BESTIARIO de
las TIERRAS del ATHALIAN
テ]gel Jesテコs Gテウmez Santos
GEOGRAFÍA Este estudio se abre con un mapa general de las Tierras del Athalian, con los nombres de los lugares repartidos y una leyenda explicativa. Se exponen varios lugares destacados por sus características inusuales. Es una especie de altas geográfico con ilustraciones que proporcionan una imagen vívida de esas zonas. En este estudio encontramos varios lugares de estas tierras imaginarias. Estas zonas comprenden las distintas partes de la geosfera, como son la atmósfera (gases), la litosfera (rocas y minerales), hidrosfera (aguas) y biosfera (ecosistemas).
CartografĂa
Mar Pigmeo El Mar Pigmeo o mar de colores, se sitúa geográficamente en la zona oeste de la Tierra del Athalian, rodeado por la bahía del Bosque Misterioso a su derecha, y dejando el Océano de Niebla a su izquierda. Con 543 km de profundidad máxima, este mar abarca 800 km a la redonda. Su forma se parece a una circunferencia deformada. Se extiende alrededor de un majestuoso volcán submarino, aparentemente inactivo, que expulsa unos leves vapores de calor continuamente entre sus grietas, dotando a las aguas del mar de una temperatura cálida. Este mar muestra un aspecto extraño. Podemos ver burbujas de colores flotando en la superficie, mientras que en el interior hayamos corrientes marinas de distintos colores cada una. Este insólito fenómeno le da nombre al mar.
HISTORIA DE SU FORMACIÓN Dentro de la zona oeste también se sitúan las Grandes Montañas Sineste, a pocos kilómetros de la costa. En estas montañas crece una vegetación muy peculiar, con demostradas propiedades sinestésicas debido a sus características psicotrópicas. Durante el frío invierno de la Época Catástuma, tuvo lugar una importante precipitación en estas tierras. Cayó la más temible de todas las lluvias torrenciales, una lluvia tóxica de agua de rhas. Este agua (de formación y composición desconocida) tiene la propiedad de arrasar con todos los
pigmentos naturales que encuentra a su paso. Las Montañas Sineste se vieron principalmente afectadas por esta desastrosa lluvia de rhas. Todas sus plantas vivas acabaron por perder su coloración, sus pigmentos se derritieron de sus texturas y cuerpos vegetales, para acabar chorreando todo su esplendor cromático. El color desapareció de estas grandes montañas, y diluido en el agua de rhas, fue arrastrado en los cauces de los ríos formados por esta lluvia. Los cursos de estos arroyos de colores acabaron en el mar que ahora co-
nocemos como Pigmeo, el mar de colores. Los pigmentos de estas aguas nunca se mezclan, cada uno mantiene su coloración original, dotando al mar de un gran esplendor cromático. Estudios recientes, han demostrado que aquellas corrientes que entonces arrastraron los pigmentos de color, también llevaron consigo innumerables semillas de esas plantas con efectos psicotrópicos. Algunas especies vegetales consiguieron implantarse en el fondo marino del volcán y crecer, adaptándose a un ecosistema acuático cálido. Estas flores, al adaptarse a un ecosistema acuático y modificar su fotosíntesis, expulsan ocasionalmente vapores calientes que al expandirse ascienden a la superficie en forma de burbujas. En el exterior son demasiado pesadas para seguir ascendiendo y demasiado ligeras para volver dentro del agua, por lo que las burbujas fluctúan por la superficie por inercia. Al chocar unas con otras toman un rumbo distinto, pero, debido a que poseen una alta tensión superficial, no llegan a explotar por sí solas.
Círculo cromático que resume la relación de colores-sentimientos
TEORÍA DEL COLOR EMOCIONAL Según nuestros análisis, el mar está compuesto por muchas corrientes marinas. Cada corriente posee un color cromático dominante. A su vez, cada color proviene de los pigmentos de una especie de planta concreta de las Montañas Sineste. Y cada una de estas plantas produce un efecto sinestésico específico, según sus características, color, etc., originado por sus pigmentos psicotrópicos. Teniendo en cuenta nuestra Teoría del color emocional, cada corriente de color del mar afecta a la percepción de nuestros sentidos de forma distinta, transmitiendo así un sentimiento u otro, al entrar en contacto con nuestra dermis. Por ejemplo, al tocar o ingerir una corriente marina roja nuestro cuerpo reacciona con un sentimiento de excitación, pasión o entusiasmo, según varíe la tonalidad.
EVACUACIÓN DE EMERGENCIA Una de las grandes razas acuáticas, los sharu de agua caliente, habitaba en el fondo del volcán submarino. Tras lo sucedido, emergieron a la superficie. Sus pieles brillaban con pequeñas manchas de colores en sus poros cutáneos. Tuvieron que abandonar para siempre su hábitat natural, que comenzaba a tornarse inhóspito, inestable y hostil para unas criaturas inteligentes y emocionales, debido a las propiedades sinestésicas del agua. Con las corrientes de colores aparecieron torrentes de sentimientos y emociones que les invadieron de lleno.
PELIGROSIDAD DEL MAR Las expediciones al Mar Pigmeo no suelen ser comunes. Solo son posibles las que son submarinas, y no duran más de unos pocos minutos. Las reacciones sinestésicas que producen las corrientes de colores, al combinarse con los efectos psicotrópicos de las plantas del fondo, son MUY peligrosas. La salinidad del agua es media-alta, por lo que se hace fácil flotar en él. Sin embargo, cualquier objeto flotante, extraño al mar, se encuentra expuesto al peligro que supone el desplazamiento de las burbujas, ya que al contacto con un cuerpo extraño las burbujas sí que explotan, modificando la energía hidrodinámica de las aguas, y creando una situación acuática inestable y bastante peligrosa. Estas explosiones en la superficie marina si bien no llegan a provocar ningún tipo de maremoto, sí que pueden ocasionar grandes olas de poca velocidad y duración. Por estas razones, la pesca se hace imposible en este ambiente hostil para la navegación. Existen varias especies animales que se han adaptado a las condiciones ambientales marinas del Mar Pigmeo. Hay que tener en cuenta que son criaturas cautelosas, nunca salen a la superficie por el riesgo que supone romper alguna burbuja y generar un mini-caos bajo el mar.
Si alguna persona o criatura cayese a las aguas del mar, rompiendo así alguna burbuja, sufriría los siguientes efectos: - Al moverse las corrientes de un lado a otro, se encontraría dentro de un pequeño maremoto, entre corrientes marinas que chocan entre sí. - Al situarse entre varios colores soportaría en su interior un torrente de sentimientos. La única posible solución para esta situación es intentar controlar el estado de ánimo, no dejarse invadir por el torrente de sentimientos que te llevaría a la locura.
VOLCÁN SUBMARINO El volcán submarino yace en el centro del Mar Pigmeo. A pesar de permanecer bastantes años inactivo, el volcán expulsa unos leves vapores de calor continuamente entre sus grietas, dotando a las aguas de una temperatura cálida. No es extraño que alguna vez al año lleguen a darse erupciones en forma de geiseres, cargadas de vapor de agua. Sin embargo, nunca llega a una expulsión de lava.
Montañas Sineste Junto al Mar Pigmeo encontramos el Monte Sineste. Es una cadena montañosa cercana a la playa, pero sin llegar a tocarla: entre el mar y el monte se sitúa el Bosque de Luco. Si viajamos por el sur de las montañas nos topamos con el Archipiélago del Ágnicos y el Bosque de los Sonidos, el norte de las montañas está delimitado por el Desierto de Jangwa. Las Montañas forman una bahía con forma de luna creciente. Alrededor de esta bahía se expande el Mar Pigmeo. Numerosos ríos bajan de los picos serrados de esta cordillera. Las dimensiones de esta serranía son de 200 kilómetros a la larga. El pico más elevado tiene unos 5.000 metros de altura
FAUNA En lo más alto de las montañas hay un pequeño valle con un lago. En este espacio habitan los magnificos kheones, tortugas gigantescas con patas elevadas y un caparazón repleto de simbología arcana y mágica. El resto de las montañas está poblado por enormes criaturas de tamaños impresionantes. Son artrópodos de un tamaño fuera de lo normal. Los pueblos de la raza de Arek tienen una gran unión con estos animales, viven con algunos ejemplares domesticados, sirviéndose de ellos con respeto para el transporte o la vivienda.
FLORA La superficie de las Montañas Sineste están completamente ocupadas por un bosque mediterráneo de características inusuales. Existen millones de tipos distintos de plantas, árboles y arbustos en estas extensiones, y todas ellas son dispares en formas y colores. Sin embargo, una de sus características las relacionan entre sí: todas estas plantas producen unos efectos sinestésicos al inhalar su polen.
Cada planta tiene su propio olor peculiar. Al olfatear estos olores, al principio, nos sentimos especiales, mágicos, nos hace flotar y volar. Pero poco a poco nuestro cuerpo reacciona como con un psicotrópico, la planta nos hace revivir un momento pasado de nuestra vida en una atmósfera que nos diluye por completo para transportarnos a ese recuerdo. Allí las plantas –sobre todo las flores– desprenden distintos olores que acaban induciéndote a determinados momentos de tu vida relacionados con esos aromas. Por ejemplo, el olor a café y tostadas que inunda la casa un domingo tranquilo; el olor a tierra mojada que refresca el ambiente; el aroma de brisa veraniega nocturna que nos hace creer que estamos en la estación estival; el olor a sábanas recién lavadas cuando nos metemos en la cama después de un duro y largo día; o el olor de nuestra comida preferida hecha por nuestra madre. Cada planta es un olor distinto, y cada olor es un recuerdo concreto. Cuando las montañas te inducen a estas especies de alucinaciones, todos los olores son agradables y acabas sintiendo que flotas de la felicidad.
Como la mayoría de estas plantas realizan sus funciones vitales por la noche, durante el día es un lugar apacible, los olores son más neutros. Pero cuando cae la noche solo hay confusión mental, abatimiento y sensación de estar perdido. Es importante saber que es peligroso andar de noche por los bosques de las Montañas Sineste.
LA CHICA DEL MONTE Debido al riesgo que supone perderse en la serranía bajo los efectos psicotrópicos de estas plantas, en medio de uno de los montes se sitúa la cabaña de una mujer, –conocida por la zona como la chica del monte– encargada de ayudar a los perdidos, desprotegidos o encandilador por el bosque. Su tarea diaria consiste en salir a rastrear los lugares donde se hallen las plantas más peligrosas y rescatar a los pobres ensimismados. Para no verse afectada por los mismos efectos, la chica del monte lleva siempre puesta su máscara especial. Con ella puede identificar los distintos tipos de vegetales, identificar su peligrosidad, y sobretodo neutrali-
zar los olores. Ningún fragancia vegetal puede atravesar sus fosas nasales mientras lleve la máscara puesta. HISTORIA DE LA CATÁSTROFE Antiguamente, en la Época Catástuma ocurrió una de las mayores desgracias de estas tierras. Cayeron lluvias torrenciales de rhas, un tipo de lluvia ácida de origen desconocido. Todos y cada uno de los pigmentos de las plantas de estas montañas fueron arrasados por esta precipitación. Nuevas formaciones fluviales cargadas de colores y polen de las plantas descendieron por estos montes, hasta llegar al Mar Pigmeo. Allí se difuminaron todos los colores, se mezclaron por todo el mar, extendiendo los efectos sinestésicos de estas plantas. Millones de criaturas marinas murieron sucumbidas a los fuertes efectos psicotrópicos en el agua. A los pocos meses, las Montañas Sineste volvieron a florecer en colores que nunca antes se habían visto en el mundo. El Mar Pigmeo, en cambio, aún sigue padeciendo el dolor de aquella desgracia.
Islas Vacrimata Las islas flotantes de Vacrimata son dos islas una dimensión mediana y la otra más pequeña. En ellas habita un científico naturalista errante. Él se encarga de analizar los diferentes aspectos naturales aparentemente inexplicables. Viaja de un lado a otro sobre sus islas flotantes, se posiciona sobre un lugar geográfico de interés científico y lo estudia durante varios años. Cuando haya la explicación racional de esa quimera cambia de lugar su isla, migra hacia otro espacio a analizar. Nadie conoce la forma de viaje de las islas, ni cómo el naturalista consigue guiarlas a interés suyo. Pero al menos se han conseguido aclarar las dudas acerca de esa ruptura de la gravedad. La cuestión radica en un experimento originario de esos efecto levitatorios por parte del naturalista. Hace mucho tiempo él se encontraba analizando minerales de las zonas del este del Athalian cuando consiguió obviar la gravedad de esas rocas, manipulando su energía magnética. Las islas Vacrimata tienen dos edificaciones: un palacio de estudio en la isla mayor –junto a un pequeño bosque con un lago–, y una alta torre de astronomía y astrología en la isla más pequeña. En el palacio de experimentos hay dos salas principales: la sala oeste de experimentos, donde el naturalista errante trabaja en sus estudios del
mundo, con innumerables objetos recolectados, recipientes, brebajes, matraces, frascos, tubos de destilar, piedras alquímicas, algún astrolabio, varios cuentagotas, una balanza, un mortero, y por supuesto todos sus inventos, sacados de su cabeza para saciar las necesidades que le surgen a diario. En la otra sala principal, la sala este, almacena muchos tipos de hierbas, una recolección de plantas secas, junto con varios botes con criaturas en formol, algunas extintas, otras no, para un estudio específico de especies autóctonas. En la pequeña isla anexa hay construida una alta torre de astronomía, para el estudio de los movimientos estelares, el cielo y sus misterios. La torre por dentro tiene unas escaleras que ascienden hasta el punto más alto, donde se facilita la visión estelar en plena noche cerrada. En el interior de la torre, a lo largo de las escaleras hay grabados muchos símbolos antiguos sobre predicciones astrológicas. La mayoría son sígnos indescifrables. El auténtico paradero actual de las Islas Vacrimata nadie lo conoce, pero desde que ocurrió el gran desastre en el Mar Pigmeo, durante la Época Catástuma, se cree que deambula como un loco sobre los alrededores de este mar, tal vez sobre el Océano de Niebla, intentando averiguar una solución plausible.
Páramos de Hielo Las oscuras cuevas cavernosas de los Páramos de Hielo son lugares que nadie quiere visitar. Colección de carámbanos de hielo en un ambiente frío y lúgubre. Los Páramos de Hielo es una gran isla que se encuentra al sur de la península de Athalian, conectada a esta mediante el Archipiélago de Mirabilia.
Es un mundo aparte. Allí, incluso las normas son distintas. Posee un ecosistema de zona helada. Sus extensiones ocupan cientos de kilómetros, con unas formaciones de altas montañas nevadas, cuevas con recovecos, y varios lagos y ríos congelados. En tramo conocido del Tren Melógamo hace una parada muy cerca de los Páramos de Hielo, casi se puede llegar a la isla mediante este transporte. La flora es más bien escasa, la nieve y el hielo no deja florecer ni un ápice de vida vegetal. La fauna es limitada, pero existe. La mayoría de los mamíferos de la zona son albinos, dotados de un gran pelaje. Hay algunas criaturas que sin el hielo no podrían existir. Es el caso del Arelo, un insecto arácnido de pequeñas dimensiones que pone sus huevos en la punta de un pequeño carámbano de hielo. Cuando las gotas congeladas aumentan el tamaño del carámbano, los huevos del Arelo se quedan metidos dentro de éste, manteniéndose congelados durante varios años. Esto ocurre porque esta criatura de hielo necesita varios años de gestación en el huevo, sometiéndose a muy bajas temperaturas. Las temperaturas ambientales del los Páramos de Hielo suelen variar entre -90 y -70 grados. Para cualquier raza inteligente se hace imposible vivir allí, salvo para los Regaridi. Esta raza de pocos individuos reina la isla de los páramos con frigidez.
Monta単as Sineste
SOCIOLOGÍA SOCIOLOGÍA El estudio de Sociología abarca muy resumidamente las distintas razas y pueblos que habitan en las Tierras del Athalian. Son razas de criaturas pensantes, razonadoras o parlantes, es el símil de humanos en la Tierra, distinguiéndolas de las razas de criaturas animales (estas últimas se encuentra en el estudio de fauna).
Sharu La raza de los sharu es una raza inteligente seriamente amenazada por la extinción en la actualidad. Se caracterizan por ser criaturas de agua cálida y salada. Su aspecto muestra una dermis de finas escamas. Su rostro es muy parecido al de los humanos. Poseen varias branquias a lo largo del cuello. Sus cabellos suelen poseer tonalidades verdosas. Bajo el mar, se mueven de forma grácil para nadar. En la superficie se arrastran con dificultad. A pesar de eso, pueden respirar igual de bien, tanto bajo el agua con sus branquias adaptadas, como en la superficie terrestre con su nariz humanoide. Su casi extinción de debe a una catástrofe natural. Su hábitat original era el volcán submarino de Shal, el centro del Mar Pigmeo. En la Epoca Catástuma ocurrió el gran desastre marino del Mar Pigmeo, donde murieron innumerables víctimas animales. La raza de los sharu, que habitaba en el centro del desastre fue muriendo, persona tras persona, hasta quedar unas pocas docenas de personas que consiguieron escapar de aquel horrible lugar. Desde entonces los pocos individuos buscan personas con las que poder aparearse y conseguir perpetuar su especie. Su gestación dura nueve meses –como el embarazo humano– por donde pasa por varias etapas en las que desarrolla su característica doble cola de aleta con bastantes membranas natatorias. Hay quien dice que se han divisado algunos Sharu siguiendo bajo el mar al Tren Melógamo, con entonaciones y cantos de sirena tristes y deprimentes.
Regaridi La alta raza de los regaridi, de sangre azul, gobierna los Paramos de Hielo desde hace miles de años. Su reinado es una especie de monarquía basada en la línea hereditaria de reyes y reinas. Son seres del frío, personas completamente causticas. Su piel cuarteada por el frío se asemeja a los ríos resecos sin fluidos. Su pelo color ceniza desprende Ante su frío aspecto, los regaridi siempre han intentado mantener su elegancia. Pero recluidos en el polo sur del Athalian nunca han mostrado un carácter afable. Cada año que transcurre se vuelven más y más impasibles, sobre todo frente a otras razas. Saben que su reino está congelado y su reinado frío y marchito, pero se empeñan en seguir manteniendo la compostura, apariencias que se vuelven hábitos, hábitos que se vuelven costumbres, y costumbres que acaban siendo una forma de vida. Visten ropajes livianos y frescos, ya que les es imposible sentir el frío ambiental. Habitan en oscuras cuevas repletas de estalactitas y estalagmitas de hielo. Su mayo entusiasmo en coleccionar corazones que mueren de frío por amor, y guardarlos bajo el Lago de los corazones para descansar por siempre bajo una gruesa capa de hielo.
Elequs Los elequs componen la raza marina inteligente más elegante que existe en las Tierras del Athalian. La mitad superior de su cuerpo es humanoide, la inferior es similar a la cola de un caballito de mar. Se mueve con gracia y ligereza para nadar por el mar. Le gusta recorrer grandes distancias, debido a sus claras facultades en velocidad. Su columna vertebral recorre su organismo, desde el cráneo hasta acabar en la cola. Su esqueleto óseo destaca por tener una gran estructu-
ra de anillos que protege la médula espinal. Esto es primordial a la hora del movimiento, pues esta columna reforzada es la encargada de que los movimientos sean estables, fuertes y productivos, consiguiendo recorrer grandes distancias en un solo aleteo. Su ciclo vital se compone de siete etapas. La primera es el nacimiento. Desde la puesta de huevos pueden nacer hasta diez u once crías por cada individuo. Los recién nacidos no llegan a alcanzar los diez centímetros. Unos meses después, cada
cría se convierte en un individuo joven, de unos 100 centímetros aproximadamente. Aún no ha crecido el pelo, pero la cola ya está completamente formada, lista para nadar. Varios años después, mientras el elequs joven alcanza la edad madura, adquiere las habilidades de velocidad, hasta entonces los jóvenes se limitan a nadar de forma serena. Casi entonces, se encuentra preparado para encontrar pareja. Los elequs son criaturas muy sociables por naturaleza, les encanta comunicarse con otros de su especie mediante lenguas de signos bajo el agua. Cuando un elequs encuentra pareja estable, llevan a cabo el cortejo. Estos ritos de baile son su forma de seducción. Poco después, realizan la puesta de huevos dentro del propio organismo. A lo largo de los años, en una sociedad muy avanzada, el hombre elequs ha ido adaptando su cuerpo al embarazo. Su hábitat suelen ser mares de poca salinidad, como el Mar de Ufalme, donde hay varias pequeñas islas. A los elequs les encanta asomar su cuerpo a la superficie. Como su parte superior tiene aspecto humanoide, por su aspecto no se puede saber con seguridad si son de esta raza marina o simplemente humanoides. Pero es con su carácter sociable y afable como podemos identificar su etnia.
Arek Los hombres y mujeres de Arek tienen un rostro facial con rasgos humanoides. Son bastante parecidos a los seres humanos, en estatura y complexión física. Sus poblados se mantienen cerca unos de otros dentro del Viejo Bosque de los Grandes Árboles. La mayoría de los areks tienen pensamientos nómadas, por eso viven en los caparazones de caracoles vivos, con la intención de llevarse la casa a cuestas en el momento que quieren cambiar de lugar residencial. Esta actitud viajera de llevarse la casa a cuestas en los viajes es heredada por sus antepasados, que fueron primero nómadas –viajaban solo las personas– y después trashumantes –ya viajaban con los animales–. PREHISTORIA Los poblados de areks están actualmente establecidos en el Viejo Bosque de los Grandes Árboles. Hace millones de años, las pocas personas que pertenecían a esta raza se instalaron en ese lugar cuando tuvieron que cortar los árboles más grandes de las tierras athalien-
ses por una enfermedad degenerativa que ataca a las células vegetales de un organismo vivo. Antiguamente vivían allí los ancestros de los areks, pero solamente era nómadas que estaban de paso, así que acabaron por marcharse. Los areks siempre han sentido un gran amor y respeto por los seres de la naturaleza, y con los años acabaron por instalar sus poblados encima de algunos árboles cortados para mantener la armonía de la naturaleza, para poder rendir culto a los espíritus vagantes de aquellos árboles, y con el paso de los años plantar más vegetación, revivir ese bosque viejo y muerto. Desde entonces comenzaron a adoptar grandes criaturas como familiares –artrópodos gigantes–, de su hábitat de las Montañas Sineste. Desde aquel momento, la raza de Arek fue creciendo hasta desarrollar los poblados que podemos ver ahora. PRÁCTICAS ESPIRITUALES Sus creencias se basan en la naturaleza como deidad, la veneran con su propia forma de vida siempre en armonía y equilibrio con la naturaleza. Los animales que
adoptan forman parte de sus vidas, las plantas que riegan son espíritus del bosque, los ríos y las montañas son elementos naturales tan mágicos como la propia vida. A lo lejos de los poblados, existe un retiro, cerca de la costa, en el interior de una vieja caracola enorme, donde está el templo espiritual. Los areks pueden visitarlo, pero no quedarse en él. Allí solo viven hombres y mujeres mayores dedicados al retiro espiritual, la reflexión y el cultivo de la sabiduría natural. MAGIA Esta forma de vida inteligente fue la primera raza en descubrir por sus propios medios la energía mágica que circula por debajo de la tierra. Han aprendido a usarla para su propio interés, solo con una única norma: no hacer daño ni a uno mismo y a los demás. Cuando un niño arek llega a la pubertad debe realizar un camino de descubrimiento personal, donde viaja él solo a visitar al árbol milenario Musaka para obtener un cristal cargado de energía –en un proceso donde el uso de su salvia fosforescente es esencial–. En el camino debe enfrentarse a peligros para formarse y madurar. Este viaje es opcional, pero toda la población suele hacerlo.
OFRENDAS DE PROTECCIÓN Para los poblados de areks, una de las cosas más importantes son los niños. Rebosan energía y son la promesa de un futuro equilibrado. Por eso, no es de extrañar que dediquen tantas ofrendas a los niños recién nacidos. Una de las costumbres areks es colocar una pila de piedras planas, sabiamente escogidas de la naturaleza, para formar un totopa. Normalmente la se constituyen de diez u once piedras. Cada una de ellas es pintada con las manos mediante símbolos arcanos que solo los areks conocen. Cada roca con sus símbolos correspondientes representa una ofrenda determinada, o atributos que se desean pedir para el niño recién nacido. Los totopa se colocan en las puertas de las casas de los niños, un día después de nacer. Según la cultura arek, estas pilas ofrecen ante todo la protección de la deidad de la naturaleza que veneran. Cuando los niños cumplen su primer año, los totopas se retiran de la casa: comienza el periodo de aprendizaje mágico hasta alcanzar la pubertad.
LOS ANIMALES COMO FAMILIARES Los hombre y mujeres de Arek tienen muchos insectos gigantes como viviendas o medios de transporte. Usan su relación con los animales de forma vital. Realmente son como sus “familiares”, animales que les acompañan en todo momento, y donde hay un respeto mutuo. Los areks más sedentarios habitan en los caparazones viejos de caracoles y caracolas, fuertes estructuras orgánicas que dejan estos animales enormes que ya han muerto, mientras que los areks más nómadas, más trotamundos, usan los caparazones de caracoles vivos, y con ellos viajan tranquilamente cuando necesitan evasión terrenal. Para viajar por una superficie acuática utilizan a las enormes tortugas khelones, aprovechando su agujero superior para establecer un habitáculo de transporte. Para alzar el vuelo, suelen usar insectos voladores, similares a las mariquitas terrestres, con la gran diferencia de tamaño. Y cuando necesitan subir a lo alto de su poblado deben hacerlo montados en el lomo de una especie de arácnido gigante. Todas estas criaturas son recogidas en expediciones a los bosques de las Montañas Sineste.
Melógamos Raza Artificial de los Músicos
Criaturas de alma gris. Viajeros en un tren que recorre tierras desconocidas, allá donde nadie pueda conocerles. Su única intención es viajar errantes para desterrar y olvidar su triste vida anterior. Su único consuelo: encontrar a otras criaturas que sufran su mismo destino en desgracia y acogerlos en el tren. Recorren tierras en un paseo eterno, nunca termina. Y cuando un recién llegado sube a un vagón, no vuelve a bajar. Se embarca en un viaje de ida para huir de su vida
Efimerosa, coleccionista de almas, confeccionista de música. El tren se mueve dirigido por una misteriosa mujer, la pianista mayor Efimerosa. Ella toca con sus dedos las teclas blancas y negras de su piano central, ubicado en la cabina de mandos. Con su música maneja los engranajes de la pesada máquina ferroviaria. Ella decide los parajes que van a visitar, y los atormentados que van a recoger. Efimerosa colecciona almas en pena, condenadas a viajar por siempre bajo la música del infierno.
Al subir un nuevo visitante, los viajeros del tren le cuentan sus historias deprimentes, su razón de estar en el tren, el por qué de su huida caprichosa de la realidad. Pero nadie conoce la verdadera historia de la maquinista del tren Efimerosa, confeccionista de música, coleccionista de almas. Efimerosa le aporta a cada nuevo viajero un nuevo aspecto, para olvidar su vida, su rostro y su persona. Le otorga una máscara –que confecciona con su propia música maldita– con la que es transformado. A partir de ese momento el visitante comienza una lenta transformación en un extraño híbrido, mitad bestia, mitad instrumento musical. Esta transformación mágica configura finalmente una nueva raza artificial, creada con magia gris: la más triste y deprimente.
FAUNA En este estudio se explican varias especies de animales que pueblan estas tierras. Está elaborada mediante una previa investigación de la composición animal de nuestro planeta Tierra. Un exhaustivo análisis sobre el amplio reino animal terrestre, que se abre a diversos filos, clases, órdenes, familias, géneros y especies. Estas criaturas se diferencian de las razas de la sociología en que estos son animales sin raciocinio.
Taa Son animales nocturnos, dominantes de las sombras, generadores de luz. Pequeños insectos revoloteadores. A simple vista, desde la lejanía, solo se aprecian unos luceros pululando de un lado a otro en un tenebroso desfile de luces y sombras. Son pequeñas libélulas con una composición física muy peculiar. Un curioso farolillo de luz se integra a su anatomía de anisóptero, justo en el extremo final de su frágil cuerpo. Su organismo está dotado de un sistema de bioluminiscencia extracelular que ilumina esta pequeña bombilla, a veces con fines sexuales, pero casi siempre con mera finalidad de visión. Su sentido de la vista está afinado a la perfección, debido a la evolución de sus ojos en adecuación con la luminosidad que producen. Su hábitat natural son pequeños lagos, grandes charcas y tierras pantanosas. En los lagos de los numerosos bosques –por ejemplo, el bosque de Luco– se suelen encontrar pequeñas agrupaciones de taa, siempre guiadas por un “cerebro colectivo” que actúa como una inteligencia de grupo. Para cada individuo es muy importante el buen funcionamiento de su incandescencia, es una muestra de su buena salud. Su alimentación está compuesta única y exclusivamente de las brillantes semillas del gran Árbol Musaka, dis-
persas por todo el continente. Esas semillas son el principal combustible para poner en funcionamiento el panergón: el órgano especial responsable de la elaboración de energía. Cuando el panergón produce energía, ésta recorre la delicada filigrana electrostática hasta llegar a la bombilla, a una velocidad superior a trescientos millones de metros por segundos. La bombilla se mantiene protegida gracias al apéndice del lumero, una cápsula con forma de farolillo acristalado. De forma general, los taa no son criaturas sociables con respecto a otras especies animales. Sin embargo no constituyen peligro aparente. Además, tienen un gran respeto por las razas inteligentes y humanoides. Si se les trata con deferencia, pueden ser grandes aliados en la oscuridad.
Sess, los reptiles del aire, temidos por su ponzo帽a, admirados por su larga metamorfosis. Esta criatura pasa por diversas etapas de maduraci贸n hasta acabar en la edad adulta, donde puede alcanzar un metro de longitud.
Khelones Los khelones son enormes testudines de largas extremidades y un caparazón repleto de símbolos arcanos. Estas tortugas viven casi apartadas del mundo, aisladas por instinto en una especie de oasis: en lo más alto de las Montañas Sineste, donde valle con un lago poblado de khelones. Junto al lago se haya un santuario espiritual, difícil de alcanzar por su complicada trayectoria de camino por las montañas sineste. En este templo, construido con el viejo caparazón de un khelone fallecido, habita un anciano, de raza arek, encargado de cuidar la perpetuidad de esta especie. Dado que viven muchos años y ponen una media de 10 huevos por año es difícil que lleguen a la extinción, pero dado el número reducido de ejemplares en el mundo, es imprescindible la acción conservadora de esta persona. La evolución ha proporcionado a esta especie unas largas y suntuosas patas con las que alcanzan los altos árboles de la cima de las Montañas Sineste. Sus enigmáticos caparazones siempre han cautivado a los athalienses. Son conchas de dimensiones colosales con una abertura en la parte central, con funciones de ventilación. Este ávido interés por estas corazas tiene raíz en la simbología que ofrecen las numerosas hendiduras. Los athalienses generalmente –y salvo excepciones– son personas muy supersticiosas, y poseen una gran fascinación por las artes mágicas y futurólogas. Ellos creen concienzudamente que los khelones son el animal de la adivinación por excelencia. Cuentan sus leyendas que en sus caparazones están escritos los signos del Destino, pero que, sin embargo, solo las criaturas salvajes pueden entender esos símbolos o comunicarse con ellas. Algunas personas han intentado conseguir estas magníficas conchas para venderlas en el mercado negro. Si no fuese por el difícil acceso a su hábitat natural, esta especie posiblemente habría sido extinguida.
Sofivulpos Los sofivulpos son mamíferos albinos con la constitución física propia de un lobo pero con rasgos característicos de una lechuza, como son las alas y las facciones de la cara. Su tamaño suele ser de un metro de largo y medio de alto, pero con las alas desplegadas aumenta consistentemente su tamaño. Este golpe de efecto lo suele utilizar para ahuyentar a su depredador. Son criaturas sabias e inteligentes. Parece ser que han heredado los atributos del mamífero lobezno y del ave de luchuza: son atentos y avispados, sutiles y elegantes, nocturnos. Su vuelo es grácil y solo lo emplea cuando es estrictamente necesario, les gusta más correr por tierra. Se desconoce bastante el origen y el comportamiento de este animal. No se han visto muchos en el mundo. Eso no quiere decir que estén en peligro de extinción, sino que estas criaturas son muy íntimas, no se dejan ver por las personas a menos que se de alguna situación extra-normal. El único ejemplar de sofivulpos que podemos ver con facilidad es aquel de la Dama de la Noche, regente del Castillo de Sideria, junto a la entrada oeste de las Montañas Infranqueables.
Hayán Hayán Hayán, también conocido como los “lagartos de las montañas”. Son reptiles milenarios de dimensiones tan colosales que transportan a sus espaldas grandes montañas. La familia de esta criatura forma en conjunto unas cadenas montañosas, situadas en la parte este de las Montañas Infranqueables. A pesar de lo que muchas personas creen, las montañas que transporta en sus espaladas forman parte de su propio cuerpo gigantesco, no es ningún elemento natural añadido. Cada roca y cada árbol está conectado a su sistema circulatorio por infinidad de venas y arterias. Las formaciones rocosas constituyen una dermis fortificada, mientras que la vegetación –que crece constantemente– componen el pelaje del animal. En las tierras que conforman su lomo viven criaturas adaptadas al follaje de estas montañas. Estas criaturas mantienen una relaciones interespecíficas de comensalismo, en las que el hayán ni se beneficia ni se perjudica, solo deja vivir a estas criaturas en su lomo. Por esa razón, varias especies animales –algunas incluso vegetales¬– se han adaptado al hayán como hábitat. Estas características hacen que a los hayán les podamos clasificar como un bioma más del Athalian, un paisaje bioclimático que comparte clima, flora y fauna. A pesar de su imponente tamaño, su carácter es asombrosamente pacífico. Son bastante sedentarios, apenas se mueven, por lo que algunas veces –cuando hay niebla espesa o cae la noche cerrada– es muy difícil discernirlos de montañas corrientes. A menudo, se hace referencia a esta criatura en expresiones domésticas para explicar que no todo lo que asusta es peligroso. Cuando un hayán muere tras varios miles de años de vida, su cuerpo comienza a desintegrarse entre la tierra que pisaba, sus montañas se desprenden del cuerpo inerte y la vegetación se seca, creando en conjunto sedimentos orgánicos que con el tiempo acaban por formar capas de suelo que elevan la línea de tierra. Aún se desconoce su forma de reproducción, pues al ser criaturas tan tranquilas e inmutables es difícil apreciar cambios en su comportamiento.
Aerocus Los aerocus son criaturas esquivas con la morfología propia de un ojo. Su forma ocular se debe a su único y primordial sentido: la visión. Por ello basan todos sus instintos animales en el sentido de la vista, es lo único que tienen. Sin embargo, solo funciona en la oscuridad. Ligeros como una pluma, poseen habilidades levitatorias gracias a su alta concentración de gases menos densos que el aire de la atmósfera. Con la expulsión y la absorción de estos gases controlan su movimiento ascendente o descendente. La eliminación de estos gases es el motivo de su pestilencia. Reacios a los visitantes del exterior, normalmente habitan en cuevas con humedades constantes, donde la luz no puede penetrar directamente. Viven agrupados en colmenas de unos trescientos individuos aproximadamente. Son criaturas sociales, se organizan en jerarquías, con relaciones intraespecíficas dentro de cada grupo. Sobre todo se agrupan con funciones defensivas: un individuo en solitario no es un enemigo a considerar. Cuando ven un peligro acechando se organizan para componer unos ojos en la oscuridad, simulando el rostro oculto de algún a bestia bajo las sombras, y así lograr espantarlo.ww Poseen visión nocturna, con una alta gama espectral. Su visibilidad se ve afectada con la luz del sol, y por consiguiente su comportamiento: se vuelven aturdidos. Sin embargo, y a pesar de su ligera fotosensibildiad, no les importa salir a pleno sol, pero se sienten más seguros rodeados de oscuridad y captan con mayor facilidad los movimientos vivos cuando solo hay negrura. Hay una gran variedad de tamaños, desde 5 hasta 30 cm en la edad madura. Su forma circular se compone en 60 % de una bolsa para almacenar la salvia que ingieren por su rabillo de nervios ópticos. Esta extensión de su cuerpo les sirve para la alimentación. Lo empapan de la salvia que expulsan algunas plantas musgosas de las cavidades de cuevas y túneles, en una relación de parasitismo.
Su único alimento es este líquido vegetal. Al ingerirlo, una pequeña parte del líquido acaba en el kerstoma, el órgano encargado de la digestión. El kerstoma también realiza las funciones de un cerebro. Su cerebro actúa de forma más activa cuando acaba de digerir su alimento. Por eso, los aerocus son más peligrosos cuando acaban de comer, y más vulnerables cuando están hambrientos. Sin embargo, es difícil encontrarlos con hambre, ya que al ingerir esta salvia, almacenan la gran mayoría en su interior, en unas cámaras especiales, para ir digiriendo de forma gradual el líquido que va necesitando. Son criaturas mamíferas, con una reproducción sexual y hermafrodita. Tras la fecundación, una media de quince fetos se desarrollan dentro de la bolsa amniótica. Su organismo está repleto de terminaciones venosas que conectan todas las zonas de las paredes oculares con su triple corazón. Las colonias más grandes de Athalian están situadas en los numerosos túneles de las Colosales Cadenas Montañosas. También encontramos pequeñas agrupaciones en cuevas de las Montañas Sineste.
Sacrocatus Una raza de felinos cubiertos con una concha punzante en su parte final del cuerpo.
se centra en esta peculiar salvia, una vez que la recolectan en sus exoesqueletos de nácar.
Su hábitat se centra en el inmenso árbol Musaka, situado en el corazón del reino, dentro de las Montañas Infranqueables. Ya que éste es un árbol milenario que abarca grandes dimensiones, estos animales componen una gran población de individuos. Duermen, viven y desarrollan sus vidas en la copa del árbol, entre su follaje, pues son animales de las alturas vegetales. No suelen pisar tierra firme, y es complicado darles alcance.
Algunas personas de la zona afirman que los numerosos sacrocatus representan el espíritu del gran árbol Musaka, y que si estos felinos llegasen a extinguirse, el árbol donde habitan moriría con ellos.
Son considerados los animales más sagrados del reino, ya que sus características físicas especiales hacen que pueda recolectar la salvia que va filtrando el árbol Musaka dentro de sus conchas. Su alimentación herbívora
Gracias a su longevidad y su desarrollado instinto de perpetuación de la especie estos felinos mantienen el índice de población cada vez más elevado. Cada individuo suele tener dos camadas de trece cachorros en un año. Las noches cerca de este árbol pueden llegar a ser mágicas, pues los caparazones de estos gatos brillan con intensidad durante la noche, debido a su gran contendido de salvia brillante de Musaka. Conforman entre todos un magnífico espectáculo de luceros brillantes entre las ramas de la inmensa copa del árbol.
Dreds Los dreds son las únicas criaturas animales que tienen conciencia moral y raciocinio. No podemos englobar a estos seres dentro de las razas de sociología, debido a su naturaleza instintiva animal. Su inteligencia y raciocinio se queda en tan segundo lugar que ellos mismos se consideran una mezcla entre animal y planta. Físicamente se asemeja a un árbol, con una fuerte dermis de corteza y un pelaje de hojas. Cada criatura es distinta, y podríamos decir que incluso amorfa, no hay una forma predeterminada para esta criatura mas que un tronco de árbol con cuernos retorcidos y algún agujero ocular, que constituyen una forma horrible que atemoriza a las pequeñas fieras. Son grandes depredadores omnívoros, con su enrome fuerza física pueden aplastar a pequeñas criaturas que le sirven de alimento. Su hábitat natural son los bosques templados de caducifolios, concretamente las regiones del este del Athalian, por ejemplo en el bosque de Nimphenavis. Pueden vivir los mismos años que los árboles del bosque donde estén viviendo y mezclarse entre ellos de forma que no se les distinga de un árbol ordinario.
Mariphojas Las maripojas son un orden de insectos voladores que pueblan las extensiones del Athalian. Los siguientes ejemplares habitan concretamente en las MontaĂąas Sineste. Algunas de estas criaturas son nocturnos, mientras otros diurnos. Cada especie estĂĄ compuesta de diferentes colores y formas que caracterizan al individuo, con funciones de apareamiento, camuflaje, para asustar a sus depredadores o por funciones meramente orgĂĄnicas.
Monta単as Sineste
FLORA En el estudio de la flora athaliense se habla de รกrboles milenarios y centenarios, de bosques, flores, hierbas, frutos y otras tantas plantas de efectos dispares.
Spefas Los spefas son cactus suculentos con abundantes espinas. Se sitúan geográficamente en la isleta del Árbol del Destino, donde adquiere funciones de guardián. Los frutos del Árbol del Destino son muy codiciados. El problema es que no son accesibles a cualquier persona. Aquí es donde entran en juego los spefas. Estas plantas espinosas se encargan de filtrar a las personas que quieren pasar atacándoles. Su cuerpo se compone de una fuerte estructura de tallo con salientes en formas de óvalos aplanados. La característica primordial de los spefas es su fruto amarillo-anaranajado. Éste también contiene espinas, pero de una forma un tanto peculiar. Este fruto está unido al cuerpo del tallo por un ligero conducto interior, por fuera no tiene ninguna unión peridérmica al tallo. Este factor facilita el movimiento septentrional del fruto, un movimiento que es acusado ante una posible invasión de intrusos. En el interior del estos frutos hay un saco venenoso, el cual es el encargado de producir la ponzoña y distribuirla a las espinas mediante vasos internos que las conectan a este saco. Las espinas están huecas por dentro para contener el veneno de la propia planta. Cuando un individuo ajeno a estos parajes intenta atravesar la foresta de spefas para alcanzar el fruto del árbol, estas plantas protectoras captan el movimiento y se disponen a zarandear
sus frutos espinosos. Con mucha facilidad se desprenden las espinas, que encontramos poco adheridas al cuerpo anaranjado del fruto. Las púas huecas tienen la punta muy punzante. Al entrar en contacto con un cuerpo, al clavarse en él, sus finas paredes se parten, dejando entrar su veneno en la sangre del invasor. Su situación cercana al manantial interior de los pecados hace que esta planta tenga una gran reserva de agua. Con este líquido elemental de la vida, además de alimentarse, los spefas consiguen producir su propio veneno.
Árbol del Destino Un grandioso árbol situado en una isleta del manantial de los pecados. No es un árbol corriente, más bien es un árbol mágico. El naturalista errante fue quien plantó este árbol, proporcionándole propiedades levitatorias, con su teorías de las energías magnéticas. Este árbol se haya protegido por varios organismos de las tierras boscosas de la zona. Primero encontramos a una anciana sacerdotisa que guarda la entrada del bosque. Cuando se consigue entrar hay se debe atravesar el tramo de agua que separa la isleta de la tierra firme, donde varias criaturas marinas tratan de impedir el alcance del árbol. Si se supera esta prueba de resistencia, si se consigue llegar a la isleta, al subir hay que tener cuidado, pues el camino que bordea la cima está rodeado de una planta venenosa, los cactus spefas. Con este vegetal se debe ser cauto, es una prueba de precaución, pues si el cactus capta algún movimiento indeseado agita incontroladamente sus frutos espinosos, soltando al aire las púas venenosas para clavarse en la piel del intruso. Si aún así, tras todas las pruebas, se consigue llegar a la cima de la isleta, entonces se puede intentar acercar la mano al fruto del Árbol del Destino para coger su semilla. Si conseguimos que el fruto nos entrega la semilla, entonces el árbol estará en nuestra posesión, las raíces se levantarán del suelo y la isleta despegará con el árbol para entregarnos un nuevo camino en nuestro destino, un camino que nos hará descubrir nuestro verdadero destino, es una prueba para facilitarnos lo que queremos conseguir.
Fruto del Árbol del Destino
Su aspecto de pequeña mujer de color verde y con el pelo colgando de una rama, les hace parecer más frágiles de lo que son en realidad: nadie puede robarles el fruto a la fuerza, su cuerpo es como una coraza. Tras superar las pruebas interpuestas el fruto se ofrece ante la persona allegada. El individuo en cuestión debe poner la mano justo debajo del fruto que quiere obtener. Gracias al calor desprendido junto con las energías electrostáticas el fruto puede captar las intenciones negativas o positivas del individuo. Si tiene intenciones negativas el fruto no se abre, ni tan siquiera realiza un solo movimiento ajeno a la persona que lo observa. Si en cambio el individuo tiene intenciones positivas el fruto realiza su danza de apertura. Abre lentamente sus extremidades, los brazos y las piernas, con movimientos acompasados, hasta que se abre completamente y deja caer una pequeña semilla en forma de esfera a la mano de la persona. Con esa semilla se puede controlar el árbol del destino para guiarlo hacia el propio sino.
Tibeles Son árboles perennes pertenecientes a bosques de coníferas, con estructuras en forma de cono y unos frutos muy especiales con aspecto de cascabeles. Realmente no son frutas sino la flor del árbol con el aspecto de una pequeña esfera con hendiduras. Son árboles tan bellos como peligrosos. Cualquier persona que conozca su aspecto intentará evitar cruzarse en su camino. Su peligrosidad radica en sus flores de cascabel. Al caminar junto a estos árboles se puede apreciar un tintineo extraño, suave y agradable. Es un sonido que te envuelve lentamente, sin darte cuenta. Si corre algo de aire y el sol baña su follaje, se pueden observar pequeños brillos en los árboles. Esas son las señales a identificar: es importante huir del bosque con andares imperiosos. A partir de ese momento el sonido de los cascabeles vegetales comienza a hacer efecto.
Reaccionamos de forma emocional al sonido de los cascabeles. Este sonido es un estimulante del sistema límbico. El suave tintineo despierta la parte primaria más básica del cerebro que se conecta con el centro de las emociones, conjugando en nuestra mente imágenes ilusorias que no existen en realidad. Nos inducen alucinaciones grosso modo en el cerebro, que suelen acabar en desgracia. La ubicación de sus bosques está al suroeste del Athalian, donde terminan los últimos picos de las Montañas Sineste, hasta el comienzo del Archipiélago de Mirabilia. Son bosques costeros por su necesidad ambiental de altas humedades. La arboleda más grande es el Bosque de los Sonidos.
Plantas de las Montañas Sineste Las plantas actúan en las personas activando la parte sensorial de su cerebro, gracias a los estímulos olfativos del polen de las flores. Estos estímulos en nuestro cerebro nos hacen recordar momentos vividos en nuestra vida, nos transportan a situaciones pasadas. Cada planta es distinta con respecto a esto, pues nuestros recuerdos evocados depende de sus características, como son su polen, su color, su magnitud, etc. Tras el Suceso Desastroso ocurrido en el Mar Pigmeo en la Época Catástuma podemos afirmar que estas plantas sumergidas en aguas calientes, pueden afectar al organismo de forma distinta a como lo hacen mediante el aire, ya que por el agua nos transmiten directamente sentimientos y emociones. La única forma de saber qué planta está en contacto con nuestra piel al rozar alguna de estas aguas, es únicamente por el color de la corriente marina en cuestión. Así pues, podemos afirmar que depende del color del agua que toquemos en el Mar Pigmeo sentiremos una emoción u otro.
Monta単as Sineste
MÁQUINAS En este último estudio se exponen varios objetos, inventos insólitos de ese mundo, con explicaciones sobre su origen, su utilidad, su posible inventor, algunos bocetos sobre su maquinaria y fotografías del objeto en funcionamiento.
Kupumo Kupumo es un pequeño objeto de maquinaria con forma de esfera. Es un reloj adaptado al agua. Gracias a sus mecanismos es posible capturar una cantidad considerable de oxígeno dentro del aparato para un consumo personal. Esta reducida máquina proporciona viabilidad a los seres vivos que no pueden respirar con normalidad en la atmósfera de este planeta. Teniendo en cuenta que el aire contiene una cantidad tan baja de oxígeno que apenas se aprecia, podría ser peligrosa la respiración para el ser humano en este planeta. Los organismos vivos del Athalian están adaptados a estas condiciones atmosféricas. Si un ser humano visita estas tierras es imprescindible que lleve al cuello un kupumo. Éste, al contacto con la piel, desprende el oxígeno comprimido de la burbuja del reloj y entra por los poros cutáneos. El reloj marca el tiempo –en horas, minutos y segundos– que resta del oxígeno contenido para avisar al usuario del aparato de que debe volver a recargarlo. Es fácil de recargar girando las manecillas correctas y dejándolo unos minutos a la intemperie. Los habitantes del Athalian no suelen usar esta máquina para ir por tierra, sino bajo el agua. Debido a sus facultades recolectoras de gases se puede programar para capturar el gas que necesite el usuario. Por eso suelen usarlo con bastante frecuencia para respirar bajo el agua durante grandes cantidades de tiempo.
Velocípedo alado La máquina más prodigiosa que pueda conducir un athaliense. Una bicicleta dotada de alas en su parte trasera, que se acciona mediante mecanismos, ruedas y poleas para servir de medio de transporte diario. Existen muy pocos ejemplares en el mundo. Este invento es obra del gran naturalista errante de la Isla de Vacrimata. Sus mecanismos son muy rudimentarios, y en eso radica su éxito en pleno vuelo, todo está calculado al milímetro. El primer modelo inventado fue el más ornamental, sin embargo, fue el que dio más margen de fallos. Su forma original incluía un antiguo farol, dos mapas circulares con función extra de brújula, manillares con cuernos animales, una pequeña campanilla en la parte trasera, una cola de telas gaseosas para hondearlas al viento, y dos espléndidas alas de murciélago. La composición completa era magnífica, sin embargo, premiaba más la funcionalidad que la estética. Por eso acabó por perderse como un proyecto antiguo y olvidado, para dar paso a una versión mejorada del velocípedo alado original. Su forma actual se compone de dos ruedas: una pequeña trasera –con 28 radios y 25 cm de diámetro–, y una rueda grande concéntrica en la parte delantera –con unos 30 radios y 130 cm de diámetro aproximadamente–. El velocípedo alado consta de fuertes frenos, un sillín de cuero con amortiguadores de metal, varios mecanismos de ruedas y poleas y unas alas de tela, fortificadas con un exoesqueleto de madera.
MECANISMOS Para lograr el vuelo es importante comenzar pedaleando muy rápido. Al mover los pedales instalados en la rueda mayor, ésta avanza hacia delante. Los pedales están instalados en la estrella central, en el eje de la rueda concéntrica. Al accionar los pedales también movemos la cadena, que hace circular un mecanismo de ruedas dentadas de madera. Estas ruedas mueven otras en dirección opuesta para lograr el movimiento requerido. Estas últimas ruedas de madera tienen instaladas dos bielas, una por cada lado. Al mover las bielas, se acciona un movimiento de poleas que consigue elevar y descender las alas al unísono. La idea consiste en mover los pedales con suficiente fuerza como para despegar con el movimiento de las alas. Para dirigir con éxito esta máquina del aire es imprescindible una gran fuerza y tenacidad.
Tren Melógamo Cuando una persona toca el fondo de su desesperación interna, cuando cae en desgracia, decadencia y melancolía eterna, cuando tiene un espíritu triste imposible de recuperarse para seguir el rumbo de la vida, aparece el tren desde las sombras, casi sigiloso se acerca a aquel espíritu en pena y abre sus puertas ante él. Los viajeros reciben al recién llegado con sus historias. Cada uno le narra en una deprimente melodía su triste razón de ser, el motivo de su viaje infinito. Lentamente el nuevo visitante comienza a sentirse reconfortado a la escucha de los lamentos de sus compañeros de viaje. No se siente bien, sino comprendido: un sentimiento que, al nivel de su patética situación, es la única emoción cálida que siente. Con unos nueve vagones teñidos de colores rojizos, el tren posee un aspecto externo elegante, a la par que siniestro. En su interior recrea una atmósfera lúgubre de sombras funestas. Este ferrocarril está encantado, embrujado por la música central que lo mueve. La pianista mayor Efimerosa, controla el tren con su propia música triste y deprimente. Hay quien dice que fue ella quien lo construyó. De cualquier forma, actualmente es ella quien acciona los pesados engranajes que mueven el tren. Si compone una melodía lenta y pausada –piano– el tren viaja de forma tranquila. En cambio si confecciona una sinfonía rápida con ritmo en crescendo el tren recorre grandes distancias en poco tiempo. Los engranajes del motor están compuestos por piezas extrañas a la vista, aparentemente con formas de instrumentos musicales. Tubos, mecanismos, cuerdas, botones y otros elementos metálicos que se accionan en percusión, viento o cuerda. El tren viaja sin fin, transportando en su interior un aura de pena y melancolía. La pianista Efimerosa marca el rumbo de destino que cree conveniente, esté donde esté. El tren circula por unos raíles móviles que aparecen unos segundos antes de pasar el tren por ellos, y desaparecen tras pasar el vehículo por ellos, sin dejar rastro. Por eso puede viajar por cualquier lugar posible, sea por tierra o por agua. Sobre la superficie acuática es donde mejor circula, los raíles aparecen con más suavidad y rapidez que de la tierra. Una de las propiedades más útiles del tren es que posee carácter submarino, y cuando se avecina una gran tormenta marina se sumerge bajo el agua para no sufrirla. Las noches que viaja bajo las aguas cercanas al Mar Pigmeo, la música desconsolada resuena a través de las partículas de agua y atrae hacia el tren a alguna triste criatura sharu –raza marina inteligente casi extinta–, para seguirlo por unas horas entonando cantos de sirena en tonos lúgubres y sombríos. Dado que prefiere circular por agua, el tren de los melógamos suele repetir un rumbo concreto muy a menudo, que va desde los Páramos de Hielo, pasando por el archipiélago del Ágnicos, hasta perderse en el Océano de Niebla.