QUEM SOMOS | NEIGHBORHOOD Grupo criado desde o 2º semestre do curso de graduação de Design na Universidade Anhembi Morumbi (Morumbi) se compromete a fazer do design um agente de transformação das grandes cidades,contribuindo de forma objetiva para a promoção e valorização do design e seu exercício profissional no Brasil.
Expediente | Plano de Pesquisa de Projeto Produção Editorial: Bruno Veiga. Diretor de Arte: Douglas Duarte Bandeira. Edição e Fotografia: Igor Kretteis. Diretor Cinematográfico: Bruno Andrade. Videomaker | motion graphics: Paulo Suassuna e Igor Kretteis. Front-End: Alexa Brito. Back-End: Alexandre Kei Sato e Kauan Dantas. Secretário de Comunicação: Luis Baricatti. Orientador: Marcelo Falco de Deus. Diretor Executivo: Raul Inácio Busarello.
CULTURA NA TV Desde sua criação na década de 1920, a Televisão vem buscando maneiras de se reinventar e seguir as tendências e tecnologias que estão em constante renovação. Evoluções significativas em sua estrutura fizeram com que estes se tornassem cada vez mais populares e com que fizessem parte de forma mais efetiva da vida das pessoas.
Marcelo Falco, PROF. ORIENTADOR
CURRICULUM Mestre pelo Programa de Pós-Graduação da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, Brasil, Pós-Graduado no MBA em Marketing e Graduado em Design Digital pela mesma instituição. Pesquisador do Design Lab TVDi e professor na graduação de Design Digital na Universidade.
Navigate EP (capa) JOSEPH & SEBASTIAN (2016)
Com a globalização em constante expansão, os diferentes tipos de formatos de programa televisivos de outras culturas específicas foram absorvidos nas grandes cidades e passaram a compor parte da identidade urbana, como por exemplo o canal MTV. No começo de 2010, a rede já era considerada a sétima maior rede de televisão do Brasil. Além disso foi a primeira TV segmentada do país dedicada ao público jovem (motivo de sua escolha), além de ter sido a primeira emissora de TV brasileira a transmitir a sua programação 24 horas por dia.
A ARTE URBANA A cultura urbana pode ser descrita como um conjunto de formas de expressão que estão sempre em constante construção e nunca de maneira idêntica, uma vez que é constituída por grupos e práticas diferentes. Sua maior expressão está nos grandes centros urbanos, nos quais prevalecem a diversidade, uma vez que tal cenário é caracterizado por grupos distintos vivendo de maneira integrada. Esta diversidade faz com que a cultura de uma cidade seja muito ampla, por isso a importância deste trabalho, que busca mostrar a cultura urbana como uma linguagem sempre feita para permitir a comunicação dentro de um sistema tão complexo como o das cidades.
“A beleza não é, na verdade, o objetivo da sua criação, mas é a sua recompensa". (2009)
PROJETO INTERDISCIPLINAR | NOVEMBRO 2016
PLANO EXECUTIVO | PROPOSTA DE PROJETO
FOLDER 1
CONCEITOS DE CRIAÇÃO
REAPROPRIAÇÃO DO ESPAÇO URBANO
O projeto NBH (sigla para Neighborhood, que vem do inglês vizinhança) tem como objetivo aplicar os elementos “subjetivos”, “pessoais” e de “identidade” que caracterizam cada cultura existente nas grandes cidades na criação de um programa de tv, que mostra locais variados, eventos culturais e novas formas de utilização do espaço urbano, buscando sempre satisfazer o desejo de ocupação e reapropriação desse espaço pelo público jovem brasileiro. Para auxiliar nesta missão, o projeto ainda conta com um aplicativo de segunda-tela interativo que aplica aos elementos compositivos do design (como por exemplo: cores, grafismos, tipografia, paleta de cores, etc.) às convicções da arte urbana e posiciona-se a favor da reutilização e reapropriação do espaço urbano pelos seu moradores, dai o nome Neighborhood, para quem ainda não conhece bem a sua própria cidade.
Onde hoje existe espaços públicos, antigamente eram território dos escravos. As mulheres ficavam em casa, escondidas, até que fossem liberadas para as únicas funções públicas permitidas: as missas. Tudo mudou no final do século XIX. A cidade descobriu as dores e a delícia da diversidade. No lugar da autoridade patriarcal absoluta, a civilidade, o comportamento que permite que estranhos possam conviver. Os espaços públicos do início do século XX são a expressão do desejo de fruição da cidade, como o Vale do Anhangabaú, o Parque D.Pedro e a urbanização do centro novo. Os sinais são claros: há pessoas nas ruas, há gente nas praças, há multidões em cada virada cultural, milhões na Paulista no Reveillon. No dia a dia, há grafiteiros sendo convidados pelo poder público para decorar a cidade cinzenta. A cada pequena intervenção, as pessoas respondem, entusiasmadas. Desde um singelo parklet que oferece um conforto na aridez até a Praça Roosevelt, uma tampa viária que, reformada, trouxe o saudável conflito entre grupos que querem ocupá-la.
PALETA DE CORES
PÚBLICO-ALVO
Foi escolhida como cor principal do projeto o azul-marinho Black 6 C das cores PANTONE. Pensando ainda na questão urbana, ela foi escolhida por possuir um tom que remete a cor dos asfaltos da cidade, além de ser muito elegante
PRIMÁRIO Principalmente estudantes e profissionais da área de comunicação e design, entre 15 a 25 anos, de ambos os sexos, que tenham como objetivo conhecer um pouco mais do conceito de reapropriação do espaço urbano propostos pelo programa NBH (Neighborhood) e pelo seu App. SECUNDÁRIO Em segundo plano pessoas da classe trabalhadora, de ambos os sexos, com um mínimo de conhecimento sobre a rede digital e interessados em tecnologia, informação, tipografia, arte urbana, cultura, aplicativos e linguagem hipermídia.
“Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por mais perfeita que seja, não passa de uma selva.”
R:220 G:174 B:38
C:15 M:30 Y:100 K:0
#dcae26 TONS A tonalidade é conseguida pela adição de preto em qualquer matiz pura. Neste exemplo, #101920 é a cor mais escura, ao mesmo tempo #dcae26 é o tom mais claro. BORDA E FIOS ao longo do projeto, foi usado como recurso gráfico e de identidade visual as bordas brancas com o fio de 3pt. Elas servem para trazer uma característica mais jovial ao projeto e delimitar.
#935f2c R:147 G:95 B:44
C:33 M:61 Y:93 K:21
Stroke: 3pt
#101920 R:16 G:25 B:32
C:82 M:70 Y:60 K:75
#dc8ba4 R:220 G:139 B:164
C:10 M:54 Y:16 K:0
#82c9cf R:130 G:201 B:207
C:47 M:03 Y:19 K:0
“Há um desejo evidente de reapropriação do espaço público e as novas intervenções devem buscar, obstinadamente, satisfazer esse desejo de ocupação". (2015)
PLANO EXECUTIVO | PROPOSTA DE PROJETO
FOLDER 2
PESQUISA ICONOGRÁFICA | PAINEL SEMÂNTICO
LOGOTIPO Um logotipo é a tradução visual da personalidade da marca. Um bom logo comunica as qualidades mais importantes de uma empresa e estabelece imediatamente o reconhecimento da mesma pelo público. Em um mercado concorrido, a presença de um logotipo bem feito faz a empresa ou o produto se destacar entre seus concorrentes, transmitindo profissionalismo e confiabilidade. Para realizar a tradução desses conceitos tão subjetivos, em algo visualmente concreto e facilmente entendido, tudo é cuidadosamente pensado. A combinação das cores, a escolha da fonte, a espessura dos traços, a criação de um ícone: cada detalhe tem um significado implícito.
CONCEITO Como o projeto Neighborhood trata da criação de um programa de tv documental e o tema proposto para ele trata sobre a importante questão da identidade cultural de vários tipos de brasileiros, seus gostos, seus hábitos e caracteristicas, foi pesado então em criar um símbolo iconográfico que pudesse transmitir tais valores importantes. Por esse motivo o símbolo principal do logo lembra uma digital biométrica de identidade, onde se encontra posicionado ao centro uma letra N destacada ao centro, pra ajudar o telespectador a lembrar do nome do projeto, NBH. Existe ainda a interpretação de que a digital proporciona trilhas e caminhos, e por o aplicativo ser um aplicativo sobre locais urbanos e direcionamento, alinha-se ao objetivo principal.
VERSÃO PRINCIPAL
SÍMBOLO O símbolo é formado por uma digital, que representa a identidade cultural de cada participante do programa
ÍCONE DO APP
VERSÃO POSITIVA
TIPOLOGIA Foi usada a fonte principal do projeto, GOTHAM BLACK.
PLANO EXECUTIVO | IDENTIDADE DO PROJETO
FOLDER 1
TIPOGRAFIA O sucesso dos tipografias ditas “clean” ou “minimalistas” criadas como a UNIVERS (Adrian Frutiger) e a HELVETICA (Max Miedinger) advinham da grande proposta visionária de padronização da forma visual através de informações simples, concretas e racionais, eliminando qualquer tipo de interferência visual, objetivando ser compreendida universalmente. Adrian Frutiger também foi o expoente máximo da tipografia dita moderna, mais precisamente, da tipografia suíça do pós-guerra, aquela tipografia que conseguiu pôr em prática a visionária proposta dos adeptos da neue typographie: a letra universal, apropriada para todos os fins, em todos os sítios e para todas as culturas. Algumas de suas fontes são hoje “clássicos” do século XX: a Univers, a Frutiger, a Vectora, a Glipha, etc.
PRINCIPAL As fontes escolhidas para o projeto tinham de ser capazes de englobar todo o conceito urbano e jovial tão marcante do projeto, assim como possuir características que as aproximasse de limpeza visual, já que os outros grafismos do projeto pesariam muito em carga visual. Sendo assim, foi escolhida como fonte principal do projeto a fonte GOTHAM, pois além de ser bem geométrica, se trata de uma fonte sem serifa e sem adornos exagerados e desnecessários. AUXILIAR A HELVETICA foi escolhida como fonte auxiliar para o projeto por causa da sua aplicabilidade fácil. O objetivo do designer foi o de criar uma tipografia neutra, clara e sem significados intrínsecos a sua forma, além de poder ser usado uma vasta gama de sinais diferenciados.
O PROGRAMA DE TV
HOT SITE E APP
O programa criado para o projeto trata sobre o contexto urbano sobre a perspectiva de diversos convidados interessados no assunto, no famoso formato documental vlogger. O programa começa com o apresentador Bruno Andrade dando uma pequena introduzida no publico sobre cultura urbana em um dos ambientes indicados pelos convidados dos próximos blocos. A linguagem do programa é livre e conceitual, por tratar sobre a urbanização e a importancia de encontrar sua identidade cultural na cidade
A inspiração para o site do projeto Neighborhood surgiu da busca de referências de sites one page modernos focados em interação do usuário (através do parallax scroller) de exibição de vídeo. Pensamos em utilizar o conceito principal de reapropriação do espaço urbano de forma a tornar o site mais jovem e mais intuitivo para leigos interessados em cultura urbana. O site dessa vez serve como um protótipo de televisão, cujo o aplicativo interfere como segunda tela.
“A riqueza de formas das culturas e suas relações falam bem de perto a cada um de nós, já que nos convidam a que nos vejamos como seres sociais, nos fazem pensar a natureza dos todos sociais de que fazemos parte". (1994)
PLANO EXECUTIVO | IDENTIDADE DO PROJETO
FOLDER 2
DESIGN DE INTERAÇÃO | NAVEGAÇÃO NO APP
4. MENU
Como nesse projeto criamos um programa televisivo do gênero documental, que segue como tema a cultura urbana e que busca ajudar as pessoas a desvendar novos locais onde é possivel se apreciar algum tipo de cultura, criamos também um aplicativo para auxilia-lo nesta tarefa. O aplicativo consiste em entregar ao usuário o total controle sobre a aplicação do programa. Dependendo do objetivo específico do usuário, ele pode interagir com o nosso programa escolhendo o personagem, o assunto, e até mesmo o local que mais lhe interessa assistir sobre a temática, assim como podem também nos enviar sugestões de locais com videos, fotos ou informações sobre novos ambientes interessantes que valem a pena visitar em meio a toda a contubação da malha urbana das grandes cidades como a da cidade de São Paulo. Abaixo listamos as tarefas principais de interação do nosso aplicativo nesta:
Após realizar o Cadastro e o Login, o usuário vai para esta tela de menu, onde ele encontra todas as opções de navegação dentro do nosso aplicativo alinhadas juntas.
1. HOME PAGE Em primeiro lugar o usuário tem um contato interativo e de identificação visual com o aplicativo. A home é composta da nosso logotipo com sua tipologia caracteristica e um botão de “Conheça o Projeto” para o usuário se informar teóricamente sobre o propósito do nosso trabalho e seus objetivos. Tudo começa apartir do momento que o usuário clica em “Pular”.
5. CONTROLE
6. EXPLORE
2. LOGIN Em segundo lugar, o usuário pode acessar o nosso aplicativo através de um login e senha caso ele já seja cadastrado. Após informar os dois, ele clica no botão “Login” para ter acesso a todo o conteúdo de nosso aplicativo ou caso seja um novo usuário, ele clica no botão “Cadastrar” para realizar um pequeno cadastro e poder dar continuidade a navegação.
Nesta tela, o usuário fica sabendo de todas as informações que estão rolando no nosso programa. Ele pode ver o programa que está passando naquele exato momento, pode acessar mais informações sobre os locais que publicados ou até mesmo os selecionados pelos convidados durante o programa e conhecer mais sobre a cultura, culinária, música e muitos outros assuntos relacionados a cidade que o programa aborda.
Caso o usuário clique no botão “Ao Vivo” no menu de inicio, ele será redirecionado para esta tela onde ele pode controlar o que assistir no nosso programa, como se fosse o controle de uma televisão. No canto superior direito ele tem acesso ao scanner do QR Code que aparece em diversos momentos de nosso programa para ter acesso a conteúdos extras.
3. CADASTRE-SE Caso o usuário ainda não tenha um cadastro em nosso app e clicou no botão “Cadastrar” da tela anterior, ele sera redirecionado a esta pagina para poder preecher seus dados e se cadastrar no nosso aplicativo informando apenas o Nome, Sobrenome, Email, Usuário e Senha.
7. PROGRAMAÇÃO Aqui o usuário tem acesso a toda a nossa programação do dia e pode acessar os conteúdos que foram adicionados pelos usuários (banco de dados) e que foram filtrados pela equipe NBH. Depois de clicar no botão “Ver programação de hoje” na tela de “Controle” ele ainda pode escolher o participante e o tema do seu agrado para assistir na hora que quiser e quantas vezes ele desejar.
PLANO EXECUTIVO | TECNOLOGIAS DE PROJETO
FOLDER 1
Rodrigo Hayashi
INTERATIVIDADE
“Nessa cidade de santo é só o nome. São Paulo é cruel, o esgoto suja o rio, o prédio arranha o céu, a fumaça faz um véu que deixa tudo acinzentado. E eu to no meio desse caos organizado".
Aos poucos a programação televisiva passa a chamar o telespectador para participar de maneira mais efetiva, seja por interações através de hashtags em redes sociais, ou em votações que interferem diretamente no andamento do programa, como acontece em reality shows ou programas musicais nos quais as músicas são escolhidas pelos usuários. Porém a grade televisiva ainda é muito fechada, não permitindo um fluxo grande de escolha por parte do telespectador, sendo poucos os programas que permitem participações mais ativas. É preciso alinhar a programação televisiva às características presentes em conteúdo da internet, os quais os usuários escolhem sob demanda. De acordo Fenelon e Anelo (2015), a televisão precisou ampliar seu espaço para além da tela da própria TV, aliando-se às redes sociais e apps para dispositivos móveis, os quais passaram a ser chamados de segunda tela.
Este folder foi confeccionado e é mantido pelos discentes do 4º semestre de Graduação em Design Digital, da Universidade Anhembi Morumbi, visando a atender às exigências da disciplina Narrativas e Meios e Mídias Digitais. Trata-se de uma publicação temporária para propósitos estritamente acadêmicos e sem fins lucrativos
CONCLUSÃO Baseando-se no projeto em questão, concluímos que a cultura urbana abrange muitos tipos de condutas, pessoas, religiões, modos de viver, costumes e que em cada lugar de São Paulo e do Brasil, você pode ter acesso a eventos voltados para um tipo de cultura que mais lhe agrada e mais tem a ver com seu estilo ou modo de viver, seja ela música (de diversos estilos), comidas variadas, eventos alternativos, exposições, entre muitos outros. Conhecemos sobre os gostos diferenciados que alguns moradores da cidade de São Paulo têm em relação a lugares para se divertir, relaxar, se alimentar, ou seja lá o que ele estiver a fim de fazer e mais sobre a história de alguns monumentos importantes locais.
TECNOLOGIA | FERRAMENTAS No processo do projeto foram utilizadas diversas ferramentas tecnológicas. Dentre elas as ferramentas de produção, digital e física, envolvendo os softwares do pacote Adobe em diversos níveis. Essas ferramentas foram escolhidas por motivo de todas elas interagirem muito bem entre si (por permitirem exportação e importanção entre ambas), sendo elas:
NAVEGAÇÃO | WEB A versão do app para celular e tablet é quase idêntica com a versão na web para PC. O modo de navegar continua sendo por parallax, e todas as páginas e opções que são encontradas na versão continuam as mesmas, apenas reposicionadas para se adequarem corretamente a tela.
Inicialmente temos a “home” do app com um menu geometrico lateral, o logo e o nome do projeto. Depois temos a página “controle” onde é possível controlar o vídeo do programa sobre cultura urbana. Em seguida o usuário pode interagir com outros usuários no “participe”, vendo locais publicados e comentando.
ADOBE ILLUSTRATOR CC
ADOBE PHOTOSHOP CC
ADOBE INDESIGN CC
DREAMWEAVER, HTML5, JAVA E JQUERY
ADOBE AFTER EFFECTS
ADOBE PREMIERE
APACHE CORDOVA E PHONEGAP
PLANO EXECUTIVO | TECNOLOGIAS DE PROJETO
FOLDER 2