Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

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Propuesta editorial ilustrada basada en los monstruos antropom贸rficos descritos en las Cr贸nicas de Indias

Autora: Ana Virginia Rangel Tutora: Maria In茅s Carvajal


Título: Mirabilia. Monstruos humanos de Indias. Propuesta editorial ilustrada basada en los monstruos antropomórficos descritos en las Crónicas de Indias Autora: Ana Virginia Rangel Tutora: María Inés Carvajal de Ekman Asesora: Patricia Lalanda Año: Mayo - 2013 Mérida - Venezuela Trabajo Especial de Grado para optar por el título de Licenciada en Diseño Gráfico. Facultad de Arte Escuela de Artes Visuales y Diseño Gráfico Universidad de Los Andes

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Propuesta editorial ilustrada basada en los monstruos antropom贸rficos descritos en las Cr贸nicas de Indias Autora: Ana Virginia Rangel Tutora: Maria In茅s Carvajal

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Gracias. A la Universidad de Los Andes, por brindarme los conocimientos y las herramientas necesarias para formarme como diseñadora gráfica. A Maria Inés, quien además de ser mi tutora, fue mi amiga y cómplice durante la realización de este proyecto. A la profesora Patricia Lalanda por brindarme su asesoría, así como a todos los profesores que me aconsejaron y me guiaron a través de mis estudios. A mi familia y amigos, por darme su apoyo y compañia durante mi etapa universitaria.

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Presentación

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La propuesta La imagen en la comunicación La propuesta Objetivos Diseño gráfico: Diseño gráfico y editorial Ilustración Libro ilustrado y libro álbum El ilustrador como autor Diseño de personajes Antecedentes La ilustración fantástica Antropomorfismo en la ilustración fantástica Antecedentes de bestiarios modernos

El corpus:

Crónicas de Indias

Lo desconocido como “feo” Lo monstruoso De lo maravilloso a lo científico El Dorado: el paraíso perdido Monstruos reales Humanos monstruosos

Conclusiones Referencias

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Del texto a la imagen Selección de textos: antropomorfismo Uso e interpretación de las bitácoras Público receptor Intertextualidad: texto e imagen Concepto gráfico y antecedentes directos Estudios anatómicos Diseño de personajes Sirena Igpupiára Homo Cum Cauda Sacharuna Ewaipanoma Mutayu Otros elementos Observaciones anatómicas Mapa Cronistas de Indias Informaciones adicionales Elementos connotativos Y se llama “Mirabilia”

Diseño editorial

¿Cómo hacerlo? Metodología Story board Formato Maquetación e imposición de páginas Retícula Jerarquización de elementos Tipografía Técnicas gráficas Esquema de color Sistema de impresión: cuatricromía Tipo de papel Encuadernación Solapas Acabados: reservado UV La propuesta

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Presentación ¿Qué sería de nosotros sin el auxilio de lo que no existe? Paul Valéry

El imaginario del ser humano, lleno de supersticiones y criaturas asombrosas, dio lugar a infinidad de leyendas, mitos y relatos; unos han mantenido su vigencia mientras que otros han permanecido olvidados en los anaqueles de las bibliotecas. Las imágenes fantásticas que de ellos se desprenden han estado presentes desde que el hombre sintió la necesidad de plasmar sus deseos, ambiciones y especialmente sus temores a través de la representación. El surgimiento del arte pues, está íntimamente relacionado con la fascinación por lo oculto y lo sobrenatural, y la propuesta presentada nace igualmente de la curiosidad y el desconcierto ante lo desconocido. Este trabajo surgió en principio, como respuesta ante el impulso de encontrar historias que merecieran ser contadas de una manera gráfica, especialmente mediante la ilustración; y en esa búsqueda me topé con unos relatos que despertaron mi interés, ya que a pesar de ser textos considerados históricos, lo que destacaba de ellos era su carácter fantástico y maravilloso. Mi atracción por las Crónicas de Indias podría deberse al hecho de crecer rodeada de libros de historia, de filosofía y especialmente de literatura hispanoamericana. Estos textos coloniales me ofrecían un campo de exploración gráfica muy amplio y me interesó especialmente una serie de relatos que hablaban de seres deformes y extraños, híbridos incongruentes, atemorizantes pero cautivadores, nacidos de los deseos y los temores inconscientes de sus autores. De los bestiarios medievales, conocía ya su naturaleza mixta que establecía relaciones complementarias entre imágenes curiosas y a ratos francamente aterradoras, y textos explicativos o aleccionadores que procuraban alejar al lector del mal. De alguna manera, en esas crónicas, escasas o carentes de ilustraciones elaboradas, latían los antiguos bestiarios profusamente ilustrados. Estas crónicas tenían una potencialidad gráfica asombrosa, lo que planteaba la oportunidad de hacer un trabajo de índole editorial que tuviera además de una función divulgativa, otra de carácter estético, al enriquecerlas con un lenguaje propio. Como en todo proceso de traducción, la propuesta que se inicia bajo la premisa de la fidelidad al texto, se carga de subjetividad. Ese carácter subjetivo, vertido en la creatividad y la imaginación, está

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legitimado por el proceso de interpretación que debí acometer como diseñadora y como sujeto creador para conseguir dar rostro y gestos a quienes estaban sepultando silenciosamente la historia. La traducción gráfica de las bitácoras supuso un complejo proceso de diseño, que comenzó con una extensa investigación documental para poder constituir el corpus del texto bi-media, establecer su naturaleza específica como libro-álbum dirigido a un lector más adulto que infantil, y contextualizar la propuesta, siguiendo con la búsqueda de antecedentes gráficos que sirvieran de inspiración y la experimentación de técnicas de ilustración. La realización de un proyecto editorial también implicó la revisión y práctica de herramientas del diseño gráfico que permitan la creación de un producto estético, con fines divulgativos y que pueda ser factible al momento de producirlo. Mirabilia se convirtió así en una propuesta que me permitió aplicar los conocimientos de diseño editorial, y además, explorar los diferentes roles que el diseñador gráfico puede tomar en las numerosas etapas de un proceso creativo.

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La propuesta La imagen en la comunicación “Una imagen vale más que mil palabras” fue el slogan que popularizó el publicista Fred. R Barnard en 1927, tomando como referencia un proverbio chino. Siempre se ha cuestionado el verdadero origen de esta frase, pero sin importar cual fuese, ésta describe una realidad irrefutable y que se ha afianzado con la masificación de la imagen y la importancia que ha tenido ésta en los medios de comunicación. El poder de la imagen es indiscutible, ha acompañado al hombre desde que existe la necesidad de comunicarse. Desde que somos niños, mucho antes de dominar el lenguaje escrito, aprendemos a leer imágenes, a utilizarlas como medio de expresión y poco a poco a interpretarlas de un manera más rápida y efectiva. Antes de la invención de la escritura, el hombre transmitía ideas y contaba historias a través de dibujos, como se muestra en las cavernas de Altamira. Estas representaciones, al irse sistematizando, permitieron la comprensión de conceptos cada vez más abstractos. Todas las civilizaciones han recurrido a las manifestaciones gráficas, sea con fines artísticos, religiosos, comerciales o de divulgación. Sin duda, el hecho más importante en la historia de la difusión de mensajes fue la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg a finales del siglo XV. El conocimiento ahora no sólo estaba reservado para aquellas clases sociales pudientes, sino que se pudo masificar. Con la gran demanda de libros, el diseño gráfico comenzó su desarrollo hasta alcanzar la importancia que tiene hoy en día. En un primer momento fueron los artistas los primeros ilustradores de textos, luego comenzó a delinearse una diferenciación entre ambos, sin ser antagónicos de por sí. Incluso hoy en día la terminología tiende a confundir a artistas con ilustradores. El ilustrador tiene un objetivo netamente comunicativo, debe transmitir un determinado mensaje, a diferencia del artista, cuya obra es totalmente subjetiva y abierta a numerosas interpretaciones. La ilustración debe funcionar como un recurso eficiente entre emisor y receptor, es un proceso de reconstrucción e interpretación, en otras palabras, es la traducción gráfica de una idea o de un texto.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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El proceso de ilustración requiere de investigación y experimentación, de análisis del texto o concepto que se necesite transmitir; tiene códigos y elementos secuenciales. Como herramienta narrativa, no sólo comprende una imagen, sino una secuencia de ellas, de manera que se enlacen contando una historia. Teresa Durán explica que “para lograr convertirse en un lenguaje narrativo, a la ilustración le hace falta una articulación discursiva y dicha articulación se desarrolla dentro de una coordenada temporal” (Durán, 2005, p. 241). A diferencia del lenguaje escrito, la imagen pertenece al ámbito de la simultaneidad, es inmediata. Para introducir el tiempo en la lectura, el ilustrador obligará al lector a desplazar la vista a lo largo del impreso, siguiendo una sucesión imágenes, construyendo así la historia. Estas imágenes, además de seguir una secuencia, tienen ritmo. El ritmo narrativo en el álbum involucra “la dimensión física del libro, ya que el tiempo que lleva pasar la página también afecta la velocidad de la narración” (Ibid). La capacidad de enlazar elementos secuenciales hace que la ilustración no se defina sólo como el ornamento de un libro, sino que sea un lenguaje autónomo. En un libro ilustrado o un cómic, las ilustraciones pueden reflejar lo que pasará inmediatamente después en la historia, antes que el texto lo haga. Estos enlaces se dan mediante la sistematización de elementos gráficos, tales como el color y la forma, el diseño de los personajes, la vestimenta, o características físicas particulares. Existen muchos libros en los que el valor gráfico es mayor que el del lenguaje escrito, y sus ilustraciones son tan pregnantes que quedan en la conciencia colectiva. Tal es el caso del personaje Babar el Elefante, protagonista de L’Histoire de Babar le petit éléphant (1931) escrito e ilustrado por Jean de Brunhoff. La estética tan definida por el artista fue usada también para los demás formatos en los que se adaptó la historia, siendo la ilustración el eje de la misma. En la construcción gráfica del libro álbum, la intertextualidad no se limita sólo a elementos literarios, sino también a un gran número de representaciones, como cuadros, mapas, infografías o fotografías, que sirven como vehículo al texto. La realización de la propuesta generalmente requiere de un equipo de profesionales del diseño y del arte, un escritor, un ilustrador, un diseñador gráfico. Sin embargo, un ilustrador con una idea generadora bastante potente, es capaz de asumir el rol de escritor, mediante la realización de imágenes contundentes con textos cortos pero expresivos. (Ver Michel, 2006, p.37). La ilustración ayuda a darle forma al mundo ficcional, ya que establece el tono de la narración y puede evocar emociones. Tiene una íntima relación con lo fantástico, siempre está en busca de transgredir la realidad, de crear una propia, darle vida a personajes imposibles y es la principal razón que lleva a la realización de esta propuesta.

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Jean de Brunhoff Histoire de Babar, le petit éléphant (1931).

Jean de Brunhoff. “Matrimonio y coronación del rey Babar y la reina Celeste” Histoire de Babar, le petit éléphant (1931).

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La propuesta Muchas son las propuestas gráficas que intentan rescatar el imaginario latinoamericano. México tiene una vasta antología de leyendas y textos históricos acerca de criaturas fantásticas o dioses que han inspirado muchas manifestaciones artísticas. En el Caribe, existen historias de navegantes fantasmagóricos o de tesoros perdidos en el mar, que han inspirado libros ilustrados o películas. En Venezuela, las leyendas indígenas y los cuentos de espantos y aparecidos también han despertado la curiosidad de muchos lectores, por lo que abundan los libros dedicados a esta temática. La Llorona, el Silbón, la Sayona o los Duendes son protagonistas de historias muy conocidas y reproducidas en muchos formatos, pero la temática del monstruo como un ser biológicamente factible no es tan común como se pensaría. El término “monstruo” implica un concepto muy amplio que está ligado a la ficción y a lo mitológico, y podría referirse a todo aquello que cause espanto. Sin embargo, la búsqueda de los personajes para esta propuesta, requería la revisión del monstruo como un ser con unas realidades biológicas y una descripción física que no permitiera clasificarlo como humano o animal, y que al mismo tiempo no tuviese relación con lo fantasmagórico (Izzi, 1996). Después de una primera investigación documental (véase capítulo 2), se escogieron numerosos textos históricos que datan de la época de la conquista de América y que responden a las crónicas que hacen diferentes exploradores, religiosos y comerciantes acerca del Nuevo Mundo. Dentro de esta vasta selección de textos, existía una serie de relatos que hablaban de monstruos con cualidades antropomórficas, una serie de prodigios y portentos que habitaban Suramérica y el Caribe y que vivían entre las tribus exploradas en el nuevo continente. La enorme potencialidad gráfica que tenían estas crónicas llevaron a la creación de una propuesta editorial ilustrada en gran formato, dirigida a jóvenes y adultos, que funcione como un compendio ilustrado de bestias antropomórficas, a manera de bestiario, para rescatar estos textos históricos y conjugarlos con la creatividad del ilustrador. La propuesta planteada tiene las características de un libro álbum, en el que las imágenes tienen una mayor predominancia sobre el texto, teniendo, además de un fin divulgativo, un objetivo estético. En el ámbito editorial actual, existe un vacío de esta temática tan especializada en un formato como éste. Mi trabajo como diseñadora e ilustradora es el de solventar esta propuesta desde el punto de vista comunicativo, explotando la creatividad y las técnicas aprendidas a lo largo de la carrera con la finalidad de incentivar el interés por este tipo de relatos. La propuesta busca convertirse en una referencia para todo aquel que se interese por los procesos de traducción gráfica de fenómenos literarios y culturales, y para aquellos interesados directamente en su temática: historiadores, geógrafos o estudiantes y profesores de literatura.

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Objetivo general Diseñar una propuesta editorial que funcione como un compendio ilustrado de los monstruos antropomórficos descritos en las Crónicas de Indias de la actual Venezuela y sus alrededores.

Objetivos específicos Definir el corpus del libro-álbum, mediante la recopilación de textos históricos pertenecientes a la conquista de América, limitando las historias a aquellas referentes a monstruos antropomórificos. Indagar sobre antecedentes gráficos que sirvan de inspiración para el proyecto, permitiendo la interpretación personal de las bitácoras. Traducir gráficamente estos elementos tanto narrativos como descriptivos. Aplicar los conocimientos en materia de diseño editorial para la creación de una propuesta que sirva como compendio de estos personajes.

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Diseño gráfico: Propuestas editoriales ilustradas Diseño gráfico y editorial Según Wucius Wong, el diseño es un proceso de creación visual con un propósito. Un buen diseño “es la mejor expresión visual de la esencia de ‘algo’, ya sea esto un mensaje o un producto” (1995, p. 41). El diseñador gráfico es, entonces, un comunicador visual, capaz de tomar ideas o conceptos y organizar un mensaje mediante imágenes, símbolos y colores, en un soporte sea impreso o digital. El diseño editorial es la rama del diseño gráfico especializada en la composición y maquetación de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica de los textos, teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto de cada publicación. El diseño editorial nace por la necesidad que tenía el hombre de preservar la información a través de símbolos narrativos, los cuales precisaban de cierta organización. De esta manera podríamos decir que el diseño editorial, aun cuando no se conocía por este nombre, siempre ha estado presente en la historia. Fue en la Edad Media que los copistas, encargados de la realización de manuscritos únicos, establecieron normas referentes a márgenes, columnas y espaciados que continúan vigentes en Occidente desde entonces. Con la invención de la imprenta, el Diseño Editorial alcanzó la importancia que tiene hoy en día (Ver Meggs, 1991).

Un libro es una publicación impresa no periódica que consiste en un conjunto de hojas de papel manuscritas o impresas que generalmente se encuentran formando un volumen, bien sean cosidas o encuadernadas, con cubiertas de cartón o papel

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Ilustración Según la Real Academia Española, el término “ilustración” se emplea para designar una “estampa, grabado o dibujo que adorna o documenta un libro” (1970). En este sentido, las ilustraciones son todas aquellas representaciones gráficas que acompañan un texto, complementándolo y ayudando a transmitir un mensaje en específico. Sin embargo, más que eso, la ilustración es un lenguaje. A través de la ilustración se desarrolla una comunicación narrativa, elocuente y argumental entre el emisor y el receptor. John Vernon-Lord, ilustrador y catedrático británico, define la ilustración como “un arte instructivo: ensancha y enriquece nuestro conocimiento visual y la percepción de las cosas” (Durán, 2005, p. 240). La producción masiva de libros y periódicos, resultado de una mayor perfección en la reproducción impresa, abrió un nuevo campo para los artistas. Sin duda, la ilustración es “la realización del campo del diseño más inmediatamente considerada cercana a la producción artística, tanto que se le ha dado en llamar, eufemísticamente diferente, ‘arte aplicado’ ” (Ibid). Sin embargo, el principal propósito de los ilustradores es el de llevar una información visual ya planificada a un público; información que usualmente implica la utilización de un lenguaje verbal. De ahí, la inmensa variedad de ilustraciones utilizadas en el diseño gráfico, desde las que buscan explicar el funcionamiento de un máquina, hasta las que acompañan un relato. La ilustración es una forma de arte visual representativo, pero su carácter o especial naturaleza pueden hacer que vaya más allá del contenido descrito, ya que “pueden reconstruir el pasado, reflejar el presente, imaginar el futuro o mostrar situaciones imposibles en un mundo real o irreal” (Ibid, p. 241).

Ser ilustrador es ser un participante, es ser alguien que tiene la misma importancia, al expresarse, que el autor del libro, y, ocasionalmente, más importancia que éste, pero ciertamente nunca es ser el eco del escritor. Entrevista a Maurice Sendak (1977).

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Libro ilustrado y libro-álbum Un libro ilustrado es aquel en el que la palabra escrita y la ilustración se complementan de tal manera que se va construyendo una historia contada tanto por el texto como por las imágenes. La ilustración no sólo representa lo escrito, sino que nos ofrece un contenido comunicacional totalmente independiente. En el libro ilustrado, la imagen y el texto se integran, aportando conexión, coherencia y contenido a la obra literaria, sin embargo, la imagen está subordinada al texto, ya que nace de él. La diferencia que existe entre un libro ilustrado y un libro-álbum tiene que ver directamente con la interdependencia compositiva que existe entre texto e imagen. El libro-álbum puede considerarse un “objeto estético”, pues desde su creación se ha pensado como un libro donde la imagen predomina sobre el texto, existiendo una interdependencia entre ambos; las ilustraciones dominan visualmente la superficie del libro y los textos pierden sentido si se leen separadamente de la imagen, por lo que el lector asume un rol constructivo, participando activamente en la interpretación del contenido (Ver Isaza, 2002).

La aparición del libro-álbum data del año 1650, cuando el pedagogo Comenius publicó un libro llamado Orbis Pictus, en el que se plantea la utilización de la imagen como medio que impulsara el aprendizaje en los niños. Sin embargo el género como lo conocemos hoy en día se ha venido forjando desde principios del siglo XX, con la publicación de The Tale of The Rabbit de Beatrix Potter en 1902, libro en el que las ilustraciones tenían más protagonismo que el texto. La temática de monstruos era difícilmente vista en el libro-álbum, hasta la llegada del que posiblemente sea el mejor referente de este género: Where the wild things are, de Maurice Sendak, fue publicado en 1963 y contaba la relación de un niño y los monstruos, y el contenido reflejaba emociones muy complejas. Esto permitió abrir el género a muchos otros lectores, ya que el libro también estaba captando la atención de los adultos (Ver Michel, 2006). Con la aparición de muchas otras propuestas, como Jumanji de Chris Van Allsburg, el libro-álbum dejó de ser exclusivo para literatura infantil, y encontró un campo entre el público de mayor edad, quienes se sentían atraídos por la temática y por la calidad gráfica de los mismos.

Doble página de Where the wild things are, en español Donde viven los monstruos, de Maurice Sendak, (1963).

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El ilustrador como autor El ilustrador, más que un simple traductor, es también un generador de contenidos y de ideas. En los libros ilustrados y libro-álbumes, el lenguaje plástico tiene gran predominancia, y juega un papel tan importante como el lenguaje escrito, de manera que el ilustrador, más que un simple intérprete, es un co-autor de la propuesta. La imagen tiene un gran poder comunicativo y puede incluso cambiar el sentido del texto, hacer lúgubre una historia para niños, dar color y alegría a una historia de terror y misterio. Al ilustrador se le considera no sólo traductor sino narrador de una historia, ya que realiza un proceso de traducción del lenguaje escrito y global, al lenguaje gráfico. Durante el proceso de traducción gráfica, el ilustrador debe hacer una lectura cuidadosa del texto para tomar decisiones que pueden o no alterar su contenido: se debe efectuar por ejemplo un “casting” de personajes, es los que se les asigne expresiones y actitudes adecuadas para cada momento. También debe escoger los escenarios en los que se va a desarrollar la historia, decidir si deben ser presentados de una manera simple o detallada, qué objetos o componentes deben estar en él y que acciones representar. (Ver Durán, 2005) Pero, ¿puede un ilustrador en algún momento prescindir de un autor/escritor? Si bien en la mayoría de los libro-álbumes las dos figuras se complementan, muchas son las propuestas editoriales en las que las imágenes narran la historia y el texto surge a partir de ella, de ahí que el ilustrador represente ambas figuras.

Cuando el autor de un libro-álbum imagina la historia, la imagina en palabras y en imágenes, mientras que un escritor común solo la imagina a través de palabras. A lo largo de todo el proceso es un ida y vuelta, las palabras pueden ir cambiando a medida que se van desarrollando las imágenes y viceversa. Entrevista al dibujante inglés Anthony Browne (2010), autor del libro ilustrado Gorilla, (1983).

Arriba: “El niño se dio vuelta. No podía creer lo que estaba viendo. Ahí recostado sobre el piano, estaba un león” Página de Jumanji, de Chris Van Allsburg. (1981). Abajo: The Tailor Mouse. Ilustración de Beatrix Potter para su segundo libro The Tailor of Gloucester. (1902).

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Diseño de personajes y escenarios El diseño de personajes es el proceso mediante el cual se le da vida de manera gráfica a los seres que protagonizan una historia, mediante el desarrollo conceptual y estético del mismo. Bien podría considerarse como una fusión de diseño gráfico y arte, ya que reune muchas de sus características, un lenguaje gráfico personal, una función comunicativa, la contextualización de una historia. La creación de personajes ha estado siempre presente en la literatura y en las artes, en el diseño editorial, el cine, el cómic, en video juegos e incluso en la identidad corporativa de las empresas. Existen algunos que se han convertido en íconos de la cultura popular, como Mickey Mouse, Homero Simpson, Mario Bros o Superman y esto se debe al poder identificativo y a la pregnancia que tienen en el público. Los personajes, además de contar una historia, producen una reacción emotiva en el receptor. Para comenzar a diseñar un personaje se deben tomar en cuenta las características físicas y psicológicas que se reflejarán en el mismo, el entorno en que se mueve y el público a quien va dirigido. Se debe hacer un briefing respondiendo a muchas interrogantes: ¿es un animal o una persona?, ¿cuadrúpedo o bípedo?, ¿a qué género responde?, ¿puede hablar?, ¿tiene un rasgo distintivo?. Una vez que se determinen las características básicas del personaje, el diseñador debe realizar una investigación que ayude a contextualizarlo y alimentar su propio imaginario, recogiendo referencias tanto de la naturaleza como en el arte y otros oficios (Ver Andrade, 2009).

Proceso de creación del personaje de La Bestia por Glen Keane para Disney. Primeros bocetos, personaje y anatomía.

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Para el personaje de la bestia en La Bella y La Bestia de Disney (1991), por ejemplo, el diseñador e ilustrador americano Glen Keane se inspiró en dibujos de Miguel Ángel y otros artistas clásicos, y en la anatomía de muchos animales, por lo que visitó varios museos y zoológicos. El resultado fue un personaje que nacía de la mezcla de muchos rasgos: rostro de un mandril, las cejas de un gorila, los cuernos y la barba de un búfalo, dientes de un jabalí, el cuerpo de un oso, la cola y las patas de un lobo; el personaje también debía mantener el aspecto humano y comunicar sentimientos a través de expresiones que son propias de las personas (Ver Keane, 2010).


Así mismo, los escenarios también deben ser el resultado de una extensa planificación, ya que ayudarán a darle una estética determinada a toda la obra, como en el caso del libro-álbum The Polar Express (1985), también de Chris Van Allsburg, en el que se recrean atmósferas enigmáticas, con colores y texturas que ayudan a contextualizar a los personajes en un viaje en tren hacia el Polo Norte.

Doble página del libro-álbum The Polar Express, Chris Van Allsburg (1985).

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Antecedentes Cualquier trabajo de investigación y proyección requiere de una búsqueda de antecedentes y una revisión de todo aquello que nos pueda guiar o inspirar para la realización del mismo. Desde la antigüedad, tanto las creencias populares, como la religión y la literatura, han inspirado imágenes del género fantástico, relacionadas con lo oculto o lo terrorífico, de modo que en la mayoría de las civilizaciones han habido registros gráficos de monstruos o seres maravillosos. Los bestiarios, como tal, nacen en la época medieval y consistían en colecciones de relatos, descripciones e imágenes de animales reales o fantásticos (Ver Izzi, 1996). Tenían su origen en el Fisiólogo, un volumen griego que recogía todo los conocimientos que hasta entonces se tenían de animales y bestias. El bestiario de Aberdeen, un manuscrito iluminado del siglo XII, es posiblemente uno de los más conocidos en su estilo, con ilustraciones y descripciones de animales mitológicos como el fénix o el basilisco. Los bestiarios guardan una íntima relación con el diseño gráfico, sobretodo porque durante esta época las ilustraciones eran el medio utilizado para poder impartir conocimientos, debido a que existía una mayoría analfabeta. La manera más fácil y directa de dar a conocer algo, a parte de la tradición oral, era la representación gráfica. De esta manera, aún cuando durante en esta época del “oscurantismo” las artes plásticas se vieron limitadas, el diseño grafico, que no era conocido como tal, tuvo muchísima relevancia, a la hora de maquetar e ilustrar los libros.

Folio 9 recto del Bestiario de Aberdeen “De la pantera” (siglo XII). Derecha: Matthias Grünewald, Tentaciones de San Antonio, (1515), detalle, retablo de Isenheim.

La ilustración fantástica El género fantástico es una vía de escape para la imaginación del ilustrador, permitiéndole crear realidades que le son exclusivas. Después de realizar el briefing y planificar el trabajo, el único límite lo pone la imaginación (Ver McKenna 2005). En la historia vamos a encontrar numerosos artistas que se han encargado de representar historias relacionadas con lo maravilloso y a la creación de personajes inverosímiles: los dioses egipcios, los monstruos de las mitologías griegas, las personajes de leyendas irlandesas o las deidades prehispánicas. El Jardín de las Delicias (1500) de El Bosco es una referencia importante en la historia de la ilustración fantástica; la obra está llena de animales, criaturas como sirenas y grifos, y paisajes irreales. Matthias Grünewald representaba las Tentaciones de San Antonio (1515) a través de monstruos demoníacos, con una gran riqueza visual que pretendía asustar a los fieles.

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Briefing Documento que el diseñador desarrolla para establecer los puntos clave de un proceso de diseño, estableciendo los objetivos y toda la información pertinente a la hora de resolver un problema visual.


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Como referencias más recientes en la ilustración fantástica podríamos nombrar a artistas como Arthur Rackham y Sir John Tenniel, ambos creadores de escenarios para el libro Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carrol; Frank Frazetta, cuyas ilustraciones e historietas, publicadas entre los años 60 y 80, marcaron un estilo muy imitado, especialmente en videojuegos como The Legend of Zelda; o el ilustrador británico Alan Lee, muy famoso por ser el responsable del diseño e ilustración de varios libros de Tolkien y de participar en la creación de escenarios para las películas de El Señor de los Anillos. La ilustración fantástica y específicamente la de terror ha encontrado una base sólida en los cuentos de H.P Lovecraft, que están llenos de criaturas deformes y espantosas, dioses maléficos o monstruos antropomórficos. Muchos ilustradores se han encargado de darle vida a sus personajes. Podríamos nombrar a Dave Carson o a Lee Brown Coye, cuyas ilustraciones en blanco y negro, tan detalladas y distorsionadas, han influenciado a muchos artistas más (Ver McKenna, 2005).

A Mad Tea Party” (1907), ilustración de Arthur Rackham para Alicia en el País de las Maravilas

La obra de J.R.R Tolkien, autor de El Señor de los Anillos, también ha proporcionado un imaginario muy rico para muchos artistas, como Ian Miller, quien ilustró el Bestiario escrito por David Day.

De izquiera a derecha: ilustracion de Dave Carson para el film Black Goat inspirado en el bestiario de de H.P Lovecraft; Mongol Tyrant de Frank Frazzeta; boceto de Alan Lee para personaje de El Señor de los Anillos.

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Antropomorfismo en la ilustración fantástica Actualmente muchos son los artistas e ilustradores en cuyos trabajos se muestran criaturas antropomórficas, llenas de texturas, colores y características similares a lo planteado en la propuesta. Algunos se dedican al trabajo editorial, otros al diseño de personajes cinematográficos o a la pintura en general, pero todos hacen un acercamiento al hombre como un ser que muta y se deforma convirtiéndose en una criatura sobrenatural. Podríamos nombrar algunos ilustradores que han servido de inspiración y referencia, tales como H.R Giger, artista suizo del que destacan las imágenes de humanos mezclados con máquinas. Sus ilustraciones, generalmente hechas con aerógrafo, tienen una paleta monocromática y las escenas tienen un simbolismo sexual implícito. Giger es muy conocido por colaborar en el diseño de personajes para la serie fílmica Alien. Igualmente, el artista californiano Cam de León es un interesante referente pues presenta imágenes surrealistas y de fantasía oscura. Es conocido por ser el responsable de los primeros artwork de la banda de rock progresivo Tool, encargándose de la portada de su álbum “Ænima” y del concepto visual de algunos de sus videos. En sus ilustraciones se observan figuras alargadas, esqueléticas, con muchos detalles de anatomía humana, como músculos y venas; lo “feo” coexiste con lo atractivo.

Arriba: H.R Giger. New York City VI Torso”(1980). Abajo: Cam de León The Kiss

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En cuanto a la técnica, es particularmente significativo el trabajo de Michael Kutsche, diseñador de personajes alemán, establecido en California, cuyas ilustraciones están inspiradas en el cómic y en personajes fantásticos, especialmente en animales que toman un carácter humano. Creó personajes para Alice in Wonderland de Tim Burton, Oz, the great and powerful de Sam Raimi y Thor, de Kenneth Branagh. Utiliza técnicas de pintura digital y sus escenas son muy realistas. Algunas, como las de Alicia, tienen cierto romanticismo. En su trabajo, se nota el interés por las texturas y por los efectos como el humo o el polvo en los escenarios. No puedo dejar de mencionar las pinturas de Dariusz Zawadzki, artista polaco, cuyos personajes van de lo surreal a lo grotesco, con figuras humanas esqueléticas que se deforman y adquieren características de animales, como plumas o alas. Utiliza un esquema de color muy definido, sus ilustraciones tienden a ser monocromáticas y a usar fondos difuminados.

Arriba: Arte conceptual de Michael Kutsche para Alice in Wonderland (2010) de Tim Burton Abajo: The Tracker de Dariusz Zawadzki

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Antecedentes de bestiarios modernos El diverso imaginario fantástico en América Latina ha permitido la creación de numerosos libros ilustrados. Monstruos mexicanos (2012), un libro escrito por Carmen Leñero y con ilustraciones del chileno Claudio Romo, es una compilación de criaturas ancestrales a los cuales no se les puede clasificar como hombre, animal o dios, ya que son híbridos, provenientes de leyendas populares y de la enorme riqueza de personajes en la cultura prehispánica mexicana. En la misma temática encontramos el Bestiario Mexicano (1987) de Roldán Peniche.

La leyenda de los Aluxes Ilustraciones de Claudio Romo para Monstruos mexicanos, (2012).

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Una propuesta interesante desde el punto de vista editorial y de diseño con papel es el Animalario Universal del Profesor Revillod (2003) escrito por Miguel Murugarren y con ilustraciones de Javier Sáez Castán, en el que el papel y la encuadernación juegan un rol importante en la lectura del libro, ya que el propio lector puede formar las criaturas fantásticas combinando animales que sí existen. En la propuesta se utilizan notas ficticias como si fuesen verdaderas y las ilustraciones se inspiran en la estética del siglo XIX. En Venezuela, muchos son los libros ilustrados que han recogido historias de monstruos o seres fantásticos, como son las recopilaciones de Mercedes Franco, entre los que podemos nombrar: Criaturas Fantásticas de América (2003) y Diccionario de Fantasmas, Misterios y Leyendas (2002). Dos publicaciones muy populares y que valdrían la pena destacar, serían dos de los tomos de la colección de cuentos de la Coedición Latinoamericana: Cuentos de Espantos y Aparecidos (1984) y Cuentos de Animales Fantásticos para Niños (1984), que funcionan como un compendio de la tradición popular del terror y lo fantástico en Latinoamérica.

Bestiario de Tolkien, escrito por David Day e ilustrado por Ian Miller

Otro bestiario inspirado por leyendas ancestrales es el creado por Gōjin Ishihara, quien da vida a varias criaturas antropomórficas muy conocidas en la cultura japonesa, como el Kappa, una especie de demonio acuático en forma de hombre-tortuga, en su Libro ilustrado de monstruos japoneses (1972).

Hoy en día se han editado muchos libros ilustrados acerca de monstruos, inspirados en la mitología griega, en leyendas indígenas o basados en novelas fantásticas como El Señor de Los Anillos, Eragon o Harry Potter. En el Animalario Universal del Profesor Revillod (2003), el lector no sólo construye la imagen sino tambien el texto, creando nombres diferentes para cada combinación de animales.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


El Kappa en Libro ilustrado de monstruos japoneses de Gōjin Ishihara, (1972).

Izquierda: Cuentos de Animales Fantásticos para Niños, (1984). Ilustración de Mónica Meira. Derecha: Diccionario de fantasmas, misterios y leyendas (2007). Ilustración de Walther Sorg.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


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El corpus:

Crónicas de Indias El interés por lo fantástico y lo maravilloso tanto en la literatura, como en el cine y en otras manifestaciones artísticas me llevó a plantear como trabajo especial de grado una propuesta relacionada con el imaginario colectivo venezolano y su relación con lo místico o lo prodigioso. Además, sentía mucha atracción por los bestiarios, que son obras constituidas por una serie de capítulos, cada uno dedicado a una criatura fantástica o real, a la que se hace referencia de manera descriptiva. Este interés por los bestiarios, además, responde a la riqueza visual que aportan y al estrecho vínculo que tienen con el diseño editorial. La metodología de investigación fue abierta e interdisciplinar. Inicié con una revisión muy amplia de textos, que incluía literatura, leyendas indígenas, textos folklóricos e históricos; desde relatos de fantasmas o aparecidos, como los de Lolita Robles de Mora; otros que hablaban de seres fantásticos de la cultura popular Latinoamericana, como el Caipora, famoso monstruo brasileño; textos históricos reales como las Crónicas de Indias; historia general de la Venezuela colonial; textos de biología y anatomía, entre muchos otros. Se hizo necesario establecer algunos parámetros que ayudaran a distinguir los relatos y clasificarlos, de manera que sirvieran para la creación de un bestiario. Pero, ¿qué es una bestia? Puede considerarse como un monstruo, un ser con aspecto híbrido, deforme y con realidades biológicas que se acercan a lo zoomorfo o a lo antropomorfo. En todo caso, trasgreden las categorías de lo considerado como “normal”, e implican el enfrentamiento con lo desconocido, lo “otro”.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

Habiendo dejado de lado todas las historias de fantasmas y aparecidos que abundan en los textos folklóricos venezolanos y concentrándome en las descripción de bestias o monstruos (desfiguraciones, descripciones hiperbólicas de sujetos desconocidos) reportados por historiadores y cronistas que llegaron tras los viajes de Colón a tierras americanas que posteriormente serían tierras venezolanas, hice un cuadro comparativo que me permitiera establecer las relaciones entre ellos, ubicándolos de manera geográfica, temporal y teniendo en cuenta la naturaleza del relato.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Antípodas Becerro de las Babas

A/F

Criaturas con los pies al revés, empeine de avestruz.

(Acosta, 1998)

Becerrito diabólico fantasmal

(Franco, 2007) (Franco,1996)

Carey

B

Seres monstruosos con cuerpo de carey y rostro humano

Carbunclo

B

Perrillo con una piedra resplandeciente en el ojo

(Cabarcas, 1994)

Ceretones

H

Duendes con sombreros

(Franco,1996)

Cito

B

Especie de pulpo o calamar, con tentáculos y garras

(Trujillo, 1970)

Danta

A

Cuerpo de buey, trompa de elefante

(Becco, 1991)

Ewaipanomas

B

Acéfalos, con ojos en los hombros y pelo en la espalda

(Becco, 1992)

Gente con cola

B

Gente con una cola larga y tiesa, dedos largos y piel escamosa

(Becco, 1992)

Grifo venezolano

B

Mitad león, mitad águila

(Salas, 1985)

Hombre Caimán

H/A

Hombre se convierte en caimán en el agua

(Romero, 1984)

Hombres tigre

H/A

Hombres de día, tigres de noche

(Franco,1996)

Igpupiára

B

Cuerpos de hombre, manos y pies de pez

(Becco, 1992)

Iguana

A

(Becco, 1991)

Monstruo de la Piedra de en medio

Cabeza de águila, alas de murciélago, cuerpo de lagarto

B

Siete cabezas con un solo ojo en cada una

Peje Unicornio

A

Pez monstruoso con cuerno de Unicornio

(Becco, 1992)

Pirañas

A

Peces sedientes de sangre

(Salas, 1985)

Rabipelado

A

Cara de zorra, cola de mono, manos de hombre

(Becco, 1991)

Rey Zamuro/Dinoshi

B

Zamuro rey con dos cabezas

(Sosa & Inojosa, 1996)

Salvaje

B

Cabeza y partes humanas, cuerpos velludos como monos.

(Acosta, 1998)

Sáparos

B

Cuerpo de sapo, cara humana

(Franco,1996)

Serpiente de cabezas múltiples

B

Múltiples cabezas, grande y bramaba con fuerza

(Acosta, 1998)

Sirenas y Tritones

B

Cara de hombre, cuerpo y cola de pez

(Cabarcas, 1994)

A B F H

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B

Animal Bestia Fantasma Humano

Crónicas de Indias Leyendas / Folklore Mitos indígenas Literatura

Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

(Ramírez, 2007)


El primer paso para configurar los textos que se iban a usar consistió en distinguir aquellos que eran eminentemente literarios y folklóricos, como los de Manuel Trujillo o las recopilaciones de Mercedes Franco, de aquellos textos considerados históricos. Además de esto, también me serví de un criterio de selección cronológico, dejando de lado los textos contemporáneos y enfocándome en los textos de las Crónicas de Indias. Al leer los relatos de los cronistas me di cuenta de que éstos han sido abordados desde numerosas perspectivas literarias e históricas, pero que existía un vacío editorial de este tema en específico; por ello, era tentador presentar una propuesta actual en la que se reinterpretaran gráficamente estos textos, permitiendo la creación de un bestiario que sirviera de divulgación pero que también me diera la posibilidad de generar ideas y hacer un aporte creativo a estas historias. Más que narrativos, eran textos muy descriptivos y que por lo tanto tenían un potencial pictórico o de representación icónica muy importante. La búsqueda de antecedentes en ilustración y diseño editorial también me confirmó que éstas eran historias que aún no habían sido explotadas gráficamente en el contexto editorial actual, como es el caso contrario de las leyendas indígenas o las historias de fantasmas y aparecidos de Venezuela. Las Crónicas de Indias me proporcionaban un imaginario que conjugaba lo fantástico con lo real, lo que me daba la oportunidad de mirar los relatos con ojos medievales y plantear los personajes como seres que vivieron realmente en estas tierras del Nuevo Mundo, pero que se perdieron ya sea en las páginas de historia o en la imaginación del hombre, sofocada por los discursos positivistas de la ciencia posteriores. Crónicas de Indias es el nombre genérico que se le da al conjunto de narraciones históricas que testimonian el descubrimiento, conquista y colonización del continente americano. Los múltiples escritos, pertenecientes a frailes, administradores, soldados y exploradores, narran el encuentro cultural, la presencia del “otro” desconocido y los rasgos exóticos del Nuevo Mundo desde el punto de vista de los conquistadores españoles. Las tierras de este nuevo continente serían conocidas como las “Indias Occidentales”, ya que el objetivo del viaje de Cristóbal Colón, quién llegó por primera vez en 1492, era encontrar un camino occidental hacia el lejano oriente. Las Crónicas de Indias, constituidas con cartas, diarios y documentos oficiales, estaban cargadas de mucha subjetividad, ligadas al desconcierto de los españoles, la mirada del otro y su búsqueda por lo maravilloso.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Lo desconocido como “feo” Los conceptos de lo bello y lo feo cambian de acuerdo a los periodos históricos o a las diferentes culturas y están íntimamente relacionados con las formas en que el hombre se ve a sí mismo. Los conceptos de belleza varían, por ejemplo, en las diferentes constituciones fisionómicas o patrones raciales humanos. Probablemente lo que es bello para un chino no lo es para un africano o para un latinoamericano. O lo que fue bello para un francés en el siglo XV no necesariamente sea considerado como tal por un francés del siglo XXI. El hombre ve como “bello” o “perfecto” un reflejo de sí mismo. De ahí que consideremos a un hombre con un solo ojo como feo, mientras que en un pueblo hipotético en el que todos sean cíclopes, seríamos nosotros los monstruosos. Así lo confirma Nietzsche en el Crepúsculo de los Ídolos: “el hombre en el fondo se mira en el espejo de las cosas (…) lo feo lo entiende como señal y síntoma de degeneración” (En Eco, 2007, p. 15). La belleza y la fealdad están relacionadas con un modelo específico, en este caso, el hombre europeo, y aquello que era diferente en este Nuevo Mundo, como por ejemplo, los pobladores indígenas americanos, implicaban algo desconocido y por lo tanto “feo” o “malo”. Más que un problema estético, esto permitió la estigmatización del indígena y con ello se justificó en muchos casos el saqueo y el genocidio (Ver Acosta, 1998).

Lo monstruoso El hombre medieval, que solía vivir en pequeñas aldeas, comienza a llenarse de historias fantasmagóricas que se relacionaban con los bosques que rodeaban su poblado, más allá del cual no había luz, sino oscuridad y sonidos extraños, animales salvajes dispuestos a atacar, la posibilidad del extravío o la muerte. Existía, evidentemente, mucho temor hacia la naturaleza desconocida. Este temor se repite también en las historias contadas por navegantes en diferentes culturas, que han propagado noticias de monstruos marinos. Esta cantidad de historias pueden deberse al temor que despierta el mar en el hombre; el mar se percibe como una masa oscura, tan desconocida que cualquier movimiento del agua podía hacer volar la imaginación y el miedo de los marinos. La Historia Natural de Plinio El Viejo es posiblemente la mayor referencia de seres prodigiosos o monstruosos. La obra inspiró muchísimos relatos y tratados de naturalismo y con él nacieron los bestiarios. El hombre comenzaría a buscar estas criaturas, que no son consideradas meros mitos o cuentos, sino que son aceptados como descripciones de seres reales.Estas historias afectarían la manera en la que algunos exploradores veían animales comunes: los rinocerontes, por ejemplos, eran confundidos con unicornios.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

La mantícora Biblioteca Real de Dinamarca, Gl. kgl. S. (1633) 4º, Folio 15v. Derecha: Bestiario de Aberdeen, detalle del folio 66, El Basilisco (Siglo XIV).


La serpiente basilisco la provincia de la Cirenaica, no mide más de doce dedos y se la reconoce por una mancha blanca sobre la cabeza, a modo de diadema. Con su silbido pone en fuga a todas las serpientes, y no mueve el cuerpo, como las otras, reptando, sino que avanza erguida sobre la mitad del cuerpo. Seca los arbustos no solo tocándolos, sino con su aliento, quema las hierbas, rompe las piedras: semejante poder tiene este peligroso animal. En cierto ocasión, así se creyó, un ejemplar fue muerto por un hombre a caballo con una lanza, y a causa del veneno que ascendió por ella no solo el caballero sino también el caballo fueron aniquilados. Y para semejante monstruo – a menudo los reyes han deseado verlo extinguido – es mortal veneno de las comadrejas: así ha querido la naturaleza que toda cosa tuviera su igual. Los hombres introducen las comadrejas en las guaridas de los basiliscos, que se reconocen fácilmente por la contaminación del suelo. Plinio. Historia Natural, 33. (En Eco, 2007, p. 121)

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De lo maravilloso a lo científico Con el auge de la ciencia y el humanismo durante el Renacimiento, los monstruos comienzan a despertar una curiosidad científica y analítica. Los prodigios, antes considerados bestias mitológicas, son ahora vistos como humanos anómalos. Este interés científico por los monstruos incentivó la realización de numerosos grabados e ilustraciones detalladas que pretendían explicar la anatomía de los portentos. Las representaciones gráficas de Ambroise Paré y de Ulises Aldrovandi muestran el intento por clasificarlos y razonarlos, y marcan el comienzo del estudio científico, aunque todavía tenían algunos argumentos mágicos o religiosos. La concepción del monstruo va cambiando, deja de ser atemorizante, para ser objeto de estudio y de curiosidad, pero para este tiempo, al hombre todavía se le dificulta separar la realidad de lo divino. La manera en la que estos y otros naturalistas representan los monstruos servirá de referencia para la propuesta. Los personajes se muestran a cuerpo completo, frontalmente, con algunos gestos que permiten exaltar sus características físicas. Con el Renacimiento también vendría un interés por el interior del cuerpo humano y por entender el funcionamiento del mismo.Bien podríamos recordar las fichas anatómicas de Da Vinci, que sirvieron de inspiración para las fichas explicativas de los personajes de la propuesta.

Existen causas diversas que dan origen a los monstruos. La primera es la gloria de Dios. La segunda es su ira. La tercera, un exceso de semen. La cuarta, una cantidad insuficiente del mismo. La quinta, la imaginación (...) La decimotercera son los demonios y los diablos. Ambroise Paré. Monstruos y prodigios (1573). (En Eco, 2007, p.244).

Página 1035 y 1038 de Vingt cinquième livre traitant des monstres et prodiges Ambroise Paré, (1585). Los acéfalos (izquierda) son antecedentes gráficos directos de un personaje de la propuesta, el Ewaipanoma

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Secciones anat贸micas del hombro y el cuello Leonardo Da Vinci (1508 - 1509). Coleccion Real, Windsor Castle, Reino Unido.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


El Dorado: el paraíso perdido De joyas de oro y esmeraldas finas Con otras piezas de sus ornamentos, Y afirmando ser cosas fidedinas: Los soldados alegres y contentos Entonces le pusieron el Dorado Por infinitas vías derramado. Elegías de Juan de Castellanos, (siglo XVI). Para entender el imaginario fantástico de Indias es necesario entender la idea de mundo que traían los conquistadores.En los mapas medievales las tierras que rodeaban el mundo conocido eran representadas como un Paraíso Terrenal, un jardín mágico abundante. La visión etnológica de estas tierras periféricas hacía pensar que los habitantes de estas regiones eran salvajes, bárbaros, prodigios, pueblos de monstruos y animales mitológicos. Además, estas tierras aún desconocidas eran prometedoras de grandes riquezas, oro y piedras preciosas que no tenían dueño, lo que intensificó el deseo de salir a explorar el mundo y de encontrar la ciudad dorada. El imaginario medieval estuvo muy influenciado por las tradiciones orales y las representaciones tanto pictóricas como literarias, y el descubrimiento y conquista de América le dio un fundamento geográfico a todas estas leyendas. Los europeos se encontraban ante el espectáculo exótico que significaba el Nuevo Mundo. Esto permitió el auspicio y la simpatía de las autoridades por las expediciones. Pronto las tierras de América se llenaron de promesas utópicas, llenas de riquezas pero también de monstruos de mar, hombres con cabezas de perros, demonios que vivían en las selvas, e incontables fantasías. En busca de El Dorado, los exploradores recorrían kilómetros, talaban bosques y navegaban ríos. Ya estando en América, la sospecha de la presencia de monstruos, tanto humanos como animales, sigue viva. Una de las posibles explicaciones de ello fue la difícil comunicación que tuvieron los españoles con los indígenas y la convicción de que en algún momento encontrarían aquellos monstruos que la literatura medieval y que los fisiólogos habían reseñado.

El Mapamundi de Hereford, 1285 Izquierda: Americae Pars Magis Cognita, Theodore de Bry, 1592

El Dorado es el nombre que se le daba a una ciudad mítica, que estaba hecha de oro puro y localizada supuestamente en algún lugar de lo que hoy en día son los territorios de Colombia, Venezuela, Perú, Ecuador, Bolivia y Paraguay, aunque sería buscada en todo el continente americano. El Dorado era parte de un paraíso terrenal prometido desde tiempos inmemoriales, un tesoro inalcanzable que atrajo a muchos exploradores españoles e ingleses a tierras americanas, en su ilusión de fortuna. El Dorado significó el gran sueño insatisfecho de Europa.

Muchas veces, algunos relatos indígenas, descripciones o cuentos religiosos, eran mal comprendidos por los cronistas, y por tanto los llevaban a hacer conjeturas acerca de poblaciones escondidas y asombrosas. El descubrimiento de América significó en un sentido una gran decepción para aquellos que pensaban encontrar estos seres. Sin poder descubrirlos, los exploradores muchas veces calmaban las expectativas reseñando encuentros con seres fabulosos y con descripciones exageradas de la naturaleza. El miedo a lo desconocido también influyó en que los cronistas vieran serpientes marinas donde sólo habían peces agitando las aguas o antípodas en lugar de monos que estremecían los árboles.

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Monstruos reales Para explicar o clasificar la fauna del Nuevo Mundo, los cronistas muchas veces se referían a los animales comunes de Indias como híbridos de animales conocidos en el Viejo Mundo, lo que los convertían en verdaderos monstruos mitológicos. La descripción que hace Pedro Mártir de Anglería de la danta así lo confirma: “tiene el cuerpo igual al buey; está armado con una trompa de elefante, y no es elefante; tiene el color del buey, y no es buey; los cascos de caballo y no es caballo; las orejas de elefante, pero no tan grandes y tan caídas…”. Así también, Fernández de Oviedo describe unas criaturas “mayores que conejos, y tienen la cola como lagarto, y la piel toda pintada, (…), y por el cerro o espinazo unas espinas levantadas, y agudos dientes y colmillos…”. Esta bestia, podría haber sido, en su visión europea, una especie de dragón, siendo en realidad la descripción de una iguana (En Becco, 1991, p. 20). Existe siempre un juego comparativo basándose en aquello conocido en Europa. La pereza, por ejemplo, se describe como un animal parecido a un perro, pero con manos y boca como los humanos. Aunado a estas descripciones, la visión de estos animales, tan corrientes para nosotros en la actualidad pero tan maravillosos en aquel momento, era potenciada por el trabajo de los ilustradores y cartógrafos, quienes intentaban traducir gráficamente las descripciones de los cronistas y lo hacían de maneras que oscilaban entre lo extremadamente literal, y la fantasía desbocada.

Hay unos animales tan grandes como vacas, e carnudos, de color pardo, que tienen los pies e las manos como vacas, la cabeza como una mula con grandes orejas llámanlas en aquella tierra vacas mochas Joaquín Acosta Compendio histórico-descubrimiento y colonización de la Nueva Granada (1800-1852) S. Bellin, Description Geographique de la Guaine. (1763).

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Humanos monstruosos Aquel hombre salvaje que los conquistadores esperaban encontrar en el Nuevo Mundo, era lampiño y manso, totalmente distinto a como durante siglos se imaginaban a los antípodas, habitantes del fin del mundo. Sin embargo, el imaginario de Plinio El Viejo seguía estando muy presente. Todavía se buscaban razas de hombres con cabeza de perro, hombres con un solo ojo, con pies de caballo, sin nariz, hombres sin boca o con una sola pierna, hombres con enormes orejas, con los pies al revés o sin cabeza; y eventualmente, los españoles comenzaron a reportar habérselos encontrado, reacción quizá producto del miedo, de la imaginación y de las historias de indígenas que eran mal interpretadas por ellos. Estos hombres monstruosos se comenzarán a multiplicar por toda América e incluso grandes personalidades como Colón o Sir Walter Raleigh respaldarían tales historias. Las ilustraciones de Juan de Mandeville y su Libro de las Maravillas del Mundo servirían de referencia visual para cronistas e ilustradores, así como numerosos mapas como el de Andrea Bianco, que proyectaba a los acéfalos en Asia. Luego de la conquista veremos a las mismas figuras en la obra de Raleigh, con ilustraciones de Theodore de Bry y de Hulsius. En las crónicas comienzan a aparecer hombres con cola, con pies de avestruz, con el cuerpo escamoso o cubierto de pelos. Todo un imaginario del que decidí partir para realizar una propuesta gráfica que pretenda dar a conocer a todos aquellos hombres que no existieron.

Grabado de Hulsius que sirve de portada a su transcripción de los viajes de Walter Raleigh en 1601.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


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Del texto a la imagen El descubrimiento de América socavó la certeza de la cosmovisión que había en el medioevo, lo que permitió el desarrollo del método científico, pues el hombre comienza a poner en duda la relación entre la realidad y lo divino. El hombre del siglo XVI se cuestiona y se encuentra a sí mismo, busca respuestas en la misma naturaleza y por eso intenta explicar en ella aquello que lo maravilla. El nacimiento de la propuesta está inserto en el deslumbramiento del hombre por lo fantástico, a lo que no somos ajenos. En cierta manera, también yo inicié una expedición en la que me encontraría con muchísimos datos e historias que necesitaban ser contadas. La naturaleza comunicativa de la propuesta es divulgativa, pues se pretende dar a conocer estos pasajes interesantes y poco conocidos de las Crónicas de Indias. Las bitácoras escogidas abarcan una rango cronológico comprendido entre 1492, año del descubrimiento de América, hasta el año 1755. Durante ese extenso periodo se publican numerosísimas crónicas americanas en la que se trata de explicar el nuevo continente. De esta multiplicidad de textos, me limité a aquellos referidos a Suramérica, intentando hacer un especial énfasis en la actual Venezuela y sus alrededores.

Selección de textos: antropomorfismo De la gran variedad de criaturas extrañas nombradas por los cronistas, se eligieron aquellas historias que hablaran de seres que tendían a lo antropomórfico. Esto obedece fundamentalmente a dos razones: la primera, el carácter aún más irreal que tienen estas historias, debido a que los cronistas nunca veían tales figuras sino que se dedicaban a recoger la tradición oral regional, a diferencia de las descripciones exageradas de animales que sí eran vistos y conocidos por ellos.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

Cada uno de los supuestos testigos presenciales de las apariciones de estos seres enriquecían los relatos con su propia imaginación, de modo que al ser fijado por la escritura de los cronistas, el monstruo era el producto de una serie de atributos que el mismo escritor en algunas ocasiones magnificaba.

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La segunda, está relacionada con mi trabajo como traductora gráfica, pues estos hombres fantásticos eran, en cierta manera, un reflejo de los propios temores, deseos y creencias de los narradores, y como ilustradora, estaba tentada a reflejar los míos también. La historia no sólo despertaba la creatividad, sino que me invitaba a interpretar las crónicas de una manera original, a añadir o modificar características, yendo más allá de la mera descripción. Durante la investigación, me encontraría con textos que hablaban de hombres sin cabeza en la Guayana, hombres con rabo en las costas del Caribe, cinocéfalos tanto en Cuba como en Suramérica, gigantes vistos en Curazao y en la Patagonia, mujeres barbudas, cíclopes, hombres con orejas enormes, con un solo pie, o con pies de avestruz, hombres que tenían los pies al revés en Perú y en Paraguay, sirenas vistas en costas venezolanas, caníbales en Cumaná, salvajes en toda la geografía americana, monstruos anfibios en el delta del Orinoco. Sin embargo, se debía buscar un criterio de selección que permitiera limitar el número de personajes, debido a la naturaleza del Trabajo Especial de Grado. La muestra debía ser pequeña pero heterogénea, debía ayudar a divulgar textos poco conocidos actualmente pero también debían reflejarse algunos personajes presentes en la cultura popular para establecer una conexión rápida con el lector. Los personajes escogidos debían tener características muy particulares, que ayudaran a identificarlos rápidamente, los escenarios en los que se movían debían ser diferentes por esta misma razón: viven en el mar, en la playa, en los bosques o en la sabana, es decir, se despliegan a lo largo de toda la geografía suramericana. Otro parámetro en la selección era la disponibilidad y la calidad de los textos históricos, algunas de las criaturas aparecían apenas mencionadas en las bitácoras, por lo que no tenían suficientes descripciones que se pudiesen traducir gráficamente. Finalmente, se seleccionaron seis personajes, que contaban con características variopintas y una mejor calidad descriptiva por parte de los cronistas.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

Detalle del mapa mundi del cartógrafo turco Piri Reis (1513), donde se muestra a un cinocéfalo. Biblioteca del museo del Palacio de Topkapi.


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Sirenas

Las sirenas, descritas por Cristóbal Colón en su Diario a Bordo de 1492 y por Pedro Mártir de Anglería en su obra Décadas del nuevo mundo de 1511, eran plasmadas como criaturas muy diferentes a las conocidas en el imaginario universal, lo que me animaba a hacer una interpretación personal de ellas.

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3

Igpupiára: monstruos marinos

Por la cantidad de historias de hombres marinos diferentes a las sirenas, se escogieron las bitácoras de Gonzalo Fernández de Oviedo en su obra Historia general de las indias de 1535 y del portugués Fernão Cardim en su relato De los Indios costeros, todos de lengua tupi de 1580. Sus historias hablan de monstruos humanos de naturaleza anfibia, lo que me permitía jugar con escenarios y texturas distintas a las sirenas.

Hombre con cola

El hombre con cola descrito por Pedro Mártir de Anglería fue escogido debido a la profunda descripción que hace el cronista del mismo. No sólo habla de esta peculiaridad, sino de la textura de su piel, de lo que comía y de su comportamiento, lo que enriquecía la reinterpretación gráfica.

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Sacharunas: hombre salvaje

La escogencia del hombre salvaje también obedece a su presencia en el imaginario popular. Los cronistas seleccionados, Bernabé Cobo, con su obra Historia del Nuevo Mundo de 1653 y Juan Rivero con su bitácora Historia de las misiones de los llanos de Casanare y ríos Orinoco y Meta de 1736, tenían elementos muy semejantes entre sí, hombres con pies y manos de mono, y que vivían en las montañas.

Ewaipanomas: acéfalos

La descripción que hace Sir Walter Raleigh de los acéfalos en su Discovery de 1596 , también era bastante extensa, su ubicación geográfica es muy específica y se incluía descripciones como herramientas que usaban o con qué tribus se relacionaba. Es, además, un personaje que me resultaba visualmente muy atractivo.

Mutayu: antípodas

Por último, se escogió el relato que hace Cristóbal de Acuña en el Descubrimiento del Gran Río de las Amazonas de 1641, acerca de hombres con pies al revés, o antípodas, debido al interés que me despertaba su anatomía y la posibilidad de combinar esa historia con otras en las que en la principal característica de la criatura eran sus piernas. Pedro Lozano en su obra Historia de la Conquista del Paraguay, publicada en 1755, habla de hombres con pies de avestruz que también me parecían fascinantes.

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Uso e interpretación de las bitácoras Todo texto admite múltiples interpretaciones que dependerán del contexto y del nivel de cultura del lector, y que responden a un orden cronológico o a la intención del autor. Algunos son más abiertos que otros, pero en general el discurso siempre introduce ciertas limitaciones. Eco nos habla de textos abiertos y cerrados, unos en los que no hay un lector modelo tan específico y que están abiertos a muchas explicaciones y otros en los que el mensaje va dirigido a un tipo de lector muy especializado o relacionado con el tema. Sin embargo, Eco expone que no hay “nada más abierto que un texto cerrado” (1993, p.83), ya que siempre existirán personas que lean un texto cerrado y que no correspondan a su lector modelo, y que pueden hacer interpretaciones muy libres, provocadas por iniciativa externa y basadas en sus propios contextos. La interpretación que se hace de estas Crónicas de Indias es abierta en la medida de que no se hace un traducción gráfica completamente literal, sino que busca basarse en ellas para construir una obra completamente nueva. Sin embargo, se atiene a ciertas limitaciones del texto, de manera que se preserve la estética y la razón divulgativa de la propuesta. Es una interpretación muy personal pero legítima, ya que no pretende destruir o falsear el texto original, sino intenta enriquecerlo. La intención del autor original no era escribir un texto literario: estaban dirigidos a los europeos del siglo XVI y en aquel momento se consideraban como textos geográficos, zoológicos y antropológicos fidedignos; sin embargo, el receptor de hoy en día los lee como literatura. El paso del tiempo hace que el lector modelo de las crónicas se pierda, permitiendo una interpretación más amplia de la mismas. Aun así, la manera en la que se utilizan las crónicas no se aleja tanto de la intención original de autor. Aunque es una interpretación muy personal, en la propuesta se intenta reivindicar el sentido de lo maravilloso y de presentar a los personajes como criaturas reales, ajustándose al propósito inicial de las bitácoras.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Público receptor El proceso comunicativo consta de un emisor, un receptor y un mensaje, que será transmitido en un canal, con un código y en un contexto determinado. La comunicación debe entenderse como un proceso en el que el mensaje está en cierta manera incompleto, ya que necesita una actualización por parte del destinatario; como dicen, una novela no cobra vida hasta que se consigue un lector. Al igual que los textos, las imágenes construidas por un emisor necesitan un receptor que participe activamente en la descodificación del mensaje, por lo que debe tener las competencias necesarias, sean lingüísticas y contextuales, para poder hacer una interpretación correcta del contenido. En Lector In Fabula, Umberto Eco describe al lector modelo de un contenido como aquel que comparte un contexto muy específico con el emisor; el lector modelo debe tener un conocimiento previo de lo que se hablará en el texto y debe dominar el lenguaje que utiliza. Es el lector “ideal” del contenido, o como se diría en término publicitarios, el target. Pero éste no sólo constituye el público al que se desea vender la propuesta, sino aquel lector que será capaz de interpretar eficazmente los elementos “no dichos” en la etapa de actualización del mensaje. Una vez que el contenido pasa de la función didáctica a la estética, quiere dejar al lector la iniciativa interpretativa, “un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar” (Ibid., p. 76). En este sentido, el lector modelo de esta propuesta lo constituyen aquellas personas que estén familiarizadas e interesadas en las bitácoras y cuadernos de viajes antiguos, en las Crónicas de Indias y en el género del libro-álbum. La temática permite determinar que la propuesta es un libro para adultos, que seguramente encontrará un nicho entre historiadores, geógrafos, personas interesadas en arte y en literatura, profesores y estudiantes de diseño. Podría pensarse que los libros en los que predominan las imágenes sobre el texto están destinado solamente a niños, pero nada está más alejado de la realidad. Como dijimos anteriormente, si bien es cierto que la mayoría de los libro-álbumes están relacionados con literatura infantil, existen hoy en día muchísimas propuestas que captan la atención de jóvenes y adultos. La determinación del público receptor modelo incide en la estética de las ilustraciones. Para un público adulto se pueden utilizar elementos complejos o atmósferas oscuras en lugar de los colores brillantes y las figuras más simples que generalmente se usan para libros ilustrados infantiles. A pesar de esto, es muy difícil adaptar los criterios de clasificación por edades tradicionales a los libro-álbumes, ya que responden a una curiosidad individual. Cualquier contenido tendrá lectores empíricos que probablemente no encajen en las edades definidas para el lector modelo. Al fin y al cabo, una vez que un libro ha sido publicado, es libre de ser leído por cualquiera y aunque el contenido no está dirigido al público infantil, un niño podría interpretarlo a su propia manera.

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Intertextualidad: texto e imagen La lectura de un libro-álbum o un libro ilustrado está determinada por la relación que existe entre texto e imagen. Roland Barthes habla de la significación que tiene la imagen con respecto al texto y de las funciones que tiene este último en un mensaje visual. El mensaje lingüístico actúa de dos maneras diferentes con respecto al mensaje icónico: como anclaje y como relevo. La primera función permite fijar la cadena flotante de significados, para combatir aquellos que sean inciertos, estableciendo el que debe elegirse. El texto responde a la pregunta: ¿qué es?, ayudando a identificar lo que se observa en la ilustración. La de relevo es en cambio una función complementaria al mensaje visual, en la que la imagen y la palabra son fragmentos de un sintagma general. El texto es usado como relevo especialmente en el cine y en el cómic, donde se dispone de una secuencia de mensajes que hacen avanzar una acción (Ver Barthes, 1971). En la propuesta, el texto presenta ambas funciones: el fragmento de la bitácora sirve de anclaje para la creación del personaje y para explicar la ilustración. Aunque la imagen le añade características al monstruo, ésta no se aleja mucho de lo descrito en el texto. La bitácora permita contextualizar al lector, darle un nombre al personaje y relacionarlo con su autor. Luego, en las fichas anatómicas, la palabra sirve de relevo a la serie de imágenes de la doble página, ya que el mensaje visual es el que contiene la mayor carga informativa.

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Concepto gráfico y antecedentes directos La estética de la propuesta debía recordar los diarios de viaje y los estudios anatómicos antiguos, para poder situar visualmente al lector en el tiempo en que se desarrollan las historias. La imagen, por sí sola, es portadora de mucha información, elementos como la tipografía o los colores, los símbolos en los mapas, la escritura manual o el desgaste del papel ayudan a contextualizar el contenido de la propuesta. Estos elementos pretenden animar al lector a explorar el libro, a buscar pistas y detalles que hagan recorrer su mirada a través de las páginas. Esto hace que se comporte como un objeto cultural, que además de enriquecer la experiencia estética, busca comunicar a un público más amplio textos históricos muy especializados. Era muy tentador presentar a los personajes como criaturas existentes, añadiéndoles datos que le dieran factibilidad casi científica. Así, el monstruo dejaba de ser una criatura proveniente de la imaginación para convertirse en algo tangible, en objeto de estudio; comienza a formar parte del Nuevo Mundo, de la nueva mirada humanista, cargada de curiosidad científica, como cualquiera otra tribu real. Para comenzar el proceso de creación del bestiario, era necesario remitirse a los antecedentes más directos de la propuesta. Durante los siglo XV y XVI muchos artistas e ilustradores se encargaron de retratar los hombres monstruosos que aparecían en las relatos de exploradores; otros, de representar los personajes que ya existían en la cultura medieval. En el Libro de las Maravillas de Juan de Mandeville, obra que data del siglo XIV pero publicada en una edición de Sevilla en 1521, se retratan acéfalos y cinocéfalos. Lo mismo pasa en la obra del Maestro de Boucicaut, inspirada en los viajes de Marco Polo, donde aparecen, además, hombres con un solo pie, acompañados de unicornios o dragones. Otro de los referentes pictóricos de este tipo de monstruos es el trabajo de Sebastián Münster en su Cosmographie Universalis de 1544, en la que ilustra una gran cantidad de seres fabulosos, parecidos a los descritos en la propuesta: hombres con los pies al revés, con el rostro en el pecho, cíclopes, hombres salvajes llenos de pelo, etc.

Cosmographie Universalis, Sebastián Munster, (1544).

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Por último y como referente más directo de la temática de hombres monstruosos de América, tenemos el trabajo de Theodore De Bry, quien se encargó de ilustrar la obra de Sir Walter Raleigh y sus famosos hombres sin cabeza; y de representar en numerosos grabados las historias de Indias, como las crónicas de Bartolomé de las Casas. El gran parecido que tienen todas las ilustraciones permiten concluir que unas sirvieron de inspiración para otras. Otras referencias para el desarrollo gráfico de la propuesta fueron las famosas pinturas de Christian Anton Goering (18361905), quien se dedicó a retratar paisajes de Venezuela, con una gran exuberancia y belleza natural. Su obra sirvió de inspiración al momento de diseñar el escenario en que se situará cada personaje. En la propuesta también se usó un recurso gráfico inspirado en los palimpsestos, que son manuscritos que todavía conservan la huella de otra escritura anterior en la misma superficie, pero que era borrada para poder plasmar la existente. Las fichas anatómicas contaron con gráficos originales de los cronistas, manuscritos, mapas, escudos o imagenes de las bitácoras, que se desdibujan en el papel, con el fin de hacer una referencia a cada uno de los autores, haciendo parecer que es la misma página que ellos usaron.

Arriba: Libro de las Maravillas de Juan de Mandeville, edición de Sevilla, (1521). Medio: Venezuela el más bello país del trópico de Cristian Anton Goering, (1893). Abajo: blemias, esciápodos , monóculos, del Maestro de Boucicaut, Livre de Merveilles, siglo XV, Paris.

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Estudios anatómicos La idea de incluir datos anatómicos y notas que acompañen las ilustraciones de los personajes, tiene como propósito invitar al lector a descubrir detalles que hagan la lectura del libro más interesante y llamativa. De esta manera la funcionalidad del texto pasa de la mera referencialidad, a una naturaleza estética, fruitiva y apelativa para el receptor. A los personajes se les añadieron informaciones acerca de su comportamiento, su anatomía y su relación con otras tribus de América. Durante el proceso creativo, el desarrollo de los personajes no sólo estuvo sujeto a una descripción que provenía de la bitácora, sino que podía enriquecerse con datos históricos curiosos, y con la propia imaginación. Las referencias principales para representar gráficamente a los personajes como objetos de estudio son, como se mencionó anteriormente, los trabajos de Ambroise Paré (1510-1590), cirujano francés cuyos grabados comienzan a presentar a estos monstruos medievales y coloniales desde un aspecto científico; y los del naturalista italiano Ulisse Aldrovandi (1522-1605), que eran muy coloridos y tenían notas explicativas.

También se usaron como referencias las fichas anatómicas de Andrés Vesalio, nacido en Bruselas en 1514, cuyo trabajo es muy importante en la historia de la medicina actual y que me parecían muy interesantes desde el punto de visto gráfico. Su obra De humani corporis fabrica (De la estructura del cuerpo humano) comprende numerosas ilustraciones de anatomía, acompañadas de pequeñas frases, números y flechas a modo infográfico. Así mismo, y siguiendo el mismo patrón gráfico, encontramos los famosos estudios de anatomía de Leonardo Da Vinci. En sus bocetos se realza el trazo del lápiz y la tinta en el papel, los textos que acompañan las ilustraciones son irregulares y van adaptándose a los gráficos. Da Vinci además hace acercamientos o dibuja solo ciertas partes del cuerpo y proporciona varias vistas de un solo objeto.

Izquierda: Dibujos anatómicos de Andres Vesalio, De humani corporis fabrica, (1543). Derecha: Ulises Aldrovandi, Monstro Tribus Capitus, en Monstrum historia, 1698, Bolonia, Ferronia.

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Diseño de personajes El diseño de personajes antropomorfos supone un estudio exhaustivo del cuerpo humano para entender su estructura básica y así poderla modificar. Darle vida a un personaje implica dotarlo de características verosímiles, por lo tanto, era importante usar referencias de la propia naturaleza. Mantener el elemento “humano” resulta pues indispensable para esta propuesta, ya que si se le agregan muchos detalles grotescos, el personaje comienza a convertirse en una criatura muy alejada de la idea de “hombres extraños”. Los personajes deben partir de la premisa de ser monstruos, pero con características que les asemeja al hombre: su manera de caminar, de comer, de manejar instrumentos, etc. El punto de partida para el diseño fue el esqueleto humano. Los personajes nacen de las diferentes modificaciones que se le hicieron a los huesos, dependiendo de las características que debería tener cada uno: a la Sirena se le acortaron los brazos, al Hombre Salvaje (Sacharuna) se le alargaron. El uso del esqueleto como concepto gráfico para el diseño de los personajes permite otorgarles una estética sombría. El proceso de diseño fue compaginado con la creación del contenido; a cada uno de los personajes se le añadían informaciones o datos influenciados por curiosidades históricas o leyendas latinoamericanas. Se debían hacer numerosas preguntas antes de plasmarlos gráficamente : ¿cómo caminaba? ¿tenía algún sentido muy desarrollado? ¿qué comía? ¿podían hablar?. Estas condiciones ayudan a resaltar algunas características físicas en los personajes, dándoles una identidad propia.

Ambas páginas: Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Σειρὴν (seirén) Hombres con cola de pez

La descripción que hace Cristóbal Colón en su bitácora difiere de la idea de sirenas que se había tenido hasta entonces. Gracias a la mitología griega, las sirenas siempre son imaginadas como mujeres de exorbitante belleza, con cola de pez y con una voz hermosa. Cuál sería la sorpresa de Colón al llegar al Nuevo Mundo y ver unas criaturas marinas parecidas a humanos, pero que estaban muy alejadas de esa imagen de belleza:

El día pasado, cuenta el Almirante iba al Río de Oro, dijo que vido tres serenas que salieron bien alto de la mar, pero que no eran tan hermosas como las pintan, que en alguna manera tenían forma de hombre en la cara. Cristóbal Colón. Los cuatro viajes del almirante y su testamento, (1946, p. 126-127).

En la bitácora de Pedro Mártir de Anglería, se describe a estas criaturas marinas como monstruosas, con cabeza humana, con brazos, hasta pelo y cola como la de un pez:

Un capítulo oscuro en las historias de Indias fue la manera en la que se realizaba la actividad de explotación perlera en el Nuevo Mundo. Los españoles usaban a los indígenas como buzos que se sumergían en las aguas de la costa caribeña en busca de perlas y muchos morían ahogados o sufrían serias lesiones. Este dato curioso fue tomado para enriquecer la historia de sirenas en la propuesta, haciendo pensar que la razón por la que muchos indígenas no regresaban a la superficie era porque habían sido atacados por ellas.

(…)Echaron de ver algo desconocido que nadaba en la superficie: fijando la vista y pensando que sería, declararon haber visto una cabeza humana con pelo, barba poblada y brazos. (…) Dejó ver que la parte cubierta bajo el agua terminaba en pez, habiéndosele visto la cola (…) Nos parece que serán los Tritones que la antigua fábula llama los hijos de Neptuno. Pedro Mártir de Anglería, Décadas del nuevo mundo, (1944, p.605).

Para acercarme a las descripciones dadas por los cronistas y a la estética planteada para los monstruos, se quiso desligar el personaje con la figura de la sirena de Hans Christian Andersen, que posteriormente sería popularizado globalmente a nivel gráfico con el largometraje animado La sirenita de Disney. Muy a pesar de Ariel, el resultado fue la creación de una criatura que, en lugar de tener una hermosa cabellera roja, despierta desagrado en el espectador.

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Sirena. The Luttrell Psalter. British Library Add. 42130, fol. 70v. (Siglo XIV).


La principal característica a diseñar eran las manos y los pies convertidos en aletas, por lo que se investigó la anatomía de algunos animales como los leones marinos. Los dedos de las extremidades se alargaron y se juntaron en una membrana, los brazos de acortaron de manera que pareciesen aletas y la columna vertebral y las piernas fueron modificadas para hacer una cola. La textura de la piel de la sirena está inspirada en arrecifes y corales marinos, con protuberancias y colores; no tiene escamas, para alejarla de la idea de “pez” y que pareciese más humana. Se omitió el uso de una cabellera o de vello facial, de manera que no se pudiese reconocer el género del monstruo.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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La sirena, a diferencia de los demás personajes, puede adoptar posiciones más fluidas y flexibles, que permita proyectarla en un entorno acuático. Se debía hacer énfasis en mostrar sus extremidades y la textura de la cola. Luego de estudiar su movimiento, se escogieron las posturas que se usaron en la propuesta.

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Im谩genes del proceso creativo para la propuesta.

A la sirena se le asign贸 un color verdoso, con detalles rojizos y amarillentos, que permitieron asemejar la textura de la piel a los corales marinos.

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Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

El fondo marino se diseñó a lápiz y luego se pintó de manera digital, agregándosele detalles coralinos, luces, burbujas y demás texturas. El color usado como fondo ayudó a dar la sensación de que el personaje habitaba en aguas turbias.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


En la ficha anat贸mica se utilizaron trozos de manuscritos de Col贸n y su famosa firma, junto con el trazado de un mapa que es apenas visible en la parte inferior derecha.

Fuente: www.gutenberg.com

Fuente: www.gutenberg.com

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Ἀνθρώπινος κῆτος (anthrópinos kétos) Homo monstruosus maris Hombre/monstruo marino

Existen muchas leyendas sobre hombres habitantes del mar, pero a diferencia de las sirenas, estos hombres marinos tienen una naturaleza anfibia; son descritos en las bitácoras como unas criaturas que viven en la playa y que corren a veces para zambullirse en el mar. Este personaje puede caminar en la arena, vivir fuera del agua pero aun así tiene características físicas que lo vinculan al ambiente marino. Fernandez de Oviedo hace una descripción muy detallada del monstruo, dando detalles de su color, su estatura, y la forma de sus manos y pies:

Era del tamaño de un hombre de mediana estatura de la cintura abajo, de forma que era de la mitad del altor de un hombre poco más o menos. Decíanme estos que lo vieron y que su color era como entre pardo y bermejo, la tez no escamosa ni de carne, sino lisa (…) y todo cuanto en él había, (...), era ni más ni menos que un hombre humano, excepto que los dedos de los pies y de las manos estaban juntos, pero distintos, de manera que, aunque estaban pegados, se determinaban, muy bien sus coyunturas y las uñas muy reconocibles.

Una curiosidad que le fue agregada al monstruo era la relación íntima que supuestamente tenía con los nativos. Aunque le temían, usaban sus dientes como amuletos en collares.

Fernández de Oviedo, Historia general de las indias, islas y tierra firme del mar océano, (1851, p.177).

Fernão Cardim los ubica en Brasil, les da el nombre que se utiliza para la propuesta, “Igpupiára”, y además, habla de cómo atemorizaban a los habitantes nativos.

Estos hombres marinos se llaman en su idioma Igpupiára; los naturales les tienen un miedo tan grande que solamente de pensar en ellos mueren muchos, y ninguno que los ve escapa (…)el modo que tienen para matar es el siguiente: se abrazan en las personas, bajándolas y apretándolas consigo hasta quebrarlas, quedando entera. (…) Y cuando se llevan algunos les comen solamente los ojos, las narices, las puntas de los dedos, de los pies y de las manos y las partes genitales, y así los echan de ordinario por las playas, con esas cosas menos. Cardim en: D’Olwer, Cronistas de las culturas precolombinas, (1981. p. 634-642).

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Monstrum Marinum effigie Monachi Monstrorum Historia, Aldrovandi, (1642).


Las referencias usadas para crear el personaje fueron de anfibios y algunos reptiles; su piel se hizo manchada, húmeda y con apariencia viscosa, haciendo que colgara del abdomen para que el personaje pareciera viejo y huesudo. La cabeza del monstruo fue el aspecto en el que se tomó mayor libertad. Aunque en la bitácora hay algunas descripciones del rostro, se decidió darle características singulares: se convirtió en cíclope y su cráneo se llenó de ventosas. Sus dedos, terminados en garras, tienen unas membranas parecidas a las de las sirenas, pero de menor tamaño. El famoso Monstruo de la Laguna Negra, de la película de Jack Arnold de 1954, sirvió de inspiración para la creación del personaje. La adición de dientes grandes y afilados pretende reforzar la bitácora de Fernão Cardim, potenciando el aspecto violento y terrorífico del monstruo.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Debido a que el Igpupiára va a ubicarse en las costas, preferiblemente en rocas o cerca del agua, no era necesario presentarlo de forma completamente erguida, sino adaptarlo al entorno, estando sentado o en cuclillas. No debía ser muy alto, así que se intentó reducir la longitud de sus extremidades.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Imรกgenes del proceso creativo para la propuesta.

Para diferenciarlo de la sirena, su piel se hizo amarilla y manchada como la de un anfibio.

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Fuente: http://jacksail.blogspot.com/

Este personaje debía situarse a orillas del mar. El paisaje se diseñó a mano y fue construido con fotografías a partir de las cuales se ilustraron digitalmente los elementos: rocas marinas y el horizonte del mar. Se jugó con una paleta cromática que hiciera resaltar el amarillo de la piel del Igpupiára.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Para la siguiente doble página, se utilizó el escudo que Fernandez de Oviedo usa en la portada de su obra Historia general de las indias, islas y tierra firme del mar océano, además del manuscrito en el que describe las frutas tropicales del Nuevo Mundo.

Fuente: www.lehman.cuny.edu

Fuente: www.etc.usf.edu/

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Homo Cum Cauda

Κερκoφóρος ἄνθρωπος (kerkophóros ánthropos) Hombre con cola

Las fábulas de los hombres con rabo existen desde Marco Polo, quien en los relatos de sus viajes asegura la existencia de un reino de hombres que tenían colas como los perros. Estas historias puede que tengan su origen en anomalías como la espina bífida, que es una malformación de las vértebras y la médula espinal. Sin embargo, el personaje con cola que describe Pedro Mártir de Anglería recoge elementos que, en lugar de acercarlo a la imagen de un perro o un mono, lo relaciona con una especie de “hombre reptil”:

Otra región hay que se llama Yuciguanim. Ahí está, (…) una gente con cola, larga de un palmo y recia cómo el brazo, que no era movible como la de los cuadrúpedos, si no tiesa en redondo, como la vemos en los peces y los cocodrilos, y que se extiende en duros huesos; (…) Charla que la gente aquella tenía los dedos tan anchos como largos, y el pellejo áspero así como escamas; que solamente solían comer pescado crudo, y que, faltándoles, se murieron todos sin quedar uno, ni dejar prole ninguna.

En la bitácora, Pedro Mártir de Anglería describe cómo estos hombres, para poder sentarse, debían cavar hoyos profundos en donde colocaban la cola. En la propuesta se explica este comportamiento usando viñetas. Además, se añadieron otros datos, como el hecho de que el tamaño de la cola estuviese relacionado con la edad del personaje.

Pedro Mártir de Anglería, Décadas del nuevo mundo, (1944, p. 507-508).

Para este personaje se querían reforzar tres características proporcionadas por la bitácora: la cola, los huesos gruesos y protuberantes, y la piel escamosa.Para las escamas se usaron como referencias las pieles de animales como los cocodrilos y otros reptiles, además de la piel del armadillo. La cola, que en la bitácora se describe de un palmo de longitud, se alargó para llegar casi al suelo y así potenciar su peculiaridad, y se estudió la columna vertebral humana, a la que se le agregaron vértebras, de manera que la cola fuese factible. La piel parece pegada al hueso, y las articulaciones se hicieron gruesas de manera que los huesos se vieran más prominentes. La cabeza se reduce a un cráneo en el que hasta los dientes se pueden ver a través de la piel.

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Gente con cola, Mandeville. Libro de las maravillas, edición sevillana, (1521).


Imรกgenes del proceso creativo para la propuesta.

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La caracterĂ­stica a resaltar en el Homo Cum Cauda era, por supuesto, su cola, por lo que las poses estudiadas debĂ­an mostrar la espalda del personaje arqueada, para que se pudiera ver la continuidad de la columna vertebral.

ImĂĄgenes del proceso creativo para la propuesta.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Se le aumentó el tamaño de sus articulaciones en relación al resto de los huesos, tanto en los codos como en las rodilas y en los nudillos, para reforzar la crónica. La piel se hizo grisácea, con toques turquesa, con el propósito de que armonizara con un ambiente nocturno, simulando la luz de la luna.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

La bitácora ambienta al hombre con cola en las costas pero no es un ser marino. De esta manera, se pensó en diseñar un fondo en el que, aunque no aparezca el mar, sí se visualice, en la oscuridad, la vegetación propia de costas: palmeras y matorrales de plantas xerófilas.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Para esta doble página se utilizaron dos mapas que traza Pedro Mártir de Angléria en su obra Decadas del Nuevo Mundo, el de la isla La Española y el de la costa del Caribe. Además, se le incorpora la firma de Anglería al final del documento.

Fuente: www.ph-colombina.blogspot.com/

Fuente: www.bibliographos.net

Fuente: www.ph-colombina.blogspot.com/

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Ἂγριος ἄντρωπος (ágrios ánthropos) Ferus Homo Hombre salvaje

El hombre salvaje es probablemente el prodigio más recurrente en las historias y leyendas medievales, y el que parece haber trascendido en el tiempo hasta nuestros días; la historias de pie grande o del Yeti aun están en el imaginario americano. Las descripciones en las bitácoras de Juan Rivero y Bernabé Cobo son muy parecidas entre sí y parten de la idea de hombre salvaje que habían existido antes de la conquista. Cobo escribe:

A los mayores de todos, los llaman los indios deste reino Sacharunas que quiere decir hombres salvajes y monteses (…) Son éstos tan grandes, que iguala su estatura a la de un muchacho de doce años; tienen el rostro más a semejanza del humano que otro ninguno; su voz imita a la humana; casi siempre andan en dos pies. Bernabé Cobo, Historia del Nuevo Mundo, (1956, p. 362).

Bernabé Cobo en su crónica describe cómo los Sacharunas tienen el instinto de armar lazos a venados y cazarlos para su sustento, actividad que se explica con imágenes en la propuesta. Además, se añadió la leyenda del Caipora, una bestia legendaria de Brasil, que tiene su cuerpo lleno de pelo y los pies al revés, de manera que también se relaciona con el Mutayu.

El término “Sacharuna” es una palabra en Quechua que significa Hombre Salvaje (Sacha= hombre; Runa = de la selva), por lo que se decidió usar este nombre en la propuesta. Juan Rivero también hace referencia a una criatura, mitad hombre y mitad mono, cubierta de pelos, cuyas manos y pies a veces parecen más monstruosas que las humanas, pero que son las más semejantes a ellos:

(…) El salvaje, tan parecido en todo a una criatura racional, que visto de lejos apenas se puede distinguir si es bruto ó algún indio de los que salen á cazar. Tiene tanta semejanza con el hombre, que la cabeza, pies y manos, y el modo de caminar, pone en confusión á mucho sobre la naturaleza, de la especie. (…) gruesa la cabeza y poblado de pelo todo el cuerpo. Juan Rivero, Historia de las misiones de los llanos de Casanare y ríos Orinoco y Meta, (1883, p.15).

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

Hombre simio. Koninklijke Bibliotheek, KB, KA 16, Folio 69r


Para diseñar este personaje se tomó como referencia el esqueleto de un mono y se le asemejó al del humano, de manera que sus brazos son tan largos que casi llegan al suelo, pero las piernas son parecidas a las de un hombre. Sus facciones también combinan las del humano y las del simio. El cuerpo está cubierto de pelo, a excepción del pecho y las articulaciones. Para enriquecer gráficamente al personaje, las manos se transformaron en garras con sólo tres dedos. Sus ojos son amarillos para intensificar la mirada. La posición en la que se representa al personaje hace que se acerque a lo salvaje, pero también...

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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...El Sacharunas debía adoptar una posición que lo asemejara a un mono, por lo que es el único que se presenta completamente de cuclillas, con los brazos extendidos en el suelo. Incluso cuando está cazando, le cuesta mantenerse completamente erguido.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


El pelaje de Sacharunas es marr贸n, con tonos rojizos y amarillentos; sus ojos amarillos y su pecho y sus rodillas de color claro.

Im谩genes del proceso creativo para la propuesta.

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En la bitácora de Juan Rivero se menciona el avistamiento del salvaje en las montañas de Macaguane (Colombia), por lo que se pensó en situar al personaje en un ambiente boscoso y húmedo, que difiriera de las selvas amazónicas y se acercara más a los Andes. El fondo se diseñó a mano y se inició en acuarela, pero fue desarrollado casi en su totalidad de manera digital.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


En el caso de los Sacharunas, se consiguió el manuscrito original de la bitácora de Bernabé Cobo, a través de la biblioteca virtual de la Universidad de Sevilla, lo que permitió añadirla como un texto desdibujado en la ficha anatómica. Se realzó especialmente la parte de la bitácora en la que nombra a estas bestias y las describe.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

Manuscrito de Bernabé Cobo. Fuente: http://fondosdigitales.us.es/

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Ewaipanoma

Blemias Hombres acéfalos Rostro en el pecho

Es el personaje más llamativo de las bitácoras, siendo uno de los más conocidos en los relatos de la conquista y presente en las tradiciones orales de muchas culturas antiguas. Se conocían originalmente con el nombre de Blemmyes o Blemias, gracias a las descripciones de Plinio El Viejo y en los bestiarios chinos, por ejemplo, aparecen con el nombre de Xíngtiān. Sir Walter Raleigh, en su crónica, asegura la existencia de estos seres al sur de la Guayana. No tenían cabeza, su rostro estaba en el pecho y eran grandes arqueros:

Cerca de Arui existen otros dos ríos: Atoica y el Caora. En las orillas del segundo vive una nación de gentes cuyas cabezas no asoman por encima de sus hombros. Se puede pensar que esto sea una mera fábula; pero estoy convencido de que es verdad, pues hasta los niños de las provincias de Arromaia y Canuri así lo afirman. Se llaman Ewaipanoma y se dice que tienen los ojos en los hombros y la boca en medio del pecho y que un gran mechón de pelo les crece hacia atrás entre los hombros. (…) Aquellos son los hombres más fuertes en toda la tierra, y (que) sus arcos, flechas y macanas tienen tres veces el tamaño de los de la Guayana.

Una característica importante para entender la anatomía del Ewaipanoma, era diseñar su esqueleto y hacerlo verosímil. En la propuesta, se puede apreciar el cráneo, las costillas y las fosas nasales del personaje.

Raleigh, Discovery en Ramos, D. El mito del Dorado. Su génesis y proceso, (1973, p.607-609).

La principal característica a resaltar era su acefalía y sus ojos, que estaban situados en los hombros. Éstos son diseñados de un tamaño exagerado, de manera que llamen la atención del lector, y unas grandes bolsas de piel sobresalen en las ojeras. La boca es alargada en lugar de horizontal y las fosas nasales parecen rasgaduras en el pecho. El ojo del Ewaipanoma servirá como recurso gráfico identificativo para la propuesta. El hecho de que la boca fuese tan diferente a la del humano, permite crearle características como su lenguaje o los sonidos que hacía. Su piel se hizo pálida, casi transparente y a la que se le añadieron venas. Los dedos, tanto de pies y manos, se hicieron muy largos. Era interesante estudiar el esqueleto del Ewaipanoma y dotarlo de verosimilitud “científica”: el cráneo se situó en las clavículas, y de allí hacia abajo nacen las costillas. También se le reforzaron las características de arquero, dotándolo de flechas y lanzas.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

Acéfalos en Cosmographie Universalis, Sebastián Munster, (1544).


Imรกgenes del proceso creativo para la propuesta.

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Se estudiaron numerosas posiciones que podr铆a adoptar el Ewaipanoma como arquero, y finalmente se escogi贸 un espaldas, de manera que se apreciaran los fuertes musculos posteriores y el mech贸n de pelo que crece hacia los hombros.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Imรกgenes del proceso creativo para la propuesta.

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Fuente: en.wikipedia.org

El entorno del Ewaipanoma sí estuvo bien definido en la bitácora; Sir Walter Raleigh situó en lugares específicos a cada tribu que describía, y este personaje estaba relacionado con paisajes de la Gran Sabana venezolana. Esto permitió escoger la imagen de un tepuy en el fondo, de manera que no sólo se pudiera identificar la región exacta en la que habitaba, sino que se hiciera una identificación especial del personaje con Venezuela.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Fuente: http://collation.folger.edu/

Se pudo incorporar la firma de Walter Raleigh, el mapa que hace de Guayana y algunos manuscritos, gracias a la importancia que tuvo su crónica en América. Además, Raleigh fue una figura importante para la Inglaterra de ese entonces, lo que permitió la conservación de su obra.

Fuente: www.gutenberg.com

Fuente: http://digitalgallery.nypl.org/

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Mutayus

Antípodas Hombres con pies al revés Hombres con pies de avestruz

Los antípodas aparecen en varias ocasiones en relatos de la conquista y también en tradiciones orales latinoamericanas. Tienen un origen griego y medieval; Plinio El Viejo habla de ellos y Sebastián Münster los retrata en su Cosmographie. Para la creación de este personaje se combinaron dos bitácoras que hacen alusión a bestias humanas cuya característica principal eran sus piernas o pies. Ambas historias situaban geográficamente a este personaje en las regiones del Perú y las amazónicas del Paraguay. La bitácora de Cristóbal de Acuña describía a hombres que tenían los pies al revés, de manera que dejaban sus huellas en sentido contrario a la dirección en la que caminaban:

Dicen que cercanos a su habitación, a la banda del sur en tierra firme, viven (…) una gente que todos ellos tienen los pies al revés, de suerte que quien no conociendo los quisiese seguir sus huellas, caminaría siempre al contrario que ellos, llámanse Mutayus. Cristóbal de Acuña, Descubrimiento del Gran Río de las Amazonas, (1946, p. 93).

A esta descripción, se le añadió la característica del monstruo relatado por Pedro Lozano, quien describía a hombres con los pies de avestruz:

(…) a los cuales llaman en su idioma los mataguayes que dieron esta relación, Cullus, que explican en la lengua quichua con el nombre de Suripchaquin, que es en nuestro castellano lo mismo que pies de avestruz y los llaman así porque tienen las piernas sin pantorrillas y teniendo talón el pie remata la parte del empeine en forma de pie de avestruz y que son tan ligeros que pasan a los caballos que son de estatura agigantada. (Lozano, P. en A. Vivante. Pueblos Primitivos de Sudamérica, (1943, p.74).

Se decidió usar el nombre Mutayus, ya que la principal característica a destacar era la dirección en la que el monstruo se movía. Además, el nombre Suripchaquin podia confundirse con Sacharunas, nombre con el que se identifica al Hombre Salvaje.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

El padre Lozano habla de hombres con pies de avestruz, utilizando el término Cullus. Christian Kupchick, en su libro La leyenda de El Dorado y otros mitos del Descubrimiento de América, expllica que esta tribu solía cortarse un dedo del pie ante la muerte de un hijo, hasta quedarse en ocasiones sin ninguno. Este hecho curioso se añadió a la propuesta para explicar el origen de este personaje.

Antípodas en Cosmographie Universalis, Sebastián Munster, (1544).


Era importante estudiar la anatomía de este personaje de manera que el movimiento de sus piernas y pies, y la posición de sus rodillas fuesen factibles. Así, se hicieron algunas pruebas con diferentes combinaciones en la posición de las articulaciones. Finalmente el personaje fue modificado de manera que sus piernas y pies fuesen similares a las articulaciones del humano, pero que estuviesen al revés de la cintura para arriba. Los pies son similares a las patas y dedos de los avestruces y los ñandúes: gruesos y membranosos, con garras en las puntas. El cuerpo del Mutayu se hizo carnoso y lleno de bultos o tumores enrojecidos. La piel de un color entre naranja y rosa, como si estuviese hinchada o quemada por el sol.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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En la propuesta no sólo era importante mostrar el aspecto peculiar del Mutayu, sino también se debía explicar, mediante imágenes, la manera en la que caminaba. De ahí que se decidiera dibujar al personaje de espaldas, dirigiéndose hacia el fondo, pero dejando las huellas al revés. También se hace una especie de diagrama para demostrar la dinámica del movimiento.

Aunque las avestruces son didáctilas, es decir, tienen sólo dos dedos, por razones estéticas se escogió de modelo la pata de un ñandú (especie de avestruz sudamericana) que tiene tres.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Imรกgenes del proceso creativo para la propuesta.

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Im谩genes del proceso creativo para la propuesta.

Al Mutayus se le ubic贸 en un ambiente selv谩tico, con vegetaci贸n como helechos y troncos con lianas. Se hizo un boceto en acuerela, pero fue construido digitalmente.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Algunos de los escritos del padre Pedro Lozano, incluyendo un mapa del Perú, son los que se añaden a la textura de papel de la ficha antómica del Mutayu.

Fuente: cronicascartograficas. wordpress.com

Fuente: www.cervantesvirtual.com

Fuente: www.cervantesvirtual.com

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Observaciones anatómicas y comparación con el hombre Además de presentar a los personajes a modo de bestiario, era necesario compararlos entre sí y con el ser humano, no sólo por el carácter de estudio científico que se le quiso dar a la propuesta, sino por el hecho de que los personajes nacen como una proyección de lo “feo”, de lo deconocido, teniendo como referencia al hombre conquistador. El hombre se compara con estas bestias, algunas son más altas que él, otras como las sirenas, sorprenden por su baja estatura, pero todas se ponen al mismo nivel que el hombre español: es uno de ellos. Cromáticamente, el hombre recoge todos los colores asignados a los personajes, con el fin de potenciar esta idea proyectiva. Se les añaden datos patológicos, medidas, curiosidades, mini-historias que atrapen al lector y que le sumen verosimilitud a la temática.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

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Mapa Americae Pars Magis Cognita es el título del mapa de Theodore de Bry (véase capítulo 2) que se utilizó de referencia para la realización de esta ilustración. Además de comparar a los monstruos entre sí, resultaba fascinante la idea de ubicarlos en un mapa, monstrando cómo formaban parte del Nuevo Continente, cómo se relacionaban con otras tribus y entre sí.

Al mapa le fueron añadidos numerosísimos datos recogidos de las lecturas acerca de los tiempos de la conquista: nombres de tribus extintas y vigentes, nombres antiguos de ciudades y, además, se hace referencia a otros monstruos humanos que también se encuentran en estas latitudes, como los Guayazís (enanos), Tutanuchas (enormes orejas), los Honopuevas (duermen en los lagos), entre muchos datos curiosos.

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Cronistas de Indias Para presentar a los cronistas, se hicieron retratos que tuvieran la estética del grabado y a las vestimentas se les añadió alguna característica del monstruo que describe cada autor. Esto, más que un recurso infográfico, es un guiño del ilustrador al lector. No se espera que quien lea las biografías se percate inmediatamente de estos detalles sino que se revelen a medida que lee el texto. Algunos cronistas, como Pedro Martir de Anglería, Cristóbal Colón, Fernández de Oviedo y Sir Walter Raleigh, tenían retratos disponibles para hacer las ilustraciones, pero la gran mayoría de estos fueron construidos siguiendo la estética de la época pero con rostros anónimos.

P. M. De Anglería

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Juan Rivero

Cristóbal de Acuña

Sir Walter Raleigh

Bernabé Cobo

Gonzalo Fernández de Oviedo

Pedro Lozano

Cristóbal Colón

Fernão Cardim

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Informaciones adicionales Se hizo necesaria la construcción de varios textos que contextualicen el contenido de la propuesta: el primero acompaña al primer mapa y pretende introducir al lector al tipo de contenido, ubicarlo en un espacio y tiempo determinado: El descubrimiento de América socavó la certeza de la cosmovisión que había en el Medioevo, y el hombre del siglo XVI, camino a la modernidad, comienza a poner en duda la relación entre la realidad, lo desconocido, y lo divino. Los exploradores y Cronistas de Indias intentaron constatar ese imaginario medieval, habitado de monstruos y todo tipo de criaturas fantásticas, y muchos de ellos lo lograron…

La bibliografía consultada se encuentra en la última página de la propuesta. Acuña, C. d. (1946). Nuevo descubrimiento del gran Río de las Amazonas. Buenos Aires: Emecé. Anglería, P. M. (1944). Décadas del nuevo mundo. Buenos Aires: Bajel. Cardim, F. (1981). De los Indios costeros, todos de lengua tupi. En L. N. D’Olwer, Cronistas de las culturas precolombinas. México: Fondo de Cultura Económica. Colón, C. (1946). Los cuatro viajes del almirante y su testamento. Buenos Aires: Espasa Calpe.

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Como autora del libro, yo también necesitaba mi retrato y mi biografía, junto con los cronistas..

Ana Rangel Nace en la extremeña Mérida en abril de 1699. Recibe su primera educación bajo la tutela de la Orden de las Dominicas. Después de recorrer numerosos territorios europeos, llega a América en 1723, teniendo su primera residencia en el Virrenato del Perú. Luego viaja hacia Nueva Granada donde vive hasta 1760 sin que se tenga más noticia.

El texto de la contraportada resume el contenido del libro y es acompañado por los pictogramas de los personajes.

Las Crónicas de Indias, constituidas por cartas, diarios y documentos oficiales, estaban cargadas de mucha subjetividad ligada al desconcierto de los españoles y su búsqueda por lo desconocido. Desde esas historias y encuentros nos llegan ecos de monstruos medievales que se actualizan en la mirada ansiosa del explorador maravillado ante el exotismo del paisaje encontrado.

Mirabilia, aquello que nos asombra, que llama nuestra atención, que nos maravilla, pero que también nos atemoriza. Este libro es un viaje al otro lado del mundo, a la imaginación del hombre y al encuentro del sueño con la realidad. Créditos

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Elementos connotativos Además del mensaje lingüístico y el mensaje icónico denotado, Barthes propone un tercer tipo de mensaje: el connotado, que es el que estará determinado por la cultura, por la percepción de la imagen en la sociedad (Ver Barthes, 1971). La connotación es el conjunto de todas esas unidades culturales que evocan significados específicos en la mente del destinatario. En la propuesta, existen algunos recursos de connotación que se utilizan en la imagen para vehicular su lectura: la pose que adoptan los personajes, las texturas empleadas en las ilustraciones, los elementos que los acompañan, los recursos gráficos de los mapas, entre otros. Los personajes debían ser misteriosos, pero también transmitir vulnerabilidad y temor; debían intentar ocultarse, pero estar vigilantes. De esta manera, sus ojos siempre están fijos en el lector, con una expresión de recelo y su lenguaje corporal refleja aprehensión. El monstruo es aquel que se oculta, aquel que no quiere ser molestado, que no ataca al menos que se le provoque. Las figuras se muestran en cuerpo completo para acercarse al concepto enciclopédico del bestiario, de estudio de la anatomía y para que se pueda lograr una descripción exacta del monstruo. Las texturas del papel trasladan al lector a tiempos medievales y del renacimiento, recordando mapas antiguos, diarios de navegantes, estudios antropológicos. Cada personaje está acompañado de un elemento en su entorno que permita ubicar a la figura en un entorno geográfico y natural determinado: un tronco musgoso, un tepuy, lianas y árboles selváticos, rocas costeras o corales marinos. Las tonalidades de los colores permiten saber si los personajes son diurnos o nocturnos. Las características específicas dadas a los personajes se repetirán de manera visual para identificar a cada uno de ellos. Este fue el recurso que se utilizó para vincular a cada monstruo con sus determinados cronistas. Los retratos de ellos fueron intervenidos con las particularidades físicas de cada personaje, sean pústulas, pelaje o membranas. Esto permite identificarlos de una manera muy sutil. Los colores utilizados en la figura del hombre frente a los monstruos, pretende reunir todos aquellos utilizados en los personajes, de manera que se pretenda transmitir que estas bestias en alguna medida son un reflejo de los miedos y las creencias del hombre.

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Y se llama “Mirabilia” La escogencia del título de la propuesta supone una delimitación de la temática y el propósito del trabajo, por lo que se hizo un brainstorming con palabras claves que representaran sus principales características. Era importante tener en cuenta ciertos aspectos generales: primero, que se trata de monstruos, de seres fantásticos o con características que se alejaban de lo natural. Segundo, que son antropomórficos, tienen características humanas y habitan en el nuevo continente como cualquier otra tribu. En tercer lugar, debía contextualizarse geográficamente la historia, ya que se trata de narraciones que transcurren en un espacio muy específico, condicionando las descripciones y por ende la estética de la propuesta. De esta manera, se juega con la palabra “antípodas”, término usado para designar aquella región que es diametralmente opuesta a otra. Las Antípodas es “el otro lado del mundo”, en este caso, la exuberante América vista por los españoles. Además de esto, se debía tener en cuenta que la propuesta está relacionada con el imaginario medieval y es consecuencia de un encuentro de culturas, una búsqueda por lo desconocido, una mirada del otro extraño. De ahí que la idea de “sueño” y “reflejo” también podían tomarse en cuenta para describir el proyecto. Existía entre todos estos aspectos un común denominador: “lo maravilloso”, que es posiblemente el concepto que mejor defina la propuesta, ya que apela al desconcierto del conquistador, a la cualidad fantástica de los personajes y es una palabra muy usada en la literatura y en la historia para definir lo asombroso en el imaginario del Medioevo. Es dentro de este vocabulario que encontraremos palabras comunes para lo extraodinario: portenta, mostra, prodigia, ostenta, mirabilia, todos ellas voces latinas que acompañan la temática del monstruo humano. Se decide usar un título que atraiga la atención del lector y un subtítulo que tenga un función descriptiva. De ahí que se escoja la palabra “Mirabilia” como título de la propuesta y luego se utilice la frase “Monstruos humanos de Indias” para especificar el contenido de la misma.

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Monstruo

Humanos

Maravilloso

Los hombres que no existieron Hombres escondidos Humanos maravillosos

El sueño de la razón Los otros monstruosos

Antípodas

Mirada

Mirabilia

Reflejo

Del otro lado del mundo

La mirada del otro

Los Otros

El sueño de monstruos en América

Mirada a las Antípodas Indias

Hombres del otro lado del mundo Humanos monstruosos Bestiario humano de Indias

Monstruos humanos de Indias

Del otro lado del mundo

Monstruos perdidos de las Antípodas

Antípodas

Mirada a los monstruos humanos de Indias

Mirabilia

Monstruos humanos de Indias

“Mirabilia” es una palabra en latín que significa ‘maravilla’ y que genera el concepto de asombro, mirada atenta y admiración. En la Edad Media se usaba este término para designar el conjunto de cosas asombrosas con las que Dios sorprendía a las personas. Para el hombre del Medioevo, la palabra “mirabilia” hacía referencia a los monstruos y portentos de los bestiarios medievales, a un universo de seres que se consideraban reales aunque no hubiesen sido vistos. El mundo de los “mirabilia”, es el mundo de lo ostentoso, lo monstruoso, lo prodigioso. La escogencia de esta palabra permite contextualizar la propuesta en un rango cronológico específico, además de apelar al lector modelo de la misma: personas que de alguna manera son afines a la temática, sean historiadores, estudiantes, profesores o interesados en la materia.

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Diseño editorial En las últimas décadas el rol de la imagen como recurso estético e informativo se ha reforzado gracias al auge de soportes digitales como la televisión, el cine, las computadoras o las tablet. Podría pensarse que los soportes impresos han perdido importancia, sin embargo, el campo de los libro-álbumes y los libros ilustrados sigue todavía muy vigente. La naturaleza editorial de esta propuesta está determinada por la manera en la que la información visual predomina sobre la textual, de ahí que se considere un libro-álbum o álbum ilustrado. A diferencia de los libros ilustrados, en los libro-álbumes la imagen tiene mayor independencia del texto, interactúa con él y en otras ocasiones puede prescindir del mismo. Sin la imagen, sería muy difícil darle un sentido al libro-álbum, pues ha sido concebido para que la mayoría de la información sea proporcionada o apoyada de manera gráfica. Esto responde a la premisa de que las imágenes son mucho más contundentes que un texto a la hora de transmitir un mensaje. Los libro-álbum muchas veces son considerados como “libros objeto”, funcionan como un mundo, tienen un lenguaje gráfico muy propio. Una vez que se define la naturaleza del proyecto, se puede planificar la manera en la que se desarrollará materialmente. Es necesario en primer lugar, escoger el formato del impreso. Aunque sea un recurso que tiende a subestimarse, el formato es lo que determinará las demás herramientas ya que condiciona el espacio del diseño. En esta etapa se realizaron numerosas pruebas con papel, para determinar el tamaño del libro, el tipo de papel y las maneras en las que puede ser usados como elemento comunicativo: dobleces, cortes, etc. Luego se estableció un sistema de retículas, con columnas y módulos, que ayudó a disponer los elementos en dicho espacio, jerarquizándolos y guiando al ojo lector.

Imágenes del proceso creativo para la propuesta.

Habiendo seleccionado la tipografía, según su función tanto denotativa como connotativa, se planificó la estructura del libro mediante el story board. En esta etapa de maquetación se diseñaron todas las páginas del libro, ubicando las imágenes y las cajas tipográficas en la retícula. Teniendo los bocetos de cada página, se comenzó a diseñar y a ilustrar, mediante técnicas gráficas tanto tradicionales como digitales. Una vez que estuvieron constituidas las páginas, se debe optimizar el diseño para su impresión, haciendo la imposición de páginas, las pruebas de color y de encuadernación.

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¿Cómo hacerlo? Metodología

1 El problema

Hay que saber el “qué” antes de poder definir el “cómo”, por ello, el primer paso es la definición del problema. En este primer paso se formula la premisa: ¿Qué se quiere crear?, ¿con qué características?, ¿qué se quiere comunicar?. El problema de diseño surge de una necesidad comunicativa.

En ¿Cómo nacen los objetos? (2004), el diseñador italiano Bruno Munari explica los pasos que deben seguirse para resolver un problema de tipo creativo:

“El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia” (p. 18).

2 Recopilación y análisis de datos Para resolver el problema, el diseñador debe documentarse: ¿se había hecho antes? ¿cuál será el corpus del libro? ¿qué técnicas de diseño se necesitará? ¿qué se tomará como referencia?

3 Creatividad

“La creatividad reemplaza la idea intuitiva. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proporcionar soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los lítimes del problema” (Ibid., p.52). En esta etapa, el diseñador utiliza herramientas creativas para planificar el desarrollo del proyecto comunicativo.

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Materiales y tecnología

El diseñador debe establecer los materiales y las técnicas disponibles para realizar el proyecto: ¿qué técnicas gráficas se utilizarán? ¿en qué soporte se hará la propuesta?

Experimentación y bocetos

Trás la recopilación y el análisis de datos y teniendo en cuenta los materiales que se utilizarán, el diseñador puede comenzar a desarrollar la propuesta. Experimentará con la tecnología disponible y hará todos los bocetos necesarios para la realización del modelo.

6 Modelos

Finalmente, sea crea el modelo, que en este caso sería el arte final. La propuesta ya configurada luego se debe someter a un proceso de verificación.

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Story Board Los libros ilustrados necesitan tener un hilo que conduzca al lector de una manera armoniosa y lógica a través de las páginas. Así como en las películas, en los libros ilustrados es importante hacer una maqueta o un story board. Éste es un modelo bidimensional en el que se muestran todas las páginas del mismo. Este recurso permite ver el impreso en su totalidad, diseñar los contenidos y sistematizarlos si es necesario, siguiendo muy de cerca la continuidad de las páginas, de manera que se conecten correctamente (Ver Shulevitz,1985). En esta propuesta, que pretende presentar personajes de manera informativa y descriptiva, es necesario estandarizar la disposición de elementos en el espacio, para que visualmente el lector pueda relacionar contenidos de una manera eficiente.

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Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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Estructura de la propuesta 16

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Tapa y solapas Portada Mapa general - Introducción Homo Cum Cauda - Crónica Homo Cum Cauda - Ficha Sirena - Crónica Sirena - Ficha Igpupiára - Crónica Igpupiára - Ficha Sacharunas - Crónica Sacharunas - Ficha Mutayu - Crónica Mutayu - Ficha Ewaipanoma - Crónica Ewaipanoma - Ficha Comparación (Desplegable) Mapa (Desplegable) Bibliografía

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Formato El formato es el tamaño en el que se presenta un impreso y es generalmente expresado con el número de hojas que comprende cada pliego. La escogencia de un formato adecuado tiene mucha importancia ya que sus características incidirán en la experiencia que tendrá el lector con el producto final, su contacto físico con la propuesta. Muchos son los aspectos que se deben tomar en cuenta para escoger un formato, como por ejemplo, la disposición y el tamaño que va a tener el impreso. La disposición del libro álbum, que tiene que ver con la proporción y la forma del rectángulo, determina la manera en la que el ojo recorre el espacio visual. Esta forma se convertirá en el escenario en el que se desarrollarán los personajes y puede generar diferentes respuestas en el espectador. Un formato apaisado hace que el ojo recorra el espacio de manera horizontal, por lo que es muy usado en libros ilustrados que tienen muchos paisajes o imágenes panorámicas. Los formatos alargados, en cambio, guían al ojo en dirección vertical, lo que es ideal para libros con figuras ascendentes. Finalmente, los formatos cuadrados permiten al ojo recorrer el espacio de manera circular, lo que transmite estabilidad (Ver Shulevitz,1985). Los personajes de la propuesta, al ser antropomórficos, están dispuestos de manera vertical en el espacio, de manera que el formato que mejor los potenciaría sería uno alargado. Esto permite que las imágenes sean más contundentes, ya que los formatos verticales aumentan la sensación de grandiosidad. Además, un formato vertical refuerza el concepto gráfico de bitácora. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el formato de un libro no sólo está dado por la forma de una página sino por el espacio que genera la doble página. Así, aunque se escogió un formato vertical, la doble página hace que algunas veces el formato se comporte como cuadrado, lo que permite agregar información sin restarle jerarquía al personaje y la ilustración adquiere mayor equilibrio. El tamaño del libro, por otro lado, está relacionado con las dimensiones de la página y tiene funciones tanto estéticas como ergonómicas. Los formatos grandes resultan muy atractivos, pero también se debe encontrar un tamaño que permita manejar el impreso con facilidad. De esta manera, se hicieron varias pruebas con numerosos cortes útiles del papel. Pensando en libros en gran formato, se planteó un tamaño de 1/8 de pliego, no obstante, terminó siendo demasiado grande, lo que resultaba incómodo para el lector. Luego se probó con un formato de 1/16 de pliego, pero las ilustraciones podrían verse muy pequeñas y debido a la naturaleza fantástica de la propuesta, un formato pequeño podría hacer que se confundiese con un cómic. Finalmente se decidió trabajar en un formato de 1/12 de pliego, que aunque es un tamaño llamativo, es suficientemente angosto para manejarlo con comodidad. El tamaño del pliego que se decidió utilizar fue el pliego internacional 100 x 70 (ISO B1).

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Direcciones en las que se desplaza el ojo según la disposición del formato.


100 cm

1/12 70 cm

2,5 cm

2,5 cm

0,6 cm

2,5 cm

0,6 cm

0,6 cm

2,5 cm

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Maquetación e imposición de páginas La imposición es la organización de las páginas en cada cara de un pliego impreso de manera que al ser dobladas y cortadas se encuentren correctamente compaginadas, lo que se traduce en una impresión eficiente que optimiza el uso del papel. El esquema que se utiliza dependerá del tamaño del pliego, el número de páginas que tendrá la publicación, el tipo de dobleces que queramos pracicar al pliego luego de imprimirlo y el sistema de encuadernación escogido. Al usarse un doceavo del papel 100 x 70 cm, se entiende que de cada pliego se obtendrán 24 páginas. La propuesta, que consta de 36 páginas, se puede imprimir en un pliego y medio, creando cuadernillos de 12 páginas cada uno. Los dos primeros cuadernillos parten del pliego A, y el segundo cuadernillo de la mitad del pliego B. Mediante esta organización de las páginas se puede garantizar el aprovechamiento del papel, y la aplicación del sistema de encuadernación escogido para la propuesta (ver pág. 125). El gramaje del papel no permite la encuadernación a caballo, por lo que la compaginación del impreso estará sujeta a la realización de varios librillos que se coserán luego entre sí. La maquetación y la realización del “machote” o tripa del libro, permitirá escoger el formato final del impreso y guiará al diseñador a la hora de hacer el story board, estableciendo un número máximo de páginas que se deben manejar.

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Tiro

Retiro

A

A

B

B

Disposici贸n de las p谩ginas en el pliego

Compaginaci贸n final

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Diseño con papel El papel puede usarse como un elemento activo en los impresos, mediante dobleces, cortes, troqueles u otros elementos que jueguen un papel estético en los mismos y que le den un valor agregado al libro. Queriendo conservar el concepto gráfico del proyecto, se descartó el uso de dobleces complejos del papel que se alejasen de la idea de bitácora o bestiario. En cambio se planteó el uso de troqueles que reforzaran el concepto de lo “oculto”. Se decidió utilizar un solo troquel al comienzo del libro, que parta del ojo del monstruo de la portada y que descubra una brújula en la página siguiente. También se incluyó una sección del libro con un plegado en forma de acordeón, que servirá para agregar ilustraciones e información complementaria. Las páginas que van plegadas tienen un tamaño menor al del formato general para que puedan introducirse cómodamente en el impreso.

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Troquel Hoja de metal afilado que se monta sobre una plancha para llevar a cabo recortes sobre elementos de diseño.

Desplegable Un desplegable tiene cuerpos adicionales que se doblan hacia el lomo de la publicación con pliegues paralelos de modo que se encuentren en el centro de la página.


ImĂĄgenes del proceso de diseĂąo de la propuesta.

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La retícula El sistema de retículas es una estructura o un patrón de líneas que se utiliza para ubicar los elementos en un diseño. Sirve para sistematizar la disposición de los mismos en varias páginas, determinando parámetros como el ancho de las columnas, la alturas de los textos, etc. Es, en cierta manera, el esqueleto de un trabajo (Ver AmbroseHarris, 2008) La retícula de la propuesta se construyó siguiendo en un principio el método de Van de Graaf, que sirve para dividir las páginas de un libro de manera armoniosa. Luego se fue modificando, agregando diagonales que generaran puntos de referencia para establecer los márgenes de la página. Partiendo de los márgenes, se insertaron las líneas que dividen el espacio en columnas. La anchura de la página determina la cantidad de columnas que debe tener la misma. En un formato tan angosto no es recomendable usar muchas columnas, ya que esto afectará la longitud de la línea de texto. La columna debe ser lo suficientemente ancha como para que un texto de 11 a 12 puntos pueda ser leído cómodamente. Teniendo esto en consideración, se decidió utilizar tres columnas. El ancho del texto puede adaptarse a una sola o abarcar dos si es muy largo. Se utiliza un corondel de 5 mm, que permitirá una separación adecuada en caso de que hayan textos dispuestos unos al lado de otros. Luego se dividió el espacio en 7 filas o módulos que servirán de guía a la hora de disponer los otros elementos gráficos.

Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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Además de las columnas y los módulos, en muchas páginas de la propuesta se usan otras líneas guías que garanticen una mejor sistematización de las páginas: líneas bases de los textos, subdivisiones de los módulos, entre otros. Las retículas, así como las reglas, están para romperse. Aún cuando las retículas nos ayudan a organizar y sistematizar el contenido del libro, el diseñador debe estar en la capacidad de transgredirlas para crear un impacto visual. En el caso de la propuesta, muchas imágenes fueron sangradas y otras estaban dispuestas de manera que no seguían estrictamente los módulos de la retícula como es el caso de algunas viñetas de los personajes.

Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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Jerarquización de elementos La manera en la que el ojo humano hace el recorrido por la información de una página implica que unas áreas sean más activas que otras. Generalmente, se tiende a buscar el extremo superior izquierdo de una página, y el ojo se desplaza luego hacia abajo en diagonal (Ibid). También es cierto que la página derecha es mucho más activa que la izquierda, de allí que en las revistas ésta página esté destinada a publicidad. Teniendo esto en cuenta, la disposición de los elementos en la doble página estará sujeta a la importancia que se le quiera dar a una determinada imagen. La descripción de cada personaje se realiza en dos doble páginas: en la primera se hace una introducción, con el nombre del monstruo, un fragmento de la bitácora y su ilustración. Ésta se dispondrá en la página derecha, dándole predominancia. El ojo recorre en primer lugar la ilustración y el título. Luego, la atención se desvía al cuerpo de texto y por último a la referencia en el inferior de la página. La segunda doble página de cada personaje funciona como una ficha anatómica y explicativa, en la que se dan datos curiosos del mismo. Aquí, la ilustración de mayor tamaño se encuentra en la página izquierda, sangrada y el ojo viaja de ella a las viñetas de la página derecha. Es una página más activa que la primera y debido a que su contenido no es lineal, la jerarquización no es tan marcada.

Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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Tipografía La tipografía es la manera en que las ideas escritas reciben una forma visual. La escogencia de la caja tipográfica afecta la manera en la que se percibe un diseño, ya que además que tener una naturaleza funcional, la tipografía es capaz de transmitir emociones o de impulsar un concepto gráfico determinado. Los tipos de letra pueden situar al lector en espacio y tiempo: en las películas de ciencia ficción encontramos tipografías modernas, generalmente de palo seco y con colores metálicos; en las de acción suele verse la tipografía en mayúsculas e inclinada y con efectos de fuego; y en libros de historias japonesas podemos ver la tipografía hecha con trazos de pincel. Las funciones de denotación y connotación de los signos tipográficos le permiten al diseñador encontrar el tipo de letra que mejor se adapte al concepto que se quiera desarrollar. En el caso de esta propuesta se consideraban importantes dos aspectos que estarían dados por el concepto generador del libro álbum. En primer lugar se quiere potenciar lo antiguo de la historia y con ello el tema de la bitácora y de los viajeros. Además, debe considerarse la naturaleza fantástica de la propuesta. En este sentido se pueden usar ciertos tipos de letras: las tipografías góticas, por ejemplo recuerdan las oscuras y ancestrales supersticiones de la vieja Europa, las letras romanas también tienen un componente de terror o misticismo; las tipografías que parecen distorsionadas, sean porque estén fragmentadas y “sucias” también despiertan ideas de rasguños o de bestias. Las tipografías que hacen alusión al gótico también se utilizan mucho en el género fantástico, ya que refuerzan el sentido maravilloso con remates, serifs exagerados o algún tipo de ornamentación (Ver Samara, 2008). En segundo lugar, la escogencia de la tipografía debe responder a la legibilidad de la misma. La legibilidad tiene una serie de exigencias: se debe tener en cuenta la cantidad de texto, el público al que va dirigido la propuesta, la relación figura/fondo o el contraste que tendrá la misma con respecto a la ilustración, entre otros aspectos.

Tangerine

En base a esto se decidió buscar una tipografía que tuviese detalles caligráficos, pero que no fuese muy ornamentada de manera que pudiese ser usada como cuerpo del texto. Algunas tipografías tenían ascendentes muy exageradas, como la Tangerine o la Italian Cursive, lo que dificultaba su legibilidad, y otras como la Francisco Lucas eran demasiado inclinadas.

Francisco Lucas

Se probaron algunas como la Dominican, que no eran caligráficas pero estaban modificadas para parecer desgastadas. Sin embargo, estos detalles se perdían por contraste con el fondo oscuro, lo que las hacía ver muy duras y poco armónicas.

Dominican

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Finalmente, se escogió una tipografía que integraba lo connotativo y lo denotativo de una manera satisfactoria: Black Chancery es una tipografía gratuita, disponible en la red, que cuenta con los grafismos caligráficos buscados, pero lo suficientemente moderados para que no se afecte la legibilidad. Sus trazos son gruesos, las modulaciones no son muy pronunciadas, lo que permite ser usada en fondos oscuros sin que se pierdan por contraste. El serif es muy armónico ya que no está muy acentuado y permite una lectura cómoda.

Black Chancery

En general, se usan varias tipografías para un impreso; esto le permite al diseñador jugar con la jerarquía del texto y con el peso de la mancha tipográfica. La segunda tipografía buscada respondía a la necesidad de títulos llamativos que identificaran a los monstruos, pero que se integrara armoniosamente a la del cuerpo de texto. Se decidió usar una de fantasía que también se encuentra en la web, llamada East Anglia, que aunque tiene detalles caligráficos exagerados en las iniciales, es sencilla y legible. A ésta se le hicieron numerosas modificaciones para potenciar la legibilidad, se cambiaron los remates, el kerning, las astas, de manera que no hiciera mucho ruido y que los nombres se pudiesen entender. Finalmente podríamos hablar de otros signos tipográficos que fueron utilizados como parte de las ilustraciones. Este es el caso de la Trajan Pro, una tipografía romana, muy conocida, que se utilizó someramente en las ilustraciones de los mapas. Por último, se utilizaron signos tipográficos hechos a mano con lo que se pretendía reforzar el concepto de manuscrito y de bitácora científica. En estos casos, la tipografía es utilizada más como un recurso estético que por su funcionalidad.

East Anglia

Trajan Pro

Escritura manual

Kerning Interletrado, espacio entre dos caracteres.

La tipografía East Anglia fue modificada para darle un estilo más orgánico y alejarla de las tipografías góticas. Sus bordes fueron redondeados, la modulación se suavizó, pero se mantuvieron las iniciales llamativas, para no alejarse del sentido fantástico.

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x

C 65 M 85 Y85 K 40

2x

Color utilizado para la tipografía sobre fondo claro en las informaciones adicionales a los personajes.

Desarrollo de la imagen identificativa de la propuesta.

Categorización del contenido mediante la tipografía El uso de diferentes puntajes, colores o abanderados del texto, permitió categorizar el contenido del libro álbum, especialmente el de las fichas anatómicas. Así, el lector, de manera visual, puede saber de qué trata cada párrafo, permitiendo una lectura más cómoda y eficaz. El texto referente a datos anatómicos se presenta en negrita y abanderado a la derecha, mientras que la información sobre del comportamiento del personaje se encuentra en una tipografía regular con un color más claro, abanderado a la izquierda. Finalmente, los datos de interés que no pertenecían a ninguna de estas categorías y que eran muy específicos para cada monstruo, se colocaron en cursiva, abanderado a la izquierda. También se utilizan recursos gráficos vectoriales como flechas y círculos para guiar la lectura de los textos. Cuando la sienten muerta dan algunos gemidos como de sentimiento y soltándola huyen.

Tienen varias hileras de dientes y suelen mudarlos cada año. Se pueden encontrar algunos de estos a orillas de la playa. Los nativos los usan de amuleto.

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El texto en la retícula Debido a la naturaleza de libro-álbum, el texto de la propuesta consta de párrafos pequeños y que, de acuerdo a su calidad descriptiva , pueden separarse, tener individualidad e incluso cambiar de orden, ya que no son narrativos y su lectura no es necesariamente lineal. La tipografía fue usada en un puntaje de 12 en la mayoría de las páginas. En otras secciones, como en las referencias biográficas de los cronistas, se redujo a 11 puntos para aprovechar el espacio. El interlineado fue aumentado de manera que las ascendentes y descendentes no estuviesen muy cerca y no causaran un ruido visual. En la primera doble página de cada personaje, el texto de la página izquierda está alineado a la derecha. Esto responde a dos razones: la poca cantidad de texto y la simetría que se quiere generar con la imagen de la página derecha. Debido a que la ilustración presenta bordes irregulares del lado del margen, un cuerpo de texto que presentara las mismas características en la otra página hace que la composición se vea más armónica e interesante. En la segunda página, las cajas de texto están dispuestas en el espacio según los módulos asignados y se usa el criterio de categorización explicado anteriormente.

Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Técnicas gráficas Después del proceso de creación de personajes era necesario hacer bocetos de cada página, de manera que pudiese estudiarse tanto la pose que tendría la figura como los elementos que conformarían los escenarios, ya sea el tipo de vegetación o los instrumentos que usan. Todos estos elementos, por muy sutiles que sean, aportan datos a la descripción de los monstruos. Luego de prediseñar la página, se procedía a construir la imagen. Las ilustraciones fueron hechas primero en acuarela o a lápiz. Luego fueron fotografiadas e intervenidas digitalmente. El uso de técnicas manuales le imprime texturas muy interesantes a la ilustración, como trazos del lápiz o del pincel, y que fueron luego reforzadas de manera digital. Una ventaja que personalmente considero tienen las técnicas manuales es la experiencia física con el papel y la mezcla de pigmentos, fomentando la generación de ideas y el proceso creativo en general. Estas ilustraciones manuales, luego de ser fotografiadas, sirven de base para pintar digitalmente tanto al personaje como al fondo. La ilustración digital permite utilizar una mayor gama de colores y actualmente existe un sinnúmero de herramientas y pinceles digitales a disposición del usuario, que no sólo ofrecen una experiencia muy realista en cuanto a texturas y materiales, sino que ayudan a optimizar el proceso de impresión del libro. Las técnicas de ilustración digital también posibilitan el uso de fotografías. En algunas ilustraciones se utilizaron imágenes de paisajes reales como referencia para los escenarios, como plantas o árboles. Las texturas de papel antiguo, por ejemplo, son tomadas de fotografías que se alteran digitalmente para obtener diferentes gamas de colores. Los dobleces y las rasgaduras del papel fueron añadidos con pinceles digitales.

Software utilizado Adobe Photoshop CS4

Retoque fotográfico e ilustración digital

Adobe Illustrator CS4

Tipografía, elementos vectoriales Corel Painter X

Algunos fondos y texturas Imágenes del proceso de diseño de la propuesta.

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ImĂĄgenes del proceso de diseĂąo de la propuesta.

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Paleta cromática El color es probablemente la forma de comunicación no verbal más directa que existe. Además de cumplir una función decorativa, ayuda a distinguir elementos en el diseño y a organizar información. Los colores y sus tonalidades tienen también una función connotativa, ya que pueden evocar emociones dependiendo de la cultura, el sexo o la edad del lector. El rojo, por ejemplo, es un color agresivo, excitante, es el color del combate y también el de la sexualidad, pero puede tomar un significado distinto en diferentes países, ya que se puede identificar con ideologías o partidos políticos. Así mismo, el verde evoca lo natural y el azul la tranquilidad (Ver Calle, 1989). En la propuesta, los colores son utilizados como un recurso que permite categorizar el contenido. A cada personaje se le asignó un esquema de color específico que permite diferenciarlo de los demás y que hace posible relacionar la información en diferentes páginas. El esquema de colores que se utiliza para cada personaje está dictaminado por las características físicas y por el escenario en que se dispusieron, de manera que reforzara el concepto gráfico de cada uno. Los escenarios de los personajes son en su mayoría monocromáticos y los colores utilizados responden a la selección de colores análogos a los usados en el personaje. Los colores análogos son aquellos que se encuentran a ambos lados de un color en el círculo cromático, proporcionando una paleta armoniosa, lo que permite que tanto figura como fondo tengan una conformidad cromática.

Los colores análogos consisten esencialmente en cualquier segmento de tres colores consecutivos, que crean una paleta natural y armoniosa.

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La portada del libro utiliza la misma paleta de colores del Ewaipanoma, ya que es el personaje más representativo de la propuesta y su imagen se usa al principio del impreso para introducir el contenido. El púrpura transmite una sensación de misticismo, es un color que tiene un aspecto enigmático y que evoca la imaginación, lo oculto, lo trasciende y esto refuerza el concepto generador del libro. Para la Sirena se usó un esquema cromático que parte del verde y de sus análogos, logrando coloraciones azul y amarillo verdoso. El verde remite a lo natural, pero también puede tener una connotación repulsiva, nos es físicamente ajeno ya que se encuentra en la naturaleza pero no en los humanos y esto le agrega un carácter fantástico. Ha sido usado para representar la muerte o la maldad, como en el caso de la bruja de El Mago de Oz. Debido a la relación que se le quería dar con los anfibios, el color para identificar visualmente al Igpupiára era el amarillo, con algunas tonalidades que se acercaran al marrón y al naranja. El amarillo evoca lo orgánico pero también es una señal de alerta. En la creación de algunos personajes con aspecto viscoso se ha usado una paleta de colores similar, como es el caso de Jabba the Hutt, de La Guerra de las Galaxias. Para el Homo Cum Cauda se decidió utilizar una paleta de azules y grises, que le dan un sentido de misterio y fantasía. El color azul permite insinuar el reflejo de la luz de la luna en el escenario del personaje. Los azules y los grises denotan frescura, y sirven para darle un aspecto metálico a las cosas; en este caso se buscaba reforzar la textura de las escamas.

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C 20 M 30 Y 30 K 0 C 25 M 87 Y 39 K 1 C 52 M 90 Y 38 K 27

C 55 M 30 Y 88 K 8 C 80 M 40 Y 75 K 30 C 90 M 50 Y 73 K 55

C 30 M 30 Y 83 K 0 C 44 M 41 Y 100 K 13 C 45 M 60 Y 75 K 50

C 21 M 11 Y 10 K 0 C 73 M 37 Y 28 K 0 C 85 M 65 Y 45 K 35


El color escogido para el Mutayu respondía a las texturas que se le quería dar a la piel. Se les asignaron colores naranjas y rosas al personaje, de manera que visualmente pareciese que la piel esta expuesta al sol, hinchada o quemada. Mediante la elección de colores análogos, se escogieron colores como el vino tinto o el coral para el fondo.

C 17 M 55 Y 70 K 0 C 24 M 78 Y 52 K 5 C 35 M 81 Y 54 K 21

El Sacharuna tiene una paleta de colores que evocan la tierra y lo natural. El color marrón lo acerca al concepto de “salvaje”, ya que se asemeja al pelaje de muchos animales. Las coloraciones verdes y rojas disimuladas en el fondo permiten darle calidez a la ilustración.

C 35 M 44 Y47 K 2 C 45 M 67 Y56 K 28 C 65 M 70 Y78 K 78

El color como organizador Los colores asignados a cada personaje también sirvieron para organizar el contenido del texto; el orden en el que van apareciendo estaba dictado por su disposición en la escala cromática. Esto permitía que la lectura del libro fuese más armónica a nivel visual.

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Sistema de impresión Cuatricromía

Existen varios sistemas cromáticos que se pueden utilizar en la realización de un diseño y su selección responde al soporte que se utilizará para su presentación. La gestión de colores en RGB es utilizada para la reproducción del diseño en una pantalla, sea de un televisor o de un computador, mientras que para la impresión del mismo se debe usar el sistema de impresión por cuatricromía o CMYK. Mediante este sistema las tintas corresponden a los tres colores tricromáticos cyan, magenta y amarillo (C, M y Y respectivamente), a los que se le agrega el negro (K) para una mejor definición de la imagen. Es un modelo de color sustractivo en el que las tintas son impresas en el papel en diferentes cantidades, creando una trama. Los diferentes colores son reproducidos mediante la variación de estos porcentajes. El rango cromático del sistema CMYK no llega a los mostrados en pantalla, sin embargo, mediante una buena gestión de los colores al momento de diseñar, se puede obtener una impresión fiel a la digital. Siendo esta una propuesta editorial que se pretende llevar a un público muy amplio, el sistema de impresión recomendado es la impresión offset, que permite grandes hacer grandes tirajes del libro con una excelente calidad. Sin embargo, si la cantidad de unidades a imprimir es pequeña, puede recurrirse a la impresión offset digital.

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Offset Técnica de impresión en la que la tinta se transfiere de una placa de impresión a un cilindro mantilla y de ahí al papel o al soporte. (Ver Ambrose-Harris, 2006)


El cyan, magenta y amarillo constituyen los colores primarios sustractivos, asociados a la sustracciรณn de la luz. En este diagrama se muestra cรณmo la superposiciรณn de dos primarios sustractivos deja visible un primario aditivo (rojo, azul o verde, aquellos que se obtienen de la emisiรณn de luz). La superposiciรณn de los tres primarios sustractivos produce el negro, que no refleja la luz.

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Tipo de papel La elección del papel tiene mucha importancia en el proceso de diseño, ya que condicionará aspectos como la calidad del color o la textura que tendrá el impreso. El tipo de papel tiene mucho que ver con la idea que se quiere transmitir y también estará sujeto a consideraciones económicas y de durabilidad del impreso. El primer aspecto a tomar en cuenta para la elección del papel de la propuesta, es la calidad que se le debe dar a las ilustraciones. Ya que éstas necesitan de una impresión en la que se realcen los colores y los detalles, un papel estucado es el más recomendado. Los papeles estucados (coated, en inglés) tienen una superficie lisa y suave, dada por los numerosos tratamientos químicos a los que son sometidos, haciéndolos menos absorbentes que los papeles no estucados. Esto permite una mejor definición y un rango cromático mucho más amplio. La mayoría de los libro-álbumes son impresos en este tipo de papel debido a que las ilustraciones ocupan la mayor parte del formato y necesitan colores brillantes. Los papeles no estucados (uncoated), por el contrario, son muy porosos y la cantidad de tinta que requiere un libro-álbum puede hacer que se deforme el papel o que se pierdan muchos detalles. El papel estucado puede tener una terminación brillante o mate, lo que tiene que ver con la reflectividad de la luz en ellos. Los papeles muy brillantes no son recomendados para este tipo de publicaciones, no solo porque son más frágiles que los mates, sino porque reflejan la luz con mucha intensidad, lo que desmejora la visibilidad de las imágenes. Además, en este tipo de papel las huellas dactilares quedan marcadas con facilidad en la superficie. Es por esto que se decidió usar un acabado mate, cuya fibra es más duradera y ofrece mejores resultados estéticos. Otro aspecto que se debe considerar es el gramaje del papel, que es el peso en gramos por unidad de superficie (g/m2). En otras palabras, es el grosor que tiene la hoja. Un mayor gramaje significa una mayor resistencia del papel, sin embargo, si la hoja es muy gruesa esto impedirá el número de dobleces que pueden hacerse. Es por esto que para la propuesta se debe usar un gramaje medio, que si bien garantice la durabilidad del impreso, evitando rasgaduras, permita el pliegue cómodo de las páginas, especialmente las del desplegable. Teniendo en cuenta estos aspectos, se decide utilizar un papel estucado (como el papel glassé) con un acabado mate y de un gramaje de 150 g/m2.

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Encuadernación Según el tipo de publicación, la cantidad de texto y el grosor que tiene la misma, el diseñador tendrá que decidir cuál es la mejor opción de encuadernación. En la Edad Media se realizaban tres tipos de encuadernación dependiendo de su finalidad, ésta podía podía ser sencilla o de pura utilidad, que constaba de dos tablas sencillas cubiertas de piel o de pergamino; las elegantes, recubiertas de terciopelo con guarnición de plata y adornos; y las de gran lujo hechas de placas de oro, hermosas ilustraciones y relieves. En la modernidad, se sustituyó la madera por el cartón y era importante rotular los lomos de los libros para exponerlos en las estanterías. En la actualidad existen numerosos tipos de encuadernaciones y de diseños, que dependerán de las características antes mencionadas y de la estética que se le quiere dar al impreso. Debido a que la propuesta editorial es un libro-álbum en gran formato, se debe pensar en un tipo de encuadernación que garantice la durabilidad del impreso y optimice el proceso de impresión del mismo. El formato escogido para la propuesta permite acomodar las páginas en pliegos que luego serán doblados formando cuadernillos y cosidos en el centro, permitiéndole al usuario abrir el libro y ver las ilustraciones con mayor comodidad. Una vez impresos y cortados según la imposición de páginas (ver pág. 106), se utilizará una encuadernación rústica cosida, también conocida como “Tank” (Ambrose-Harris, 2008), en la que los cuadernillos son alzados, es decir, dispuestos ordenadamente uno al lado del otro, siendo cosidos entre sí, y luego colados o cosidos al lomo del libro.

Esquema de encuadernación en rústica cosida.

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Solapas La solapa de un libro es la prolongación lateral de la cubierta y sirve como un espacio para poner información referente al mismo, los autores, los títulos de otros libros, reseñas y datos adicionales al contenido. Aunque la propuesta no es muy extensa, se debe utilizar un material resistente para la tapa, no sólo para reforzar la estética antigua sino para proteger el impreso. Se utilizaría una cartulina flexible, que le proporcione durabilidad a las tapas pero que permita los dobleces de la misma. Las solapas de la propuesta miden 15,2 cm de ancho, dejando 5 milimetros que la separen del centro del libro. El tamaño del lomo se calculó en aproximadamente 6 milímetros.

15,2 cm

La solapa debe ser más angosta que la carátula, de manera que pueda doblarse cómodamente hacia el interior del libro.

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15,8 cm

0,6 cm

15,8 cm

La carátula debe ser unos milímetros más ancha y larga que la tripa, para que resguarde las hojas del libro.

Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.

15,2 cm


70 cm La carátula con las solapas pueden ser impresas en medio pliego (70x50), sobrando un área de impresión de 11,5 x 65 cm, que puede utilizarse para crear marcalibros, cintillos o tarjetas con información acerca del autor y títulos de otras publicaciones.

62,6 cm

50 cm

33 cm

Reservado UV El reservado UV, también conocido como brillo o barniz UV (ultravioleta) es una técnica en la que se forma una película en la superficie del impreso comparable con la plastificación. Es ampliamente utilizado en el diseño editorial y en papelería ya que permite acabados brillantes y elegantes para tapas de libros, tarjetas de presentación, etiquetas, entre muchos otros productos. Es un valor agregado que tendrá la propuesta.

El personaje de la portada, el título y los pictogramas de la contraportada son los elementos que se someterán al barniz UV. Para efectos de producción, éstas áreas deben ser representadas en el archivo con una máscara negra.

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Producción Los libros ilustrados y los libro-álbumes tienen costos de producción muy altos, ya que son generalmente de gran formato y las páginas son impresas en la totalidad de su superficie, con buena resolución, usando cuatro o más tintas. Algunos, como esta propuesta, tienen troqueles y otros elementos editoriales que pueden resultar muy costosos, como el tipo de encuadernación o el reservado UV. Estos altos precios obligan a las editoriales a hacer un estudio de mercado para garantizar la viabilidad financiera del libro-álbum. Una propuesta como Mirabilia, con una temática tan específica y con detalles tan elaborados, es generalmente producida en tirajes pequeños y en librerías con una gran variedad de títulos, librerías especializadas o ferias de libros. Muchas de las editoriales producen los libro-álbum con un tiraje inicial (De 1000 a 10000 unidades, por ejemplo) y luego producen los libros de acuerdo a la demanda de las librerías o a la compra de un cliente en específico. Como todo proceso industrial, los costos de producción por unidad se reducen a medida que la cantidad de libros aumenta. Si se imprime y se encuaderna un sólo tomo de Mirabilia en una imprenta nacional, el costo puede llegar hasta los 956 BsF (Mayo 2013). Sin embargo, al hacer pedidos mayores, con tirajes de 100 a 1000 libros, el costo se reduce hasta más de la mitad. Esto se debe a la utilización de impresión offset en lugar de la digital, la compra de materiales al mayor. Mirabilia: monstruos humanos de Indias

Una (1) unidad

100 unidades

BsF 956

BsF 47,824.00

Tipo: Libro ilustrado de portada blanda PORTADA Tamaño Abierto(cms): 62,5 x 32,5 Tamaño Final(cms): 15,8 x 32,5 Papel: mate 300 Tintas: 4/4 Plastificado Mate 1Cara Doblado/Signado de solapas TRIPA 36 PAGINAS Papel: mate 150 Tintas: 4/4 Postprensa: Corte Digital, Alzado Digital, Encolado Lomo Digital, Corte Trilateral Digital

BsF 478 (unidad)

Cotización suministrada por Grupo Intenso, Caracas. Mayo 2013. No inlcuye Reservado UV ni troquel.

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Impresión bajo demanda y autopublicación Print on demand and self publishing

La impresión digital ha revolucionado la producción de libros no sólo por consideraciones técnicas en cuanto a definición y calidad, sino en términos de producción y mercadeo. Hoy en día, un nuevo modelo de publicación conocido como Print on Demand o impresión bajo demanda le permite a los autores producir sus obras a través de servicios editoriales en línea o a través de empresas creativas que se encargan de la confección de tirajes cortos de libros. Estas ofrecen la producción un ejemplar hasta 100 unidades, como Grupo Intenso o Colorscan en Caracas o Gráficas El Portatítulo en Mérida, que se encargan de todo el proceso de edición, impresión y post-prensa. Otro modelo de producción es el que presentan algunas empresas en línea, como Lulu.com, que es un ejemplo de plataforma de autopublicación que se especializa en la impresión de obras con propiedad intelectual, en la que cada libro es impreso por encargo. Se elimina la figura del editor, ya que el cliente presenta su trabajo listo para imprenta; el cliente ingresa la información de su publicación, el tipo de encuadernado y proporciona un documento PDF que es luego llevado a imprimir. Lulu es sólo una de las tantas plataformas, como Blurb.com, que han alcanzado gran popularidad en Estados Unidos y cuya forma de trabajo no tarda en aparecer en el mercado venezolano. En el caso de Mirabilia, aunque es una propuesta destinada a la impresion por offset y su comercialización estaría a cargo de una editorial interesada en este tipo de contenidos, no se puede descartar la producción bajo demanda a través de empresas como éstas.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Conclusiones La ejecución de este trabajo de grado me permitió ampliar perspectivas sobre las implicaciones materiales y metodológicas del diseño gráfico, y las múltiples posibilidades que ofrece. El diseñador gráfico tiene las cualidades necesarias para asumir un rol activo en la creación de contenidos, más que ser simplemente el traductor de los mismos. Es investigador, escritor, ilustrador y editor al mismo tiempo, tiene las herramientas técnicas necesarias para resolver un problema de comunicación, pero tampoco está alejado de la subjetividad del artista. Sin embargo el diseño gráfico demanda algo más que creatividad e intuición; se debe entender como un proceso de análisis e investigación que se lleva a cabo para ofrecer respuestas eficaces a una necesidad que es comunicativa y se espera resolver de manera estética. Es difícil encontrar un solo autor o un libro en el que se explique detalladamente la metodología exacta a seguir en el desarrollo de una propuesta de diseño, ya que estos pasos varían de un proyecto a otro. El proceso de diseño en general difícilmente puede ser sistematizado, y aunque el diseñador se guíe por un plan lógico, a medida que el trabajo se desarrolla, se encontrará con obstáculos que le son únicos, particularidad que se repite en las formas de resolverlos. En esta experiencia de investigación y ejecución, pude poner en práctica muchos recursos aprendidos a lo largo de la carrera y superar el mayor reto que me exigía la propuesta: el de asumir todas las facetas necesarias para el desarrollo de un proyecto editorial. Me vi en la necesidad de desempeñar el papel de recopiladora, redactora, editora e ilustradora de la propuesta, usando la creatividad como un valor agregado a un proceso que muchos pueden considerar eminentemente técnico. El proceso de elaboración de Mirabilia me permite concluir que, a pesar de que hoy en día los soportes digitales han tomado ventaja en el mundo de la comunicación y el diseño, no desplazarán al libro-álbum en un corto plazo. La riqueza estética de este tipo de productos le garantiza su supervivencia ya sea como referencia material inmediata, o como objeto fetiche.

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


Considero que los diseñadores gráficos tienen la especial responsabilidad de fomentar el acercamiento del público hacia temas no muy difundidos, estimulando la lectura, el conocimiento y el interés en lectores ajenos hacia temáticas específicas, como en el caso de Mirabilia serían las Crónicas de Indias, tema generalmente reservado a especialistas. Alianzas transdisciplinarias, no sólo entre historiadores y diseñadores, enriquecerán sin duda el panorama cultural. Finalmente, apuesto porque en Venezuela, a pesar de las vicisitudes y estrecheces económicas, el mundo editorial se vea enriquecido por propuestas tan sugestivas y valiosas como son los libro-álbumes, sin olvidar el estímulo que los estudiantes de diseño deben continuar recibiendo por parte de los docentes para desarrollar este tipo de proyectos.

Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Sobre Crónicas de Indias e imaginario popular venezolano

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Diseño gráfico

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Ana Virginia Rangel. Trabajo Especial de Grado.

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Mirabilia Monstruos humanos de Indias Ana Virginia Rangel MĂŠrida, Venezuela 2013

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Mirabilia. Monstruos humanos de Indias.


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