[TFG] Arquitecturas físicas y digitales: Análisis comparativo de la saga de juegos BioShock.

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Con todo mi agradecimiento a Rafael de Lacour, que me lanzó al vacío y a Manuel Sánchez García que me dio alas.

A mi madre, por darle forma a lo que quería decir y a mi padre, por estar siempre ahí.

Si no fuera por ellos, no existiría este trabajo.

“He construido en mi mente un modelo de ciudad, de la cual se pueden deducir todas las ciudades posibles [...] encierra todo lo que responde a la norma. Como las ciudades que existen se alejan en diverso grado de la norma, me basta prever las excepciones a la norma y calcular sus combinaciones más probables.”

-Italo Calvino, Ciudades Invisibles.

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Estudio

Conclusiones

_Valoración

_Glosario

Bibliografía

_Referencias

Anexo

_Trabajo complementario

3 01 5 6 8 10 02 14 18 20 28 32 44 50 60 62 64 03 70 72 04 74 05 77 Índice Introducción _Resumen _Motivación y justificación del tema _Objetivos _Metodología
e investigación Arquitectura y videojuegos _Bienvenidos a Columbia _Faro como torre _Influencias de la Alhambra _Atmósferas _Antesala a Columbia _La imagen de Columbia _Estatua de la Libertad y Monument Tower _Entrada al estilo Beaux-Arts _El ascensor y su narrativa
y
líneas abiertas
de términos
01 INTRODUCCIÓN 4

Resumen

La intención de este trabajo es realizar un análisis gráfico comparativo entre arquitecturas físicas y digitales, centrado de manera especial en la arquitectura neoclásica de la primera parte del siglo XIX y la arquitectura del mundo digital de BioShock como caso de estudio. El análisis se ha realizado a través de ilustraciones y levantamientos de elaboración propia, apoyados por fotografías de los edificios a comparar y con capturas de pantalla1.

En este trabajo se ha analizado el conjunto de videojuegos publicados bajo el título de BioShock2 desde un punto de vista arquitectónico. Se han puesto de manifiesto las similitudes que presenta la arquitectura digital de la saga BioShock con la arquitectura neoclásica construida hace dos siglos. Por ejemplo, mediante comparaciones de fachadas y secciones, estudio de iluminaciones, descomposiciones en axonometría, análisis de hitos, recorridos urbanos, etc.

Además, esta investigación pretende suscitar un acercamiento de los arquitectos al mundo digital, facilitar su aprecio y comprensión, y favorecer la aplicación de conocimientos arquitectónicos para la realización de videojuegos. Con este objetivo se ha realizado la comparación entre las arquitecturas físicas y digitales como proceso de aprendizaje y paso previo para que los profesionales de la arquitectura puedan encontrar un nuevo campo de exploración y desarrollo de sus conocimientos.

Palabras clave: arquitectura, videojuegos, Estados Unidos, Exposición Universal de Chicago, arquitectura neoclásica, análisis gráfico comparativo.

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1. Una captura de pantalla es una imagen tomada por ordenador para capturar los elementos vistos en el monitor. 2. Referidos como “saga BioShock”.

Motivación y justificación del tema

Para Alberto Campo Baeza, la arquitectura es “idea materializada con medidas que hacen relación al hombre, centro de la Arquitectura. Es idea construida.” Frente a esta afirmación cabe preguntarse: ¿cómo se construye esa arquitectura? Para ser considerada arquitectura, ¿debe por fuerza ocupar un espacio físico? ¿No podría ese espacio ser virtual? Los edificios construidos están atados a las leyes de la física. Por mucho que evolucione la técnica siempre habrá unas barreras que nunca se podrán eliminar, como la gravedad o la construcción con altas presiones marinas. En cambio, los únicos límites que tienen las arquitecturas virtuales están en la propia tecnología, que evoluciona de manera exponencial. Un ejemplo claro de esta rápida evolución y que toca de cerca a los arquitectos es el desarrollo de programas de diseño asistido por ordenador (CAD). Estos continúan siendo mejorados hoy, a pesar de que comenzaron a existir hace 60 años3.

Si aun así se sigue pensando que la arquitectura virtual, por su propia naturaleza, es menos arquitectura que la construida, ¿es menos arquitecto alguien que nunca ha construido que el que ha construido mucho?4

En la historia de la arquitectura hay imágenes de proyectos que nunca se llegaron a construir pero, sin embargo, han llegado a ser más relevantes que el proyecto construido. Un ejemplo de ello es el concurso para la construcción del rascacielos del periódico Chicago Tribune, en el que se reivindica el concurso de arquitectura como algo más que un ganador y se plantea como una oportunidad para el debate e intercambio de ideas. En este caso, fueron muy influyentes

3. https://www.castor.es/ historia-software-CAD-CAM. html

4. En EEUU se generó un debate en torno a la relación entre práctica y teoría. El ejemplo que se debate es la obra de Mies Van der Rohe, que se entiende dentro de una ideología crítica. GARDNER, E. (2006)

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para los demás arquitectos las propuestas tanto de Eliel Saarinen, segundo premio, como de Adolf Loos, debido a la clara modernidad y potencia visual de sus ideas. Son dos proyectos que nunca fueron construidos y, sin embargo, sirvieron a otros arquitectos como inspiración para sus obras5

En este sentido, los videojuegos son capaces de crear un mundo ficticio en el que las ideas innovadoras se pueden explorar con mayor facilidad, igual que en un concurso arquitectónico. El mundo del videojuego se apoya en la realidad y la imita. Crea espacios reconocibles mediante mecanismos utilizados en el urbanismo y la arquitectura. Por ejemplo, usa los elementos del escenario para enmarcar una determinada vista o da importancia a una calle mediante su anchura, siguiendo los preceptos del barón Haussmann en París.

A veces, se cambian las reglas de la realidad para poder visitar ciudades flotantes o ciudades bajo el mar, pero siempre manteniendo la coherencia para conseguir que los escenarios tengan cierto sentido y se puedan recorrer y reconocer con facilidad. Videojuegos como Half Life (1998) usan el entorno o el escenario para contar la historia mediante lo que se denomina “narrative context” (contexto narrativo). Añade una capa de información al escenario para que el jugador comprenda la historia del juego no porque se la expliquen, sino porque la observe. Esta estrategia ha ido evolucionando y se sigue depurando cada vez más. La saga de videojuegos objeto de estudio, BioShock, hace uso del “narrative context” no sólo para explicar la historia detrás del videojuego, sino también para explicar su trasfondo histórico e incluso sociológico.

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5. VILLAVERDE, N., ARTIEDA, L., & GARCÍA, Á. (2014). Europa-América-Europa: El viaje de los dibujos del rascacielos moderno

Objetivos

La intención de este trabajo es analizar el videojuego como herramienta artística y hacer una aproximación de este nuevo lenguaje cibernético a la arquitectura. No se pretende reivindicar el videojuego como forma de arte ya que este se considera un debate superado, con referentes como Calatayud6 y su libro sobre los videojuegos como “octavo arte”. El propósito del trabajo es evidenciar el modo en que los videojuegos se enriquecen de las artes y en concreto de la arquitectura, como un medio artístico basado en la interacción directa de la obra con el espectador. Dicho de otro modo, este trabajo considera evidente la relación entre arquitectura y videojuego. Lo que busca mostrar es cómo se produce esa relación.

Para ello, se ha examinado la arquitectura del espacio digital como se examinaría y analizaría una arquitectura ya construida. Se ha señalado el lenguaje usado en la arquitectura digital, la idea que se persigue al

6. CALATAYUD, A. (2012). 8ºarte. El videojuego. Madrid: Cultiva Libros, S.L. ISBN:9788499238654

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construir esos espacios, la problemática espacial que pretenden solventar y las influencias que han llevado a la arquitectura digital a ser un elemento clave en los contenidos de ocio interactivo. Mediante estas comparaciones entre elementos de los dos mundos diferentes, el digital y el físico, se puede conseguir que la línea que los separa se cuestione y difumine.

Gracias a la disminución de las diferencias y a la exaltación de las similitudes entre las arquitecturas físicas y las digitales, se ha intentado abrir una nueva ventana de posibilidades a los arquitectos que estén interesados en este nuevo medio en el que podrían aplicar sus conocimientos. Al explorar estas nuevas vías de creación e inspiración, con nuevas formas de expresión, se puede producir el encuentro entre la industria del videojuego y la profesión del arquitecto, dejando en el camino el miedo y la desconfianza.

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Metodología y caso de estudio

Los casos de estudio elegidos han sido BioShock (2007)7 y BioShock Infinite (2013)8. La razón de seleccionarlos es que sus dos señas de identidad más importantes son la inclusión de numerosas referencias literarias y abundantes influencias cinematográficas, que se hacen evidentes en los espacios arquitectónicos de ambos. Además, los dos fueron coordinados por el mismo director creativo: Ken Levine9. Como aclaración, se enfatiza que no se ha estudiado la segunda entrega de esta saga, BioShock 210 por tener unas características diferentes a los dos videojuegos objeto de estudio y distinta dirección creativa.

La metodología empleada para realizar este análisis ha sido, en primer lugar, jugar ambos títulos como lo haría cualquier jugador habitual. Con posterioridad, se han revisitado con una mirada arquitectónica, realizando capturas y fotografías teniendo puestas las famosas “gafas de arquitecto”. El interés se ha centrado en los diferentes espacios y los elementos arquitectónicos presentados en la saga. Además, se ha prestado atención, por ejemplo, al porqué de la colocación o la distribución de los diferentes niveles y elementos. Se han analizado también las sensaciones que los desarrolladores del juego querían transmitir y si consiguieron transmitirlas o fracasaron. Para esto, se han realizado capturas de pantalla de los videojuegos

7. IRRATIONAL GAMES. (2007). BioShock. California: 2K Games.

8. IRRATIONAL GAMES. (2013). BioShock Infinite California: 2K Games.

9. GUILLEN, K. (2007) Exclusive: Ken Levine on the making of BioShock. https:// www.rockpapershotgun. com/2007/08/20/exclusive-ken-levine-on-the-making-of-bioshock/

10. IRRATIONAL GAMES. (2010). BioShock 2. Boston: 2K Games.

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11. DOMÉNECH ALCAIDE, A. (2017). Los videojuegos como producto del arte: La influencia e importancia del dibujo, del cómic y otras artes en su historia. (Universidad de Granada).

12. GONZÁLEZ, E. (2016). Arquitectura y videojuegos, de Liberty City a Midgar. https://es.ign.com/videojuegos/101227/feature/arquitectura-y-videojuegos

13. PARRA, E. (2014). Arquitectura y videojuegos: ¿Una nueva esperanza? Recuperado 18 de septiembre de 2018, de blogURBS website: http://www2.ual.es/RedURBS/BlogURBS/arquitectura-y-videojuegos-una-nueva-esperanza/

objeto de estudio y se han elaborado ilustraciones y esquemas propios que facilitan la comprensión de lo que queremos explicar: la proximidad entre arquitecturas digitales y físicas.

Hay que matizar que al estudiar el aspecto arquitectónico de los videojuegos no se pretende desligarlos de su carácter lúdico. Es más, las características únicas de su interacción con el usuario son las que hacen a los videojuegos distintos a otras creaciones culturales.

De forma paralela, se inició una fase de documentación que ha incluido la documentación de fuentes bibliográficas sobre la relación entre la arquitectura y el videojuego. De esta búsqueda se concluye que los análisis formales de arquitecturas digitales son escasos en el mundo académico. La mayoría de estudios encontrados en revistas especializadas no tratan el videojuego como un producto de creación artística, sino desde el punto de vista tecnológico y comercial. La bibliografía encontrada es, casi exclusivamente, textos académicos como la tesis de Domenech Alcaide11, disertaciones y discusiones realizadas por expertos en esta industria12 o de arquitectos interesados en los videojuegos, como Enrique Parra13.

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“Se pueden descubrir más cosas de una persona en una hora de juego que en un año de conversación.”

-Platón.

Arquitectura y videojuegos

Los espacios creados dentro de los videojuegos forman algunas de las más complejas, contradictorias y extrañas estructuras arquitectónicas jamás creadas. La posibilidad de creación sin límites físicos da pie a que exista una cantidad incontable de mundos, algunos de los cuales no son más grandes que un pasillo, mientras que otros podrían tener cientos de kilómetros. Cada uno de ellos parece inútil, pero es esencial a la vez, pues son espacios que no pueden contener vida pero derivan directamente de ella.

Los videojuegos pudieron haber comenzado como simples laberintos o patios de recreo, pero se puede decir que ahora el espacio en los videojuegos engloba personajes, argumentos, ideas, ideologías, narrativas e incluso diversos experimentos. Cada uno de ellos es una proposición, sin importar cómo de pequeña o inocua sea. Proponen nuevos espacios y nuevas formas de usar el espacio, de verlo y de entenderlo.

Los videojuegos son arquitectura. No hay ninguna parte de ellos que no esté construida, que es la definición más pura de arquitectura que se conoce. Están construidos por artistas, programadores y diseñadores, creadores de estos nuevos espacios. Estos no son naturales tal y como se conoce la definición de la palabra, puesto que los espacios en los videojuegos no son espacios como tales sino imágenes de estos, ya que siempre se nos presentan a través de pantallas y marcos. Los videojuegos, así como el dibujo, el cine o la fotografía, heredan el lenguaje del mundo que representan. Por ejemplo, cuando en un videojuego hay

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una serie de cubos con textura de ladrillos, aparecen ventanas, estructuras eléctricas, tuberías... y todo ello organizado en un diseño que parece una cuadrícula de calles que se extienden. Es posible decir que el jugador se encuentra en una ciudad.

Algo que merece la pena recordar es que igual que un patrón de líneas determinado puede describir el contorno de la ciudad de Granada o la grabación de imágenes en una película describiendo Granada, es sólo la apariencia de una ciudad lo que estamos viendo, no la ciudad en sí misma.

Sin embargo, la apariencia es algo poderoso. Puede evocar fuertes respuestas mediante un puñado de líneas o píxeles, o mediante la agrupación de la luz y las sombras. Puede evocar memorias, sugerir nuevas realidades o cuestionar la actual. Aún así, la representación puede permanecer flexible o transitoria, cambiando de significado según el tiempo y los ojos que observan.

Los videojuegos crean espacios de los que los jugadores no pueden formar parte por completo, pero pueden llegar a dirigirlos. Como con todas las artes, es posible encontrar reflejados en ellos los propios intereses de los observadores, pero a diferencia de las formas estáticas, es viable interactuar con ellos. Se puede centrar la atención en los detalles de los espacios, trepando por ellos para verlos mejor mientras ignoramos otros. Es factible alejarse de la gran narrativa para modelar una historia propia.

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“Siempre hay un faro, siempre hay un hombre, siempre hay una ciudad.”

-Elisabeth Comstock, BioShock Infinite, 2013.

Bienvenidos a Columbia

Puntos de contacto entre el cine, la arquitectura y los videojuegos

El videojuego es una forma de entretenimiento actual en evolución continua que ha pasado a ser un nuevo modo de expresión con su propio lenguaje. Tiene tres características destacables: el uso de la narrativa, la interactividad y lo iconográfico.

El videojuego mantiene un equilibrio entre lo narrativo y lo interactivo; cuenta historias. Por tanto, es interesante explorar el uso que se hace de la narrativa en el concepto tradicional en el que se cuentan las historias de forma lineal14. En el cine solo se cuentan a través de la imagen y el sonido; en cambio, en los videojuegos se encuentra una interacción directa entre el usuario y la obra, de la misma manera que sucede en la arquitectura física donde el habitante está inmerso en un espacio construido. Los jugadores se convierten en sujetos activos, ya que en el videojuego el jugador abre la puerta, mientras que en el cine los espectadores ven cómo se la abren.

Además, la conexión entre los videojuegos y el cine actúa como un camino de ida y vuelta. En el videojuego a menudo se utilizan secuencias pregrabadas o cinemáticas15 que abandonan el lenguaje interactivo para volver a abrazar el del cine. Como consecuencia, el juego se transforma en una película durante un tiempo sin duración determinada.

Al ser el videojuego un modo de expresión artística visual tiene su propio lenguaje iconográfico. En un primer acercamiento, se pueden establecer tres tipos de elementos visuales presentes en los videojuegos: la situación de la cámara respecto al escenario16, la interfaz o HUD17, y la construcción de espacios y mundos propios.

Nuestro objeto de estudio: BioShock

El mundo de BioShock se debe explicar desde el concepto de ucronía18, es decir, una reconstrucción alternativa de la historia que se basa en acontecimientos que, si bien nunca sucedieron, pudieron haber ocurrido.

14. Planteamiento, nudo y desenlace son predeterminados por el guionista o por el escritor. Sin embargo, en el videojuego, se crea la ilusión de que es el jugador el que construye la historia.

15. José María Villalobos se refiere a estas escenas pregrabadas como aquellas en las que se inserta un formato de película en el videojuego. VILLALOBOS, J. M. (2015). Cine y videojuegos, Un diálogo transversal. Segunda Edición. Sevilla: Héroes de Papel, S.L.

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16. La presentación del escenario varía según la situación de la cámara. En la vista en primera persona el mundo se ve desde la perspectiva del personaje protagonista, mientras que en la vista en tercera persona se ve al personaje de cuerpo entero. Esta última vista puede ser en planta, alzado o sección.

17. El HUD o interfaz es la información que se muestra en la pantalla durante la partida en forma de iconos y números. Suele mostrar número de vidas, puntos, minimapa y otros, dependiendo del videojuego. Cada videojuego tiene un diseño específico.

18. DARKOR, LF. (2018) Ucronías e historias alternativas. https://todasgamers.com/columna/ucronias-e-historias-alternativas/

La ucronía ajusta su reconstrucción a criterios lógicos, factibles y verosímiles de modo que sean creíbles. Es el ejercicio de preguntar ¿qué hubiese pasado si…? y a partir de esa pregunta imaginar un devenir histórico alternativo. La ucronía en este videojuego se produce a partir del acontecimiento real de la Exposición Universal de Chicago o World’s Columbian Exposition (1893). Esta fue diseñada siguiendo los principios del diseño artístico utilizados en el estilo neoclásico estadounidense, donde la simetría y el equilibrio eran los elementos principales. Al partir de este acontecimiento BioShock y su ciudad, Columbia, heredan un estilo arquitectónico compartido.

A continuación, se detallan los elementos específicos del juego que se conectan con la arquitectura histórica. Primero, se tratará el faro que da acceso a Columbia como una torre arquetípica. Después, se estudiará la influencia del Salón del Trono de la Alhambra en las cinemáticas del videojuego y la utilización de elementos arquitectónicos para generar atmósferas. Posteriormente, se reflexionará sobre la exaltación del poder que ejerce el jardín francés y se analizará Columbia a través de los conceptos de Kevin Lynch. Por último, se realizarán diversas comparaciones entre la arquitectura digital y la física.

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Dibujo del diseño conceptual del Centro de Bienvenida de Columbia, extraído del libro El arte de Bioshock Infinite. IRRATIONAL GAMES (2013).

Faro como torre

Costa de Maine, 1912. El jugador comienza en el papel de Booker DeWitt, el protagonista del videojuego, que se aproxima a un faro solitario entre aguas agitadas. Esta construcción tradicional surge de la necesidad: alumbra una porción de costa señalando su posición y anuncia la tierra al marinero.

El faro, por sus características formales, es un elemento concentrado en sí mismo, aislado y exterior. Al iluminar la noche ofrece la promesa del calor y la presencia cercana del hogar. Esa seguridad también la ofrecía la Estatua de la Libertad al inmigrante que llegaba a Nueva York en busca de la tierra prometida, que lo recibía con el recuerdo conmemorativo de los ideales de la Francia revolucionaria. A lo largo del juego se ven numerosas referencias a Estados Unidos, puesto que la ciudad ficticia y flotante a la que nos dirigimos, Columbia, se independizó de esta aunque mantuvo su legado cultural.

El faro, como elemento arquitectónico, se puede explicar desde dos perspectivas diferentes. La primera, como una construcción que posee una importante dimensión arquitectónica, que se manifiesta en su pro-

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Primera construcción que se encuentra en el videojuego. IRRATIONAL GAMES, BioShock Infinite. (2013).California: 2K Games.

pia entidad física, en sus materiales y en su construcción. También en la adecuación al uso de sus espacios interiores, su altura y la fuerza de su verticalidad. La segunda, mediante su posición jerárquica y dominante del territorio, en su capacidad para ordenar su entorno inmediato e incluso en la incorporación de elementos estilísticos, mostrándose como un elemento verdaderamente activo en la configuración del paisaje de la costa.

El faro, situado entre rocas y oleaje, es el elemento que articula la naturaleza y señala el límite de la civilización. En la saga BioShock los faros son todo lo contrario. No señalan el límite, sino que son el punto de acceso a las ciudades en las que tendrá lugar la acción.

La forma más habitual del faro, que es la empleada en el juego para que sea un elemento reconocible en nuestro imaginario, se relaciona directamente con la columna clásica por su composición tripartita, que consta de base, fuste y linterna y reproduce casi exactamente la basa, el fuste y el capitel, como se muestra en la figura 1.

En general, las construcciones que se yerguen poderosas distanciándose del suelo pueden recordar al faro. Si a ello se le añade la cualidad de la iluminación interior y se asocia con la translucidez y transparencia del vidrio, se ve que hay muchos factores en común en la relación arquitectura-faro. Esta relación es explorada por los arquitectos e ingenieros de final del siglo XIX mediante la construcción de rascacielos.

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Axonometría columna clásica. Elaboración propia.

Axonometría del faro de BioShock. Elaboración propia.

Figura 1 Basa Base Fuste Fuste Capitel Linterna

Es imposible no hacer referencia a la torre Eiffel, que recoge todas las ideas anteriores.

Esta torre metálica de 300 metros se erigió en París para la Exposición Universal que conmemoró el centenario de la Revolución Francesa. A pesar de su polémica construcción y fuerte impacto urbanístico, acabó convirtiéndose en un hito que ordena y domina el territorio, transformándose en el elemento más representativo no sólo de París, sino de toda Francia. Es utilizada como atalaya urbana al mismo tiempo que se constituye como un faro luminoso al anochecer y como un punto de encuentro durante el día, de forma similar a los faros marítimos. Por cuestiones obvias, la torre Eiffel no mantiene la misma altura que un faro, pero sí tiene la misma ordenación estructural que ellos. La torre Eiffel se puede dividir en base, niveles y antena, la misma composición tripartita antes mencionada.

Si se continúa esta abstracción más allá de las arquitecturas constuidas, es posible encontrar utensilios cotidianos comparables con torres y faros, manteniendo su geometría pero cambiando sus dimensiones. Fue Aldo Rossi el arquitecto que, en su deseo de convertir lo cotidiano en una construcción arquitectónica, mostró el gran poder de la sugerencia en sus diseños e hizo que las cosas no siempre fuesen lo que parecían. De manera obsesiva transformó objetos mediante asociaciones subjetivas y visuales en sus dibujos. Es decir, de igual manera que la torre Eiffel podría ser considerada un gran faro, una cafetera también podría serlo gracias a esas asociaciones en las que entra en juego la imaginación y la creatividad del observador, como se puede ver en la página contigua.

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https://www.pariscityvision.com/en/paris/landmarks/eiffel-tower/eiffel-tower-lights

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Torre Eiffel iluminada durante la Exposición Universal de París en 1900. Fuente: Dibujo y cafetera “La Cónica”, A. Rossi. (1984) Dibujo de faros, A. Rossi. (1984) Dibujos teteras como edificios, A. Rossi. (1989)
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Influencias de la Alhambra

Una vez recorrido el faro los jugadores son dirigidos a la ciudad flotante, Columbia, mediante una cabina que asciende y da la oportunidad de observar la ciudad a vista de pájaro. Gracias a esto, quedan claros los hitos de la ciudad: La monumental estatua dorada de un ángel femenino, llamada Monument Tower19 , y un puente colgante que recuerda una versión en miniatura del puente Golden Gate en San Francisco. Ambos elementos aparecen de forma recurrente en el imaginario de la ciudad y son característicos de ella.

Después de la presentación de la ciudad se llega al llamado Centro de Bienvenida y, mientras el jugador sigue en la cabina de transporte, aparecen en la pantalla una serie de inscripciones. Estas inscripciones (fig. 2) están realizadas mediante celosías y son legibles gracias al contraluz que se produce.

Este tipo de iluminación con las letras perforadas cuyo valor de contraste es el que ilumina el mensaje, recuerda en gran medida la Sala de los Embajadores de la Alhambra, situada en la Torre de Comares. Esta sala está iluminada para dar más importancia a la parte inferior gracias a una celosía de madera a contraluz, puesto que era la sala en la que se encontraba el trono y se realizaban las recepciones oficiales.

19. Esta estatua es un elemento explorable. Además, ocupa un puesto importante en la historia del videojuego por ser donde se mantiene cautiva a Elisabeth Comstock, la coprotagonista.

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Captura de pantalla de la vista de pájaro de Columbia desde la cabina. IRRATIONAL GAMES [IR: 2013], BioShock Infinite. California: 2K Games.

Este juego con la luz otorgaba al sultán un aura de divinidad, además de la ventaja de poder observar con absoluta claridad a los que acudían a la Sala. Las inscripciones del Salón de Comares no sólo revisten de sentido la arquitectura, sino que son ellas mismas las inspiradoras del espacio arquitectónico y establecen un diálogo interformal con los diferentes componentes del lugar20.

Como ejemplo de ello, en las paredes de la alcoba central (fig. 3) se encuentra grabado en la yesería el único poema existente en la Alhambra que indica la función de la alcoba y de la propia estancia como salón del trono21 (fig. 4), a la vez que vincula simbólicamente todos los componentes semánticos y arquitectónicos del Salón entre sí y con la figura del soberano. Este poema es uno de los más importantes del conjunto nazarí puesto que muestra una gran integración entre los elementos constructivos y epigráficos de la Alhambra.

El uso y el aprovechamiento de este tipo de recursos, tales como inscripciones y juegos con la luz, crea una atmósfera de divinidad inalcanzable. Los creadores del juego fueron conscientes de ello y lo pusieron en práctica. En la Alhambra este recurso es utilizado para una de las salas más importantes del conjunto nazarí, mientras que los diseñadores de BioShock lo utilizan para introducir la historia y añadir un aura de misticismo necesaria para comprender el escenario que prosigue.

20. PUERTA VÍLCHEZ, J. M. 2015). Leer la Alhambra: Guía visual del Monumento a través de sus inscripciones Granada: Patronato de la Alhambra y el Generalife.

21. FERNÁNDEZ PUERTAS, A. (2011). Los textos poéticos de Ibn al-Jatib y los coránicos del salón de Comares (la qubba del sultán Yusuf I). http://digibug.ugr. es/handle/10481/18617

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Fig. 4. Cartelas Este y Oeste de la alcoba central donde está epigrafiado el poema. Fig. 2. Secuencia donde se presentan las inscripciones a contraluz. Capturas de pantalla, BI [IR: 2013]. Fig. 3. Ajimez de la alcoba central y celosías, detalle Sala de Embajadores. Foto: Allan T. Kohl.

Atmósferas

Cuando la cabina de transporte se detiene, se llega al Centro de Bienvenida, que es el paso previo necesario para llegar a Columbia.

La atmósfera es ceremoniosa, ayudada por la música y el sonido producido por el agua que recorre el suelo. El paso final de este escenario y su objetivo es el bautismo del personaje, por lo que la presencia de agua en el suelo no es casual.

Este edificio primero se explora desde el interior y más tarde es posible observar una de sus fachadas. Sus espacios interiores son un conglomerado de diferentes estilos y tipologías de iglesias y templos. Además, la presencia de velas encendidas, la utilización de vidrieras como focos de luz (fig. 5) y el reflejo del agua para iluminar de manera tenue, aumentan la sensación de estar en un espacio sagrado.

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Fig. 5. Captura de pantalla donde se advierte de forma clara que el foco de luz es la vidriera. BioShock Infinite. [IR: 2013].

Así mismo, el uso de techos altos y de bóvedas de arista en las dos capillas laterales22 aumenta esta sensación espiritual. Este tipo de arco fue usado de forma recurrente en Roma y fue uno de los sistemas de cubrición más extendidos del arte románico. Se asocia a diferentes templos, aunque su desarrollo se circunscribe a las naves laterales. Un gran ejemplo de ello son las naves laterales de la Catedral de Santiago de Compostela (fig. 6).

Para enfatizar que es un espacio sagrado se hace doble uso de la planta de cruz latina, ya que la planta principal tiene forma de cruz y de los extremos del transepto se extienden dos pequeños altares que forman otra planta de cruz latina (fig. 7).

22. La bóveda de arista es el elemento arquitectónico abovedado que se utiliza para cubrir espacios cuadrangulares; resulta de la intersección de dos bóvedas de cañón, que se cruzan perpendicularmente.

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Fig. 6. Perspectiva seccionada y planta de la catedral de Santiago de Compostela. Por Jaime Gutierrez Tejero.

Vista isométrica desde abajo de la catedral de Santiago de Compostela para mostrar las bóvedas de cañón. Por Braunwald.

Vista isométrica desde abajo de las naves laterales del Centro de Bienvenida. Elaboración propia.

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Figura 6

Nave lateral: Bóveda de cañón

COMIENZO DEL RECORRIDO

Planta baja

Transepto

Escalera helicoidal

Sala hipóstila

FIN DEL RECORRIDO Bautizo

Vista axonométrica de la totalidad del Centro de Bienvenida Elaboración propia.

Al avanzar en el juego se encuentra la recreación virtual de una sala hipóstila, recinto arquitectónico sostenido por columnatas adinteladas. Una de las salas hipóstilas más estudiadas es la del templo de Amón en Karnak, Egipto. En ella se recibe una ligera iluminación a través de celosías en la nave central, que simbolizan el concepto de creación: el pantano primordial del que emergen los tallos de las plantas que son representados por las columnas y sus capiteles. Por tanto, la simbología de las salas hipóstilas las convierte en espacios de recogimiento y oración. Esta simbología completa la inmersión del jugador en el videojuego, situándolo en una sala de oración que recuerda la sala hipóstila de la mezquita de Córdoba.

En el interior de la mezquita se encuentran arcos tanto de herradura como de medio punto. Su rasgo más característico es la combinación de dos materiales, piedra y ladrillo, que le dan esa combinación de color tan característica. Aunque en el videojuego sólo aparece la textura de la piedra, es significativo que esta consiga crear el ambiente sagrado adecuado para la secuencia iniciática del jugador.

Al hablar del desplazamiento del individuo en relación al objeto construido, se puede examinar la promenade arquitectónica que se da en este espacio. En la mezquita se puede caminar en todas las direcciones, pero en el videojuego se limita la libertad del jugador obligándolo a avanzar solo hacia adelante.

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Comparación promenade arquitectónica entre espacios: Mezquita de Córdoba

Elaboración propia.

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Captura de pantalla de la sala hipóstila, BI. [IR: 2013]. Sala hipóstila videojuego Vista general del interior de la Mezquita de Córdoba. Dibujo por Vauzelle y Benoist.

Una vez situados en el exterior del Centro de Bienvenida, se observa la similitud entre los rasgos de la ciudad digital y el recinto de la Exposición Universal. En la ubicación temporal del juego, ya que BioShock es una ucronía, la ciudad flotante de Columbia se presenta como un encargo de los Estados Unidos para mostrar su superioridad tecnológica. El estilo arquitectónico de la ciudad tiene como referente el estilo neoclásico americano23 y se apoya en la estética de los edificios construidos para la Exposición Universal de Chicago de 1893, que tenía como objetivo hacer ver a la ciudad anfitriona como la Ciudad Ideal. Esta idea fue replicada en el juego. El estilo neoclásico es símbolo de la armonía, el orden y el poder que gobiernan la ciudad virtual, aspectos en común con la Exposición de Chicago. Otras coincidencias son las grandes ruedas de la fortuna o la noria, el abundante uso de la electricidad para iluminar las calles y la colocación de grandes estatuas con un uso propagandístico que representan los principios del estado.

La arquitectura de la Columbian Exposition se caracteriza por sus enormes dimensiones y fachadas blancas, que se implementaron por razones de uniformidad, facilidad de aplicación y limpieza. Por ello, fue bautizada como “The White City”, la “Ciudad Blanca”. De hecho, este rasgo del color blanco se tiene en cuenta para la aplicación de las texturas en el videojuego, como se observa en la fig. 8.

23. BioShock Infinite va un poco más allá en el aspecto arquitectónico al aunar modelos característicos de la arquitectura colonial con filigranas de inspiración orgánica más propias del Art-Nouveau.

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Edificio administrativo de la Exposición Universal de Chicago. A & H. (1893). Official views of the World’s Columbian Exposition

Alzado del Centro de Bienvenida, Elaboración propia.

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Fig. 8. Captura de pantalla. Fachada del Centro de Bienvenida, BioShock Infinite. [IR: 2013].
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Antesala a Columbia

El escenario que articula el Centro de Bienvenida con la verdadera entrada a Columbia es un jardín de tipo francés, en el que se incluyen motivos clásicos como el parterre, el elemento acuático, la galería y la arboleda.

Este arquetipo de jardín francés es la antesala a Columbia, ciudad fundada por el personaje del padre Comstock, que actúa como un “pastor” que protege a los ciudadanos. De la misma manera que en la Francia absolutista el monarca protegía a sus súbditos y mostraba su poder mediante la creación de palacios y jardines. En ellos, la geometría era representativa del dominio del hombre sobre la naturaleza y esta es la idea de poder que se quiere representar en el juego.

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Vista axonométrica del jardín que hace las veces de antesala a Columbia. Elaboración propia.

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En un jardín francés destaca la geometría y el orden, además del aprovechamiento de los recursos hidráulicos y la diferencia de escala. El concepto que hay que recordar es que los ejes cartesianos son clave en estas estructuras. Estos ejes son los que determinan el recorrido de los jugadores. En el juego el inicio del recorrido es la fachada del Centro de Bienvenida, que hace las veces de palacio desde el que se organiza el jardín24. La diferencia de escala se percibe justo al entrar, puesto que primero vemos tres monumentales estatuas (fig. 9) y acto seguido se ven las pérgolas o galerías (fig. 10) que nos marcan el camino y cambian a escala humana (fig. 11).

Los jardines franceses tienen cuerpos de agua y fuentes ubicadas estratégicamente alrededor del jardín. La presencia del agua, por tanto, completa la analogía entre Versalles y este espacio virtual, ya que los dos casos se estructuran con la secuencia: palacio-agua-vegetación. (fig. 12)

24. El jardín francés arquetípico se organiza mediante un eje longitudinal que parte de un palacio. Tanto el palacio de Versalles como el del videojuego están sobreelevados respecto al jardín. «Dialnet-SimbologiaDelJardinFrancesJardinBotanicoYSuCompara-5837661.pdf».

Nota: Las figuras 9, 10 y 11 son capturas de pantalla. BioShock Infinite. [IR: 2013].

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Fig. 9. Primera visión del jardín. Fig. 10. Galería que nos conduce a Columbia. Fig. 11. Pérgola que marca el camino. Palacio Agua Vegetación Fig. 12. Ejes cartesianos. Comparación de la planta de Versalles y el videojuego. Secuencia palacio-agua-vegetación. Elaboración propia.
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Hitos

Sendas

Nodos

Bordes

Barrios

Inicio/final del recorrido

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Figura 13 Elaboración propia

Estatua conmemorativa Ejemplo de hito (5)

Alzado fachadas con características similares Ejemplo de barrio (9)

Plaza de la rifa Ejemplo de nodo (4)

8 4 10
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[1] [3] [5] [7] [10] [2] [4] [6] [8] [9]
Sendas Nodos Hitos Bordes Barrios

La imagen de Columbia

El aspecto de una ciudad lo proporciona su paisaje urbano. Este paisaje es espacio, algo que ha de recorrerse y que provoca emociones. Es decir, la ciudad tiene una construcción emocional del espacio, como argumenta Kevin Lynch en su libro La imagen de la ciudad25

Los rasgos mediante los que Kevin Lynch analiza las ciudades se pueden clasificar en cinco elementos:

· Sendas: Conductos que sigue el observador (calles, senderos, líneas de tránsito…) Estas sendas organizan y conectan los demás elementos.

· Bordes: Elementos lineales que el observador no usa. (cruces de ferrocarril, bordes de desarrollo, muros…) Son límites o rupturas lineales de la continuidad.

25. LYNCH, K. (1959). LA IMAGEN DE LA CIUDAD. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

ISBN: 9788425228278

Nota: Las imágenes de la página anterior son capturas de pantalla. BioShock Infinite. [IR: 2013].

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· Barrios: Son secciones de la ciudad y tienen un carácter común que los identifica.

· Nodos: Son puntos estratégicos, cruces o convergencias de sendas en los que se condensa un determinado uso (una esquina como punto de encuentro, una plaza…)

· Hitos: Son puntos de referencia y, por lo general, objetos físicos definidos que pueden estar alejados y verse desde distintos ángulos y distancias o dentro de la ciudad indicando una dirección constante.

Como se observa en la figura 13, en la ciudad digital de Columbia se identifican de forma clara y evidente estos elementos que la convierten en un espacio identificable con una ciudad física.

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Estatua de la Libertad y Monument Tower

Monument Tower es un hito recurrente en el imaginario de la ciudad de Columbia. Es jugable y explorable. Si se compara con la Estatua de la Libertad se observa que son similares, ya que ambas son atracciones vistas desde toda la ciudad. La Estatua de la República en la Exposición Universal de Chicago también era un elemento que ordenaba visualmente el recinto, además de ser la pieza central del mismo. Pero esta, a pesar de compartir con la Estatua de la Libertad y con Monument Tower una ubicación privilegiada para ser vista, no tenía un interior accesible, mientras que las otras sí se pueden recorrer internamente. Este recorrido se realiza de forma diferente en cada una de ellas. Mientras que el núcleo de comunicación de Monument Tower consta de un ascensor situado en los laterales, en la Estatua de la Libertad la subida se realiza mediante una escalera de caracol central.

Por otra parte, otro de los elementos a destacar es el material con el que se presentan las estatuas. El cobre es el material utilizado en la Estatua de la Libertad, en la Estatua de la República y en Monument Tower. Es probable que esta decisión de los diseñadores sea intencionada con el objetivo de acentuar las similitudes entre las estatuas.

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Sección de la Estatua de la Libertad, New York County, NY (HAER NY,31-NEYO,89 (S. 35/ 36)). S Estatua de la República, pieza central de la Exposición de Chicago y comparación visual entre estatuas.

Entrada al estilo Beaux-Arts

El punto de encuentro entre la arquitectura física de la Exposición de Columbia y la arquitectura virtual de BioShock se hace también evidente al incluir el estilo Beaux-Arts en la casa del Padre Comstock, uno de los elementos más importantes del juego. El estilo Beaux-Arts se define por el uso de la simetría, la jerarquía de espacios -desde espacios nobles a utilitarioscon referencias a una síntesis de estilos historicistas y con tendencia al Eclecticismo, además de tener gran precisión en el diseño y ejecución de detalles arquitectónicos. Es posible comparar estos dos edificios ya que se utiliza la misma fachada del pabellón de la Electricidad de la feria de Columbia para la vivienda del fundador de la ciudad.

Como se observa en la figura 14, ambos pórticos están coronados por un frontón triangular, aunque en el caso del pabellón está decorado con una serie de esculturas. En los dos se utilizan columnas griegas como soporte a los lados de la entrada y es recurrente el uso esculturas como elemento decorativo.

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El pabellón forma cúpula mientras que la casa hace sucesión de arcos. Fotografía (izq) y captura de pantalla (dcha)

Fachada sur del pabellón de la Electricidad de la Exposición de Columbia. A & H. (1893). Official views of the World’s Columbian Exposition

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Captura de pantalla de la entrada de la casa de Padre Comstock, BI [IR: 2013] Fig. 14. Comparación visual de ambos alzados donde se aprecian los varios niveles de ventanas y las grandes dimensiones de los edificios. Alzado por Burham (izq), elaboración propia (dcha).

El ascensor y su narrativa

En el cine existen determinados espacios recurrentes que se utilizan para estructurar las tramas narrativas. Uno de los más importantes es el ascensor, que funciona como lugar de encuentro, de escape o como generador de claustrofobia. Cuando la secuencia se ubica en un ascensor, son los diálogos entre los personajes los que ayudan a entender la secuencia narrativa, al ser un espacio estático y cerrado que no permite muchas acciones alternativas. Por ejemplo, el recurso del ascensor utilizado en la película El Apartamento (1960) funciona de igual manera que en el videojuego, al ser un espacio clave en el que se conocen los personajes de una forma más íntima.

En BioShock se hace un tratamiento cinematográfico del ascensor. En él, los personajes protagonistas dialogan y permite que los jugadores conozcan sus emociones y matices desconocidos de la historia hasta ese momento. Además del diálogo, es importante el uso de ventanas en el ascensor para mostrar los diferentes escenarios. Se hace uso de estas para presentar al jugador el espacio digital al que va a acceder a lo largo del juego. Este recurso se utiliza en varias ocasiones. Por ejemplo, al comienzo del juego se muestran una serie de inscripciones mediante esas ventanas, antes de acceder al Centro de Bienvenida (fig. 15). Este es un recurso recurrente a lo largo del juego ya que son varias las ocasiones en las que esto sucede (fig. 16).

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Fig. 15. Vista axonométrica en la que se observan las inscripciones a contraluz. Elaboración propia.

Figura 16

Primera cinemática en el ascensor. En ella se muestra la capacidad de Elisabeth, la coprotagonista, de abrir portales al transformar una de las paredes del ascensor en la pared de una vivienda. Este es un elemento necesario para el desarrollo de la historia.

Cinemática en la que se muestra, a través de la ventana del ascensor, el escenario en el que se realizará la acción. El jugador observa el exterior exhuberante de una fábrica que debe recorrer para avanzar.

Esta es la última cinemática, que transcurre en la casa del Padre Comstock. En ella, se abre un portal en el ascensor a través del cual se escuchará a la coprotagonista pidiendo ayuda.

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propia
Elaboración
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Valoración y líneas abiertas

Tras finalizar el trabajo de investigación se llega a la conclusión de que los videojuegos pueden ser analizados y estudiados desde el punto de vista de las disciplinas artísticas. En concreto, a través de las artes visuales en las que están englobadas la arquitectura, el arte digital y la cinematografía.

Se percibe que la absoluta libertad de creación y manipulación de los espacios digitales no impide que la inspiración se centre en lo ya construido, en lo físico, en los espacios culturales comunes conocidos por el jugador y el creador del videojuego. Así, al estudiar sus similitudes, se comprueba la proximidad del videojuego con la arquitectura, la cercanía entre la arquitectura digital y la arquitectura física. Muestra de ello son los elementos de diferentes épocas y estilos arquitectónicos que se analizan en este trabajo: la Alhambra, Versalles, la mezquita de Córdoba, la Exposición Universal de Chicago, etc.

Las ideas expuestas en esta investigación permiten ver los videojuegos desde una perspectiva diferente, más global e integrada en nuestra historia cultural y arquitectónica. Por tanto, se considera que este trabajo puede ayudar a los profesionales del mundo de la arquitectura a abrir nuevos caminos dentro del mundo del ocio digital en los que, mediante los nuevos

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lenguajes que los videojuegos ofrecen, se expresen e investiguen conceptos novedosos. La imaginación y la creatividad del arquitecto es determinante para la creación de estos espacios. Después de la realización de este trabajo, se puede concluir que los videojuegos son una producción compleja y que estos beben de la arquitectura al generar espacios y al transmitir emociones.

Por otra parte, hay que destacar que la narrativa de los videojuegos es similar a las estructuras narrativas de otras artes, en concreto de la literatura y del cine. De hecho, este trabajo evidencia cómo algunos recursos cinematográficos están presentes de forma recurrente en los videojuegos.

Este trabajo permite entender la relación de la arquitectura y los videojuegos de una manera más profunda, conociendo el modo en que se ha operado en su concepción y producción. Para poder estudiar un videojuego de forma correcta no sólo se requiere la observación de sus reglas inherentes, sino además es necesario realizar análisis dibujados desde la sensibilidad de la Arquitectura, las Bellas Artes y demás disciplinas relacionadas. El videojuego es un producto cultural complejo, y para entenderlo en profundidad son necesarios conocimientos de Historia, Arquitectura, Literatura, etc. Sólo jugar no es suficiente.

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Glosario de términos

Capturas de pantalla: Acción de tomar una instantánea de la imagen que muestra el monitor en un determinado momento.

Cinemática: Secuencia de vídeo en la que el jugador tiene un control limitado o nulo del juego. Se utiliza para avanzar en la trama, presentar o fortalecer los personajes y proporcionar información.

Director creativo: Se encarga de supervisar al equipo creativo, marca las pautas a seguir y supervisa el proceso de creación del producto. En este caso, un videojuego.

HUD o interfaz: La información que se muestra en la pantalla durante la partida en forma de iconos y números. Suele mostrar número de vidas, puntos, minimapa y otros, dependiendo del videojuego. Cada videojuego tiene un diseño específico del HUD.

Saga de videojuegos: Conjunto de videojuegos publicados bajo un mismo título principal.

Textura: Imagen en dos dimensiones que se aplica sobre un objeto en tres dimensiones para cubrirlo y simular una superficie (madera, piedra, metal...)

Ucronía: Reconstrucción histórica construida de manera lógica que se basa en hechos posibles pero que no ha sucedido realmente.

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Anexo

Anexo 1

Cronograma para la realización del Trabajo Fin de Grado: Arquitecturas físicas y digitales. Página contigua.

Anexo 2

Fotografías de la libreta de trabajo con los primeros bocetos de los dibujos presentados. A partir de la página 80.

05 ANEXO 78

!

Revisiones Investigación Trabajo Dibujo Maquetación Correciones Impresión Entrega

Revisar con anotaciones Manu

BLOQUE 2_Investigación

Búsqueda imágenes y ref

Corrección Manu

Correción Rafa

Terminar Centro Bienvenida

Redibujar jardín nuevo Edén

Columbia como ciudad_K. Lynch

Escanear dibujo/mejorar

Comparaciones Expo

Estatua Monument Tower

Dibujo Monument Tower

Ascensores_Habitaciones

Dibujo ascensores

Revisión texto completo

Revisión maquetación

BLOQUE 3_Conclusiones

Conclusión y líneas abiertas

BLOQUE 4_Bibliografía

Zotero

Revisión fuentes

MAQUETACIÓN

Portada Cuerpo

ENTREGA Corrección Manu

Correción Rafa

Revisión final

Impresión Entrega

BLOQUE 1_Introducción ! !

Revisiones Investigación Trabajo Dibujo

Maquetación Correciones Impresión Entrega

79 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 01 02 03 04 05 06 ABRIL MAYO JUNIO
05 ANEXO 80
81
05 ANEXO 82
83
05 ANEXO 84
85
05 ANEXO 86
87
05 ANEXO 88
89
05 ANEXO 90
91
05 ANEXO 92
93

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