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Antonio Edison Grisbach Junior

Projeto apresentado para obtenção da conclusão de curso de graduação de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná - Setor de Artes, Comunicação e Design tendo como orientador o Prof. Dr. André Luiz Battaiola.

Curitiba - 2013 3


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Dedico este trabalho a todos os quadrinistas que acreditam que vale a pena dedicar parte de suas vidas a entreter, emocionar, instigar e divertir pessoas independente de qualquer coisa.

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Agradecimentos À família: meus pais, Celina de Oliveira Grisbach e Antonio Edison Grisbach, pelo apoio, tolerância, paciência e confiança. minha irmã Kátia Leilane, por compartilhar suas experiências com monografias e por me salvar na correria da reta final. Às amigas: Sabrina Sakagami, por ajudar a elaborar esse projeto durante a disciplina de Metodologia Científica e por dar uma força em meus outros projetos enquanto eu estava ocupado com o TCC. E por estar - quase - sempre presente. Renata Appel, pelo apoio moral e por me pagar energéticos nas horas mais tensas. Aos professores: André Luiz Battaiola, pela dedicação em me orientar neste projeto desde o início, e por disponibilizar a realização dos testes de validação durante suas aulas. Rafael Dubiela, por permitir o acompanhamento dos projetos durante as aulas de Oficina de Histórias em Quadrinhos; Carla Spinillo, pelas orientações na disciplina de Metodologia Científica; Stephania Padovani e Marcel Pauluk, pelas orientações na disciplina de Projeto VII - Seminários de TCC. Ao pessoal da gibiteca de Curitiba - André Caliman e Maristela Garcia - por permitir o uso do espaço da Gibiteca e do tempo das aulas para realização de etapas desse projeto. Àqueles que estavam no lugar certo, na hora certa: Líber Paz, pelas experiências com produção de quadrinhos independentes; Eduardo Quagliato, pela esclarecedora oficina sobre gerenciamento de tempo e tarefas; Ueliton Castro, pela força na produção do vídeo. E a todos os quadrinistas e estudantes que participaram - direta ou indiretamente - do projeto, dando sugestões, participando dos testes e entrevistas, ou simplesmente compartilhando suas experiências.

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Resumo Este projeto apresenta o planejamento e conceituação de um software de gerenciamento de tarefas voltado a organizar as etapas da produção de histórias em quadrinhos por artistas independentes. Etapas de organização e planejamento foram apontados durante as pesquisas como fatores que complicam a produção de histórias em quadrinhos, podendo comprometer o resultado final e causar desistências. Com base nestas informações, este projeto se propõe a facilitar a organização das etapas de produção de histórias em quadrinhos, além de incentivar a produção independente nacional. Para atingir os objetivos propostos foram realizadas pesquisas sobre o processo de criação de histórias em quadrinhos, o mercado de quadrinhos independentes, gerenciamento de projetos e desenvolvimento de sistemas digitais. O projeto contou também com a análise de softwares similares, e com o envolvimento de usuários nas seguintes etapas: entrevistas, acompanhamento de projetos, grupo de discussão, definição de identidade visual e validação dos protótipos. Após a conclusão deste projeto, pretende-se continuar aprimorando a proposta para uma possível implementação, conforme for identificado o interesse do público pelo software.

Palavras chave: design de interfaces, gerenciamento de tarefas, software de gerenciamento, organização, produção de histórias em quadrinhos, quadrinhos independentes, design participativo.

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Abstract This project presents the planning and conceptualization of a task management software aimed at organizing the stages of comics production for independent artists . Organization and planning stages were identified during the research as factors that complicate the production of comics, which may compromise the final result and cause dropouts . Based on this information, this project aims to ease the organization of the comics production stages, and also encourage independent production nationwide. To achieve the proposed goals, research was carried out on the process of creating comics, independent comics market, project management and development of digital systems. The project also included the analysis of similar software, and users were involved in the following stages: interviews, project tracking, group discussion, definition of visual identity and validation of prototypes. Upon completion of this project , we intend to continue refining the proposal for a possible implementation, as the public shows interest in the software.

Keywords: interface design, task management, management software, organization, comics production, independent comics, participative design.

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Sumário Capítulo 1 - Introdução

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1.1 Caracterização do problema

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1.1.1 Contexto

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1.1.2 Pergunta de pesquisa

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1.1.3 Estado da arte

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1.2 Objetivos do trabalho

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1.2.1 Objetivo geral

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1.2.2 Objetivos específicos

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1.3 Justificativas

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1.3.1 Social

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1.3.2 Mercadológica

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1.3.3 Tecnológica

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1.3.4 Acadêmica

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Capítulo 2 - Metodologia

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2.1 Processo de design

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2.2.1 Processo de Martins com base em Sless

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2.2.2 Níveis de Garrett

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2.2.3 Representação final

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Capítulo 3 - Histórias em quadrinhos

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3.1 Quadrinistas independentes

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3.1.1 Características do público

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3.1.2 Mercado de quadrinhos independentes

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3.2 Produção de Histórias em Quadrinhos

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3.2.1 Roteiro

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3.2.2 Storyboard

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3.2.3 Arte final

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3.2.4 Etapas complementares

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3.2.5 Meios digitais na produção de quadrinhos

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Capítulo 4 - Gerenciamento

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4.1 Introdução ao gerenciamento de projetos

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4.1.1 Contexto geral

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4.1.2 Áreas do gerenciamento de projetos

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4.1.3 Business Model Canvas e Project Model Canvas

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4.2 Gerenciamento de tarefas

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4.2.1 Contexto

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4.2.2 Listas de tarefas

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4.2.3 Meios digitais no gerenciamento de tarefas

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Capítulo 5 - Levantamento de dados

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5.1 Pesquisa com público alvo

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5.1.1 Entrevista com quadrinistas independentes

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5.1.2 Acompanhamento de projetos de estudantes

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5.1.3 Grupo de discussão online

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5.1.4 Persona

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5.2 Análise de similares

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5.2.1 Metodologia de análise

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5.2.2 Similares analisados

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5.2.3 Resultados da análise

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5.2.4 Levantamento de requisitos

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Capítulo 6 - Desenvolvimento projetual

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6.1 Geração de alternativas

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6.1.1 Mapeamento de funções

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6.1.2 Geração preliminar

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6.1.3 Refinamentos

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6.1.4 Revisão de escopo

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6.2 Primeiro protótipo

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6.2.1 Geração de wireframes e prototipagem

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6.2.2 Validação com usuários

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6.2.3 Ajustes apontados

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6.3 Segundo protótipo

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6.3.1 Identidade Visual

83

6.3.2 Alterações na interface e nova prototipagem

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6.3.3 Validação com usuários

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6.3.4 Ajustes apontados

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Capítulo 7 - Conclusões

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Referências bibliográficas

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Apêndices

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“Muita gente fala sobre quadrinhos independentes, mas raramente temos a oportunidade de discutir o que isso significa realmente. Quadrinhos independentes… mas independentes do quê? Significa fazer quadrinhos independentes do que vai acontecer. Fazer quadrinhos independentes do sucesso e da fama. Fazer quadrinhos independentes de dar grana. Fazer quadrinhos independentes do que sua família pensa. Fazer quadrinhos independentes do seu estado de saúde. Quadrinhos independentes de quantas horas de sono você tem por dia. Quadrinhos independentes da cor da sua pele. Quadrinhos independentes do seu gênero ou preferência sexual. Quadrinhos independentes do que está na moda. Quadrinhos independentes da lógica do capital. Fazer quadrinhos porque quadrinhos precisam ser feitos.” Daniel Werneck 15


Capítulo 1 Introdução

1.1 - Caracterização do problema 1.1.1 - Contexto Os quadrinhos independentes surgiram nos Estados Unidos por volta da década de 60 como uma forma de expressão alternativa. Artistas buscavam expressar seus ideais, mas não tinham espaço no mercado. A solução foi a criação de um movimento underground, que nos anos seguintes resultaria em uma revigoração do mercado americano de quadrinhos. (McCLOUD, 2006) No Brasil, este mercado teria surgido principalmente através de fanzines (neologismo criado a partir da junção das palavras "fanatic" e "magazine", e que pode ser traduzido como revistas criadas por fãs), como resposta à baixa eficiência editorial dos quadrinhos publicados no país, e evoluiu seguindo os mesmos princípios de seus correspondentes no exterior. (ANDRAUS, [s.d.]) Atualmente, o mercado independente de quadrinhos utiliza-se principalmente da divulgação através da internet, no formato de webcomics (quadrinhos em formato digital publicados online), onde têm despertado grande interesse por parte do público. Os quadrinhos independentes, no entanto, ainda persistem no meio impresso. Novas formas de publicação independente incluem o crowdfunding (financiamento coletivo), que nos últimos anos foram responsáveis pela publicação de diversas obras de quadrinhos independentes nacionais. Estes fatores têm aumentado o interesse de quadrinistas independentes a entrar no mercado de trabalho. Uma das principais dificuldades que ainda persiste neste segmento diz respeito à produção destes quadrinhos. Através de experiências pessoais, puderam ser percebidas certas dificuldades em produzir uma história em quadrinhos de forma independente, muitas delas dizem respeito ao gerenciamento do projeto. Com base nestas experiências, foi realizada entre fevereiro e março de 2013 uma pesquisa piloto com quadrinistas independentes, na qual pôde-se perceber que estes também apresentam dificuldades relacionadas ao gerenciamento de seus projetos de histórias em quadrinhos. Descobriu-se ainda que tais dificuldades acabam prejudicando o desempenho profissional dos quadrinistas e a qualidade final de seus trabalhos.

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1.1.2 - Pergunta da pesquisa Considerando-se que já existem métodos de gerenciamento para projetos de quadrinhos, e que estes em sua maioria são adaptados para atender a necessidade de cada quadrinista, pode-se categorizar este como um problema de organização da informação. Com base nisso, foi formulada a pergunta que guiará o desenvolvimento deste trabalho: Como auxiliar quadrinistas independentes a gerenciar seus projetos de histórias em quadrinhos? 1.1.3 - Estado da arte A relevância dos quadrinhos como área de estudo começou a ser considerada ainda muito recentemente, se comparada a outras formas de comunicação. Um dos primeiros autores a propor teorias sobre histórias em quadrinhos foi Scott McCloud, que em Desvendando os Quadrinhos, de 1993, buscava propor o estudo das possibilidades dos quadrinhos como forma artística, definindo seus elementos básicos, analisando o modo de interpretação das histórias, e propondo uma nova teoria sobre o processo criativo. Em seus livros seguintes, McCloud discute a necessidade de reinvenção da mídia conhecida como história em quadrinhos, e apontar diretrizes para a produção de histórias desta categoria. Seguindo o exemplo de McCloud, outros teóricos como Nobu Chinen têm buscado estudar aspectos relevantes da produção de histórias em quadrinhos.

1.2 - Objetivos do trabalho 1.2.1 - Objetivo geral Com base nestes estudos, definiu-se como objetivo geral deste trabalho: 

propor o design de um sistema digital interativo que auxilie no gerenciamento de projetos de histórias em quadrinhos independentes.

Esta proposta será feita através da elaboração de protótipos que simulem a interface gráfica e as funcionalidades do software em questão. Devido a limitações técnicas e de conhecimento, não há a intenção de programar e implementar uma versão completamente funcional do programa. Também não há a intenção de propor um novo método de gerenciamento, e sim adaptar o sistema aos métodos analisados.

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1.2.2 - Objetivos específicos Para atingir o objetivo geral, foram definidos os seguintes objetivos específicos: 

Pesquisar e analisar a bibliografia existente para compreender as noções básicas do trabalho, como a produção de quadrinhos, os tipos de gerenciamento de projeto, os aplicativos existentes e o atual mercado de quadrinhos;

Realizar uma pesquisa com o público alvo, para compreender suas necessidades;

Análise dos aplicativos similares a fim de gerar uma lista de requisitos e restrições;

Utilizar técnicas de criatividade como o brainstorm para definir possíveis alternativas de design para a interface;

Refinar e avaliar as alternativas geradas, selecionando a mais adequada;

Desenvolver protótipos da alternativa selecionada;

Validar os protótipos desenvolvidos através de testes com os usuários;

Realizar, caso necessário, ajustes no projeto.

1.3 - Justificativas 1.3.1 - Social A relevância deste trabalho pode ser justificada através de um ponto de vista social, dadas as vantagens de um sistema de gerenciamento, como economia de tempo, melhoria na gestão de prazos, aumento do rendimento da atividade e da agilidade mental. Grandes editoras de quadrinhos como as norte-americanas DC Comics e Marvel Comics possuem um sistema de divisão de tarefas que reduz a necessidade de planejamento, pois cada etapa do processo de produção é destinada a um profissional, e este irá gerenciar apenas sua função específica. Isto não ocorre no caso dos quadrinistas independentes, que gerenciam projetos inteiros individualmente ou em pequenos grupos. 1.3.2 - Mercadológica Do ponto de vista mercadológico, estima-se que resolvendo os problemas de gerenciamento, quadrinistas teriam uma produção de melhor qualidade e em maiores quantidades, podendo assim atingir um melhor sucesso financeiro, comparado ao de grandes editoras.

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1.3.3 - Tecnológica A justificativa tecnológica diz respeito ao avanço tecnológico para a produção de quadrinhos. Há, de acordo com McCloud (2008) uma tendência cada vez maior do uso do meio digital tanto para produção quanto para publicação e leitura de quadrinhos, o que resultou no surgimento de algumas iniciativas para a produção e publicação de HQs voltado a novas mídias digitais, e a tendência é de que este campo continue evoluindo. 1.3.4 - Acadêmica Por fim, temos uma justificativa acadêmica e educacional. Por se tratar de uma área ainda em desenvolvimento, cada vez mais estudos relacionados a histórias em quadrinhos se fazem necessários, para que esta se torne uma área consolidada. Ao final deste trabalho, visa-se gerar alguma contribuição para o mercado nacional de quadrinhos independentes, podendo ainda trazer contribuições para o aprendizado de quadrinhos e incentivar a produção de quadrinhos por artistas amadores.

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Capítulo 2 Metodologia

2.1 - Processo de design O processo de design escolhido para o desenvolvimento do projeto foi o proposto por Martins (2011), que por sua vez foi baseado no processo de Sless (2005). O processo foi selecionado devido à sua implementação anterior em projetos similares, como pode ser visto em Casagrande (2012). A este processo foram alocados os cinco níveis de experiência propostos por Garrett (2011), para ajudar a compreender os elementos que devem estar presentes no desenvolvimento de produtos que envolvem interação com o usuário.

2.1.1 - Processo de Martins com base em Sless O processo desenvolvido por Martins organiza as etapas necessárias para o desenvolvimento de um sistema digital, desde sua concepção até o design de sua interface. As etapas desde processo são as seguintes:

1. Escopo: coleta de informações, problemas, teorias, definição de público-alvo e demais informações necessárias para elaboração do projeto. Envolve pesquisa bibliográfica e com usuários.

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2. Benchmarking: pesquisa do que se pretende atingir e análise de sistemas similares, visando apontar características úteis a serem implementadas no projeto. 3. Especificação: definição dos requisitos e diretrizes do projeto, com base nas etapas anteriores. Nesta etapa são definidos a forma e conteúdo a serem aplicados no projeto. 4. Arquitetura da informação: definição de classificações, hierarquias, mapas de navegação, e organização de dados obtidos. Nesta etapa iniciam-se os primeiros rascunhos da interface. 5. Prototipagem: Desenvolvimento dos wireframes e geração de alternativas, com base na etapa anterior. O autor recomenda a utilização de protótipos de baixa fidelidade em papel. 6. Testes: realização de testes de usabilidade com o objetivo de validar a estrutura e composição dos elementos informacionais dos protótipos produzidos. 7. Refinamento: realização de ajustes, adicionando, retirando ou modificando funcionalidades do projeto e reanalisando a arquitetura da informação com base nos resultados obtidos nos testes. O objetivo desta etapa é corrigir possíveis erros de compreensão e ou usabilidade. 8. Layout da interface: definição de elementos formais (cores, imagens, ícones, etc.) e aplicação destes elementos às alternativas já refinadas.

2.1.2 - Níveis de Garrett De acordo com Garrett (2011), o envolvimento de questões de experiência do usuário durante o desenvolvimento de um produto influenciam diretamente na forma como o usuário irá lidar com a realização de tarefas. Garrett divide os elementos da experiência do usuário em cinco níveis: Estratégia: engloba as necessidades do usuário e os objetivos dos desenvolvedores do produto. Escopo: envolve o conjunto de conteúdos e funcionalidades presentes em um produto. Estrutura: organização da informação através da definição de categorias e mapas de navegação.

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Esqueleto: disposição visual dos elementos da interface, visando maximinar seu efeito e eficiência. Superfície: diz respeito ao design sensorial de um produto: tudo que pode ser percebido através do sentido, como textos, imagens e sons.

Apesar de não se tratar de um processo de design, estes cinco níveis de experiência do usuário propostos por Garrett ajudam a guiar o raciocínio por trás do desenvolvimento de produtos que envolvam interação com o usuário, como websites e interfaces de aplicativos, através da alocação das etapas do processo dentro de sua estrutura.

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2.1.3 - Representação final Para representar graficamente o processo de design utilizado neste projeto, foi usado como base o modelo proposto por Martins, ao qual foram alocados os cinco níveis de Garrett. O objetivo da alocação destes níveis no processo é auxiliar na identificação dos elementos de experiência do usuário conforme eles forem sendo definidos durante o desenvolvimento do projeto.

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Capítulo 3 Histórias em Quadrinhos

Will Eisner se refere aos quadrinhos utilizando o termo "Arte Sequencial". Scott McCloud parte desta terminologia para define quadrinhos como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador". Nobu Chinen discorda desta definição, afirmando que esta abrange formas de arte que não se enquadram como quadrinhos, como a fotonovela. Chinen ainda acrescenta que os quadrinhos são difíceis de definir, pois nenhum de seus elementos constituintes é obrigatório, e que o importante para um quadrinista é saber contar uma narrativa usando estes elementos gráficos. Para fins explicativos, será utilizada a definição de McCloud, porém o ponto em comum entra esta definição e a de Chinen diz respeito ao principal objetivo das histórias em quadrinhos: a arte de se contar uma história graficamente.

3.1 - Quadrinistas independentes Um dos objetivos deste trabalho é incentivar a produção de histórias em quadrinhos por artistas independentes. Para que este objetivo seja alcançado, se faz necessário conhecer melhor as características deste público, suas necessidades e o contexto do mercado. 3.1.1 - Características de quadrinistas independentes Em debate com o tema "Quadrinhos Independentes" no dia 27 de outubro de 2012 durante os eventos da primeira edição da Convenção Internacional de Quadrinhos de Curitiba, a Gibicon, foi apontada uma definição para quadrinistas independentes. Segundo os participantes Cadu Simões, Daniel Esteves, Will e Eduardo Medeiros, quadrinistas independentes são aqueles que trabalham por conta própria, sem necessariamente estarem contratados por uma empresa. Os participantes do debate reforçaram que isto não impede que estes quadrinistas utilizem-se do serviço de editoras para a publicação de seu material, ou que consigam patrocínio para ajudar a financiar seu projeto. Isto vai de encontro à discussão sobre Quadrinhos Independentes realizada durante o evento Multiverso ComicCon, em 23 de junho de 2013, na qual os participantes Fábio Moon, Gabriel Bá, Eduardo Damasceno e Pedro Leite debateram as vantagens da publicação de trabalhos independentes em comparação com a publicação feita através de editoras. Com base nos conceitos apresentados, pressupõe-se que os participantes 24


considerem que a relação com editoras seja uma forma de dependência, e que o quadrinho deva possuir um caráter autônomo inclusive em relação à sua publicação, para que seja enquadrado na categoria de quadrinho independente. Como alternativa às duas definições apresentadas, Daniel Werneck apresenta uma definição mais ampla e idealizada de quadrinhos independentes: "Muita gente fala sobre quadrinhos independentes, mas raramente temos a oportunidade de discutir o que isso significa realmente. Quadrinhos independentes… mas independentes do quê? Significa fazer quadrinhos independentes do que vai acontecer. Fazer quadrinhos independentes do sucesso e da fama. Fazer quadrinhos independentes de dar grana. Fazer quadrinhos independentes do que sua família pensa. Fazer quadrinhos independentes do seu estado de saúde. Quadrinhos independentes de quantas horas de sono você tem por dia. Quadrinhos independentes da cor da sua pele. Quadrinhos independentes do seu gênero ou preferência sexual. Quadrinhos independentes do que está na moda. Quadrinhos independentes da lógica do capital. Fazer quadrinhos porque quadrinhos precisam ser feitos." (WERNECK, 2011)

As três definições apresentam pontos em comum, principalmente em relação à motivação dos quadrinistas independentes, que trabalham por conta própria, seguindo suas próprias motivações e vontades. Isto os aproxima do conceito de trabalhador autônomo, que é definido por OST (2008) como todo o trabalhador que exerce atividade profissional por conta própria, sem vínculo empregatício. A ausência deste vínculo garante um trabalho mais independente e com menos restrições, mas aumenta a responsabilidade do trabalhador sobre os riscos da realização da atividade. Com base nos dados apresentados, decidiu-se usar o termo quadrinista independente para representar o público alvo do projeto, caracterizado por indivíduos que produzem histórias em quadrinhos por conta própria, sem vínculo empregatício, seja de forma profissional ou amadora. 3.1.2 - O mercado de quadrinhos independentes É difícil definir que exista um mercado de quadrinhos independentes. Segundo Scott McCloud (2006), o mercado de quadrinhos pode parecer algo imenso, remoto e fora do controle da maioria dos quadrinistas, mas há aqueles que se contentam em produzir material em baixa escala para um público pequeno, enviar revistas por correio e trocá-las com outros artistas. Para McCloud, mesmo quem pratica apenas este tipo de comércio já pode se considerar dentro do mercado de quadrinhos. A publicação é importante neste sentido. Gian Danton (2012) recomenda: "Não importa onde, publique, mostre seu trabalho. Ninguém nunca vai te convidar para nenhum trabalho 25


se você não for conhecido. Na minha época a gente começava nos fanzines, hoje existem os blogs, o Facebook." Ainda sobre a publicação online, Pedro Leite comenta, em bate-papo realizado no evento MultiVerso ComicCon em 2013, que a divulgação de trabalhos de quadrinhos nas redes sociais ajuda a criar um público. Através da internet é possível descobrir, por exemplo, quais dos seus trabalhos seu público gosta mais. O contato do quadrinista independente com seu público é considerado fundamental para Gabriel Bá, que em bate-papo sobre quadrinistas independentes menciona que é importante vencer a barreira da timidez e ir a eventos de quadrinhos para divulgar e vender seu trabalho. Durante o mesmo bate-papo, Fábio Moon afirma a importância dos eventos e convenções de histórias em quadrinhos, afirmando que o mercado de publicações independentes não sobreviveria caso tais eventos deixassem de existir. De acordo com o site Clube de Autores (2013), a quantidade de livros lançados através da autopublicação aumentou em mais de três vezes em quatro anos. Em 2009 foram publicados cerca de seis mil e duzentos livros independentes, já em 2012 este número subiu para algo próximo de vinte mil. Este crescimento pode ser percebido também nas publicações de quadrinhos independentes. De acordo com dados fornecidos por Luciana Masini, responsável pelo suporte à comunidade do site Catarse, a quantidade de quadrinhos divulgados através do site subiu de apenas dois no ano de 2011 para 48 até final de outubro de 2013. O site Catarse é um site de financiamento coletivo, onde qualquer pessoa pode contribuir financeiramente com projetos de variadas categorias, incluindo publicações de histórias em quadrinhos. No site, os usuários escolhem quanto irão pagar pelo projeto, e em troca recebem uma recompensa equivalente ao valor investido. Ainda de acordo com Masini, dos 71 projetos de histórias em quadrinhos que passaram pelo site até o final de outubro de 2013, 47 foram financiados e 12 ainda estavam em fase de captação. Casos mais recentes incluem a publicação de Ryotiras Omnibus, de Ricardo Tokumoto. Com a ajuda do site Catarse, Tokumoto conseguiu financiar a publicação de sua coletânea de tirinhas através da ajuda de fãs, tendo arrecadado todo o dinheiro necessário após cerca de duas semanas de divulgação. Outros casos recentes de publicações de quadrinhos nacionais bem-sucedidas realizadas através do Catarse incluem o livro-jogo "Last RPG Fantasy", do estúdio Lobo Limão, e a graphic novel "Monstro", do quadrinista Fábio Coala. O sucesso dos quadrinhos independentes resultou no reconhecimento de alguns, que foram convidados a produzir trabalhos para grandes editoras, O projeto MSP 50 é formado por três coletâneas de histórias de personagens de Maurício de Souza produzidas por

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quadrinistas independentes. O sucesso do projeto resultou no lançamento de uma série de quatro graphic novels com a participação de quadrinistas do projeto. Quadrinistas independentes brasileiros têm experimentado sucesso fora do território nacional. Um exemplo a ser considerado é o dos irmãos Fábio Moon e Gabriel Bá, quadrinistas independentes que têm lançado quadrinhos através de editoras internacionais como a Dark Horse. Embora o mercado de quadrinhos independentes tenha evoluído nos últimos anos, com cada vez mais ferramentas facilitando a produção, difusão e divulgação de trabalhos, alguns problemas ainda são enfrentados pelos quadrinistas e citados por como fatores de complicação para a realização de seus trabalhos. Mika (2013) cita o exemplo de André Caliman, que iniciou sua carreira produzindo quadrinhos independentes até ser chamando para desenhar a série de fantasia E.L.F., para a editora americana Across The Pond. De acordo com Caliman (2013), que além de quadrinista independente trabalha como ilustrador, animador, caricaturista e professor de quadrinhos na Gibiteca de Curitiba, fazer quadrinhos autorais no Brasil é muito difícil. Além da questão financeira, “É muito mais fácil trabalhar com personagens que já existem em revistas já estabelecidas. Eu diria que a maior dificuldade é fazer o trabalho independente chegar ao público. Mas ao mesmo tempo, isso acaba se tornando um desafio e eu sempre busco formas alternativas de mostrar meu trabalho, como fiz com a Revolta!” (André Caliman, 2013)

As opiniões acerca do futuro do mercado de quadrinhos tendem a variar. Em entrevista cedida ao jornal Diário do Pará, o jornalista Sidney Gusman, responsável pela área de planejamento editorial da Maurício de Souza Produções, comenta sobre a evolução do mercado de quadrinhos nacional. De acordo com Gusman, a grande vitrine no mercado de quadrinhos atual é a produção independente, e esta teve sua ascensão graças à internet. Gusman defende que a produção de quadrinhos fica cada vez mais fácil e o produto final cada vez mais profissional com o avanço da tecnologia. Na opinião de Gusman, a internet é o caminho para que trabalhos independentes cheguem às editoras. “A tecnologia encurta a distância e aumenta a exposição dos artistas, deixando todo mundo de igual para igual para mostrar seu talento. Os americanos estão interessados em eficiência e qualidade e não na nacionalidade. O mercado regional virou uma extensão do mundial, nesse sentido.” (GUSMAN, 2012)

Alguns autores, no entanto, não possuem uma visão tão otimista. De acordo com Nobu Chinen, a produção independente de quadrinhos está longe de se sustentar como mercado, devido principalmente ao lucro praticamente inexistente. Apesar do significativo aumento da produção de revistas financiadas pelos próprios autores e distribuídas de

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formas alternativas, Chinen afirma que a principal função deste tipo de divulgação é apenas a de servir como uma vitrine para os trabalhos independentes de desenhistas e roteiristas. Chinen cita o exemplo do coletivo Quarto Mundo, um sistema cooperativo de distribuição de quadrinhos, como um grande responsável pelo aumento da produção independente nacional. Para o autor, um dos grandes problemas deste tipo de distribuição cooperativa é a irregularidade na qualidade do material, que apresenta variações grandes entre conteúdo profissional e amador, tanto em termos de conteúdo quanto de produção e impressão. Estas afirmações nos ajudam a apontar tendências para o mercado de quadrinhos. Embora as opiniões dos autores sejam bem divergentes em sua maioria, é possível perceber claramente o crescimento na quantidade de publicações. Podemos prever ainda que os novos meios de produção e difusão de quadrinhos, como os sites de financiamento coletivo, ajudem no incentivo à produção independente nacional, e sirvam como forma de divulgação deste trabalho com vista a novas oportunidades.

3.2 - Produção de histórias em quadrinhos Segundo McCloud (2008), a criação de histórias em quadrinhos é formada por uma série de decisões, porém nenhuma dessas é considerada como obrigatória, e nem sempre são seguidas em uma ordem especifica. Para o autor, as decisões variam conforme o processo de criação escolhido. De forma simplificada, o autor cita como exemplo três possíveis métodos de produção de quadrinhos: 

Pode-se iniciar produzindo esboços rudimentares, para em seguida criar e inserir o texto e então arte-finalizar o trabalho;

Iniciar com base em um roteiro - próprio ou escrito por outra pessoa - e usá-lo para o esboço do layout e finalização do trabalho;

Desenhar e finalizar um quadro por vez, criando uma sequência de forma improvisada.

Tomando McCloud como base e analisando-se registros de diversos quadrinistas acerca de seus métodos de produção, percebe-se que não existe um método único para a produção de histórias em quadrinhos. O método escolhido dependerá de fatores como o tipo de quadrinho a ser feito, o prazo definido para o trabalho, o porte do projeto, a mídia onde este virá a ser publicado e o estilo artístico do autor, além das necessidades e nível de experiência do próprio artista.

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Para entender melhor como funcionam estes métodos de produção, optou-se por realizar um estudo sobre algumas etapas-chave. São elas: a criação do roteiro, a geração de storyboards e a produção da arte-final. Serão estudadas ainda algumas etapas complementares como a geração de ideias, pesquisa de referências e criação de personagens.

3.2.1 - Roteiro Gian Danton (2010) define roteiro como "veículo através do qual o escritor consegue orientar o desenhista, levando-o a ilustrar a história exatamente como ele imaginava." Segundo Danton, durante um tempo o trabalho de criar o roteiro e produzir os desenhos era função de uma mesma pessoa. Com o tempo, percebeu-se que nem todo bom desenhistas possuía algum talento para produzir roteiros. A partir desse momento, diz Danton, surgiu a profissão do roteirista. O roteiro permitiu, segundo Danton, que pessoas sem habilidades de desenho pudessem produzir quadrinhos. Permitiu ainda que artistas trabalhem juntos na produção de um quadrinho, mesmo sem se conhecer - ou até mesmo morando em locais diferentes. Além disso, possibilitou que os quadrinhos alcançassem uma alta qualidade literária. Danton cita a existência de dois tipos de roteiro: o full script e o Marvel Way. Este último, também conhecido como "argumento", foi nomeado com base no modo de produção de roteiros utilizado por Stan Lee, roteirista da editora Marvel Comics. A técnica para a produção deste roteiro consiste em fazer uma descrição curta, sem diálogos, mas que inclua todos os aspectos que devem estar presentes na história. No Brasil, segundo Danton, esta técnica evoluiu para algo mai descritivo, onde o roteirista faz a descrição de uma página como um todo, deixando decisões acerca do número e disposição de quadrinhos a cargo do desenhista. Abaixo, exemplo de roteiro do tipo Marvel Way: "O Duende Verde foge da cadeia e sequestra Mary Jane. Seguindo as pistas deixadas no local do crime, o Homem-Aranha encontra seu inimigo e sua amada no alto da ponte Hudson. Herói e vilão lutam. Quando percebe que vai ser derrotado, o Duende derruba Mary Jane da ponte, mas o Aranha consegue salvá-la. O vilão foge prometendo vingança." (Lima, 2010)

Segundo Danton, o Marvel Way apresenta algumas vantagens, permitindo uma produção de roteiros em maior quantidade e em menos tempo, e dando mais liberdade criativa ao

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desenhista. No entanto, o autor afirma que as desvantagens da técnica são maiores, pois o autor deixa de ter controle sobre o conteúdo e a qualidade do desenho. A outra modalidade de roteiro, conhecida como full script ou apenas "roteiro" no Brasil, serve para descrever detalhadamente cada quadro da página, inclusive com textos e diálogos, o que segundo Danton tem o objetivo de transmitir ao desenhista todas as informações necessárias para que o desenho saia o mais próximo possível do roteirista imagina. Quanto mais detalhado o roteiro, menor será a possibilidade de erros por parte do desenhista, e mais fiel será a arte às intenções do roteirista. Sobre a formatação do roteiro full script, Danton recomenda que: "O essencial nesse tipo de coisa é que deverá haver uma parte destinada à descrição do quadro, e uma parte destinada ao texto e aos diálogos."(Danton, 2010) e complementa: "Você deve começar pelo título, seu nome, a página, e depois a descrição dos quadrinhos. Quando mudar a página, a numeração dos quadrinhos volta ao 1." Abaixo, um exemplo de uma página de roteiro formatada no modo full script: "SUZANA & JÚLIO – Joe de Lima PÁGINA 01 – QUADRO 01. Panorâmica. Vemos a fachada de uma casa em um bairro de classe média. É uma casa moderna, com janelas verticais e um telhado fugindo daquele padrão de sempre. A casa também possui um gramado e uma garagem. CAP/SUZANA – “É sério, Júlio...” – QUADRO 02. Panorâmica. Agora estamos dentro da sala de estar. Faça um ambiente moderno e confortável, com sofás, mesa de centro, quadros, etc. Suzana e Júlio estão sentados no chão, com um monte de livros e cadernos sobre a mesa. Os dois têm uns 19-20 anos. Suzana é loira e usa um top e uma bermuda jeans. Júlio é moreno e veste uma camisa e bermudão. Os dois estão cansados de estudar (que novidade...). Apesar do cansaço, ambos mantém o bom humor. SUZANA – ...essa prova do ENEM ainda vai acabar comigo! JÚLIO – Nem me fale. Eu ainda vou morrer de tanto estudar! – QUADRO 03. Quadro mais fechado. Suzana se espreguiça enquanto Júlio folheia um livro. SUZANA – E pensar que eu ainda tenho treino de handebol hoje. JÚLIO – Não sabia que você estava no time, Suzana." (Lima, 2013) 30


A forma como quadrinistas trabalham com roteiros tende a variar. Brian Lee O'Malley (2011), autor da série de graphic novels "Scott Pilgrim", afirma escrever o roteiro completo antes de começar a desenhar, pois considera que sabe lidar melhor com palavras do que com imagens. Já Eduardo Damasceno e Luis Felipe Garrocho (2012), autores do livro "Achados e Perdidos", já sabiam onde queriam chegar com sua história, e o que deveria acontecer em cada capítulo, por isso optaram em produzir o roteiro gerando descrições sucintas e gerais do que aconteceria em cada página. O livro Last RPG Fantasy, produzido pelo estúdio Lobo Limão (2012), tinha uma particularidade em relação à produção do roteiro por se tratar de um livro interativo: o leitor deve decidir durante a história qual caminho seguir, sendo que cada decisão leva a uma página diferente do livro. Com base nisso, o desenvolvimento do roteiro teve de incluir um mapa com todos os possíveis caminhos da história.

Mapa de possibilidades do roteiro do Livro-jogo Last RPG Fantasy. Fonte: Lobo Limão (2013)

Para elaboração do software proposto, pretende-se usar como base a modalidade de roteiro full script, devido principalmente à sua forma de organização por páginas. No entanto, não será desconsiderado o uso de outros tipos de roteiro, como o Marvel Way, principalmente devido a seu potencial de liberdade criativa.

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3.2.2 - Storyboard De acordo com Eisner (2010), "quando se trabalha com imagens, a produção de um modelo conceitual é uma necessidade quase incontornável." O autor usa o termo "boneco" para definir uma etapa da produção de quadrinhos que Damasceno & Garrocho (2012) chamam de layout de página, O'Malley (2011) chama de thumbnail (traduzido como "esboço" em publicação nacional). Neste trabalho a etapa será definida utilizando o termo storyboard, termo este que Eisner menciona ter se originado da produção cinematográfica. A função principal do storyboard, de acordo com Eisner, é ajudar o artista a acertar detalhes de um desenho antes de começar a se dedicar a arte ou a própria narrativa.

Exemplo de storyboard (esquerda) produzido para a Graphic Novel Scott Pilgrim vs. Vs. The Universe, seguido de sua respectiva arte final (direita). Fonte: O'Malley (2011)

Segundo Eisner, o storyboard serve para testar possibilidades e permite que correções sejam feitas no projeto antes da elaboração do desenho final. O autor considera a ferramenta indispensável, pois possibilita que editor, escritor e artista mantenham o controle sobre a narrativa e a arte, elementos fundamentais para prender a atenção do leitor. Nesse sentido, Eisner cita que o uso de storyboards proporciona uma economia de tempo e dinheiro para o projeto. Danton (2010) afirma que a elaboração de esboços pode auxiliar também na elaboração do roteiro, impedindo que o roteirista escreva coisas impossíveis de serem desenhadas.

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Para artistas que trabalham sozinhos, de acordo com Eisner, a produção de storyboards é mais livre, podendo variar entre uma junção de fotos de referência dispostas na sequencia desejada, até desenhos bem elaborados, próximos do resultado final desejado. Na arte digital, segundo Eisner, o storyboard pode ser alterado diretamente até evoluir para um desenho finalizado. Damasceno & Garrocho (2012) afirmam que storyboards consistem de desenhos simples feitos a lápis, apenas para guiar como os elementos visuais devem estar dispostos pela página. Os autores afirmam que podem haver muitas alterações na arte no decorrer do processo, e que por isso os layouts não precisam ter muito compromisso com o desenho final. No entanto, layouts limpos e visualmente claros podem facilitar o processo de desenho. Os autores comentam que, mesmo com a produção dos layouts, ainda é difícil entender qual a intenção do desenhista em algumas cenas. De acordo com O'Malley (2011) um dos objetivos dos storyboards é definir quanto conteúdo deve estar presente e como a informação deve ser distribuída dentro de cada página. Recomenda que estes esboços devem ser bem pequenos, para evitar se prender a detalhes. Líber Paz (2013) utiliza-se de storyboards para gerar esboços dos quadrinhos definindo a composição dos elementos, escolha de ângulos, enquadramentos e pré-distribuição de textos. Sobre este último item, o autor reforça que a etapa é importante para confirmar se "texto e desenho não vão se sufocar", e que as imagens não desaparecerão por trás dos balões. Procedimento similar é citado por O'Malley (2011), que afirma determinar a posição dos balões antes mesmo de começar a desenhar as figuras.

3.2.3 - Arte-final A arte-final é, segundo McCloud (2008), o estágio do desenvolvimento do quadrinho em que as decisões de representação do desenho tornam-se definitivas. McCloud comenta que esta etapa é geralmente dividida em dois momentos, que se tornaram conhecidas como penciling (lapisar) e inking (tintar). No entanto se considerarmos a arte do quadrinho como um todo podemos incluir ainda etapas de coloração e letreiramento como parte do estágio de arte-finalização. Na etapa de penciling é feito um desenho subjacente e não-permanente utilizando-se lápis claro ou lápis azul, ou ainda uma ferramenta similar - manual ou digital - com o objetivo de acertar detalhes e proporções.

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De acordo com Faccini (2010) o uso de um lápis azul específico (conhecido como non-photo blue) para desenho dos esboços tinha originalmente uma função primária de não ser detectado pelos equipamentos de impressão antigos, permitindo que a arte final a nanquim pudesse ser feita diretamente sobre o traço sem a necessidade de apagar o esboço. Os equipamentos atuais de digitalização conseguem captar a cor azul, mas os traços com a cor ainda podem ser facilmente separados através do uso de programas gráficos. A preferência que alguns quadrinistas têm por utilizar lápis azul em seus trabalhos tem, segundo Faccini, justificativa práticas como: 

não sujar tanto a folha quanto o grafite tradicional

possibilita que esboços sejam visualizados com maior clareza

permite entender, quando usado em conjunto com lápis vermelho, grafite e nanquim, as diferentes camadas do traço

cria texturas e volumes diferentes do grafite

não torna o desenho colorido demais

ressalta as qualidades do grafite

o resultado final fica mais agradável

A etapa seguinte, conhecida como inking, - ou simplesmente 'linha preta", segundo Damasceno (2012) - tem o objetivo de tornar definitivo o desenho definido durante a etapa de penciling. Nesta etapa, segundo McCloud, é comum o uso de tinta nanquim ou similar, através do uso de pincéis, bico-de-pena ou canetas técnicas, conforme a preferência de cada artista. No entanto o autor ressalta que a etapa pode ser também realizada através do uso de ferramentas digitais. Damasceno & Garrocho (2012) comentam que, mesmo tendo produzido a arte de "Achados e Perdidos" apenas com recursos digitais, as etapas simulavam seus correspondentes da arte tradicional. Para isso, utilizavam ferramentas de desenho digital que simulavam lápis e pincéis. Apesar disso, de acordo com os autores, a ideia é nunca disfarçar que se trata de uma arte digital. A colorização é considerada a última etapa de desenho antes do letreiramento. Em debate com tema "Cor nas HQs" no dia 25 de outubro de 2012 durante o evento Gibicon, com participação de Rod Reis, Renato Faccini e Marcio Menyz, sob mediação de Érico Assis, foram citadas como técnicas de colorização comuns à produção de histórias em quadrinhos o uso de aquarela, pastel, acrílica, além da pintura digital. Durante o mesmo debate afirmou-se que a colorização, por fazer parte do final do processo, deve ser uma etapa ágil. Damasceno & Garrocho (2012) solucionaram essa questão durante a produção de "Achados & Perdidos" através da colaboração: Na finalização do desenho, um dos autores fazia uma guia de cores para cenários e personagens, para que a partir desta guia as cores fossem aplicadas por outro autor de 34


forma chapada (sem variação de tom) seguida da adição de efeitos de luz, sombras e texturas. Os autores citam que nesta fase a colaboração agilizou o processo: “A gente conseguia colorir umas 8 páginas em dois dias. Antes estava demorando muito mais!” (Damasceno & Garrocho, 2012) Segundo Damasceno e Garrocho, afirmam que esta etapa é um processo delicado, e que é importante decidir qual o clima de cada página para que as cores que definidas possam transmitir as sensações adequadas de cada parte da historia. A aplicação do texto no quadrinho é realizada através de uma etapa definida por McCloud como letreiramento. O letreiramento pode ser feito, segundo McCloud, de forma manual ou digital. McCloud cita como vantagens do letreiramento digital a economia de tempo e de trabalho, além de assegurar aparência e espaçamento consistentes. No entanto, se mal utilizado pode resultar em dificuldade de leitura e inconsistências gráficas. O letreiramento manual, por sua vez, permite que a consistência gráfica se mantenha através da aproximação de estilos do traço do desenho com o traçado das letras. Sidney Gusman (2013) afirma que, por recomendação de Maurício de Souza, as histórias em quadrinhos produzidas pelos Estúdios MSP são letreiradas manualmente para manter um aspecto artesanal. O letreiramento de "Modelo Vivo", história em quadrinhos de Líber Paz (2013), foi feito digitalmente utilizando a princípio uma tipografia com estilo de pincelada, com a finalidade de se aproximar do desenho manual. No entanto, esta decisão prejudicou a legibilidade, de acordo com o autor. Opiniões de terceiros o ajudaram a tomar decisões quanto ao estilo de fonte. De acordo com Paz, “Um problema com letreiramento é encontrar uma fonte legível e esteticamente interessante e que ainda contenha todos os acentos ortográficos do nosso idioma”. O autor chegou a considerar o letreiramento manual, mas refutou a ideia por considerar que seria muito trabalhoso e prolongaria a produção. 3.2.4 - Etapas complementares Até esta parte do trabalho foram apresentadas três etapas que foram consideradas fundamentais no desenvolvimento de um quadrinho. Além destas, outras etapas podem ser incluídas para auxiliar este processo de produção. Este trabalho visa explorar três etapas complementares: a geração de ideias, a pesquisa de referências e a criação de personagens. De acordo com Líber Paz (2013) ideias boas podem vir a qualquer momento, e por este motivo recomenda que se mantenha sempre um caderno por perto para anotá-las. O autor afirma que neste processo não se deve julgar o registro da ideia, e que correções, 35


supressões e acréscimos podem ser deixados para mais tarde. A anotação das ideias, segundo Paz, é importante para evitar que o preenchimento de lacunas seja feito apenas de memória. Ricardo Tokumoto (2012) defende que a concepção da ideia é uma etapa essencial, e deve acontecer antes mesmo de iniciar os desenhos. O autor diz que a criatividade, habilidade importante para gerar ideias de histórias em quadrinhos, é algo que pode ser treinado e aperfeiçoado com a prática. Uma boa técnica, segundo Tokumoto, é se forçar a ter ideias periodicamente, seja uma vez por dia, por semana, ou em qualquer outro intervalo de tempo conforme o ritmo de cada artista. Uma etapa de pesquisa de referências pode ser útil em diversos sentidos. McCloud (2008) comenta a importância da pesquisa para elaborar ambientações com forte senso de realismo. Segundo o autor, artistas que negligenciam a pesquisa podem gerar uma arte muito previsível. Como opções de fonte para referência, McCloud cita as seguintes opções: 

Fazer um desenho de observação da referência;

Fazer esboços observando a referência, e consultá-los para realizar o desenho;

Fotografar a referência para copiá-la ou consultá-la na produção do desenho;

Comprar uma foto da referência copiá-la ou consultá-la na produção do desenho;

Usar uma fotografia da web apenas como referência de desenho, sem copiá-la.

McCloud complementa que, sempre que possível, deve-se partir do começo da lista, ou seja, buscar referências mais reais possível para o desenho. A pesquisa de referências pode auxiliar também na elaboração de material com contextos históricos. "Ovelha Negra", de Ricardo Tokumoto e Daniel Werneck (2011) é uma obra de ficção que simula o registro histórico sobre os quadrinhos das décadas de 50 e 60. O livro, embora fictício, foi baseado em fatos reais: Os autores tinham a proposta de imaginar uma revista nos mesmos moldes da revista MAD e dos quadrinhos brasileiros dos anos 70 a 90, só que mais antiga. Para isso, além de recursos estilísticos, o processo de criação para esta obra em especifico foi influenciado por questões políticas e filosóficas: “Qual é a diferença entre fazer uma história em quadrinhos hoje, e há 50 anos atrás? Qual a influência das técnicas sobre o processo criativo? Será que dois nerds que usam Photoshop todo dia conseguiriam desenhar como os cartunistas dos anos 1950 faziam?” (Tokumoto & Werneck, 2011) Muitas páginas do livro foram produzidas utilizando-se apenas dos matérias da época pesquisada, e fez-se necessário pesquisar o estilo de design de personagem da época para criar um visual diferente para cada tira, aumentando a sensação de se estar lendo uma coletânea feita por artistas diferentes. 36


A criação de personagens é uma das mais importantes na criação de uma história em quadrinhos. Segundo Gian Danton (2010), toda história precisa de um personagem para acontecer. Para McCloud (2008) a criação de personagens tem um caráter pessoal, podendo surgir durante a concepção do roteiro, a partir de esboços, ou ate mesmo improvisados durante uma história. McCloud cita que todo personagem de quadrinhos deve ter três características: Uma vida interior (história de vida, objetivo e visão de mundo), uma distinção visual (corpo, rosto e indumentária distintos) e traços expressivos (traços de fala e comportamento associados ao personagem). Bowater (2013) divide a criação do desenho de um personagem em quatro etapas: 

Esboço: nesta etapa são feitos rascunhos rápidos e pequenos com foco apenas no formato e silhueta do personagem.

Refinamento: os esboços produzidos na etapa anterior são refinados e passam por uma avaliação de seu design, pose, forma e estrutura.

Variação: são criadas diversas alternativas de design para um único personagem, com base nos esboços refinados

Design final: neste estágio é escolhido o design do personagem, com base nas alternativas geradas, e são adicionados detalhes para finalizar o desenho.

McCloud (2008) recomenda que, após decidido o design básico de um personagem, este pode ser fixado em uma ficha-modelo. Fichas-modelo são formadas por desenhos do personagem em uma série de ângulos e enquadramentos, definindo construção do corpo, detalhes e variações de trajes, além dos traços expressivos do personagem. No entanto, segundo McCloud, nem todo quadrinista utiliza-se de fichas-modelo, confiando na criação de personagens improvisados e usando esboços como referência.

3.2.5 - Meios digitais na produção de histórias em quadrinhos Hoje em dia, a produção de quadrinhos é facilitada através do uso de diversas ferramentas, dentre elas o uso de dispositivos e aplicativos digitais. Softwares do pacote criativo da empresa Adobe, juntamente com a tecnologia dos computadores Macintosh, têm sido usado com frequência pela maioria dos quadrinistas atuais, de acordo com McCloud (2008). O autor cita como vantagens do uso de softwares digitais para a produção de quadrinhos:

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maior precisão do desenho, utilizando sistemas de ampliação (zoom);

aceleração do processo de desenhos mais detalhados, utilizando e criando estampas e pincéis padronizados;

Possibilidade de reajustes, através do redimensionamento e reposicionamento livre de elementos;

Possibilidade de maior uso de gamas de cores, no caso de publicações digitais;

Maior praticidade na fase de letreiramento;

Investimento baixo ou inexistente, dependendo dos objetivos do quadrinista;

Possibilidade de autopublicação.

Sobre as novas tecnologias, Eisner afirma que ao disponibilizar ferramentas de adição de elementos artísticos e de composição como cenários, cores e letras, os programas e dispositivos como o tablet, criados especificamente para a produção de desenhos, incrementam a produtividade dos quadrinistas. Eisner atenta para as possibilidades quase ilimitadas da criação digital, que permitem novas abordagens em termos de estilos e métodos de expressão alternativos às revistas de quadrinhos impressos. Eisner afirma também que essas possibilidades permitem que pessoas com forte senso estético e narrativo, mas sem as habilidades manuais exigidas pelo método tradicional de desenho, também possam entrar no ramo da produção de quadrinhos. Para concluir, Eisner menciona as possibilidades que surgem com a constante evolução das mídias digitais: “À medida que a tecnologia digital ultrapassar os limites dos computadores de mesa e laptops, e chegar aos telefones celulares, palm-tops e afins, o mesmo ocorrerá com as opções criativas de produção e publicação digital para os artistas sequenciais.” (Eisner, 2010)

Sobre o futuro da produção de quadrinhos, McCloud (2008) aponta que, com o surgimento de novos dispositivos eletrônicos e o avanço tecnológico, a tendência é de que a produção e publicação de histórias em quadrinhos se adapte cada vez mais a novas mídias digitais.

Neste tópico discutimos o processo de criação de quadrinhos, com base etapas seguidas pelos quadrinistas e nos conhecimentos necessários para a realização de seu trabalho. Fazse necessário, no entanto, entender como gerenciar esse processo de criação.

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Capítulo 4 Gerenciamento

4.1 - Introdução ao gerenciamento de projetos Para gerar um aplicativo que ajude no gerenciamento de projetos de histórias em quadrinhos, faz-se necessário um estudo exploratório dentro da área de gerenciamento de projetos. Grande parte dos estudos aqui apresentados foram feitos, exceto onde indicado, com base no Guia PMBOK - Project Management Body Of Knowledge (Guia de Conhecimento de Gerenciamento de Projetos), um documento que descreve normas, métodos, processos e práticas estabelecidas para a profissão de gerenciamento de projeto. Para este trabalho, serão estudados apenas os elementos principais e alguns exemplos de aplicação de gerenciamento de projetos, a fim de se familiarizar com o tema. Considera-se este como um estudo exploratório da área, visando compreender o tema e como o conhecimento adquirido poderá ser aplicado em um projeto de pequeno a médio porte no caso, uma história em quadrinhos independente. Da mesma forma que os processos de criação de quadrinhos, o conhecimento descrito no guia não precisa necessariamente ser aplicado de maneira uniforme em todo tipo de projeto, sendo função dos responsáveis pelo projeto definir quais conhecimentos apresentados no guia se fazem mais apropriados para cada situação. 4.1.1 - Contexto geral O PMBOK (2008) define um projeto como o esforço temporário utilizado para gerar um produto, serviço ou resultado de forma única. Por ser temporário, possui começo e fim definidos, sendo que o fim acontece quando o objetivo foi concluído, ou quando o projeto é encerrado. Esse encerramento ocorre caso não seja possível atingir os objetivos, ou caso não haja mais necessidade de atingi-los. Um projeto pode ser utilizado por diversos níveis organizacionais, ou seja, podem ser realizados de forma individual, por uma única instituição ou por diversas instituições em conjunto. Gerenciamento de projeto é a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades de um projeto para que este atinja seus requisitos. Gerenciar o projeto inclui, geralmente, identificar requisitos, incluir as necessidades, reclamações e expectativas dos stakeholders durante o planejamento e execução do projeto, e controlar as restrições do projeto, incluindo escopo, qualidade, prazo, orçamento, recursos e risco.

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A relação destes fatores faz com que, se um deles for alterado, pelo menos um dentre os outros fatores terá a tendência de ser alterado. Por exemplo, se o prazo de um projeto for encurtado, o orçamento geralmente deve ser aumentado para adicionar recursos que permitam a conclusão do projeto em menos tempo. Se não for possível aumentar o orçamento, o escopo ou a qualidade poderão ser reduzidos. Devido ao seu potencial de mudança, o plano de gerenciamento estará em constante elaboração durante o ciclo de vida do projeto. Isso envolve aprimorar e detalhar continuamente o planejamento conforme informações mais específicas e detalhadas, além de estimativas mais precisas, se tornam disponíveis. Isso permite à equipe gerenciar o projeto em um maior nível de detalhamento conforme o projeto evolui. A pessoa que tem a responsabilidade de atingir os objetivos do projeto é o gerente de projeto. Além das habilidades especificas da área do projeto e proficiências de gerenciamento requeridas para o projeto, um gerenciamento efetivo requer que o gerente de projeto possua as seguintes características: 

Conhecimento: Diz respeito a o que o gerente sabe sobre gerenciamento de projeto.

Performance: Refere-se a o que o gerente tem capacidade de fazer ou realizar enquanto aplica seu conhecimento

Pessoal: Refere-se como o gerente se comporta quando realiza o projeto ou atividades relacionadas. Envolve atitudes, características de personalidade e liderança - a habilidade de guiar a equipe de projeto enquanto atinge os objetivos do projeto e controla seus fatores.

O gerenciamento de projeto é atingido através da aplicação de integração apropriada de uma série de processos organizados logicamente em cinco grupos ou estágios: iniciar, planejar, executar, controlar e encerrar. Segundo Escobar & Jacobi (2013) essas fases não são lineares nem constantes: etapas se sobrepõem ao longo do tempo e possuem intensidades diferentes. 4.1.2 - Áreas do gerenciamento de projetos Os processos de gerenciamento de projetos são divididos em nove áreas de conhecimento, conforme definidas pelo PMBOK (2004 apud Severino, 2009): 

Integração: processos que asseguram que elementos de um projeto sejam gerenciados de forma correta. Inclui termo de abertura, escopo preliminar, plano de gerenciamento, orientação, execução, monitoramento e controle de mudanças;

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Escopo: tem a finalidade de garantir que o projeto possa ser completado com sucesso, controlando o que deve e o que não deve estar incluso em um projeto. Inclui os processos de planejamento e definição do escopo, entregas, verificação e controle;

Tempo: asseguram que um projeto seja concluído dentro do prazo determinado. Os processos utilizados são a definição e sequenciamento de atividades, estimativa de recursos e de duração da atividade, desenvolvimento e controle de cronograma;

Custo: garantem que o projeto seja feito dentro do orçamento aprovado. Inclui os processos de estimativa, orçamento e controle de custos;

Qualidade: assegura que todas as necessidades originais que levaram à criação do projeto sejam atendidas, preocupando-se com a satisfação dos clientes, prevenção de erros, responsabilidades da gerência e melhoria contínua. Envolve os processos de planejamento, garantia e controle de qualidade;

Recursos Humanos: fazem o gerenciamento e organização da equipe do projeto, tornando mais efetivo a participação de pessoas envolvidas, fortalecendo o interesse e o comprometimento com o trabalho. Principais processos incluem o planejamento de recursos humanos, controle, mobilização, desenvolvimento e gerenciamento da equipe;

Comunicações: asseguram a geração, captura, distribuição, armazenamento e apresentação das informações do projeto de forma adequada,. Envolve processos de planejamento das comunicações, distribuição das informações, relatório de desempenho e gerência das partes interessadas;

Riscos: identifica, analisa, monitora, controla e reage aos riscos de um projeto. é usado durante todo o projeto para priorizar eventos positivos e diminuir a probabilidade de eventos negativos. Inclui planejar o gerenciamento, identificar, analisar qualitativamente e quantitativamente os riscos, planejar respostas, monitorar e controlar riscos;

Aquisições: envolve técnicas pra aquisições de mercadorias, produtos, resultados e serviços externos para a realização do trabalho. Inclui os processos de planejar compras e aquisições, planejar contratações, solicitar respostas de fornecedores, selecionar fornecedores, administrar e encerrar contrato.

Devido à grande quantidade de conhecimento envolvido no gerenciamento de um projeto, este trabalho terá foco exclusivo nas questões que envolvem a realização de tarefas. Durante este trabalho, as áreas de gerenciamento de escopo e de tempo serão levadas em consideração ao analisar aspectos mais específicos do gerenciamento de tarefas.

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4.1.3 - Business Model Canvas e Project Model Canvas O Business Model Canvas é uma ferramenta criada por Alexander Osterwalder e Yves Pigneur que permite, em uma única tela, visualizar o modelo de negócios de uma empresa. Segundo Osterwalder & Pigneur (2010) um modelo de negócios descreve como uma empresa cria, entrega e captura valores. O modelo proposto pelos autores consiste em um painel, geralmente impresso em uma grande superfície, onde grupos de pessoas possam adicionar anotações e discutir um modelo de negócios. Este painel é formado por 9 blocos, dentre eles: segmentos de consumidores, proposição de valores, relacionamento com consumidores e estrutura de custos.

Business Model Canvas. Fonte: Osterwalder & Pigneur (2010)

Com base no Business Model Canvas, José Finocchio Jr. criou o Project Model Canvas, voltado a desenvolvimento de projetos de maneira rápida e colaborativa. Segundo Finocchio (2013) o mais comum, ao se pensar em plano de projeto, é um documento extenso e complexo, criado por um gerente de projeto e repassado aos demais stakeholders. Estes não participam da geração de ideias, tendo de ler o plano por inteiro para poder entender o projeto. Para Finocchio, esta não é a maneira mais eficaz de se comunicar uma ideia.

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Partindo desse princípio, e seguindo o mesmo conceitos do Business Model Canvas, o Project Model Canvas é um painel que deve ser preenchido de forma colaborativa com base em questões essenciais que fazem parte de qualquer projeto. segundo Finocchio, o painel deve conter apenas textos curtos, contendo apenas os aspectos essenciais do projeto. O quadro é maleável, podendo ser modificado a qualquer momento. Finocchio afirma que, ao utilizar o método, é possível entender com o tempo a relação entre itens e detectar problemas de um projeto. Após discutir e resolver esses problemas, o resultado é um retrato visual e conciso do projeto, com o qual é possível comunicar de forma clara os objetivos do projeto e o procedimento para atingi-los. O método serve como ponto de partida pra cronogramas, planilhas e apresentações, e incentiva a união dos envolvidos no projeto visando colocar ideias em prática.

Project Model Canvas. Fonte: http://www.pmcanvas.com.br

Nos dois modelos apresentados, destaca-se seu aspecto visual, apresentando de forma clara e em uma única tela o projeto como um todo. Isso será levado em consideração na elaboração deste trabalho.

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4.2 - Gerenciamento de tarefas Segundo Martins (2010), nossa mente está sempre ocupada pensando em todas as tarefas a serem feitas, o que impede que estas sejam realizadas. Por esse motivo, diz Martins, gerenciar tarefas é difícil caso não seja aplicada uma técnica ou método. "Existem hoje diversos métodos e técnicas para o gerenciamento de tarefas e controle da procrastinação. O objetivo principal dessas ferramentas é a ação e não a obtenção de um sistema perfeito. Mais importante do que pensar e discutir sobre esse método, escolher ferramentas ideais, testar softwares e criar fórmulas de automatização, é agir." (Martins, 2010)

4.2.1 - Contexto Conhecimentos sobre gerenciamento de tarefas foram adquiridos durante oficina de Gerenciamento de Tempo ministrada por Eduardo Quagliato durante a décima primeira edição do evento Purungo - Encontro de Estudantes de Design - ocorrido no dia 12 de outubro de 2013. A oficina de Quagliato teve foco em dois aspectos relevantes do gerenciamento de tarefas: a divisão de tarefas grandes em partes menores (ou babysteps) e a alocação de tempo para tarefas. De acordo com Quagliato, as pessoas estão fazendo cada vez mais coisas, mas não estão conseguindo se organizar. Segundo o autor, isso ocorre pois as pessoas não organizam as tarefas em passos menores. Controlar o tempo para realização das tarefas também é importante: segundo Quagliato, focar-se em uma mesma tarefa por mais de 35 minutos pode causar uma perda de foco. O método Pomodoro trabalha com essa ideia. Segundo Cirillo (2007), autor da técnica, o Pomodoro consiste em dividir o tempo disponível em períodos de 25 minutos a serem utilizados para foco exclusivo no trabalho. Estes períodos (chamados de "Pomodoros" pelo autor) são intercalados por pausas de cerca de cinco minutos para descanso, sendo que a cada ciclo de quatro Pomodoros pode ser feita uma pausa mais longa, de 15 a 30 minutos, recomenda Cirillo. Para Quagliato, o tempo previsto para realização de uma tarefa pode ser menor que o tempo gasto para realizá-la, e isto é causado principalmente devido à perda de foco. Por isso a alocação de tempo às tarefas deve ser feita considerando-se sempre o tempo disponível, e não a tarefa a ser realizada: Deve-se pensar o que é possível realizar em um determinado tempo, ao invés de planejar o tempo a ser gasto em uma tarefa completa.

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4.2.2 - Listas de tarefas O uso de listas de tarefas é recomendado por Quagliato para qualquer tipo de atividade. Quagliato recomenda dividir suas tarefas em duas listas: uma para tarefas com data de entrega delimitada, às quais devem ser alocados prazos, e outra para tarefas sem prazo de conclusão, onde devem ser alocadas tarefas não-urgentes, como aquelas a serem realizadas durante o tempo livre. Por não possuírem prazos, as tarefas dessa lista devem ser revisadas com periodicidade para poderem ser concluídas. O método Pomodoro utiliza duas listas de tarefas: uma chamada "fazer hoje", que é dividida em duas seções: uma com as tarefas planejadas para o dia e outra na qual são adicionadas tarefas urgentes e não-planejadas, e que podem modificar os planos do dia. Outra lista é um inventário de atividades, onde são adicionadas novas atividades a serem realizadas conforme forem surgindo durante o dia. Outro método que lida com listas de tarefas é conhecido como GTD. Este método é, segundo Fernandes (2013), uma espécie de método de autoajuda para gerenciamento de tarefas que fez sucesso na internet em meados dos anos 2000. De acordo com Fernandes a sigla GTD originou-se a partir do livro "Getting Things Done" escrito por David Allen em 2001. Um dos focos do método é a distinção entre tarefas e projetos. Segundo Fernandes, a dificuldade entre distinguir tarefas de projetos é um dos motivos que nos impede de gerenciar tarefas. Sem saber exatamente o que deve ser feito, é necessário parar, pensar e decidir. Isso, segundo Fernandes, nos leva à procrastinação. A tarefa é, segundo definição de Fernandes, uma ação física que pode ser prontamente realizada sem muitos questionamentos. Ações mais complexas, como criar uma história em quadrinhos, na verdade formam um conjunto de tarefas, conforme visto no capítulo anterior. Este conjunto de tarefas é definido por Fernandes como projeto. Organizar tarefas em prioridades, segundo Allen (2001 apud Fernandes, 2013) não é recomendado. Prioridades podem alterar a qualquer momento, fazendo com que suas tarefas precisem ser reorganizadas. Prioridades podem mudar, segundo Allen apud Fernandes, de acordo com contextos. O autor diz que as tarefas devem se aliar a três fatores: 

Qual o tempo e energia disponível;

Que recursos físicos você têm à mão;

Em que local você está;

Logo, uma lista de tarefas deve ser flexível, possuindo a possibilidade de se adaptar a circunstâncias incertas. Fernandes cita sistemas digitais para dispositivos móveis, como o 45


Omni Focus, conseguem organizar tarefas por contexto, emitindo alertas de tarefas a serem realizadas dependendo de sua localização, por exemplo. Segundo Allen apud Fernandes, listas de tarefas só funcionam quando revisadas regularmente, e se faz necessário organizar suas tarefas pelo menos uma vez por semana, sempre nos mesmos dias e horários, para fazer com que o hábito se torne mais natural. Caso perceba-se, durante a revisão, que alguma tarefa não tenha sido concluída, deve seguir uma dessas atitudes recomendadas por Fernandes: Renegociar seu prazo, delegar a tarefa a outra pessoa ou, caso a tarefa não seja relevante, ignorá-la. Esta rotina, segundo estudos apontados por Fernandes, demora cerca de um mês para se estabelecer, e para se acostumar com ela é necessário disciplina por parte do usuário. 4.2.3 - Meios digitais no gerenciamento de tarefas Em 1981, a Xerox levou ao mercado a Xerox Star, descrita como um sistema de automatização de escritório. A ideia do sistema seria disponibilizar a profissionais em empresas e organizações uma estação de trabalho em suas mesas, podendo esta ser utilizada para produzir, distribuir e organizar documentos, apresentações, memorandos e relatórios. Todas estas estações de trabalho seriam conectadas através de uma rede e dariam acesso a servidores, impressoras, dentre outros. Apesar de seu fracasso comercial, o sistema apresentou pela primeira vez o uso de metáforas visuais, sendo considerada a pioneira das atuais interfaces gráficas de usuário. De acordo com Johnson & Roberts (1999), a Star foi importante no desenvolvimento de computadores pessoais por ter mudado o conceito de quão interativo deveria ser o design dos sistemas. Johnson e Roberts destacam que segundo os desenvolvedores da Star os usuários a quem o sistema se destinava não tinham interesse algum em computadores, e seu principal interesse se resumia em poder concluir seus trabalhos. Isso fez com que uma das principais metas para o design da interface da Star fosse tornar o computador o mais “invisível” possível. Para isso, as aplicações incluídas no sistema tiveram como base as ferramentas mais utilizadas pelos profissionais de escritório, como documentos, gráficos, tabelas, bancos de dados pessoais e correio eletrônico. Presumiu-se, também, que os usuários da Star seriam usuários casuais e ocasionais. Com isso criou-se para os designers do sistema o objetivo de tornar o uso da interface fácil de aprender e relembrar. Através destas características, pode-se dizer que a Xerox Star, além de pioneira das interfaces gráficas de usuário, foi o primeiro sistema eletrônico de gerenciamento de tarefas. Segundo Fernandes (2013) uma grande quantidade de sistemas digitais de gerenciamento surgiu em meados de 2001 após o sucesso de "Getting Things Done". No livro, Allen propunha uma série de procedimentos de gerenciamento de tarefas que, segundo 46


Fernandes, eram muito complexos e acabaram caindo em esquecimento. Alguns destes conhecimentos, no entanto, acabaram sobrevivendo e dando origem a uma série de aplicativos de gerenciamento. No entanto, para Fernandes, tais aplicativos só se mostram uteis se soubermos como fazer um bom gerenciamento. Além disso, Fernandes afirma que testar muitos programas e configurações pode desviar o foco principal do gerenciamento de tarefas, que é a criação de uma rotina. Allen (2001) afirma que nenhum software pode simplificar o dia de trabalho ou fazer escolhas pelas pessoas. Kerzner (2009) recomenda o uso de softwares como ferramentas, mas não como um substituto para um planejamento efetivo ou habilidades interpessoais.

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Capítulo 5 Levantamento de dados

5.1 - Pesquisa com público alvo Na fase de levantamento de dados deste trabalho, foram realizadas pesquisas com o público alvo do projeto, com o objetivo de descobrir qual a experiência do público com produção de quadrinhos e meios digitais, os problemas enfrentados ao realizar seus projetos de HQ, e as expectativas do usuário em relação ao projeto. Para melhor atingir estes objetivos, a pesquisa foi divida em duas partes: primeiramente foi realizada uma entrevista com quadrinistas independentes, visando compreender o perfil de usuários mais experientes e acostumados com o mercado. Uma segunda pesquisa foi realizada junto a estudantes de quadrinhos, com o objetivo de compreender as necessidades e dificuldades de quadrinistas pouco experientes.

5.1.1 - Entrevista com quadrinistas independentes A técnica escolhida para a pesquisa com quadrinistas independentes foi a entrevista semiestruturada. A princípio, foi realizada uma pesquisa piloto com o objetivo de testar o protocolo de entrevista e gerar um levantamento preliminar de dados. As entrevistas foram feitas com dois participantes entre fevereiro e março de 2013, nas dependências da Reitoria da UFPR, e registrada apenas através de anotações. Com base nos primeiros resultados, o protocolo sofreu algumas alterações em sua formulação. Novas entrevistas foram realizadas durante o evento Multiverso ComicCon, em Porto Alegre, em junho de 2013. Sete quadrinistas independentes participaram desta nova etapa de entrevistas, que desta vez foram registradas através de gravação de áudio. Por fim, devido a limitações de disponibilidade dos entrevistados, dois participantes realizaram a entrevista através de formulário online, durante o mês de julho de 2013. (O protocolo com as questões utilizadas nas entrevistas pode ser visto na seção de apêndices) No total foram entrevistados onze quadrinistas independentes. Apesar dos diferentes métodos utilizados para cada entrevista, todos os participantes responderam à mesma série de perguntas, com algumas modificações devido à natureza da técnica de entrevista semi-estruturada.

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Os participantes foram primeiramente questionados sobre há quanto tempo produziam HQs. Esta pergunta teve a finalidade de descobrir qual a experiência dos entrevistados com a produção de histórias em quadrinhos, além de verificar se o perfil dos mesmos era válido para a entrevista. Os participantes possuíam, em média, 5 anos de experiência, sendo que o menos experiente afirmou produzir quadrinhos há um ano, e o mais experiente há treze anos.

Na pergunta seguinte, os quadrinistas deveriam citar quais os tipos de publicação de histórias em quadrinhos que já fizeram. O objetivo com a pergunta era descobrir qual a experiência dos quadrinistas com diferentes mídias de publicação. As respostas foram classificadas conforme a definição de McCloud (2008) para mídias de publicação de quadrinhos. Dez entre os onze entrevistados afirmaram já ter feito publicações digitais em formato webcomic. Dentre os formatos impressos, seis participantes fizeram publicação de coletâneas, cinco publicaram graphic novels, três produziram tiras pra jornal e três publicaram em formatos alternativos. Um dos entrevistados mencionou ter produzido histórias curtas para concursos, não tendo sido incluído em nenhuma das categorias previstas. Apenas dois dentre os entrevistados não fizeram nenhum tipo de publicação no meio impresso.

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Com isso podemos perceber que a maioria dos quadrinistas entrevistados possui experiência em trabalhar tanto com mídia impressa como digital. Apesar da maioria trabalhar com produção de quadrinhos a curto prazo, como tiras online ou para jornal, uma quantidade considerável dentre os entrevistados já teve experiências com publicações longas, como é o caso da graphic novel. Estes diferentes tipos de publicação e seus devidos processos de produção devem ser levados em consideração durante a realização do projeto. Em seguida, pediu-se que os participantes descrevessem resumidamente o processo de criação de seus quadrinhos, enfatizando as etapas percorridas desde a geração da ideia até a publicação da HQ. O objetivo com essa pergunta era compreender como os quadrinistas organizam as etapas de seu processo de produção. As etapas mencionadas foram classificadas dentro das seis categorias propostas na fundamentação teórica. Seis dentre os onze entrevistados citaram em seu processo etapas de gerenciamento de ideias. Sete afirmam realizar um planejamento textual, e seis utilizam-se de métodos de planejamento imagético. Nove quadrinistas citaram etapas de produção de arte, e seis mencionaram etapas de produção gráfica. Por fim, seis quadrinistas citaram etapas de pós produção. Vale destacar que um dos entrevistados não citou nenhuma etapa em específico para seu processo de criação.

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Com este resultado podemos perceber que nenhum dos quadrinistas que participaram da entrevista seguem o modelo de produção proposto em sua totalidade, reforçando a ideia de que cada quadrinista possui um método específico adaptado a suas necessidades. Podemos no entanto perceber a tendência da maioria dos quadrinistas em incluir ao menos uma etapa de planejamento e uma etapa de produção durante seu processo de criação. As próximas perguntas buscavam compreender a familiaridade dos quadrinistas com o uso de recursos digitais para a produção de quadrinhos. Os quadrinistas foram questionados sobre quais programas utilizam para a produção digital, e com qual sistema operacional trabalham. Dentre os programas mencionados, o mais citado foi o Adobe Photoshop, programa de edição de imagem, utilizado por oito dentre os onze entrevistados. Outros programas citados foram o Adobe Illustrator e o Gimp, cada um mencionado por dois usuários, e programas como Corel Draw, Adobe InDesign, Adobe Flash, Comic Life, Microsoft Word, Celtx, Krita e Scribus, cada um citado por apenas um entrevistado.

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Em relação ao sistema operacional, seis usuários afirmam usar o sistema Windows, três utilizam Macintosh, um dos usuários afirma usar Windows e Macintosh em momentos diferentes, e apenas um dos usuários mencionou utilizar o sistema operacional Ubuntu.

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3

6 1

Os softwares aplicativos mencionados pelos entrevistados variam entre programas de produção artística, processadores de texto, geradores de roteiro e programas específicos para criação de quadrinhos. Estes perfis de aplicativo foram levados em consideração durante a etapa de análise de similares. Destaca-se a familiaridade dos quadrinistas pelo programa Adobe Photoshop, e demais aplicativos da empresa Adobe. As características de tais programas podem ser levadas em consideração no desenvolvimento do projeto. Em relação ao sistema operacional os resultados variaram, indicando que o aplicativo proposto deverá ser compatível com mais de um sistema operacional. Com a finalidade de identificar as necessidades dos usuários, questionou-se aos entrevistados quais dificuldades estes enfrentam durante seus processos de produção de histórias em quadrinhos, e quais destes problemas teriam relação com a organização e gerenciamento de seus trabalhos. Em respostas abertas, cinco dentre os onze participantes afirmaram enfrentar ou ter enfrentado algum problema relacionado a gerenciamento de projetos.

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5

6

Com este resultado percebemos que, apesar de enfrentados por uma parcela considerável dentre os entrevistados, problemas relacionados ao gerenciamento de projetos não se apresenta de forma tão ampla quanto previsto na conceituação deste projeto. Todos os problemas apontados, no entanto, foram considerados relevantes para o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do aplicativo. Após a realização destas perguntas, foi apresentado e explicado aos entrevistados o conceito do projeto, enfatizando que se trataria de um programa de computador voltado para o gerenciamento do processo de produção de histórias em quadrinhos. Em seguida, os quadrinistas foram questionados se este projeto viria a ser útil para o trabalho deles. Nove entre os onze participantes consideraram a proposta relevante.

2

9 Esta etapa da pesquisa foi prejudicada devido à dificuldade de descrever claramente a proposta de funcionamento do aplicativo, dificultando o entendimento por parte dos 53


entrevistados. Apesar disto, a maioria dos quadrinistas considerou que uma pesquisa voltada a auxiliar o trabalho de produção de quadrinhos seria válida. As próximas perguntas visavam descobrir como os entrevistados imaginavam o aplicativo proposto. Para isso, foram questionados sobre quais funções o aplicativo poderia possuir, e que outros programas com funções similares os entrevistados conheciam. Por se tratarem de perguntas abertas, optou-se por não dividir os resultados em categorias. Aplicativos citados pelos entrevistados como similares à proposta incluem ferramentas que realizam gerenciamento de projeto em algum de seus aspectos, como os programas Adobe InDesign, Adobe Bridge, Celtx, MindMeister e Trello. O perfil de tais aplicativos será considerado durante a fase de análise de similares. Algumas das funções propostas para o aplicativo incluem: 

Sistema de registro e/ou organização de ideias

Integração entre mais de uma etapa do projeto

Geração de painel semântico

Visualizador de arquivos de imagem

Organização de páginas

Indicação de tarefas realizadas/a realizar

Indicação e controle de tempo para realização de cada tarefa

Estes resultados ajudam a compreender qual a visão geral que os quadrinistas possuem para o aplicativo proposto após a apresentação do mesmo ainda em fase de idealização. Adicionalmente, os resultados obtidos ajudarão na criação de requisitos para o desenvolvimento projetual. Neste tópico foi apresentada a primeira fase do processo de pesquisa com os usuários, com a participação de quadrinistas independentes. A partir da aplicação de perguntas com base em entrevistas semi-estruturadas, buscou-se compreender características relevantes do público alvo, a serem levadas em consideração durante o desenvolvimento do projeto. Os resultados obtidos ajudaram a apontar diretrizes para o desenvolvimento do aplicativo de gerenciamento, além de validar a proposta inicial, que apesar de não se adequar em sua totalidade ao modo de trabalho dos quadrinistas entrevistados, foi considerada relevante para uma parcela considerável do público alvo. Para complementar os resultados obtidos, será necessário realizar uma nova série de pesquisas, desta vez com quadrinistas com menor experiência, durante o processo de produção de suas primeiras HQs.

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5.1.2 - Acompanhamento de projetos de estudantes Entre os dias 24 de junho e 29 de julho de 2013, uma série de pesquisas foi realizada com alunos da disciplina optativa de Oficina de Histórias em Quadrinhos ministrada pelo professor Rafael Dubiela no curso de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná. Foram utilizadas técnicas de observação e inquirição para levantar dados complementares à pesquisa feita com quadrinistas independentes, buscando levantar as características e necessidades de potenciais usuários com menor nível de experiência com produção de quadrinhos. Nos primeiros dias foram realizadas entrevistas não-estruturadas com os alunos da disciplina. A entrevista tinha como objetivo descobrir como os participantes organizavam as etapas do processo de criação dos projetos de quadrinhos, e quais as principais dificuldades enfrentadas durante este processo. O processo de criação variava de acordo com cada equipe. Das cinco equipes entrevistas, três já possuíam suas histórias prontas, e iniciaram seus projetos com os estudos de personagens. Uma das equipes possuía uma história em fase de formulação, e nos primeiros dias se preocupou em gerar storyboards. Outra equipe partiu de um tema central e formulou a história a partir da anotação de ideias curtas. As dificuldades citadas pelos alunos nos primeiros dias incluíam decisões referentes à concepção do tema, à elaboração do conflito da história, ao design dos personagens e ao estilo de traço a ser utilizado no desenho. Duas equipes não apontaram dificuldades nos primeiros dias do projeto Nos dias que se seguiram foram utilizadas técnicas de observação para compreender o comportamento dos estudantes durante o processo de criação de quadrinhos. Durante as aulas, os alunos se reuniam para discutir o enredo da história e desenvolver alternativas de personagens. As técnicas de observação utilizadas se mostraram insuficientes na coleta de dados nesta pesquisa, e foram descartadas nas etapas seguintes. Por fim, um último levantamento de dados foi realizado através da observação dos trabalhos apresentados ao final da disciplina. Esta fase teve a intenção de fazer um levantamento das dificuldades enfrentadas pelos estudantes durante o projeto. Apenas uma das equipes citou uma dificuldade, que consistia em retomar um estilo de traço de uma história que havia sido planejada há muito tempo. A mesma equipe afirmou não ter conseguido concluir a colorização de sua história a tempo para a entrega do projeto. Ao final da disciplina, um questionário online foi enviado aos alunos com a intenção de levantar dados sobre sua relação com produção de quadrinhos (o questionário aplicado 55


pode ser visto na seção de apêndices). Quatro participantes responderam o questionário. Os dados coletados demonstraram os seguintes resultados: 

Todos os participantes já haviam produzido HQs antes de cursar a disciplina, mas apenas como hobby;

Nenhum dos participantes havia feito publicações de histórias em quadrinhos;

Dificuldades citadas pelos entrevistados incluíam problemas relacionados a técnicas de desenho, escolha de enquadramentos, tempo e nível de complexidade de etapas como elaboração de concept art;

Todos os participantes afirmam ter usado recursos digitais para produzir seus quadrinhos. Destes, dois afirmam utilizar técnicas manuais em conjunto com recursos digitais;

Todos os participantes afirmaram ter utilizado o software Adobe Photoshop para produzir seus quadrinhos. Outros softwares utilizados incluíam Flash, ToonBoom e After Effects, estes três especificamente para criação de HQtrônicas;

Todos os participantes afirmam ter a intenção de continuar fazendo quadrinhos, sendo que desses apenas um pretende trabalhar profissionalmente com produção de quadrinhos.

Embora pouco conclusivos devido ao baixo número de participantes e à pouca efetividade das técnicas escolhidas, a pesquisa com os estudantes de histórias em quadrinhos se mostrou relevante como complemento à pesquisa principal realizada com quadrinistas independentes, auxiliando a entender quais as características e necessidades de um potencial público deste projeto.

5.1.3 - Grupo de discussão online Como recurso para manter o contato com o público alvo do projeto, um grupo de discussão sobre produção de histórias em quadrinhos foi criado na rede social facebook. Os participantes convidados para participar do grupo são, em sua maioria, quadrinistas independentes e estudantes de histórias em quadrinhos. O grupo foi criado em 13 de julho de 2013, e o número de participantes chegou a 47 no período de dois meses.

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Primeira capa do grupo de discussão no facebook, convidando quadrinistas a participarem de discussões sobre produção de histórias em quadrinhos e temas relacionados.

Como complemento às pesquisas realizadas, foram propostas no grupo questões relacionadas ao tema do projeto, a fim de compreender a opinião do público alvo sobre assuntos voltados à produção de quadrinhos, o mercado independente e o uso de recursos digitais para produção de quadrinhos. A intenção foi utilizar o grupo para envolver o público em futuras etapas do projeto, como avaliações intermediárias de alternativas.

5.1.4 - Persona Dentre os problemas apontados pelos quadrinistas durante a fase de pesquisa com os usuários, os seguintes itens foram considerados como necessidades principais, tendo sido consideradas de maior relevância pelos usuários e mais condizentes com a proposta do projeto. As necessidades dos usuários que serão levadas em consideração para este projeto são as seguintes: 

Organizar e controlar seu tempo e sua rotina de produção

Organizar seus materiais e arquivos

Organizar as tarefas a serem realizadas durante o projeto

Concluir todas as etapas de um processo de produção do quadrinho

Os itens acima servirão como base para as decisões tomadas nas etapas seguintes do projeto, iniciando pela criação de uma persona. Uma persona, segundo Garrett, é um personagem fictício criado para representar as necessidades de uma grande quantidade de usuários reais. De acordo com Garrett, a persona ajuda a garantir que os usuários sejam levados em consideração durante o projeto. As características da persona devem refletir os dados coletados sobre os usuários, no 57


entanto a adição de características pessoais e detalhes mais específicos ajudam a imaginar a persona como uma pessoa real. Segundo o Dr. Charles B. Kreitzberg, a criação de personas não é uma ciência exata, e pode ser difícil afirmar quão bem a persona reflete os usuários finais. O fato de existirem apenas de forma fictícia e se basearem em dados geralmente incompletos pode gerar um questionamento sobre seu real valor em um projeto. Kreitzberg acredita que, apesar disto, personas podem ser muito úteis no processo, e cita como seus principais benefícios: 

Permitir que designers façam inferências sobre as necessidades e os desejos de seu público;

Comunicar as características dos usuários de forma compacta e facilmente compreensível;

Evitar que stakeholders alterem a definição dos usuários para atender a interesses mais particulares;

Dar um rosto à pessoa para quem o projeto está sendo desenvolvido.

Com base nos dados coletados em pesquisa com os usuários, foi gerada a persona a seguir.

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5.2 - Análise de similares Decidiu-se realizar uma análise de aplicativos digitais similares ao software proposto neste trabalho, com o objetivo de identificar suas principais características e avaliar como estas características guiarão o desenvolvimento do projeto. Para isso, foi utilizado um modelo descritivo de análise, visando descrever elementos dos aplicativos em termos de objetivos, funcionalidades, arquitetura da informação, navegação, diagramação e estética. Os aplicativos selecionados foram divididos em dois grupos conforme seu contexto de uso, para facilitar a compreensão das particularidades de cada modalidade de similares. No final, estas características foram comparadas com a finalidade de apontar tendências, e os resultados foram levados em consideração para levantar requisitos para o desenvolvimento do projeto. 5.2.1 - Metodologia de análise O modelo selecionado para a análise de similares foi baseado em Padovani, Spinillo e Gomes (2009). Os autores propõem uma série de parâmetros voltados à análise de características de websites, com base nos cinco níveis de Garrett e em uma série de heurísticas de desenvolvimento de websites. O modelo foi considerado válido como base para a análise de softwares aplicativos por tratar de elementos comuns às interfaces gráficas de ambos os gêneros de projeto. O modelo precisou, no entanto, passar por algumas alterações para melhor se adequar à modalidade de similares analisados. Ao modelo, foram ainda adicionados parâmetros de análise relacionados ao objetivo do aplicativo proposto de auxiliar o gerenciamento de projetos de histórias em quadrinhos. Tais parâmetros foram definidos com base nas informações coletadas na fundamentação teórica e nas necessidades apontadas em pesquisa com o público. Abaixo, uma descrição dos parâmetros de análise utilizados, divididos conforme os níveis de Garrett: 

Nível 1 - Estratégia: Nesta fase serão analisados os recursos utilizados pelo aplicativo para atender às necessidades de seus diferentes tipos de usuário. Será também avaliada a capacidade do aplicativo em solucionar os problemas apontados pelo público e de se adaptar a seus processos de criação de histórias em quadrinhos.

Nível 2 - Escopo: Nesta fase serão analisadas as funcionalidades relevantes do aplicativo, visando a solução dos problemas apontados pelo usuário.

Nível 3 - Estrutura: Nesta fase serão analisadas características referentes à organização da informação e forma de interação do usuário com o aplicativo.

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Nível 4 - Esqueleto: Nesta fase serão analisadas as características dos elementos que constituem a interface do aplicativo, como botões, menus, janelas, áreas clicáveis, rolagem de página e malhas de diagramação. Será analisado ainda o modo de navegação dentro da interface do aplicativo.

Nível 5 - Superfície: Por fim, serão analisados os aspectos gráficos da interface, como textos, imagens e elementos esquemáticos, além de um estudo da paleta de cores utilizada no design do aplicativo.

5.2.2 - Similares analisados Foram considerados como similares diretos os aplicativos que auxiliavam de alguma forma no gerenciamento de projetos ou tarefas. Destaca-se, no entanto, que nenhum aplicativo com estas característica era voltado ao gerenciamento da produção de histórias em quadrinhos. Para isso foi definido um grupo de similares indiretos, formado por aplicativos que auxiliam em alguma etapa da produção de uma história em quadrinhos, como criação de roteiro e produção artística. Alguns destes similares foram selecionados com base nos aplicativos citados na pesquisa com usuários. Os similares diretos selecionados foram os seguintes: 

Trello: organizador de tarefas e ideias, com o objetivo de reduzir a desorganização da rotina e do trabalho de seus usuários.

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

Remember The Milk: aplicativo de gerenciamento de tarefas, usa um sistema de listas divididas em contextos para organizar tarefas a serem realizadas.



Todoist: programa gerenciar e organizar tarefas atravĂŠs de listas de tarefas divididas em projetos.

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Do it Tomorrow: simulação de uma lista de tarefas, incentiva o usuário a postergar tarefas não-realizadas para o dia seguinte.

Smartsheet: programa que gera planilhas de gerenciamento de projetos, indicando tarefas e tempo para cada etapa.

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MindMeister: gerador de mapas mentais, possui um sistema de gerenciamento de tarefas que pode ser relacionado aos itens do mapa.

Além destes, foram analisados os seguintes similares indiretos: 

Adobe Photoshop: software para criação e edição de imagens digitais.

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Gimp: software livre que apresenta funções similares ao Photoshop, como edição e criação de imagens digitais.

Manga Studio: software de criação de imagens, dispondo de recursos próprios para a produção de páginas de quadrinho no estilo manga.

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Comic Life: Permite que o usuário crie quadrinhos a partir da importação de qualquer tipo de imagem, como desenhos ou fotos.

Adobe Story: programa de geração de roteiros para produções audiovisuais, permitindo ainda gerenciar diferentes etapas de produção, como audições, gravações, gerenciamento de equipe, entre outros.

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Celtx: software de criação de roteiro similar ao Story, tendo como diferencial um modo específico para geração de roteiros de histórias em quadrinhos.

5.2.3 - Resultados da análise Após definição do modelo a ser utilizado e dos grupos de amostras, iniciou-se a análise de similares. Os similares diretos foram analisados com base no modelo proposto, e os resultados foram tabulados a fim de indicar as tendências deste grupo. Os similares indiretos foram analisados utilizando o mesmo modelo, no entanto não foi levantada uma tendência geral, mas sim uma lista de características relevantes a serem consideradas para o desenvolvimento do software proposto. (a tabela completa da análise pode ser vista na seção de apêndices). A seguir, os resultados da análise dos aplicativos de gerenciamento, apresentados textualmente e divididos conforme os níveis de Garrett: 

Nível 1 - Estratégia: Trello, Todoist e MindMeister possuem versões para usuários casuais e para situações profissionais, sendo que estas últimas são pagas. Os aplicativos em geral apresentam nenhuma ou pouca possibilidade de customização, e todos os aplicativos analisados - exceto Do It Tomorrow - possuem uma página de ajuda online, com tópicos de ajuda e seção de perguntas frequentes. Remember The Milk, Todoist e Trello possuem ainda um guia de início rápido, para facilitar o uso do aplicativo por usuários iniciantes.

Nível 2 - Escopo: As funcionalidades dos aplicativos analisados são capazes de resolver problemas como organização de tempo e administração do trabalho. Trello 66


e Smartsheet ainda permitem organização de arquivos, sendo possível anexá-los a tarefas. Todos os aplicativos, exceto o Do It Tomorrow, permitem compartilhamento entre usuários, sendo que no MindMeister, Trello e Smartsheet as alterações feitas por um usuário podem ser vistas em tempo real pelos demais. Todos os aplicativos analisados têm sistemas de agendamento e organização de tarefas. Para isso, MindMeister utiliza-se de uma guia própria dentro do mapa mental, onde é possível adicionar tarefas, agendar o prazo de conclusão e indicar a porcentagem de conclusão conforme a tarefa estiver sendo concluída. Trello possui as mesmas ferramentas, porém possibilita ainda adicionar um checklist a cada tarefa, facilitando a organização e tornando automática a indicação da porcentagem de conclusão. O diferencial do Remember The Milk é permitir adicionar um tempo de duração para cada tarefa. Remember The Milk, Trello e Todoist possuem também um sistema que alerta o usuário caso o prazo para realização de uma tarefa tenha se esgotado ou esteja se esgotando. 

Nível 3 - Estrutura: Todos os aplicativos deste grupo organizam a informação de forma hierárquica, O modelo conceitual utilizado em todos os aplicativos é baseado em convenção, embora alguns se baseiem também na metáfora de uma lista de tarefas, o que pode ser percebido mais claramente no aplicativo Do It Tomorrow. O estilo de diálogo varia para cada aplicativo: MindMeister e Do It Tomorrow utilizamse principalmente de manipulação direta, enquanto o Remember The Milk é focado no preenchimento de formulários. Já os demais aplicativos utilizam ambos os estilos de diálogo em conjunto.

Nível 4 - Esqueleto: Todos os aplicativos possuem áreas clicáveis representadas por texto e botões, sendo que o MindMeister utiliza-se ainda de imagens na forma de ícones. A identificação destas áreas é feita através de mudança tanto no cursor, quanto no formato da área, e o feedback ao serem acionadas é sempre visual, exceto pelo Do It Tomorrow que possui também feedback sonoro. Os recursos de localização do MindMeister, Trello e Do It Tomorrow estão presentes nos títulos das janelas, enquanto no Remember The Milk a localização é indicada no menu. Os demais aplicativos utilizam ambas os recursos para indicar localização. Todos os aplicativos apresentam malha de diagramação única, tendo de três a seis áreas funcionais e dez a doze níveis hierárquicos. A rolagem de página nos programas MindMeister, Trello e Smartsheet é horizontal e vertical, devido à grande área ocupada pelo uso de seus recursos, sendo apenas vertical nos demais aplicativos. Em todos os programas analisados, no entanto, alguns menus permanecem fixos na página durante a rolagem. Exceto pelo Remember The Milk e 67


Do It Tomorrow, os demais aplicativos fazem uso de janela com sobreposição parcial. 

Nível 5 - Superfície: Todos os aplicativos utilizam de faces tipográficas sem serifa, sem muita variação de cor, porém com grande variação de estilo entre regular, negrito, itálico e sublinhado, para reforçar a hierarquia em seus sistemas de organização. Do It Tomorrow é o único que simula um estilo de escrita manual. O uso de imagens é escasso, resumindo-se ao uso de ícones discretos e minimalistas e a miniaturas de arquivos de imagem. A exceção é o aplicativo MindMeister, que utiliza-se de ícones coloridos e em tamanhos variados, e o Do It Tomorrow, que usa imagens realistas para reforçar sua metáfora visual. Os elementos esquemáticos dos aplicativos se apresentam na forma de boxes retangulares com cantos arredondados, linhas de pouca espessura e cores discretas. O uso de sombreamento varia de um aplicativo para outro, mas em geral apresenta-se de forma contrastante para diferenciar grupos de elementos, e sem contraste dentro de cada grupo. As cores utilizadas na interface dos aplicativos tendem a ser neutras, com grande predominância de cinza, branco e preto, sendo que o uso de cores mais saturadas é reservado para representação da identidade visual dos aplicativos. Cores saturadas são ainda utilizadas para auxiliar na organização. O Todoist, por exemplo, usa etiquetas de diversas cores para indicar o prazo de cada tarefa, o projeto ao qual ela está relacionada e a prioridade de conclusão.

Os itens mais relevantes apontados na análise dos similares indiretos foram: 

Comic Life e Manga Studio apresentam recursos que facilitam a geração de layouts de página e o planejamento imagético, através do uso de um banco de imagens de referência.

Nos aplicativos Comic Life e Manga Studio é possível gerar layouts de páginas de quadrinhos, além de adicionar elementos tradicionais deste estilo de projeto, como balões, onomatopeias e legendas. Manga Studio possui ainda um banco de modelos tridimensionais interativos para desenho da figura humana, auxiliando como referência para o desenho de personagens.

O Comic Life permite organizar mais de uma página em um mesmo arquivo, através de um menu lateral. É o único capaz de gerar um banco de imagens integrado a pastas do computador.

Embora suas ferramentas pré-programadas não possibilitem muita liberdade criativa, o Comic Life pode vir a ser útil para geração de storyboards e layouts de página de forma rápida. 68


O Photoshop tem a capacidade de se comunicar com outros programas do pacote Adobe, através da importação e exportação de arquivos. Tal capacidade é interessante se considerarmos que alguns quadrinistas alegaram utilizar mais de um recurso digital para produzir suas HQs.

Todos os aplicativos usam um modelo conceitual baseado em metáfora e convenção, simulando um ambiente de trabalho, com ferramentas de desenho e uma tela ou folha de papel (no caso dos programas de produção artística) ou através do uso de tipografia serifada simulando a de uma máquina datilográfica (nos programas de geração de roteiro).

Comic Life é o único dentre os aplicativos que utiliza-se de feedback sonoro.

As áreas funcionais dos aplicativos são customizáveis e podem ser ativadas ou desativadas conforme a necessidade do usuário.

As cores predominantes das interfaces são geralmente neutras, utilizando geralmente o cinza para planos de fundo e outras cores apenas para elementos de identidade visual. Percebe-se que essas cores não contrastam com a arte a ser produzida.

Os aplicativos de roteiro possibilitam, entre outros itens, a geração de roteiros, sinopses, resumos e perfil de personagens. O Celtx possui ainda uma ferramenta simplista para geração de storyboards.

Os aplicativos de roteiro permitem o agendamento de datas para etapas de produções audiovisuais, como filmagens, gravações e audições. É possível ainda relacionar estas etapas com o roteiro, definindo quais cenas e tomadas serão gravadas, e quais personagens deverão estar presentes. Embora não tenha ligação direta com a produção de quadrinhos, esta funcionalidade pode ser usada como exemplo de integração entre etapas dentro do projeto.

Por unirem várias funcionalidades em um único sistema, os aplicativos de geração de roteiro utilizam-se de malhas de diagramação diferentes em seus níveis hierárquicos.

Estas informações ajudarão a gerar requisitos que guiarão o processo de design de um novo aplicativo voltado exclusivamente à produção e gerenciamento de histórias em quadrinhos. 5.2.4 - Levantamento de requisitos Dentre as funções analisadas nos aplicativos similares, foram selecionados aqueles que ajudam a solucionar as necessidades apontadas e sugeridas pelos usuários, e que apresentaram maior possibilidade de implementação no projeto. Os requisitos foram divididos entre opcionais e obrigatórios. 69


Os requisitos obrigatórios foram considerados fundamentais dentro da proposta do projeto e da solução dos problemas dos usuários, devendo ser implementados nos protótipos do aplicativo. São eles: 

Agendar e organizar etapas

Indicar etapas pendentes, em andamento e concluídas

Registrar e organizar ideias

Permitir a geração de um banco de imagens para referência no projeto

Ferramentas para geração de perfil de personagens

Ferramentas de geração e organização de roteiro

Organizar imagens de storyboards e arte-final

Menu indicando em qual página se está trabalhando

Disponibilizar um guia de início rápido

Arquivo de ajuda

Os requisitos opcionais são aqueles que foram considerados relevantes para o projeto, mas não são fundamentais, ou foram considerados difíceis de serem aplicados nos protótipos. São eles: 

Agendar e controlar o prazo de cada etapa

Integrar itens similares em diferentes etapas do projeto

Adição de comentários em qualquer etapa do projeto

Possibilidade de trabalhar com roteiro full script ou Marvel Way.

Segmentação entre usuários por nível de experiência

Os requisitos apontados serão utilizados durante a fase de geração de alternativas deste projeto. Requisitos obrigatórios deverão constar em todas as alternativas geradas, enquanto requisitos opcionais poderão ser incluídos ou ignorados conforme a necessidade.

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Capítulo 6 Desenvolvimento projetual 6.1 - Geração de alternativas Após coletados os dados necessários para desenvolvimento do projeto, iniciou-se o processo de geração de alternativas para o software proposto, através do mapeamento de suas funções, geração de ideias preliminares e refinamento. Ao final, fez-se necessária uma revisão do escopo definido no mapeamento inicial. 6.1.1 - Mapeamento de funções Segundo Garrett (2011), escolhas sobre como estruturar informações para que outras pessoas possam melhor compreendê-las são parte da natureza humana. A arquitetura da informação está diretamente ligada a como as pessoas processam informação cognitivamente, e deve ser levada em consideração em todo tipo de produto que requer que o usuário encontre sentido nas informações apresentadas. A arquitetura da informação requer a criação de um esquema de categorias que corresponda aos objetivos do produto, às necessidades dos usuários e aos conteúdos e funcionalidades incorporados no produto. Esta estrutura pode ser criada através de duas abordagens que Garrett classifica como top-down (do topo para baixo) e bottom-up (da base para cima). A primeira envolve criar categorias com base nos objetivos do produto e necessidades do usuário, e em seguida dividir estas categorias em subcategorias onde serão alocados os requisitos do projeto. Já a segunda abordagem parte dos requisitos, dividindo-os em categorias e relacionando cada categoria a uma necessidade ou objetivo. Os conceitos de arquitetura da informação foram usados como base para desenvolvimento de um mapa de funções do aplicativo. Esse mapa incluía todas as funções desejadas obrigatórias e opcionais - relacionadas aos objetivos e necessidades dos usuários. O mapeamento inicial completo pode ser visto a seguir:

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6.1.2 Geração preliminar Após feito este mapeamento, uma série de alternativas foi gerada a fim de definir a interface do software a ser desenvolvido. De acordo com Duarte (2013) as alternativas geradas para um projeto devem ser coerentes com os dados obtidos nas pesquisas. Duarte sugere que a geração de alternativas ocorra de forma livre, com agilidade e objetividade, e sugere o uso de raffes, croquis e esboços como uma ferramenta favorável à criatividade neste processo. O autor afirma que não existe um número exato de alternativas que deva ser gerada até chegar a um resultado ideal, mas que não se deve acreditar na primeira ideia obtida neste processo como solução única de design. Técnicas de criatividade como o brainstorm, de acordo com Duarte, agilizam este processo de criação. As primeiras alternativas geradas para o projeto tiveram como base: 

As concepções iniciais do aplicativo, idealizadas ainda durante o início do projeto. Visava-se reunir em apenas uma interface funções de diversos aplicativos utilizados para a produção de histórias em quadrinhos.

Os conceitos de software de gerenciamento e controle de tempo, utilizando como base um cronograma que daria uma visão geral da conclusão do projeto e indicando qual fase do projeto estaria prevista para cada dia.

Programas de geração de roteiros, e como estes poderiam ser adaptados para auxiliar nas demais etapas da produção de um quadrinho.

As sugestões e projeções dos usuários, que indicavam como os quadrinistas imaginavam o aplicativo proposto.

Um exercício de brainstorm individual, real

A imagem a seguir mostra os esboços de algumas das primeiras alternativas geradas:

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Destacam-se, nesta etapa, as alternativas geradas adaptando-se técnicas de brainstorm. Luz (2013) define brainstorm como uma técnica que ajuda na criação, e que consiste em reunir um grupo de pessoas, apresentar um problema e pedir que os participantes proponham diferentes soluções, dizendo o que vier à mente sem restrições. De acordo com Campos (2011), a técnica de brainstorm (traduzida pelo autor como "tempestade cerebral") foi criada pelo publicitário americano Alex Osborn, tendo como principal objetivo estimular o fluxo de ideias durante suas reuniões, que em geral eram muito formais, repetitivas, e inibiam novas ideias. Para este projeto houve a intenção inicial de gerar alternativas em uma seção de brainstorm com usuários, no entanto esta possibilidade foi descartada por falta de interesse dos usuários. No entanto a técnica foi adaptada e utilizada em uma geração de ideias individual. Para isto, foi realizado um exercício criativo que envolvia imaginar como diferentes perfis de pessoas solucionariam, através da criação de um aplicativo digital, os problemas e necessidades apontadas pela persona. A partir deste problema foi gerado um total de vinte e quatro alternativas, indicadas na imagem a seguir.

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6.1.3 - Refinamentos As alternativas geradas na etapa anterior foram então avaliadas, com base nos requisitos de projeto e no contexto de uso do aplicativo, e reformuladas com o objetivo de propor uma solução de design mais concreta. As imagens a seguir mostram três alternativas de design geradas neste processo:

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6.1.4 - Revisão de escopo O mapeamento inicial mostrou-se útil no sentido de levantar um grande número de funcionalidades a serem implementadas no projeto, facilitando o processo de geração de alternativas. No entanto o escopo inicial foi considerado muito extenso e complexo, o que dificultaria o desenvolvimento do projeto. Com base neste problema, foi feita uma revisão do mapeamento inicial, decidindo-se focar apenas nas funções de gerenciamento que envolvessem as etapas de criação das histórias em quadrinhos, conforme indicado a seguir:

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6.2 Primeiro protótipo 6.2.1 Geração de wireframes e prototipagem Com a alteração do escopo, boa parte das alternativas desenvolvidas teriam de ser descartadas ou completamente reformuladas para que pudessem se adequar à nova condição do projeto. A solução foi embasar uma nova alternativa com base em um sistema já existente. O aplicativo Trello teve destaque durante a fase de análise de similares devido à seu conceito, sua facilidade de uso e clareza de sua interface. Baseando-se nestas características, decidiu-se produzir os wireframes do primeiro protótipo com base na interface gráfica do Trello. O objetivo com a criação deste protótipo foi testar como sistemas já existentes de gerenciamento poderiam auxiliar na produção de histórias em quadrinhos. Inicialmente as listas do aplicativo original foram utilizadas para alocar cada uma das etapas da criação de um quadrinho. Buscou-se utilizar as funcionalidades de cada um dos cartões para gerenciar textos e imagens a serem utilizados no projeto, além de controlar sub-etapas de capa parte do projeto - por exemplo, as diferentes fases que precedem a arte-finalização do quadrinho.

O aplicativo Trello foi utilizado para tentar gerenciar as diferentes etapas da produção de histórias em quadrinhos.

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Através desse teste foi possível perceber algumas alterações a serem feitas, como por exemplo: 

Aproveitar melhor o espaço da interface: cada coluna é ocupada por uma lista, porém listas pequenas poderiam ser alocadas em conjunto em uma mesma coluna, sem prejudicar a clareza da interface.

Da mesma forma que mostrou-se possível mostrar prévias das imagens na tela principal, o programa poderia prever também o texto escrito em etapas como roteiro.

Cada etapa poderia ter seu próprio checklist de conclusão, com base no número de páginas. O programa poderia indicar ainda quão concluída estaria cada etapa.

Etapas que envolvem adição de diversas imagens - como o levantamento de referências - poderiam mostrar uma prévia de mais de uma imagem de uma vez

Com base neste itens apontados iniciou-se a produção de wireframes para o primeiro protótipo. Esta primeira versão, ainda muito parecida com o Trello, não teve o objetivo de ser muito fiel ao resultado final esperado em relação a seus aspectos gráficos, mas de apresentar todas as funcionalidades necessárias para que estas fossem testadas o quanto antes com os usuários. Boa parte do protótipo foi adaptado com base nas funcionalidades do Trello, mas novas funcionalidades foram adicionadas e outras foram removidas, para fazer com que o novo projeto se adequasse melhor ao contexto da produção de histórias em quadrinhos.

Wireframe do protótipo em fase de desenvolvimento

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A técnica escolhida para prototipagem foi a de paper prototyping ou prototipagem em papel. Apesar do nome, segundo Gomes (2007), o material utilizado não precisa ser necessariamente papel, podendo-se usar sistemas digitais como o PowerPoint ou KeyNotes para simular as telas do aplicativo. Inicialmente houve a intenção de imprimir os wireframes para o testes, por isso todas as telas foram desenvolvidas em preto e branco, visando reduzir os custos de impressão. Posteriormente optou-se por produzir o protótipo utilizando o programa PowerPoint. Com o programa foram gerados uma série de slides que indicavam uma sequência de tarefas a serem realizadas pelos usuários. Conforma o participante clicasse com o mouse em qualquer lugar da tela, o programa avançaria para o próximo slide, o que fez com que tarefas fossem indicadas como concluídas pelo protótipo, mesmo que os usuários realizem ações incorretas ou inesperadas.

Tela principal mostrando todas as funções do protótipo.

Esta primeira versão incluía as seguintes funções: 

Geração de listas de ideias

Armazenamento e organização de imagens de referência.

Criação de fichas de personagens

Elaboração de roteiros

Organização e visualização de páginas do storyboard e arte-final

Adição de novas páginas

Adição de novas etapas ao processo 80


Indicação de etapas prontas

indicação, através de checklists, da etapa corrente de um desenho de página

Funções adicionais incluíam um botão para retornar à página inicial, e outro para salvar o projeto. O protótipo também indicava quais páginas estavam prontas, e quantas páginas em cada etapa haviam sido concluídas. Mesmo com a intenção de propor novas telas para etapas específicas (como produção de roteiro), esta primeira versão do protótipo buscou aplicar todas as funcionalidades propostas em uma única tela. Considerou-se que realizar os testes com esta única tela seria suficiente para levantar dados e indicar melhorias para o projeto. A resolução escolhida para o protótipo foi de 1366 x 768 pixels, que de acordo com Avellar e Duarte (2013) foi um dos formatos que mais ganhou usuários no último ano e é a mais utilizada atualmente, tendo sido usada por 16,53% dos usuários mundiais de PCs segundo dados atualizados em outubro de 2013. O protótipo foi desenvolvido com base no sistema operacional Windows 8, a versão mais recente do sistema operacional da empresa Microsoft.

6.2.2 Validação com usuários Para avaliar o protótipo gerado foi realizado um teste de usabilidade com representantes do público alvo. Segundo Rubin (1994 apud Ferreira, 2002) "O teste de usabilidade é um processo no qual participantes representativos avaliam o grau que um produto se encontra em relação a critérios específicos de usabilidade". Nesta primeira fase os testes foram realizados no dia 26 de outubro de 2013 nas dependências da Gibiteca de Curitiba, com participação de cinco estudantes do nível intermediário do curso de histórias em quadrinhos do local. Os participantes interagiram com o protótipo desenvolvido através de um notebook HP Pavillion, seguindo as instruções de uma lista de tarefas. O avaliador teve acesso a um plano de teste, desenvolvido conforme recomendações de Ferreira (2002) que incluía um detalhamento do procedimento de execução dos testes (o protocolo completo pode ser visto na seção de apêndices). Os registros foram feitos apenas através de anotações. Antes do teste os participantes foram entrevistados para confirmar sua adequação ao perfil de usuário definido para o projeto. Em seguida o procedimento de teste foi esclarecido para os usuários, que foram então instruídos a iniciar o teste realizando as tarefas indicadas na lista seguindo a ordem prevista. Após o teste, os usuários foram novamente entrevistados com o objetivo de levantar opiniões sobre o protótipo utilizado. 81


Os principais resultados obtidos com o teste foram: 

Todos os participantes conheciam os métodos de criação de histórias em quadrinhos;

Todos afirmaram ter alguma dificuldade em organizar as ideias e a produção de histórias em quadrinhos. Algumas dificuldades citadas incluem: ter muitas ideias que acabam se perdendo, ter ideias e não conseguir concluí-las, dividir a história em partes;

Nenhum participante conhecia programas de gerenciamento de tarefas;

Durante o teste, as tarefas nas quais os participantes mais sentiram dificuldade foram as de adicionar arquivos de imagem às etapas de referências, storyboard e desenho final;

O nível de facilidade do programa foi considerado como médio. Alguns participantes consideraram o programa fácil de usar, mas difícil de entender;

Todos afirmaram ter gostado da parte visual, mas alguns sugeriram que esta poderia ser mais amigável;

Foram considerados como principais pontos positivos do protótipo: O conceito, o visual aberto, a separação visual das etapas do processo de criação;

Alguns pontos negativos citados foram a difícil de entender por onde começar o projeto, a dificuldade em achar funções, e a ausência de um feedback de conclusão de tarefa;

Sugestões propostas pelos usuários incluem a utilização de um visual menos técnico, mais amigável e com maior uso de cores, e a inclusão de um tutorial ou manual de uso.

6.2.3 Ajustes apontados Com base nos resultados do teste, foram apontadas as seguintes alterações a serem feitas no protótipo: 

Focar nas seguintes etapas do processo de criação: roteiro, storyboard e desenho, separando visualmente as demais funções;

Incluir uma área para inclusão de resumo da história;

Incluir uma nova função de geração de listas de tarefas, visando facilitar o gerenciamento de projetos de HQs que lidam com processos de criação mais específicos;

Incluir um tutorial, passo a passo ou manual de uso para facilitar o uso do software por usuários principiantes;

Desenvolver a página inicial e um menu com todos os projetos e as opções de ajuda; 82


Gerar janelas específicas para cada etapa, que serão abertas em tela cheia quando ativadas;

Permitir que etapas sejam marcadas como concluídas mesmo que não tenha uma imagem ou texto adicionados;

Fazer com que uma página só possa ser marcada como concluída em uma determinada etapa caso esta página também esteja marcada como pronta na etapa anterior;

Deixar claro que os personagens devem ser adicionados pelo usuário

Deixar claro que o programa não será usado para gerar desenhos de página, mas apenas para visualizá-las;

Deixar mais clara a diferença entre as etapas de imagens de referência e a de desenho das páginas;

Deixar mais clara a função da etapa de desenho;

Indicar mais claramente quais etapas já foram concluídas, e dar feedback toda vez que uma tarefa for realizada;

Retirar a opção "ler mais" para a etapa de roteiros;

Retirar a função de adicionar novas etapas;

Iniciar a produção de uma identidade visual, gerando um design menos técnico e mais amigável para quem está acostumado com criação artística.

Os itens apontados servem de guia para a elaboração da segunda versão do protótipo, indicando alterações, adições e supressões que o projeto deve sofrer. Uma destas alterações diz respeito a criação de uma identidade visual para o projeto, etapa essa que foi a primeira a ser realizada devido a seu nível de complexidade e influência nas demais alterações.

6.3 - Segundo protótipo 6.3.1 - Identidade Visual Antes de se iniciar a produção do segundo protótipo, foi desenvolvida a identidade visual do software. Para isso utilizou-se como base o método simplificado de construção de sistemas de identidade visual proposto por Martins (2012), do qual foram utilizadas as seguintes etapas: 

Redução do DNA: síntese dos principais dados da entidade - no caso, o software gerenciamento - em forma de palavras-chave.

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Inclusão de Tema e Estilo: definição, com base em um conceito, das características visuais da marca.

Geração de alternativas: Exploração de diferentes soluções que reflitam visualmente os conceitos definidos.

Seleção do caminho adequado: escolha de uma das alternativas geradas, para ser transformada em um código visual

Construção do código visual: Definição de elementos visuais como nome, logo, tipografia e paletas de cores

Considerando os objetivos do projeto e as expectativas dos usuários em relação ao mesmo, foi levantada uma lista com oito expressões-chave que melhor descreviam o software: 

Ter várias ideias

Organizar tarefas

Um passo de cada vez

Terminar o que começou

Indicar um caminho

Enxergar o invisível

Projeto divertido

Criar histórias em quadrinhos

Com ajuda do público, através do grupo de discussão online, foi realizado um brainstorm com o objetivo de levantar conceitos baseados nas expressões selecionadas. Para isso, os participantes foram instruídos a escrever as primeiras coisas que lhes viesse à mente ao ler cada uma das expressões. As respostas mais relevantes dos usuários serviram de base para gerar um painel semântico que auxiliou na definição de possíveis conceitos para a identidade do aplicativo. (O painel semântico completo pode ser conferido na seção de apêndices)

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Exemplo de painel semântico, gerado com base nas respostas dos usuários à expressão "criar histórias em quadrinhos"

Três conceitos se encaixaram melhor na definição de uma identidade visual: lápis azul, Homem-Aranha e sketchbook. O lápis azul foi considerado como um possível conceito por seu uso no planejamento de histórias em quadrinhos, além de suas características que tornam esboços mais simples de serem compreendidos. O conceito se relaciona com a intenção do projeto a descomplicar etapas de produção de histórias em quadrinhos. Uma das desvantagens do uso desse conceito é a dificuldade de selecionar um nome que evoque imediatamente a função do programa. O nome escolhido para representar o conceito foi "Lazuli" - com base no nome da pedra lápis lazuli. O conceito do Homem-Aranha, personagem de Stan Lee pela Marvel Comics, está diretamente relacionado com a frase "Com grandes poderes, vêm grandes responsabilidades", que ficou marcada como um lema do super herói, e reflete também as responsabilidades de um quadrinista na hora de planejar suas histórias em quadrinhos. Duas desvantagens foram levantadas em relação a esse conceito: a seriedade do tema e possíveis problemas de direito autoral caso o programa venha a ser implementado. Com base no conceito foi gerado o nome "Parker", sobrenome real do herói Peter Parker e de seu tio Ben - autor da frase na história. Por fim, considerou-se o conceito de sketchbook (sketch = esboço, book = livro), livro nãopautado utilizado para registro de ideias, que futuramente podem resultar em projetos completos. O conceito relaciona-se com o objetivo do software de registrar um projeto de

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histórias em quadrinhos por completo. O uso deste conceito, no entanto, poderia levar a uma má interpretação da função do programa, que não visa permitir a produção de esboços. O conceito gerou o nome "Sketchscreen", junção das palavras sketchbook e screen (tela), podendo ser traduzido como "tela de desenho". Os conceitos e seus respectivos nomes foram apresentados ao público através do grupo de discussão. Os integrantes do grupo puderam então votar na alternativa que mais lhes agradava como nome para o projeto. Com base na votação foi selecionado o nome "Lazuli", com quatro votos de um total de sete. "Sketchscreen" foi a segunda mais votada, com dois votos, enquanto o nome "Parker" recebeu apenas um. Com base no conceito definido, e já com o nome delimitado, os demais elementos da identidade começaram a ser desenvolvidos. São eles a paleta de cores, logotipo, ícone e tipografia. A paleta de cores foi definida com base no painel semântico. Conforme esperado, a cor azul dos lápis não-reprodutíveis mostrou-se predominante, combinada com o branco das folhas, o preto do nanquim e o cinza do grafite. Segundo Henrique Carvalho (2013), a cor azul é uma cor produtiva e não-invasiva, cria um senso de segurança e confiança, reduz o apetite e estimula a produtividade. Com base nessas informações pode-se considerar que a cor reflete os objetivos do software.

Painel semântico do conceito selecionado e paleta de cores resultante

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O ícone do aplicativo foi desenvolvido com base na letra "L" e no formato da ponta de um lápis, para reforçar sutilmente o conceito utilizado.

O ícone desenvolvido se assemelha, de forma sutil, ao formato da ponta de um lápis.

A face tipográfica escolhida para desenvolvimento do logotipo foi a Michaelmas, ligeiramente adaptada para ampliar seu nível de informalidade e similaridade com traços de pincel. A intenção foi a de selecionar uma tipografia que apresentasse harmonia tanto com o ícone produzido quanto com as demais faces tipográficas utilizadas no aplicativo: Calibri foi escolhida por ser fonte padrão de aplicativos do sistema Windows 8, e Courier New, também uma das fontes padrão do pacote Windows, foi utilizada na parte de desenvolvimento de roteiros para simular a escrita de uma máquina de escrever, conforme observado em aplicativos similares.

Logotipo desenvolvido

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Michaelmas abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 0123456789

Calibri abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 0123456789

Courier New abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 0123456789 Tipografia utilizada

6.3.2 - Alterações na interface e nova prototipagem Com a identidade visual definida, iniciaram-se as alterações nos wireframes e na interface do software, a elaboração de novos wireframes para as demais telas do aplicativo, e em seguida a produção de um novo protótipo. A modificação mais importante na tela principal foi a nova disposição das etapas do projeto.

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Versão modificada da tela principal do aplicativo, ainda sem a aplicação da identidade visual.

Com o objetivo de manter o foco nas etapas de roteiro, storyboard e desenho, estas foram visualmente separadas das demais etapas. Foi reformulada também a disposição espacial das páginas dentro das etapas em questão: cada coluna continuou representando uma etapa do processo, e cada linha passou a indicar uma página específica. A etapa de desenho teve seu nome alterado para "arte-final", para evitar ambiguidades. Páginas marcadas como prontas teriam maior destaque visual, tendo sua cor alterada e a palavra "pronta!" sendo mostrada em destaque. Sombreamento cinza foi utilizado para indicar que uma determinada página não pode ser marcada como pronta em uma etapa caso esta não esteja marcada como pronta na etapa anterior. Os botões de adicionar novas páginas foram reduzidos a um só, que adiciona uma nova página a cada etapa do processo. As etapas de lista de ideias, referências e personagens tiveram seus nomes alterados (de "personagens" para "seus personagens", por exemplo) para reforçar que estes itens seriam criados e adicionados pelo próprio usuário. Estas funções foram mantidas à esquerda da tela, tendo seu aspecto visual sido alterado para diferenciá-las das etapas principais. Na mesma área foram adicionadas duas novas funções: uma para anotação do resumo da história e outra para criação de uma lista de tarefas simples. Todas as funções desta área foram organizadas na forma de menus drop down, podendo ser ativadas ou desativadas conforme a necessidade do usuário. Esta decisão de design foi tomada visando um melhor aproveitamento de espaço e permite a adição de novas funções em versões futuras. A cada uma das etapas foi adicionado um botão de ajuda que, ao ser ativado, mostra ao usuário um breve tutorial sobre como utilizar o programa para gerenciar a etapa em

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questão. Novas funções como "tela inicial", "lista de projetos", "opções" e "ajuda" foram incluídas na barra superior. Concluídas as alterações na tela principal, iniciou-se o desenvolvimento do wireframe das novas telas e janelas planejadas para o software: 

Uma tela inicial, que apresentaria o conceito do software e possuiria as seguintes funções: criar novo projeto, abrir projeto em uma lista, acessar um guia de início;

Telas específicas para as etapas de roteiro, storyboard e arte-final, nas quais seria possível marcar etapas como prontas, navegar entre páginas e entre etapas e adicionar anotações.

Janelas de ajuda, que seriam utilizadas para explicar o funcionamento do aplicativo e disponibilizar dicas para gerenciamento de cada etapa do projeto

Na tela de roteiro foi incluído também um botão para ativar e desativar a opção "Marvel Way", que elimina a necessidade de dividir um roteiro em páginas. No caso das etapas de storyboard e arte final, foram adicionados botões que mudam o modo de visualização de página, podendo mostrar uma página ampliada, página inteira, duas páginas ou várias. Desenvolveram-se também wireframes de janelas a serem utilizadas nas etapas de pesquisa de referências e criação de personagens. Estas janelas acabaram não sendo simuladas no segundo protótipo devido a seu grau de complexidade.

Exemplo de wireframe da tela para gerenciamento da etapa de roteiro.

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Wireframe desenvolvido para a janela de referências (não implementada no protótipo final).

Com os wireframes de todas as telas prontos, iniciou-se a criação das interfaces gráficas a serem utilizadas no último protótipo desenvolvido para este trabalho:

Tela inicial

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Janela para criação de novo projeto

Guia de início, explicando as principais funções do aplicativo

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Tela principal, mostrando uma visão geral do andamento do projeto através da alocação de etapas prontas e a serem feitas.

Exemplo de menu drop down ativado (no caso, o menu "seus personagens")

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Tela de gerenciamento de roteiro

Tela de gerenciamento de arte-final, em modo de visualização de duas páginas

A prototipagem seguiu a mesma técnica da versão anterior, mas desta vez utilizou-se a tecnologia disponível do aplicativo photoshop para criar alguns links, permitindo que o participante dos testes pudesse navegar mais livremente pelo protótipo, sem a necessidade de seguir uma sequência linear de tarefas. Como nem todas as funções puderam ser simuladas neste novo protótipo, foram mantidas apenas as funções mais relevantes a serem testadas com usuários.

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6.3.3 - Validação com usuários A validação do segundo protótipo ocorreu no dia 11 de novembro de 2013 no Laboratório de Animação Interativa (LAI) da Universidade Federal do Paraná (UFPR) com quatro alunos da disciplina de imagem sequencial do curso de Design da universidade, além de três participantes com conhecimento prévio em produção de HQs - resultando num total de sete participantes. O procedimento utilizado foi o mesmo da validação anterior, com algumas alterações no protocolo e no registro de dados . Foi gerada uma nova lista de tarefas, e uma nova pergunta foi adicionada ao questionário final: com o objetivo de identificar os aspectos mais relevantes do sistema, os usuários foram orientados a dizer as funções que eles lembravam que o aplicativo possuía. (o protocolo completo pode ser visto na seção de apêndices) O registro dos testes foi feito através de captura de tela em vídeo e gravação de voz, com o objetivo de permitir futuras consultas aos comentários e ações dos usuários. Os principais resultados obtidos no teste foram: 

Todos os participantes já haviam feito quadrinhos anteriormente, sendo que apenas dois dentre os sete participantes conheciam os métodos de criação de histórias em quadrinhos. Cinco participantes afirmaram ter alguma dificuldade em organizar as ideias e a produção de histórias em quadrinhos;

Durante o teste, as tarefas nas quais os participantes mais sentiram dificuldade foram: criar novo projeto, adicionar nova página, sair do programa;

O nível de facilidade do programa foi considerado médio por cinco dos participantes e fácil pelos demais. Alguns participantes comentaram que as dificuldades foram enfrentadas por estarem utilizando o programa pela primeira vez;

Cinco dentre os participantes citaram ter gostado da parte visual, sendo que uma das participantes citou preferir interfaces mais simples, considerando que muitos detalhes numa interface podem ser fatores de distração. Uma pessoa achou o aspecto visual mediano, mas que as decisões estavam indo em um caminho certo;

As funções mais lembradas pelos usuários após realização dos testes foram as etapas de roteiro, storyboard - estas citadas por cinco usuários - e arte-final - por quatro usuários;

Sugestões propostas pelos usuários incluem maior controle sobre as informações do guia de início, adição de um botão de "novo projeto" na tela inicial, aumentar a diferenciação visual entre etapas.

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Percebeu-se a melhor aceitação do publico durante o teste com a nova versão. Percebeu-se ainda que, apesar das limitações do protótipo, os usuários tiveram maior facilidade em usar esta segunda versão.

6.3.4 Ajustes apontados Os seguintes ajustes e sugestões foram apontados neste segundo teste, e poderão vir a ser implementados em uma versão futura do aplicativo: 

Repensar os rótulos das funções "voltar" e "tela principal', alterando seus nomes e aplicação visual na interface

Incluir na tela principal um botão de criar novo projeto

Na lista de projetos, deixar mais clara a separação visual entre um projeto e outro

Repensar a apresentação visual da função de adicionar imagem às etapas de storyboard e arte-final, para evitar confusão com a função "adicionar página"

Reforçar a diferenciação visual entre as etapas de roteiro, storyboard e arte final.

Neste capítulo foram apresentadas as etapas do desenvolvimento do projeto, desde o mapeamento de funções até a produção de protótipos simulando o funcionamento do aplicativo. Os protótipo foram utilizados para validar a proposta através de testes com usuários, indicando uma série de ajustes futuros.

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Capítulo 7 Conclusões Este trabalho teve como objetivo propor o design de um software de gerenciamento para auxiliar na organização das etapas da produção de histórias em quadrinhos. Houve a intenção de que este projeto pudesse favorecer principalmente aos artistas independentes, possibilitando que estes produzissem seus quadrinhos mais facilmente. O resultado final do projeto foi a simulação do software proposto, através do mapeamento de suas funções básicas, definição das telas principais, geração de protótipos e design de sua interface. O projeto teve de sofrer algumas alterações em seu escopo para possibilitar a entrega de um trabalho completo dentro do prazo previsto. Porém a essência do programa em resumir o processo de criação de quadrinhos a uma única tela se manteve até o fim. Questionou-se no início deste projeto como seria possível auxiliar quadrinistas independentes a gerenciar seus projetos de histórias em quadrinhos. A solução veio através de uma representação gráfica do processo de criação, indicando capa uma das etapas separadamente dentro de uma única tela da interface de um software. Conforme indicado nos testes de validação, esta separação visual de etapas deixa o projeto mais claro e fácil de se entender, e pode facilitar a organização do projeto. As funcionalidades escolhidas foram consideradas úteis, de acordo com os usuários consultados. Estes sugeriram, no entanto, que novas funcionalidades - como elaboração de desenhos e fechamento de arquivos, por exemplo - pudessem ser implementadas em uma versão final do projeto. Os testes ainda não podem ser considerados totalmente conclusivos, visto que não foi possível realizá-los em um contexto de uso real - ou seja, durante a elaboração de um projeto de histórias em quadrinhos. Considera-se que os resultados obtidos com este projeto são satisfatórios, e indicam um caminho adequado a se seguir para atingir o objetivo definido. Não se pode esperar, no entanto, que um software resolva todas as questões relacionadas ao gerenciamento de projetos, visto que este é um problema que depende de uma mudança de hábitos por parte do usuário para ser completamente solucionado. Através das pesquisas bibliográficas realizadas foi possível compreender como é o mercado atual de quadrinhos independentes, suas características e necessidades. Foi possível também estudar mais aprofundadamente as etapas da criação de histórias em quadrinhos, tanto através de teorias específicas sobre o assunto quanto através de relatos 97


registrados por quadrinistas. Com base nesses estudos foi possível concluir que não existe um único processo de criação de histórias em quadrinhos, mas diversos processos adaptados para atender às necessidades específicas e à rotina de trabalho de cada artista. As pesquisas dentro da área de gerenciamento de projetos indicaram que esta é uma área muito ampla, e por isso optou-se por um estudo mais específico da área de gerenciamento de tarefas. Estes estudos ainda devem ser considerados meramente exploratórios, visto que o objetivo dos mesmos era a familiarização com o tema. A área merece ser estudada futuramente com mais atenção e aprofundamento visando aprimorar a qualidade do projeto. A etapa de análise de similares também foi considerada importante, apontando exemplos de como sistemas digitais podem ser utilizados para facilitar o gerenciamento de tempo e tarefas. Através desta etapa também foi possível entender o que existe de disponível no mercado dentro do contexto de produção de quadrinhos em meios digitais. Um fator que foi considerado fundamental neste projeto foi o envolvimento dos usuários. Através do contato direto com quadrinistas e estudantes de quadrinhos, pode-se perceber como eles reagiam e quais suas expectativas para com a proposta do aplicativo. As colaborações e sugestões dos usuários através do grupo de discussão online foram importantes, principalmente para dar um caráter menos formal ao trabalho, possibilitando discussões mais abertas sobre o futuro do projeto. Houve, no entanto, uma certa dificuldade em manter contato com os quadrinistas independentes. Estes foram entrevistados dentro do contexto de um evento com atrações simultâneas, o que reduzia seu tempo livre para debater sobre o projeto. Algumas etapas do projeto, como uma geração coletiva de ideias, tiveram de ser canceladas devido ao baixo interesse dos usuários. Mesmo etapas não presenciais como discussões online alternavam muito em termos de interesse. A solução encontrada neste sentido foi manter o contato com um público estendido de estudantes de histórias em quadrinhos. Espera-se que este documento possa auxiliar em futuros estudos de design de softwares e de gerenciamento de projetos, e que os conceitos aqui abordados possam ajudar a esclarecer o processo de criação de histórias em quadrinhos àqueles que desejam produzilas ou apenas estudá-las. A pesquisa realizada ainda visa deixar um registro da situação atual dos quadrinhos independentes no país, para consultas futuras.

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Conforme aumente o interesse do público, é possível que o software proposto venha a ser produzido. Isso demandará ajustes mais finos na proposta, novas e mais amplas pesquisas, além do trabalho de uma equipe especializada de programadores e demais especialistas. Recomenda-se que novos testes com usuários sejam realizados a longo prazo, dentro do contexto real da produção de uma história em quadrinhos. Uma solução para lançar este produto no mercado seria através de ferramentas de financiamento coletivo como o site Catarse. Considera-se também a possibilidade de desenvolver o projeto para plataforma web. O resultado do projeto foi apresentado informalmente durante o Festival Internacional de Quadrinhos (FIQ) em Belo Horizonte, entre os dias 16 e 17 de novembro de 2013. A divulgação foi feita através de um cartaz em formato A4 que incluia um breve resumo do projeto, apresentação da tela principal do software e informações de contato. Este cartaz (que pode ser visto na seção de apêndices) foi fixado em um mural próprio para divulgação de trabalhos no local do evento. O uso dessa ferramenta de divulgação possibilitou identificar o interesse de algumas pessoas pelo projeto.

Participantes do Festival Internacional de Quadrinhos apreciando cartaz do projeto Lazuli.

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Apêndices Apêndice A - Protocolo de entrevista com quadrinistas independentes Apêndice B - Questionário online enviado para estudantes de HQ Apêndice C - Tabulação de dados da análise de similares Apêndice D - Protocolo de validação do primeiro protótipo Apêndice E - Painel semântico para criação de identidade visual Apêndice F - Protocolo de validação do segundo protótipo Apêndice G - Cartaz de divulgação do projeto

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Apêndice A Protocolo de entrevista com quadrinistas independentes Entrevistado nº ___

com gravação de áudio? [ ] s [ ] n

[ ]M [ ]F

Horário __:__h.

Data __/__/2013

Local __________________

1. Há quanto tempo você produz Hqs? a) menos de 1 ano (OBS: fora do perfil de público alvo: descartar) b) mais de 1 ano ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 2. Que tipo de publicação de quadrinhos você já fez? [ ] impressa: tiras para jornal [ ] impressa: para gibis ou coletâneas [ ] impressa: graphic novels [ ] impressa: formato mangá [ ] impressa: fanzine e publicação alternativa [ ] impressa: outros tipos [ ] digital: webcomics [ ] digital: outros tipos [ ] nunca fiz publicações de hq (OBS: fora do perfil de público alvo: descartar) 3. Como é, resumidamente, o seu processo de criação de hqs? Lista de etapas (ordenar, anotar etapas adicionais): [ ] Geração de ideias [ ] Pesquisa de referências [ ] Produção de roteiro [ ] Thumbnails [ ] Model Sheets [ ] Storyboard [ ] Lapisar [ ] Tintar [ ] Tratamento de imagem [ ] Vetorização 106


[ ] Retículas [ ] Cor [ ] Quadros e balões [ ] Letreiramento [ ] Outro 4. Utiliza algum meio digital para alguma dessas etapas? a) sim b) não 

se a resposta for sim:

Que programas você usa para essas etapas? _____________________________________________________________________ Quais as vantagens e desvantagens desses aplicativos? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Que dispositivos você usa para a produção digital? (computador/scanner/tablet/mouse/câmera...) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Que plataforma você usa? (mac/pc/outros...) _____________________________________________________________________

5. Como quadrinista, você já enfrentou e/ou enfrenta algum tipo de dificuldade no processo de produção da HQ? Qual/Quais? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 6. Em termos do gerenciamento do projeto, quais as dificuldades enfrentadas? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

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7. Você considera que um software de gerenciamento do processo de produção de histórias em quadrinhos lhe seria útil? a) sim b) não 

Se a resposta for sim:

o que esperaria de um aplicativo deste tipo? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Se a resposta for não: por quê? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 8. Conhece algum programa com função similar a esse apresentado? a) sim b) não 

se a resposta for sim:

qual/quais? __________________________________ você já o(s) usou? a) sim b) não 

Se a resposta for sim:

Quais as vantagens e desvantagens desses aplicativos? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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Se a resposta for não:

por quê? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 9. Já pagou por um aplicativo para produção de HQ? a) sim b) não 

se a resposta for sim:

qual/quais? ________________________________________________ quanto pagou? _____________________________ Acha que o investimento valeu a pena? a) sim b) não

Se a resposta for não:

por quê? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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Apêndice B Questionário online enviado para estudantes de HQ 1 - Antes das aulas de HQ, você já fazia histórias em quadrinhos? a) Não b) Sim, mas só como hobby c) Sim, em outros cursos de HQ d) Sim, profissionalmente Se sim, há quanto tempo? ______________________________________________________ Já chegou a fazer algum tipo de publicação de HQ (impresso, digital, etc)? Qual? ______________________________________________________ 2 - Nos últimos trabalhos da disciplina de HQ, como foi (resumidamente) o processo de criação de seus quadrinhos (ou de sua equipe)? __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ 3 - Quais foram suas dificuldades durante esse processo? __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ 4 - Usou recursos digitais pra produzir a HQ? a) Sim, usei apenas recursos digitais b) Sim, juntamente com recursos manuais c) Não, apenas recursos manuais Se sim, que programas usou? E em que plataforma? (Windows/Macintosh/Outros) ______________________________________________________ 5 - Você pretende continuar fazendo quadrinhos depois de concluir a disciplina? a) Sim, pretendo me profissionalizar nesta área b) Sim, mas apenas como hobby c) Não sei/Não tenho certeza d) Não

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Apêndice C Tabulação de dados da análise de similares Similares diretos

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Similares indiretos

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Apêndice D Protocolo de validação do primeiro protótipo Procedimento do teste 

Cada participante será cumprimentado pelo avaliador, e será orientado a se sentar e se sentir confortável e relaxado.

O participante será brevemente entrevistado para identificação de seu perfil.

O avaliador deverá explicar ao participante o objetivo do teste, reforçando que o produto é o centro da avaliação - e não o participante. Todas as dúvidas do usuário devem ser respondidas nesta etapa inicial.

Depois de passadas as orientações, será apresentado o protótipo do software e explicado seu funcionamento. Logo depois, será entregue ao participante a lista de tarefas que deverão ser realizadas.

O avaliador não poderá responder às perguntas do participante durante o teste, mas o participante será incentivado a verbalizar suas dúvidas a qualquer momento.

Os acontecimentos observados pelo avaliador serão registrados através de anotações.

Depois de realizadas todas as tarefas, será feita uma nova entrevista com a finalidade de identificar as preferências do participante.

Após encerrado o teste, o avaliador agradecerá a colaboração do participante e lhe entregará um brinde.

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Questionário inicial: Já fez quadrinhos fora do curso? a) Sim b) Não Conhece o procedimento de criação de quadrinhos? a) Sim b) Mais ou menos c) Não Consegue organizar bem esse processo? a) Sim b) Mais ou menos c) Não Se considera organizado(a)? a) Sim b) Mais ou menos c) Não Conhece algum programa ou site que organize tarefas? a) Sim (qual?) ____________________ b) Não

Lista de tarefas a serem realizadas pelo usuário: 1 - Clique para começar o teste 2 - Olhe um pouco para a tela e diga algumas funções do programa 3 - Ache uma lista de ideias e adicione uma ideia 4 - Encontre um lugar para adicionar imagens de referência e adicione a imagem "referência.jpg" 5 - Encontre a última página do roteiro e marque-a como concluída 6 - Adicione a imagem "storyboard01.jpg" ao storyboard 7 - Adicione a imagem "desenho01.jpg" à janela de desenhos prontos 8 - Indique que a página está pronta até a etapa do traço 9 - Salve o projeto 10 - Saia do programa

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Questionário final: De forma geral, qual sua opinião sobre o programa? ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ Qual sua opinião sobre a facilidade de uso? 1. Muito difícil 2. Difícil 3. Razoável 4. Fácil 5. Muito fácil

Qual sua opinião sobre a parte visual do projeto? 1. Muito ruim 2. Ruim 3. Razoável 4. Boa 5. Muito boa

Qual sua opinião sobre a aplicação do teste? 1. Muito tenso 2. Tenso 3. Razoável 4. Tranquilo 5. Muito tranquilo

Indique pelo menos um ponto positivo e um ponto negativo do programa. ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ Possui alguma sugestão ou crítica sobre o projeto? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 117


Apêndice E Painel semântico para criação de identidade visual

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Apêndice F Protocolo de validação do segundo protótipo

Procedimento do teste 

Cada participante será cumprimentado pelo avaliador, e será orientado a se sentar e se sentir confortável e relaxado.

O avaliador deverá informar ao participante que sua voz está sendo gravada. O participante poderá, a qualquer momento, pedir que a gravação seja interrompida.

O participante será brevemente entrevistado para identificação de seu perfil.

O avaliador deverá explicar ao participante o objetivo do teste, reforçando que o produto é o centro da avaliação - e não o participante. Todas as dúvidas do usuário devem ser respondidas nesta etapa inicial.

Depois de passadas as orientações, será apresentado o protótipo do software e explicado seu funcionamento. Logo depois, será entregue ao participante a lista de tarefas que deverão ser realizadas.

O avaliador não poderá responder às perguntas do participante durante o teste, mas o participante será incentivado a verbalizar suas dúvidas a qualquer momento.

Embora o teste esteja sendo gravado, os acontecimentos observados pelo avaliador poderão também ser registrados através de anotações.

Depois de realizadas todas as tarefas, será feita uma nova entrevista com a finalidade de identificar as preferências do participante.

Após encerrado o teste, o avaliador agradecerá a colaboração do participante e lhe entregará um brinde.

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Questionário inicial: Já fez quadrinhos fora da disciplina? a) Sim b) Não Conhece o procedimento de criação de quadrinhos? a) Sim b) Mais ou menos c) Não Consegue organizar bem esse processo? a) Sim b) Mais ou menos c) Não Se considera organizado(a)? a) Sim b) Mais ou menos c) Não

Lista de tarefas a serem realizadas pelo usuário: 1 - Clique em "saiba mais" e dê uma olhada nas instruções. 2 - Abra o projeto "exemplo". 3 - Dê uma olhada na interface. Abra cada um dos menus da lateral e, se desejar, clique no botão de ajuda para saber mais sobre cada etapa. 4 - Abra a primeira página do roteiro. 5 - Vá para a quarta página e marque como pronta. 6 - Volte para a tela principal e abra a primeira página do storyboard. 7 - Clique em algum lugar para ver duas páginas de uma vez. 8 - Volte para a tela principal e adicione uma imagem da arte-final da primeira página. 9 - Marque a página 01 como pronta. 10 - Salve o projeto. 11 - Crie um novo projeto (não precisa colocar nome). 12 - Abra a primeira página do roteiro e ative a opção "Marvel Way". 13 - Marque o roteiro como pronto. 14 - Volte à tela principal e adicione uma nova página. 15 - Salve o projeto. 16 - Saia do programa. 121


Questionário final: De forma geral, qual sua opinião sobre o programa? Qual sua opinião sobre a facilidade de uso? 1. Muito difícil 2. Difícil 3. Razoável 4. Fácil 5. Muito fácil

Qual sua opinião sobre a parte visual do projeto? 1. Muito ruim 2. Ruim 3. Razoável 4. Boa 5. Muito boa

Qual sua opinião sobre a aplicação do teste? 1. Muito tenso 2. Tenso 3. Razoável 4. Tranquilo 5. Muito tranquilo

Cite algumas das funções do programa. ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ Possui alguma sugestão ou crítica sobre o projeto? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

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Apêndice G Cartaz de divulgação do projeto

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