The Divine Revenge

Page 1


2


Il mondo guarderà verso l’alto e griderà “Salvaci!”... ed io sussurrerò... “No.”

3


Indice 4


Storia 7 Ambientazione 13 Razze 17 Meccaniche e bonus 27

5


Storia In principio, c’era il Creatore. Egli generò dapprima gli Dei dello spazio-tempo e dei 9 elementi: essi erano la Dea Yukko e colui che verrà ricordato come “Il Dio Malvagio”. In seguito, vennero gli Dei delle cose Naturali: Shiva, della magia, Gaia, della natura, Pelor, del sole e Indra, della luna. Ad essi seguirono Tanathos “il Giudice” e Rhog “il Traghettatore delle anime”. Essi erano noti come “I gemelli della morte”. Gettate le basi dell’universo, il Creatore procedette con la creazione del mondo, degli astri e degli altri pianeti. Fu così che il Creatore popolò il mondo, concepito come un paradiso, con la sua razza perfetta, coloro che ora sono ricordati come “gli Antichi”. Poco dopo la venuta degli Antichi, gli Dei, ispirati dal Creatore, vollero concepire una loro razza in grado di convivere con essi: fu così che nacquero i Draghi. Allo stesso tempo, vennero anche creati gli Dei di seconda generazione, primo fra tutti Valakas, chiamato “il Drago Arcobaleno”, Dio di tutti i draghi.

6


Inaspettatamente, dalla lenta evoluzione di forme di vita comuni, vennero gli Umani. Dapprima, gli Antichi, li ignorarono, ma successivamente, arrivarono a convivere con essi e a tramandargli le loro conoscenze. Da questa convivenza, gli Antichi appresero che gli Umani potevano arrivare ad eguagliarli se gli veniva concesso il giusto tempo. Inoltre, gli Antichi scoprirono non solo di poter insegnare agli Umani, ma anche di poter apprendere da loro. Agli Umani furono così tramandate la magia, la scienza e la tecnica, mentre da essi gli Antichi appresero le emozioni. Con il lento andare del tempo, a spezzare questa convivenza pacifica tra Dei, Antichi, Draghi e Umani, si vennero a creare due schieramenti distinti di Antichi: quelli a favore e quelli contro la convivenza con gli uomini mortali. Si arrivò così allo scoppio di una guerra civile. Da questo conflitto, il Creatore impose un veto che impediva agli dei di intervenire in ogni scontro sul mondo. Dopo tempo immemore, il conflitto vide il suo termine con la vittoria dello schieramento a favore della convivenza con gli Umani. Nonostante fossero usciti vittoriosi dalla Guerra Civile, essi, già stremati, dovettero fare i conti con un pericolo ancora più terribile: una nuova minaccia proveniente dal vuoto cosmico, gli Aboleth, i distruttori dell’universo. Per prevenire l’estinzione di tutte le forme di vita del mondo, il Dio dei 9 elementi decise di infrangere il decreto del Creatore scendendo sul piano materiale per scatenare la sua furia sugli Aboleth. Una volta sedato il conflitto, prima di essere dissolto dal potere del Creatore,

7


il Dio sacrificò sé stesso donando il suo potere al mondo. Dal suo sacrificio, nacquero tutte le razze mortali e le bestie magiche con affinità elementali diverse. Sull’orlo del sacrificio, il Dio dei 9 elementi (ora ricordato come “Dio Malvagio” da tutte le razze fuorchè dagli Antichi per aver infranto il decreto del Creatore), profetizzò che gli Aboleth sarebbero tornati. Fu così che tutti gli antichi rimasti decisero di lasciare il mondo per partire a caccia dei distruttori prima che potessero ricomporsi. Il Creatore, addolorato, dal fatto che la sua razza perfetta lasciasse il paradiso concepito per loro, decise di ritirarsi in un lungo riposo. Il giorno della nascita delle seconde razze mortali nacquero anche le rispettive divinità, che presero il nome di Dei secondari. Essi erano: Elelith, dea degli elfi, Morradin, dio dei nani, Grummsh, dio degli orchi e Floberon, dio degli gnomi. Con la loro venuta ebbe inizio quella che è nota come Seconda Era. Si dice che il Creatore si risveglierà alla fine di questa, che avverrà quando le razze mortali si uniranno in pace agli Antichi nella guerra contro gli Aboleth. Parallelamente alla partenza degli Antichi nacquero anche le divinità di terza generazione, ossia un gruppo di Antichi ascesi che va così a completare il pantheon. Poco dopo l’inizio della Seconda Era sul piano astrale successe un avvenimento inaspettato: Rhog, uno degli dei della morte, approfittando del sonno del Creatore, decise di ribellarsi a Yukko, dea dello spazio-tempo che aveva preso posto come Regina degli Dei, attaccando il suo

8


dominio e cercando di impossessarsene. Egli commise però un temibile errore nel sottovalutare la forza della sua avversaria, che lo sconfisse in un sol colpo spedendolo nei meandri del piano dell’Abisso: vivo perché immortale in quanto Dio, morto perché ucciso, Rhog venne corrotto dall’Abisso e divenne un’esistenza completamente nuova, ossia il primo non-morto. Da traghettatore delle anime divenne così un ladro di anime che brama di corromperle alla non-morte. Con la partenza degli Antichi, anche i Draghi si divisero in due schieramenti: quelli che volevano seguirli in guerra e quelli che si fermarono a proteggere il mondo. Lo schieramento che decise di partire a caccia degli Aboleth si mise a lavorare su una magia di scala astronomica che gli permettesse di seguire gli Antichi alla volta cosmica, ma il loro piano si rivelò un disastroso fallimento, con la magia che andò fuori controllo, distorcendo lo spaziotempo nel luogo di lancio e mandando in caos i 9 elementi e l’esistenza stessa dell’universo. Come risultato di questa catastrofe l’energia sprigionata fuse i corpi degli incantatori draghi in una creatura mostruosa; un drago colossale dotato di 9 teste guidate da un’unica folle mente, residuo delle coscienze dilaniate dal dolore e dalla sofferenza dei draghi: questa creatura chiama sé stesso Tiamat ed è dotata di poteri di scala divina. Tiamat venne bandito per la sua malvagità e violenza per mano dell’intervento congiunto di Yukko, Gaia e Shiva ed i Draghi vennero maledetti per la loro incoscienza con

9


la perdita dell’immortalità. Inoltre, i seguaci di Tiamat, come risultato della follia stessa di quest’ultimo, divennero malvagi e le loro scaglie metalliche si fecero opache: fu così che nacque la distinzione tra Draghi Metallici e Draghi Cromatici. Da dopo questo avvenimento ebbe inizio la sotto-era dei Draghi, che si concluse con una guerra tra i Draghi Cromatici e le razze morali, guidate dai Draghi Metallici: la guerra si concluse con un enorme cataclisma che portò alla deriva delle terre emerse e al plasmarsi del mondo come lo conosciamo ora… Solo 10 anni fa, una tempesta di fulmini neri introduce il mondo ad una nuova minaccia: Rhog sta riprendendo le forze e ha dei piani di conquista per il nostro mondo, sul quale sta già scatenando la piaga dei non-morti…

10


Da Qui Inizia

La Nostra Storia

11


Ambientazione Aden: I suoi sovrani sono sempre stati cultori di Eronius, dio della giustizia, della punizione, della forza e della protezione. Attualmente è governato dall’imperatrice Avrora, erede del sangue di Eronius e che detiene il potere da circa 600 anni. Avrora è una figura quasi simbolica, gestisce il sect della luce, e nonostante spettino a lei le decisioni importanti esiste una famiglia reale che si occupa delle questioni mondane. All’interno dell’impero esistono due fazioni differenti: chi vorrebbe che Avrora avesse più potere e chi invece supporta la famiglia imperiale. La più grande conquista de lla fazione imperiale è l’abolizione della legge contro la schiavitù, il che implica che tale pratica sia tornata legale nelle terre di Aden. La fazione imperiale tra l’altro vorrebbe andare in guerra con l’Impero creatosi nella scissione adeniana (che va da destra di Aden alle montagne alla costa sottostante a dx del fiume).

L’Impero: Nato dalla scissione del regno di Aden, in tempi passati. Il livello sociale di un individuo si basa sui suoi poteri magici, più sono forti più è alto il titolo nobiliare. L’attuale imperatore si chiama Virion, ha soli 16 anni ma un immenso potere. Lui infatti ha ereditato l’occhio di Shiva: gli basta osservare un incantesimo una sola volta per apprendero. Studiò in Aden e segue dei principi progressisti adeniani come suo padre. Ma furono proprio questi ideali a portare all’uccisione di quest’ultimo, difatti all’interno della società ci sono ancora tantissimi che si oppongono a Virion.

12


Anno corrente 2648 Seconda Era ad Elysium Giran: Principale porto del regno di Aden. Meccania: Un regno congiunto tra Umani, Nani e Gnomi basato principalmente sulla tecnologia e sulla creazioni di armi avanzate. Le città libere: Esistono diverse città libere, tra cui la città della nebbia, la città del sangue secco e la città del vapore. Sono luoghi cinti da mura, all’interno delle quali conducono la loro vita le varie tribù. Tra le tribù più importanti ci sono quella delle acque chiare e quella del cielo, a Skyplane. La loro tranquillità, tuttavia, viene minacciata dagli orchi. La Nazione Nera: Si basa sulla legge del più forte, e seguono un dio sconosciuto al di fuori della nazione, Asbalath. Si trova a destra di Meccania. Terre selvagge di nessuno Dove non ha sede nessun regno e la natura selvaggia regna incontrastata.

13


14


MAPPA DI Elysium 15


16


Razze

17


Nani

I Nani principali abitano sulle montagne centrali, e hanno la loro capitale in Calderia. A Calderia si trova un artifatto antichissimo che permette loro di controllare la lava per scacciare i loro nemici, ma senza rischiare di venire colpiti a loro volta. La leggenda narra che sotto la caldera del vulcano dorma l’avatar del dio della terra, incarnazione mortale di Behemoth.

18



Elfi

20

Gli Elfi della Primavera hanno la loro capitale nella Città delle 7 cascate, in cima alle quali si trova il loro albero, che è una pianta acquatica. Gli Elfi dell’Inverno hanno perso la loro capitale durante una guerra a causa degli orchi, e la rabbia li portò a giurare che li avrebbero sterminati tutti. Dopo la distruzione della città e del loro albero, ricevettero l’aiuto degli Elfi dell’Estate: in cambio, i loro regnanti sarebbero diventati degli Elfi dell’Estate. Non tutti gli Elfi dell’Inverno approvarono la cosa. Gli Elfi dell’Autunno, nonché elfi guerrieri, si trovano a ovest di Meccania, sotto Steam City. Generalmente conducono una vita tranquilla grazie alla posizione strategica del loro regno, ma ultimamente gli orchi stanno minacciando la loro città. Gli Elfi dell’Estate non hanno mai vissuto una guerra. Sono molto isolazionisti per via degli ideali della loro regina, la regina dai cinque colori, nonché la sovrana di tutti gli Elfi. È la sorella di Arya, regina precedente. Gli Elfi del Mare, vivendo sott’acqua, sono un po’ isolati dalle vicende del mondo esterno, né se ne interessano.



Gnomi

Gli Gnomi sono la razza più tecnologicamente avanzata tra le razze mortali. Vivono per lo più in sintonia con Umani e Nani e la capitale del loro regno è la città di Meccania.


Orchi

Gli orchi sono un popolo nomade, senza dimora fissa. Si aggirano per le lande in gruppo, a stretto contatto gli uni con gli altri, lontano dagli altri esseri viventi. Nonostante possano sembrare una razza molto affiatata tra di loro, vivono in realtà in costante conflitto gli uni con gli altri. Avendo una grande stazza, e muovendosi in modo goffo e scoordinato, finiscono spesso per urtarsi a vicenda, calpestarsi il cibo a vicenda o rovesciare le bevande del vicino. Sono guidati da un capo, che viene eletto con combattimenti all’ultimo sangue. Chiunque infatti può scegliere, quando lo desidera, di attaccare il capobranco e ucciderlo, aggiudicandosi così il ruolo. Sono creature estremamente egoistiche, infatti ognuno caccia per sé stesso e non condivide il cibo con gli altri. L’unico con il quale condividono cibo e doni è il capobranco, che ha il compito principale di guidare il branco negli spostamenti.


Halfling

Gli Halfling sono un popolo profondamente pacifico e sereno. Vivono nelle campagne, al limitare dei territori degli umani. Prediligono una vita campestre e tranquilla, caratterizzata da grandi cene e molto riposo. Adorano stare in compagnia e festeggiare davanti a grossi boccali di birra o vino. La loro routine quotidiana è caratterizzata da lunghe passeggiate per i campi, da numerosi pasti e da lunghi pisolini. Non amano i cambiamenti, preferiscono una vita abitudinaria, tranquilla e soprattutto in compagnia. Sono molto legati alla propria casa e alla comunità, sono pochi gli Halfling dediti all’avventura.

24


Umani

Discendenti dei primi uomini che vissero fianco a fianco con gli antichi. Risiedono principalmente nel Regno di Aden e nell’Impero, ma non è raro trovarli in nessuno dei territori appartenenti alle altre razze, con le quali convivono in rapporti generalmente pacifici.


Meccaniche &

Bonus


Ogni giocatore ha caratteristiche, abilità e affinità elementali che danno dei bonus. Queste affinità le ottieni dal lancio dei dadi e dai modificatori di razza (sono le affinità che hai con i vari elementi) • Ci sono dei modificatori di razza (es. gli elfi hanno meno affinità al metallo e più al legno) • Ci sono i punteggi dati dalle affinità elementali, che indicano l’affinità con uno degli elementi in particolare. Queste affinità danno dei bonus. • Le affinità hanno un potere adattivo (cioè si adattano allo stile di gioco del personaggio) che si divide in fisico o magico. • Talento: ti danno 1 talento ad ogni livello dispari

27


BONUS DATI DALLE AFFINITÀ ELEMENTALI: • OSCURITÀ: Fisica - ottieni più 2 alle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente, scuro visione 18 metri. Magica – più 3 alle prove di concentrazione per incantesimi di illusione, più visione scuro 18 metri • LUCE: Fisica – visione crepuscolare 36 metri, più 1 HP (punto salute) di guarigione rapida Magica – più 1 D4 efficacia incantesimi di cura, visione crepuscolare 36 metri • ACQUA: Fisica – più 1CA ( classe armatura) Magica – più 2 concentrazione, su recupero (incantesimi per curare) • FUOCO: Fisica – più 1d4 da fuoco ai danni fisici Magica – più 1d4 da fuoco agli incantesimi • TERRA: Fisica – più 1 tiro tempra Magica – più 1 tiro salvezza in volontà • ARIA: Fisica – più 1,5 metri velocità movimento Magica – più 1,5 metri range incantesimi a distanza • FULMINE: Fisica – distanza carica x2 Magica – più 1d6 danno da fulmine agli incantesimi • LEGNO: Fisica – più 1 HP per livello Magica – effetto prova di guarire x2 • METALLO: Fisica – più 1 tiro per colpire agli attacchi con armi Magica – più 1d4 agli incantesimi di riparare

28


MODIFICATORI DI RAZZA ELEMENTALI: • UMANI: neutri •

ELFI: -10 metallo e più 10 legno

MEZZ’ELFI: -5 metallo e più 5 legno

NANI: -10 acqua e più 10 terra

MEZZ’ORCHI: -5 nel vento e più 5 metallo

GNOMI: -10 nel legno e più 10 fuoco

HALFLING (MEZZ’UOMINI): -10 nel fuoco e più 10 vento

Ogni giocatore ha caratteristiche, abilità e affinità elementali che danno dei bonus. Queste affinità le ottieni dal lancio dei dadi e dai modificatori di razza (sono le affinità che hai con i vari elementi)


30


Nessun orco è stato ferito durante la realizzazione di questo manuale.

31




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.