PLANO EXECUTIVO
Índice
4
1.
PÚBLICO-ALVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05
1.A
QUEM É? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05
1.B
PERSONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
2.
CONCEITO DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08
3.
ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.
PROJETO DE INFORMAÇÃO E NAVEGAÇÃO . . . . . . . . . . . 12
5.
PROJETO DE INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.A
PALETA DE CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.B
ICONOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.C
TIPOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.D
LOGOTIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.E
LINGUAGEM SONORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.F
APLICATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.
PROJETO DE INTERAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7.
CONJUNTO DE TECNOLOGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Púlblico-Alvo QUEM É? Atualmente, os jogos estão mais difundidos na sociedade, sendo um tema que atrai a atenção principalmente dos jovens-adultos, adolescentes e crianças, além daqueles que trabalham na área. Com o intuito de mostrar casos em que o público pode se identificar e partilhar suas experiências, o projeto visa um amplo público-alvo.
Pensando no teor pessoal da proposta, o grupo-alvo foi direcionado a faixa etária a partir dos 14 anos de idade, sendo esta qualquer pessoa com forte contato com videogames e que tenham experiências a se identificar com o tema e os casos, além de alunos da área de Design Digital e Design de Games, acompanhados de seus respectivos profissionais.
5
Púlblico-Alvo PERSONAS ISABELLA 16 ANOS MG - BELO HORIZONTE Isabella tem 16 anos e cursa o ensino médio. Seu interesse por jogos provém de sua infância, seus pais lhe apresentaram aos videogames e, até uma certa idade, jogavam junto com ela. Seus primos e seu irmão também compartilhavam o mesmo gosto, porém Isabella era mais imersa no assunto por acompanhar Youtubers e portais digitais sobre jogos. Isabella tem como objetivo fazer um curso que tenha relação com os jogos.
CARLOS 23 ANOS SP - SÃO PAULO A relação que Carlos tem com videogame foi não somente intensificada por causa da época em que era criança, a novidade eletrônica conquistou seus amigos de escola e o fez ficar fascinado pelos jogos, mas também por que a experiência na infância o fez cursar Design de Games. Carlos acompanha seu email e suas redes sociais fielmente. As novidades do mundo dos jogos são rapidamente absorvidas por ele, pois ele tem um canal no YouTube, no qual é abordado novidades, além dos quadros de recomendação.
6
Púlblico-Alvo ELISA 26 ANOS DF - BRASÍLIA Elisa é recém-formada na faculdade e trabalha em uma empresa que visa o mercado digital. Ela está em contato com as novidadas tecnologicas e principalmente quando o tema é interatividade, foco de sua empresa. Visto que é um requisito indispensável que Elisa esteja sempre informada, sempre pesquisa por palavras-chave, como interatividade ou tecnologia, em sites de pesquisas, como o google.
LÚCIO 40 ANOS RJ - RIO DE JANEIRO Lúcio trabalha em uma empresa como desenvolvedor e criador de jogos. Sempre que tem tempo, busca saber o feedback de suas criações e co-criações, além pesquisar também sobre novos temas que estão envolvendo os jogos, pois acha que isso pode ajudá-lo a ter novas ideias. Por estes motivos, Lúcio mantém contato frequente com suas redes sociais, e-mail e portais digitais. Ele acredita que as opiniões de seu público-alvo o ajuda a desenvolver um conteúdo cada vez melhor.
7
Conceito de Criação Ao analisar uma série de relatos nos quais os videogames exerceram um papel importante na vida de seus jogadores, papel este que provocaram mudanças em suas vidas profissionais, sociais e pessoais; juntamente com uma pesquisa de temas populares no site YouTube, o grupo optou por fazer um vídeo documentário para o YouTube, relatando as experiências de alunos e professores com os jogos. Os jogos digitais seriam o tema não apenas desse vídeo, mas sim do canal, podendo este vídeo-relato ser o programa piloto de uma série de vídeos que mostra a influência, dentre outros aspectos, dos jogos no cotidiano.
8
Conceito de Criação Foram analisados os jogos icônicos como Mario e Sonic, utilizados como referência para o conceito de criação da identidade visual, o Pixel Art.
9
Estratégia de Comunicação Sendo um vídeo para YouTube, e seguindo exemplos de grandes canais dentro do site, a Estratégia de Comunicação do projeto seguiria por páginas nas redes sociais Facebook e Twitter. Além destas formas, a divulgação de nosso canal e vídeos poderão acontecer por parcerias de portais e canais no próprio YouTube, ambos tendo entre seus temas principais, os games. Exemplos de portais seriam Omelete e Combo Infinito. FACEBOOK
10
Estratégia de Comunicação Os vídeos possuem um sistema de hashtags que os diferenciam. Este sistema funciona, além de uma forma de facilitar a pesquisa dentro do aplicativo, como meio de propaganda nas redes sociais.
#JogosAlemDoEntretenimento 11
Projeto de Informação e Navegação O projeto visa documentar casos reais de pessoas que tiveram, em algum momento de sua vida, uma mudança provocada pela sua relação com os videogames. A navegação do projeto se dá principalmente pelo aplicativo. Este contém informações e curiosidades sobre o que foi mostrado no vídeo documentário, além de ter uma sessão que incentiva o usuário a mandar um vídeo relato, contando sua experiência ou opinião sobre o tema abordado nos vídeos.
O usuário utilizará um código QR para fazer o download do aplicativo. O aplicativo apresenta uma barra de pesquisa, na qual o usuário utilizará um código que irá aparecer junto ao título do vídeo.
12
Projeto de Interface Tendo como tema geral do canal os videogames, foram analisadas as características de grandes nomes do mundo dos games, sendo exemplos Mario Bros, Sonic, Final Fantasy e alguns títulos mencionados pelos casos analisados pelo grupo na construção do tema e conceito, como o jogo indie Stardew Valley. A Pixel Art é um estilo de desenhos feitos pixel por pixel, tornando a imagem quadriculada. Este compõe grande parte do visual do projeto, como os personagens apresentados e as tipografias. Além disso, ícones populares em jogos, como a barra de HP – do inglês Health Points, que significa pontos de vida –, coins e hearts que acompanham o nome e a profissão no lower third.
36 ANOS
13
Projeto de Interface Para cada um dos entrevistados neste documentรกrio, foi criado um avatar personalizado em pixel art que acompanha a vinheta e o aplicativo
14
Projeto de Interface Na composição da paisagem em motion graphics, foi utilizada a técnica de desenho isométrico em pixels. E para objetos menores fez-se o uso da projeção paralela
15
Paleta de Cores A paleta de cores do logotipo é baseado no controle do console Super Nintendo, da empresa Nintendo Company Limited, o qual o design é característico e popular dentro do mundo dos games. Com base no que foi definido para o logo, a paleta foi aplicada no restante do projeto como em barras, cabeçalhos, grafismos, paisagem e personagens.
16
Iconografia Para a formação da identidade visual, expressa em nossas peças, inspiramo-nos nos jogos Sonic, Donkey Kong, Pac-man, Super Mario, Mortal Kombat, Mega man e Tetris.
17
Tipografia PRESS PLAY FOR LIFE! Tipografia isométrica que utiliza em sua composição a linguagem visual pixelizada e as cores da paleta. Fonte inspirada em website de jogos online Nitrome. Esse tipo foi utilizado para a concepção do logotipo.
QUAD Tipografia utilizada em menus, que segue a regra de proporção, mantendo seus ângulos retos e bordas pixelizadas.
18
Tipografia PROXIMA NOVA Tipografia utilizada em áreas de leituras extensas. Foi escolhida por manter seu caráter minimalista, sem serifas e respeitando a mesma proporção da fonte autoral QUAD. Aplicada em variações como light, regular, semi-bold, bold e black para textos de referência, conteúdo e subtítulos.
ABCDEFGHIJKLMNOPQ RSTUVWXYZ123456789 0?!@<>*+-=_# %{}.,;:()$ ALTERNATIVE GOTHIC NO2 Tipografia em títulos no aplicativo.
ABCDEFGHIJKLMNOPQ RSTUVWXYZ123456789 0?!@<>*+-=_# %{}., ; :()$ 19
Logotipo O logotipo foi produzido através da técnica isométrica, em pixel art, utilizando a fonte autoral do grupo “Press Play for Life!”. Sua forma é composta de ângulos retos, referenciando o bit. As cores utilizadas têm como inspiração os botões do controle de Super Nintendo. Obtivemos do logo original, variações em PB e escala de cinza.
Ao produzir o ícone, devido ao nome do projeto, optou-se por utilizar a figura do play verde com pontas arredondadas. A escolha do símbolo remete a ação de início, e a cor à vida.
20
Linguagem Sonora Assim como a linguagem visual, a sonora também se baseia nos jogos para se formar. Sendo uma característica marcante dos videogames, assim como a pixel art, o Chipmusic, mais conhecido como música 8bit, faz referência a um som sintetizado por chips de computadores e videogames antigos. Esta peça musical foi utilizada principalmente em vinhetas, transições e FX (effects de motion). As músicas do projeto variam de composição própria e de autoria dos jogos, sendo elas basicamente compostas de instrumentais que servem para auxiliar a imersão do espectador. Nos inspiramos na trilha sonora de The Last of Us, Uncharted, Super Mario Bros, Sonic, Donkey Kong, Crash Bandicoot e em dois grupos instrumentais como Helios e Explosions in the Sky. Ao produzir a trilha sonora da nossa vinheta, utilizamos o programa FL Studio 12 em formato de mídi.
21
Aplicativo
22
Aplicativo
23
Projeto de Interação O projeto trabalha com uma interação vídeo-aplicativo para melhor imersão do espectador no assunto abordado. Ao assistir o vídeo, o aplicativo será apresentado para o usuário. É explicado sobre as marcações de interação, que seria um bloco surpresa - inspirado nos blocos dos jogos da série Mario Brosanimado, mudando do simbolo de interrogação para a exclamação. Esta marcação se localizaria no canto inferior direito da tela. Este bloco surpresa apareceria em pontos do vídeo nos quais mais informações podem ser encontradas no aplicativo – seja sobre o jogo, o ambiente, o profissional etc. Como será um vídeo no Youtube, o usuário terá total liberdade de pausar o vídeo, acessar o conteúdo e depois retomá-lo.
24
26