Pós-Graduação: Ilustração, Infografia e Motion Graphics

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PÓS-GRADUAÇÃO

Ilustração, Infografia & Motion Graphics


Imagem: Rodrigo Abreu


ÍNDICE DE CONTEÚDO Informações Gerais _04 Ilustração _08 Meios de Representação Plástica _10 Modelagem 3D _12 Ilustração Digital _14 Projeto: Ilustração _16 Design de Informação _18 Te o r i a s C o n t e m p o r â n e a s d a C o m u n i c a ç ã o _ 2 0 Infografia: Meios, Mídias e Linguagens _22 Animação 3D _24 Projeto: Infografia _26 Roteiro e Storyboard _28 Edição e Pós-Produção _30 Motion Graphics _32 Projeto: Motion Graphics _34 Metodologia da Pesquisa Científica _36 Monografia _38 Projeto Integração: Concepção e Implantação _40 Pré-Requisitos e Portfolio _42


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Universidade Anhembi Morumbi

A Universidade Anhembi Morumbi é uma universidade de fronteiras e mentes abertas. Desde 1971, a Anhembi Morumbi é comprometida com a formação de talentos criativos e empreendedores. Tradição, qualidade acadêmica, Intercionalidade e inovação são os pilares da instituição. Em 2005, ingressou na maior e mais importante rede internacional de universidades no mundo, a Laureate, possibilitando a seus estudantes uma formação global e multicultural.


Sejam bem-vindos! A Pós-Graduação em Ilustração, Infografia & Motion Graphics visa proporcionar aos estudantes a continuação dos estudos e a especialização profissional nas áreas de ilustração 2D e 3D, infografia e motion graphics. A proposta do curso é formar e qualificar profissionais para atuar de forma criativa e inovadora no desenvolvimento e na proposição de estratégias de comunicação visual que usem a ilustração, a infografia e o motion graphics, a fim de comunicar e facilitar a visualização de dados e mensagens. Cada dia mais o mercado tem necessidade de profissionais qualificados, capazes de conceber, implementar e dirigir estratégias e projetos de comunicação visual, que considerem o contexto contemporâneo e proponham através de ilustrações, infográficos e motion graphics, formas mais intuitivas, eficazes e eficientes de comunicar conjuntos de informações e mensagens. Nosso curso é voltado a profissionais graduados nas áreas de Animação, Artes Visuais, Arquitetura e Urbanismo, Comunicação Social, Design, Cinema, Fotografia, Jornalismo, Publicidade e Propaganda, Rádio e TV, e também, a profissionais interessados em aperfeiçoar seus conhecimentos nesta área. Desejamos um excelente dia e estamos à disposição para eventuais dúvidas. Atenciosamente,

Prof. Me. Ricardo A. Bontempo

Prof. Me. Augusto Gottsfritz

Coordenador do Curso

Orientador Acadêmico e Curador Digital

rabontempo@anhembi.br

augusto@cormaya.com


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Dados do Curso

Fundação: 2014/1 Pós-Graduação Lato Sensu em: Ilustração, Infografia e Motion Graphics Modalidade: Presencial Duração do curso: 18 meses Horário: Sábado das 8h30 às 12h10 e das 13h às 16h40 Campus: Morumbi


Sistema Carrossel Nosso curso tem a duração de um ano e meio. Geralmente, em um processo tradicional, você precisa esperar o ciclo terminar para poder ingressar. Entretanto, nossa pós-graduação utiliza um sistema que permite que você entre no início de qualquer módulo vigente. Ou seja, você pode iniciar seus estudos no início ou na metade do ano. Isto só ocorre pois nossas matérias são independentes. Calma, não quer dizer que elas não são interdisciplinares! Cada final de módulo tem um projeto específico (fora as entregas de cada disciplina), que unifica todo o aprendizado daquele semestre. Isto significa que com o conteúdo das disciplinas de um semestre você já está apto a realizá-lo. Outro ponto bacana é que você pode ter na sua equipe alunos do 1º, 2º ou 3º semestres. Nós percebemos o TCC como o processo de trabalhar com uma equipe multidisciplinar visando o desenvolvimento de um produto, e a apresentação final para uma banca de profissionais do mercado, que podem auxiliar na realização do seu projeto. Nosso TCC não é apenas um trabalho bonito. É uma oportunidade.

Imagem: Eepeng Cheong


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Ilustração Nas aulas de Ilustração, os alunos irão aprender técnicas de desenho artístico, além de conceitos de perspectiva, proporção, anatomia, luz & sombra, entre outros aspectos. O curso contribui para o aprimoramento das habilidades de cada aluno, além de auxiliar o desenvolvimento de seu estilo pessoal e uma linguagem artística mais aprofundada. A ideia é que o aluno amplie seu repertório artístico, com ênfase no desenho contemporâneo; estude os elementos da sintaxe visual por meio do desenho de observação de objetos, formas orgânicas, pessoas, interiores e paisagens; aprimore recursos técnicos com o uso de diferentes materiais e desenvolva o desenho de memória a partir do suporte fotográfico.


Imagem: Renato Nunes


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Meios de Representação Plástica O objetivo desta disciplina é apresentar o papel do ilustrador na história da arte, com a adição de temáticas como a direção de arte, cinema, fotografia e animação. Será proposto um olhar analítico sobre as técnicas disponíveis, estilos gráficos, aplicação direta da sociedade e cultura como insumo criativo, além do aprimoramento de técnicas e processos de criação, culminando na visão crítica do meio artístico. Alguns dos objetivos desta disciplina são: determinar a melhor maneira de representar visualmente um conceito; estabelecer uma discussão sobre o papel do ilustrador na história da arte e seus diálogos contemporâneos; concatenar fotos, texto, ilustrações, e outros elementos de design em uma peça e, por fim, aumentar o repertório de referências visuais.

Imagem: Louis e Auguste Lumière


Imagem: Igor Miske


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Modelagem 3D Nesta disciplina, você irá conhecer os fundamentos básicos da modelagem tridimensional, utilizando o software Maxon Cinema 4D. A disciplina de Modelagem 3D tem a finalidade de apresentar ao aluno os fundamentos básicos para a criação de um modelo tridimensional digital, bem como algumas ferramentas e operações do software 3D. Começando pela explanação da interface e conceitos básicos sobre 3D, com foco na modelagem poligonal. Um dos objetivos abordados pela disciplina é converter uma visualização imagética de um modelo em dados e formas visuais, utilizando recursos artísticos e digitais. A proposta é que tal atitude prática (aliada a um grande embasamento teórico) possa ser expressa através de projetos ao longo do curso, estendendo-se em trabalhos profissionais e pessoais.

Imagem: Augusto Gottsfritz


Imagem: Isac Rodriguez


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Pintura Digital Na continuação da Ilustração, é necessário uma disciplina para sair do papel e conhecer o meio digital, permitindo uma miríade de opções, entre elas, a Pintura Digital. Pintar sempre foi uma das maneiras mais incríveis de se expressar, e nos dias de hoje, temos a vantagem de produzir obras sem precisar esperar a tinta secar. Tudo isso graças aos avanços tecnológicos que nos permitiram pintar com o auxílio da computação gráfica e de tablets. O conceito de pintura digital é muito mais amplo que a mera colorização de desenhos. Neste curso, o aluno entrará em contato com estudos de luz e sombra, expressividade da cor e suas combinações harmônicas, efeitos de pinceladas, e diversos outros conceitos estudados pelos grandes mestres da pintura. Tudo isso buscando preparar o estudante para o mercado, cuja demanda por bons ilustradores digitais está cada vez maior.

Imagem: Fernando Soares


Imagem: Fernando Soares


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Projeto: Ilustração Suas habilidades de ilustração estão afiadas? Se prepare, pois elas serão testadas em um importante projeto. A disciplina de Projeto: Ilustração aborda a criação de ilustrações (nos seus diversos meios e técnicas), em paralelo a uma linha teórica, evoluindo no desenvolvimento de um trabalho autoral. Este, por sua vez, irá compilar conhecimentos aprendidos em outras etapas em prol da confecção de um projeto, que deverá ser devidamente construído, documentado e posteriormente avaliado por uma banca examinadora.

Imagem: Renato Nunes


Imagem: Rodrigo Abreu


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Design de Informação Nesta disciplina, os alunos aprenderão a catalogar, classificar, tratar e disseminar a informação, independente do suporte em que ela se encontra. A Arquitetura da Informação é o estudo da organização da informação que permite ao usuário chegar ao entendimento. O fluxo de informação vem crescendo rapidamente. Os meios de comunicação de massa, desde o rádio no começo do século XX e a televisão, na segunda metade do mesmo século, aumentaram muito a quantidade de informação disponível ao público em geral. Corremos o risco de ser uma civilização que, apesar de gerar grandes volumes de informação, continua perdida quando se trata de encontrar o que se deseja. Esta disciplina discute as técnicas para evitar isto.



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Teorias Contemporâneas da Comunicação A disciplina de Teorias Contemporâneas da Comunicação tem como propósito estudar tanto a natureza teórica séries, filmes, livros - quanto prática da comunicação. As correntes teóricas, seus principais idealizadores e metodologias sugeridas, além da evolução das pesquisas em comunicação na era contemporânea também são assuntos desta disciplina. Suas aulas são orientadas para todos os alunos que desejam conhecer alguns elementos que integram o processo comunicativo, como o emissor, a mensagem, o canal, o receptor, as fontes e os efeitos da comunicação na sociedade. Conhecer também novas tecnologias e meios para representação de conceitos (audiovisuais ou não) é um dos aspectos fundamentais para o aprofundamento no campo da comunicação, portanto projetos, instalações e intervenções experimentais que despertam diálogos e inquietações no cotidiano são atividades desta disciplina.



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Infografia: Meios, Mídias e Linguagens Nesta disciplina o aluno será introduzido a Infografia: uma ferramenta indispensável na bagagem de um bom profissional da área. A infografia, que vem da junção dos termos "informação" e "gráfico", é uma área que tem como principais fontes o jornalismo, a representação de dados, o design gráfico, entre outras, e visa explanar alguma informação utilizando a linguagem gráfica, sempre facilitando a compreensão do conteúdo pelo indivíduo. A apreensão pelo leitor deve ser fácil, clara e rápida. O aluno então se tornará apto a redigir informações aliadas aos recursos visuais, cujo resultado poderá ser visto em materiais editoriais, mapas, manuais técnicos, educativos, científicos e sites, por exemplo.

Imagem: Ana Paula Leonidas, Inácio Nehme, Renata de Souza Silva, William Mordoch



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Animação 3D Se a Modelagem 3D é responsável pela criação de formas, a Animação 3D dá vida ao modelo, que nas mãos certas permite a criação de verdadeiras obras de arte. Animação deriva do latim animare, que significa “dar vida a”. Por sua vez, Anima deriva do grego anemon, que significa “alma”. Quando um objeto se movimenta, dizemos que ele está vivo, que tem uma alma. Esta disciplina tem como finalidade introduzir e desenvolver nos alunos os conceitos que envolvem a Animação 3D, partindo dos 12 Princípios da Animação, até discussões mais aprofundadas e práticas, com a utilização de softwares como Maxon Cinema 4D e Adobe After Effects, de forma que os estudantes estejam aptos a realizar projetos de alto nível.

Imagem: Isac Rodriguez


Imagem: Isac Rodriguez


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Projeto: Infografia Suas habilidades de infografia estão afiadas? Se prepare, pois elas serão testadas em um importante projeto. A disciplina de Projeto: Infografia aborda a criação de infográficos, executando todos os passos da produção autoral: interpretação de texto, pesquisa conceitual, roughs da estrutura infomacional, montagem e finalização, em paralelo a uma linha teórica. O aluno, por sua vez, irá compilar conhecimentos aprendidos em outras etapas em prol da confecção do projeto, que deverá ser devidamente construído, documentado e posteriormente avaliado por uma banca examinadora.

Imagem: Michel Seysuke, Pedro Merlini e Vinicius Batista



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Roteiro e Storyboard Bons conhecimentos de pré-produção são indispensáveis para o sucesso de uma obra, portanto nossa grade conta com a disciplina de Roteiro e Storyboard. O storyboard na sua essência é um guia visual que narra as principais cenas de uma obra audiovisual e consiste no geral, desenhos rápidos e com poucos detalhes, sendo o mais objetivo possível. O principal objetivo é transpor as cenas do roteiro para quadros dinâmicos e de fácil visualização. Os desenhos, embora pouco rebuscados, auxiliam a visualizar desde a dinâmica de movimento de câmera até o posicionamento dos atores. As pessoas ainda vão ao cinema com a expectativa de ver e ouvir uma história bem elaborada. O importante não é só a história que está sendo contada; a forma com que essa narração é desenvolvida também conta. O roteiro serve como um guia narrativo durante a execução de uma produção. Todas as informações necessárias (personagem, estrutura, enredo, etc) para que o filme possa ser feito provêm desta peça.

Imagem: Equipe Orquídea Negra


Imagem: Equipe Pitfall

Imagem: Daniel Suzigan e Fernando Soares


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Edição e Pós-Produção A utilização de vídeos não está restrita apenas às produções profissionais. Contudo, destacam-se sempre aqueles que têm uma produção diferenciada e uma pósprodução que garante um padrão profissional aos vídeos. A disciplina Edição e Pós-Produção aborda os conceitos e princípios da edição do material audiovisual e da pós-produção para cinema, vídeo, televisão e outras mídias. Serão assuntos desta disciplina: a decupagem técnica; a captação de vídeo e áudio (locução e trilhas sonoras) e, por fim, a pós-produção (para aplicação de efeitos visuais, filtros, chroma-key e correção de cor) do conteúdo desenvolvido.


Imagem: Equipe OrquĂ­dea Negra


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Motion Graphics Motion Graphics são elementos visuais gráficos colocados em movimento. Podem ter ou não um sentido lógico, mas os elementos sempre trazem um impacto visual. Com a popularização do cinema e da fotografia, alguns artistas modernos da década de 20 começaram a utilizar estas tecnologias em experimentação de vídeo e imagem, como Hans Ritcher, Vikking Eggelin e Walter Ruttmann fizeram. Eles exploram formas geométricas puras com cores e sons compondo assim uma sincronia entre elementos gráficos e áudio. Com o passar dos anos, as animações ficaram mais ousadas; os artistas começaram a deixar de lado aquelas formas geométricas puras para trabalhar com outro tipo de experimentação. E a partir de 1950 o Motion Graphics se estabelece não só como arte, mas também comercialmente. O pioneiro da computação gráfica, Saul Bass, passou a conduzir a indústria inovadora de títulos de filmes, criou aberturas de títulos para Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Stanley Kubrick, entre outros.

Imagem: Samanta Reis e Diego Rodrigues


Imagem: Isac Rodriguez


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Projeto: Motion Graphics Suas habilidades de motion estão afiadas? Se prepare, pois elas serão testadas em um importante projeto. A disciplina de Projeto: Motion Graphics aborda a criação de motions, executando todos os passos da produção autoral: pesquisa conceitual, criação de moodboards, roughs, storyboards e animatics, além da sua montagem e finalização, em paralelo a uma linha teórica. O aluno, por sua vez, irá compilar conhecimentos aprendidos em outras etapas em prol da confecção do projeto, que deverá ser devidamente construído, documentado e posteriormente avaliado por uma banca examinadora.

Imagem: Alisson Ricardo e Paula Vinhas


Imagem: Alisson Ricardo e Paula Vinhas


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Metodologia da Pesquisa Científica A disciplina da Metodologia da Pesquisa Científica visa sistematizar os processos a serem desenvolvidos no decorrer da pesquisa acadêmica para gerar conhecimento. A Metodologia da Pesquisa Cientifica (on-line) é a ciência que busca compreender qual é a relação entre o objeto de pesquisa e o sujeito (individuo), analisando e entendendo os problemas visualizados e quais serão suas aplicações em meio as alterações do ambiente. Através dos métodos disponíveis (indutivo, dedutivo, dialético), a estruturação e sistematização do problema será iniciada, esquematizando qual a melhor maneira de investigar e obter os melhores resultados. Esta disciplina também apresenta alguns temas, como pesquisas quantitativas, qualitativas, exploratória, descritiva, explicativa, bibliográfica, documental, experimental, entre outras. A discussão e apresentação da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) também é assunto desta matéria.

Imagem: Fernando Soares


Imagem: Renata de Souza Silva


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Monografia As monografias fazem parte no Brasil do chamado TCC, sigla para Trabalho de Conclusão de Curso, um trabalho acadêmico de caráter obrigatório e instrumento de avaliação final de um curso superior. A disciplina de Monografia tem como propósito a criação, desenvolvimento e apresentação do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), uma das exigências para o título de especialista. Por meio de orientações em grupo e dinâmicas visando a proposição e a solução de projetos, os alunos irão utilizar seus conhecimentos e experiências a fim de responder uma demanda pré-existente ou criar algo inteiramente novo, uma concepção artística que contemple arte, design e comunicação. Vale ressaltar que as disciplinas de Monografia e Projeto Integração: Concepção e Implantação são sinérgicas, ou seja, enquanto a primeira cuida do embasamento teórico e do arcabouço projetual, a segunda foca na execução e no desenvolvimento propriamente dito.

Imagem: Caroline Dadario


Orientação e Diretrizes Responsabilidades do Orientador

Entregas Obrigatórias

Avaliar a relevância, a originalidade e as condições de execução do tema proposto pelo aluno;

Um artigo científico (por grupo) referente a um recorte do tema escolhido, de 8 a 12 páginas, seguindo as normas da ABNT na formatação do documento;

Acompanhar a elaboração da proposta do projeto, bem como as etapas de seu desenvolvimento;

Produções artísticas, projetos técnicos, inovações tecnológicas ou outros formatos discutidos previamente com o orientador;

Uma apresentação digital do TCC que será exibida durante a banca, contendo as principais etapas da concepção artística até a implantação técnica do projeto;

Um Pen-Drive contendo todas as entregas no formato .pdf.

Orientar o aluno, quando necessário, na reelaboração de projeto de pesquisa e sugerir, se for o caso, indicações bibliográficas e as fontes de dados disponíveis em instituições públicas ou particulares ou da produção de dados oriundos de trabalho de campo; Atender semanalmente seus alunos orientados, em horário previamente fixado;

Participar das defesas de seus orientandos, cujas bancas presidirá;

Assinar, juntamente com os demais membros das bancas examinadoras, fichas de avaliação de TCC e as atas finais das sessões de defesa.

Principais Questionamentos • • • • • •

Qual é o tema do projeto? (O que é?) Qual é a relevância do projeto? (Por quê?) Qual será a abordagem utilizada? (Como?) Quais serão as entregas previstas deste projeto? (O que será apresentado?) Quais são os conhecimentos e as habilidades necessárias para a realização do projeto? (Do que você precisa?)

Critérios • • • •

Direção de Arte (0-4); Conceito e Consistência (0-3); Apresentação (0-2); Artigo Científico (0-1).

Conceitos 10 = Excelente 9,0 a 9,9 = Ótimo 8,0 a 8,9 = Bom 7,0 a 7,9 = Regular Abaixo de 6,9 = Insatisfatório No caso da Média Final (MF) ser inferior a 7,0, o aluno estará automaticamente reprovado nas disciplinas de Monografia e Projeto Integração: Concepção e Implantação.


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Projeto Integração: Concepção e Implantação O Projeto Integração ocorre de maneira sinérgica à Monografia e tem dois propósitos: o desenvolvimento (ou manutenção) de um portfolio pessoal online, e a execução do Trabalho de Conclusão de Curso. A disciplina de Projeto Integração: Concepção e Implantação tem como objetivo disseminar o conteúdo desenvolvido nos três semestres da pós-gradução, desenvolvendo (ou renovando) um portfolio online com tendências para o mercado. Outra tarefa desta disciplina envolve a produção de recursos para o TCC, visto que enquanto a Monografia cuida do embasamento teórico e do arcabouço projetual, o Projeto Integração foca na execução e no desenvolvimento das peças que serão apresentadas durante a banca.

Imagem: Fernando Soares e Pedro Merlini

Imagem: Fernando Soares


Imagem: Fernando Soares

Imagem: VinĂ­cus Batista


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Pré-Requisitos e Portfolio Então você decidiu que irá se inscrever na Pós-Graduação em Ilustração, Infografia e Motion Graphics? Legal! Antes de entrar no site da Anhembi para realizar sua inscrição, precisamos conversar sobre os pré-requisitos e portfolio. A princípio, desde que você tenha um bom senso estético (e crítico), muita vontade de aprender e tempo para estudar e realizar os exercícios, você já estará qualificado para o ingresso na pós. Dito isto, gostaríamos de conhecer um pouco mais a seu respeito. Nós queremos ficar impressionados com seu trabalho, então você está livre para incluir um link para seu portfolio durante a inscrição. Se não tiver um portfolio, sem problemas, iremos trabalhar nisto! Nosso curso costuma utilizar o Behance para expor os projetos dos nossos alunos, mas em 2017 pretendemos expandir para outros serviços, como o Artstation (para ilustrações 2D e 3D) e o Vimeo (para motion graphics).

Aqui estão alguns dos exemplos que você poderá nos mandar: • • • • • • •

Desenhos a lápis ou ilustrações digitais; Pintura; Fotografia; Projetos de design gráfico, digital, moda, games, etc; Modelos 3D ou renders; Concept art, personagens, cenários, etc; Produções audiovisuais (animações, motion, vídeo, etc).


Exercícios Criativos Para ajudar você a relaxar e atravessar o bloqueio criativo, apresentamos 60 exercícios que você pode fazer em casa, no trabalho ou durante um intervalo livre. Boa sorte! 1. Crie uma capa para um livro; 2. Crie uma série de ilustrações que mostram a passagem do tempo; 3. Ilustre um trecho de uma música; 4. Crie um anúncio para uma bebida; 5. Ilustre sua memória de infância favorita; 6. Desenhe uma página dupla para um conto de fadas; 7. Ilustre as quatro estações; 8. Por que a galinha atravessou a rua? 9. Apresente um conto de maneira gráfica; 10. Crie um poster para um filme; 11. Crie um infográfico para uma receita; 12. Crie um mascote; 13. Crie um cartão de visitas inovador; 14. Crie uma capa de revista para uma notícia atual; 15. Ilustre um evento histórico famoso; 16. Crie uma ilustração baseada no seu artista favorito; 17. Pinte uma paisagem com apenas 3 cores; 18. Crie a mesma peça com cores frias e cores quentes; 19. Pesquise um estilo/artista e estude suas características; 20. Crie alguns elementos visuais para um site; 21. Crie uma nova identidade para si próprio; 22. Entre em uma competição artística; 23. Atualize seu portfolio; 24. Crie um personagem para um livro/filme/ série; 25. Pratique lettering; 26. Crie uma capa de álbum para uma banda; 27. Crie um poster moderno para um filme clássico; 28. Crie um poster clássico para um filme moderno; 29. Crie uma criatura que é a mistura de dois animais; 30. Projete um objeto; 31. Ilustre uma paisagem de algum local inexistente;

32. Pratique brain dumping com um logo; 33. Crie o design de um baralho; 34. Ilustre um esteriótipo; 35. Crie um color script de um filme/animação; 36. Crie um moodboard de um projeto; 37. Desenhe alguns mapas mentais sobre uma notícia; 38. Estruture um roteiro de alguma crônica/ história; 39. Tire fotos em algum local novo; 40. Tire algumas horas para coletar referências; 41. Experimente novas combinações com filtros digitais; 42. Tire o dia para assistir tutoriais e praticá-los; 43. Explique um conceito difícil usando o Visual Thinking; 44. Crie 15 símbolos com o mesmo estilo visual e tema; 45. Realize um estudo de iluminação em uma foto; 46. Use um estilo minimalista em alguma ilustração; 47. Crie um ambiente (com seus itens e decoração); 48. Crie um objeto lúdico; 49. Vá em uma exposição/evento artístico; 50. Estude composição, iluminação e enquadramento; 51. Desenvolva uma fonte tipográfica; 52. Estude e pratique sobre fusões de imagens; 53. Leia um livro artístico/técnico; 54. Assista algum making of; 55. Crie um uniforme para alguma empresa; 56. Crie um anúncio subversivo; 57. Utilize a Gestalt em alguma peça; 58. Ressignifique um conceito de maneira visual; 59. Elabore um storyboard baseado em alguma cena; 60. Documente seu processo criativo. Exercícios baseados no blog danidraws, da ilustradora e artista Dani Jones.

Projeto gráfico: Augusto Gottsfritz Revisores: Paula Vinhas e Pedro Mutton



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