Guia básica de programación en Scratch

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GUÍA BÁSICA DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Guía básica de programación en Scratch PARA ALUMNOS DE NIVEL BÁSICO

Antonio Luna INNOVATECH | AV. PDTE ORTIZ RUBIO #12, COL. REVOLUCION MEXICANA, SAN CRISTOBAL DE LAS CASAS, CHIAPAS.


GUÍA BÁSICA DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

ANTONIO LUNA

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Mis primeros pasos como programador. Introducción: La siguiente guía tiene como propósito adiestrar al estudiante en el manejo de bloques y utilización de estos para realizar diversos juegos, en los que se emplearan algunos algoritmos con una estructura inicial y final de esta.

EJERCICIO 1. En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera. Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de código. Colocaremos números al azar para su desplazamiento.

Toma nota que debes programar en los dos objetos que insertaste para que estos funciones correctamente y aunque sean el mismo codigo los resultados no siempres seran los mismos, tambien puedes agregar fondos y sonidos para dar un mejor aspecto al juego. Ejercicio 2

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En este ejercicio aremos que el gato le dé una patada al balón para que este avance hasta tocar el borde de la pantalla para ello empleáramos varias cosas que hemos visto anteriormente como bucles y sonidos, cambios de disfraz y uso de mensajes.

Recuerda que debes de programar en cada objeto insertado en el escenario para que este ejercicio funcione correctamente.

Al igual que en el primer ejercicio puedes agregar cosas diferentes para que tu juego sea más atractivo.

Ejercicio lll ANTONIO LUNA

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En este juego haremos que el gato busque al otro lado un plato de cereal, por lo cual tiene que evitar ser golpeado por dos pelotas y un bloque como lo que que cae desde arriba. Toma nota que hay 5 objetos, los obstáculos tienen el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Pasos: 1. Como primer paso inserta un fondo, el que más te guste. 2. Inserta los siguientes objetos a tu juego, dos pelotas diferentes, un bloque y un plato de cereal. 3. Debes programar en cada objeto de forma que cada uno de estos sea un obstáculo para que el gato no pueda comerse el plato de cereal. 4. Agrega mensajes para que el juego sea más interactivo e interesante. Un ejemplo de como puede quedarte el tuyo:

Recuerda que puedes agregar más cosas y objetos y no olvides ponerle sonidos a cada juego según tu creatividad.

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Código del gato

Lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada uno en un si. Si tocando las flechas arriba abajo, derecha e izquierda, el gato se desplazara en esa direccion. Cuando llegue al plato de cereal y envie el mensaje el objeto del cereal lo recibe y detiene el programa, mostrando un mensaje en pantalla.

PAlgo de lo que debes de corregir es el movimiento del gato, para que al mover las teclas de izquieerda derecha no quede alreves, para ello tienes que seleccionar el objeto gato y seleccionar este icono

que aparecee en la parte superior con

la siguiente leyenda solo mirar izquierda –derecha..

ANTONIO LUNA

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Ejercicio lV (Laberinto) En este juego te mostraremos los pasos que tienes que realizar para poder terminarlo y los elementos de programación que tienes que usar, toma nota del cómo se realiza este ejercicio para que tú puedas realizar uno diferente con la explicación de este juego. Comenzaremos explicando la dinámica de este juego, tienes que dibujar diversos caminos en el escenario poniendo como objetivo otro objeto el cual debes insertar, para que así según tu objeto seleccionado pueda escoger el camino adecuado para llegar al otro objeto, como ejemplo te mostramos este pequeño laberinto, recuerda que tu debes crear uno diferente al que se te muestra.

Para crear un ecenario semejante a este, debes de seguir estos sencillos pasos: 1.- selecciona el ecenario, despues selecciona pintar. 2.- en el editor de pinturas, selecciona la herramienta de rectangulos 3.- selecciona el color que mas te agrade, y dibuja al contorno del el diseño de tu laberinto.

ecenario

4.- inserta uno o mas objetos según sea tu dinamica o el objetivo de tu juego. 5.- Reduce el tamaño del gato a fin de que pueda pasar en los diversos caminos que tu creaste. Ahora que ya tienes el diseño de tu juego es el momento de programar los movimientos de tu obejeto. Para ello utilizaras las siguientes herramientas de programacion, control, movimiento, sensor y apariencia.

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Codigo del objeto 1:

Explicacion del codigo: Para que nuestro objeto 1 pueda caminar en el laberinto que se creo debemos utilizar el bloque de codigo de movimiento, en ella se tienen todos los movimientos para que un objeto camine a los lados izquierda derecha y arriba, abajo. Como vez la siguiente linea de codigo es de apariencia, este es para que nuestro objeto en este caso el gato tenga un movimiento mas divertido cuando ejecutemos el juego. En este bloque de codigo se le da la instrucción al gato que camine a la derecha por lo cual debe apuntar en direccion -90 y mover 10 pasos, se tiene que poner un bucle de condicion para que el gato no pueda pasar los bordes que pintamos en el ecenario. Agrega este codigo para que al llegar al objetivo del juego este emita un mensaje cuando alcanse su objetivo.

Nota:Para que el gato se mueba arriba abajo y derecha izquierda, debes copiar el codigo del ejemplo y cambiar la instrucción al presionar por los movimientos restantes.

Ejercicio V (Disparar a los globos)

ANTONIO LUNA

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En este juego dibujaremos un globo y una mira para dispararle a estos cuando estén en movimiento para ello sigue los siguientes pasos: 1.- elimina del escenario al objeto por default (gato). 2.- selecciona la herramienta pintar un nuevo objeto. 3.- una vez que selecciones el editor de pinturas, dibuja una mira con la cual dispararas a los globos. 4.- Ahora selecciona un fondo de escenario el que más te guste.

Tus dibujos pueden haber quedado de la siguiente manera:

Ahora le daremos el movimiento a la mira con el siguiente código, recuerda que la idea de este juego es que le dispares a los globos cuando estén en movimiento.

Prueba el código en el objeto mira y veras que la mira ahora ya tendrá movimiento.

Ahora es el turno de darle movimiento a los globos utiliza el siguiente código para que se muevan a lo largo del escenario.

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Como ves utilizamos un bucle de por siempre para que el globo este en movimiento cada vez que el juego se ejecute, una vez que toque el final del borde de nuestro ecenario este regresara e iniciara nuevamente. Ahora crea un nuevo disfraz para crear el efecto del globo, utiliza tu creatividad para hacer uno diferente al de la imagen que se te muestra.

El siguiente paso es crear el efecto de disparo a los globos, utiliza el siguiente codigo:

Recuerda que aun estas programando en el objeto 1 que es el globo, como vez se utiliza un nuevo bloque de codigo, el cual puedes identificar por el color naranja. Este codigo nos servira para que cuando le dispares a los globos sumes puntos durante el.juego.

Recuerdas el codigo de la variable, la cual se identifica con el color naranja, para que este se ejecute correctamente bamos a programar el siguiente codigo para ello selecciona el ecenario y pon las siguientes lineas de codigo.

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Muy bien sigamos con el efecto del globo, como ves el codigo anterior tambien utilizamos un bucle para que la instrucci贸n se ejecute siempere que corramos el juego.

El siguiente codigo sigue siendo el mismo para el objeto globo, este codigo es para darle el efecto final al juego.

Nota: Como tarea en casa debes de duplicar el numero de globos y darle mas efectos a este, pon a volar tu imaginacion.

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