Tcc para qualificação antonio edison jr

Page 1

Interface para Sistema Digital Interativo de Gerenciamento de Projeto de Histórias em Quadrinhos

TCC para qualificação Antonio Edison Grisbach Junior

Universidade Federal do Paraná Curitiba - 2013



Antonio Edison Grisbach Junior

Interface para Sistema Digital Interativo de Gerenciamento de Projeto de Histórias em Quadrinhos

Projeto apresentado para obtenção da conclusão de curso de graduação de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná - Setor de Artes, Comunicação e Design tendo como orientador o Prof. Dr. André Luiz Battaiola.

Curitiba - 2013



Sumário 1 - Introdução

08

1.1 - Caracterização do problema

08

1.2 - Objetivos do trabalho

09

1.3 - Justificativa

10

2 - Fundamentação teórica

11

2.1 - O mercado de quadrinhos independentes

11

2.1.1 - Definição de quadrinhos independentes

11

2.1.2 - Contexto histórico do quadrinho independente

12

2.1.3 - O mercado atual de quadrinhos independentes no Brasil

12

2.1.4 - Problemas enfrentados por quadrinistas independentes

13

2.1.5 - Futuro do mercado de quadrinhos independentes

14

2.2 - Produção de histórias em quadrinhos

15

2.2.1 - Contexto geral

15

2.2.2 - Uso de recursos digitais na produção de quadrinhos

16

2.2.3 - Processo de criação de histórias em quadrinhos

17

2.2.4 - Publicação de histórias em quadrinhos

18

2.3 - Gerenciamento de projetos

20

2.3.1 - Conceitos básicos de gerenciamento de projeto

20

2.3.2 - Fases do gerenciamento de projeto

21

2.3.3 - Processos de gerenciamento de projeto

21

2.3.4 - Áreas de conhecimento do gerenciamento de projeto

21

2.3.5 - Uso de recursos digitais para gerenciamento de projeto

22

2.3.5 - Gerenciamento aplicado a projetos de histórias em quadrinhos 22


3 - Processo de design

23

3.1 - Detalhamento do processo de design

23

3.2 - Representação gráfica

25

4 - Pesquisa com usuários

26

4.1 - Entrevista com quadrinistas independentes

26

4.2 - Pesquisa com estudantes de quadrinhos

33

4.3 - Grupo de discussão

35

5 - Análise de similares

36

5.1 - Modelo de análise

36

5.2 - Seleção de amostragem e classificação por grupos

37

5.3 - Resultados da análise

38

5.4 - Tabulação e discussão dos resultados

57

6 - Conceituação do projeto

60

6.1 - Necessidades dos usuários

60

6.2 - Persona

60

6.3 - Requisitos projetuais

62

6.4 - Arquitetura da informação

64

7 - Geração de alternativas

66

7.1 - Registro inicial

66

7.2 - Brainstorm

68

7.3 - Reformulação com base nos requisitos

70

Referências Bibliográficas

71


“Muita gente fala sobre quadrinhos independentes, mas raramente temos a oportunidade de discutir o que isso significa realmente. Quadrinhos independentes… mas independentes do quê? Significa fazer quadrinhos independentes do que vai acontecer. Fazer quadrinhos independentes do sucesso e da fama. Fazer quadrinhos independentes de dar grana. Fazer quadrinhos independentes do que sua família pensa. Fazer quadrinhos independentes do seu estado de saúde. Quadrinhos independentes de quantas horas de sono você tem por dia. Quadrinhos independentes da cor da sua pele. Quadrinhos independentes do seu gênero ou preferência sexual. Quadrinhos independentes do que está na moda. Quadrinhos independentes da lógica do capital. Fazer quadrinhos porque quadrinhos precisam ser feitos.” Daniel Werneck


Capítulo 1 Introdução

1.1 - Caracterização do problema Os quadrinhos independentes surgiram nos Estados Unidos por volta da década de 60 como uma forma de expressão alternativa. Artistas buscavam expressar seus ideais, mas não tinham espaço no mercado. A solução foi a criação de um movimento underground, que nos anos seguintes resultaria em uma revigoração do mercado americano de quadrinhos. No Brasil, este mercado teria surgido principalmente através de fanzines (neologismo criado a partir da expressão "fan magazine", traduzido livremente como revistas criadas por fãs), como resposta à baixa eficiência editorial dos quadrinhos publicados no país, e evoluiu seguindo os mesmos princípios de seus correspondentes no exterior. Atualmente, o mercado independente de quadrinhos utiliza-se principalmente da divulgação através da internet, no formato de webcomics (quadrinhos em formato digital publicados online), onde têm despertado grande interesse por parte do público. Os quadrinhos independentes, no entanto, ainda persistem no meio impresso. Novas formas de publicação independente incluem formas de financiamento coletivo, que nos últimos anos foram responsáveis pela publicação de diversas obras de quadrinhos independentes nacionais. Estes fatores têm aumentado o interesse de quadrinistas independentes a entrar no mercado de trabalho. Uma das principais dificuldades que ainda persiste neste segmento diz respeito à produção de quadrinhos. Através de experiências pessoais, puderam ser percebidas certas dificuldades em produzir uma história em quadrinhos de forma independente, muitas delas dizem respeito ao gerenciamento do projeto. Com base nestas experiências, foi realizada entre fevereiro e março de 2013 uma pesquisa piloto com quadrinistas independentes, na qual pôde-se perceber que estes também apresentam dificuldades relacionadas ao gerenciamento de seus projetos de histórias em quadrinhos. Descobriu-se ainda que tais dificuldades acabam prejudicando o desempenho profissional dos quadrinistas e a qualidade final de seus trabalhos. Considerando-se que já existem métodos de gerenciamento para projetos de quadrinhos, e que estes em sua maioria são adaptados para atender a necessidade de cada quadrinista, pode-se categorizar este como um problema de organização da informação. Com base nisso, foi formulada a pergunta que guiará o desenvolvimento deste trabalho:


Como auxiliar quadrinistas independentes a gerenciar seus projetos de histórias em quadrinhos? A relevância dos quadrinhos como área de estudo começou a ser considerada ainda muito recentemente, se comparada a outras formas de comunicação. Um dos primeiros autores a propor teorias sobre histórias em quadrinhos foi Scott McCloud, que em Desenvendando os Quadrinhos, de 1993, buscava propor o estudo das possibilidades dos quadrinhos como forma artística, definindo seus elementos básicos, analisando o modo de interpretação das histórias, e propondo uma nova teoria sobre o processo criativo. Em seus livros seguintes, McCloud discute a necessidade de reinvenção da mídia conhecida como história em quadrinhos, e apontar diretrizes para a produção de histórias desta categoria. Seguindo o exemplo de McCloud, outros teóricos como Nobu Chinen têm buscado estudar aspectos relevantes da produção de histórias em quadrinhos.

1.2 - Objetivos do trabalho Com base nestes estudos, definiu-se como objetivo geral deste trabalho: 

desenvolver a interface de um sistema digital interativo que auxilie no gerenciamento de projetos de histórias em quadrinhos independentes.

Será inicialmente proposta uma interface gráfica para o aplicativo em questão, e posteriormente, para fins de validação do trabalho, um protótipo funcional do aplicativo. Não há, a princípio, a intenção de propor um novo método de gerenciamento, e sim adaptar o sistema aos métodos analisados. Para atingir este objetivo, foram definidos os seguintes objetivos específicos: 

Pesquisar e analisar a bibliografia existente para compreender as noções básicas do trabalho, como a produção de quadrinhos, os tipos de gerenciamento de projeto, os aplicativos existentes e o atual mercado de quadrinhos;

Realizar uma pesquisa com o público alvo, para compreender suas necessidades;

Análise dos aplicativos similares a fim de gerar uma lista de requisitos e restrições;

Utilizar técnicas de criatividade como o brainstorm para definir possíveis alternativas de design para a interface;

Refinar e avaliar as alternativas geradas, através de consulta a um grupo de representantes do publico alvo;

Selecionar a alternativa mais adequada e desenvolver sua interface gráfica;

Validar a interface desenvolvida através de testes com os usuários;

Realizar, caso necessário, ajustes na interface desenvolvida.


1.3 - Justificativas A relevância deste trabalho pode ser justificada através de um ponto de vista social, dadas as vantagens de um sistema de gerenciamento, como economia de tempo, melhoria na gestão de prazos, aumento do rendimento da atividade e da agilidade mental. Grandes editoras de quadrinhos como as norte-americanas DC Comics e Marvel Comics possuem um sistema de divisão de tarefas que reduz a necessidade de planejamento, pois cada etapa do processo de produção é destinado a um profissional, e este irá gerenciar apenas sua função específica. Isto não ocorre no caso dos quadrinistas independentes, que gerenciam projetos inteiros individualmente ou em pequenos grupos. Do ponto de vista mercadológico, estima-se que resolvendo os problemas de gerenciamento, quadrinistas teriam uma produção de melhor qualidade e em maiores quantidades, podendo assim atingir um melhor sucesso financeiro, comparado ao de grandes editoras. A justificativa tecnológica diz respeito ao avanço tecnológico para a produção de quadrinhos. Há, de acordo com McCloud (2008) uma tendência cada vez maior do uso do meio digital tanto para produção quanto para publicação e leitura de quadrinhos, o que resultou no surgimento de algumas iniciativas para a produção e publicação de HQs voltado a novas mídias digitais, e a tendência é de que este campo continue evoluindo. Por fim, temos uma justificativa acadêmica e educacional. Por se tratar de uma área ainda em desenvolvimento, cada vez mais estudos relacionados a histórias em quadrinhos se fazem necessários, para que esta se torne uma área consolidada. Ao final deste trabalho, visa-se gerar alguma contribuição para o mercado nacional de quadrinhos independentes, podendo ainda trazer contribuições para o aprendizado de quadrinhos e incentivar a produção de quadrinhos por artistas amadores.


Capítulo 2 Fundamentação teórica 2.1 - O Mercado de quadrinhos independentes Definição de quadrinhos independentes Em debate com o tema "Quadrinhos Independentes" no dia 27 de outubro de 2012 durante os eventos da primeira edição da Convenção Internacional de Quadrinhos de Curitiba, a Gibicon, foi apontada uma definição para quadrinistas independentes. Segundo os participantes Cadu Simões, Daniel Esteves, Will e Eduardo Medeiros, quadrinistas independentes são aqueles que trabalham por conta própria, sem necessariamente estarem contratados por uma empresa. Os participantes do debate reforçaram que isto não impede que estes quadrinistas utilizem-se do serviço de editoras para a publicação de seu material, ou que consigam patrocínio para ajudar a financiar seu projeto. Isto vai de encontro à discussão sobre Quadrinhos Independentes realizada durante o evento Multiverso ComicCon, em 23 de junho de 2013, na qual os participantes Fábio Moon, Gabriel Bá, Eduardo Damasceno e Pedro Leite debateram as vantagens da publicação de trabalhos independentes em comparação com a publicação feita através de editoras. Com base nos conceitos apresentados, pressupõe-se que os participantes considerem que a relação com editoras seja uma forma de dependência, e que o quadrinho deva possuir um caráter autônomo inclusive em relação à sua publicação, para que seja enquadrado na categoria de quadrinho independente. Como alternativa às duas definições apresentadas, Daniel Werneck apresenta uma definição mais ampla e idealizada de quadrinhos independentes: "Muita gente fala sobre quadrinhos independentes, mas raramente temos a oportunidade de discutir o que isso significa realmente. Quadrinhos independentes… mas independentes do quê? Significa fazer quadrinhos independentes do que vai acontecer. Fazer quadrinhos independentes do sucesso e da fama. Fazer quadrinhos independentes de dar grana. Fazer quadrinhos independentes do que sua família pensa. Fazer quadrinhos independentes do seu estado de saúde. Quadrinhos independentes de quantas horas de sono você tem por dia. Quadrinhos independentes da cor da sua pele. Quadrinhos independentes do seu gênero ou preferência sexual. Quadrinhos independentes do que está na moda. Quadrinhos independentes da lógica do capital. Fazer quadrinhos porque quadrinhos precisam ser feitos." (WERNECK, 2011)

As definições apresentadas apresentam pontos em comum, principalmente em relação à motivação dos quadrinistas independentes, que trabalham por conta própria, seguindo suas próprias motivações e vontades. Isto os aproxima do conceito de trabalhador


autônomo, que é definido por (autor) como todo o trabalhador que trabalha por conta própria, sem vínculo empregatício. De acordo com (autor) a ausência deste vínculo garante um trabalho mais independente e com menos restrições, mas aumenta a responsabilidade do trabalhador sobre os riscos da realização da atividade. Comparando as informações apresentadas, pode-se considerar que todo quadrinista independente é também um trabalhador autônomo. Pode haver confusão em relação ao nível de experiência de um quadrinista independente, por vezes confundido com aquele que faz quadrinhos de forma amadora. No entanto, é importante ressaltar que muitos trabalhos considerados independentes apresentam qualidade elevada e que seus representantes geralmente afirmam possuir alto grau de experiência e habilidade para produção de quadrinhos (fonte e exemplos). Além disso, o simples fato de muitos trabalhos independentes estarem no mercado, refuta esta ideia de amadorismo. (fonte) Com base nos dados apresentados, decidiu-se usar o termo quadrinista independente para representar o público alvo do projeto, caracterizado por indivíduos que produzem histórias em quadrinhos por conta própria, sem vínculo empregatício, seja de forma profissional ou amadora. Quadrinhos independentes seriam, logo, todo trabalho de quadrinhos produzidos por quadrinistas independentes. Contexto histórico do quadrinho independente Os quadrinhos independentes surgiram nos Estados Unidos na década de 1980 como uma resposta ao mercado vigente de quadrinhos do país. (fonte) Com o passar dos anos, os quadrinhos independentes foram se adaptando às mudanças que aconteciam no mundo, no comportamento das pessoas, no surgimento das novas tecnologias e principalmente no mercado. (complementar - breve contexto histórico). O mercado de quadrinhos representa (dados)% da fatia do mercado mundial, de acordo com (fonte). De acordo com (autor), este crescimento se deve principalmente aos benefícios trazidos pela internet, principalmente através da publicação online, que é feita de forma simples e gratuita, quanto para a facilitação da publicação impressa, através de ferramentas como sites de financiamento coletivo. O mercado atual de quadrinhos independentes no Brasil A quantidade de quadrinistas independentes no Brasil vêm crescendo de forma considerável. (fonte), Quadrinistas independentes no Brasil têm aproveitado os benefícios atuais para publicação e divulgação de seu trabalho. (fonte)


No meio impresso, quadrinistas nacionais têm se arriscado a publicar de forma independente. Casos mais recentes incluem a publicação de Ryotiras Omnibus, de Ricardo Tokumoto. Com a ajuda do site Catarse, Tokumoto conseguiu financiar a publicação de sua coletânea de tirinhas através da ajuda de fãs. O site Catarse é um site de financiamento coletivo, onde é possível contribuir financeiramente com projetos de variadas categorias, incluindo publicações de histórias em quadrinhos. No site, os usuários escolhem quanto irão pagar pelo projeto, e em troca recebem uma recompensa equivalente ao valor investido. Através deste sistema, Tokumoto conseguiu arrecadar todo o dinheiro necessário após cerca de duas semanas de divulgação. Outros casos recentes de publicações de quadrinhos nacionais bem-sucedidas realizadas através do Catarse incluem o livro-jogo "Last RPG Fantasy", do estúdio Lobo Limão, e a graphic novel "Monstro", do quadrinista Fábio Coala. O sucesso dos quadrinhos independentes resultou no reconhecimento de alguns, que foram convidados a produzir trabalhos para grandes editoras, O projeto MSP 50 é formado por três coletâneas de histórias de personagens de Maurício de Souza produzidas por quadrinistas independentes. O sucesso do projeto resultou no lançamento de uma série de graphic novels, com a participação de quadrinistas do projeto. A primeira publicação da Graphic MSP foi o livro Astronauta Magnetar, de Danilo Beyruth, seguida pela mais recente publicação de Laços, história da Turma da Mônica produzida por Vitor e Luciana Cafaggi. (fontes) Quadrinistas independentes brasileiros têm experimentado sucesso fora do território nacional. Um exemplo a ser considerado é o dos irmãos Fábio Moon e Gabriel Bá, quadrinistas independentes que têm lançado quadrinhos através de editoras internacionais (exemplos) (fontes). Problemas enfrentados por quadrinistas independentes Embora o mercado de quadrinhos independentes tenha evoluído nos últimos anos, com cada vez mais ferramentas facilitando a produção, difusão e divulgação de trabalhos, alguns problemas ainda são enfrentados pelos quadrinistas e citados por como fatores de complicação para a realização de seus trabalhos. (exemplos) Dentre os problemas comumente citados pelos quadrinistas, muitos podem ser relacionados ao gerenciamento do trabalho. Ricardo Tokumoto comenta sobre a dificuldade de organizar o trabalho resultante do sucesso de Ryotiras Omnibus, e como isso afetou seu processo de produção de tiras diárias:


"... são muitos livros, e eu como pessoa física não consigo fazer um envio em massa pelos correios, o que me faz ir num ritmo um pouco mais lento do que eu gostaria. (...) Não estou mais respondendo os e-mails perguntando sobre os envios, pois por serem muitos, isso pode acabar sendo um fator que pode atrasar o próprio processo de envio. Estou com foco total para que todos sejam atendidos o mais rápido possível. (não estou nem fazendo tiras por esses tempos)." (TOKUMOTO, 2012)

Carlos Ruas, criador da webcomic Um Sábado Qualquer, comenta sobre os problemas em iniciar seu negócio. Com o sucesso de webcomics, Ruas criou uma pequena empresa, responsável pela venda de material como camisetas, cadernos, agendas, pelúcias, dentre outros materiais com a estampa e o formato de seus personagens. (incluir entrevista) Futuro do mercado de quadrinhos independentes As opiniões acerca do futuro do mercado de quadrinhos tendem a variar. Em entrevista cedida ao jornal Diário do Pará, o jornalista Sidney Gusman, responsável pela área de planejamento editorial da Maurício de Souza Produções, comenta sobre a evolução do mercado de quadrinhos nacional. De acordo com Gusman, a grande vitrine no mercado de quadrinhos atual é a produção independente, e esta teve sua ascensão graças à internet. Gusman defende que a produção de quadrinhos fica cada vez mais fácil e o produto final cada vez mais profissional com o avanço da tecnologia. Na opinião de Gusman, a internet é o caminho para que trabalhos independentes cheguem às editoras. “A tecnologia encurta a distância e aumenta a exposição dos artistas, deixando todo mundo de igual para igual para mostrar seu talento. Os americanos estão interessados em eficiência e qualidade e não na nacionalidade. O mercado regional virou uma extensão do mundial, nesse sentido.” (GUSMAN, 2012)

Alguns autores, no entanto, não possuem uma visão tão otimista. De acordo com Nobu Chinen, a produção independente de quadrinhos está longe de se sustentar como mercado, devido principalmente ao lucro praticamente inexistente. Apesar do significativo aumento da produção de revistas financiadas pelos próprios autores e distribuídas de formas alternativas, Chinen afirma que a principal função deste tipo de divulgação é apenas a de servir como uma vitrine para os trabalhos independentes de desenhistas e roteiritas. Chinen cita o exemplo do coletivo Quarto Mundo, um sistema cooperativo de distribuição de quadrinhos, como um grande responsável pelo aumento da produção independente nacional. Para o autor, um dos grandes problemas deste tipo de distribuição cooperativa é a irregularidade na qualidade do material, que apresenta variações grandes entre conteúdo profissional e amador, tanto em termos de conteúdo quanto de produção e impressão.


Estas afirmações nos ajudam a apontar tendências para o mercado de quadrinhos. Embora as opiniões dos autores sejam bem divergentes em sua maioria, podemos prever que os novos meios de produção e difusão de quadrinhos ajudem no incentivo à produção independente nacional, e sirvam como forma de divulgação deste trabalho com vista a novas oportunidades.

2.2 - Produção de histórias em quadrinhos Contexto geral Will Eisner se refere aos quadrinhos utilizando o termo "Arte Sequencial". Scott McCloud parte desta terminologia para define quadrinhos como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador". Nobu Chinen discorda desta definição, afirmando que esta abrange formas de arte que não se enquadram como quadrinhos, como a fotonovela. Chinen ainda acrescenta que os quadrinhos são difíceis de definir, pois nenhum de seus elementos constituintes é obrigatório, e que o importante para um quadrinista é saber contar uma narrativa usando estes elementos gráficos (checar fontes). Para fins explicativos, será utilizada a definição de McCloud, porém o ponto em comum entra esta definição e a de Chinen diz respeito ao principal objetivo das histórias em quadrinhos: a arte de se contar uma história graficamente. Tal informação nos ajuda a relevar um aspecto histórico interessante do surgimento dos quadrinhos. Registros históricos apontam que a representação imagética foi uma das primeiras formas que o ser humano encontrou para contar suas histórias, conforme especificado por (autor). Com o tempo, a escrita surgiu como um novo código de comunicação, e não tardou para que estas duas formas de comunicação passassem a ser utilizadas em conjunto. (fontes) Chinen (2011) considera como precursores do que hoje chamamos de histórias em quadrinhos artistas como Rodolphe Topffer, que realizavam trabalhos com características próximas ao quadrinhos modernos. De acordo com Chinen, as primeiras publicações de quadrinhos aconteceram com o surgimento dos jornais de grandes tiragens, a partir do final do século XIX. Chinen explica que os recursos trazidos pela imprensa da época permitiam maior acesso a publicações e redução de custos, fatores que resultariam na popularização das histórias em quadrinhos.


Uso de recursos digitais para a produção de histórias em quadrinhos Hoje em dia, a produção de quadrinhos é facilitada através do uso de diversas ferramentas, dentre elas o uso de dispositivos e aplicativos digitais. Softwares do pacote criativo da empresa Adobe, juntamente com a tecnologia dos computadores Machintosh, têm sido usado com frequência pela maioria dos quadrinistas atuais, de acordo com McCloud (2008). O autor cita como vantagens do uso de softwares digitais para a produção de quadrinhos: 

maior precisão do desenho, utilizando sistemas de ampliação (zoom);

aceleração do processo de desenhos mais detalhados, utilizando e criando estampas e pincéis padronizados;

Possibilidade de reajustes, através do redimensionamento e reposicionamento livre de elementos;

Possibilidade de maior uso de gamas de cores, no caso de publicações digitais;

Maior praticidade na fase de letreiramento;

Investimento baixo ou inexistente, dependendo dos objetivos do quadrinista;

Possibilidade de autopublicação.

Sobre as novas tecnologias, Eisner afirma que ao disponibilizar ferramentas de adição de elementos artísticos e de composição como cenários, cores e letras, os programas e dispositivos como o tablet, criados especificamente para a produção de desenhos, incrementam a produtividade dos quadrinistas. Eisner atenta para as possibilidades quase ilimitadas da criação digital, que permitem novas abordagens em termos de estilos e métodos de expressão alternativos às revistas de quadrinhos impressos. Eisner afirma também que essas possibilidades permitem que pessoas com forte senso estético e narrativo, mas sem as habilidades manuais exigidas pelo método tradicional de desenho, também possam entrar no ramo da produção de quadrinhos. Para concluir, Eisner menciona as possibilidades que surgem com a constante evolução das mídias digitais: “À medida que a tecnologia digital ultrapassar os limites dos computadores de mesa e laptops, e chegar aos telefones celulares, palm-tops e afins, o mesmo ocorrerá com as opções criativas de produção e publicação digital para os artistas sequenciais.” (Eisner, 2010)

Sobre o futuro da produção de quadrinhos, McCloud (2008) aponta que, com o surgimento de novos dispositivos eletrônicos e o avanço tecnológico, a tendência é de que a produção e publicação de histórias em quadrinhos se adapte cada vez mais a novas mídias digitais.


Processo de criação de histórias em quadrinhos Não existe um método único para a produção de quadrinhos. O método a ser utilizado para a produção de uma história em quadrinhos dependerá do tipo de quadrinho a ser feito, do prazo definido para o trabalho, do porte do projeto, da mídia onde este virá a ser publicado, do estilo artístico do autor, e das necessidades e experiência do próprio artista. (citar fontes). De acordo com McCloud, o processo de criação de quadrinhos é facilitado através de uma série de decisões, que podem ser moldadas e avaliadas com base em cinco passos: 

Escolha do momento: Selecionar os momentos mais importantes a serem representados na arte;

Escolha do enquadramento: Selecionar o ponto de vista que melhor representa os elementos a serem representados na arte;

Escolha das imagens: evocar com clareza a aparência de personagens, ambientes, dentre outros) através da arte;

Escolha das palavras: Comunicar sons e idéias de maneira clara e persuasiva através de textos;

Escolha do fluxo: guiar os leitores entre um quadro e outro.

Estes passos, de acordo com McCloud, não são obrigatórios, e nem sempre são seguidos em uma ordem específica, e sua utilização varia conforme o processo de criação escolhido. De forma simplificada, o autor cita como exemplo três possíveis métodos de produção de quadrinhos: 

Iniciar o quadrinho com esboços rudimentares, para em seguida criar e inserir o texto e então arte-finalizar o trabalho;

Iniciar com base em um roteiro, próprio ou escrito por outra pessoa, usá-lo para o esboço do layout e em seguida finalizar o trabalho;

Desenhar e finalizar um quadro por vez, criando uma sequência de forma improvisada.

McCloud cita algumas etapas que os artistas tendem a seguir durante seu processo de produção, incluindo: um esboço rudimentar, para determinar como os elementos da arte ficarão dispostos na página; um estágio de lapisamento (desenho com um lápis claro, lápis azul ou técnica similar, manual ou digital, para criar um desenho não definitivo) na qual serão acertados os detalhes e proporções; e uma etapa de arte final ou tintamento, em que as representações se tornarão definitivas através do uso de tinta preta ou alguma técnica similar, manual ou digital.


Como podemos perceber, os processos tendem a sofrer grandes variações de um artista para outro. No entanto, podemos caracterizar as etapas dos processos analisados em momentos diferentes, para facilitar sua compreensão em um nível geral: 

Um momento de gerenciamento de ideias, onde a ideia que resulta na criação do quadrinho será registrada e trabalhada. Envolve etapas como geração, registro, organização, filtragem e seleção de ideias.

Um momento de planejamento, onde a ideia será detalhada a fim de guiar a produção do quadrinho. Podemos separar estas etapas em duas categorias: planejamento textual (que envolve criação de roteiros, diálogos, biografias de personagem) e planejamento imagético (envolve geração de storyboard, design de personagens, estudos de referências gráficas, dentre outros)

Um momento de produção, onde o quadrinho começará a criar forma através de etapas de produção gráfica e artística. Etapas de produção artística envolvem todas as etapas de geração do desenho (esboços, arte final, colorização), enquanto etapas de produção gráfica envolvem a diagramação de elementos na página (inclui fases como tratamento de imagem, letreiramento e layout de página).

Por fim, um momento de pós-produção, que inclui todas as atividades a serem realizadas após a produção do quadrinho, como impressão, publicação, divulgação e comercialização. Percebe-se que, apesar de alguns quadrinistas afirmarem ser responsáveis por algumas destas etapas, estas são geralmente responsabilidade de terceiros (fonte)

Publicação de histórias em quadrinhos Embora a publicação de quadrinhos nem sempre seja de responsabilidade do quadrinista, conhecer o processo de publicação de quadrinhos é fundamental para definir aspectos de seu processo de produção. Em relação às mídias para publicação, McCloud cita oito possíveis mídias de publicação de quadrinhos:


tirinhas para jornal;

gibis periódicos;

graphic novels;

pequena imprensa e imprensa alternativa;

imprensa miscelânea;

formato mangá;

webcomics;

outras novas mídias.

Considerando a existência de diversas sub-categorias de publicação de quadrinhos, e a possibilidade de novas publicações surgirem, este trabalho buscará propor uma classificação de cada mídia apontada com base em uma série de características. Estas características foram apontadas com base na influência que estas têm no processo de criação do quadrinho. (propor classificação com base em tipo de mídia, tamanho, liberdade artística, resolução do material, uso de cores, prazo de produção e necessidade de planejamento) Conforme mencionado no início deste capítulo, entender as diferenças entre estas formas de publicação é fundamental para definir o processo de produção a ser utilizado. No meio impresso, questões relacionadas à produção gráfica devem entrar em consideração na hora de produzir um quadrinho. É necessário saber qual método de impressão será utilizado. De acordo com Will Eisner, alguns métodos podem não reproduzir fielmente certos elementos da arte (exemplos). O material utilizado também influencia na qualidade gráfica do material, exigindo maior atenção do artista na hora de arte finalizar seu quadrinho (exemplo). Outro fator a ser levado em consideração é o uso de cores: trabalhos impressos em preto e branco possuem características que são suprimidas em impressões coloridas, e vice-versa (exemplos). Por fim, deve-se considerar se a publicação escolhida demanda um projeto de longo prazo ou curto prazo. Tiras diárias publicadas em jornais e na internet demandam do autor uma produção em tempo curto, não permitindo muito planejamento e obrigando o quadrinista lidar com geração de ideias rápidas. Por outro lado, projetos como graphic novels, que exigem maior planejamento, acabam sendo desenvolvidos em grandes períodos de tempo. (exemplos) Neste tópico discutimos o processo de criação de quadrinhos, com base etapas a serem seguidas pelos quadrinistas e nos conhecimentos necessários para a realização de seu trabalho. Faz-se necessário, no entanto, estender como ocorre a organização deste trabalho através do estudo de gerenciamento de projetos.


2.3 - Gerenciamento de projetos Os estudos sobre gerenciamento de projetos aqui apresentados foram feitos, exceto onde indicado, com base no Guia PMBOK - Project Management Body Of Knowledge (Corpo de Conhecimento de Gerenciamento de Projetos), um documento que descreve normas, métodos, processos e práticas estabelecidas para a profissão de gerenciamento de projeto. Para este trabalho, serão estudados apenas os itens mais relevantes a serem aplicados em projetos de histórias em quadrinhos independentes. Da mesma forma que os processos de criação de quadrinhos, o conhecimento descrito no guia nao precisa necessariamente ser aplicado de maneira uniforme em todo tipo de projeto, sendo função dos responsaveis pelo projeto definir quais conhecimentos apresentados no guia se fazem mais apropriados para cada situação. Conceitos básicos de gerenciamento de projeto Considerando um projeto como o esforço temporário utilizado para gerar um produto, serviço ou resultado de forma única. Por ser temporario, possui começo e fim definidos, sendo que o fim acontece quando o objetivo foi concluído, ou quando o projeto é encerrado. Esse encerramento ocorre caso nao seja possivel atingir os objetivos, ou caso nao haja mais necessidade de atingí-los. Um projeto pode ser utilizado por diversos níveis organizacionais, ou seja, podem ser realizados de forma individual, por uma única instituição ou por diversas instituições em conjunto. Gerenciamento de projeto é a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades de um projeto para que este atinja seus requisitos. Gerenciar o projeto inclui, geralmente, identificar requisitos, incluir as necessidades, reclamações e expectativas dos stakeholders durante o planejamento e execução do projeto, e controlar as restrições do projeto, incluindo escopo, qualidade, prazo, orçamento, recursos e risco. A relação destes fatores faz com que, se um deles for alterado, pelo menos um dentre os outros fatores terá a tendencia de ser alterado. Por exemplo, se o prazo de um projeto for encurtado, o orçamento geralmente deve ser aumentado para adicionar recursos que permitam a concliusao do projeto em menos tempo. Se nao for possível aumentar o orçamento, o escopo ou a qualidade poderao ser reduzidos. Devido ao seu potencial de mudança, o plano de gerenciamento estará em constante elaboração durante o ciclo de vida do projeto. Isso envolve aprimorar e detalhar continuamente o planejamento conforme informações mais específicas e detalhadas, além de estimativas mais precisas, se tornam disponíveis. Isso permite à equipe gerenciar o projeto em um maior nível de detalhamento conforme o projeto evolui.


A pessoa que tem a responsabilidade de atingir os objetivos do projeto é o gerente de projeto. Além das habilidades especificas da área do projeto e proficiencias de gerenciamento requeridas para o projeto, um gerenciamento efetivo requer que o gerente de projeto possua as seguintes caracteristicas: 

Conhecimento: Diz respeito a o que o gerente sabe sobre gerenciamento de projeto.

Performance: Refere-se a o que o gerente tem capacidade de fazer ou realizar enquanto aplica seu conhecimento

Pessoal: Refere-se como o gerente se comporta quando realiza o projeto ou atividades realcionadas. Envolve atitutdes, caracteristicas de personalidade e liderança - a habilidade de guiar a equipe de projeto enquanto atinge os objetivos do projeto e controla seus fatores.

Para este trabalho, serão estudados apenas os elementos principais e alguns exemplos de aplicação de gerenciamento de projetos, a fim de se familiarizar com o tema. Não será necessário um estudo aprofundado na área, visto que o aplicativo a ser desenvolvido será voltado a pequenos projetos. Fases do gerenciamento de projetos O gerenciamento de projeto é atingido através da aplicação de integração apropriada de 42 processos organizados logicamente em cinco grupos ou estágios. Os cinco grupos de processo são: 

Iniciar;

Planejar;

Executar;

Monitorar e controlar;

Encerrar.

(complementar). Processos de gerenciamento de projetos (complementar) Áreas do gerenciamento de projeto (complementar)


Uso de recursos digitais para gerenciamento de projetos A disciplina de Interação Humano-Computador é a área do conhecimento responsável por avaliar o projeto e a implementação de sistemas computadorizados voltados para o uso humano, além dos fenômenos associados a este uso (autor). Para compreender o uso de sistemas computadorizados no gerenciamento de projeto, faz-se necessária uma breve definição de conceitos chave de Interação Humano-Computador. A interface gráfica de usuário é o conjunto de elementos com o qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva ou conceitualmente dentro de um sistema digital (autor). A interface gráfica de usuário envolve elementos de hardwar e software. Os softwares podem ser divididos em duas categorias, de acordo com (autor). Softwares de sistema são responsáveis pelo gerenciamento e funcionamento de um sistema digital, mas não executa nenhuma tarefa que traga benefício direto ao usuário. Esta é a função dos softwares aplicativos, também chamados de programas de usuário final, que são definidos como todo software utilizado para a realização de tarefas úteis, exceto aquelas necessárias para o funcionamento do computador. No documentário Triumph Of The Nerds, é citado como um dos principais fatores de sucesso de um sistema digital era a existência de um killer app, um aplicativo digital de destaque, geralmente voltado a simplificar a realização de uma tarefa complexa. (exemplos). Gerenciamento aplicado a projetos de histórias em quadrinhos (complementar)

Neste capítulo, foram abordados os temas relevantes para o desenvolvimento de um aplicativo de gerenciamento de projetos de história em quadrinhos. Para isso foram inicialmente analisados aspectos do mercado de quadrinhos independentes, a fim de compreender a realidade onde estão inseridos os usuários finais do produto. Em seguida, fez-se um estudo do trabalho que o aplicativo pretende auxiliar, através de estudos sobre processos de produção de histórias em quadrinhos e, por fim, de técnicas de gerenciamento de projetos em um contexto geral. (criar link para próximo capítulo)


Capítulo 3 Processo de design 3.1 - Detalhamento do processo utilizado O processo de design escolhido para o desenvolvimento do projeto foi baseado em Garrett, 2011. De acordo com Garrett, o envolvimento de questões de experiência do usuário durante o desenvolvimento de um produto influenciam diretamente na forma como o usuário irá lidar com a realização de tarefas. (checar fonte) Garrett divide a experiência do usuário em cinco níveis: 

Superfície (definição)

Esqueleto (definição)

Estrutura (definição)

Escopo (definição)

Estratégia (definição)

De acordo com Garrett, estes elementos são percebidos pelo usuário do topo para a base, mas o uso destes elementos para o desenvolvimento de um produto deve ser feito de baixo para cima (reformular). Apesar de não se tratar de um processo de design, os cinco níveis da experiência do usuário propostos por Garrett ajudam a guiar o raciocínio por trás do desenvolvimento de produtos que envolvam interação com o usuário, como websites e interfaces de aplicativos, através da alocação das etapas do processo dentro de sua estrutura. Com base nisso, foram definidas quais seriam as etapas necessárias para realização do processo, com base nos itens obrigatórios a serem incluídos no projeto, na literatura pesquisada e em demais pontos de controle. Estas etapas foram dispostas em uma sequência lógica, onde cada etapa gera resultado para etapas seguintes, ou para etapas simultâneas. As etapas selecionadas são as seguintes: Proposta inicial do projeto Nesta fase será definido o problema a ser solucionado, os objetivos do projeto, o produto a ser desenvolvido e o perfil do público alvo. Esta fase tem o objetivo de organizar as informações principais do projeto que se pretende desenvolver e justificar a necessidade de sua realização.


Pesquisa com público Nesta fase serão realizadas pesquisas com o público alvo do projeto, com o objetivo de compreender seus métodos de produção e gerenciamento, sua relação com meios digitais de produção, e verificar a necessidade do aplicativo de gerenciamento. A pesquisa será dividida em duas fases: uma entrevista semi-estruturada com quadrinistas independentes, e o acompanhamento da produção de HQs por estudantes de quadrinhos, através de técnicas de observação e entrevista. Análise de similares Nesta fase serão analisados softwares de gerenciamento e ferramentas digitais para produção de quadrinhos, dentre outros aplicativos considerados similares ao que será produzido, de acordo com o perfil de aplicativos indicado através da pesquisa com o público alvo. A análise tem como objetivo apontar as características destes aplicativos, com a finalidade de levantar requisitos para o desenvolvimento do projeto. Levantamento de requisitos Com base nos dados coletados em pesquisa bibliográfica e nos resultados obtidos em pesquisa com público e análise dos similares, serão gerados requisitos funcionais que guiarão o desenvolvimento do projeto. Geração de alternativas A geração de alternativas será feita utilizando a abordagem do design participativo, junto a um grupo de quadrinistas independentes. Através de técnicas de brainstorm, braindrawing e card sorting, serão geradas ideias que posteriormente poderão ser aplicadas no desenvolvimento das alternativas de design para o aplicativo. Avaliação e refinamento de alternativas As alternativas geradas na etapa anterior passarão por um refinamento, e em seguida serão reavaliadas pelos usuários através de um questionário online. Os usuários selecionarão as alternativas que considerarem mais adequada com base em critérios prédefinidos. Com base nos resultados, será definida a alternativa final a ser desenvolvida para o projeto. Desenvolvimento da interface e produção de protótipo Após seleção pelos usuários da alternativa mais adequada, será desenvolvido o design da interface gráfica do aplicativo em todos seus níveis hierárquicos. Será desenvolvido


posteriormente um protótipo funcional, ou simulação do aplicativo, para facilitar a validação com os usuários. Validação do projeto e ajustes Nesta fase será feito um teste de usabilidade para validar o aplicativo desenvolvido. Dentre os itens a serem verificados neste teste estarão: o cumprimento dos objetivos estabelecidos para o aplicativo, a estrutura e a organização espacial das informações, além do aspecto gráfico da interface. Com base nos resultados, o design da interface poderá passar por uma nova série de ajustes.

3.2 - Representação gráfica A representação gráfica desenvolvida para o processo de design teve como base inicial a representação dos níveis de Garrett, onde foram alocadas cada uma das etapas propostas. Setas foram utilizadas para indicar o fluxo do projeto e as interligações entre diferentes etapas.


Capítulo 4 Pesquisa com usuários

Na fase de levantamento de dados deste trabalho, foram realizadas pesquisas com o público alvo do projeto, com o objetivo de descobrir qual a experiência do público com produção de quadrinhos e meios digitais, os problemas enfrentados ao realizar seus projetos de HQ, e as expectativas do usuário em relação ao projeto. Para melhor atingir estes objetivos, a pesquisa foi divida em duas partes: primeiramente foi realizada uma entrevista com quadrinistas independentes, visando compreender o perfil de usuários mais experientes e acostumados com o mercado. Uma segunda pesquisa foi realizada junto a estudantes de quadrinhos, com o objetivo de compreender as necessidades e dificuldades de quadrinistas pouco experientes.

4.1 - Entrevista com quadrinistas independentes A técnica escolhida para a pesquisa com quadrinistas independentes foi a entrevista semiestruturada. A princípio, foi realizada uma pesquisa piloto com o objetivo de testar o protocolo de entrevista e gerar um levantamento preliminar de dados. As entrevistas foram feitas com dois participantes entre fevereiro e março de 2013, nas dependências da Reitoria da UFPR, e registrada apenas através de anotações. Com base nos primeiros resultados, o protocolo sofreu algumas alterações em sua formulação. Novas entrevistas foram realizadas durante o evento Multiverso ComicCon, em Porto Alegre, em junho de 2013. Sete quadrinistas independentes participaram desta nova etapa de entrevistas, que desta vez foram registradas através de gravação de áudio. Por fim, devido a limitações de disponibilidade dos entrevistados, dois participantes realizaram a entrevista através de formulário online, durante o mês de julho de 2013. No total foram entrevistados onze quadrinistas independentes. Apesar dos diferentes métodos utilizados para cada entrevista, todos os participantes responderam à mesma série de perguntas, com algumas modificações devido à natureza da técnica de entrevista semi-estruturada.


Item 1 - Experiência com produção de HQs Os participantes foram primeiramente questionados sobre há quanto tempo produziam HQs. Esta pergunta teve a finalidade de descobrir qual a experiência dos entrevistados com a produção de histórias em quadrinhos, além de verificar se o perfil dos mesmos era válido para a entrevista. Os participantes possuíam, em média, 5 anos de experiência, sendo que o menos experiente afirmou produzir quadrinhos há um ano, e o mais experiente há treze anos.

Na pergunta seguinte, os quadrinistas deveriam citar quais os tipos de publicação de histórias em quadrinhos que já fizeram. O objetivo com a pergunta era descobrir qual a experiência dos quadrinistas com diferentes mídias de publicação. As respostas foram classificadas conforme a definição de McCloud (2008) para mídias de publicação de quadrinhos. Dez entre os onze entrevistados afirmaram já ter feito publicações digitais em formato webcomic. Dentre os formatos impressos, seis participantes fizeram publicação de coletâneas, cinco publicaram graphic novels, três produziram tiras pra jornal e três publicaram em formatos alternativos. Um dos entrevistados mencionou ter produzido histórias curtas para concursos, não tendo sido incluído em nenhuma das categorias previstas. Apenas dois dentre os entrevistados não fizeram nenhum tipo de publicação no meio impresso.


Com isso podemos perceber que a maioria dos quadrinistas entrevistados possui experiência em trabalhar tanto com mídia impressa como digital. Apesar da maioria trabalhar com produção de quadrinhos a curto prazo, como tiras online ou para jornal, uma quantidade considerável dentre os entrevistados já teve experiências com publicações longas, como é o caso da graphic novel. Estes diferentes tipos de publicação e seus devidos processos de produção devem ser levados em consideração durante a realização do projeto. Em seguida, pediu-se que os participantes descrevessem resumidamente o processo de criação de seus quadrinhos, enfatizando as etapas percorridas desde a geração da ideia até a publicação da HQ. O objetivo com essa pergunta era compreender como os quadrinistas organizam as etapas de seu processo de produção. As etapas mencionadas foram classificadas dentro das seis categorias propostas na fundamentação teórica. Seis dentre os onze entrevistados citaram em seu processo etapas de gerenciamento de ideias. Sete afirmam realizar um planejamento textual, e seis utilizam-se de métodos de planejamento imagético. Nove quadrinistas citaram etapas de produção de arte, e seis mencionaram etapas de produção gráfica. Por fim, seis quadrinistas citaram etapas de pós produção. Vale destacar que um dos entrevistados não citou nenhuma etapa em específico para seu processo de criação.


Com este resultado podemos perceber que nenhum dos quadrinistas que participaram da entrevista seguem o modelo de produção proposto em sua totalidade, reforçando a ideia de que cada quadrinista possui um método específico adaptado a suas necessidades. Podemos no entanto perceber a tendência da maioria dos quadrinistas em incluir ao menos uma etapa de planejamento e uma etapa de produção durante seu processo de criação. Item 2 - Relação com meios digitais As próximas perguntas buscavam compreender a familiaridade dos quadrinistas com o uso de recursos digitais para a produção de quadrinhos. Os quadrinistas foram questionados sobre quais programas utilizam para a produção digital, e com qual sistema operacional trabalham. Dentre os programas mencionados, o mais citado foi o Adobe Photoshop, programa de edição de imagem, utilizado por oito dentre os onze entrevistados. Outros programas citados foram o Adobe Illustrator e o Gimp, cada um mencionado por dois usuários, e programas como Corel Draw, Adobe InDesign, Adobe Flash, Comic Life, Microsoft Word, Celtx, Krita e Scribus, cada um citado por apenas um entrevistado.


Em relação ao sistema operacional, seis usuários afirmam usar o sistema Windows, três utilizam Macintosh, um dos usuários afirma usar Windows e Macintosh em momentos diferentes, e apenas um dos usuários mencionou utilizar o sistema operacional Ubuntu.

Os softwares aplicativos mencionados pelos entrevistados variam entre programas de produção artística, processadores de texto, geradores de roteiro e programas específicos para criação de quadrinhos. Estes perfis de aplicativo foram levados em consideração durante a etapa de análise de similares. Destaca-se a familiaridade dos quadrinistas pelo programa Adobe Photoshop, e demais aplicativos da empresa Adobe. As características de tais programas podem ser levadas em consideração no desenvolvimento do projeto. Em relação ao sistema operacional os resultados variaram, indicando que o aplicativo proposto deverá ser compatível com mais de um sistema operacional. Item 3 - Levantamento de necessidades Com a finalidade de identificar as necessidades dos usuários, questionou-se aos entrevistados quais dificuldades estes enfrentam durante seus processos de produção de histórias em quadrinhos, e quais destes problemas teriam relação com a organização e gerenciamento de seus trabalhos. Em respostas abertas, cinco dentre os onze participantes afirmaram enfrentar ou ter enfrentado algum problema relacionado a gerenciamento de projetos.


Com este resultado percebemos que, apesar de enfrentados por uma parcela considerável dentre os entrevistados, problemas relacionados ao gerenciamento de projetos não se apresenta de forma tão ampla quanto previsto na conceituação deste projeto. Todos os problemas apontados, no entanto, foram considerados relevantes para o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do aplicativo. Item 4 - Expectativas em relação ao aplicativo proposto Após a realização destas perguntas, foi apresentado e explicado aos entrevistados o conceito do projeto, enfatizando que se trataria de um programa de computador voltado para o gerenciamento do processo de produção de histórias em quadrinhos. Em seguida, os quadrinistas foram questionados se este projeto viria a ser útil para o trabalho deles. Nove entre os onze participantes consideraram a proposta relevante.


Esta etapa da pesquisa foi prejudicada devido à dificuldade de descrever claramente a proposta de funcionamento do aplicativo, dificultando o entendimento por parte dos entrevistados. Apesar disto, a maioria dos quadrinistas considerou que uma pesquisa voltada a auxiliar o trabalho de produção de quadrinhos seria válida. As próximas perguntas visavam descobrir como os entrevistados imaginavam o aplicativo proposto. Para isso, foram questionados sobre quais funções o aplicativo poderia possuir, e que outros programas com funções similares os entrevistados conheciam. Por se tratarem de perguntas abertas, optou-se por não dividir os resultados em categorias. Aplicativos citados pelos entrevistados como similares à proposta incluem ferramentas que realizam gerenciamento de projeto em algum de seus aspectos, como os programas Adobe InDesign, Adobe Bridge, Celtx, MindMeister e Trello. O perfil de tais aplicativos será considerado durante a fase de análise de similares. Algumas das funções propostas para o aplicativo incluem: 

Sistema de registro e/ou organização de ideias

Integração entre mais de uma etapa do projeto

Sistema de busca na parte textual do projeto (ex: roteiro)

Geração de painel semântico

Visualizador de arquivos de imagem

Integração com pastas do computador

Organização de páginas

Indicação de tarefas realizadas/a realizar

Integração em rede para trabalho em grupo

Indicação e controle de tempo para realização de cada tarefa

Ferramentas de produção gráfica e/ou artística

Ferramentas para publicação online

Sistema de avaliação pelo autor e/ou pelo público

Estes resultados ajudam a compreender qual a visão geral que os quadrinistas possuem para o aplicativo proposto após a apresentação do mesmo ainda em fase de idealização. Adicionalmente, os resultados obtidos ajudarão na criação de requisitos para o desenvolvimento projetual.


Neste tópico foi apresentada a primeira fase do processo de pesquisa com os usuários, com a participação de quadrinistas independentes. A partir da aplicação de perguntas com base em entrevistas semi-estruturadas, buscou-se compreender características relevantes do público alvo, a serem levadas em consideração durante o desenvolvimento do projeto. Os resultados obtidos ajudaram a apontar diretrizes para o desenvolvimento do aplicativo de gerenciamento, além de validar a proposta inicial, que apesar de não se adequar em sua totalidade ao modo de trabalho dos quadrinistas entrevistados, foi considerada relevante para uma parcela considerável do público alvo. Para complementar os resultados obtidos, será necessário realizar uma nova série de pesquisas, desta vez com quadrinistas com menor experiência, durante o processo de produção de suas primeiras HQs.

4.2 - Pesquisa com estudantes de quadrinhos Entre os dias 24 de junho e 29 de julho de 2013, uma série de pesquisas foi realizada com alunos da disciplina optativa de Oficina de Histórias em Quadrinhos ministrada pelo professor Rafael Dubiela no curso de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná. Foram utilizadas técnicas de observação e inquirição para levantar dados complementares à pesquisa feita com quadrinistas independentes, buscando levantar as características e necessidades de potenciais usuários com menor nível de experiência com produção de quadrinhos. Entrevista não-estruturada Nos primeiros dias foram realizadas entrevistas não-estruturadas com os alunos da disciplina. A entrevista tinha como objetivo descobrir como os participantes organizavam as etapas do processo de criação dos projetos de quadrinhos, e quais as principais dificuldades enfrentadas durante este processo. O processo de criação variava de acordo com cada equipe. Das cinco equipes entrevistas, três já possuíam suas histórias prontas, e iniciaram seus projetos com os estudos de personagens. Uma das equipes possuia uma história em fase de formulação, e nos primeiros dias se preocupou em gerar storyboards. Outra equipe partiu de um tema central e formulou a história a partir da anotação de ideias curtas. As dificuldades citadas pelos alunos nos primeiros dias incluíam decisões referentes à concepção do tema, à elaboração do conflito da história, ao design dos personagens e ao


estilo de traço a ser utilizado no desenho. Duas equipes não apontaram dificuldades nos primeiros dias do projeto Observação Nos dias que se seguiram foram utilizadas técnicas de observação para compreender o comportamento dos estudantes durante o processo de criação de quadrinhos. Durante as aulas, os alunos se reuniam para discutir o enredo da história e desenvolver alternativas de personagens. As técnicas de observação utilizadas se mostraram insuficientes na coleta de dados nesta pesquisa, e foram descartadas nas etapas seguintes. Por fim, um último levantamento de dados foi realizado através da observação dos trabalhos apresentados ao final da disciplina. Esta fase teve a intenção de fazer um levantamento das dificuldades enfrentadas pelos estudantes durante o projeto. Apenas uma das equipes citou uma dificuldade, que consistia em retomar um estilo de traço de uma história que havia sido planejada há muito tempo. A mesma equipe afirmou não ter conseguido concluir a colorização de sua história a tempo para a entrega do projeto. Questionário Ao final da disciplina, um questionário foi enviado aos alunos com a intenção de levantar dados sobre sua relação com produção de quadrinhos. Quatro participantes responderam o questionário. Os dados coletados demonstraram os seguintes resultados: 

Todos os participantes já haviam produzido HQs antes de cursar a disciplina, mas apenas como hobby;

Nenhum dos participantes havia feito publicações de histórias em quadrinhos;

Dificuldades citadas pelos entrevistados incluíam problemas relacionados a técnicas de desenho, escolha de enquadramentos, tempo e nível de complexidade de etapas como elaboração de concept art;

Todos os participantes afirmam ter usado rescursos digitais para produzir seus quadrinhos. Destes, dois afirmam utilizar técnicas manuais em conjunto com recursos digitais;

Todos os participantes afirmaram ter utilizado o software Adobe Photoshop para produzir seus quadrinhos. Outros softwares utilizados incluíam Flash, ToonBoom e After Effects, estes três especificamente para criação de HQtrônicas;

Todos os participantes afirmam ter a intenção de continuar fazendo quadrinhos, sendo que desses apenas um pretende trabalhar profissionalmente com produção de quadrinhos.


Embora pouco conclusivos devido ao baixo número de participantes e à pouca efetividade das técnicas escolhidas, a pesquisa com os estudantes de histórias em quadrinhos se mostrou relevante como complemento à pesquisa principal realizada com quadrinistas independentes, auxiliando a entender quais as características e necessidades de um potencial público deste projeto.

4.3 - Grupo de discussão sobre quadrinhos Como recurso para manter o contato com o público alvo do projeto, um grupo de discussão sobre produção de histórias em quadrinhos foi criado na rede social facebook. Os participantes convidados para participar do grupo são, em sua maioria, quadrinistas independentes e estudantes de histórias em quadrinhos. O grupo foi criado em 13 de julho de 2013, e o número de participantes chegou a 47 no período de dois meses. Como complemento às pesquisas realizadas, foram propostas no grupo questões relacionadas ao tema do projeto, a fim de compreender a opinião do público alvo sobre assuntos voltados à produção de quadrinhos, o mercado independente e o uso de recursos digitais para produção de quadrinhos. (incluir alguns resultados obtidos no grupo) A intenção é utilizar o grupo para envolver o público em futuras etapas do projeto, como avaliações intermediárias de alternativas.


Capítulo 5 Análise de similares

(definição) Decidiu-se realizar uma análise de aplicativos digitais similares ao proposto neste projeto, com o objetivo de identificar suas principais características e avaliar como estas características guiarão o desenvolvimento do projeto. Para isso, foi utilizado um modelo descritivo de análise, visando descrever cada elemento possível dos aplicativos em termos de objetivos, funcionalidades, arquitetura da informação, navegação, diagramação e estética. Os aplicativos selecionados foram divididos em grupos conforme seu contexto de uso, para facilitar a compreensão das particularidades de cada modalidade de similares. No final, estas características foram comparadas com a finalidade de apontar tendências, e os resultados foram levados em consideração para levantar requisitos para o desenvolvimento do projeto.

5.1 - Modelo de análise O modelo selecionado para a análise de similares foi baseado em Padovani, Spinillo e Gomes (2009). Os autores propõem uma série de parâmetros voltados à análise de características de websites, com base nos cinco níveis de Garrett e em uma série de heurísticas de desenvolvimento de websites. O modelo foi considerado válido como base para a análise de softwares aplicativos por tratar de elementos comuns às interfaces gráficas de ambos os gêneros de projeto. O modelo precisou, no entanto, passar por algumas alterações para melhor se adequar à modalidade de similares analisados. Ao modelo, foram ainda adicionados parâmetros de análise relacionados ao objetivo do aplicativo proposto de auxiliar o gerenciamento de projetos de histórias em quadrinhos. Tais parâmetros foram definidos com base nas informações coletadas na fundamentação teórica e nas necessidades apontadas em pesquisa com o público. Abaixo, uma descrição dos parâmetros de análise utilizados: Nível 1 - Estratégia Nesta fase serão analisados os recursos utilizados pelo aplicativo para atender às necessidades de seus diferentes tipos de usuário. Será também avaliada a capacidade do aplicativo em solucionar os problemas apontados pelo público e de se adaptar a seus processos de criação de histórias em quadrinhos.


Nível 2 - Escopo Nesta fase serão analisadas as funcionalidades relevantes do aplicativo, visando a solução dos problemas apontados pelo usuário. Nível 3 - Estrutura Nesta fase serão analisadas características referentes à organização da informação e forma de interação do usuário com o aplicativo. Nível 4 - Esqueleto Nesta fase serão analisadas as características dos elementos que constituem a interface do aplicativo, como botões, menus, janelas, áreas clicáveis, rolagem de página e malhas de diagramação. Será analisado ainda o modo de navegação dentro da interface do aplicativo. Nível 5 - Superfície Por fim, serão analisados os aspectos gráficos da interface, como textos, imagens e elementos esquemáticos, além de um estudo da paleta de cores utilizada no design do aplicativo.

5.2 - Seleção da amostragem e classificação por grupos Os aplicativos similares foram selecionados com base na pesquisa com o usuário. Aplicativos que os usuários diziam utilizar durante seu trabalho de produção de histórias em quadrinhos foram considerados similares devido ao contexto de uso, enquanto aplicativos que eles julgavam similar à proposta do projeto foram considerados similares devido ao modo de interação com usuários. Com base nas respostas, ainda foi possível dividir os aplicativos mencionados em três grupos: 

Aplicativos de gerenciamento

São aplicativos voltados à organização de ideias, tarefas e demais conceitos, e que possuem funcionalidades voltadas a gerenciamento de projetos de forma geral. 

Softwares de produção criativa

São programas de computador voltados à criação gráfica e artística e que possam ser utilizados para a produção de quadrinhos, sejam estes voltados especificamente a este tipo de projeto ou não.


Aplicativos para geração de roteiro

São aplicativos utilizados para gerar e organizar roteiros de produções áudio visuais, como cinema, televisão e literatura. Conforme mencionado anteriormente, os aplicativos foram selecionados com base na pesquisa com os usuários. Dentre os aplicativos mencionados, no entanto, foi necessário julgar quais seriam mais relevantes para a análise de similares. Para isso foram utilizados alguns critérios (citar). Fez-se necessário ainda incluir na amostragem aplicativos não mencionados pelos usuários, mas que foram considerados relevantes por se encaixar em algum dos grupos formados. Os aplicativos analisados em cada grupo serão apresentados a seguir.

5.3 - Resultados de análise Após definição do modelo a ser utilizado e dos grupos de amostras, iniciou-se a análise de similares. Os resultados serão apresentados textualmente, e em seguida tabulados a fim de indicar as tendências apresentadas em cada grupo de aplicativos. Ao final, essas tendências serão comparadas a fim de apontar as particularidades de cada grupo de similares e definir as características que guiarão o desenvolvimento do aplicativo proposto.


Grupo 1 - Aplicativos de gerenciamento Amostragem selecionada: 

Trello

O slogan do aplicativo Trello é "Organize anything, together", que em tradução livre significa algo como "organize qualquer coisa, tudo em um único lugar". Esta descrição caracteriza bem o aplicativo desenvolvido pela Fog Creek Software para plataforma web, com versão disponível para dispositivos móveis. Trello é um organizador de tarefas e ideias com o objetivo de reduzir a desorganização da rotina e do trabalho de seus usuários. 

MindMeister

O aplicativo MindMeister é um gerador de mapas mentais, técnica utilizada na organização de ideias, tarefas, informações, fluxo de trabalho, dentre outros elementos. Foi desenvolvido pela MeisterLabs como aplicativo para plataforma web e para dispositivos móveis.


Remember The Milk

Remember The Milk é um aplicativo de gerenciamento de tarefas desenvolvido pela empresa de mesmo nome. Assim como os aplicativos já apresentados, Remember The Milk possui versões para web e para dispositivos móveis. O programa usa um sistema de listas para organizar tarefas a serem realizadas. Resultados: 

Nível 1 - Estratégia

MindMeister e Trello possuem versões para usuários casuais e para situações profissionais, sendo que estas últimas são pagas. MindMeister é o único com possibilidade de customização, mas é possível alterar apenas as cores da interface. Todos os aplicativos analisados possuem uma página de ajuda online, com tópicos de ajuda e seção de perguntas frequentes. Remember The Milk e Trello possuem ainda um guia de início rápido, para facilitar o uso do aplicativo por usuários iniciantes. Os aplicativos, com exceção do Remember The Milk, podem ser úteis a quadrinistas na fase de gerenciamento de ideias. As funcionalidades dos aplicativos analisados são capazes de resolver problemas como organização de tempo e administração do trabalho. Trello ainda auxilia na organização de arquivos, itens possíveis de serem organizados através de suas listas. MindMeister e Trello permitem avaliação de conteúdo pelos usuários, sendo que o Trello permite ainda que o público avalie itens de uma lista compartilhada. Todos os aplicativos possuem versão para dispositivos móveis, permitindo o uso a qualquer momento em locais com acesso à internet.


Nível 2 - Escopo

Dois dos aplicativos analisados permitem organizar ideias, sendo que o MindMeister o faz através de mapas mentais, interligando ideias entre si, enquanto o Trello utiliza-se de listas de ideias. Ambos também possuem sistemas de busca que permitem pesquisar ideias, tarefas, dentre outras informações textuais. O sistema de avaliação das ideias varia de um aplicativo para outro, sendo que no MindMeister ele é feito através de estrelas (o usuário pode classificar um item com um número de uma a cinco estrelas), enquanto no Trello o sistema utilizado é o de votação (usuários e público podem votar em itens dentro de uma lista). Todos os aplicativos permitem compartilhamento entre usuários, sendo que no MindMeister e no Trello as alterações feitas por um usuário podem ser vistas em tempo real pelos demais. Os três aplicativos têm sistemas de agendamento e organização de tarefas. Para isso, MindMeister utiliza-se de uma guia própria dentro do mapa mental, onde é possível adicionar tarefas, agendar o prazo de conclusão e indicar a porcentagem de conclusão conforme a tarefa estiver sendo concluída. Trello possui as mesmas ferramentas, porém possibilita ainda adicionar um checklist a cada tarefa, facilitando a organização e tornando automática a indicação da porcentagem de conclusão. O Remember The Milk possibilita marcar tarefas apenas como concluídas ou pendentes. Seu diferencial em relação aos demais aplicativos analisados é permitir adicionar um tempo de duração para cada tarefa. Remember The Milk e Trello possuem também um sistema que alerta o usuário caso o prazo para realização de uma tarefa tenha se esgotado ou esteja se esgotando. 

Nível 3 - Estrutura

Todos os aplicativos deste grupo organizam a informação de forma hierárquica, com arborescência não excedendo 7 de largura e 4 de profundidade. O modelo conceitual utilizado em todos os aplicativos é baseado em convenção, embora Remember The Milk e Trello também se baseiem na metáfora de uma lista de tarefas. O estilo de diálogo varia para cada aplicativo: MindMeister utiliza-se principalmente de manipulação direta, enquanto o Remember The Milk é focado no preenchimento de formulários. Já o Trello utiliza ambos os estilos de diálogo em conjunto. 

Nível 4 - Esqueleto

Todos os aplicativos possuem áreas clicáveis representadas por texto e botões, sendo que o MindMeister utiliza-se ainda de imagens na forma de ícones. A identificação destas áreas é feita através de mudança tanto no cursor, quanto no formato da área, e o feedback ao serem acionadas é sempre visual. Os recursos de localização do MindMeister e Trello estão


presentes nos títulos das janelas, enquanto no Remember The Milk a localização é indicada no menu. Os três aplicativos facilitam a navegação através de atalhos. Todos os aplicativos apresentam malha de diagramação única, com quatro ou cinco áreas funcionais e dez a doze níveis hierárquicos. A rolagem de página no Remember The Milk é apenas vertical, enquanto nos programas MindMeister e Trello é horizontal e vertical, devido à grande área ocupada pelo uso de seus recursos. Nos três programas, no entanto, alguns menus permanecem fixos na página durante a rolagem. O uso de janelas com sobreposição parcial está presente nos aplicativos MindMeister e Trello, sendo que neste último o restante da interface escurece toda vez que uma janela está ativa. 

Nível 5 - Superfície

Todos os aplicativos utilizam de faces tipográficas sem serifa, sem muita variação de cor, porém com grande variação de estilo entre regular, negrito, itálico e sublinhado, para reforçar a hierarquia em seus sistemas de organização. O tamanho do corpo de fonte é geralmente pequeno, sendo que apenas o Trello utiliza-se de tamanhos acima de 14pt (aproximadamente). O uso de imagens é escasso, resumindo-se ao uso de ícones discretos e minimalistas e a miniaturas de arquivos de imagem. A exceção é o aplicativo MindMeister, que utiliza-se de ícones coloridos e em tamanhos variados. Os elementos esquemáticos dos aplicativos se apresentam na forma de boxes retangulares, sendo de no MindMeister e Trello as bordas dos boxes são arredondadas. As linhas apresentam pouca espessura e cores discretas, e o uso de sombreamento varia de um aplicativo para outro, mas em geral apresenta-se de forma contrastante para diferenciar grupos de elementos, e sem contraste dentro de cada grupo. As cores utilizadas na interface dos aplicativos tendem a ser neutras, com grande predominância de cinza, branco e preto, sendo que o uso de cores mais saturadas é reservado para representação da identidade visual dos aplicativos. Trello é uma exceção, por utilizar-se de tonalidades de azul no plano de fundo do aplicativo. Cores saturadas são ainda utilizadas para auxiliar na organização. O Trello, por exemplo, marca tarefas com prazo esgotado ou prestes a se esgotar em cores vermelha e amarela, respectivamente, em contraste com os tons de azul predominantes em sua interface. Remember de Milk usa um recurso similar, utilizando-se da cor vermelha apenas para identificar tarefas de maior prioridade.




Grupo 2 - Softwares de produção criativa Amostragem selecionada: 

Adobe Photoshop

Photoshop é um software desenvolvido pela Adobe Systems Incorporated para criação e edição de imagens digitais. Faz parte do pacote criativo da empresa, atualmente em sua versão CS6. Para este trabalho foi analisada a versão 10.0 deste aplicativo, disponível no pacote CS3. 

Gimp

Gimp é um software livre desenvolvido por Spencer Kimball e Peter Mattis, e que apresenta funções similares ao Photoshop, como edição e criação de imagens digitais. O aplicativo foi desenvolvido como uma alternativa livre para os softwares pagos de produção criativa, e tem gerado boa aceitação do público. Para este trabalho foi analisada a versão 2.8 do aplicativo.


Manga Studio

Manga Studio é um software de criação de imagens desenvolvido pelas empresas Smith Micro Software e Celsys. O diferencial do Manga Studio é o seu foco em produzir páginas de quadrinho no estilo manga, dispondo de recursos próprios para a produção deste tipo de material. Para este trabalho foi analisada a versão 5.0.0 do aplicativo. 

Comic Life

Similar ao Manga Studio em seu objetivo, o aplicativo Comic Life é um programa desenvolvido pela empresa Plasq para geração de histórias em quadrinhos. Diferente dos demais programas apresentados, o Comic Life não apresenta ferramentas de desenho, mas permite que o usuário crie quadrinhos a partir da importação de qualquer tipo de imagem, como desenhos ou fotos. Para este trabalho foi analisada a versão 1.3.6 do aplicativo.


Resultados: 

Nível 1 - Estratégia

Os aplicativos analisados apresentam grande possibilidade de customização. Itens como cores, ícones, cursores, menus e ferramentas são customizáveis em todos os programas deste grupo, exceto pelo Comic Life, que permite customização apenas da barra de ferramentas. Todos os aplicativos do grupo apresentam ajuda online, porém o Photoshop e o Gimp dispõe também de um arquivo de ajuda off-line. Por serem programas de produção criativa, todos os softwares analisados auxiliam na fase de produção de arte da HQ. Todos, exceto o Comic Life, possuem ferramentas para desenho e colorização. Comic Life e Manga Studio apresentam recursos que facilitam a geração de layouts de página e o planejamento imagético, através do uso de um banco de imagens de referência. Dentre os problemas apontados pelos usuários, o único passível de ser solucionado por aplicativos deste grupo é a organização de arquivos, através da criação de banco de imagens, pelo software Comic Life. 

Nível 2 - Escopo

Conforme mencionado no item anterior, ferramentas para desenho digital estão disponíveis em três destes aplicativos. Photoshop e Gimp possuem ferramentas para tratamento e edição de imagens. Todos os aplicativos analisados possuem função para aplicação de texto às páginas. Nos aplicativos Comic Life e Manga Studio é possível gerar layouts de páginas de quadrinhos, além de adicionar elementos tradicionais deste estilo de projeto, como balões, onomatopeias e legendas. Manga Studio possui ainda um banco de modelos tridimensionais interativos para desenho da figura humana, auxiliando como referência para o desenho de personagens. Dentre os programas analisados, o Comic Life é o único capaz de organizar mais de uma página em um mesmo arquivo, através de um menu lateral. É também o único capaz de gerar um bando de imagens integrado a pastas do computador. Embora suas ferramentas pré-programadas não possibilitem muita liberdade criativa, o programa pode vir a ser útil para geração de storyboards e layouts de página de forma rápida. Outra funcionalidade interessante a ser considerada neste grupo é a capacidade do Photoshop de se comunicar com outros programas do pacote Adobe, através da importação e exportação de arquivos. Tal capacidade é interessante se considerarmos que alguns quadrinistas alegaram utilizar mais de um recurso digital para produzir suas HQs.


Nível 3 - Estrutura

Em todos os aplicativos do grupo a informação é organizada de forma hierárquica. O nível de arborescência não passa de 13 de largura e 6 de profundidade. O aplicativo Comic Life é o que mais diverge deste padrão, apresentando arborescência de 7 x 4, possivelmente devido a sua baixa complexidade. Todos os aplicativos usam um modelo conceitual baseado em metáfora e convenção, simulando um ambiente de trabalho artístico, com ferramentas de desenho e uma tela ou folha de papel. O estilo de diálogo predominante em todos os programas é por menus, sendo que Comic Life e Manga Studio utilizam-se também de manipulação direta de seus elementos. 

Nível 4 - Esqueleto

As áreas clicáveis apresentam-se em todos os aplicativos através de ícones e botões, sendo que o Manga Studio utiliza-se também de texto para indicar áreas clicáveis. A identificação das áreas varia de um aplicativo para outro: Manga Studio identifica áreas clicáveis através de mudança no formato da área, enquanto Comic Life utiliza-se de mudança do cursor. Photoshop usa cada uma das formas de identificação em momentos diferentes. Gimp é o aplicativo que apresentou mais problemas na identificação de áreas clicáveis, não apresentando mudança no cursor nem no formato da área em muitas das regiões clicáveis. O feedback ao acionar áreas clicáveis é visual em todos os similares, sendo que o Comic Life é o único que utiliza-se também de feedback sonoro. A malha de diagramação é única em todos os aplicativos, e as áreas funcionais variam entre seis e sete, sendo que estas são customizáveis e podem ser ativadas ou desativadas conforme a necessidade do usuário. A quantidade de níveis hierárquicos é baixa, sendo de sete níveis no Gimp, quatro no Photoshop, e três nos demais aplicativos. A rolagem de menus é sempre na vertical, e a da área de desenho pode ser vertical e horizontal, dependendo do formato da tela e do nível de zoom. Todos os programas utilizam sobreposição parcial de janelas, exceto o Photoshop onde em alguns casos a sobreposição é feita de forma total 

Nível 5 - Superfície

Em todos os aplicativos a tipografia utilizada é sem serifa, com cores neutras e corpo de fonte pequeno, não excedendo 11pt (aproximadamente). O estilo utilizado é regular em sua maioria, sendo que Photoshop e Gimp utilizam-se de variações pouco frequentes para negrito e itálico. As imagens utilizadas são geralmente ícones minimalistas em escala de cinza e miniaturas de arquivos de imagem, geralmente para indicar layers. Comic Life e Manga Studio também


utilizam-se de imagens para representar elementos que podem ser arrastados diretamente para a página, como quadros e balões. Os boxes e menus tendem a ter formato retangular, sendo que apenas no Gimp estes têm bordas arredondadas. Os aplicativos geralmente apresentam sombreamento contrastante e linhas de grande espessura e cores contrastantes, exceto o aplicativo Manga Studio, que utiliza linhas finas e suaves, e poucas variações de sombreamento. As cores predominantes da interface são neutras, utilizando geralmente o cinza para planos de fundo. A exceção é o aplicativo Gimp, que usa branco como plano de fundo, e cores saturadas para ícones de ferramentas. Comic Life também se utiliza de ícones coloridos, porém de uma forma menos contrastante. Nos demais aplicativos, a cor é utilizada apenas para elementos mais discretos, como a indicação da identidade visual do aplicativo.




Grupo 3 - Aplicativos de geração de roteiros Amostragem selecionada: 

Adobe Story

Story é um programa de geração de roteiros desenvolvido pela Adobe Systems Incorporated. Com o aplicativo é possível desenvolver roteiros de produções audiovisuais. O programa ainda permite gerenciar diferentes etapas de produção, como audições, gravações, gerenciamento de equipe, dentre outros. (reformular). Para este trabalho foi analisada a versão Creative Cloud do aplicativo, disponível na web para avaliação. 

Celtx Edge

O programa Celtx Edge, desenvolvido pela Greyfist Corporation, possui funções similares ao Story, como criação de roteiro e gerenciamento de produções audiovisuais. Um dos diferenciais do Celtx é um modo específico para geração de roteiros para histórias em quadrinhos. Celtx está disponível na web como versão de avaliação.


Resultados: 

Nível 1 - Estratégia

Apesar de não possuir exatamente um sistema de segmentação, as funcionalidades dos programas analisados atendem às expectativas de diferentes usuários permitindo a criação de roteiros para diferentes mídias, sendo que o Celtx é o único dentre os aplicativos analisados que possui modelos de roteiro para histórias em quadrinhos. A ajuda é feita de forma online, através de tópicos de ajuda e seções de perguntas frequentes. Celtx possui ainda um guia de início rápido, para usuários que estejam entrando pela primeira vez em contato com o sistema. Os aplicativos podem auxiliar quadrinistas na fase de planejamento textual, possibilitando entre outros itens a geração de roteiros, sinopses, resumos e perfil de personagens. O Celtx possui ainda ferramentas de auxílio ao planejamento imagético, através de uma ferramenta simplista para geração de storyboards. Os aplicativos auxiliam na organização do tempo, através do agendamento de etapas da produção, e na administração do trabalho, permitindo definir os responsáveis por etapas do projeto, equipamentos, dentre outros. O Story ainda é capaz de auxiliar na administração financeira, dispondo de ferramentas para controle de orçamento. 

Nível 2 - Escopo

Os programas permitem o agendamento de datas para etapas de produções audiovisuais, como filmagens, gravações e audições. É possível ainda relacionar estas etapas com o roteiro, definindo quais cenas e tomadas serão gravadas, e quais personagens deverão estar presentes. Embora não tenha ligação direta com a produção de quadrinhos, esta funcionalidade pode ser usada como exemplo de integração entre etapas dentro do projeto. Embora sejam programas voltados ao planejamento textual, o sistema de busca deixa desejar, limitando-se à função de localizar e substituir. 

Nível 3 - Estrutura

Ambos os programas analisados organizam a informação de forma hierárquica e matricial, permitindo que o usuário escolha a melhor forma de apresentação da informação. O nível de arborescência variou entre os dois aplicativos, sendo de 7 x 4 para o Story e de 12 x 3 para o Celtx. Apesar da amostragem ser insuficiente para uma conclusão deste tipo, podese prever que a tendência para esta categoria de similares é manter uma arborescência larga e rasa. O modelo conceitual é baseado em convenção, com uso de alguns elementos metafóricos como a tipografia simulando a utilizada em máquinas datilográficas. O estilo


de diálogo predominante em ambos os aplicativos é por menus e preenchimento de formulários. 

Nível 4 - Esqueleto

Ambos os aplicativos apresentam áreas clicáveis por botões e texto, sendo que o Celtx utiliza-se também de imagens na forma de ícones. A identificação é feita através de mudança no formato destas áreas, e o feedback ao acioná-las é visual. A localização é indicada através de títulos, sendo que no Story é possível se localizar também através de indicação nos menus. O auxílio à navegação é feito através de índices. Por unirem várias funcionalidades em um único sistema, os aplicativos utilizam-se de malhas de diagramação diferentes em seus níveis hierárquicos. O número de áreas funcionais nestas malhas varia entre quatro e seis, e a quantidade de níveis hierárquicos por tela varia para cada aplicativo: o Story utiliza de onze a treze níveis, enquanto o Celtx apresenta de seis a sete por tela. A rolagem é feita apenas na vertical, sendo que no Celtx alguns menus permanecem fixos durante a rolagem. Ambos os similares utilizam-se de janelas com sobreposição parcial, sendo que quando uma janela está ativa, o restante da interface apresenta-se de forma mais escurecida. 

Nível 5 - Superfície

A tipografia utilizada para ambos os aplicativos é sem serifa, exceto para a função de produção de roteiro, que utiliza-se de tipografia serifada simulando a de uma máquina datilográfica. O tamanho da fonte é geralmente pequeno, não excedendo 12pt (aproximadamente), e as cores utilizadas são predominantemente neutras. O uso de imagens se resume a ícones pequenos e minimalistas, e com pouco uso de cor, exceto pelo Celtx que utiliza cores para distinguir diferentes tipos de arquivo. Os elementos esquemáticos possuem formas retangulares, sem bordas arredondadas. As características de linha e sombreamento variam entre os aplicativos. O Story utiliza linhas de pouca espessura, porém com reforço no contraste, e sombreamento com pouca variação de tom. Já o Celtx raramente utiliza-se de linhas, e o sombreamento de boxes é contrastante. A paleta de cores tem predominância de cores neutras, com uso de cor saturada para reforçar identidade visual. O Story apresenta uma interface de cores escuras, com texto geralmente em cor branca, com uso da cor laranja para reforçar informação textual. Já o Celtx possui interface em cor branca, com texto em preto, com eventual uso de azul para representação de links.




5.4 - Discussão de resultados Os resultados obtidos na análise de cada um dos grupos foi classificado em categorias conforme os parâmetros utilizados no modelo de análise. Conforme mencionado anteriormente, alguns parâmetros foram considerados mais relevantes para certos grupos de similares do que para outros. Em seguida, os resultados foram comparados a fim de comparar as tendências de cada um dos grupos de aplicativos analisados. Não há a intenção de apontar uma tendência geral, mas sim de apontar as particularidades de cada categoria de aplicativos similares. Estas particularidades ajudarão a gerar requisitos que guiarão o processo de design de um novo aplicativo voltado exclusivamente à produção e gerenciamento de histórias em quadrinhos. (discussão dos resultados e conclusõesfinais da análise) (link para capitulo seguinte)




Capítulo 6 Conceituação do projeto

Após concluídas todas as etapas de pesquisa, seus resultados foram utilizados para definir os três primeiros níveis de Garrett relativos ao software proposto. As necessidades dos usuários, apontadas nas entevistas, formam o nível da estratégia. Os requisitos de funcionalidades e conteúdos do programa, definidos através das sugestões dos usuários e da análise dos programas similares, formam o nível do escopo. Por fim, a organização destes itens dentro de uma representação gráfica chamada arquitetura da informação ajudarão a definir uma visão geral do nível da estrutura.

6.1 - Necessidades dos usuários Dentre os problemas apontados pelos quadrinistas durante a fase de pesquisa com os usuários, os seguintes itens foram considerados como necessidades principais, tendo sido consideradas de maior relevância pelos usuários e mais condizentes com a proposta do projeto. As necessidades dos usuários que formam o nível da estratégia do software proposto são as seguintes: 

Administrar seu trabalho como quadrinista

Administrar o trabalho em equipe, no caso de pequenos grupos

Organizar e controlar seu tempo e sua rotina de produção

Organizar seus materiais e arquivos

Organizar as tarefas a serem realizadas durante o projeto

Concluir todas as etapas de um processo de produção do quadrinho

Ter suporte à produção gráfica de quadrinhos

Ter suporte à publicação de quadrinhos

Os itens acima serão a base para todas as decisões tomadas nas etapas seguintes do projeto, iniciando pela definição das funções e conteúdos do software.

6.2 - Persona Uma persona, segundo Garrett, é um personagem fictício criado para representar as necessidades de uma grande quantidade de usuários reais. De acordo com Garrett, a persona ajuda a garantir que os usuários sejam levados em consideração durante o projeto.


As características da persona devem refletir os dados coletados sobre os usuários, no entanto a adição de características pessoais e detalhes mais específicos ajudam a imaginar a persona como uma pessoa real. Segundo o Dr. Charles B. Kreitzberg, a criação de personas não é uma ciência exata, e pode ser difícil afirmar quão bem a persona reflete os usuários finais. O fato de existirem apenas de forma fictícia e se basearem em dados geralmente incompletos pode gerar um questionamento sobre seu real valor em um projeto. Kreitzberg acredita que, apesar disto, personas podem ser muito úteis no processo, e cita como seus principais benefícios: 

Permitir que designers façam inferências sobre as necessidades e os desejos de seu público;

Comunicar as características dos usuários de forma compacta e facilmente compreensível;

Evitar que stakeholders alterem a definição dos usuários para atender a interesses mais particulares;

Dar um rosto à pessoa para quem o projeto está sendo desenvolvido.

Com base nos dados coletados em pesquisa com os usuários, foi gerada a persona a seguir.


6.3 - Requisitos projetuais Dentre as funções e conteúdos sugeridos pelos usuários e analisados nos aplicativos similares, foram selecionados aqueles que ajudam a solucionar as necessidades apontadas no nível anterior, e que apresentaram maior possibildade de implementação no projeto. Tais conteúdos foram classificados em três grupos: requisitos obrigatórios, requisitos opcionais e requisitos a serem testados com usuário. Os requisitos projetuais que formam o nível de escopo do projeto são os seguintes: Requisitos obrigatórios Os requisitos abaixo foram considerados fundamentais para a solução dos problemas dos usuários, devendo ser implementados no projeto. São eles: 

Agendar e organizar tarefas

Indicar tarefas pendentes, em andamento e concluídas

Indicar a porcentagem de conclusão de cada tarefa

Agendar e controlar o prazo de cada etapa

Agendar prazo de conclusão do projeto

Gerar um banco de imagens para uso no projeto

Compartilhar o projeto entre usuários

Indicar os responsáveis por cada etapa do trabalho

Integrar itens similares em diferentes etapas do projeto

Permitir busca dentro de qualquer elemento textual do projeto, desde roteiros até balões de fala

Disponibilizar um guia de início rápido

Registrar e organizar ideias

Ferramentas de geração de roteiro

Ferramentas de geração de storyboards

Ferramentas para geração de perfil de personagens

Ferramentas de aplicação de texto na página

Ferramentas de geração de layouts de página

Menu indicando em qual página se está trabalhando

Interface customizável

Requisitos opcionais: São requisitos que foram considerados relevantes para o projeto, mas não são fundamentais, ou foram considerados difíceis de serem aplicados no projeto. São eles:


Usuários compartilham em rede dados sobre quanto tempo se leva para realizar cada tarefa

Ferramentas de geração de painel semântico

Possibilidade de exportar arquivos para outros programas

Organizador de arquivos utilizados no projeto

Alterações dos usuários aparecem em tempo real na rede

Gerenciamento de vendas de quadrinhos

Controle de gastos e faturamentos

Relacionar arquivos às ideias geradas

Ferramentas de desenho digital

Ferramentas para aplicação de elementos padrão de histórias em quadrinhos, como balões e requadros

Simulação de resultados da impressão para diferentes mídias

Adaptação de cada projeto com base nas diferentes mídias

Integração com site/blog para publicação online

Sistema de avaliação de ideias pelo autor

Adição de comentários em qualquer etapa do projeto

Versão do aplicativo para dispositivos móveis

Requisitos a serem testados pelos usuários Os requisitos a seguir não foram classificados como obrigatórios ou opcionais por falta de critérios pertinentes, e poderão ser testados com usuários através de questionários e gerações de alternativas para cada situação. São eles: 

Segmentação entre usuários amadores e profissionais [necessária/desnecessária]

Segmentação por porte de projeto [necessária/desnecessária]

Gerar pasta com todos os arquivos utilizados no projeto [necessário/desnecessário]

Organização de ideias [por listas/por mapa mental]

Plataforma do aplicativo [online/offline]

Arquivo de ajuda [online/offline]

Apresentação das áreas clicáveis [texto/ícones/ambos]

Os requisitos apontados serão utilizados durante a fase de geração de alternativas deste projeto. Requisitos obrigatórios deverão constar em todas as alternativas geradas, enquanto requisitos opcionais poderão ser incluídos ou ignorados conforme a necessidade. Os requisitos a serem testados pelos usuários serão incluídos nas alternativas apenas caso não haja como testá-los de outra forma, como o uso de questionários.


6.4 - Arquitetura da informação Segundo Garrett, escolhas sobre como estruturar informações para que outras pessoas possam melhor compreendê-las são parte da natureza humana. A arquitetura da informação está diretamente ligada a como as pessoas processam informação cogitivamente, e deve ser levada em consideração em todo tipo de produto que requer que o usuário encontre sentido nas informações apresentadas. A arquitetura da informação requer a criação de um esquema de categorias que corresponda aos objetivos do produto, às necessidades dos usuários e aos conteúdos e funcionalidades incorporados no produto. Esta estrutura pode ser criada através de duas abordagens que Garrett classifica como top-down (do topo para baixo) e bottom-up (da base para cima). A primeira envolve criar categorias com base nos objetivos do produto e necessidades do usuário, e em seguida dividir estas categorias em sub-categorias onde serão alocados os requisitos do projeto. Já a segunda abordagem parte dos requisitos, dividindo-os em categorias e relacionando cada categoria a uma necessidade ou objetivo. Para este trabalho, optou-se por utilizar a abordagem bottom-up. (justificar) A arquitetura da informação, que compõe o nível de estrutura do projeto, está representada na página a seguir.



Capítulo 7 Geração de alternativas

Após definidas as necessidades dos usuários, os requisitos projetuais e a arquitetura da informação do aplicativo, uma série de alternativas foi gerada a fim de definir a interface do software a ser desenvolvido. De acordo com (autor) as alternativas geradas para um projeto devem ser coerentes com os dados obtidos nas pesquisas. (autor) sugere que a geração de alternativas ocorra de forma livre, com agilidade e objetividade, e sugere o uso de raffes, croquis e esboços como uma ferramenta favorável à criatividade neste processo. O autor afirma que não existe um número exato de alternativas que deva ser gerada até chegar a um resultado ideal, mas que não se deve acreditar na primeira ideia obtida neste processo como solução única de design. Técnicas de criatividade como o brainstorm, de acordo com (autor), agilizam este processo de criação. Para este trabalho a geração de alternativas foi dividida em três etapas. Inicialmente foram registradas todas as ideias preliminares de design para o aplicativo, independente destas se mostrarem ou não adequadas ao projeto. Em seguida, uma atividade de brainstorm foi proposta a fim de gerar uma grande quantidade de ideias rápidas para o design do aplicativo. Por fim, as ideias geradas nas etapas anteriores foram revisadas e reformuladas para se adequar aos requisitos projetuais definitos anteriormente para o projeto. Com a ajuda dos usuários, uma dentre entre as alternativas geradas nesta última fase será selecionada como mais adequada para ser desenvolvida. O nome do aplicativo será gerado após a seleção da alternativa.

7.1 - Registro inicial A primeira geração de alternativas foi feita com base nos conceitos iniciais para o aplicativo, ainda durante a fase de concepção do projeto. Esta técnica não é recomendada por (autor), por ignorar a pesquisa necessária no começo do projeto para embasar a geração de alternativas (reformular). No entanto, dentro do contexto deste trabalho, estas ideias iniciais se mostraram úteis para definir o ponto de partida para a elaboração de alternativas mais elaboradas, embasadas nos requisitos levantados na fase de pesquisa.


Os primeiros esboços refletem o conceito inicial do projeto, que visava reunir em apenas uma interface funções de diversos aplicativos utilizados para a produção de histórias em quadrinhos. Este conceito visava permitir ao usuário utilizar, em uma única interface, ferramentas para geração de roteiro, design de personagens, geração de storyboards e arte final. Permitia ainda comparar estas etapas, relacionando cenas do roteiro com seu correspondente no storyboard, por exemplo. A este conceito inicial foram adicionados posteriormente elementos de gerenciamento e controle de tempo, utilizando como base um cronograma que daria uma visão geral da conclusão do projeto. Indicaria ainda qual fase do projeto estaria prevista para ser realizada em determinado dia, e modificando sua interface de acordo com a tarefa que necessitasse ser realizada. Um dos problemas deste conceito, no entanto, é limitar o controle do usuário sobre o aplicativo. Após elaboração da proposta do projeto, novas alternativas foram geradas. Uma das alternativas adaptava a interface de um programa de geração de roteiros, adicionando a esta funções para produção e gerenciamento de histórias em quadrinhos. Esta ideia foi retrabalhada posteriormente para se adequar às demais etapas da produção do quadrinho, como geração de ideias e diagramação. (reformular) Abaixo, os esboços das primeiras alternativas geradas.


A geração inicial de alternativas levou em consideração também as sugestões e projeções dos usuários sobre o aplicativo proposto. Durante a fase de pesquisa com o público os quadrinistas descreveram como imaginavam o aplicativo proposto. Com base nas respostas foram formuladas sete novas alternativas de interface, cada uma tentando refletir as ideias geradas pelos usuários. Os esboços destas alternativas podem ser vistos nas imagens abaixo:

7.2 - Brainstorm Luz (2013) define brainstorm como uma técnica que ajuda na criação, e que consiste em reunir um grupo de pessoas, apresentar um problema e pedir que os participantes proponham diferentes soluções, dizendo o que vier à mente sem restirções. De acordo com Campos (2011), a técnica de brainstorm (traduzida pelo autor como "tempestade cerebral")


foi criada pelo publicitário americano Alex Osborn, tendo como principal objetivo estimular o fluxo de ideias durante suas reuniões, que em geral eram muito formais, repetitivas, e inibiam novas ideias. Campos cita quatro regras básicas para um brainstorm: 

Críticas são proibidas;

Disparates são bem-vindos;

Quanto mais ideias, melhor;

Procure combinações e melhorias.

Orientações gerais para a organização de um brainstorm, de acordo com Campos, incluem a realização da atividade em um local agradável, num grupo de quatro a seis pessoas e com duração máxima de 15 minutos. O grupo deve ser diversificado, e o ambiente deve ser de bom humor, espontaneidade e descontração. As ideias expostasdevem ser anotadas pelos participantes ou por um coordenador, e ao final da atividade, selecionadas com base no objetivo, impacto, implantação, urgência e recursos. Campos conclui dizendo que as ideias geradas durante ou após o brainstorm não devem ser consideradas como definitivas, devendo ser refinadas para melhor se adequar à realidade do projeto. Para este projeto houve a intenção inicial de gerar alternativas em uma seção de brainstorm com usuários, no entanto esta possibilidade foi descartada por falta de interesse dos usuários. No entanto a técnica foi adaptada e utilizada em uma geração de ideias individual. Para isto, foi realizado um exercício criativo que envolvia imaginar como diferentes perfis de pessoas solucionariam um determinado problema proposto. O problema que guiou a geração de alternativas foi a geração de um aplicativo digital que fosse de utilidade para ajudar a suprir as necessidades apontadas pela persona. A partir deste problema foi gerado um total de vinte e quatro alternativas, indicadas na imagem a seguir. Estas, em seguida, foram avaliadas com base em três critérios: efetividade em suprir as necessidades da persona, conformidade com a proposta do projeto e possibilidade de implementação. Cada alternativa foi julgada como positiva, negativa ou neutra em relação a cada critério, sendo em seguida classificadas qualitativamente conforme seu número de pontos positivos ou negativos. Os resultados desse julgamento não apontam uma implementação imediata das alternativas consideradas possitivas, nem o descarte das consideradas negativas, e apenas servem de apoio para a elaboração das alternativas finais.


7.3 - Reformulação com base nos requisitos A última etapa da geração de alternativas consiste em reavaliar as alternativas anteriores e reformulá-las com base nos requisitos projetuais e nas necessidades dos usuários. (apresentar as alternativas selecionadas e reformuladas, justificando sua elaboração com base nos requisitos)


Referências bibliográficas MCCLOUD, S. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 1995. MCCLOUD, S. Reinventando os Quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil, 2006. MCCLOUD, S. Desenhando Quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil, 2008. EISNER, W. Quadrinhos e Arte Sequencial: princípios e práticas do lendário cartunista. 4ª edição. São Paulo: WMF Martin Fontes, 2010. CHINEN, N. Aprenda e faça Arte Sequencial: Linguagem HQ: Conceitos Básicos. São Paulo: Criativo, 2011. TOKUMOTO, R. Como talvez fazer tiras relativamente engraçadas quase todos os dias. Belo Horizonte: [s. n.], 2012. PAZ, L. Fazendo Modelo-Vivo. Disponível em: liberland.blogspot.com.br/2012/07/fazendomodelo-vivo.html . Acessado em: 10 mai 2013. O’MALLEY, B. L. A Criação de Scott Pilgrim por prazer e por dinheiro. In: Scott Pilgrim Contra o Mundo. São Paulo: Companhia das Letras, 2011. Volume 3. (Paginação irregular) BRAGA, L. H. Monetização de webcomics: Um estudo de caso de Um Sábado Qualquer e O Pintinho. Porto Alegre: [s. n.], 2011. GARRETT, J. J. The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond. 2ª edição. New York: New Riders, 2011. CATO, J. User-centered web design. London: Addison-Wesley, 2001. NIELSEN, J. Usability Engineering. New York: Morgan Kaufmann, 1993. ANDERSON, S. P. The Fundamentals of Experience Design - IA Summit Conference 2009. Memphis, USA, 2009. REIMER, J. A History Of The GUI. [S. l., s. n.], 2005. HARSLEM, E.; NELSON, L. E. A Retrospective on the Development of Star. Proceedings of the Sixth International Conference on Software Engineering. Tokyo, 1982. PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A guide to the project management body of knowledge. 4ª edição. Newtown Square: 2008. KERZNER, H. Project Management: A systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling. 10ª edição. Hoboken: Wiley, 2009. TRIUMPH Of The Nerds. Direção: Paul Sen [S. l.]: PBS, 1996. 151 min, cor. Disponível em: www.youtube.com/user/TTVRewind . Acesso em: 28 abr. 2013. CAFÉ com HQ - Podcast sobre webcomics. programas #03, 28, 29, 30. Disponível em: cafecomhq.com . Acessado em: 11 mai. 2013.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.