GENIOS// manual de análisis

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G E N I O S R E A L E S

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GENIOS JESSICA LORENA CANTOR HENRY CASTRO CATALINA MARTINEZ KARIN NATHALY MENDEZ ANGIE PARDO HUERTAS LINA MARÍA VILL A Diseño editorial: Maria Alejandra Ramirez Bareño Nandy Vanessa Parra León María José Herrera Manosalva Laura Catalina Junco Gómez Estudio 4: Tecnologías Universidad de los Andes Impreso en Zárate diseño y publicidad LTDA Bogotá, 2015


I N T R O

D U C C I Ó N

Genios es un proyecto basado en el estudio hecho a la propiedad privada en la educación colombiana. La calle, la casa y los múltiples escenarios que a diario alimentan nuestras vivencias y experiencias se convierten en un gran salón de clases donde se rompen todas las barreras y prejuicios en torno a quién puede enseñar, convirtiéndose así en un espacio donde grandes y chicos interactúan y comparten sus conocimientos de manera natural e igualitaria, creando así una red colectiva de enseñanza y aprendizaje donde se rompen las barreras sociales y de propiedad.

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01

01/ MARCO TEÓRICO Ensayo diseño crítico

02

03/ REFERENTES Investigación y análisis

03 05/ PROTOTIPOS Prototipo 1 Prototipo 2 Prototipo 3

04

02/SISTEMA Descripción -Visualización Tensión-Propuestas de valor

04/ METÁFORA PUNTO DE ACCIÓN Escenarios

05 06/ CRISTALIZACIÓN DISRUPTIVA Táctica y estrategia Transformación en el sistema Propuesta final Secuencia de uso Realización de la propuesta

06 07

07/ CONCLUSIONES Ref lexión del trabajo y de la clase


1 M A R C O

T E Ó R I C O


C R I T I C A L D E S I G N El diseño crítico se encarga del estudio del impacto y de las posibles consecuencias que pueden generar las nuevas tecnologías en la sociedad, así como de determinar nuevas metas y áreas de interés para los diseñadores, siendo “El objetivo principal del diseño crítico el hacer visible lo invisible al mostrarnos algo que no sabíamos que existía”. El trabajo de los diseñadores críticos no es desarrollar objetos útiles, mediante el proceso de diseño, sino más bien generar proyectos en los cuale s la utilidad se revela por su capacidad de ayudar a otros. Esta práctica también estimula la discusión y el debate sobre las implicaciones sociales , culturales y éticas, de las decisiones acerca de la tecnología de hoy.

Para ello, se debe dejar de un lado el diseño para las cosas como son y enfocarlo en como podrían ser, imaginando posibles alternativas. Para la rama del diseño crítico es f un damental la colaboración con otros campos de investigación, como el ético, el filosófico, el físico, el social, el biológico entre otros. Dentro de nuestro dominio, el diseño crítico nos permite reconsiderar y analizar de una manera más consciente y prof unda la inves tigación hecha, aplicándola en el campo de acción de la propiedad privada. El sistema convencional empieza con el papel que juega el Estado mediante el ministerio de educación.

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Estos son los que le establecen los lineamien tos educativos básicos a la editorial, y estas son las encargadas de la producción del contenido a través de los creadores y autores que ceden legalmente sus derechos de propiedad moral y patrimonial. Este proceso permite la reproducción autorizada del libro guía a través de alianzas comerciales entre las instituciones educativas y la editorial. Dentro del entorno educativo se hace un filtro y revisión con el fin de que los contenidos se ajusten a la metodo logía institucional, al ser aprobado el libro, la institución se vuelve mediador entre los pa dres- madres y la editorial con el fin de que el material sea adquirido de manera obligatoria por el estudiante, para su posterior uso.

Un ejemplo particular que nos puede ayudar a visualizar la aplicación del diseño crítico en este caso, es el proyecto llamado Book Table realizado por Richard Hutten, en este se ref le ja el diseño irónico ya que se sacrifica la utilidad de los libros (contenido de información) para formar un objeto útil como propósito fi nal (mesa). La segunda tensión parte del quiebre del f lujo del contenido, pues obser vamos que den tro del sistema, el proceso de aprendizaje no continúa en casa, sino que se limita al aula de clase. La motivación y la iniciativa por parte de los alumnos para continuar con este pro ceso f uera del ambiente académico es míni ma causando que se estanque el conocimien to. Tomando como base uno de los principios del diseño crítico, que propone el replantea miento de los valores para generar ref lexión mediante el uso de las tecnologías, se puede abordar esta situación de dos perspectivas diferentes ¿tiene el alumno razón al no continuar su proceso?¿existe algún modo de gene rar esas iniciativa f uera del aula de clase?, para este caso es interesante mirar la propuesta de Augusto Hawkins llamada Critical Design and Gaming School donde los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades, resolver dudas y alcanzar logros a través de una pedagogía crí tica del espacio y la vivencia de experiencias, el método de aprendizaje va de la mano con los principios de los juegos que incentivan al estudiante a aprender por medio del cumpli miento de logros y misiones.

En el sistema se identificaron 3 distintas tensiones las cuales analizamos desde el punto de vista del diseño crítico. La primera ten sión desarrollada toma como punto principal la brecha entre la metodología tradicional y las TIC’s. Normalmente no todo el contenido de los libro guías se adaptan a las metodología tradicionales de las instituciones, lo cual genera que cuando este se adquiere, los con tenidos que se encuentran por f uera del programa establecido sean ignorados, generando una perdida y un desperdicio de información. Consideramos que esta puede ser una buena oportunidad para generar una crítica y diseñar en base a esta ¿que está pasando con la información no utilizada en los libros guías, y cómo se puede aprovechar este conocimiento desperdiciado?.

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Por último la tercera tensión se desarrolló en base a la carencia del libro guía en el aula de clase. Muchas veces cuando los alumnos no poseen este recurso, la institución castiga o prohíbe el uso de material externo o ilegal (fotocopias, que rompen con los derechos de autor establecidos sobre dicha información). Esto limita la información para los estudiantes, que en ocasiones no pueden obtener los libros guías, estableciendo puntos de debate y crítica por parte de la sociedad. Encontra mos relación con uno de los proyectos de Anthony Dunne y Fiona Raby llamado The School of Constructed Realities; con este proyecto se parte de que la realidad sólo f unciona para una minoría privilegiada, por consiguiente, la escuela tiene como objetivo desafiar esta realidad haciéndola un poco más grande para proporcionar más espacio a los diferentes tipos de sueños y esperanzas. Una parte importante de este proceso es la realización de múltiples versiones de la realidad.

Bibliografía: Andreas Rumpf huber.(s,f).Critical Design as ¬Constructive Provocation Sitio web: http:// old.karch.dk/Minddesign_uk/Menu/Update/ We b z i n e / A r t i c l e s /C r i t i ca l + D e s i g n + a s + % C 2 % A DConstructive+Provocation Paola Antonelli.(31 August 2011).States of Design 04: Critical Design Sitio web: h t t p : / / w w w. d o m u s we b . i t / e n / d e sign/2011/08/31/states-of-design-04-critical-design.html Richard Hutten.(s,f).Book Table Sitio web: h t t p : / / w w w . g a l e r i e j u d y s t ra t e n . co m / a r t i s t s / r i chard-hutten/ Anthony Dunne and Fiona Raby.(s,f).Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects Sitio web: h t t p : / / w w w. r e a l t e c h s u p p o r t . o r g / U B / M CC / m a r kups/Dunne-Raby_DesignNoir_DesignerAuthor_2001_markup.pdf Augusto Hawkins.(s,f). Critical Design and Gaming School Sitio web: http://achieve.lausd. net/cms/lib08/CA01000043/Centricity/domain/319/psc%203.0%20high%20schools/ SRHS3_CDAGS_Proposal.pdf Anthony Dunne and Fiona Raby.(s,f).The School of Constructed Realities Sitio web: h t t p : / / w w w . d u n n e a n d ra by . co . u k / co n t e n t / p r o jects/755/0

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01 02 EDUCACIÓN

EXPERIENCIA

03 CONOCIMIENTO

CONCEPTOS CLAVE DERIVADOS DEL DISEÑO CRÍTICO 10


1.

2.

3.

Enseñanza establecida dentro de un marco legal (sistema educativo) que es otorgada como derecho f undamental. Esta puede ser gratuita o puede variar su precio dependiendo del tipo de educación que se esté buscando. Es necesaria la presencia física.

Conocimiento de algo, o habilidad para ello, que se adquiere al haberlo realizado, vivido, sentido o sufrido una o más veces. Conjunto de conocimien tos que se adquieren en la vida o en un período determinado de ésta.

Sistema de f lujo de información que es apropiado por quien lo recibe y, de igual manera, en la metodología que se imparte.

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2 P R O P I E D A D P R I V A D A


P R O P I E D A D P R I VA DA

Cómo premisa para el planteamiento de este proyecto está el análisis realizado sobre el sistema de educación privada en Colombia, el hallazgo y estudio del estancamiento en el f lujo de información f uera de las instituciones educativas, generando así, que se desvirtúe el aprendizaje proveniente de f uentes no académicas, ocultando las relaciones multidireccionales que se dan en el proceso de aprendizaje.

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D ESC RI P CI ÓN

D E L

S IS T EM A

V I S U A L I Z A C I Ó N Los conocimientos y el contenido se están limitando al entorno escolar en donde la información articulada no se extiende f uera de su contexto presencial. La casa surge como un espacio complementario de educación donde se ref uerzan los conocimientos vistos en el aula de clases, generando asi una jerarquización del conocimiento académico y certificado en rela ción con los conocimientos adquiridos f uera del entorno educativo.

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VISUALIZACIÓN DEL SISTEMA



AN Á L I S I S

D E L

S IS T EM A

V I S U A L I Z A C I Ó N El análisis general de la visu alización del sistema muestra que comúnmente el concepto de salón de cla ses está vinculado al contexto académico y a un sistema de certificación, donde hay un intercambio de conocimiento entre un “experto” (persona que posee el conocimiento) y un “aprendiz” (persona que recibe conocimiento), esto permite analizar los diferentes escenarios donde se da la misma relación, creando así una ampliación de la infraestructura sobre la que tiene lugar el aprendizaje, llevándolo a diferentes con textos permitiendo así, que los actores compartan sus conocimientos y experiencias.

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SALÓN DE CLASES Lugar de aprendizaje diferente al aula de clase Reconocieminto

Se extrapola a diferentes escenarios.

cada uno aplica el c onoc imie nto apr end ido Experiencia

TIC´S Co Flu nstr Plataformas jo ucc de ió tecnológicas inf n C or ole m ac ctiv ión a

ENSEÑAR

Rol

Elemento desarrollado

Construcción colectiva Nueva forma de adquirir información Integración de nuevas plataformas Libro guía contenidos

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Apropiación del conocimiento para transmitirlo.


T E N S I O N E S

2.2


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El recurso SIGUE SIENDO la base de la metodología

V.U

Alumno

Intercambio de roles

Basan la información en diferentes fuentes y recursos Cumplir con los objetivos pre-establecidos

AMPLIAN las alternativas del alumno

Carencia Libro guía (FÍSICo)

Amplia el contexto de uso del material dentro y fuera del entorno educativo

V.E

RED DE CONOCIMIENTO

Portador del conocimiento

ASPIRACIONES

tit u c i ó ASPIRACIONES

I

n

profesor

ns

V.U

Búsqueda de alternativas para adquirir el conocimiento

Transmisor de conocimiento

Reconocimiento V.S al autor como fuente primaria

V.U ASPIRACIONES

Fin

an

ci

Asegurar que el hijo aprenda

ac

ió n

V.I

Padre

Apoyo financiero no

Actores Acciones Valores

Transgresión de contenido en el aula de clase

Age

t

er

V.S.C Sistema de creencias V.U USo V.I Intercambio V.E Experiencia V. S Signo

x nte e


T E N S I O N

1

TRA N S G R ES IÓN CO N T E N I D O

E N

E L

AU L A

La carencia del libro guía al interior del aula de clase impulsa al alumno, quien se encuentra bajo una necesidad constante de información, a buscar alternativas para adquirir el contenido que será impartido por el profesor. De esta manera, se da así el reconocimiento e inclusión del alumno en el aula de clase.

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DEL


01

P R O P U E S T A D E

V A L O R

Ampliar las alternativas que tiene el estudiante para acceder al material educativo con el fin de brindar mayor cubrimiento y disminuir el quiebre legal

L I Q U I D E Z CONOCIMIENTO LIMITADO

El acceso al conocimiento se ve ajustado a diferentes variables que responden a parametros sociales, eco nรณmicos y culturales

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SXXI

V.S.C Sistema de creencias V.U USo V.I Intercambio V.E Experiencia V. S Signo

Actores Acciones Valores

COLEGIO SANS FAÇON

Brecha Met. Tradicional y TIC's

V.U

innovación editorial del libro guía

Actualización constante del contenido conforme a su contexto

Rechazo a los nuevos sistemas

V.S.

Estar a la vanguardia (globalización) Distinción Responder a las necesidades del estudiante

EDITORIAL SANTILLANA V.I. V.E. V.U. V.S.

NUEVAS TECNOLOGÍAS

EXPERIENCIA

ASPIRACIONES

V.S.C.

V.S. Zona de confort: Métodos y logros tradicionales

INSTITUCIÓN

Preservar sus parámetros de calidad en torno al sistema conocido

Implementación y apropiación

UNIDAD GUÍA

V.S.C.


T E N S I O N

2

B R ECHA

M E TO D O L Ó G I C A La editorial encuentra en las plataformas digitales nuevas metodologías para la enseñanza y el aprendizaje que se acomodan fácilmente al contexto del alumno actual, sin embargo, el colegio Sans Façon ven en sus metodologías tradicionales la única manera de formar integral y académicamente al estudiante.

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02 P R O P U E S T A D E

V A L O R

Incorporar los temas de interés de los alumnos en el sistema educativo con el fin de reducir el desperdicio de conocimiento.

L I Q U I D E Z CONOCIMIENTO PERDIDO/ DESPERDICIADO

Existe una brecha en las metodologías aplicadas dentro del salón de clases que responden a parámetros institucionales y no al usuario final del libro, generando así que muchos conocimientos se filtren y nunca lleguen a ser enseñados.

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V.S.C Sistema de creencias V.U USo V.I Intercambio V.E Experiencia V. S Signo

V.U

Quiebre DEL FLuJO de CONTENIDO

Dejan actividades extracurriculares

Limitación del contenido al entorno escolar

Obstaculización flujo aprendizaje

Alumno

n

Pro fe sor tit u c i ó

V.S V.E Incentivar el apoyo familiar dentro de la institución V.S V.E Refuerzo de los contenidos

V.U V.E Ampliación de los recursos

cas a

Estancamiento de información

Complementar la metodología N

EC

E SI

DAD

Falencia en las competencias y logros

ASPIRACIONES

ASPIRACIONES

I

ns

Actores Acciones Valores

Diferenciación entre los espacios educativos y el entorno familiar personal Contenido Obligación a cumplir Competencias


T E N S I O N

D E L

3

Q UIEB R E

F L UJ O

D E L

CO N T E N I D O

La limitaciĂłn del contenido al entorno escolar en donde la informaciĂłn articulada no se extiende f uera de su contexto presencial. Ocurre entonces una falencia en las competencias y logros que el estudiante debe adquirir a lo largo del perĂ­odo.

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03 P R O P U E S T A D E

V A L O R

Permitir que el conocimiento adquirido en el entorno educativo se extrapole a otros contextos, promoviendo la motivaciรณn de los estudiantes.

L I Q U I D E Z CONOCIMIENTO ESTANCADO

El aprendizaje se limita a los escenarios educativos.

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V.S.C Sistema d e creencias V.U USo V.I Intercambio V.E Experiencia V. S Signo

V.U

Obstaculización flujo aprendizaje

Quiebre DEL FLuJO de CONTENIDO

Limitación de la credibilidad del contenido

Apropiación del conocimiento para transmitirlo.

Validación de información

V.S V.E Incentivar el apoyo familiar Rol de Influenciador

C

V.S V.E

on

stru

c ci ón Col ectiv a

Refuerzo de los contenidos

V.U V.E Ampliación de los recursos

Información obtenida de la experiencia.

Alumno

cas a

ASPIRACIONES

ASPIRACIONES

Padre Pofresor

Actores Acciones Valores

Diferenciación entre los espacios educativos y el entorno familiar personal Practica Experiencia Conocimiento

Salón de clases pueede ser cualquier lugar

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T EN S Iร N

S E L E CC I O N A DA QUIEBRE DEL FLUJO DEL CONTENIDO El conocimiento adquirido dentro del entorno educativo es extrapolable a diferentes escenarios. La transmision de conocimiento acรกdemico o experiencial entre diferentes actores constuye una red colectiva que se amplia a diferentes contextos.

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P R O P U E S T A D E

V A L O R

Permitir que el conocimiento adquirido de f uentes académicas y experienciales se extrapole a otros contextos, promoviendo la construcción colectiva.

L I Q U I D E Z CONOCIMIENTO ESTANCADO El aprendizaje no tiene que limitarse a los escenarios educativos, la red colectiva de transmisión de conocimientos es más amplia que la cobertura que da un escenario institucional.

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37


3 R E F E R E N T E S INVESTIGACIÓN /ANÁLISIS


P R OY EC TO S R E F E R E N T E S

Para el estudio de referentes quisimos estudiar proyectos que se aplicaran en el área de la educación y también a otros sistemas pues la característica que más buscábamos era como en otros proyectos se hacia una critica hacia un sistema y como de alguna manera los paradigmas podían voltearse y generar un cambio de roles en los actores.

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DIY R A L P H

B O R L A N D

Exhibición online de objetos críticos donde se muestra como artistas, diseñadores y amateurs utilizan diferentes materiales, motivaciones, elecciones y circunstancias para los objetos que realizaron. Es un proyecto realizado por Ralph Borland en Sudáfrica.

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VOLCANO K i e r e n

J o n e s

A partir de los grandes problemas que generan los volcanes en las poblaciones Jones busca usar la lava que sale de los volcanes para pro teger a las poblaciones aledaĂąas y el material usarlo como material de construcciĂłn. Este ejemplo muestra cĂłmo gracias al entendi miento de un gran problema (la lava) se pueden desarrollar diferentes posibles soluciones.

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OZZ Natalie Jeremijenko Es un zoológico diferente al tradicional pues los animales no tienen jaulas y la interacción entre animal y humano es diferente a la de un zoo normal. Los humanos se encargan de realizar unas acciones, los animales unas reacciones, esto unido deriva en una forma diferente de obser vación. Este proyecto permite generar un espacio de obser vación y aprendizaje entre humano y animal, además del conocimiento acumulado que se genera por las constantes interacciones. OOZ es la contracara de un zoológico tradicional, su meta es mejorar la población de animales urbanos que han perdido espacio y poder generar un espacio diferente de obser vación y aprendizaje entre ani mal y humano.

42


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4 M E T Á F O R A

PUNTO DE ACCIÓN /ESCENARIOS


M ETÁ F O R AS Y

PA R A D Í G M AS

1. El niño siempre pide la aprobación del padre 2.Es posible que no hayan jerarquias y ni el padre ni el niño poseen el conocimiento 3.Los roles pueden cambiar y el niño se convierte en maestro

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PUNTO DE

patito feo

REFLEXIÓN El hijo siempre busca la aprobación de sus padres sobre si lo que están haciendo está bien, así estos sepan mucho del tema y sus padres no.

E S C EN A R I O

P O S I B L E

PUNTO

CL AVE La poca credibilidad en su potencial genera una dependencia en la opinión de un mayor.

PLANTEAMIENTO

ESTRATEGIA Infundir confianza en el niño.

PLANTEAMIENTO

TACTICA • Rechazo a las preguntas de aprobación. • Visualización clara de la situación. Estrategia: Infundir confianza en el niño.

SECUENCIA DE

USO Es un objeto que se transforma en tamaño y forma como simbolo de falta de confianza del alumno

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PAT ITO F E O

Los niĂąos por estar en la etapa de aprendizaje, se les otorga socialmente el rol de alumnos en todos los aspectos , son ellos quienes deben recibir el conocimiento de las personas con mayor experiencia. Esto hace que el niĂąo siempre pida la aprobaciĂłn de sus padres o personas mayores.

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PUNTO DE

REFLEXIÓN

la papa caliente

El flujo de información al llegar a la casa no trasciende, promoviendo el estancamiento del conocimiento.

E S C E N A R I O

PUNTO

CL AVE La tensión que se genera entre padre e hijo en el momento es que ninguno conoce del tema, el hijo reclama al padre por no acordarse lo ya estudiado, y el padre reclama al hijo de no prestar atención en

PLANTEAMIENTO

ES TRATEGIA Evitar el momento de conflicto.

PLANTEAMIENTO

TACTICA •Generar conciencia mediante la autorreflexión. •Admitir que el no saber no es causa de humillación.

SECUENCIA DE

USO Cuando ambos actores buscan responsables frente a un conflicto se usa el objeto para señalar que ambos tienen participación

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FAC T I B L E


L A

PA PA

C A L I E N T E

La papa caliente resalta el rol y f unción de cada usuario frente a la toma de decisiones y la responsabilidad de las consecuencias de las mismas. Cuando se da el fenómeno de “echarse la culpa”, cada uno de los usuarios, tanto niño, quien suele ser condenado por estar aprendiendo y no conocer del tema, es excusado por su falta de experiencia; como el adulto, quien es condenado por los años de experiencia que tiene y el conocimiento que ha adquirido, pero es excusado por mantenerse al margen del aprendizaje formal durante años.

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PUNTO DE

REFLEXIÓN El sistema ha establecido la dirección del conocimiento de manera unidireccional, y con este sus roles fijos sin estos presentar posibilidad de cambio.

PUNTO

CL AVE

me voy a poner la 10

Flexibilidad de los roles en el proceso de aprendizaje / Roles de participación.

PLANTEAMIENTO

ESTRATEGIA Generar conciencia en los actores de que el sistema no es estático.

E S C E N A R I O

PLANTEAMIENTO

TACTICA •Mediante un objeto símbolo, evidenciar el cambio de rol presente. •Mediante un objeto nómada, resaltar las múltiples direcciones que presenta el flujo de información..

SECUENCIA DE

U SO Es un objeto que infunde jerarquía y poder frente al conocimiento, no tiene dueño y lo usa quien cumpla el rol de maestro en la situación

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R E A L I Z A B L E


P O N ER S E L A

1 0

Ponerse la 10 hace alusiรณn a ser el mejor, a comprometerse y dirigir. Es resolver y dar opciones para ser un ejemplo, entregando lo mejor de uno para defender el conocimiento y la posiciรณn superior del mismo.

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PUNTO DE

REFLEXIÓ N Todos s omos e l jugador 10 e n algun t ema, l a camiseta e s el simbolo del c onocimiento, de esta m anera a l todos poder s er e l número 10 se genera una fl exibilidad de roles.

PUNTO

CL AV E El aprendizaje y enseñanza multidireccional.

PLANTEAMIENTO

ESTRA TEGI A

la es

Generar conciencia en los actores de que e l sistema no es estático.

yo también puedo ser el 10

PLANTEAMIENTO

TAC TICA •Mediante u n objeto nómada, resaltar las múltiples direcciones que presenta el flujo de información..

10 SECUENCIA DE

US O Permitir mediante un objeto que no exístan jerarquías y que entre todos los actores se construya una red colectiva de conocimiento.

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ES CEN A R IO S E L E CC I O N A D O

Yo tambiĂŠn puedo ser el 10 es una motivaciĂłn a que cada uno puede ser el mejor en algo, en que todos somos expertos frente a un tema, el cual esta medido por la experiencia y conocimiento que tengamos del mismo, sin importar la edad que tengamos.

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5 P R O T O T I P O S

PROPUESTA/REALIZACIÓN APRENDIZAJES


L ÁM PAR A Y

G É N I O

En esta propuesta se uso la metáfora gráfica del genio y la lámpara, esto, al encontrar la relación que existe entre la luz y el conoci miento y el genio como el experto en un tema especifico. Se desarrollo en base a que todos somos el jugador 10 en algún momento y en algún tema. “Cualquiera puede ser el genio dentro de esta lámpara” f ue la premisa bajo la cual se diseña la propuesta con el fin de volver anónimas las participaciones de los genios y validar cual quier tipo de información

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P R OP UES TA 0 1

La propuesta consiste en que mediante un objeto ícono “la lámpara del genio” se logre crear un espacio donde el conocimiento es construido colectivamente y los aportes no se hacen validos por parámetros sociales, de edad o jerarquía sino responden a experiencias y vivencias de los genios.

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R EALI Z ACI Ó N 0 1 Mediante programación se diseña una lámpara que responde y genera estímulos sensoriales como audio e imagen en donde reproduce mensajes depositados por diferentes personas a modo de consejos en diferentes áreas. La lámpara consigna y mantiene anónima la identidad de los genios hasta después de revelar el mensaje. La lámpara esta dentro de una carpa oscura que representa el entorno educativo.

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A P R EN D IZ A JES 0 1

A partir de este primer prototipo buscamos personas que quisieran compartir sus conocimientos con otros y f ue un hallazgo muy interesante ya que estĂĄbamos buscando expertos en diferentes temas y nos dimos cuenta que no hace falta ser experto en algo para ser un genio pues todos poseemos conocimientos que hemos adquirido de diferentes f uentes y podemos compartirlo e inspirar a otros a travĂŠs de nuestro aprendizaje.


PAG IN A

W EB

P R O P U E S TA

2

Creación de una pagina web de y para genios, el propósito es la propagación de conocim iento a través de frases con temas en especifico y que generen conmoción y ref lexión en quienes lo lean. Los mensajes serán de carácter anónimo con el propósito de generar en las usuarios una reacción de ref lexión en cuanto a quien dijo el mensaje.

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R EALI Z ACI Ó N 0 2 La pagina web contendrá varias paginas con distintos propósitos, en la pagina principal se introduce el propósito f undamental, el cual hace referencia a ser el genio o preguntar al genio, si se decide preguntar se abrirá una ventada con un buscador, se busca lo deseado y a continuación aparecen las definiciones los genios cada una con un numero de likes , se selecciona la definición deseada permitiendo la visualización física del genio. Al oprimir ser el genio, se despliega un menú donde dejar tu comentario tu foto y tu edad.

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A P R EN D IZ A JES 0 2

Nos dimos cuenta que el promover la concientización de la personas mediante la cristalización de una pagina web no genera tanto impacto como si este f uera un objeto físico que permita mayor interacción con el usuario.

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¿ Q UIÉN

0 3

D IJO ?

La instalación se pondrá en un parque o plaza que sea muy concurrida para tener un número alto de participación, esta instalación recolectara los significados de palabras para toda clase de personas. Quien escribió el significado estará oculto tras los cubos, luego de que la persona lea la respuesta podrá develar quien es el autor y tal vez se sorprenderse por el autor de este significado.

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¿?

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R EALI Z ACI Ó N 0 3

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¿?

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¿?

¿?

La instalación se construirá por paneles como en la primera ilustración, así se podrán ir agregando mas significados. Los cubos giran hacia arriba y hacia abajo. En los cubos que se encuentran en los laterales irán las preguntas , ya que estos no necesitan girar y soportan la estructura. En el frente de los cubos, irán las respuestas de quienes participen. Siendo este lado lo que los espectadores ven de primera mano. En la ca ra contraria a la respuesta irán los autores de las respuestas, con el nombre y edad principal- mente. El autor no se ve en principio porque la idea es que lean las respuestas sin prejuicios por quien la escribió.


¿Que es el amor?

Nikka 6 años

ATRAS

“Si quieres aprender a amar mejor, entonces deberías comenzar amando a alguien que odies”

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A P R EN D IZ A JES 0 3

Al analizar la metodología de implementación de la propuesta nos dimos cuenta que el impacto que generaría en el publico seria muy poco y se perdería muy rápido, al igual que no se establecía una conexión directa con lo que queríamos demostrar, dejando a un lado lo analizado durante todo el proceso de ideación de la critica.

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6 C R I S T A L I Z A C I Ó N D

I

S

R

U

P

T

I

V A


G EN IO S

C R I S TA L I Z AC I Ó N Comúnmente el concepto de salón de clases está vinculado al contexto académico y a un sistema de certificación, GENIOS responde a la ampliación de la infraestructura sobre la que tiene lugar el aprendizaje, llevándolo a diferentes contextos permitiendo así, que los actores compartan sus conocimientos y experiencias.

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E S T R A T E G I A Generar ref lexión frente a los prejuicios sociales que determinan quien posee y transmite el conocimiento.

T Á C T I C A A través de la experiencia de personas de diferentes edades, hacer evidente que todos tenemos algo que enseñar. Darle más valor al contenido, ocultando el autor para que no se genere un prejuicio inicial. Contrastar el contenido y el autor a través del “factor sorpresa” para que se genere la ref lexión.

70


71


T R A N S F O R M A C I Ó N

S I S T E M A

6.2


73


todo es un salรณn de clases

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A M P L IACIÓN S I S T E M A La modificación que se da en el sistema, esta enfocada en los escenarios de aprendizaje, pues inicialmente el espacio educativo se limitaba al entorno escolar y de alguna manera buscaba extrapolarse al contexto familiar, conser vando las relaciones jerárquicas que establecen los roles de quien enseña y quien aprende. En este nuevo mapa se valida la información que se adquiere f uera del colegio convirtiendo la casa, y la calle en aulas de clase donde las personas también adquieren conocimiento pero de tipo experiencial.

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F I N A L

P R O P U E S T A

6.3


G EN IO S Genios es un proyecto basado en el estudio hecho a la propiedad privada en la educación colombiana. La calle, la casa y los múltiples escenarios que a diario alimentan nuestras vivencias y experiencias se convierten en un gran salón de clases donde se rompen todas las barreras y prejuicios en torno a quién puede enseñar,convirtiéndose así en un espacio donde grandes y chicos interactúan y comparten sus conocimientos de manera natural e igualitaria, creando así una red colectiva de enseñanza y aprendizaje donde se rompen las barreras sociales y de propiedad.

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CUALQUIERA PUEDE SER GÉNIO DENTRO DE ESTA LÁMPARA

METÁFORA

E S P E C I F I C A C I O N E S

"Más sabe el genio por genio que por p viejo"

PROPUESTA DE VALOR Permitir que el conocimiento adquirido de diferentes f uentes y en diferentes contextos se transmita a otros, promoviendo asi la construcción colectiva y la validación de todo tipo de conocimiento. METÁFORA

LA LÁMPARA REVELA SECRETOS DE DIFERENTES GÉNIOS

“Más sabe el diablo por viejo que por diablo” Experiencia Identidad Vivencias

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Edad


GENIOS E S P E C I F I C A C I O N E S PARADÍGMAS 1. El niño por ser niño “siempre” tiene la con dición de alumno pues está en la etapa de aprendizaje. 2. El profesor y los padres establece una relación jerárquica y de poder frente a los niños 3. El que manda es el que tiene el conocimien to. DIABLO/GENIO: Posee información basada en su experiencia y sus vivencias. L ÁMPARA: Símbolismo de luz y conocimiento. Es la pieza que contiene a los génios, CONOCIMIENTO: Es el secreto que contiene la lámpara, cualquier génio puede proveerlo.

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D E

U S O

S E C U E N C I A

6.4


13 cms 9 cms 3

8

3

5

25 cms

8 4

P L A N O S

15 cms 44 cms

13cms

FICHA TÉCNICA

A L Z A D O 1 cm 8mm

5 cm

25

1 cm

3

9 cm

MADERA TEKA (insumo 1cm espesor) Color: duramen amarillo dorado en los árboles recién cortados que se torna castaño claro, dorado u oliva, Veteado: en arcos superpuestos con franjas oscuras producidas por los anillos de crecimiento. Textura: fina, algo áspera y uniforme. Procedimiento: Tallado de la pieza con molde. ACABADOS Lijado de pieza base y pintura acrílica acabado en laca

44 cms

P L A N TA


CARPA DE LOS GENIOS

L ÁMPARA

PODIO EN LIBROS


TAPA

SWITCH

FOTOS DE GeNIOS

P UES TA

IMAN

E N

ESPEJO

ESPEJO

PARLANTE

LEDS

BASE

E S C E N A

Consiste en una instalación a modo de carpa llamada “la carpa de los genios” que mediante instrucciones visuales guiará al usuario dentro de la misma e interactuar con el objeto central de la instalación que es la lámpara y girar su tapa, buscando el tema del cual quiere oír, posteriormente se activa el audio con la voz del genio y al finalizar revelara su identidad dentro de la lámpara.


1. ACCESO DENTRO DE L A CARPA DE LOS GENIOS

2. CAMINO UBICADO EL

HACIA DONDE ESTÁ OBJETO CENTRAL (L A L ÁMPARA)

3. APROXIMARSE AL PODIO


4. GIRAR L A TAPA DE L A L AMPARA BUSCANDO EL TEMA O GENIO QUE QUIERE ESCUCHAR

5. SE ACTIVA AUTOMÁTICAMENTE L A VOZ DEL GENIO QUE REVEL ARA UN SECRETO

6. DESPUES ESCUCHAR MENSAJE EL GENIO REVEL ARÁ DENTRO L A L ÁMPARA

DE EL SE DE


P R O P U E S T A

R E A L I Z A C I Ó N

6.5


EL A B O R AC ÍÓ N L Á M PA R A

Para la elaboración del objeto y el montaje final se utilizó madera como materia prima que f ue tallada con el fin de crear una lámpara vacía que contendrá el circuito que posee las fotos y audio de los genios. Este es el objeto central dentro del montaje y con el cual interactúan directamente las personas, el espacio es una representación de un entorno educativo.

87


88


P R OTOT I PO L Á M PA R A

Para el proceso de realización de la lámpara se hizo inicialmente un molde a escala que permitió escalar y proporcionar la figura según los requerimientos. También permitió determinar las características materiales que necesitábamos para la lámpara real, se hicieron moldes separados por piezas en diferentes materiales con el fin de conseguir mayor facilidad de moldeado y resistencia.


90


P R OTOT I PO C I R C U I TO

El prototipo del circuito interno debía ser una solución que permitiera que el sonido y la imagen trabajara mediante estímulos de la persona que interactuara con la lámpara. Estos circuitos nos permitieron grabar las voces de los genios y consignar los secretos dentro de la lámpara. Este circuito responde a un movimiento mecánico que debe hacer la persona a la tapa de la lámpara.


7 CONCLUSIONES


01 ED LE

A U L A C L A S E S

Esta propuesta rompe el paradigma de que es necesario estar dentro de un entorno institucional para que exista aprendizaje, la casa y la calle también son espacios donde las personas reciben y transmiten conocimiento, en muchas ocaciones este conocimiento es más apropiado por los actores .

MÁS SABE EL DIABLO POR DIABLO QUE POR VIEJO

El diablo no sabe lo que sabe por que sea viejo, sino por que es diablo, por las cosas que ha vivido. De igual manera la edad no nos hace genios, sino la identidad y las vivencias particulares.

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02 G ER E NA L IE S O S

No hace falta un sistema de certificaciรณn que valide los conocimientos que las personas adquieren de manera experiencial cada uno es un libro abierto donde de manera natural transmite su conocimiento a otros y es ahi cuando se rompe la propiedad privada y todos somos libres de apropiar el conocimiento que otros transmiten.

MULTI DI RE C C I ON A LIDA D D E L

A P R E N D I Z A J E

Todos podemos ser genios, todos hemos vivido experiencias que construyen nuestra identidad y se convierten en aprendizajes que podemos compartir con otros para construir una red colectiva de conocimiento.

94


03

F L E XD IE BR IO LL IE D A D S La crĂ­tica que queriamos hacer evidente en esta propuesta es como es posible romper el paradigma de que los niĂąos son alumnos debido a su edad ya que estan en etapa de aprendizaje, determinando asi un juego de jerarquias donde el poseedor del poder es el adulto o quien tiene mayor edad.

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REFLEXIONES


R EF L EXIÓN F I N A L

El aprendizaje que nos dejo el estudio de este sistema en la realización de la práctica del diseño es muy grande, ya que nos permitió a partir de un análisis prof undo entender las prácticas a las que responden los actores y la infraestructura y después de esto proponer de manera crítica con el fin de crear conciencia sobre un tema especifico del sistema. En nuestro caso f ue muy importante la exploración que hicimos para llegar a la propuesta final y hacer evidente que el sistema educativo nunca es rígido y que siempre existe un quiebre, que en este caso es de la propiedad privada ya que nadie puede controlar los conocimientos que adquieres de otros de manera vivencial y experiencial, mostrando así que todos los conocimientos son validos, los roles son f lexibles y el aprendizaje es multidireccional.

97


R E F E R E N C I A S

8


A N Á L IS IS Y

Todos los conceptos y contenidos de este manual de uso están basados en el análisi previo hecho al sistema y los conceptos definidos corresponden a los siguientes autores citados

M A PAS

Campos, A., Castro, H., Herrera, M., Pardo, A., Parra, N., & Ramirez, M . (2015, September 25). Propiedad p rivada e n la educación. Investigación y análisis presented at Estudio de Investigación y análisis, Bogotá

99

Cantor, J., Castro, H., Martínez, C., Méndez, K .,Pardo, A . & Villa, L. ( 2015, N ov 08). Proyecto Génios. Investigación y análisis p resented a t Estudio 4. Manual de uso, Bogotá


IM Ă G EN ES R E F E R E N T E S

VOLCANO

DIY

OZZ

The Volcano Project by Kieren Jones. (2013, October 27). Retrieved November 25, 2015, from http://www.dezeen. com/2013/10/27/thevolcano-project-bykieren-jones/

DIY. (n.d.). Retrieved November 25, 2015, from http://diyexhibition.net/ categor y/objects/

Projects, JeremijenkoNatalie Jeremijenko. (n.d.). Retrieved November 25, 2015, from http://www. nataliejeremijenko.com/ projects/

100


IM ÁG EN ES P R O TO T Í P O S

GENIO

L ÁMPARA

El Genio Azul/Galería. (n.d.). Retrieved November 25, 2015, from http://es.disney.wikia. com/wiki/El_Genio_Azul/ Galería

Angie Pardo, Lámpara, 2015. Imagen, Bogotá, Colombia, 26 de Octubre de 2015. BICICLETA Padres enseñando. (n.d.). Retrieved November 25, 2015, from http://La educación del niño.com

101

CIRCUÍTO Karin Méndez, Genioss, 2015. Imagen, Bogotá, Colombia, 26 de Octubre de 2015.


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