στην κατανόηση της γραμματικής και του συντακτικού της νέας οικοδομικής τεχνολογίας. Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ορίζεται ως «Mεθοδολογία ανάπτυξης προγραμμάτων, υποστηριζόμενη από κατάλληλες γλώσσες προγραμματισμού, όπου ο χειρισμός σχετιζόμενων δεδομένων και των διαδικασιών που επενεργούν σε αυτά γίνεται από κοινού, μέσω μίας δομής δεδομένων που τα περιβάλλει ως αυτόνομη οντότητα με ταυτότητα και δικά της χαρακτηριστικά. Αυτή η δομή δεδομένων καλείται αντικείμενο και αποτελεί πραγματικό στιγμιότυπο στη μνήμη ενός σύνθετου, και πιθανώς οριζόμενου από τον χρήστη, τύπου δεδομένων ονόματι κλάση. Η κλάση προδιαγράφει τόσο δεδομένα όσο και τις διαδικασίες οι οποίες επιδρούν επάνω τους». wikipedia O αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ήρθε για να αντικαταστήσει τον δομημένο προγραμματισμό. Ο σχεδιασμός, βασίζεται στη διαχείριση των ιδιοτήτων που χαρακτηρίζει τα αντικείμενα. Κάθε αντικείμενο ορίζεται από τις παραμετροποιήσιμες ιδιότητες τις οποίες φέρει. Όπως στο αρχιτεκτονικό σχέδιο, ή στο τρισδιάστατο μοντέλο, η βασική λειτουργία στην οποία βασίζεται και ο αντικειμενοστραφής σχεδιασμός είναι η πράξη της αφαίρεσης. Για κάθε αντικείμενο ορίζονται κάποιες παράμετροι που καθορίζουν την ταυτότητά του. Αυτές αριθμητικά δεν είναι άπειρες, είναι πεπερασμένες και σχετίζονται άμεσα με το πρόγραμμα που καλούνται οι μελετητές να υλοποιήσουν. Επίσης, εκτός από τις παραμετροποιήσιμες ιδιότητες υπάρχουν και κάποιες που είναι σταθερές. Η επεξεργασία των παραμέτρων γίνεται με τη βοήθεια αλγορίθμων που αναλαμβάνουν τους σύνθετους υπολογισμούς. Το τελικό αποτέλεσμα εξαρτάται από τον μελετητή που θέλει να ισορροπούν αισθητικές, περιβαλλοντικές και λειτουργικές παράμετροι. Ο παραμετρικός σχεδιασμός σε συνδυασμό με την εξέλιξη των λογισμικών εφαρμογών CAD/CAM οδήγησαν στην ανάπτυξη νέων εφαρμογών παρέχοντας μεγαλύτερη ελευθερία στη διαχείριση και οργάνωση ενός αρχιτεκτονικού έργου από τη φάση του σχεδιασμού μέχρι την ολοκλήρωση του έργου. Τα λογισμικά αυτά εμφανίζονται με το όνομα BIM (Building Information Modeling ή Management) τα οποία καλούνται να διαχειριστούν το μοντέλο ως μία διαδικασία παραγωγής και ελέγχου κτιριακών δεδομένων σε όλο τον κύκλο της κατασκευής. Ενσωματώνουν στον τρισδιάστατο σχεδιασμό δεδομένα χωρικής ανάλυσης, περιβαλλοντικής ποιότητας, λειτουργικών απαιτήσεων παραμετροποιώντας «ευέλικτα» τμήματα της κατασκευής. Ο σχεδιασμός παραμένει ανοιχτός μέχρι και τη φάση της κατασκευής για κάθε μεταβλητή/παράμετρο που έχει ληφθεί υπόψη. Η συγκεκριμένη διαδικασία είναι καθ’ όλα αντιστρέψιμη. Η μέθοδος ΒΙΜ βρίσκει τη σωστή εφαρμογή σε μεγάλα και σύνθετα project πετυχαίνοντας μεγαλύτερο έλεγχο της κατασκευής, αφού το σύνολο των μηχανικών δουλεύει πάνω σε ένα αρχείο, γεγονός που επιτυγχάνει μεγάλη οικονομία στη φάση του σχεδιασμού. Το τρισδιάστατο μοντέλο χρησιμοποιείται ως προσομοιωτής του πραγματικού. Βιβλιογραφία Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides (1995) Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley Finith Jernigan (2007) BIG BIM little bim, 4Site Press Dana K. Smith, Michael Tardif (2009) BIM: A Strategic Implementation Guide for Architects, Engineers, Constructors, and Real Estate Asset Managers, Wiley Willem Kymmell (2008) BIM: Planning and Managing Construction Projects with 4D CAD and Simulations, McGraw-Hill Professional Λογισμικά Rhinoceros, http://www.rhino3d.com/ Grasshopper, http://www.grasshopper3d.com/ Solidworks, www.solidworks.com/

Τεχνολογία Ψηφιακής Κατασκευής ΕΤΗ Zurich, http://www.dfab.arch.ethz.ch/ 3D Printer, RepRap, http://reprap.org/ Open Source Hardware, TAPR Open Hardware License

45


Αναπαραστάσεις Ένα σημαντικό κεφάλαιο στο σχεδιασμό αποτελεί η αναπαράσταση, αναπόσπαστο εργαλείο από την Αναγέννηση μέχρι τις μέρες μας. Ο Andrea Brunelleschi4 σύμφωνα με τον βιογράφο του Antonio Manetti, ανακάλυψε την προοπτική ενός σημείου φυγής (περίπου το 1425), την εποχή της Αναγέννησης. Το σημαντικό στοιχείο που πρόσφερε η προοπτική ήταν η ενσωμάτωση της ανθρώπινης οπτικής στο σχεδιασμό, αλλά και η ένταξη του σχεδιασμένου αντικειμένου ή κτιρίου στο περιβάλλον του. Από την εποχή της Αναγέννησης οι αναπαραστατικές μέθοδοι δεν εμφάνισαν δομικές διαφοροποιήσεις, προσαρμόζονταν στις εικαστικές τάσεις τις εποχής αλλά και της παρεχόμενης τεχνολογίας.

46

Filippo Brunelleschi

(1377-1446)

Αρχιτέκτονας και μηχανικός της Ιταλικής Αναγέννησης.

4


Οι πατέρες της Προοπτικής, 210 εκ. x 42 εκ., (αρχές 15ου αιώνα). Ξύλινο τελάρο, αποδίδεται πιθανότατα στον Paolo Uccello, Mουσείο του Λούβρου, Εικονίζονται οι: Antonio Manetti, Donatello, Paolo Uccello, Tommaso Masaccio, και Filippo Brunelleschi (από αριστερά στα δεξιά). Αξιοσημείωτο παραμένει ότι τα ονόματα που αναγράφονται στο πλαίσιο δεν αντιστοιχούν στα απεικονιζόμενα πρόσωπα.

47


Το 1946 o Backminster Fuller δημιουργεί ένα σύστημα προβολής της επιφάνειας της γης σε ένα «οκτάεδρο», το οποίο μπορεί να ξεδιπλωθεί και να αναπτυχθεί σε δύο διαστάσεις. Καταθέτει την πατέντα με το όνομα AirOcean World. Σήμερα είναι γνωστό ως Dymaxion map ή αλλιώς ως Fuller map. Το 1954 μεταφέρει την προβολή της γης σε εικοσάεδρο. Υβριδικά μέσα έκαναν την εμφάνισή τους με τη χρήση βίντεο καθώς και άλλων τεχνικών, όπως κολάζ. Οι σχεδιαστές ενσωμάτωναν σύγχρονα μέσα στις αναπαραστάσεις, εμπλουτίζοντας τον περιεχόμενό του με ήχο, κίνηση και άλλα μέσα έκφρασης. Για το σχεδιαστή, η αναπαράσταση αποτελεί το μέσο για την προβολή και προώθηση του έργου στο ευρύ κοινό, αποτυπώνοντας στην κεντρική ιδέα τη σχεδιαστική φιλοσοφία που καταγράφηκε σε εικόνα, ηχητικό απόσπασμα, ή βίντεο. Για την υλοποίηση ενός σχεδιαστικού εγχειρήματος χρησιμοποιούνται ποικίλες τεχνικές, όπως γραμμικά σχέδια, φωτορεαλιστικές απεικονίσεις, τρισδιάστατα μοντέλα, κολάζ, μεικτές τεχνικές και άλλα. Στο βιβλίο του Drawing: the motive force of architecture ο Peter Cook5 αναφέρει «Το σχέδιο είναι για τους αρχιτέκτονες, ό,τι και η γραφή για τους συγγραφείς. Για τους σχεδιαστές οι σημειώσεις πρέπει να είναι σχεδόν μία ασυνείδητη πράξη, στηριζόμενη στην ανεπαίσθητη συνέργεια μεταξύ του εγκεφάλου, των ματιών και χεριών ή του ποντικιού».

48

Peter Cook (1936-) Βρετανός αρχιτέκτονας, εκπαιδευτικός και συγγραφέας. Ιδρυτής των Archigram.

5

Βιβλιογραφία Lorens Holm (2010) Brunelleschi, Lacan, Le Corbusier, Routledge, NY Michael Batty (2007) Cities and complexity, MIT Press, MA Peter Cook (2008) Drawing, John Willey & Sons, Chichester Frank Popper (2007) From technological to virtual art, MIT Press, MA John Berger (1972) Η εικόνα και το βλέμμα, Εκδόσεις Οδυσσέας, Αθήνα


49

Buckminster Fuller (1895-1983) Αμερικανός μηχανικός, μαθηματικός, αρχιτέκτονας, ποιητής, φιλόσοφος, περιβαλλοντολόγος και οραματιστής.


50

H πτήση Επιμέλεια: Άγγελος Φλώρος, 3D animation: Αντώνης Μπεζές Βίντεο αναπαράστασης για την προβολή των ενάλιων αρχαιοτήτων του Αιγαίου Πελάγους. Οι χαρτογραφικές πληροφορίες αντλήθηκαν από δεδομένα GIS και παραχωρήθηκαν από την εταιρία πληροφορικής ΤΑΛΕΝΤ. Η υφή του μοντέλου βασίστηκε σε αλγόριθμο χρωματικής απόδοσης που προσδιορίζει το ύψος των υψομετρικών καμπυλών. Η αναπαράσταση δημιουργήθηκε για λογαριασμό της Ελληνικής συμμετοχής στην Biennale Αρχιτεκτονικής της Βενετίας το 2006.


51


Patent US 6563489 , Nurakhmed Nurislamovich Latypov. Αποσπάσματα από τη πατέντα ενσωμάτωσης του χρήστη σε χώρο δυνητικής πραγματικότητας. 13/5/2003. http://www.freepatentsonline.com/6563489.html

Η αναπαράσταση απομακρύνεται από τον πραγματικό χώρο και χρησιμοποιεί την τεχνολογία της δυνητικής πραγματικότητας (virtual reality) για να απεικονίσει κόσμους σε δυνητικά περιβάλλοντα. Ο χρήστης απομονώνεται με τη χρήση κατάλληλου εξοπλισμού από τον πραγματικό κόσμο και διεισδύει σε χώρο δυνητικής πραγματικότητας. Η πλοήγηση σε αυτόν το χώρο γίνεται με ποικίλα μέσα. Από τις πρώτες μηχανές που έκαναν την εμφάνισή τους ήταν η CAVE που οφείλει το όνομα της στην «Αλληγορία της Σπηλιάς» που εμφανίζεται στην «Πολιτεία» (κεφ. 7) του Πλάτωνα.

52

Αντίθετα με τις αρχές της δυνητικής πραγματικότητας έχουμε την αναπαράσταση με τη χρήση εφαρμογών επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality). Η απαίτηση της ύπαρξης αλλά και της χρήσης του πραγματικού χώρου κρίνεται αναντικατάστατη από τη στιγμή που ο χώρος είναι εμπειρία. Ο χρήστης δεν απομονώνεται από τον πραγματικό χώρο, αλλά με την κατάλληλη χρήση της τεχνολογίας τον εμπλουτίζει με πληροφορία. Είναι ιδιαίτερα δημοφιλείς στις μέρες μας εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας, παρέχοντας δυνατότητες ενσωμάτωσης της πληροφορίας στον φυσικό χώρο.

Metro Paris Εφαρμογή τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας για τις συσκευές iPhone και iPad. Ένας τουριστικός οδηγός για το Παρίσι. http://www.metroparisiphone.com/


Στις μέρες μας, η ψηφιακή τεχνολογία προωθεί δικτυακά νέα πρότυπα αναπαράστασης, αλλά και καινοφανείς εμπειρίες απεικόνισης αστικών περιβαλλόντων. Μία δημοφιλής αναπαράσταση αστικού χώρου αποτελεί το εργαλείο «Street View» της εταιρίας Google. Το «Street View» παρέχει πληθώρα γυροσκοπικών εικόνων μίας περιοχής, ενός δρόμου, προσφέροντας στον χρήστη του διαδικτύου τη δυνατότητα να γνωρίσει έναν αστικό χώρο αντλώντας χρηστικές πληροφορίες. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ο χρήστης βρίσκεται έγκλειστος στο περιβάλλον του, πράγμα που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τις αρετές της προοπτικής που θέλει τον παρατηρητή μέρος ενός αδιαίρετου και πρακτικά άπειρου χώρου που δημιουργείται από την εκμετάλλευση της αίσθησης του βάθους.

Google Street View Η τεχνολογία Street View αναπτύχθηκε από την εταιρία Google το 2007. Παρέχει τη δυνατότητα επισκόπησης οδικών δικτύων, αλλά και υπαίθριων ανοιχτών χώρων με τη χρήση γυροσκοπικών εικόνων (360 ο). Με τη χρήση αυτοκινήτου και ειδικής πανοραμικής κάμερας που είναι προσαρμοσμένη στην οροφή του οχήματος γίνεται η λήψη των φωτογραφιών κάθε 2.50 μ. Η συγκεκριμένη υπηρεσία δεν έχει εφαρμοστεί από την εταιρία Google στην Ελλάδα. 53

Η επιστήμη της πληροφορίας συνδέει τον πολίτη μιας μητρόπολης με τον μη παράλληλο χώρο της επαυξημένης πραγματικότητας. Τεχνολογικά εξαρτήματα υπό τη μορφή gadgets συνδυάζουν τις υλικοτεχνικές υποδομές της πόλης με διεπιφάνειες αμφίδρομης επικοινωνίας. Ποια όμως είναι τα χωρικά αντικείμενα και ποιες είναι οι παράμετροι που ενσωματώνονται στα πληροφοριακά συστήματα; Ποια είναι η ταυτότητα του κατοίκου μιας σύγχρονης μητροπολιτικής πόλης; Πώς η πληροφορία της γεωγραφικής θέσης του χρήστη διαμορφώνει καινοτόμα μη γραμμικά και μη ιεραρχικά συστήματα διεπαφής; Η οικοδομική τεχνολογία, οι υποδομές της πόλης, καθώς και η διεπιφάνεια επικοινωνίας ανθρώπου/μηχανής, καταγράφονται, αξιολογούνται και σε πολλές περιπτώσεις, επανασχεδιάζονται. Ποιος είναι τελικά ο ρόλος της πληροφορίας και της τεχνολογίας δικτύου στην κοινωνία αλλά και στην πόλη; Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί το δίκτυο, ώστε να διαμορφωθούν νέα πρότυπα διάδρασης στα χρόνια της παγκοσμιοποίησης;


54

Subway Άγγελος Φλώρος

Η διαδρομή της γραμμής Ν του μετρό της Νέας Υόρκης, δίνει τη μορφή της σε μία κατασκευή που τοποθετείται στην οροφή της αποβάθρας του σταθμού 8η Street. Η γραμμική κατασκευή αποτελείται από δύο ράγες φωτισμού τύπου led. Η εγκατάσταση καταγράφει την πραγματική θέση των συρμών της γραμμής Ν σε πραγματικό χρόνο. Για κάθε σταθμό της γραμμής έχει τοποθετηθεί σε κάθε κατεύθυνση ένας προβολέας, ο οποίος ενεργοποιείται κάθε φορά που ο συρμός εισέρχεται στον εκάστοτε σταθμό. Η πληροφορία της θέσης των συρμών εμπλουτίζει το χρόνο αναμονής με ερεθίσματα που μετατρέπονται κάποιες φορές και σε παιχνίδι.


55


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.