Círculo de sangre (edición gratuita)

Page 1


Créditos Idea Original: Víctor Núñez. Desarrollo: Sergio Jordán, Miguel Ángel Lozano y Francisco Gómez. Ilustradores: Joakim Olofsson, Akeiron, Erebus88, Snowskadi. Portada: Akeiron Diseño interior y maquetación: Miguel Ángel Lozano Trasfondo: Miguel Ángel Lozano, Víctor Nuñez, Sergio Jordán y Fernando Martín Playtesting: Fernando Martín, Narciso López, Adolfo (Khan), Jesús Miniaturas:

Limón, Francisco Gómez, Antonio Ruiz y Víctor Nuñez. Agradecimientos: a Ana Isabel Rodríguez, Laura Humanes, Magui Huerta, David Pardal, Elías Merino, Javier Cora, Javier Fernández, Isaías Mc Allus, Joakim Olofsson, Akeiron y a Teresa Aparicio por su enorme paciencia, dedicación y apoyo. Last Bullet Games son: SERGIO JORDÁN Y MIGUEL ÁNGEL LOZANO.

Páginas

La Cofradía del Puño de Fuego: - Barbarian Hero (Avatars of War) as Kharrand “El Ardiente” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45, 51, 54, 66, 134, - Dorva (Reaper) as Sorion “Pétalo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46, 76, 13, - Puyo (Tercio Creativo) as André Duchamp “El Lobo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46, 56, 58, 59, 60, 70, 71, 134, Icarus y los Ahorcados de Durgol: - Dilios Guardia Espartano (Tale of War) as Icarus “El Renegado” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47, 49, 56, 66, 76, Contraportada) - Victoriana (Bombshell Miniatures) as Martina Giloy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48, 49, 53, 143, - Huntress Tania “La Víbora” (Freebooter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48, 49, 51, 56, 60, 66, Contraportada Otros Héroes: - Young Wizard (Freebooter) as Taric “Señor del Pueblo Diminuto” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, - Dwarf Thunderlord (Avatars of War) as Varkliff “Temerario” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64, - Wu Ling Shu (Bombshell) as Riku “La Aprendiz” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, Antagonistas - Arrius (Reaper) as Capitán Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60, - Skeletal Spearmen (Reaper) as Secuaz Esqueleto Lancero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 - Skeletal Archer (Reaper) as Secuaz Esqueleto Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 - Orc Stalker (Reaper) as Orco Espadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66, 78, - Orc Berserker (Reaper) as Orco con Dos Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78, - Orc Marauder (Reaper) as Orco Espada y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78, 134, - Kavorgh (Reaper) as Orco Hacha y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78, - Townsfolk Strumpet (Reaper) as Ciudadano Seductora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143, - Townsfolk Wench (Reaper) as Ciudadano Jarras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143, - Townsfolk Grandmother (Reaper) as Ciudadano Barrendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143, - Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper) as Ciudadano Errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143, - Barnabas, Human Warrior (Reaper) as Guardaespaldas sin falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78, - Garrick the Bold (Reaper) as Guardaespaldas con falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, - Marsh Troll (Reaper) as Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134, - Hombres (MOM) as Guardia Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77, - Grupo de Mando Hombres (MOM) as Capitán Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77,


Hace mucho tiempo en un mundo de fantasía, la enigmática Gormalak vivió sus más oscuros momentos. La ciudad, de la que tanto se desconocía, empezó a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse y a revelar una gigantesca red de galerías y pasadizos subterráneos, que se extendía más allá de los límites de la superficie. Infragorma liberó junto con sus secretos incontables criaturas que provocaron una irrefrenable destrucción. Estos días de guerra, magia y honor fueron llamados los días del Círculo de Sangre. Un tiempo en el que grandes héroes, llegados de todo Farenhell, se enfrentaron con sus cofradías a la mismísima muerte, en las retorcidas calles de Gormalak.


Indice LIBRO DE REGLAS Cruzando las Puertas de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elementos de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esferas de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9 10 10

QUÉ ES GORMALAK 1.- Bienvenido al Mundo de Farenhell . . . . . . . . . . . . . . . El Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.- Breve historia de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Ciudad Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Una Ciudad Viviente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Día a Día . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.- Guía de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Centella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las gárgolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los Barrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Plaza de Arkan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Ratonera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Gran Jardín Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Plaza de los Asesinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las Ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Bosque de Narwud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.- Atlas del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imperio de Ileon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alder ................................... Tallith ................................... El Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 20 21

CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE LA COFRADÍA 1.- La Cofradía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1-Hoja de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información Personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atributos y Atributos derivados . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rasgos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2-Hoja de Cofradía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dados y Fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.- Creación de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1-Tipos de Aventureros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bribones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elección de Profesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2-Origen del Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alder ................................... Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ileon ................................... Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

23 23 23 23 24 24 24 24 24 24 25 25 26 26 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 28

Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tallith ................................... Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3-Asignando Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4-Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6-Elección de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7-Marcas Astrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8-Méritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprar Méritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Méritos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.9-Ultimando nuestro Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.10-El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.11-Armando a nuestro Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.- Profesión de los Aventureros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acróbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bardo ................................... Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chamán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Espía ................................... Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pirata ................................... Sanitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28 28 28 28 29 29 30 30 30 30 31 34 36 36 36 36 36 37 37 37 38 38 38 39 39 40 40 40 41 41 41 42 42 42 42 43 43

CAPÍTULO 2: SISTEMA 1.- El Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abandonar el Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.-La Misión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.-Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.-Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.-Tirada de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.-Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Siguientes Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.-La Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.-Pactos y Alianzas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Miniaturas Aliadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.-Mecánica del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.-Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2-Acciones y Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maniobras Cortas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maniobras Largas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Límite a las Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.-Declaración de Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.-Maniobras de Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alternar Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Echarse al suelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Movimiento entre obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Terrenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Terreno Abrupto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obstáculos y muros bajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Terreno Impracticable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49 49 50 50 50 50 50 50 50 50 51 51 51 51 51 52 52 52 52 52 52 52 52 53 53 53 53 54


Edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Movimiento por Escaleras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Movimiento por Ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edificios no modulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.-Visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.-Rango de Percecpción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visión Compartida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.-Tiradas de Chequeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Habilidades de Valor 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Penalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Críticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8.-Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rasgos Máximos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9.-La Orden Táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.-Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salto ................................... Descender de un Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trepar ................................... 4.2.-Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Miniaturas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.-Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4-Percepción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Búsqueda en la Escaramuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.-Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abrir Cerraduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Montar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cepo ................................... Trampa de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Palanca con Filos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arma Preparada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soga Ascendente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detectar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.-Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.-Maniobras Ofensivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.-Combate Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque de Oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Combates a distinta altura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque desde el Cielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Retaguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dos Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . 5.2.-Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apostarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coberturas Vivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dos Armas de Mano a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . Tiradores en Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armas a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Materiales para la Munición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.-Atacar Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.-Efectos del Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Críticos en Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fuera de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armaduras Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Consecuencias del Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caer en blando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Miniaturas Derribadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.-Reacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orden de Maniobras para una Reacción . . . . . . . . . . . 7.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54 54 54 54 54 55 55 55 55 55 56 57 57 57 57 58 58 58 59 59 61 61 61 61 62 62 62 63 63 63 63 63 63 63 64 64 65 65 65 66 66 67 67 69 70 71 71 71 71 72 73 73 73 73 74 74 74 74 74 75 75 75 75 76 76 76 77

7.1.-Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plantilla Redonda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plantilla de Lágrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plantilla Grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2.-Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contadores sobre el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contadores sobre personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dados como contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Miniaturas Conflictivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.-El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.-Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antorchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Base ................................... Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cinturón de Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cuerdas y Garfios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dosis de Chakran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estandarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foco de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gasas y suturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grimorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instrumento musical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Juego de Ganzuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lámpara de aceite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maletín de Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pala y Pico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ropas de Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ropas Nobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Señuelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sobras de Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Talismán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tambor de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trampas portátiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mascotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comadreja,Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Víbora,Basilisco,Sapo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sabueso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Halcón,Loro,Cuervo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gárgola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.-Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obtención de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pociones Restablecedoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Duración de las Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Límite de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Duración de los Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Límite de Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Compra de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MISIONES DE PRIMERA ESFERA Condicionamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.-Batalla Campal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.-Defender el Puesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.-Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.-Asalto Táctico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77 77 78 78 78 78 79 79 79 79 79 79 79 79 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 81 81 81 81 81 82 82 82 82 82 82 82 82 82 82 82 83 84 84 84 85 86 87 88 89

CAPÍTULO 3: RASGOS ESPECIALES 1.-Habilidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de las Habilidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . 2.-Dotes ................................... 2.1.-Activación de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.-Dotes Pasivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.-Lista de Dotes: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ATLETISMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escalador Nato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

91 91 92 92 92 92 92 92

5


Saltador Nato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veloz ................................... DOTES DE MEDICINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boticario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Curandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprescindible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE PERCEPCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buscador de Tesoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detectar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Intuición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE SIGILO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Degollador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guerrero de Vanguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maestro de Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar ................................... Tirador Fantasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Artificiero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cerrajero Experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mimetizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trampería Eficaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trampero Intuitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Optimizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE COMBATE COMUNES . . . . . . . . . . . . . . . Berserk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Curtido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desenfundar Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destreza con Armas de Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esquiva Sobrenatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Golpe Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Golpe Poderoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grito de Furia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanzador de Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ARMAS A DISTANCIA . . . . . . . . . . . . . . . Celeridad Sobrenatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disparo de Anclaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disparo Doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disparo Lejano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disparo Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Experto a Bocajarro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gran Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanzamiento Doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tirador Experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vuelo de Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ARMAS A DOS MANOS . . . . . . . . . . . . . . Ataque Barrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destreza con Armas a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . Defensor de Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guerrero Brutal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Golpe de Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maestro del Combate Pesado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ARMAS CONTUNDENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aplastador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avalancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Golpe Aturdidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ARMAS DE ASTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aguijón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque Distante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque Posterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Defensor de la Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destreza con Lanzas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ARMAS DE FILO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Defensor de Filo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perforador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Golpe de Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muro de Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

92 93 93 93 93 93 93 93 93 93 93 93 93 93 93 94 94 94 94 94 94 94 94 94 95 95 95 95 95 95 95 95 95 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98

Un Arma Más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE CONJUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Afinidad con Escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canalizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inmunidad a Escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maestro de Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taumaturgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE PROFESIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES DE ALQUIMISTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Concentrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Experto Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fundamentos de la Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metamorfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Viuda Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . BARDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canto Imponente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vistuosismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bavrat y sus Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cacofonía de Ulrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canción de Ajbal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canción Fúnebre de Narloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Rey Esclavo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Fe de Gaurus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Maldicion de Lankhmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DOTES HEROICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inmortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aniquilador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Señor de lo Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Número Uno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.- Libro de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.-Personajes Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magos y Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.-Escuelas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprar un Grimorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Puntos de Conjuro (PC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aprender un nuevo Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.-Lanzar un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.-Resistencia Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Efectos de los Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crítico en Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conjuros y Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.-Magos Fuera de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ESCUELAS MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CREACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Absorción Mística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Barrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cuerpo Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispersión Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exorcismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Llamada a la vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luz Sanadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reflejo de Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Revitalia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DESTRUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aceros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arma Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola de Rayos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disparo Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estaca de Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FIlos de Rocas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fulgor Místico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gravedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 101 101 101 101 101 101 102 102 102 102 102 102 102 102 102 103 103 103 103 103 104 104 104 104 105 105 105 105 105 105 105 106 106 106 106 106 106 107 107 107 107 107 107


Hálito de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hoja de Llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hoja Gélida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jucio de Tormenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mandoble Infinito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo de Diamantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proyectil Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Relámpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sismo ................................... Tormenta de Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENCANTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alejar el Dolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bolsillo Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ingravidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Leer la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maldición Pétrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maldición de Silencio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Teleportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paso Ligero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ralentizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ranura de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sombra de la Desdicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ILUSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detectar Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destello Astral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Locura Ardiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Majestad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Manto de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niebla Maldita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proyección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reflexión Mística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Risa Macabra de Nurium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Títere de Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . INVOCACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alas de la Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forma de la Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Garras de la Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jaula de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jinete Oscuro de Naradam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Invocar Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Invocar Duendes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Invocar Hobs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Invocar Tarantriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Llamada a las Bestias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plaga ................................... Sentidos de la Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tentáculos Negros de Uraphal . . . . . . . . . . . . . . . . . . NIGROMANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abrazo Sombrío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Agujero de Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alzar a los Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corrosión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drenar Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drenar Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hervidero de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regresar a la Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Susurros del Destierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

107 108 108 108 108 108 108 109 109 109 109 109 109 110 110 110 110 110 110 110 111 111 111 111 111 111 111 112 112 112 112 112 112 112 113 113 113 113 113 114 114 114 114 115 115 115 115 115 115 116 116 116 116 116 116 116 117 117 117 117

CAPÍTULO 4: CAMPAÑAS 1.-Segunda Esfera: La Campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.-Generar una Campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.-Campañas Oficiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.-Jugar varias veces la misma Campaña . . . . . . . . . . . . 1.4.-Misiones entre Campañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

119 119 120 121 121

1.5.-Objetos Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.-Gestión de Objetos Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.-Objetos Magicos y nuevos grupos de juego . . . . . . . 2.-Reglas de Campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.-Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.-Tabla de Supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.-Mantenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.-Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obtención de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabla de Experiencia y Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tablas de Incremento por Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . Puntos de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Incrementos en HC y HD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

121 121 121 122 122 122 125 125 125 126 126 126 126

Incrementar una Característica . . . . . . . . . . . . . . 126 Incrementos Fijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Puntos de Conjuro y Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Desigualdad en juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 3.-Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Obtención y Pérdida de Renombre . . . . . . . . . . 128 Chequeos de Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Despedir a un Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Reponer las Bajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 3.1.-Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Tipos de Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 4.-Comercio y Búsquedaen la Fase de Descanso . . . 132 Reconfiguraciones de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . 132 CAPÍTULO 5:PATRONES DE COMPORTAMIENTO 1.-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 1.2.-Activación de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 1.3.-PNJs y Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 1.4.-PNJs y Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 1.5.-PNJ y Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 1.6-Tipos de Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 2.-Leyes de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 2.1.-Estados, Sub-estados y Condiciones . . . . . . . . . 135 2.2.-Tipos de Estados y Sub-estados . . . . . . . . . . . . . 138 2.3.-Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Tipos de Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 2.4.-Tipos de Condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 2.5.-Reacción de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 2.6.-Condición de Supervivencia . . . . . . . . . . . . . . 142 PNJs y gasto de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 3.-Eventos de Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 3.1.-Activar un Evento de Ciudadano . . . . . . . . . . . 143 CAPÍTULO 6: BESTIARIO PNJs, Dotes y Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 PNJs y Ataques de Plantilla . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Criaturas Instintivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Niveles de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 RASGOS ESPECIALES DE CRIATURAS . . . . . . . . . . 150 Animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Siervos del Caos y la Muerte . . . . . . . . . . . . . . . 158 Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Personajes con Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 CAPÍTULO 7: APÉNDICES 1.- El Alma del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 2.- Situaciones de Conflicto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 3.- Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

7


8


Libro de Reglas “Forastero, vuestro rostro refleja que sois nuevo en Gormalak. Mi nombre es Jagen Liralegre y por unas pocas centellas puedo ser vuestro guía. Necesitareis a alguien que conozca los barrios, las cofradías y sobre todo, los peligros de esta antigua ciudad. ¿Qué decís? ” Bienvenido a Círculo de Sangre, el juego de acción heroica en las calles de Gormalak. Círculo de Sangre es un juego de mesa que recrea enfrentamientos tácticos de dos o más grupos (que llamamos cofradías) de Aventureros. La acción se desarrolla en la misteriosa Gormalak, Ciudad Estado que los Magos de Gormund construyeron hace milenios en el mundo oscuro y fantástico de Farenhell. El juego sitúa a los jugadores al mando de un grupo de valientes héroes o villanos. Con sabiduría y un poco de suerte, los jugadores verán cómo su grupo gana en reputación, habilidad y riquezas, además de cómo tus Aventureros cobran un trasfondo mediante muchos sucesos y hazañas que les esperan. Este juego está basado en otro título del estudio Last Bullet Games, Farenhell: El Juego de Rol de Fantasía Oscura. Nos situamos 1300 años antes del momento en el que el juego de rol nos propone comenzar. Círculo de Sangre es un juego de acción táctica (“wargame” es un término muy utilizado) que utiliza miniaturas de unos 30 mm y escenografía a escala. Con estos elementos, el juego representa las proezas y desventuras de nuestros Aventureros, mediante un sistema de juego novedoso, dinámico y narrativo.

Cruzando las puertas de Gormalak. “Sois inteligente al aceptar mi oferta. Viendo vuestra indumentaria, me atrevería a decir que venís en busca de gloria y riquezas. Muchos son los que acuden aquí tras esas promesas, pero muy pocos duran lo suficiente para verlas cumplidas. Esta ciudad no es como las demás. Algo la ha despertado y ningún rincón es seguro. Acompañad a Jagen, seguid mis pasos y nada malo os pasará…” Si nunca te has encontrado ante ningún juego de estrategia parecido, te estarás preguntando qué es lo que necesitas exactamente para iniciarte en un modo de entretenimiento de estas características. Has de saber que Círculo de Sangre es un juego de hobby. Con esto nos referimos a que, tras la satisfacción de una partida, existe un mundo artístico e imaginativo de pintura de miniaturas y creación de todo tipo de elementos escenográficos. Con trabajo constante y experiencia, podrás convertirte en todo un artista de la pintura o la escenografía. Muchas veces, estos juegos a la vez que divertidos, resultan muy llamativos por su aspecto visual y eso es gracias al trabajo de hobby. Resulta muy satisfactorio contar con un escenario vistoso, en especial cuando has participado en su creación. Existen todo tipo de tiendas, asociaciones y webs destinadas al amplio mundo de los “wargames” y muchas de ellas prestan mucha atención a la escenografía y pintura de miniaturas. En nuestra página web www.lastbulletgames.com podrás encontrar tutoriales y guías para crear escenografía para Círculo de Sangre.

9


Por otra parte si lo que prefieres es pasar directamente a la acción, puedes echarle imaginación y utilizar objetos comunes como escenografía. También existe la posibilidad de comprar la escenografía y pagar a un profesional para que pinte tus miniaturas, pero esta solución resulta la más cara y la menos creativa.

-Hojas y lápices. Círculo de Sangre utiliza unas hojas específicas para anotar en ellas todo lo referente a tus Aventureros, tu Capitán y tu Cofradía. La Hoja de Cofradía se incluye en la última parte de este libro.

Elementos del Juego.

Esferas de Juego.

Círculo de Sangre se vale de diversos elementos de juego. Algunos de ellos se incluyen en este libro, otros, como los dados o las miniaturas han de obtenerse en tiendas especializadas. Estos son todos los elementos necesarios para jugar a Círculo de Sangre:

Círculo de Sangre pone a tu disposición una enorme gama de posibilidades de juego y reglas que te permitirán desarrollar tus partidas a varios niveles diferentes. Somos conscientes de que tal cantidad de líneas de reglamento pueden ser difíciles, a la par que aburridas de asimilar de una vez y no esperamos que te sientes a “estudiarlas” todas.

-Entre 3 y 5 Miniaturas de entre 28 y 32mm. Las miniaturas representarán a muchos de los personajes que haya en juego y por supuesto a los Aventureros. Es preferible que para éstos últimos la escala sea de 32 mm, ya que les hará resaltar en la mesa. Las peanas o bases de estas miniaturas han de ser cuadradas y tener unas dimensiones de 25x25 milímetros. -Una mesa de juego. La mesa de juego óptima para Círculo de Sangre es de 120x120 centímetros. En ella se desarrollará la partida y recreará el área en el que se lleva a cabo la misión. Aunque puede afectar en el juego, puedes utilizar una mesa de cualquier dimensión aproximada. -Escenografía a escala que represente muros, edificios y todo tipo de elementos urbanos. Es preferible que los edificios sean modulares para poder utilizar su interior. -Plantillas y contadores. Nos ayudarán a determinar ciertos estados y efectos para nuestros héroes. Todos los contadores y plantillas necesarios para jugar se incluyen en la última parte de este libro. -Metros que utilicen Centímetros. Si no tienes metros puedes utilizar reglas. -Dados de varias caras: dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras. Estos dados pueden encontrarse en tien10

das especializadas o en tiendas en Internet.

Para agilizar todo este proceso de aprendizaje y permitirte ponerte en acción cuanto antes, hemos creado un sistema de Esferas de juego. Existen 3 esferas en las que se distribuyen todas las reglas de Círculo de Sangre. En la parte superior de cada hoja del libro, encontrarás uno de éstos 3 símbolos (A, B, C). Harán referencia a la Esfera del Capítulo en el que estás. Esto te indicará, de modo rápido, por qué tipo de reglas te estás moviendo entre esas páginas. También es posible que encuentres alguno de estos símbolos junto al título del apartado que se va a describir. Esto querrá decir que, pese a encontrarse en un capítulo perteneciente a otra Esfera, puede hacer alusión a algún aspecto de juego de la Esfera representada en el símbolo. Un buen ejemplo de ello, es la Profesión para Aventureros del Cortesano. Este personaje se encuentra dentro del Capítulo 1: Creación de la Cofradía, que pertenece a la Primera Esfera (A). La Habilidad Especial del Cortesano hace referencia a un aspecto de juego de la Tercera Esfera, por lo que incorpora ese símbolo junto al título de su Profesión.


(A)La Primera Esfera hace referencia a las reglas más básicas del juego. Cómo generar una Cofradía y como ponerla en juego. Esta Esfera de juego representa la columna central de reglas que sostendrán las siguientes esferas. Es la más aconsejable para principiantes, ya que no entraña grandes complicaciones, ni variaciones a tener en cuenta. Nos servirá para aprender la mecánica de juego y sus matices. (B)La Segunda Esfera se basa en el sistema para Campañas. Obtención de experiencia, aumento de Nivel y continuidad entre Escaramuzas. Abre

aspectos del juego que dotan de vida el entorno de Gormalak. Recomendable cuando se conocen las reglas de la Primera Esfera. (C)La Tercera Esfera de juego está destinada a la puesta en juego de Personajes No Jugadores o PNJs. Se centra en la descripción detallada de su comportamiento en función de lo que les pasa. Incorpora, además, Eventos de Ciudadano. Requiere de una asimilación profunda de la Primera Esfera de juego, ya que incorpora muchas reglas nuevas.

11


Prefacio: Qué es Gormalak “¿Acaso no creéis mis palabras? ¿Pensáis que soy un charlatán? Puede que ahora, a la luz del día y en este barrio, esta ciudad os parezca normal. Pese a los habituales incidentes, las gentes de Gormalak se empeñan en continuar con sus vidas con normalidad y el gobierno de la Tríada favorece esas inclinaciones. Nadie quiere aceptar que todo se viene abajo, pero las Cofradías saben lo que verdaderamente está ocurriendo. Abandonad la incredulidad forastero, o esas monedas que empeñasteis se desaprovecharán.”

1.- Bienvenido al mundo de Farenhell Círculo de Sangre nos sitúa en Gormalak, ciudad legendaria perteneciente al mundo mágico de Farenhell. Farenhell es una tierra de fantasía gobernada por el poder del acero, por reyes, magos y emperatrices. Un mundo de guerra, perfidia y honor en constante conflicto contra poderes maquiavélicos y siniestros, que amenazan con la destrucción de la libertad. Según se cuenta, las Tres Fuerzas Universales combaten eternamente entre sí por el control de Farenhell y de los otros Cuatro Planos de existencia. El Orden, el Caos y la Muerte disputan su guerra en un equilibrio cósmico que ha perdurado durante eones. Según se cree y muchos magos afirman, no todos los planos son gobernados por el Orden, algunos se rigen por fuerzas y entidades servidoras del Caos o la Muerte. La mayoría de especies civilizadas de Farenhell rinden culto al Orden y a los dioses que lo rigen. Cualquiera de las otras fuerzas son vistas con 12

temor u odio, ya que los males propagados por los servidores de estas Fuerzas Universales han sido muchos a lo largo de la historia. En los días del Círculo de Sangre, la ciudad de Gormalak se ve invadida por servidores del Caos o la Muerte, que aprovechan el desconcierto reinante para atacar la ciudad. El Orden El Orden tiene su origen por voluntad de los cinco Maesi, los Dioses antiguos. Se basa en el nombre y lugar de las cosas en el espacio y el tiempo. En el Orden todo elemento está dominado por otro más primario que a su vez se rige por otro aún mayor en una jerarquía casi interminable. El Orden nació con la creación de Farenhell y se impuso al Caos total que imperaba en el universo. El Caos Según cuentan sus adoradores, el Caos es la tendencia natural de toda forma de existencia. El Caos es la sombra que proyecta el Orden al erigirse, su contrapartida convulsa y violenta. La existencia del Caos ha sido atribuida al dios Natherash “Amo de las Mentiras” o “Señor de la Condenación”, uno de los Maesi. Natherash engañó a sus hermanos para corromperles y desatar el Caos en Farenhell. Tras esto el dios mentiroso fue desenmascarado por sus hermanos y huyó del plano de Farenhell, para re fortalecerse y encontrar nuevos servidores. Las criaturas más sanguinarias de Farenhell, como los hombres bestia o los orcos, rinden culto al Caos en todas sus manifestaciones. La Muerte La tercera fuerza que opera en la lucha interminable. La Muerte es creación del siniestro dios


Corak, “Señor Supremo de la Muerte” o “El Innombrable”. Como el sol o la noche, su creación tocaría a todas las formas de existencia. El Plano del Destierro, como se le conoce, es el reino de Corak. A él acuden las almas de todos los muertos de Farenhell, sumándose a la Gran Corriente de Almas. Todos los No-muertos y otras criaturas vivas rinden culto incondicional a la Muerte.

2.- Breve Historia de la ciudad. La Ciudad Estado. Gormalak es la ciudad en pie más antigua de todo el Gran Continente. Fue construida por una casta de hechiceros del mundo antiguo. El poder y sabiduría de estos magos eran por todos conocidos. Con su dominio de la materia, erigieron una ciudad tan esplendorosa como monumental. Poco a poco, el poder y codicia de los Magos aumentó. La Paradoja, el sagrado consejo de gobierno que estaba formado por los siete más antiguos, declaró la guerra a la nación más poderosa que haya visto el mundo de los hombres. El Imperio de Serramar no toleró tal atrevimiento y, tras una cruenta guerra de acero y magia, condenó a Gormalak y a sus creadores al olvido. Siglos después de la batalla, algunos comenzaron a habitar la resquebrajada ciudad ya que los Magos la habían abandonado. Todos los deshonrados, refugiados y repudiados encontraron aquí un lugar para quedarse. Tras muchos años de luces y algunas sombras, la ciudad ha florecido hasta coronarse como la Ciudad Estado de Gormalak, potencia que hasta los más grandes reinos respetan. Una Ciudad Viviente. Recientemente, una fuerza desconocida ha despertado en lo más profundo de Gormalak. Las arcaicas piedras de la ciudad han comenzado a moverse, como empujadas por una voluntad su-

perior. Corredores, puertas y fosos se han abierto a lo largo de toda la ciudad y lo que han revelado escapa a cualquier control. Criaturas de toda naturaleza emergen a cada instante para sembrar el terror y la desolación. Ante la situación de total desbordamiento por parte de la Guardia Estatal, el gobierno conocido como la Triada ha comenzado a aprobar la contratación de mercenarios, cazarrecompensas y Aventureros para refrenar el desorden, y ayudar a su Guardia Estatal. Desde entonces el número de Cofradías se ha disparado. Cada vez son más los que llegan a la ciudad con atrevidas ansias de gloria y riquezas. Pues los rumores se han propagado con celeridad por todo Farenhell, un inimaginable tesoro aguarda a ser encontrado, en las entrañas de Infragorma. El Día a Día. Pese a los ataques, la masiva llegada de extranjeros y el desconcierto generalizado, las gentes de Gormalak se empeñan en continuar con sus vidas. Son ciudadanos que están más que acostumbrados a lo sobrenatural y, como herederos de la ciudad de los Magos, siempre han estado en contacto con ello. La mayoría continúa con su devenir habitual y esto confiere a la ciudad un aire de tranquilidad, al menos en las horas diurnas.

3.- Guía de Gormalak. Ahora, si te interesa saber un poco más sobre la ciudad que acogerá toda tu historia, vamos a describir la cultura y geografía de la ciudad. Si lo prefieres puedes pasar directamente al Capítulo 1: Creación de la Cofradía. Cultura Los gormaleses gozan con orgullo de ser una de las culturas más extravagantes, herméticas y autárquicas del Gran Continente. Poseen un sistema propio de construcción, sus propias leyes, su moneda estatal y un sistema científico de conocimiento único, que es despreciado en otros lugares.

13


Los gormaleses representan a la vez los más bajos valores y una búsqueda insaciable del saber, totalmente admirable. Así, los más extraños y libres pensadores de todas las naturalezas, han encontrado una cuna incomparable en la ciudad. Gracias a esto, diversas artes o tecnologías han proliferado desde su nacimiento. Los hombres y mujeres de Gormalak disfrutan del hábito de la burla y el esperpento como ningunos otros en Farenhell. Desde su repoblación, han sido frecuentes los conflictos diplomáticos vinculados al carácter gormalés. La falta de pudor, la embriaguez o la lujuria son sólo algunos de los comportamientos normalizados en la ciudad. Los ingenieros de la Ciudad Estado, han gustado de mantener desde hace siglos una competitividad no declarada con las tecnologías de las otras potencias. Gustan de analizar, replicar y mejorar todo tipo de objetos de otras culturas y, aunque esto es recelado por muchas naciones, los gormaleses jamás han renunciado a esta práctica. Con el tiempo, la urbe se ha convertido en un gran emplazamiento para la compra de tecnologías lejanas.

La Centella Hace relativamente poco, la ciudad se vio implicada en un conflicto económico con una poderosa nación vecina, el Reino del Sol. Los orígenes del enfrentamiento se encontraron en el comercio y, como medida preventiva para el futuro, la Triada comenzó a acuñar su propia moneda. La Centella, llamada así por ser de oro y no de plata, tiene menor tamaño y peso que la Pieza de Plata convencional, pero el mismo valor. En Gormalak no se acepta el uso de ninguna divisa que no sea la Centella, por lo que abundan los agentes de cambio de moneda, que cobran un porcentaje por cada intercambio. La Centella supone la medida más reciente dirigida a la autarquía total de la Ciudad Estado.

14

Las gárgolas. Hace 600 años, cuando una alianza de naciones marchaba sobre Gormalak para conquistarla, la ciudad encontró su salvación en el último momento. Una flota ilenai comandada por Gallathis “Voz de Ileon” desembarcó en la bahía de Lor Muil, respondiendo por la ciudad que, finalmente, nunca fue atacada. Desde la llegada de los extranjeros a la ciudad y su posterior asentamiento en la misma, una infestación de pequeñas gárgolas se ha adueñado de las alturas. Al no tener depredadores naturales, las gárgolas se han multiplicado, alimentándose de las aves locales y en la actualidad es raro ver algún pájaro sobrevolar las casas oscuras. Representan una extraña especie, que pese a su nombre y aspecto, nada tiene en común con las grandes Gárgolas. Estas criaturas miden, como mucho, medio metro de altura y pueden organizarse en grupos de inteligencia relativa. No son extraños los altercados relacionados con ellas. Se han dado casos en que una bandada de estas criaturas ha atacado a algún transeúnte para robarle comida u objetos brillantes.

Los Barrios. “Vamos forastero, no te quedes atrás. Me has pedido que te guíe y eso pienso hacer antes de que el sol se ponga. Te enseñaré los lugares que has de conocer en esta ciudad, sus plazas, sus monumentos importantes y sus misterios.” La Plaza de Arkan. La Plaza de Arkan es una de las más antiguas y grandes de la ciudad. La conforman las tres universidades destinadas a múltiples saberes y por ello es conocida también como “la Plaza de las Escuelas”. Su localización céntrica y su extensión la han posicionado como una de las más importantes de la ciudad, pero si por algo es famosa esta gran explanada, es por el extraño Pilar de Darellek, situado en su centro.


Perteneciente a la era de los Magos de Gormund, el pilar es una de las más celebres herencias que los gormaleses tomaron de sus antecesores. Está construido en mármol verduzco y alcanza una altura de 30 metros. Posee cuatro lados culminados por una punta piramidal tallada en esta roca. Sus distintos niveles, distinguidos por bajorrelieves y ranuras, parecen dotarlo de cierta movilidad rotativa. En estos días, el pilar parece ser el centro de muchas de las cosas que están ocurriendo y está siendo constantemente estudiado y defendido. La Ratonera. El Puerto de Lis, situado en la parte noroccidental de la Bahía de Lor-Muil, es conocido por su multitud de negocios destinados al placer. La Ratonera, como todos llaman a este barrio, se levanta en una zona de muelles secundarios de la ciudad. En este barrio, con forma de media luna, cualquiera con el suficiente dinero, puede hacer realidad sus más oscuras fantasías en sus treinta y dos prostíbulos y dieciséis tabernas. El Puerto de Lis es uno de los más antiguos y reformados de la ciudad. Ha sufrido derrumbes, incendios y saqueos piratas en su historia, pero siempre ha resurgido el interés de los gormaleses por él. Pese a encontrarse en una zona no demasiado favorecida, en la que el pueblo malvive, cualquiera de los negocios de la ratonera, acogen con la máxima discreción a altos ciudadanos de todas las nacionalidades. El Gran Jardín Enano. Antes de la llegada de los elfos a la ciudad, Gormalak poseía muy buenas relaciones con el Reino Enano de Aughrum, más allá del mar. La ciudad acogía una comunidad enana bastante numerosa que, durante generaciones vivió en la ciudad. El barrio enano se situaba en una meseta del monte Eskino, muy bien localizada, y se rodeaba

de edificios de clase alta, de índole gubernamental y señorial. Nadie sabe por qué, poco antes de la llegada de los elfos, los enanos de Gormalak abandonaron la ciudad. Con el tiempo, las ruinas enanas fueron devoradas por la vegetación y la montaña, pero actualmente se han convertido en un extenso parque de gran belleza. El Jardín Enano tiene una hectárea de superficie en la que podemos disfrutar de un agradable paseo rodeado de grandes robles, encinas, zonas ajardinadas y multitud de ruinas y esculturas enanas de la Primera Era. Aquí, aún se pueden ver pájaros viviendo, a salvo de las gárgolas. La Plaza de los Asesinos. Esta plaza triangular, se separa al oeste de la llamada Ascensión del Dragón, una carretera ascendente que serpentea hasta una de las acrópolis más importantes de la ciudad. La Plaza de los Asesinos se extiende varios metros hasta el mirador de Bruma Gélida que domina gran parte de la ciudad. Atravesada por el Canal de la Piara, su disposición resulta bastante hermética, estando limitada en el este por una pared que sustenta la carretera de la que nace y al oeste por una hilera de grandes casas y fortines. Es famosa por ser la sede de la mayor parte de Cofradías de la ciudad, siendo muchos los que acuden a diario para contratar los servicios de las diferentes compañías. La plaza posee un gran olmo en su zona ajardinada y es utilizado con asiduidad como tablón de anuncios de diferente índole. Las Ruinas La ciudad de Gormalak se encuentra totalmente circundada por un anillo de ruinas semi habitadas por los estratos más bajos y desfavorecidos de la sociedad. Todos estos barrios y casas datan de la era en la que los Magos habitaban la ciudad. Pese a la notable opulencia de que disfruta la

15


Ciudad Estado, estas ruinas continúan siendo un territorio peligroso y sin ley. Bandidos, trasgos y otros seres más peligrosos aprovechan estas zonas de escombros para acechar a los viajeros más incautos. Lo cierto es que, a excepción del Camino Estatal que está vigilado, las ruinas son una gran defensa natural ante la llegada de extranjeros no deseados e incursiones de otros pueblos. El Bosque de Narwud Los dos montes sobre los que se asienta la Ciudad Estado de Gormalak se encuentran limitados por el bosque de Narwud. Esta gigantesca extensión de coníferas domina la cara sur de la Península de Gormund, desde la

16

Montaña Prohibida hasta las puertas de la misma ciudad. El bosque de Narwud es el pulmón del Gran Continente y su bosque más antiguo, afamado y misterioso. Casi todas las leyendas atribuidas a los bosques tienen su origen en Narwud y esto se explica sin duda alguna por la gran cantidad de seres que lo habitan. Las leyendas y crónicas nos hablan de la existencia de hobs, trasgos, gnolls, hombres lobo y hasta unicornios en este bosque. En la lengua del Amaranto, que muchos gormaleses dominan, Narwud significa “madera marchita”.


4.- Atlas del Mundo. En estos días, se ven caras de todas las especies y etnias por las calles de Gormalak. El conocimiento de las culturas extranjeras se ha vuelto tan importante como el de la propia ciudad. Vamos a realizar una breve descripción de todos los pueblos ajenos a Gormalak y que también tienen presencia en la ciudad negra. Así era el mundo en el año 126 de la Segunda Era. El Reino Alto Asentado en la parte noroccidental del Gran Continente, en las escarpadas mesetas de las Tierras Altas, encontramos el majestuoso Reino Alto. Meihem, su capital se encuentra situada en el Valle de Cuerno Blanco, a la sombra de las Montañas del Abismo Negro. Esta nación formó parte, junto a Vareloth, del llamado Reino del Norte. Pese a que el Reino del Norte desapareció hace varios siglos, en la actualidad ambas naciones honran el recuerdo de esa alianza y gozan de mantener buenas relaciones. El Reino Alto se erige como uno de los más majestuosos y sabios de cuantas naciones existen. Poseen grandes centros de estudio de la magia, alquimia, artes y muchas ingenierías y, como reino nórdico, nunca han descuidado su habilidad para la guerra. Esta igualitaria afinidad para la magia y la guerra, ha hecho del Reino Alto un temible enemigo desde su unificación hace siglos. Los hombres y mujeres del Reino Alto poseen la piel, así como los ojos, claros. Son individuos de gran estatura y resistencia. Los meihemeses, como se llama a todos los de esta nación, gustan de la sencillez y la elegancia. Sus hombres afeitan sus barbas y recortan sus cabellos como muestra de disciplina, mientras que sus mujeres lucen bellas trenzas y recogidos. Cabe destacar del pueblo meihemés, que sus reyes, pese a gozar de tal nombre, son elegidos por un grupo de poderosos llamado el Cónclave.

Son estos, junto con el rey vigente, los encargados de dictar a un sucesor y no la sangre. “Las naciones son un ingenio de los hombres y son los hombres los que deben decidir sobre ellas”, piensan los meihemeses. Vareloth El Reino de Vareloth se extiende en toda la cara nororiental del Gran Continente. Colinda en el oeste con el Reino Alto y en el sur con el Condado de Ederim. Vareloth es la tierra del frío y de los glaciares. Los orígenes del actual Reino de Vareloth se remontan al linaje de los Grandes Hombres del pasado. El linaje del gran Eosthar, el primer Emperador de Serramar.

Desde su nacimiento, los valtianos han demostrado ser un pueblo nacido para el frío glaciar y el fuego de la guerra. Son los herederos del Portón de Phell, una gigantesca muralla que defiende el Gran Continente de las Tierras Baldías, la península reino del Caos. Con la fundación del Reino de Vareloth hace más de 100 años, su Rey Thorum Barba de Fuego asumió el deber, como sus antepasados, de defender el muro y hacer frente a otra posible invasión del Caos. Se dice del Reino de Vareloth que no conoce la paz, pues siempre combate contra Narloth, el Reino de la Destrucción. Los valtianos son hombres y mujeres de ojos, cabello y piel claros, corpulentos y fortalecidos por su clima de frío extremo. A su vez, son los más resistentes de todos los hombres y probablemente los mejores luchadores. Desde un punto de vista más cultural, la idiosincrasia valtiana se define en la austeridad, la severidad y la guerra. La mayoría de sus edificaciones, incluso las de carácter civil, son robustas y diseñadas para ser defendibles por pocos soldados. Su arte representativo ensalza el honor, el pasado glorioso, la guerra y la eterna vigilancia del este, luciendo un aspecto severo y asentado.

17


El Reino del Sol. En el suroeste, bañado por las arenas del enorme Desierto Cruel y limitado por la pared rocosa de los Picos de la Espalda Gris, encontramos el milenario Reino del Sol. La historia nos cuenta como el reino fue unificado y gobernado por un artista errante de baja cuna. En sus viajes, Abdán Korad forja su destino en una serie de relatos. Ayudando a personajes importantes de esta región desinteresadamente, el artista es recompensado, entre otros, por un genio mágico y se convierte en rey. Esta larga serie de fábulas se conoce como Las Mil Canciones de Midorash. La cultura Midarí es sumamente civilizada y avanzada. Gustan del uso de la oratoria y el discurso como ningún otro pueblo y, aunque se entrenan en la lucha, rara vez usan la fuerza. Aunque son menos guerreros que otros pueblos, la sociedad Midarí no puede definirse como pacífica. Más bien se podría decir que saben elegir sus batallas y que en muchos casos son soterradas. Por otra parte, sus redes de comercio suponen la base del poder del reino y llegan hasta los confines del continente, y más allá. Los hombres y mujeres de las calurosas tierras midaríes, tienen una complexión normalmente delgada, el cabello oscuro y la piel olivácea. Sus ojos pueden ser de cualquier color aunque los verdes y marrones son los comunes. Suelen vestir con holgadas y finas ropas de seda y lino debido a su clima caluroso. Condado de Ederim. El Condado de Ederim se sitúa en las llanuras de Khinra, en la zona central del Gran Continente. Bañado en el este por el Mar de los Hombres, Ederim comparte multitud fronteras con otros pueblos. La nación de Ederim surgió de la oscuridad. Hace siglos, cuando el Reino de Khinra gobernaba las actuales tierras ederias, un poderoso nigromante asoló el reino. El rey abandonó a su pueblo, que moría presa de la enfermedad, y se

18

recluyó en lo más alto de su castillo, esperando en vano que la pestilencia no le alcanzase. Fue en esta era cuando, Reginald Beldor inició la liberación del Reino de Khinra de las manos de la Muerte. Tras la desaparición del rey y su total victoria, Beldor se autoproclamó Conde de Ederim y unificó a las tres culturas meridionales dominantes. Reginald Beldor declaró obsoleto y deshonrado el título de rey, desarraigándolo de su pueblo. Escribió el Código del Caballero y estableció un nuevo linaje condal. Los ederios son hombres de complexión media, con ojos azules, verdes, marrones y grises. Su cabello puede tener diversas tonalidades y su piel suele ser algo dorada por su clima templado y soleado. La cultura ederia se encuentra muy centralizada en la figura del caballo. Desde su origen, la cría y dominio de este animal ha supuesto la supervivencia de este pueblo. Con el paso de los siglos y la fusión con otras culturas, los ederios han ido abandonando su tradicionalismo feudal para incorporar un modo de vida más sofisticado, consumista y dado al individualismo. Un rasgo muy representativo es su gusto por la moda y el arte de vestir según dicten las últimas tendencias.

Imperio de Ileon. No hay civilización en el mundo más antigua y prospera que el imperio blanco de Ileon. Conducido desde su origen por Anarel, la primera de cuantos seres civilizados ahoyan la tierra, el Imperio Ilenai se extiende por todo el continente de los Reinos Antiguos al sur de las montañas. Tan extenso y poderoso como todos los reinos de los hombres juntos. La historia ilenai está vinculada fuertemente a los mismos dioses y a la existencia de los Dragones, quienes, un día remoto, sirvieron a los elfos. Los ilenai son seres extremadamente fríos, racionales y calculadores. Las historias sobre sus manipulaciones y traiciones recorren todo el mundo, así como los relatos de sus diestros y dis-


ciplinados guerreros. Los hombres y mujeres altos elfos suelen tener la piel dorada y el cabello rubio. Sus ojos suelen ser ovalados, de colores verdes, azules o ámbar. Como todos los elfos, los ilenai gozan de la juventud eterna, pero paradójicamente son más débiles que otros a las enfermedades. Es por eso por lo que no suelen tener un contacto muy directo con las otras civilizaciones. Aughrum. La estirpe enana ostenta el dominio de las Montañas de la Perdición, la cadena montañosa más grande del mundo. Ellos mismos sostienen que su linaje tiene su origen en una casta de enanos ancestrales que fueron creados por Fjora, el corazón de la tierra. Durante tres mil años, los hijos de los siete Ancestrales fueron la civilización más rica y poderosa de Farenhell. El oro fluía por sus ciudades subterráneas cómo el agua en canales y riachuelos, gemas de todos los colores y tamaños ornamentaban galerías interminables, tesoros por los que otras naciones hubieran ardido. El poder férreo y fiable de las Runas era más dominado que nunca. Todo aquello se perdió con el paso de los días. La codicia de sus Reyes y el enfrentamiento interno, llevaron al imperio de la montaña a la disgregación. Una a una, un sinfín de calamidades horrendas les sobrevinieron y, paradójicamente ellos mismos crearon a la más odiada de todas ellas. Los enanos son una de las especies más peculiares de todo Farenhell. Suelen medir en torno al metro y medio y su complexión es robusta y resistente. Aunque no son inmortales y envejecen, lo hacen a un ritmo muy lento, pudiendo vivir más de 500 años. Los enanos poseen una serie de disciplinas que han desarrollado con la máxima diligencia con el paso de generaciones. Y es que, para los enanos, la perfección es buscada en todo lo que

hacen. Disponen así de grandes armas y armaduras rúnicas, impresionantes armas de fuego, la mejor cerveza y, por supuesto, los mejores puros de Farenhell. Su arquitectura monumental es más que admirable y hace referencia al duro trabajo, la Runa, a la defensa de sus territorios y, como no, a los Ancestrales. Tras la muerte del Rey Phargam y la pérdida del Reino de Morgval hace 800 años, muchos clanes enanos se asentaron en la superficie, bajo el amparo de los riscos y mesetas. Los enanos del sureste de las Montañas de la Perdición son conocidos como los Enanos del Valle. Pese a que jamás olvidarán la afrenta cometida por el hombre bestia Borgrot “el Desmembrador”, estos clanes han proliferado y se han hecho indispensables para el sustento del Alto Rey de Aughrum. Son ellos los que suelen abastecer de cebada, tabaco y otras muchas materias primas de la superficie a los demás reinos bajo las montañas. Alder Toda la cara norte de las Islas de Cristal es dominada por la arcana cultura Alderai. Como todas las culturas élficas, la Alderai basa su jerarquía sobre una figura imperecedera y capital. Aldain es su líder indiscutido desde que comenzaran las Guerras de Argram contra los odiados Tallarian, hace miles de años. Se dice de este ser milenario, que es el más poderoso mago que existe. Desde su origen, el pueblo Alderai ha basado su idiosincrasia en tres cosas; el mar, la guerra y la magia. Su sombría civilización se extiende más allá de sus ciudades para tomar pueblos y pequeñas ciudades desprotegidas. La esclavitud es la base de su mano de obra y la justifican alegando una supremacía que los dioses eligieron para ellos. Todo les pertenece y más aún cuando la interminable guerra se vuelve más encarnizada. Los Alderai conviven con la magia de un modo totalmente cotidiano y la emplean con total asiduidad. Los pocos que han tenido la ocasión de

19


disfrutar con una vista de sus ciudades han quedado maravillados por tan genuino espectáculo de plataformas volantes, puertas automáticas, altísimas torres como agujas, en un contexto extraño y sobrenatural como es el de las Islas de Cristal. Los Alderai poseen casi siempre una complexión delgada y fibrosa, una piel gris muy pálida y el cabello blanco. Siendo éste último rasgo un distintivo del linaje de Aldain. Gustan de vestir sedas amplias y elegantes de colores blancos, rojos y azules. Tallith Los Tallarian son los seguidores del linaje de Ellidien Shadon, el primer asesino del mundo. Esta estirpe de elfos oscuros fue expulsada junto con sus enemigos Alderai de Los Reinos Antiguos por Anarel hace milenios, cuando el conflicto interminable contra sus hermanos comenzó. En su éxodo emigraron a la Isla de Argram y se situaron al sur de la misma hasta que fue destruida y convertida en un archipiélago de magia y caos por el odiado Aldain. Lo que hoy conocemos como las Islas de Cristal. Los Tallarian encarnan la cara más siniestra y pasional de los elfos. Son devotos adoradores de Dremork, Suriel y otras entidades oscuras y no consideran maliciosos al Caos ni a la Muerte. Con sus avanzadas naves, dominan los mares y océanos de Farenhell y desatan el terror entre todas las especies civilizadas, esclavizan y sacrifican a sus víctimas, pues para ellos nada las diferencia del ganado. Aunque no tan poderosos en la magia como los Alderai, los Tallarian compensan esta carencia con la manifestación de mutaciones físicas que consideran sagradas. Existen Tallarian con alas, con un tercer ojo en la frente, con astas, con apéndices extraños y muchas más transformaciones. Dentro de esta diversidad hay que destacar un rasgo común para todos los seguidores de Ellidien, su cabello negro como la noche.

20

Bosque del Eco. Los elfos salvajes son nómadas del Bosque del Eco, un inmenso mar de árboles tan viejos como el mismo mundo. Uno de los más mágicos, extensos, densos y peligrosos de todo Farenhell. Sólo el hecho de que este pueblo sobreviva errando por el mismo ya es increíble. De los Aldwen, los primeros elfos, dos estaban destinados a demostrar una afinidad innata y poderosa por la naturaleza. Elanon y Liane fueron los dos hermanos creados por Mara tras sentir compasión por la soledad de Anarel, la Primera. Por todos los elfos es sabido que Liane fue asesinada a manos de Ellidien, tras ser rechazado por esta y descubrir que amaba a Aldain. Elanon perdió a su más querido pariente pero abandonó el odio hacia Ellidien. Se exilió junto con su linaje para vagar por el mundo, presa de la desdicha y conocedor de que en su naturaleza residía la condenación. El Éxodo les llevó hasta los confines de Farenhell, a las Tierras Olvidadas del este y allí, maravillado por la belleza de ese lugar, decidió asentar a su pueblo. Los elfos salvajes son una cultura totalmente sintonizada con el medio que la rodea. Como predadores naturales, han encontrado el equilibrio perfecto con su ecosistema y conviven con él, enriqueciéndolo pero a su vez, nutriéndose del mismo. Pese a demostrar una inteligencia comparable a la de cualquier elfo, los saien se han distinguido por renunciar a la tecnología y sólo hacen uso de artefactos y armas más o menos primitivas. Su trabajo del acero es escaso, prefiriendo muchos tipos distintos de maderas o el Ámbar en su lugar. Los saien son individuos de porte atlético y piel clara y tatuada. Sus ojos y cabellos suelen ser de colores oscuros, que pueden tender al verduzco.


Hon-Muul. En lo más profundo de la Jungla de Maraak, se extiende el dominio de los saurios de Hon-Muul. Su única ciudad y capital se ubica bajo las aguas del Lago Celeste, en el centro de la Tierra Olvidada. Los saurios son la especie más extraña y aislada de todas las conocidas. Tanto es así, que hay quien sostiene que pertenecen a otro de los Cinco Planos, que llegaron a este huyendo de una maldición de su mundo. Los saurios son individuos humanoides de gran altura. Su cuerpo está totalmente cubierto de finas escamas, sus cráneos son alargados y poseen cola. Manifiestan muchas variaciones de un individuo a otro y podemos encontrar una amplia lista de descripciones. Todos los saurios albergan un rasgo común relacionado con su reproducción. Son hermafroditas que, una vez en su vida (que puede durar mil años), ponen varios huevos que eclosionarán en cinco meses. Los saurios son una cultura que perdió el contacto con sus raíces debido a algún gran mal del pasado. Desde entonces los rastros de su gloriosa y mística civilización han caído en el olvido. Por encima de todas las cosas, veneran a las estrellas y al cosmos. Sus dioses difieren notablemente de los venerados por otras especies y son representados como híbridos gigantes, vigilantes de los mortales. Muchos saurios han tomado contacto con otras civilizaciones y se han asentado más allá del océano en países de elfos y hombres. Aunque es raro, podemos encontrar a estos hombres reptiles casi en cualquier ciudad del mundo.

21


22


Capítulo 1: Creación de la Cofradía “He aquí, la antigua Plaza de los Asesinos. El lugar que la mayoría de mercenarios de la ciudad elije para hospedarse. Aquí podrás encontrar a guerreros, cazarrecompensas, mercenarios y toda la calaña que se te ocurra. Date una vuelta y elige bien a los que serán tus compañeros de combate. Puede que sea la decisión más importante de cuantas tengas que tomar, pues mi deber contigo termina aquí. ¿Sabes juzgar a un hombre?”

1.-La Cofradía Los gormaleses llaman Cofradía a un pequeño grupo de Aventureros que trabajan pagados por el mejor postor, para realizar todo tipo de trabajos peligrosos en las calles de Gormalak. En los tiempos convulsos que asolan Gormalak, las Cofradías se han multiplicado y tienen el permiso y el deber de actuar contratados por la Triada de poder, o por algún otro que pueda permitirse sus costes. Al final de este libro puedes encontrar una hoja reservada a anotar todos los aspectos relacionados con tu grupo de Aventureros. Para que entiendas todos los rasgos contemplados en esta hoja, vamos a definir de un modo sencillo todos ellos. 1.1-

Hoja de Aventurero

La hoja de Aventurero es una ficha donde se reúne toda la información acerca de un miembro de la Cofradía a nivel individual. Una de las dos caras de la Hoja de Cofradía incluye cuatro fichas de Aventurero, con las que podrás llevar el control de tus héroes, mientras que la otra está dedicada a tu Capitán, y a algunos otros rasgos generales. Vamos a prestar un momento de atención a cada rasgo tipificado en la hoja de Aventurero, ya que éstos engloban muchos aspectos básicos del juego.

Información Personal -Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nombre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la miniatura que lo representa. -Profesión: La Profesión del Aventurero hace referencia a sus capacidades y conocimientos. Cada una de las profesiones dispone de sus propios perfiles de Características y su propia Habilidad Especial. -Origen: Existen muchos reinos en Farenhell y muy dispares entre sí, la procedencia de un Aventurero es la representación de su raza, cultura etc. -Marca: Este es un poder místico que otorgan a algunos héroes las mismas estrellas y del que solo dispone el Capitán. Características Son los rasgos más generales del Aventurero y representan sus aptitudes físicas, intelectuales y mágicas. Cuanto mayor sea el número en cada rasgo (de 1 a 20), más sobresaliente será nuestro Aventurero en ese campo. -Fuerza (FUE): Determina la fuerza física del Aventurero. -Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinación y velocidad. -Constitución (CON): Es la resistencia al daño, venenos y drogas. -Poder (POD): Representa la afinidad mágica de la que dispone. -Inteligencia (INT): Es la memoria y capacidad de raciocinio del héroe. -Movimiento (Mov): Este valor representa los centímetros que una miniatura puede mover con una Maniobra (descrito más adelante).

23


-Acciones (A): Este valor determina cuántas Maniobras puede realizar una miniatura. Cuantas más Acciones más Maniobras podrá ejecutar ese Aventurero. -Valor (V): La tenacidad, coraje y frialdad del personaje. Habilidades

por los Magos para la realización de conjuros y hechizos. -Resistencia Mágica (RM): Es la resistencia del héroe ante los conjuros. -Bono al Daño (BD): Convierte la fuerza física del Aventurero en daño en combate.

Éstas representan todas las tareas que un Aventurero puede realizar. -Atléticas (At): Es su capacidad para saltar y trepar.

-Armadura (PA): Protección ante todo tipo de daño físico.

-Sigilo (Sg): Representa la capacidad para esconderse y moverse en silencio.

Aquí podemos anotar todas las Dotes, conjuros y Habilidades Especiales de las que dispone el Aventurero.

Rasgos Especiales

-Esquivar (Es): Es la habilidad para alejarse de daños físicos inesperados.

Información Adicional

-Percepción (Pr): Representa la capacidad de percibir a través de todos sus sentidos.

-Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo sus armas y armadura, se encuentra aquí.

-Técnicas (Tc): Es la facultad para manipular todo tipo de mecanismos.

-Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo, a distancia y escudos.

-Medicina (Md): Habilidad para sanar sus heridas o las de otros.

-Méritos y Defectos: Rasgos personales relacionados con su pasado, personalidad o talentos.

-Conjuro (Cnj): Es la cualidad del Aventurero para lanzar conjuros, solo reservada para héroes de Clase Mago.

-Centellas: Cantidad de monedas que el personaje porta. Experiencia (B)

Atributos y Atributos Derivados -Habilidad de Combate (HC): Es la habilidad para la lucha cuerpo a cuerpo con o sin armas. -Habilidad de Disparo (HD): La puntería con todo tipo de armas de proyectiles y arrojadizas. -Defensa (DEF): Capacidad para esquivar y bloquear los ataques cuerpo a cuerpo. -Puntos de Vida (PV): Representa la cantidad de daño que se puede recibir antes de caer Fuera de Combate. -Puntos de Magia (PM): Capacidad para almacenar esencia mágica. Dicha esencia será la usada

24

Esta casilla está destinada al recuento de los puntos de experiencia acumulados por un Aventurero durante todas sus Escaramuzas. A más puntos de experiencia, mayor nivel y poder del Aventurero.

1.2.- Hoja de Cofradía En el reverso de la Hoja de Aventureros encontrarás la Hoja de Cofradía, que incluye un apartado para el Capitán. El primer aspecto importante de una cofradía es su nombre, pues todas deben tener el suyo propio antes de empezar a jugar. Además, disponen


de una serie de rasgos opcionales reservados para una Campaña (B) como son: -Renombre (B): Algunos escenarios y acciones realizadas otorgan puntos de Renombre, fama que tu grupo de héroes acumulará (para bien o para mal). En esta casilla debes anotar todos los puntos acumulados. -Miembros: Anota aquí el número de Aventureros que forman tu cofradía incluyendo al Capitán. -Almacén (B): Si dispones de una Base para tu Cofradía, puedes dejar en el Almacén los objetos que quieras, podrás equiparlos antes de comenzar la partida en cualquiera de tus Aventureros. -Apoyos (B): Mediante la obtención de Renombre, podemos conseguir la ayuda de algunos ciudadanos de Gormalak. Anota aquí cada apoyo del que disponga tu Cofradía, hasta un máximo de tres.

Dados y Fórmulas Como ya sabes, en Círculo de Sangre empleamos dados de diferentes caras para administrar lo que ocurre en juego. Para comprimir la manera de anotar las tiradas que hay que hacer en determinados momentos (cómo infligiendo daño por ejemplo) usamos la sigla “d” para representar la palabra dado. Por ejemplo, si vemos escrito 2d6+1d4 significará que la tirada a realizar se compone de dos dados de 6 caras y uno de 4 caras. Normalmente deberemos de sumar el resultado de los valores de cada dado. Además de los dados de que disponemos, podemos obtener otros diferentes de éstos mediante un simple ejercicio mental. Es el caso del d3 caras, d2 y el d100 caras. -d3: Un dado de 3 se deduce de tirar un dado de 6 caras. En el caso de que obtengamos como re-

sultado un 4,5 o 6, tan sólo deberemos dar la vuelta al dado. Aparecerá un número entre 1 y 3. -d2: Un dado de dos puede deducirse de cualquier dado. Una cifra impar será un 1 y una cifra par en ese dado será un 2. También puedes utilizar una moneda. -d100: El dado de 100 caras se obtiene de la combinación de dos dados de 10. Uno representará las unidades y el otro las decenas, acordado previamente antes de la tirada. En el caso de obtener dos resultados de “0” hemos sacado un 100. En otras ocasiones, lo que vamos a hacer es sumar algún valor del resultante de la tirada. Si ves escrito “2d6+2” significará que al resultado de los 2d6 habrás de sumarle 2 puntos más. Del mismo modo, podrás encontrar que restamos o multiplicamos por una cifra a este valor. Si en algún momento hubiera que dividir el resultado de la tirada, se especificará en el mismo párrafo si hubiera que redondear el resultado hacia arriba o hacia abajo. -Dado de Localización: A veces, el juego necesitará de la colocación de nuevos elementos sobre el Escenario de modo aleatorio. En Círculo de Sangre (y en otros wargames) utilizamos 1d10 como Dado de Localización. Un Dado de Localización marca la dirección mediante la punta superior del dado y la distancia con el número que éste mismo dado indique. Tomaremos un punto de referencia para medir dicha distancia. En ocasiones multiplicaremos el resultado de la cifra señalada para ampliar el margen de distancias.

2.- Creación de Aventurero Ahora que conocemos todos los valores que conforman nuestra Hoja de Cofradía, ha llegado la hora de crear una propia. Una Cofradía básica, está compuesta por un Capitán y dos Aventureros de Nivel 1. 25


A la hora de elegir a los que serán tus Aventureros tienes dos opciones; puedes acudir al Salón de los Héroes en nuestra web para copiar en tu hoja los atributos del personaje que elijas o también puedes diseñar desde el principio tus propios personajes y rellenar tú sus valores. El primer Aventurero a crear de nuestra Hoja de Cofradía es el Capitán. El Capitán es el gestor y quien da las órdenes durante la Escaramuza. Como héroe más relevante, es el único que posee una Marca Astral, un distintivo del firmamento que le da fuerzas. Además dispondrá de 50 Centellas extra para equiparse durante su creación. En Círculo de Sangre, los nombres de tus personajes serán algo muy importante, y hay que procurar evitar nombrarlos por su Profesión; es mucho más interesante decir “le toca a Morgüin el Guapo y te lanza un Proyectil Ígneo” que “mi mago te ataca y te tira el conjuro de 2d6+2 daños a 50 cm”.

2.1.- Tipos de Aventureros Dentro de las Cofradías, existen todo tipo de Aventureros que son distinguidos por sus profesiones y capacidades. Ninguna Cofradía puede albergar a más de dos miembros de una misma Clase de Aventureros. Podrá incluir un máximo de dos Bribones, Guerreros, Magos o Sociales. Además dichos Aventureros nunca podrán ser de la misma Profesión, de este modo, una Cofradía no puede disponer de dos hechiceros, dos soldados etc. Aunque si de un soldado y un bárbaro por ejemplo. Los dividimos en las siguientes Clases: Bribones (Acróbata, Espía, Explorador, Ladrón, Pirata)

Los bribones son Aventureros astutos, sigilosos y estratégicos. Aunque no tan letales como los Guerreros, sus habilidades son extremadamente útiles. Son individuos polivalentes, notables luchadores y buenos moviéndose en las sombras.

26

Guerreros (Asesino, Bárbaro, Gladiador, Mercenario, Soldado, Tirador)

Los guerreros son Aventureros que destacan por su capacidad en el combate cerrado o a distancia. Son los individuos más mortales de la cofradía, pero también los más limitados en cuanto a habilidades. Magos (Chamán, Hechicero, Nigromante, Warlock)

Los magos son los grandes conocedores de lo arcano. Son individuos con capacidades sobrenaturales que pueden canalizar la magia. Los magos son los únicos Aventureros que pueden lanzar conjuros. Sociales (Alquimista, Bardo, Cazador, Cortesano, Sanitario, Vagabundo)

En un entorno tan urbano como Gormalak, la importancia de las habilidades sociales se hace más que notable. Los personajes de esta categoría son individuos acostumbrados a la vida en sociedad. Aunque no son los mejores combatientes, su conocimiento y habilidades les hacen valer con creces. Elección de Profesión Para crear un Aventurero (incluido tu Capitán), lo primero que debes hacer es escoger su Profesión. La Profesión es la ocupación del personaje antes de enrolarse en una Cofradía, determina en gran medida sus capacidades y limitaciones. Cada Profesión tiene asociado un perfil básico de características, una Habilidad Especial y una Dote y/o un Conjuro. Estas son todas las Profesiones disponibles en Círculo de Sangre, encontrarás sus perfiles de atributos más adelante, en la sección 3.- Profesión de los Aventureros, en este mismo capítulo. Una vez escogida la Profesión de nuestro personaje, anotaremos en el apartado “Rasgos Especiales” su Habilidad Especial.


PROFESIÓN

CLASE

HABILIDAD ESPECIAL

Acróbata

Bribón

Esquiva Acrobática

Alquimista Asesino Bárbaro Bardo Cazador Chamán Cortesano Espía Explorador Gladiador Hechicero Ladrón Mercenario Nigromante Pirata Sanitario Soldado Tirador Vagabundo Warlock

Social Guerrero Guerrero Social Social Mago Social Bribón Bribón Guerrero Mago Bribón Guerrero Mago Bribón Social Guerrero Guerrero Social Mago

Brebajes Promesa de Sangre Brutalidad Inspirar Trampero Médium Favores Uno con las Sombras Alerta Duro de Matar Golpe Mental De Guante Blanco Hecho a Medida Sacrificio de Sangre Viejo Lobo de Mar Afinidad con la Sangre

Entrenamiento Puntería Provocar Convicción

FUE DES CON POD INT MOV 13

9

11

HC

10

HD

4

DEF

2

At X

Sg

8

8

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

12

Md

Cnj

Aquí podemos observar el perfil base de un Bárbaro. Hemos escogido esta profesión como mero ejemplo de cómo se muestran las Profesiones.

2.2.- Origen del Aventurero El siguiente paso es seleccionar la procedencia

de tu personaje. El Origen determinará el entorno en el que nuestro Aventurero se ha criado, más que su especie o condición fisionómica. No todos los elfos oscuros son Tallarian o Alderai, ni todos los saurios vienen de Hon-Muul. Puede pasar que tu enano sea Gormalés. Por esto, aunque la figura que represente a tu héroe sea la de un elfo, no pasa nada si su procedencia es de una región humana, por ejemplo. El Origen del personaje da un nuevo rasgo a nuestro Aventurero, y debemos tenerlo claro antes de comenzar. Estos son los orígenes que puedes seleccionar para tu Aventurero y las ventajas que aporta cada uno. -Alder: Esta rama de los elfos oscuros, se compone en su mayoría de individuos sombríos, con afinidad por lo místico y sobrenatural. Son seres de gran convicción que, ayudados por su poder mágico, gozan de una intuición y magia increíbles. Los Alderai ignoran automáticamente 2 puntos de Penalizador a la hora de lanzar un conjuro. Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no puedes incorporar ningún Alderai. -Aughrum: Los enanos son uno de los pueblos más orgullosos de todo Farenhell. Habitantes de la montaña, son famosos por su determinación y por el gusto que demuestran por los tesoros y por un trabajo bien hecho. Los enanos, por su reducido tamaño, cuentan con grandes ventajas a la hora de encontrar escondrijos y coberturas ante disparos. Además, suma 2 a su V si es inferior a 10; si es igual o superior, suma sólo 1. -Bosque del Eco: Los elfos salvajes del Bosque del Eco han proliferado desde que se asentaran, hace milenios, en uno de los ecosistemas más hostiles y peligrosos de Farenhell. Se dice de ellos que siempre están alerta y que poseen una intuición sobrenatural, así como una afinidad mística por la naturaleza. Todos los que proceden del Bosque del Eco ig-

27


noran todos los Terrenos Abruptos, sean cuales sean. Además, no se ven afectados por ningún tipo de Condicionamiento.

niendo así la opción de usar la Acción Táctica. De igual modo, si el Capitán es del Reino Alto, nombrará a su segundo antes de caer.

-Condado de Ederim: Como nación meridional, Ederim es heredera de una gran historia, ligada a los Jinetes de Khinra y al glorioso Imperio de Serramar. Los hombres y mujeres de Ederim son famosos por ser individuos bien avenidos, muy sofisticados y preparados. Los Aventureros de esta nación pueden hacer uso de las seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochila y, además obtienen una extra.

-Reino del Sol(B): Los astutos ciudadanos del Reino del Sol son famosos por su capacidad para las relaciones sociales. Aunque cuentan con grandes guerreros entre sus filas, los midaríes siempre prefieren evitar el enfrentamiento directo si es posible. Son gente astuta, que sabe desenvolverse en cualquier sociedad. Cada ciudadano del Reino del Sol otorga 2d10, en lugar de 1, para comprar nuevos objetos durante la Fase de Descanso (B).

-Gormalak: Los ciudadanos de Gormalak son los mejores conocedores de las calles, plazas y travesías de la gigantesca ciudad. Son individuos de carácter tenaz y acostumbrado a lo sobrenatural. En los peligrosos días que se viven, tener un Aventurero de la ciudad puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Cada Aventurero gormalés otorga a tu Cofradía un +3 a la tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza. -Hon-Muul: Los hombres lagarto están más que acostumbrados a la vida en la densa y traicionera jungla de Maraak, uno de los ecosistemas más peligrosos y antiguos del mundo. Son seres tremendamente escurridizos y por ello un Aventurero de Hon-Muul ignorará el primer ataque recibido en ese turno a causa de destrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo. -Ileon (B): Una colonia de altos elfos de Ileon llegó a la ciudad hace siglos y desde entonces su influencia no ha parado de crecer. Gracias a su presencia, los agentes políticos, sociales y legales apoyarán a tu Cofradía como a ninguna otra. Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en 3 puntos la dificultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renombre, si así lo deseas. -Reino Alto: Los hombres y mujeres provenientes de las Tierras Altas son famosos por su templanza y raciocinio. Su mente reflexiva y educación les convierte en grandes consejeros y líderes. Un personaje del Reino Alto reemplazará a su Capitán si este queda fuera del juego (Fuera de Combate, abandono del escenario, etc) mante-

28

-Tallith: Los Tallarian son una casta de elfos oscuros, famosa por su frialdad, por su civilizada crueldad y por su culto a la transformación. Los Tallarian más antiguos experimentan mutaciones en su cuerpo, debido al dios del Caos al que muchos adoran; Dremork. Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES en todas las tiradas de Iniciativa. Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no puedes incorporar un Tallarian. -Vareloth: Los ciudadanos de Vareloth son los defensores de los Cinco Reinos del Gran Continente. Desde su niñez deben hacer frente al frío más hostil y a la cercana influencia de Narloth, el reino del Caos. Son gentes de cualidades físicas más que notables. Bravos y orgullosos guerreros. Un Aventurero de Vareloth obtiene un 3 automático en una tirada a su elección del d3 de la creación del Aventurero (Características o PV).

2.3.- Asignando Características Dependiendo de qué Profesión hayamos escogido para nuestro Aventurero o Capitán, su perfil de Características será uno u otro. Debemos copiar los atributos de su Profesión a su hoja de Aventurero. Ahora, debemos efectuar una tirada de 1d3+3. Esta tirada determinará el número de puntos de Características a asignar a nuestro Aventurero. Cada punto en esta tirada nos otorgará 1 punto


para incrementar cualquier Característica (a elegir entre FUE, DES, CON, POD, INT) del personaje. Esta tirada es muy importante, así como la asignación de estos puntos. Anota los valores de Características resultantes a esta asignación.

FUE

BD

BD/2

1-9

-

-

10-11

+1

-

12-14

+1d3

+1

15-16

+1d4

+1d2

17-18

+1d4+1

+1d3

19

+1d6

+1d2+1

20

+1d6+1

+1d4

21-23

+1d8

+1d3+1

24-26

+1d8+1

+1d4+1

27-29

+2d6

+1d6+1

-Puntos mágicos (PM): Son el mismo valor que el de POD.

30+

+2d6+1

+1d8+1

-Resistencia mágica (RM): Se determina por su POD. Consulta la siguiente tabla:

2.5.- Habilidades

2.4.- Atributos Derivados Los Atributos Derivados representan los rasgos más primarios e importantes de nuestro Aventurero. En base a las Características de nuestro personaje, vamos a calcular sus Atributos Derivados. -Puntos de vida (PV): Suma 1d3+3 a tu CON.

POD 1-9 10-12 13-15 16-18 19 20 21-22 23-24 25-28 29-30 31+

RM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

-Bono al daño (BD): Cuanto más fuerte es tu personaje, más poderosos son sus golpes. El BD siempre ha de sumarse al daño efectuado por Armas Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas. Algunas armas de Proyectiles, como los arcos, suman la mitad del BD de su usuario. Consulta la siguiente tabla:

De igual modo que hicimos con las Características, también debemos repartir puntos en las Habilidades de nuestro personaje. El número de puntos que se pueden asignar para habilidades es igual a la suma de INT y DES del Aventurero. Dependiendo del tipo de Profesión al que pertenezca, recibirá un valor añadido a esta cifra: CLASE Bribón Guerrero Mago Social

PUNTOS DE HABILIDAD

+4 +2 +3 +8

Por Ejemplo: Un Bárbaro con valor de INT 8 y DES 10 tendrá 18 puntos de habilidad, a los que sumados 2 por ser Guerrero se convierten en 20 Puntos de Habilidad. Cada punto que gastemos, aumenta 1 punto el valor de una Habilidad de nuestro Aventurero. Dependiendo de su Profesión, contará con tres Habilidades marcadas como “permitidas”. Si quieres poner puntos en Habilidades que no son de tu Profesión, deberás pagar el doble de su valor (2 puntos por cada incremento, solamente durante la creación del Aventurero). 29


Limitación a las Habilidades El valor máximo de una habilidad durante la creación del personaje es de 12. Ningún Aventurero de Nivel 1 puede comenzar el juego con una habilidad con valor superior a éste. Descubrirás que es más gratificante presenciar como tu Aventurero mejora poco a poco, que comenzar siendo sobresaliente en una disciplina.

2.6.- Elección de Dotes Todos los Aventureros reciben una Dote en el momento de su creación. Las Dotes representan talentos que nuestros héroes pueden desarrollar a medida que mejoran. Una vez comenzada la Campaña (B), podrás adquirir nuevas Dotes, siempre que cumplas sus Requisitos. En el Capítulo 3: Rasgos Especiales, encontrarás todas las Dotes disponibles, pero es conveniente que conozcas la mecánica de juego para comprenderlas.

2.7.- Marcas Astrales Si el héroe que estás generando es tu Capitán, es el momento de elegir su Marca y apuntarla en la ranura correspondiente. La marca es un distintivo divino y solo los verdaderos héroes tienen una. Sus efectos son permanentes y has de aplicarlos siempre, pero recuerda que sólo tu Capitán se beneficiará de los efectos de la Marca, no toda la Cofradía.

2.8.- Méritos y Defectos Los Méritos y Defectos representan rasgos que aportan diversidad y personalidad a nuestros Aventureros. Representan el lado “humano” del héroe y aportan mucha vivacidad a las miniaturas. Las reglas de Méritos y Defectos son opcionales. Los jugadores han de convenir si quieren incorporarlas en sus personajes o si prefieren ignorarlas. Si decides incluir Méritos y Defectos en tus partidas de Círculo de Sangre no estás obligado a que todos tus Aventureros los posean, simplemente se entiende que los permites y puedes hacer uso de ellos. Comprar Méritos y Defectos Los Méritos y Defectos sólo pueden adquirirse durante la creación del Aventurero. Una vez iniciada la Campaña, no se podrán comprar de ningún modo. Un personaje puede obtener puntos para adquirir Méritos a cambio de padecer Defectos. Cada Defecto está valorado con un número entre 1 y 3. Este número representa los puntos para comprar Méritos que nos da dicho Defecto, cuanto más alto sea este valor, más severo será el Defecto. Del mismo modo, cada Mérito tiene un “precio” que indica cuantos puntos de Defecto son necesarios para adquirirlo. El valor máximo de Defectos que cualquier Aventurero puede poseer es 3. De igual modo puede incorporar Méritos por un valor total de 3 puntos. -Lista de Defectos:

-Escudo. Añade +1 a la Armadura. -Espada. Añade +1 al Daño de cualquier arma cuerpo a cuerpo que utilices. -Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervivencia en caso de que obtengas el resultado Funeral. -Ladrón (B). Obtienes 300 Puntos de Experiencia (en lugar de 200) por la realización de Críticos. -Pegaso. Añade +2 al RM de tu Capitán. -Torre. Los que están bajo la protección de esta Marca aplicarán las reglas de Empuje en fracciones de 15 y no en fracciones de 10 puntos de daño como es habitual.

30


DEFECTO

VALOR EFECTO

Animosidad

2

Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Capitán de la cofradía separando a dos de sus compañeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos. Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu cofradía, sin contar al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando esté a 15cm o menos de su “compañero”.

Cobarde

1

A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad física o mental. Resta 1 al atributo V de tu Aventurero. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte el Mérito Valentón para este personaje.

Claustrofobia

1

Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de él. El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Corta por la indecisión.

Desafortunado

3

El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente. El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.

Despistado

1

Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofradía. Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te habrás dejado un objeto al azar de tu Equipo.

Deuda que Saldar

3

Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejará de su camino. Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para atender asuntos personales, y no podrá participar en ella de ninguna manera. Un Aventurero reclutado de Nivel 4 o superior no puede adquirir este Defecto.

Enemigo

2

Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero persiguiéndole allá donde vaya… Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10: 1 ó 2: “Disparo por la espalda”: El Aventurero recibe un disparo que le causa un daño de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armaduras. 3 a 7: “Sin incidentes”: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas. 8 ó 9: “Envenenado”: Ha sido engañado para ingerir alguna sustancia nociva. El aventurero sufre los daños de una dosis de Beso Gélido. 0: “Emboscada”: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de algunos matones. Debido a la pérdida de tiempo, el Aventurero desplegará al inicio del turno 2.

31


DEFECTO Herida Abierta

2

El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud nunca será la de antes. Comienzas cada Escaramuza con 1d4+1 PV menos, que pueden ser curados con medicina o magia de la manera habitual. Este daño ignora todo tipo de armaduras.

Envidioso

1

Ignorante

2

Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso. Elige un Aventurero de tu cofradía. Debes tener más Ranuras de Equipo llenas que éste, o el máximo. Si no es así, no acudirá a la Escaramuza, y no desplegarás a éste Aventurero. El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender exasperante. El Aventurero pierde -1 a su INT. Has de tener en cuenta esta reducción para calcular los puntos de Habilidades del inicio.

Impuntual

1

Este Aventurero siempre hace esperar a sus compañeros. Incluso en los días de trabajo. Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegará en el segundo Turno, por la misma zona que sus compañeros.

Iracundo

2

El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo. Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques Cuerpo a Cuerpo si tiene opción para hacerlo. Además, siempre lo hará haciendo uso de su HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador eficaz, la rabia le domina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.

Locura

2

El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:

Ludópata

32

VALOR EFECTO

1

1 ó 2: “Eres uno de ellos”: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado. 3 a 7: “Todo en orden”: Tan excéntrico como siempre, pero sin consecuencias. 8 ó 9: “Nos observan”: -2 a Valor 0: “Algo no funciona”: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas HD y HC) Éste personaje ha caído en el vicio de la ludopatía y, aunque lo más probable es que no sepa lo que significa esa palabra, sus efectos los sentís todos. De ahora en adelante deberá tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero éste irá a la partida con un daño de 1D4+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso sí, tras la paliza, la deuda quedará saldada.


DEFECTO

VALOR EFECTO

Mala Alimentación

2

El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno. El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reducción para calcular los puntos de Habilidades del inicio.

Moroso

2

Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad. No puedes comprar hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas durante una de tus Fases de Descanso. Hasta ese momento no dispondrás de Dado de Búsqueda.

Rebelde

1

Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad. Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Táctica recibe un Penalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Veterano”.

Repulsión Animal

1

Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales. Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aventurero, siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción. Además no podrá disponer de Mascotas.

Tacaño

2

Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este defecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitad de esa cifra. El resto del botín lo guardará para sus propósitos.

Temeroso a la Magia

1

Vago

3

El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquier magia o señal de ella. Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrá realizar otras Maniobras durante el turno, pero no podrá atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no deberá repetirlo más en esta Escaramuza. Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de voluntad para este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él. Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallas pierdes 1 Acción.

Vértigo

2

Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme con irracional intensidad. El personaje deberá efectuar un sólo chequeo de Valor cuando quiera realizar una Maniobra a una altura de más de 10 cm del suelo. Si se fracasa en dicha tirada recibirá un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. Este Defecto no se aplica en interiores.

Voz Odiosa

1

El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte los Méritos Atractivo y Voz Encantadora en este personaje.

33


-Lista de Méritos: MÉRITO

34

VALOR EFECTO

Aliado

3

El Aventurero goza de una buena amistad con algún personaje de Gormalak de la cual toda la Cofradía se beneficia. Añade un Apoyo a tu elección entre Sabio o Juglar.

Ambidiestro

2

El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda. No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.

Amigo Animal

1

El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desembarazase de él. Al final se le coge cariño y todo… Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.

Ángel de la Guarda

2

Un misterioso personaje protege al Aventurero allá donde va. En el momento en que el Aventurero reciba el primer ataque en la Escaramuza una extraña energía surgirá a su alrededor para sanarle con 1d4+1 PV.

Artes Culinarias

3

El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen y celebran. Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito no puede repetirse en la misma Cofradía.

Atractivo

2

Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los negocios. Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.

Bolsillo Secreto

1

Después de que tu bolsa de monedas desapareciera un par de veces sin dejar rastro, has decidido cambiar de estrategia. Las centellas que porte el Aventurero jamás podrán ser robadas.

Equilibrio Felino

1

No hay quien derribe al Aventurero. +2 A DES contra derribos. No Acumulable.

Escéptico de la Magia

2

La magia son supersticiones de viejas. Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.

Herencia

2

El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.

Infravisión

1

Tus ojos se han adaptado a las sombras. El Aventurero ignora las reglas por Condicionamiento Noche, además su Rango de Percepción aumenta a 30cm durante las Escaramuzas nocturnas.


MÉRITO

VALOR EFECTO

Luchador de la Arena

3

Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la ciudad. Suma +2HD o +2HC cuando ataques a Monstruos y enemigos de mayor nivel que tu Aventurero.

Maestro Reputado

1

Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas. Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra. No Acumulable.

Objeto Especial

3

Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de entre los siguientes: - Colgante del Cazador: Otorga +1 HD a su portador. - Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador. - Reliquia Guardiana: +1 a Def. de su portador.

Señor de las Bestias

2

Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparán una Ranura normalmente.

Todo por la Causa

1

Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos de todo tipo para beneficio del Capitán. Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá 1d20x2 Centellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Descanso. No Acumulable.

Valentón

1

Nada asusta a este Aventurero. Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla. Si adquieres este Mérito no podrás asignarte el Defecto Cobarde en este personaje.

Veterano

3

La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capitán. Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.

Voz Encantadora

1

El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mérito, no podrás asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acumulable.

35


2.9.- Ultimando nuestro Aventurero Ha llegado el momento de invertir con sabiduría nuestras Centellas y equipar a nuestro Aventurero. Todos los Aventureros comienzan con 300 Centellas con las que pueden conseguir su equipamiento. Recuerda que el Capitán cuenta con 350 Centellas. En esta compra inicial, ignora el valor “Raro” que aparece junto a cada objeto. Más adelante explicaremos como se aplican las reglas relacionadas con este valor. Además de en sus respectivos apartados, en la última parte de éste libro encontrarás todas las Tablas de Equipo, Pociones, Armas y Armaduras, con los que puedes equipar a tus Aventureros. Puede que conocer la mecánica del juego te ayude a entender mejor el uso de cada objeto.

2.10.- El Equipo En la hoja de Aventurero encontraras que el apartado “Equipo” está dividido en una serie de Ranuras. Estas Ranuras de equipo serán ocupadas una a una con cada nuevo elemento del que dispongamos. Todos los objetos de la Tabla de Equipo Diverso, Pociones y Mascotas ocuparán una Ranura, a excepción de la Mochila, que dispone de una casilla a tachar cuando se adquiere. Las armas y armaduras tienen su propio apartado y No ocupan Ranuras de Equipo. Un Aventurero puede disponer de tantos elementos como Ranuras de Equipo posea. Todos tienen cuatro ranuras de equipo abiertas, pero se pueden desbloquear otras nuevas de distintas formas (equipándole con una mochila, y/o si su nacionalidad es ederia). Si tiene todas sus Ranuras ocupadas deberá deshacerse de alguna de ellas para portar un nuevo objeto.

2.11.- Armando a un Aventurero Todos los Aventureros tienen a su disposición un gran elenco de armas de meleé y a distancia. Puedes adquirir cualquier arma de las que aparecen en las Tablas (Capitulo 2) siempre que el Aventurero cuente con el dinero necesario y

36

cumpla los requisitos mínimos para usarla, de lo contrario recibirá una dificultad extra. Para administrar el modo en el que nuestros Aventureros emplean sus armas, éstas se dividen en dos categorías diferentes; Armas Primarias y Armas Secundarias. Cada una de estas categorías cuenta con dos Ranuras que podemos rellenar con las armas que prefiramos. Ten en cuenta que sólo podrás incluir dos armas en la misma categoría, si éstas requieren de una sola mano para su uso. Además y como es lógico, si cuentas con un arma en una categoría, puedes hacer uso de ella en la categoría restante. Nada obliga al Aventurero a volver a comprar un arma que ya posee. Por Ejemplo: Tania “La Víbora” se encuentra en apuros. Se ha visto abordada por unos bandidos salidos de unas ruinas cercanas, mientras atacaba con sus dos pistolas a otro enemigo. Como no cuenta con dos armas de cuerpo a cuerpo, mantendrá la pistola de su mano izquierda, para empuñar con la derecha su lanza de combate.

3.- Profesión de los Aventureros Aquí se incluyen todos los Atributos de cada Profesión, su descripción detallada y su Habilidad Especial. Acróbata (B) Ágiles contorsionistas, los acróbatas se han entrenado en el equilibrio, la destreza y coordinación por encima de todo. Los acróbatas suelen ganarse la vida como actores y malabaristas, pero en ocasiones sus exóticas habilidades son buscadas por Aventureros o mercenarios, que nada tienen que ver con el arte. Esquiva Acrobática: Una vez por Escaramuza, el Acróbata puede hacer uso de la Esquiva Acrobática. Hasta el final del turno, cualquier ataque Cuerpo a cuerpo será ignorado si el Aventurero supera un chequeo de Esquiva. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.


FUE DES CON POD INT MOV 11

12

10

HC

8

HD

4

DEF

2

At

Sg

X

8

9

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

Alquimista (S) Instruidos por viejos maestros de los elementos, los Alquimistas mezclan plantas, minerales y partes de algunos animales para obtener todo tipo de Pociones increíbles. Su valía reside en su capacidad para la creación de éstos potentes brebajes. Brebajes: Portando su maletín, un Alquimista dispondrá de tres Pociones a elegir, de entre la tabla de Pociones Comunes, por Escaramuza. El jugador que controle al Alquimista deberá escribir en una hoja qué tres Pociones incluye en su maletín antes de comenzar la Misión. Recuerda que el maletín del Alquimista ocupa una Ranura de Equipo. Además, siempre que se encuentre a menos de 1 cm de cualquier miniatura aliada, podrá empeñar una Maniobra Corta para entregarle una de sus Pociones. Al concluir la Misión, debes borrar del Equipo de cualquier Aventurero las Pociones que el Alquimista le administró. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9

10

9

HC

7

HD

3

DEF

2

At

Sg

10

12

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

9

Md

Cnj

Asesino (G) Los asesinos son combatientes especializados en la infiltración y exterminio de sus objetivos. Son contratados por diferentes bienes o favores a lo largo de todo Farenhell y suelen actuar en solitario o en pequeños grupos. Son cazadores de personas únicos, tan odiados como recurridos. Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagados por las muertes que causan en algunas misiones. Al principio de la Escaramuza, selecciona un Aventurero o PNJ con nombre y apuntalo en una hoja sin que tú oponente lo vea. Si consigues dejar Fuera de Combate a dicho personaje (asestándole el último golpe), recibirás una compensación económica de 100 Centellas por cada nivel que poseyera dicho personaje. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 10

12

8

HC

9

HD

5

DEF

2

9

At

Sg

Es

X

X

X

11

Pr

6

Tc

A

V

4

9

Md

Cnj

Bárbaro (G) Los bárbaros son guerreros tenaces y temidos por su fuerza y resistencia. Los bárbaros son famosos por pertenecer a un entorno hostil y alejado de la civilización, que les sirve como fragua para curtir sus grandes capacidades de lucha. Brutalidad: El Bárbaro puede hacer uso de su Habilidad Especial una vez por Escaramuza. Durante un turno, todos los ataques que el Bárbaro realice harán el máximo daño por BD. Aplica el máximo resultado en lugar de realizar la tirada de BD. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

X

37


FUE DES CON POD INT MOV 13

9

11

HC

10

HD

4

DEF

2

At

Sg

X

8

8

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

13

Md

Cnj

Bardo (S) Los bardos son refinados artistas de la música, que cantan gestas de héroes renombrados. En ocasiones, los bardos se unen a un grupo de Aventureros para ser testigo, a la vez que participar, de sus hazañas. Dominan como ningún otro el arte de la interpretación y son capaces de evocar todo tipo de sentimientos sobre su público. Inspirar: Durante la creación este Aventurero, elije 2 Canciones de Bardo. Cuando cantas, consumes una Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos. Dichos efectos permanecerán en juego, pero tu bardo solo podrá hacer Maniobras de Movimiento. Tampoco podrá esconderse y a la vez hacer uso de esta habilidad. Es imprescindible portar un instrumento musical (que ocupa una ranura de equipo) para realizar dicha Habilidad Especial. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9

9

HC

8

HD

2

DEF

2

At X

38

11

Sg

10

11

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

Cazador (S) Los cazadores se ganan la vida poniendo trampas y cazando bestias del mundo. Son habilidosos tiradores y mejores tramperos. Los cazadores son hombres y mujeres de gran convicción e independencia. En una Cofradía, los cazadores se hacen valer por sus amplias posibilidades tácticas. Trampero: Como expertos en el montaje de todo tipo de trampas, estos acechantes furtivos están familiarizados con mecanismos letales y el entorno en el que usarlos como ningún otro Aventurero. Un Cazador puede preparar cualquier tipo de trampa mediante una Maniobra Corta en lugar de una Larga. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9

10

10

HC

2

HD

8

DEF

2

At

Sg X

Es

10

11

6

Pr

Tc

X

X

A

V

4

11

Md

Cnj

Chamán (M) Los chamanes son magos rurales que, en el estado de conciencia adecuado, son perfectos como enlace entre otros planos y el plano de Farenhell. Todos los Chamanes son acompañados por espíritus de sus antepasados, que les protegen y guían en los momentos de peligro. Médium: Un chamán puede atacar con sus espíritus a quien ose molestarlo. Los espíritus pueden ser enviados contra cualquier enemigo situado a una distancia de 20 cm o menos del mago. El Chamán debe superar una tirada de Conjuros tal y como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la diferencia de que no consumirá PM. Los espíritus atacan los PM de sus víctimas res-


tando 1d4 de éstos. Este conjuro ignora los PA ya que merma la mente y no el cuerpo. Por otra parte, emplearemos la RM de la víctima como PA contra este daño a PM. Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Las escuelas que un chamán puede aprender son: Creación, Invocación, y Destrucción. FUE DES CON POD INT MOV 8

9

10

HC

4

HD

2

DEF

2

At

Sg

Es

13

10

Pr X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

X

X

Cortesano (S) Son los reyes de la vida social de Gormalak. Son famosos, conocen a mucha gente y tienen contactos por todos lados. Éstos Aventureros suelen provenir de entornos aburguesados y sofisticados. Quizás su destreza en combate no sea la más notable, pero su labia y carisma les permiten hacerse valer con creces. Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los cortesanos pueden conseguir grandes aliados. Una vez por Escaramuza, podrás atraer a tu causa hasta 3 PNJ del tipo Personaje que se encuentren en el Rango de Percepción de tu cortesano. A partir de su siguiente activación, estos personajes te servirán, adquiriendo el Objetivo que decidas para ellos. Tu otra opción, si no deseas recurrir a la anterior, es llamar a un Guardaespaldas que te debe más de un favor. Al inicio de cualquier turno, puedes colocar al Guardaespaldas a una distancia máxima de 10 cm del Aventurero. En ese momento adoptará el Objetivo que desees cada vez que se active. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV 8

10

10

HC

6

HD

4

DEF

2

At

10

Sg

Es

X

X

12

Pr

6

Tc

A

V

4

9

Md

Cnj

X

Espía (B) Acostumbrados a infiltrarse entre las líneas del enemigo, los espías, realizan sabotajes, recogen todo tipo de información o urden tramas políticas. Son expertos acechadores y aún mejores en el arte del disfraz, que les sirve para pasar desapercibidos donde les place. Uno con las Sombras: Los Espías son los más habilidosos amantes de la discreción y el anonimato. Su especialidad se centra en “estar sin estar” y son capaces de adentrarse más allá de las líneas enemigas en solitario. Una vez durante la Escaramuza, el Espía puede doblar el factor obtenido en todas sus tiradas de Sigilo, hasta el final de Turno. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV 9

11

9

HC

8

HD

4

DEF

2

At

10

11

Sg

Es

Pr

X

X

X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

39


Explorador (B) Los exploradores se adentran en los lugares más salvajes y desconocidos del mundo. Son supervivientes natos que viven siempre alerta. Tanto en las sociedades más civilizadas como en las salvajes, los exploradores han destacado por sus habilidades estratégicas únicas. Siempre Alerta: Gracias a la constante concentración con que actúa, un explorador es capaz de adelantarse a cualquier enemigo. Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un enemigo se encuentre en su Rango de Percepción, ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendrá que cumplir con el resto de condiciones normales de una Reacción. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9

11

11

HC

3

HD

9

DEF

2

At X

Sg

Es

9

10

6

Pr

Tc

X

X

A

V

4

13

Md

Cnj

Gladiador (G) Héroes de la vieja arena de Gormalak, han luchado en incontables peleas, algunas de ellas dispares, contra bestias gigantes o luchadores venidos de los más oscuros rincones de Farenhell. Han sobrevivido a decenas de combates y han visto a la muerte cara a cara. Nada frena su determinación y su habilidad en la lucha es extrema. Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superación de los gladiadores les permite evitar los peores ataques. Una vez por Escaramuza, este Aventurero puede doblar su atributo de Defensa, hasta el final del Turno. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. 40

FUE DES CON POD INT MOV 11

10

11

HC

10

HD

4

DEF

2

At

Sg

9

9

Es

Pr

X

X

6

Tc

A

V

4

13

Md

Cnj

X

Hechicero (M) Los hechiceros son concienzudos estudiosos de lo arcano. Mediante el conocimiento de las leyes universales, manipulan la realidad a su voluntad y pueden convocar conjuros. Los hechiceros son seres de poderes sobrenaturales e inauditos. Golpe Mental: La primera defensa que aprende todo hechicero en la escuela, es el Golpe Mental, un práctico conjuro que te defenderá de cualquier enemigo. El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros tal y como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la diferencia de que no consumirá PM. El Golpe Mental puede ser lanzado sobre enemigos situados a una distancia de 20 cm o menos del mago. Este conjuro causa en sus víctimas 1d4+1 PV que no pueden ser defendidos mediante PA. Utilizaremos la RM del objetivo como PA en este caso. Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de hasta 2 PM y 300 Centellas. El Hechicero puede aprender conjuros de entre las escuelas de Creación, Destrucción, Encantamiento e Ilusión. FUE DES CON POD INT MOV 8

10

8

HC

3

HD

3

DEF

2

At X

Sg

12

Es

12

Pr X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj X


Ladrón (B) Estos sagaces personajes disfrutan robando en mercados, plazas y timando a los confiados. Aunque suelen ser individuos de fuerte ego y personalidad extrema, son únicos realizando todo tipo de trabajos de infiltración. Para ello usan la sutileza, el sigilo y la sorpresa. De Guante Blanco: Gracias a la observación y el instinto, los ladrones han aprendido a valerse de la distracción de sus víctimas. El Rango de Percepción de todos los rivales de un ladrón se ve reducido a la mitad, sólo cuando le afecte a él. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9

12

9

HC

8

HD

4

DEF

2

At

9

Sg

Es

X

X

11

Pr

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

X

Mercenario (G) A veces es complicado encontrar al Aventurero que necesita un capitán. En estas situaciones, lo mejor es acudir a la Plaza de los Asesinos buscando al héroe que necesitas. ¿Quieres un buen guerrero que valga para todo? Contrata un mercenario. Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2 puntos para repartir como prefieras en HC o HD. Además todas las habilidades (menos Cnj) se consideran permitidas por Profesión. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV 11

10

10

HC

7

HD

7

DEF

2

10

9

6

A

V

4

11

Cnj

At

Sg

Es

Pr

Tc

Md

X

X

X

X

X

X

Nigromante (M) Estos individuos ostentan el poder de la Muerte. Estudian los secretos del Destierro, el plano de los muertos, para obtener de él oscuros y temibles poderes. Los nigromantes suelen ser individuos huraños y desconfiados, perseguidos en otros reinos alejados de Gormalak. Sacrificio de Sangre: Como siervos devotos de Corak, los Nigromantes son capaces de realizar dolorosos sacrificios para el Señor Supremo de la Muerte y, así, recibir su bendición negra en la lucha. A costa de emplear una Maniobra Corta, el Nigromante podrá restar de sus PV tantos puntos como desee para sumarlos a sus PM. Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Un nigromante puede aprender las escuelas de Destrucción, Encantamiento y Nigromancia. FUE DES CON POD INT MOV 9

8

10

HC

2

HD

4

DEF

2

At

Sg X

Es

12

11

Pr

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

X

X

41


Pirata (B) Los piratas viven del asalto y pillaje de barcos desprevenidos. Aunque las historias han exagerado siempre su mala fama, los piratas son astutos, mentirosos y egoístas, pero no necesariamente malvados.

Soldado (G) Los soldados dedican sus vidas a servir a un ejército y participan en campañas en nombre de alguna nación o causa. Junto con su instrucción en el combate, un soldado es enseñado en el arte de la táctica bélica. Su experiencia es vital en las peores situaciones.

Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Piratas se especializan en la desenvoltura por las cubiertas y pasarelas. Acostumbrados al balanceo y a moverse mientras disparan. Un Pirata ignorará siempre el Penalizador por Mover cuando realiza un Ataque a Distancia. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

Entrenamiento: Añade 5 puntos a la tirada de Orden de activación, una vez por Escaramuza. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV 10

11

10

9

10

6

12 HC

11

4

11

HD

3

DEF

2

4

HD

8

At

DEF

2

X

Sg

X

X

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

X

Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan Medicina gastando solamente una Maniobra Corta. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 8

10

11

9

12

6

12

V

HC

At

9

A

Sanitario (S) Para un sanitario, suturar, colocar huesos y reparar tejidos es tan sencillo como vestirte por las mañanas. Estos médicos de guerra son los mejores si lo que se busca es la supervivencia. Además de encargarse de que los demás vivan, los sanitarios son astutos y competentes en la lucha.

A

V

4

11

Sg

10

12

9

4

HD

10

DEF

2

DEF

2

X

X

Md X

Cnj

4

13

Md

Cnj

X

FUE DES CON POD INT MOV

HD

Tc

Tc

V

Puntería: Esta habilidad puede activarse una vez por Escaramuza. Durante todo ese Turno, el Tirador ignorará todos los Penalizadores que no se imponga por el uso de Dotes a la hora de realizar un Ataque a Distancia. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

4

Pr

Pr

6

A

Tirador (G) Lo de cerrar un ojo para apuntar es de novatos, un tirador podría dar a su objetivo cerrándolos los dos. Estos hombres y mujeres se han entrenado toda su vida en el arte de la puntería con todo tipo de armas. Son luchadores tácticos sin igual.

HC

Es

8

X

7

Sg

9

Es

HC

At

42

FUE DES CON POD INT MOV

At

Sg

X

X

9

Es

10

Pr X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj


Vagabundo (S) Individuos errantes y sin hogar que encuentran en Gormalak un lugar idóneo para su modo de vida. En ocasiones los vagabundos se unen a Cofradías de más o menos prestigio y ponen a disposición sus servicios. Servicios que para los más remilgados pueden ser de mal gusto o inapropiados. Provocar: Mediante el ingenio y la provocación, el Vagabundo es capaz de mermar la concentración de los rivales cercanos. Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepción ve anuladas sus posibilidades de realizar Orden Táctica alguna, incluido el Capitán. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 10

10

9

HC

8

HD

2

DEF

2

At

10

11

Sg

Es

Pr

X

X

X

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj

FUE DES CON POD INT MOV 9

11

10

HC

8

HD

0

DEF

2

At X

Sg

10

Es X

10

Pr

6

Tc

A

V

4

11

Md

Cnj X

Warlock (M) Los warlock son brujos-guerrero que combinan su destreza con las armas con el lanzamiento de conjuros destructivos. Aunque son aprendices en comparación con otros magos, la combinación de sus habilidades puede ser tremendamente letal. Convicción: Los warlocks suelen ser seres solitarios acostumbrados al combate y al enfrentamiento con otros magos. Su voluntad y coraje son tan grandes que ni los más temibles hechiceros les hacen retroceder. Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza, podrá doblar su RM hasta el final del turno. Rangos: Una Dote o un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Un Warlock solo puede aprender la escuela Destrucción.

43


Las siguientes hojas muestran dos CofradĂ­as prediseĂąadas.

44






Capítulo 2: Sistema “Saludos, recluta. Mirada al frente, y saca pecho. ¿Así que quieres ser mercenario…? Ven aquí, puedes llamarme Sargento Bravo. Comenzaremos con lo básico, a ver si tienes agallas para continuar después. No estoy seguro de poder convertirte en un buen gormalés, pero que no se diga que no lo he intentado…” Ha llegado la hora de describir las reglas del juego. En este capítulo prestaremos atención a todo el sistema de normas que regulan la acción durante la Misión. No te preocupes si no eres capaz de asimilar toda la información que aquí se incluye la primera vez. Muchas de las reglas que describimos en esta sección pueden ser consultadas durante el juego y, al principio, sólo es imprescindible que comprendas sus líneas generales.

1.- El Escenario Ya hemos mencionado que todas las partidas de Círculo de Sangre, se desarrollarán en tableros.

El tablero, o escenario, es una superficie de 120 x 120 cm en la que se disponen varios elementos de escenografía. Antes de comenzar cualquier partida, los jugadores deben definir y acordar cuales son las características de ese escenario y que elementos lo componen. El escenario ofrece coberturas, genera obstáculos y vías de paso, además de condicionar la acción a nivel global. Comprobarás que contar con diferentes elementos de escenografía te aportará más jugabilidad y mayor variabilidad en las Misiones que puedas desarrollar.

La Esquina En Círculo de Sangre, utilizamos un concepto llamado Esquina. Cuando hablamos de una Esquina nos referimos a uno de los cuatro vértices de la mesa, que utilizaremos para desplegar nuestra Cofradía o para la llegada de otros Personajes durante la Escaramuza.Una Esquina de despliegue, siempre delimita un diámetro de 15 cm con respecto al vértice de la mesa. Los Aventureros de la Cofradía deben situarse dentro de este área cuando comienza la Misión. Observa el siguiente diagrama.

Podemos situar a las miniaturas de nuestra Cofradía dentro del área reflejada en la fotografía 49


Abandonar el Escenario Por diferentes causas una miniatura puede desear abandonar el Escenario de la Escaramuza. Si un personaje sale por cualquier borde del Escenario se retirará del juego y no recibirá experiencia por sobrevivir a la misma, en el caso de jugar una Campaña (B). 1.1.- La Misión Con el término Misión nos referimos a los objetivos, reglas y condicionantes de una escaramuza concreta. A qué han venido las Cofradías, la duración de la partida, quién y cómo se obtendrá la victoria, etc. Todas las Misiones ofrecen una Experiencia, un pago en Centellas y puede que un Renombre. Círculo de Sangre es un juego diseñado con la intención de ofrecer un número ilimitado de escenarios y Misiones posibles. En este libro encontrarás Misiones que te servirán para aprender, pero existen otras mucho más interesantes y dramáticas. Nuestra página web ofrece periódicamente nuevas misiones que puedes descargar de modo gratuito. ¡Visita www.lastbulletgames.com y echa un vistazo!

2.- Secuencia de Juego Comencemos nuestro aprendizaje con la secuencia de juego, el desarrollo del Turno y la secuencia de Activación de miniaturas. 2.1.- Despliegue El Despliegue nos servirá para colocar las miniaturas de nuestros héroes sobre el Escenario. En muchas Misiones conseguir un buen área de Despliegue puede suponer una ventaja crucial para el juego. Cuando toda la escenografía está dispuesta sobre el Escenario, y la Misión está clara para los jugadores, iniciamos el Despliegue. Los jugadores deben tirar 1d20 para determinar quién elegirá su Esquina en primer lugar, quien tenga el mayor resultado en esta tirada elegirá el primero. En un Escenario diseñado para 2 jugadores, el jugador con mayor resultado elige su Esquina y la contraria será automáticamente para su rival. Tras elegir un área de despliegue, los jugadores colocan a todas las miniaturas que conformen su Cofradía dentro de la Esquina establecida.

50

2.2.- Tirada de Orden La tirada de Orden determina qué Cofradía tiene la ventaja estratégica ese turno y quien de los jugadores comenzará a actuar con alguna de sus miniaturas. Cada jugador lanza 1d20. El jugador que obtenga mayor resultado decidirá si mueve primero o no. Si decide no hacerlo, será el último en activar miniatura y el siguiente jugador con mayor resultado elegirá. Si es necesario, los jugadores pueden usar 1d20 distinto para realizar esta tirada. Dejando ese dado con el número a la vista, podrán consultar el orden de juego de ese Turno. 2.3.- Turno El Turno es el periodo de tiempo comprendido desde que se pone en marcha la primera miniatura, hasta que todas han actuado. Cualquier miniatura dispone de una sola activación en un mismo Turno. Los jugadores deben “mover” sus miniaturas de modo alterno y de una en una. Cuando un jugador tiene que activar una miniatura bajo su control, podrá elegir la que prefiera, siempre que no haya sido activada previamente ese mismo Turno. Aunque decida no realizar ningún tipo de maniobra con dicha miniatura, sí estará obligado a declarar que la activa. Activación Después de la Tirada de Orden, queda establecido qué Cofradía actuará en primer lugar. Cuando una miniatura se pone en marcha, sea del modo que sea, la consideramos activada y ya no podrá ser reactivada de ningún modo hasta el siguiente Turno. Siguientes turnos Cada turno hay que repetir el proceso completo: realizar la Tirada Orden para calcular la secuencia de activación de las Cofradías e ir activando, una a una, todas la miniaturas del escenario. Por ejemplo: Hoy se enfrentan la Cofradía de Miguel Ángel contra la de Sergio. Tras la Tirada de Orden, Miguel Ángel comienza moviendo uno de sus Aventureros a su elección. Tras realizar todas sus Acciones, es el momento de Sergio para activar uno de los suyos. Una vez concluido el Turno, se comienza uno nuevo, y ambos jugadores lanzan otra vez su dado para la Tirada de Orden.


2.4.- La Retirada Al inicio de cualquier Turno, antes de realizar la tirada que determinará el orden de activación, una Cofradía puede Retirarse. El jugador deberá retirar entonces todas sus miniaturas del Escenario. Ninguno de sus miembros recibirá experiencia por sobrevivir (B) y, si portaban algún tipo de contador, quedará en el punto en el que se encontrara la miniatura.

Lo mismo ocurrirá cuando uno o más PNJs formen alianza con alguna Cofradía (C).

3.- Mecánica del Juego En esta sección detallamos todas las normas generales del juego. Desde el Movimiento y el uso de Maniobras, hasta Reacciones ante el oponente o los distintos modos de combate. 3.1.- Distancias

2.5.- Pactos y Alianzas En ocasiones, la adversidad puede unir a dos Cofradías rivales en una alianza momentánea. También puede darse el caso de que dos Cofradías se alíen contra una tercera. Todos los posibles pactos, tratos y alianzas deben declararse al resto de jugadores al inicio del Turno, antes de realizar la tirada que determina el orden de activación. De igual modo una alianza sólo puede ser rota al inicio de un Turno. Miniaturas Aliadas En el momento que se establece una alianza o que una Misión indica que dos o más miniaturas son aliados, consideramos que todas las miniaturas forman parte de un mismo bando. Podrán lanzarse conjuros beneficiosos los unos a los otros, atravesar sus posiciones sin problemas, etc.

Un concepto sencillo, pero que es necesario comprender antes de comenzar, es la Distancia. En Círculo de Sangre, las distancias se miden en “cm” y tenemos la opción de consultar la Distancia que separa dos puntos en cualquier momento del juego. Podremos tomar medidas para determinar cualquier distancia y así realizar los cálculos que necesitemos. Una Distancia siempre se mide en línea recta, desde el punto más cercano de la base de la miniatura. Si queremos saber la Distancia que lo separa de otra miniatura, tomaremos los puntos de sus bases más cercanos como referencia. Cuando medimos una Distancia, ignoramos todos los elementos de escenografía que haya entre ambos puntos. Los obstáculos penalizarán la Visión u otras habilidades pero nunca variarán las distancias. Observa el siguiente Diagrama:

Según la fotografía la distancia que separa a Kharrand y a Tania es 18 centímetros, midiendo los puntos más cercanos de sus bases.

51


3.2.- Acciones y Maniobras

3.4.- Maniobras de Movimiento

Todos los Aventureros disponen de un número de Acciones especificado en su Hoja de Personaje. Cuando se activa, una miniatura puede realizar tantas Acciones como refleje su atributo.

Una miniatura puede emplear una Maniobra Corta para desplazarse tantos centímetros como refleje su atributo Mov. Llamaremos a esto una Maniobra de Movimiento. Una miniatura puede desplazarse hacia la dirección que prefiera y variar su trayectoria sin necesidad de emplear ningún cm extra en ello. Cuando finaliza su movimiento, un Aventurero puede quedar encarado hacia donde prefiera. Si el Aventurero permanece parado pero quiere encararse hacia otro lado, deberá emplear una Maniobra de Movimiento para ello (aunque todavía podrá usar los cm para mover si lo desea).

Las Acciones pueden emplearse para realizar todo tipo de cosas: moverse, disparar, beber una Poción etc., lo cual denominamos “Maniobras”. Encontramos dos tipos de Maniobras que todo personaje puede realizar. Dependiendo de su complicación o del tiempo que entrañan, las Maniobras se consideran “Cortas o Largas”. Maniobras Cortas Las Maniobras Cortas tan sólo consumen 1 Acción. Se consideran Maniobras sencillas y rápidas. Estas son tales como movimientos, atacar, esconderse, etc. Maniobras Largas Son acciones prolongadas en el tiempo y que pueden agrupar otras más pequeñas. Por eso conllevan el gasto de 2 Acciones. Estas son tales como forzar una cerradura, realizar primeros auxilios, beber una poción, etc. Límite a las Maniobras Un Aventurero puede repetir la misma Maniobra en un turno tantas veces como refleje el valor en su atributo “Acciones” dividido a la mitad. El Aventurero podrá repetir dos saltos, montar dos trampas o intentar ocultarse dos veces, si su atributo A es de 4. La única Maniobra que puede repetirse tantas veces como se desee es mover. 3.3.- Declaración de Acciones En Círculo de Sangre los jugadores deben declarar a su oponente qué va a hacer su Aventurero a mero nivel comunicativo. Con esto nos referimos a que sólo es necesario declarar la realización de una acción justo antes de hacerla. Así, un Aventurero puede realizar una acción y tras ejecutarla decidir qué va a hacer con la siguiente. No está obligado a declarar toda la secuencia de sus acciones.

52

Alternar Armas Además de desplazarse, los PJs pueden emplear una Maniobra de Movimiento para alternar de un grupo de armas (Primarias o Secundarias) a otro. Esto representará cómo nuestros héroes guardan un arma para desenvainar otra. Ten en cuenta que ésta es una Maniobra de Movimiento que no consume centímetros y que, por lo tanto, puede combinarse con un avance o encaramiento normal. Marca con una “X” el cuadro del grupo de armas que el Aventurero use en todo momento. Echarse al Suelo Una miniatura puede echarse al suelo para no ser descubierta o para ponerse a salvo del fuego enemigo, tras un muro bajo o cobertura. Mediante el gasto de una Maniobra Corta, el Aventurero quedará tendido en el suelo. Coloca la miniatura boca abajo para representarlo. Una miniatura tendida en el suelo, tendrá su frontal en el lado de la cabeza (desde donde se situará su Línea de Visión), mientras que la retaguardia se encontrará a sus pies. Una miniatura que se encuentre en este estado puede emplear una Maniobra Corta para volver a levantarse o para desplazarse tumbada la mitad de su Mov. Nunca podrá atacar ni realizar otra maniobra. Echarse al suelo consume todos los cm de una Maniobra Corta y no es combinable con un cambio de armas aunque si con un re encaramiento. Consideramos a la miniatura Derribada si alguien decide atacarla. Más adelante se describen los efectos relacionados a un héroe Derribado.


Movimiento entre obstáculos Algunos terrenos pueden dificultar o impedir el avance de una miniatura totalmente. Muros, pilas de cajas o vegetación densa u otros rivales pueden afectar severamente la movilidad de nuestros Aventureros. Utilizamos la base de la miniatura para determinar si puede pasar entre algunos obstáculos o no. Si la mitad o más de la base de la miniatura puede entrar por ese hueco, la miniatura podrá desplazarse sin problemas pero nunca terminar su activación en él. Interpretamos con esto que se agacha, se ladea o lo que haga falta para pasar. Del mismo modo, una miniatura podrá desplazarse por cuerdas tendidas entre azoteas o tablones y cornisas estrechas por las cuales no entra la mitad de su peana, pero nunca terminar su movimiento sobre ellos o caerá al vacío. En estas ocasiones será necesario un Chequeo de DES con Penalizador de 2 puntos para poder realizar cualquier maniobra de movimiento. Una miniatura no aliada, siempre supone un obstáculo ante el avance de un rival y lo frenará si la base de la miniatura en movimiento no entra totalmente. Con este diagrama lo comprenderás mejor:

Terrenos Vamos a prestar un momento de atención a como, según sus características, la escenografía puede afectar a nuestros Aventureros. Todos los terrenos que pasamos a describir deben de ser acordados entre los jugadores. -Terreno Abrupto Determinadas zonas como ruinas, zonas de aguas poco profundas, vegetación densa o tejados muy pronunciados, pueden frenar el avance de nuestros Aventureros. Las miniaturas reducen su factor de Movimiento en estos terrenos a la mitad, o lo que es lo mismo, podremos mover 3 cm si nuestro rasgo Mov. es 6. -Obstáculos y muros bajos Los obstáculos y desniveles de hasta 3 centímetros de altura pueden ser sorteados (saltándolos o deslizándose por encima) empleando una Maniobra Corta adicional en ello. Ignora el elemento obstaculizador y añade una Maniobra Corta a las empleadas por la miniatura para moverse. Otro tipo de obstáculos requerirán ser saltados o trepados mediante un chequeo de Atletismo. Por otra parte, nada que mida 1 cm o menos de al-

Martina Giloy quiere pasar por el hueco para cruzar la calle rápidamente. Tras medir la distancia, comprobamos que hay una abertura de 1,9 centímetros, lo que significa que podrá pasar sin problemas por ella.

53


tura puede considerarse un obstáculo. Es algo que cualquier personaje superaría con una zancada. -Terreno Impracticable Algunos lagos, grietas o abismos, pueden declararse Impracticables. Las miniaturas no pueden moverse ni terminar sus movimientos en ellos bajo ninguna condición. -Edificios Los edificios son los elementos más importantes del juego ya que son los que generan el ambiente urbano característico de una ciudad como Gormalak. En muchas Misiones que afrontarás, las puertas de entrada a los edificios estarán cerradas. Debemos indicar cuáles de ellas se encuentran cerradas mediante un contador de “Cerrado” junto a la puerta del edificio. -Movimiento por escaleras En muchas ocasiones nuestra miniatura tendrá la oportunidad de desplazarse por escaleras para ascender o descender por las diferentes alturas de la ciudad y de algunos edificios. Las miniaturas realizan su movimiento por las escaleras sin penalización alguna, sean del tipo que sean. -Movimiento por Ventanas Determinados edificios, dispondrán de ventanales y huecos en sus muros lo suficiente grandes como para que una miniatura pueda usarlos de acceso.

Cualquier ventana puede atravesarse como si fuera una valla o muro bajo (consumiendo una Maniobra Corta) siempre que ésta se encuentre a una altura máxima de 3 cm sobre la base de la miniatura. Además, la ventana o el hueco deberán tener unas dimensiones mínimas de 2,5x 1,5 cm. -Edificios no modulares Muchos de los edificios de que disponemos pueden no ser modulares y su interior quedará a nuestra imaginación. Para Círculo de Sangre recomendamos el uso de edificios con interior, que puedas desmontar, ya que aumentarán con creces las posibilidades de juego. Pero, si lo deseas (o no te queda más remedio), también puedes hacer uso de edificios no modulares. Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de la puerta de un edificio no desmontable, puede empeñar una Maniobra Corta para entrar. Podrá realizar Búsquedas de Tesoros en su interior pero nunca permanecer en él. Deberá empeñar otra Maniobra Corta en cuanto le sea permitido para salir por la puerta que desee del edificio. 3.5.- Visión Cada miniatura cuenta con una línea de visión de 180º (desde el centro de su peana hacia adelante) que delimita la Visión de nuestro Aventurero. Esto representa qué puede ver hacia delante

Aquí podemos observar los 180º de la visión de Kharrand.

54


y girando su cabeza de lado a lado. Observa el Diagrama: La Visión delimita de qué es consciente una miniatura por su vista y localización. A no ser que se especifique lo contrario, una miniatura sólo puede realizar acciones en su Visión. No podrá lanzar ataques o interactuar con nada que esté fuera de este área, aunque podrá girarse como ya se ha indicado en la sección de Movimiento. Es conveniente que las miniaturas utilizadas no dejen dudas sobre cuál es su frente y, sí no se dan estas condiciones, que se defina de algún modo. 3.6.- Rango de Percepción El Rango de Percepción representa un área alrededor de un personaje en la que puede oír, ver u oler a posibles rivales. El Rango de Percepción de cualquier miniatura es el doble de su CON en cm, con un máximo de 30 cm. Si la miniatura cuenta con una CON de 10 puntos, todo lo que esté a 20cm o menos de él estará dentro de su Rango de Percepción. Cuando una miniatura (sin importar cobertura o Visión) se encuentra dentro del Rango de Percepción de otra, ésta será consciente de la presencia de la otra miniatura. Observa el diagrama de la página siguiente para comprender con mayor profundidad esto. De este modo, una miniatura puede Reaccionar a ataques que se lancen dentro de su Visión o de su Rango de Percepción. Visión Compartida Si dos miniaturas aliadas están dentro de su Rango de Percepción podrán compartir Visión. Ambas miniaturas serán conscientes de lo que vea la otra y podrán Reaccionar a ataques que en un principio estarían fuera de su Visión. Esto representa una comunicación verbal entre los individuos aunque no se vean entre sí. En el Diagrama de la página siguiente observamos cómo se puede compartir la Visión de dos aliados.

3.7.- Tiradas de Chequeo Muchas de las Maniobras que una miniatura puede desarrollar sobre el tablero de juego requieren de un chequeo de habilidad, éste determinará si dicha Maniobra es ejecutada con éxito o no. Para realizar cualquier chequeo, deberemos tener en cuenta el valor del Personaje para ese Atributo (Características, Habilidades, etc.) en concreto. Una vez sabemos este valor, el jugador ha de lanzar 1d20. Si el resultado de la tirada es un número igual o inferior al valor de nuestra habilidad, el chequeo se habrá superado con éxito. Si no es así, el Aventurero consumirá su Maniobra, pero ésta no se realizará. Habilidades de Valor 0 Si un Aventurero va a chequear una Habilidad con un Valor 0, interpretamos un 1 como valor en esa Habilidad. Aunque muy difícil, no es imposible que consiga realizar dicha Habilidad con éxito. Un resultado de un 1 teniendo 0 en la Habilidad, significará que la miniatura ha superado el chequeo, pero nunca que ha realizado un Crítico. Esto sólo es posible cuando se invierten puntos en esa Habilidad. Penalizadores En algunos casos, a la hora de realizar una tirada de chequeo, nuestras posibilidades de éxito pueden verse reducidas, debido a impedimentos circunstanciales. A esta reducción de las probabilidades la conocemos como Penalizador. Para calcular las posibilidades de éxito en nuestra tirada debemos tener en cuenta el Penalizador. Un Penalizador siempre impone un valor a superar en la tirada de quien realiza la Maniobra. El valor del resultado de dicha tirada ha de superar el valor del Penalizador, pero no sobrepasar el valor de su Habilidad. Por ejemplo: Un Penalizador de 2 puntos sobre una Habilidad de 12, requerirá un resultado en el d20 entre 3 y 12. Una manera sencilla, pero algo incompleta, de enunciar esta regla sería decir que los Penalizadores se añaden por “abajo”. No se restan directamente del valor de la Habilidad.

55


De este modo, el mejor valor que podemos obtener en una tirada siempre será el mismo que el de la Habilidad utilizada. Si nuestra habilidad es 12, el mejor resultado a obtener será ese mismo número en 1d20. Si esto ocurre obtenemos un éxito Crítico. En ocasiones un Penalizador puede ser mayor que la Habilidad a chequear, en este caso, un éxito solo es posible obteniendo el valor de esa Habilidad. Éste nunca se considerará un éxito Crítico. 56

Críticos Un resultado igual al valor de Habilidad de la que realizamos un chequeo, determina un éxito Crítico. Esto supone que, la miniatura ha conseguido lo que se proponía de manera heroica y extremadamente efectiva. Recibirá experiencia extra por realizar dicha Maniobra (B).


Un éxito crítico sólo puede obtenerse cuando se está usando cualquier Habilidad (HC y HD incluidas), nunca Características u otros chequeos.

3.8.- Tiradas Enfrentadas En determinados momentos del juego, pedimos que dos miniaturas realicen una Tirada Enfrentada de algún rasgo. Competirán directamente entre ellos con algún fin. Esto significará que ambas miniaturas realizarán un chequeo en el atributo especificado y quien obtenga un mejor valor en la tirada, pero manteniendo su éxito, habrá vencido. Si ambas miniaturas fallan o empatan en sus chequeos, la miniatura activa vencerá. Realizar una Tirada Enfrentada no tiene por qué exigir el consumo de Maniobra alguna, por lo que una miniatura que no esté activa podrá realizar estas tiradas. Por ejemplo: Si enfrentamos las habilidades atléticas de dos Aventureros, Kharrand “el Ardiente”, con At 8 e Ícarus “el Renegado”, con At 4, ambos deberán lanzar 1d20. El primero obtiene un 4, y el segundo un 15. La tirada de Ícarus es superior a la de Kharrand, pero supera el valor de At, por lo que ha fallado el chequeo. Por el contrario, Kharrand sacó una tirada modesta, pero por debajo de su At, así que, esta vez, el bárbaro ganó. Rasgos Máximos Como ya sabes, todas las Habilidades y Características se contabilizan de 1 a 20, siendo esta última cifra el máximo grado de habilidad en ese campo. Una miniatura que tiene una Habilidad y/o Característica de 20 ha alcanzado su máximo y ya no podrá incrementarla de ningún modo natural, tan solo mágicamente. Por otra parte sólo podrá obtener fallos en esa Habilidad cuando apliquemos Penalizadores en la tirada.

3.9.- La Orden Táctica Los Capitanes tienen un papel muy importante en la Escaramuza. Como líderes, despliegan a sus hombres y se sirven de sus habilidades para conducirlos a la victoria. Tu Capitán puede apelar a la convicción, el coraje o la ambición de uno de sus hombres, animándole con emotivas palabras. Una vez por Turno de juego y en el momento en el que la miniatura activada gasta todas sus Acciones, puedes realizar una Orden Táctica sobre ella. Para determinar si la orden tiene éxito y el Aventurero se ve alentado por su líder, has de realizar un chequeo de Valor con 1d20. Si el Aventurero supera este chequeo, dispondrá de dos Acciones extra para emplear. Si falla dicho chequeo, ya no se podrá volver disponer de esta Orden Táctica hasta el siguiente turno. El Capitán también puede hacer uso de esta ventaja táctica y, como es lógico, superará este chequeo de modo automático. La Orden Táctica no permite ignorar las reglas de Límite de Maniobras.

4.- Habilidades “Por esa cara que pones, parece que no te has enterado de mucho, ¿no es así? No te preocupes, recluta, es normal. Irás cogiéndolo poco a poco. Ahora vamos al campo de entrenamiento, muéstrame qué sabes hacer, ¿eres un atleta de vanguardia, esquivando golpes y saltando de tejado en tejado, o un apoyo táctico, poniendo trampas y curando a tus compañeros? ” Las Habilidades representan la mayor parte de las cosas que todos los personajes pueden hacer sobre el escenario. Muchas Habilidades permiten a los Aventureros llevar a cabo diferentes tareas mediante su uso, mientras que otras representan únicos y poderosos saberes. Todas las Maniobras que se deducen de las Habilidades poseen, entre paréntesis, el tipo de Maniobra que suele ser necesaria para emplearla. 57


4.1.- Atletismo A continuación, vamos a detallar cuáles son las Maniobras que se derivan de esta Habilidad. Salto (Maniobra Corta) Además de andar o correr, nuestros Aventureros y enemigos pueden intentar sortear los obstáculos y desniveles con un salto. Una miniatura puede intentar un salto efectuando un chequeo de Atletismo. Si supera el chequeo, podrá desplazarse tantos cm como refleje su valor de Mov hacia adelante. Además durante el salto, podrá ascender o descender una distancia igual a la mitad de su valor de Mov. Observa el diagrama siguiente.

58

En caso de no superar el chequeo de Atletismo, la miniatura se desplazará tan solo la mitad de su valor de Mov en cm y quedará Derribada. Además es posible que debamos aplicar las Reglas de Caídas si la miniatura se encuentra a más de 3 cm de altura. Descender de un salto (Maniobra Corta) Una miniatura, a menos de 1 cm de un borde, puede intentar descender de un salto efectuando un chequeo de Atletismo. Si supera el chequeo, podrá descender una distancia igual a su valor de Movimiento sin sufrir daño alguno. Podemos, de igual manera, Descender de un salto una distancia más alta de la que podamos cubrir. Deberemos aplicar las reglas de Caidas para aquellos cm restantes.


En caso de no superar el chequeo de Atletismo, la miniatura se precipitará al vacío y deberemos aplicar las Reglas de Caídas en toda la distancia recorrida. Observa el diagrama de la página anterior. Esta maniobra solo puede realizarse cuando la distancia a descender es superior a 3 cm. Distancias inferiores a esta suponen obstáculos fáciles de superar que disponen de su propia regla. Trepar (Maniobra Larga) Una miniatura puede intentar ascender o descender por paredes y laderas pronunciadas si lo desea. Trepar se considera una Maniobra Larga. El Aventurero se moverá su valor normal de Mov superando un chequeo de Atletismo por cada Maniobra empleada. En caso de fallar alguno de estos chequeos la miniatura caerá desde la altura a la que se encuentre. Aplicaremos las reglas de Caídas. En determinadas ocasiones, una miniatura puede terminar su movimiento en una pared vertical, por lo que nos será imposible situarla en el escenario. Puedes utilizar un Contador de Héroe y determinar si es vista por otras, sujetando la miniatura momentáneamente. Una miniatura que esté encaramada a un muro solo puede continuar con su escalada mediante otras Maniobras Largas. También podrá Descender de un salto, tal y como se describe en dicho apartado. Nunca podrá realizar una Maniobra que no sea alguna de las anteriores. Observa el siguiente diagrama:

4.2.- Sigilo La habilidad sigilo representa la capacidad para esconderse y moverse en silencio de una miniatura. Un instinto refinado para pasar inadvertido. Gracias a la habilidad Sigilo, nuestros personajes pueden desaparecer a ojos de los demás y urdir estrategias muy efectivas. Esconderse (Maniobra Corta) Una miniatura puede esconderse para intentar que el enemigo no le perciba pero sólo bajo alguna de estas condiciones: a) Una miniatura puede intentar Esconderse siempre que no se encuentre dentro del Rango de Percepción de cualquier no aliado, incluso si se encuentra dentro de su Visión. Se supone que hay suficiente distancia con respecto a sus rivales como para que pueda agazaparse, utilizar sombras, etc. Mira el diagrama superior de la siguiente página: b) Una miniatura puede intentar esconderse siempre que se encuentre fuera de la Visión de sus rivales. Incluso si se encuentra dentro de su Rango de Percepción, pero fuera de su Visión. Observa el diagrama central de la siguiente página: c) Para que un personaje pueda intentar esconderse dentro del Rango de Percepción de un rival y en su Visión, debe contar con una cobertura. Alguna barrera visual con respecto a sus enemigos, que le propicie ocultarse. Observa el diagrama inferior de la página siguiente: Ten en cuenta que todas estas condiciones hacen alusión a todas las miniaturas no aliadas. Si una sola miniatura rival rompe la condición no habrá posibilidad de esconderse. La miniatura que intente esconderse debe emplear una Maniobra Corta y superar un chequeo de Sigilo. Si supera dicha tirada habrá conseguido esconderse y colocaremos un Contador de Oculto para representar que está agazapada en las sombras. Hasta su siguiente activación o hasta ser descubierta (si un rival rompe alguna de las condiciones) la miniatura conservará este estado.

59


60


Cuando una miniatura que ya se encuentra oculta es activada deberá empeñar una nueva Maniobra Corta para conservar este estado, pero ya no será necesario chequeo alguno. Interpretamos con esto que un personaje que se mueve de modo furtivo sacrifica capacidad de avance en mantenerse tras coberturas o en las sombras. Miniaturas Ocultas Cuando una miniatura está escondida, sólo sus aliados son conscientes de su posición. Ningún enemigo sabrá dónde ni cómo está la miniatura oculta y por consecuencia no podrá Reaccionar ni emprender ningún tipo de Maniobra contra ella hasta que pierda este estado. No se la tendrá en cuenta a efectos de activación de PNJ (C). Que una miniatura esté oculta no significa que no haga ruido, deje huellas o desprenda algún tipo de olor. Es por esto que una miniatura oculta que entra (o se encuentra al esconderse) en el Rango de Percepción de otra rival, provoca la consiguiente Tirada Enfrentada entre ambos (Sigilo contra Percepción). Si la miniatura oculta vence en esta tirada, mantendrá su estado de completo anonimato y podrá beneficiarse de él. Si es la miniatura acechada quien supera esta tirada el personaje furtivo perderá su contador de Oculto. El resultado de esta tirada se mantiene hasta que las miniaturas se alejen fuera de sus Rangos de Percepción. Puede ocurrir también que, la miniatura escondida invada más de un Rango de Percepción enemigo. En estos casos, la miniatura furtiva efectuará una sola Tirada Enfrentada contra el enemigo con el valor más elevado en Percepción. Ten en cuenta las condiciones para seguir escondido en todo momento. Si en algún momento la miniatura oculta se encuentra dentro de la Visión y también dentro del Rango de Percepción de una rival, perderá automáticamente su contador de Oculto… ¡te han pillado infraganti!

4.3.- Esquivar La habilidad esquivar representa la capacidad del Aventurero para apartarse a tiempo ante los peligros que le acechan. El valor de dicha habilidad supone un notable incremento en la Defensa de la miniatura. Consulta la siguiente tabla para determinar cuanta Defensa recibe el personaje y súmalo a su total en este rasgo. PUNTOS DE HABILIDAD

BONO A DEF.

1–5

-

6 – 10

+1

11 – 15

+2

16 – 19

+3

20

+4

4.4.- Percepción Esta habilidad representa la atención del Aventurero ante lo que le rodea y también su astucia. Además de percibir a los enemigos cercanos, que puedan acecharle, la habilidad Percepción puede reportar otros beneficios para quien la controle. Búsquedas en la Escaramuza Gormalak es una de las ciudades más ricas y plagadas de tesoros del Gran Continente. Son muchos los que acuden a ella en busca de todo tipo de joyas, objetos encantados y reliquias arcanas. Otros se aprovechan del desorden reinante para realizar todo tipo de saqueos y más oscuras fechorías. Una miniatura puede intentar localizar tesoros en algunas zonas determinadas por los jugadores (edificios, ruinas, etc.), para ello deberá emplear una Maniobra Larga y superar un chequeo de Percepción, que determinará si encontró algo de valor. Si la tirada tiene éxito, el jugador debe consultar la Tabla de Búsquedas y Tesoros y volver a lanzar el dado para obtener su recompensa. Los buscadores de tesoros pueden encontrar todo tipo de objetos durante la escaramuza (armas, armaduras, Pociones, etc.). Presta atención a si el tesoro encontrado se debería apuntar

61


en su bolsa de Centellas, si ocupa Ranura o si se trata de un arma o armadura. Como ya sabes, todos los objetos que ocupan Ranura pueden adquirirse sólo si se cuenta con algún hueco en el Equipo. Otros (armas, armaduras, etc.) pueden equiparse directamente, siempre que no tengamos ocupado ese espacio con un objeto de ese tipo. Si ya disponemos de algún arma, armadura, etc. podremos reequiparnos con ese objeto o guardarlo, empleando una Ranura de Equipo para el sobrante. Por ejemplo: Pétalo, ha encontrado una armadura en una de sus búsquedas, ya cuenta con una, así que opta por reequiparse con la nueva (pues le protege más) para guardarse la otra en una Ranura de Equipo y venderla más tarde. Antes de comenzar la Escaramuza, todos los jugadores deben convenir qué elementos de escenografía permiten realizar búsquedas en su interior. Puede darse el caso de que un elemento de escenografía sea muy grande y albergue varias posibilidades de buscar en sus diferentes zonas. Cuando alguien realiza una Búsqueda de Tesoro con éxito o sin él, el elemento de escenografía o la zona donde lo encontrara quedará agotado y no podrán realizarse más búsquedas en él. La Tabla de Búsquedas y Tesoros requiere una tirada de 1d100 para determinar la naturaleza del hallazgo. Siempre que dispongas de Ranuras de Equipo, podrás anotar todos los objetos encontrados en cualquier búsqueda. Algunos hallazgos requieren de un nuevo chequeo a realizar. Puede que encontremos un cofre cerrado o un libro con extraños símbolos que son difíciles de interpretar. Si no superas dicho chequeo, el objeto puede guardarse (ocupando su Ranura) para pasar esa prueba automáticamente en la Fase de Descanso. Puedes encontrar la Tabla de Búsquedas y Tesoros en los apéndices de este libro.

62

4.5.- Técnicas La habilidad Técnicas representa la capacidad del personaje para idear o manipular artilugios y mecanismos. Gracias a ella los Aventureros pueden llevar a cabo diferentes tareas. Son las siguientes: Abrir Cerraduras (Maniobra Larga) Esta habilidad se emplea para inutilizar cierres de puertas. Reflejamos que la puerta no puede atravesarse mediante un Contador de Cerrado (Lo encontrarás en el Capítulo 7 “Apéndices”). El Aventurero deberá emplear una Maniobra Larga y superar un Chequeo de Técnicas a menos de 1 cm de la puerta que quiera forzar. Si supera dicha tirada, el cierre cederá y retiraremos el Contador de Cerrado de la misma. Si falla la tirada perderá la Maniobra empleada. Una vez abierta, la puerta permanecerá así y todas las miniaturas podrán utilizar ese acceso. No disponer de un Juego de Ganzúas supondrá un Penalizador de 4 puntos en la tirada. Montar Trampas (Maniobra Larga) Un Aventurero que cuente con ellas en su Equipo puede montar trampas, empleando una Maniobra Larga y superando un chequeo de Técnicas. Debemos tener en cuenta que cada tipo de trampa aplica un Penalizador diferente a la tirada de Técnicas. Toda trampa queda colocada e identificada en el escenario mediante un Contador de Trampa. Cuando una miniatura rival toca con su base el contador, la trampa se activará. Da la vuelta o destapa el contador y revela de qué tipo de trampa se trata. Los aliados ignorarán cualquier contador de trampa y nunca lo activarán ya que son conscientes de su localización en todo momento. Cuando una trampa se activa y daña a un oponente, considera al dueño de la misma como el emisor del ataque a efectos de juego, aunque este se encuentre lejos de la misma. Independientemente de si fueron disparadas o


no, todas las trampas que un Aventurero haya desplegado en el escenario son recuperadas al final de la Escaramuza. Señuelos: Del mismo modo que colocamos una trampa podemos colocar un señuelo (mira la lista de equipo). Cuando una miniatura rival toque con su base el contador, deberemos retirar el señuelo del juego, pero nunca aplicar las reglas de trampa. Utiliza Contadores de Trampa para representarlos. Tipos de Trampas -Cepo: Una mandíbula metálica que se abre al montarla. Rozando una plancha de presión, la mandíbula se cierra con fuerza sobre su víctima. -Trampa de Fuego: Sencilla y letal trampa que se compone de una lámpara de aceite manipulada. Colgándola en una posición elevada, cae y estalla en un charco de fuego cuando el enemigo rompe la cuerda que mantiene el mecanismo. La trampa de fuego tiene un área igual a la Plantilla Redonda, además se mantiene activa 1d3 turnos. Si dentro de ese radio se encuentra el trampero o alguno de sus aliados, éstos sufren el daño de igual manera que el resto. Tipo

-Palanca con Filos: Un brazo con poleas en tracción y provisto de varios pinchos. El brazo se mantiene en tensión hasta que la cuerda que lo mantiene es rota por el avance de un enemigo. En ese momento recibe un increíble golpe del mecanismo. -Arma Preparada: Una ballesta a la que se le ha añadido un mecanismo de activación remota. Cuando el enemigo pasa por la zona concreta activará el mecanismo y la ballesta se disparará. -Soga Ascendente: Un lazo desplegado en el suelo. Cuando la víctima pisa el interior del mismo la plancha se activa y la soga atrapa su pierna y lo eleva varios metros. Esta trampa no provoca daño alguno. Su víctima deberá emplear su siguientes 2 Acciones para liberarse, momento en el que debemos retirar el contador de Trampa. Detectar Trampas Cuando una trampa está situada dentro del Rango de Percepción y en la Visión de una miniatura, por el motivo que sea, ésta tiene derecho a hacer un chequeo de Percepción para intentar localizarla. Si la víctima detecta la trampa, no la activará al tocarla con su base o sobrepasarla y

Penalizador

Área

Daño

Sistema

Precio

Arma Preparada*

2

-

3d6

120

Cepo

1

-

2d6+1

50

Palanca con Filos*

3

-

2d10+1

210

Soga Ascendente*

4

-

-

Pierde Maniobra Larga 20

Trampa de Fuego*

4

Plantilla

2d6+2

Permanece 1d3 Turnos 200

*Todas las trampas con este símbolo deben de ser colocadas a un máximo de 3 cm de muros y elementos de escenografía de 5 o más cm de altura. Son mecanismos que necesitan de una estructura en la que montarse.

63


el contador quedará inmóvil. Observa este diagrama:

necesitan unas Gasas y Suturas por cada curación exitosa que queramos realizar durante la Es-

4.6.- Medicina

caramuza. Aunque no se gastarán, el número de estos objetos determinará el número de primeros auxilios máximos a realizar.

Durante la Escaramuza, nuestra Cofradía se enfrentará a diferentes peligros de Gormalak y es muy común que nuestros Aventureros sufran heridas. Un Aventurero puede intentar sanar sus heridas o las de otro si cuenta con los materiales necesarios. Deberá emplear una Maniobra Larga y superar un chequeo de Medicina. Si supera la tirada recobrará una cantidad de PV determinada por su habilidad en este campo. Consulta la siguiente tabla: En el caso de querer practicar Medicina sobre un PUNTOS DE HABILIDAD

PV. Recuperados

1–5

1d3 + 1

6 – 10

1d3 + 2

11 – 15

1d3 + 3

16 – 19

1d3 + 4

20

1d3 + 5

aliado, éste deberá encontrarse a una distancia máxima de 1cm. Ninguna de las miniaturas implicadas en la curación podrá estar combatiendo cuerpo a cuerpo en ese momento. Tendrá que alejarse a más de 1 cm de sus enemigos para recibir la curación. Además, no se puede realizar Medicina si no dispone de Gasas y Suturas. Se 64

4.7.- Conjuros Esta habilidad representa la capacidad del personaje para lanzar conjuros o llevar a cabo rituales mágicos. Para lanzar un conjuro con éxito el jugador deberá declarar de qué conjuro se trata, gastar tantas Maniobras como requiera la realización de dicho conjuro y superar un chequeo de esta habilidad. En el Libro de Magia (Capítulo 3) puedes encontrar toda la información necesaria para su utilización además de un compendio de Escuelas Mágicas y sus respectivos conjuros.

5.- Maniobras ofensivas “Muy bien recluta, eres justo como me imaginaba. Ahora llegó el momento de la verdad, escoge tu arma y tu armadura, te voy a hacer algunos moratones, mañana te despertarás más dolorido que una ancianita


atropellada por un caballo. Si sobrevives, te dejaré marchar a que elijas tu equipo en el Mercado de las Flores” Círculo de Sangre es un juego de acción en el que la lucha tiene un importante papel. Ha llegado el momento de adentrarnos en el sistema de ataques y cómo puede afectar esto a la partida. Entendemos como una Maniobra Ofensiva un ataque que un Aventurero realiza sobre otro personaje. Según las circunstancias del mismo, consideramos que ha sido realizado en Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. Una Maniobra Ofensiva, sea Cuerpo a Cuerpo o a Distancia, puede repetirse tantas veces como refleje el atributo Acciones dividido a la mitad de quien la realiza. De esta forma un Aventurero con 4 Acciones podrá realizar dos disparos, dos ataques de espada o uno de cada durante su activación.

5.1.- Combate Cuerpo a cuerpo Una miniatura activa puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra miniatura enemiga, para ello deberá acercarse hasta dicha miniatura a una distancia de 1cm o menos. Situada a distancia de ataque, la miniatura puede utilizar cualquier arma Cuerpo a Cuerpo equipada o su propio cuerpo. Para determinar si el ataque tiene éxito, la miniatura activa ha de realizar un chequeo de su Habilidad de Combate (HC), la cual se verá Penalizada por la Defensa de su oponente, ver Penalizador. -Si el ataque tiene éxito: El atacante ha de lanzar los dados de daño de su arma y sumar a esa tirada su bono al daño. El resultado total se restará de los Puntos de Vida del oponente. El daño puede verse reducido por el uso de armaduras. -Si el ataque no tiene éxito: En este caso entendemos que el oponente ha conseguido esquivar o bloquear el ataque si el resultado es igual o inferior a su Defensa. Si es mayor que el HC de la miniatura ofensiva habrá fallado sin ayuda del

enemigo. De este modo conoceremos, en una sola tirada, muchos posibles resultados; sabremos si el ataque fue bloqueado o esquivado, si impactó en el blanco o si simplemente pasó lejos del objetivo por falta de acierto. Ataque de Oportunidad Un combate cuerpo a cuerpo se inicia en el momento que una miniatura ataca a otra con un arma Cuerpo a Cuerpo, en ese momento ambas estarán combatiendo. Cuando dos miniaturas están luchando en un combate cerrado están trabadas en combate. Cualquier miniatura puede destrabarse como Reacción o en su Activación si declara desplazarse del modo que sea. La miniatura o miniaturas rivales tendrán opción de realizar un ataque extra, que no consumirá Maniobra alguna. La víctima impondrá un Penalizador igual a su Defensa, como haremos normalmente. Tras realizar estos ataques, el personaje que deseara destrabarse podrá mover, si sigue con vida. Si dos o más miniaturas aliadas están combatiendo contra un solo adversario, una de ellas podrá destrabarse del combate sin que su rival pueda realizar un Ataque de Oportunidad. Suponemos que el aliado que sigue combatiendo impedirá realizar ninguna otra cosa que no sea combatir contra él. Cualquier miniatura podrá beneficiarse de esta regla siempre que tenga una superioridad numérica de dos a uno como mínimo. Además, una miniatura que ataca a otra por la retaguardia siempre podrá destrabarse sin suscitar un Ataque de Oportunidad por parte de quien se encuentra de espaldas. Combates a distinta altura El entorno urbano está lleno de pedestales, escaleras y zonas elevadas que pueden ser el escenario de un combate entre dos o más miniaturas. Para disipar dudas sobre cuando una miniatura puede atacar a otra a menos de 1 cm, pero más alta o más baja que ésta, utilizamos la siguiente regla. Siempre que la miniatura en la posición inferior 65


de otra enemiga interpretaremos que ha atacado en su caída. Si el rival es consciente de este ataque podrá Reaccionar. En el momento de poder realizar el ataque, la miniatura que saltó aplicará un Penalizador de 1 punto al mismo, pero sumará 2 al daño que produzca por el golpe. Aplica estos modificadores sólo si el ataque cuerpo a cuerpo realizado es consecutivo al salto, si por cualquier motivo no lo es, se perderán estas modificaciones. Retaguardia Entendemos Retaguardia como la zona opuesta a donde se encara una miniatura, su espalda y su punto más vulnerable.

tenga una altura suficiente para llegar a la base de su rival podrá establecerse un Combate Cuerpo a Cuerpo. El diagrama superior te ayudará a comprender esto a la perfección. Ataque desde el cielo Del mismo modo que una miniatura puede descender de un salto, podrá lanzarse sobre un enemigo que se encuentre bajo su posición, desde una distancia mínima de 3 cm. Las reglas para un ataque desde el cielo son las mismas de Salto. Si la miniatura que desciende a una posición inferior queda a menos de 1 cm

66

Una miniatura habrá encontrado la Retaguardia de otra siempre que se sitúe a una distancia de 1 cm o menos y esté fuera de la Visión de esta. Desde su posición de desventaja, el enemigo pierde 2 puntos de su Def. y no podrá responder los ataques de su agresor. Tendrá que girarse para hacerlo y gastará la consiguiente Maniobra. Si la miniatura que desea alcanzar la Retaguardia de su rival inicia su Activación dentro de la Visión de ésta no podrá alcanzar su espalda. Interpretaremos que, al ver la amenaza aproximándose, la miniatura defensora se gira para hacer frente al rival. Si se encuentra trabado con otro adversario no podrá girar y su enemigo podrá encontrar su Retaguardia sin problema. Observa el siguiente Diagrama


Recuerda que un ataque por la Retaguardia solo es aplicable en cuerpo a cuerpo, puesto que para un ataque a distancia se aplicarán diferentes conceptos, como por ejemplo Enemigo Prevenido, pero nunca Def. Dos Armas de Mano Cuerpo a Cuerpo Un Aventurero equipado con un arma en cada mano puede realizar un ataque extra con su segunda arma si dispone del suficiente número de Maniobras. Este ataque extra siempre sufre un Penalizador de 4 puntos y podrá superar el límite de Maniobras Ofensivas realizado por el personaje (2 en el caso de tener 4 en su Atributo A). Si el Aventurero cuenta con el Mérito “Ambidiestro” reduciremos este Penalizador a 2. Consideraremos que este ataque extra ignora las reglas de Límite de Maniobras, pero si consume Maniobras normalmente. Ten en cuenta que una miniatura que vaya a hacer uso en combate de sus dos armas de mano debe igualar el número de ataques que emite con cada una. En el caso de que el número de ataques a emitir sea impar podremos favorecer al arma que queramos.

-Manos: Con esto hacemos referencia a cuantas manos son necesarias para blandir o apuntar con el arma. -FUE/DES: El requisito indispensable para utilizar dicha arma. Por cada punto que el Aventurero no cumpla este requisito añadirá 1 punto de Penalizador al uso del arma. -Vel: La Velocidad del arma. Este número ha de sumarse o restarse a la DES del Aventurero a la hora de calcular su Iniciativa en Reacciones. -Daño: Los dados de daño a tirar cuando se golpea a un adversario con el arma. Recuerda sumar el BD del Aventurero a esta tirada. -Defensa: Los escudos aplican un bonificador permanente (mientras se porte el arma) a Defensa. Tenlo en cuenta cuando reciba ataques. -Coste: Su coste en Centellas. De este valor también deduciremos el dinero que obtiene un Aventurero por vender dicha mercancía. Los mercaderes ofrecerán la mitad del Coste del objeto. -Raro: Representa lo difícil que es de conseguir ese objeto. Se numera de 1 a 10 (0 en el dado) cuanto más alto sea este valor, más difícil será conseguir el objeto. Más adelante, en este capítulo explicaremos el modo en el que un Aventurero puede comprar un objeto y cómo influye exactamente su valor Raro.

Por ejemplo: Un Aventurero que posea 4 Acciones y armado con un Hacha de Combate y una Bola y Cadena podrá atacar 2 veces con su Bola y Cadena y 1 con el Hacha, puesto que le es imposible igualar la cifra del todo. Cuando este mismo Aventurero suba de Nivel y ostente 6 Acciones, deberá atacar 2 veces con cada una de sus armas, ya que ahora propinará 4 ataques.

Armas Cuerpo a Cuerpo Recuerda que las armas cuerpo a cuerpo no ocupan Ranura de Equipo. Se anotan en el apartado de Armas de tu Hoja de Aventurero. A continuación se incluyen todas las armas de combate cerrado que puedes utilizar en Círculo de Sangre. Vamos a describir, de un modo breve, qué detalla exactamente cada apartado.

67


Armas Cuerpo a Cuerpo Naturales Puño o Patada Contundentes Bola y Cadena Cayado Garrote Mangual Martillo de Guerra Maza de Combate Pico de Combate De Asta Lanza Corta Lanza de Combate De Filo Cimitarra Midarí Daga Espada Ancha Espada Bastarda Espada Corta Estoque Gladius Hacha de Guerra Hacha de Mano Sable Corto Sable de Combate A dos Manos Alabarda Cimitarra Pesada Espada de Saurio Gran Martillo Guja Hacha Valtiana Mandoble Maza Pesada Sable Ilenai Escudos Escudo Clípeo Escudo Cometa Escudo Heraldo Escudo Rodela Escudo Torre 68

Manos

FUE

DES

Vel.

Daño

Defensa

Coste

Raro

1

0

0

1

1d6

0

0

0

1 1/2 1 1 1 1 1

11 9 7 11 9 11 9

13 9 7 11 9 9 7

0 1 1 0 0 0 1

2d6+2 2d6 1d8+1 3d4+1 1d10+2 2d6+1 1d8+2

0 0 0 0 0 0 0

130 70 50 110 80 90 60

5 2 2 6 3 4 4

1 1/2

9 9

11 11

2 1

1d8+1 2d6+1

0 0

60 120

2 4

1 1 1 1/2 1 1 1 1 1 1 1

11 7 9 11 7 9 9 10 8 7 9

11 7 11 11 9 13 9 10 8 10 12

0 2 0 0 1 2 1 0 1 2 1

2d6+2 1d4+2 2d6+1 2d8 1d8+1 1d8+2 1d8+2 2d6+1 1d8+1 1d8+1 1d10+2

0 0 0 0 0 0

120 15 90 130 50 80 60 90 50 60 110

6 2 4 5 3 5 4 4 3 4 5

2 2 2 2 2 2 2 2 2

13 13 13 13 11 13 12 14 11

13 11 11 9 13 10 11 9 13

-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0

3d6+1 3d6 3d6+1 3d6 3d6 2d8+2 2d8+2 2d8+2 3d6

200 160 200 160 160 180 180 180 220

6 6 8 3 7 4 4 4 5

1 1 1 1 1

13 11 9 9 13

11 9 9 9 11

-1 0 0 0 -1

1d10 1d8+1 1d8 1d6 1d10+1

160 130 110 90 200

4 4 2 2 4

2 1 1 1 2


-Armas Naturales: Consideramos que una miniatura lucha con armas naturales cuando no lleva ninguna otra arma equipada. Este tipo de armas representan los puños, patadas, cabezazos y hasta mordiscos de nuestro Aventurero. Se las considera como Dos Armas de Mano. -Escudos: Los escudos son la elección de muchos guerreros debido a su elevada protección y a su valor táctico. Un escudo reporta muchos beneficios a su poseedor, como la Def. o un mayor valor de Enemigo Prevenido ante disparos (descrito más adelante). Pese a sus múltiples beneficios, el modo de combate con escudos no hace posible emplearlos como una segunda arma de mano y por ello no se benefician de las reglas pertenecientes a Dos Armas de Mano. -Armas Polivalentes: Dependiendo de la destreza y estilo de combate, existen armas que pueden blandirse a una mano o a dos, según la preferencia de quien las usa. La espada bastarda, el cayado y la lanza de combate son armas que pueden empuñarse a 1 mano si se cuenta con una FUE de 13 o superior. Por ello incluyen dos valores diferentes en el apartado “Mano”. Si se cuenta con FUE 13 o superior estas armas obtienen +1 al daño cuando se emplean a dos Manos.

Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo En el mundo de Farenhell, el acero se ha convertido en uno de los metales más empleados para la guerra. Quienes conocen los secretos de su forja y templado, son los que mejores armas pueden fabricar pero, existen otros materiales más raros y caros que pueden superar las cualidades del acero. El Acero Lunar, el Ámbar y el Oricalco, son materiales tan raros como costosos. Aunque los que tienen la suerte de contar con un arma de esta clase, notarán sus notables cualidades. En Círculo de Sangre existen otros tres materiales para las armas además del Acero. Los Aventureros podrán intentar conseguir alguna de estas armas sólo durante una Campaña (B), empleando Búsquedas en la Fase de Descanso. Material

Siempre que un arma no especifique material, debemos entender que está hecha de acero y cuenta con sus cualidades normales. Si el arma es de otro material podemos anotarlo en nuestras armas y añadirle una sigla por el material (L, A, O) Acero Lunar, Ámbar u Oricalco. La siguiente tabla muestra las variaciones que debemos aplicar en la compra y cualidades del arma en función del material que queramos para ella. Todos los valores se deducirán a partir de los valores del arma que queramos. Puede existir cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo (a excepción de los Puños) de cualquiera de estos materiales y su valor de Raro máximo siempre será 10.

Sistema

Raro

Coste

Acero Lunar

Los Ataques se consideran Magia

+1

Coste del arma x1,5

Ámbar

+1 a Velocidad del Arma

+2

Coste del arma x1,5

Oricalco

+1 al Daño del Arma

+3

Coste del arma x2 69


5.2.-Combate a distancia Una miniatura puede emprender un ataque a distancia contra otra, siempre que ésta se encuentre dentro de su Visión. El disparo sólo podrá efectuarse si, entre ambas miniaturas se puede trazar una línea recta imaginaria que las una. Intenta conseguir una visión subjetiva de dicha miniatura para determinar si existe esta línea y para comprobar si existen coberturas. Observa este diagrama:

Todas las armas a distancia incluyen un rango de Alcance en cm. Mide la distancia entre el emisor del ataque y la víctima del mismo y comprueba que se encuentra dentro del rango de Alcance para poder disparar. Para determinar si el disparo dio en el blanco, la miniatura activa deberá realizar un chequeo de su Habilidad de Disparo (HD), la cual puede verse Penalizada por diferentes factores acumulativos. Estos son: -Movimiento de la figura activa, +2 a Penalizador de HD. Si la miniatura que va a hacer el disparo, realizó previamente (en esa Activación) una Maniobra de Movimiento, su avance le entorpecerá. -Enemigo prevenido, +1 a Penalizador de HD/ +2 si porta Escudo. Si la miniatura que va a recibir el disparo tiene a su emisor dentro de su Vi-

70

sión, entendemos que puede agazaparse, tomar alguna cobertura o simplemente parapetarse tras su escudo. -Cobertura ligera, +2 a Penalizador de HD. Si la miniatura que va a recibir el disparo se encuentra parcialmente cubierta (hasta medio cuerpo) o mínimamente cubierta (tan sólo está cubierta una pierna, un brazo, etc.). -Cobertura pesada, +4 a Penalizador de HD. Si la miniatura que va a recibir el ataque se encuentra cubierta en su mayoría (más de la mitad de la

miniatura). Las armas, estandartes o equipo no se considera parte de la miniatura en estos casos y por lo tanto no importará que grado de cobertura tengan. -Tirador en Combate, +4 Penalizador de HD. En el caso de que el tirador se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y quiera disparar. En este caso, los ataques de su oponente directo le impiden apuntar con precisión. Si el chequeo tiene éxito, el atacante ha de lanzar los dados de daño del arma empleada. En el caso de los arcos, has de sumar la mitad del BD y en el caso de usar un arma arrojadiza el BD íntegro. El resultado total se restará de los Puntos de Vida de la víctima. El daño puede verse reducido por el uso de armaduras.


Apostarse Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de algún tipo de obstáculo parcial (un muro, una ventana, una rama) para su disparo, puede ignorar el penalizador a su HD que, de otra manera se le impondría. Con un simple gesto como apoyarse sobre él, ya no tendrá problemas de visión. Si la miniatura se aposta en una ventana, entendemos su margen de disparo de 180º en todas direcciones desde la ventana utilizada para disparar. Observa este diagrama:

Por ejemplo: André Duchamp “el Lobo” desea realizar un disparo por encima del hombro de su Capitán, al ver que éste va a ser abordado por múltiples enemigos. Buscamos la visión subjetiva de Duchamp y comprobamos que su aliado cubre casi totalmente a su objetivo. Añadimos entonces un Penalizador de “Cobertura Pesada”. Antes de realizar la tirada de HD, establecemos que estos penalizadores son los primeros en añadirse al Penalizador total. Es decir, ocuparán los números del 1 al 4 en el dado y después añadiremos otros como Movimiento, etc. Duchamp efectúa el chequeo del d20 y el resultado de la tirada es 2. Ha impactado a su Capitán, que recibirá el daño correspondiente en vez de hacerlo su adversario. ¡Alguien va a recibir una buena regañina cuando estén de vuelta en la base! En el caso de que el tirador fije como objetivo a un enemigo trabado en combate, consideraremos que, a causa de los movimientos para el desarrollo de la lucha, el objetivo siempre dispone de Cobertura Ligera.

Coberturas Vivas Puede ocurrir que, en nuestra línea de disparo se interpongan personajes o criaturas. Si por ejemplo, queremos disparar a un enemigo, pero varios transeúntes cruzan la calle en ese momento, corremos el riesgo de impactar en una de esas miniaturas. De este modo, cuando algún personaje, criatura, o incluso aliado, se interponga en nuestra línea de disparo, debemos especificar qué tipo de cobertura ofrece sobre el blanco. Añadiremos, como siempre, el Penalizador correspondiente al chequeo del tirador. Si el resultado de la tirada refleja el número o los números correspondientes a dicho Penalizador, habremos dado sin querer a esa miniatura con todas las consecuencias.

Dos Armas de Mano a Distancia Al igual que ocurre con las armas de combate cuerpo a cuerpo, todas las armas a distancia que se emplean con una sola mano pueden equiparse dos veces. Esto nos ofrecerá un nuevo disparo que no infringe las reglas de Recarga. Aplica en estos casos sólo las reglas de “mano mala”; un Penalizador extra de 2 puntos. Tiradores en Combate Cuando una miniatura se encuentra en combate cuerpo a cuerpo (a menos de 1 cm de un oponente que le haya atacado), no puede realizar ataques a distancia contra esa miniatura. Tendrá la opción de realizar ataques a distancia contra otras miniaturas, pero nunca contra quien la ataca en cuerpo a cuerpo. En este caso aplica el Penalizador correspondiente a Tirador en Combate. Las pistolas, ballestas ligeras y trabucos, pueden utilizarse en un combate cerrado contra su adversario. En estos casos, el tirador también debe

71


Como habrás observado, estas armas ofrecen una increíble versatilidad a los Aventureros que las lleven. Pero sólo con la suficiente pericia serán verdaderamente útiles en combates cerrados.

Aquí podemos observar todas las armas pertenecientes al campo de la puntería. Como ya conocemos muchos de los Valores que nos ayudan a entender cuán efectiva es un arma, vamos a detallar sólo aquellos rasgos únicos de las Armas a Distancia. -Alcance: La distancia máxima en centímetros a la que podemos emplear ese arma. Si el objetivo se encuentra fuera de esta distancia, el ataque no podrá realizarse.

Armas a Distancia Recuerda que las armas a distancia no ocupan Ranura de Equipo. Has de anotarlas en el apartado Armas.

-Recarga (Rec): Este valor representa el número máximo de disparos que podemos realizar con esta arma en un Turno. Algunas armas son demasiado lentas para utilizarlas reiteradamente.

chequear su HD, pero el ataque es considerado Cuerpo a Cuerpo. Deberemos añadir un Penalizador de 4 puntos más la Defensa del oponente a la hora de efectuar el disparo.

Armas a distancia

Manos

FUE

DES

Alc.

Daño

Recarga

Coste

Raro

Arco Compuesto

2

11

11

50cm

1d10+2

Sin Límite

50

3

Arco Corto

2

9

9

40cm

1d10

Sin Límite

80

5

Arco de Hueso

2

13

13

60cm

1d10+3

Sin Límite

60

4

Arco Élfico

2

11

13

60cm

1d10+2

Sin Límite

90

4

Arco Largo

2

11

9

50cm

1d10+1

Sin Límite

50

3

Ballesta Ligera

1

9

9

40cm

1d10+2

1 Disparo

60

4

Ballesta Pesada

2

11

9

70cm

3d6

1 Disparo

110

5

Ballesta Repetidora

2

9

11

50cm

1d10+3

Sin Límite

110

5

Cuchillo Arrojadizo

1

7

11

FUEx2

1d4+2

Sin Límite

160

6

Jabalina

1

9

9

FUEx2

1d8+2

Sin Límite

200

8

Hacha Arrojadiza

1

9

11

FUEx2

1d6+2

Sin Límite

160

3

Arcabuz

2

11

11

60cm

2d8+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Pistola Atronadora

1

13

11

25cm

3d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Pistola Enana

1

9

9

25cm

2d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Trabuco

2

11

9

20cm

3d6+1(-1 PA)

1 Disparo

220

5

De Proyectiles

Arrojadizas

De Pólvora

72


Armas Arrojadizas: Pese a su corto alcance, las armas arrojadizas cobran importancia en las distancias medias, gracias a su silenciosa efectividad. Las Armas Arrojadizas añaden el Bono al Daño integro de su usuario, no has de dividirlo como con los arcos. El Trabuco: Este potente arma de origen enano, lanza metralla de dispersión a una corta distancia. Si impacta a un objetivo, también impactará sobre otra miniatura situada hasta 2 cm de la primera. Sin importar si es aliada o no. Si hay más de una miniatura a esa distancia, el tirador decidirá. Materiales para la Munición Al igual que ocurre con las armas de meleé, los arqueros, ballesteros, pistoleros y todos aquellos que prefieren el uso de armas a distancia, pueden intentar encontrar munición para sus armas de materiales más específicos que el acero. Sólo podemos hacer uso de estos materiales durante las Campañas (B), realizando Búsquedas en la Fase de Descanso. Entendemos por munición, cualquier proyectil que se pueda arrojar, desde cuchillos, dardos, flechas y virotes o bolas de plomo. Sea del tipo que sea, la munición especial ocupará una Ranura de Equipo que jamás se gastará. En el caso de que un Aventurero cuente con más de un tipo de munición especial deberá declarar, antes del disparo, cuál va a utilizar, y cada una ocupará una Ranura de Equipo diferente. Si un Aventurero porta dos armas del mismo tipo sólo será necesario poseer una Ranura destinada para ese tipo de munición. Podrá hacer uso de ella con cualquiera de esas armas. La siguiente tabla muestra el precio de la munición y las reglas a aplicar cuando se está utilizando: Munición

Sistema

Raro

Coste

Acero Lunar Los Ataques se consideran Magia Ámbar +1 a HD del usuario

6

100 Centellas 150 Centellas

Oricalco

8

desprevenidos. Las miniaturas ocultas que Atacan en Cuerpo a Cuerpo se benefician de las reglas pertenecientes a ataques por la Retaguardia. Justo tras este ataque la miniatura dejará de estar oculta y su adversario advertirá su presencia, por lo que podrá Reaccionar. En el caso de que el personaje realice un Ataque a Distancia desde una posición desconocida, ignorará automáticamente el Penalizador por Enemigo Prevenido. La miniatura que recibe el ataque realizará una Tirada Enfrentada de su Percepción contra el Sigilo de su atacante. Si supera este chequeo conocerá la posición de su rival y éste dejará de estar escondido. Como siempre, en caso de empate o de que ambos fallen esta tirada la miniatura activa será la que gane. Hacer uso de un arma de fuego (Pistola, Arcabuz, Trabuco, etc.) estando escondido hará que la miniatura ofensiva pierda su estado de Oculto justo tras el disparo. Estas armas son demasiado ruidosas para usarse mientras se acecha. 5.4.- Efectos del Combate

200 Centellas

5.3.- Atacar Oculto

Críticos en Ataque Al igual que realizando habilidades, nuestros Aventureros pueden obtener un éxito Crítico realizando un ataque a otro. Esto supondrá consecuencias devastadoras para la víctima en muchos casos.

Una de las mejores ventajas de la discreción y el arte de ocultarse, es sorprender a los rivales

Obtener un éxito Crítico en combate, supone que la miniatura doblará el daño del arma utili-

+1 al Daño del Arma

7

73


zada en el ataque, además, debe sumar su bono al daño (a excepción de las armas que lo niegan, como las pistolas y las ballestas) como lo haría normalmente a la hora de realizar esta tirada. El resultado total se restará de los Puntos de Vida de la víctima. Este daño será reducido de la manera habitual por armaduras.

Existen daños que no son reducidos por los PA, como pueden ser los ejercidos por algunos conjuros, Dotes de combate, etc. En cualquier caso, siempre estará especificado que la víctima no puede aplicar su Armadura.

De piel

2

Ligera

100

2

El Daño Durante una Escaramuza, las fuentes de peligro son muchas y muy diferentes y es muy probable que tarde o temprano recibamos Daño. Entendemos por Daño a cualquier reducción infligida en PV o PM a una miniatura. A no ser que el Aventurero utilice algún método de curación (Pociones, medicina, etc.) dicha reducción le acompañará toda la Escaramuza y sólo sanará cuando finalice ésta.

Cuero Duro

3

Ligera

150

4

Acolchada

4

Ligera

190

4

Tachonada

5

Ligera

260

5

Élfica

6

Ligera

320

7

Laminada

7

Pesada

380

5

De mallas

8

Pesada

450

6

De Placas

9

Pesada

540

6

Enana

10

Pesada

650

8

Fuera de combate Una miniatura quedará Fuera de combate en el momento en que sus PV o PM lleguen a 0.

Armaduras Pesadas Las armaduras más gruesas y resistentes, son también las más ruidosas, pesadas y entorpecedoras. Ninguna miniatura equipada con una Armadura cuya Robustez sea Pesada, podrá realizar ninguna Maniobra (voluntariamente) que exija chequeos de Atletismo, Esquiva, Sigilo o Conjuro.

Cualquier miniatura Fuera de Combate debe ser retirada del tablero. Si la miniatura que quedó Fuera de Combate es la de un Aventurero y estamos aplicando las reglas de Campaña (B), deberemos de tirar en la Tabla de Supervivencia para ver que le ocurrió tras recibir las heridas. Armadura Una miniatura puede disponer de puntos de Armadura mediante equipo o Dotes. Estos puntos de armadura o PA protegen al Aventurero de cualquier daño recibido y deben restarse de los puntos de daño ejercidos en cualquier ataque. Recuerda que las armaduras no ocupan Ranura de Equipo. Has de anotar tan sólo el grado que ésta ofrece en el apartado Armadura de tu Hoja de Aventurero. Por Ejemplo: A Tania “la Víbora” experta lanzadora, quieren darle de su propia medicina. Un bandido tirador le tiene en su punto de mira, dispara su arco compuesto y acierta, haciéndole un daño de 7. Tania, que no llevaba mucho dinero encima el día que compró su armadura, sólo va equipada con Cuero Duro, que protege 3. En total, debe quitarse 4 PV, que es el resultado de restarle los PA al daño del arco compuesto.

74

Armadura

PA

Robustez Coste Raro

Empuje Un ataque que tenga como objetivo dañar los PV de una miniatura, genera un empuje sobre ella. Cualquier daño ejercido de 10 puntos o más (independientemente de si es reducido por Armadura), genera un empuje sobre la víctima. Este empuje hace que el objetivo del ataque se vea desplazado 2cm por cada 10 puntos de daño recibidos, en dirección opuesta al atacante. La víctima deberá realizar, un chequeo de DES para no verse Derribada. Deberá añadir a esta tirada un Penalizador de 1 punto por cada 10 puntos de daño que recibiera. El Empuje también puede ser ejercido a miniaturas que cuenten con una Base Grande. Para esto serán necesarios múltiplos de 20 puntos de daño para un desplazamiento de 2 cm. Un Empuje ejercido en una situación de combate cuerpo a cuerpo puede dejar a la miniatura fuera de alcance de ataque.


Consecuencias del Empuje Ya sabemos que el empuje ejerce un desplazamiento a la miniatura que recibe el impacto. Este desplazamiento puede llevar a la víctima a sufrir consecuencias, si acaba en según qué lugar.

“blandos”. Cuando un Aventurero cae sobre el agua, toldos o vegetación no tendremos en cuenta el límite de altura que se puede descender o las reglas de daño por Caídas. Es conveniente que este tipo de elementos sean definidos antes de comenzar la Escaramuza.

Una miniatura que se vea empujada y por ello se tope contra otro elemento (como una pared, unas cajas, o un árbol) se golpeará contra él. Deberemos aplicar un Penalizador extra de 2 puntos a su chequeo de DES para mantenerse en pie. Si la víctima se topa contra otra miniatura, ambas deberán efectuar dicho chequeo, para determinar si se encuentran derribadas, pero no aplicaremos Penalizador extra. A su vez, también puede ocurrir que una miniatura sea empujada hasta un precipicio. En estos casos, la víctima deberá aplicar las reglas de Caídas automáticamente. En el extraño caso de que una miniatura sea empujada fuera del tablero, su desplazamiento se detendrá justo antes de abandonarlo, aunque podrá quedar Derribada. El empuje no puede emplearse para expulsar a otra miniatura del escenario. Caídas Una miniatura que caiga desde las alturas, de manera involuntaria (habiendo fallado un chequeo de saltar, por ejemplo), recibirá un daño automático debido al golpe. Por cada 4 cm de caída, deberá afrontar un daño de 1d6 PV. La miniatura quedará Derribada y deberá emplear una Maniobra Corta para levantarse. Las armaduras protegen de manera normal contra este daño. En ocasiones, una miniatura que se precipita al vacío, encuentre en su camino salientes o tejados que frenen su caída directa hasta el suelo. En estas condiciones debemos aplicar los daños por Caídas por separado, teniendo en cuenta la distancia que recorre la miniatura antes de toparse con cada obstáculo. Cuando una miniatura cae a algún terreno que le sea practicable su caída se frenará en ese punto. Caer en blando En algunos casos, ya sea de manera involuntaria o deliberada un aventurero puede precipitarse sobre elementos del Escenario que consideramos

Miniaturas Derribadas Por diferentes circunstancias, una miniatura puede verse derribada, perdiendo el equilibrio y cayendo violentamente contra el suelo. Cuando una miniatura queda derribada lo representamos tumbando la miniatura sobre el escenario, el lugar hacia el que quede su base será su frontal. Una miniatura derribada sólo puede moverse, a la mitad de su movimiento, o emplear una Maniobra Corta para ponerse de nuevo en pie. Desde el suelo no pueden emitirse ataques ni realizar cualquier otra maniobra. Si una miniatura es atacada mientras se encuentra derribada, sufre un penalizador a su Def. de 2 puntos, pues desde el suelo, sus habilidades para bloquear y esquivar se verán reducidas. Cuando alguien se encuentra Derribado, jamás contará con el beneficio de Enemigo Prevenido. Una miniatura Derribada no tiene Retaguardia aunque si cuenta con una Visión. Observa el diagrama de la siguiente página:

75


6.- Reacción Una Reacción ofrece la posibilidad de respuesta para un Aventurero, ante una Maniobra de un oponente. El personaje que recibe el ataque podrá adelantarse a su oponente y actuar del modo que prefiera. Una Reacción sólo puede darse bajo estas circunstancias: -Una Reacción sólo puede ser realizada si la miniatura que reacciona es consciente de la presencia de la otra y sólo si esa Maniobra va dirigida directamente contra ella. -Una miniatura sólo puede reaccionar si no fue activada previamente. Al reaccionar, podrá actuar en el turno de la miniatura activa y dispondrá de la mitad de sus Acciones habituales. Estas siempre podrán realizarse de modo íntegro, incluso si otras circunstancias le restaran Maniobras. Las demás acciones se perderán. Al contrario que la miniatura activa, que puede utilizar sus acciones como desee, una miniatura que reacciona no podrá atacar de modo alguno a otro que no sea el que motiva su Reacción. Hay que tener en cuenta que una Reacción siempre es respuesta a una Maniobra concreta, no a una consecución de éstas. 76

Por ejemplo: Si un oponente realiza una Maniobra de Movimiento y luego dispara con su arco la Reacción se producirá sólo ante el disparo. Para decidir cuál de los dos personajes realizará su Maniobra primero en la Reacción, ambos deben efectuar una tirada de Iniciativa. Iniciativa Cuando un personaje Reacciona o ve como otro lo hace ante una Maniobra propia, debemos calcular su Iniciativa. La Iniciativa es la suma de la DES, la Velocidad el arma y otros factores como Dotes, Habilidad Especial u Origen. Las dos miniaturas implicadas en una Reacción deben realizar una Tirada Enfrentada de su DES para determinar quién actúa primero. Si ambos contrincantes fallan su tirada de DES o empatan en el valor de la tirada, la miniatura que se encuentre en su turno activo será quien realice su Maniobra en primer lugar. Orden de Maniobras en una Reacción La miniatura que actúe en primer lugar cuando se declara una Reacción, tiene la posibilidad de


llevar a cabo una Maniobra antes que su enemigo. Tras esa Maniobra le tocará a su adversario, quien también tiene la opción de realizar una Maniobra. Este orden se sucederá hasta que los personajes consuman todas sus Acciones posibles. Recuerda que si estás reaccionando, sólo tienes la mitad de tus Acciones disponibles, y el resto se perderán hasta el próximo turno. Como siempre en Círculo de Sangre, las miniaturas sólo están obligadas a declarar sus acciones en el momento en el que van a llevarlas a cabo. Esto facilita cualquier cambio de intenciones, en función de cómo Reacciona nuestro rival. Por ejemplo: Galad “El Caprichoso”, como hechicero, ha declarado lanzar un Golpe Mental sobre un Aventurero rival. Su adversario le gana la Iniciativa y decide realizar una Maniobra de Movimiento y desaparecer tras una esquina cercana, antes de que el conjuro sea lanzado. Ahora Galad, ya que este es el momento en el que va a llevar a cabo su Maniobra, declara avanzar para perseguirle, en lugar de lanzar el conjuro de manera infructuosa.

7.- Plantillas y Contadores Las plantillas y contadores son herramientas extremadamente útiles que pueden llegar a hacerse indispensables en una Escaramuza de Círculo de Sangre. Además de determinar zonas de efecto, las plantillas y los contadores reflejarán estados activos sobre miniaturas o artefactos montados sobre el escenario.

7.1.- Plantillas Determinados objetos, conjuros y armas, afectan a una zona del escenario, puede que porque exploten, porque se desplieguen como una nube o sean proyectados. Como otros juegos de esta naturaleza, Círculo de Sangre emplea una serie de Plantillas que nos ayudan a determinar el área en la que actúan algunos efectos. Puedes encontrarlas todas junto con su nombre en la sección Apéndices de este libro. Las plantillas siempre abarcan áreas del escenario y aunque pueden situarse sobre un enemigo concreto, interpretamos que toman el escenario como referencia, nunca el objetivo. De este modo, un ataque de Plantilla no permite la posibilidad de Reacción, ya que ninguna miniatura es el objetivo directo de la misma. Toda miniatura dentro de la plantilla o rozada por ésta, se considerará afectada por la misma y aplicará sus efectos. Sólo las miniaturas que cuenten con una Cobertura total con respecto al lanzador de la plantilla, se librarán de sus efectos. Plantillas Redondas Estas son las más comunes de todas, se emplean para determinar áreas de efecto homogéneas.

77


Plantilla de Lágrima Esta Plantilla nos ayuda a representar gases, líquidos o llamas proyectadas por un personaje o una bestia. Siempre deberemos colocar la punta estrecha en contacto con la base de la miniatura que emite el efecto. Plantilla Grande La Plantilla Grande es la más grande de todas y nos sirve para describir zonas vaporosas, anegadas por una niebla, etc.

78

7.2- Contadores Los contadores marcan la presencia de agentes que pueden condicionar a miniaturas o al mismo escenario. Son muy parecidos a las plantillas pero de menor tamaño y con la importante diferencia de que suelen permanecer en juego. Contadores sobre el escenario Es posible que un Aventurero coloque alguna trampa o artilugio en el escenario para que se ac-


tive posteriormente. Utilizamos los contadores para reflejar el punto en el que se ha colocado dicho artefacto. Cuando colocamos un contador sobre el escenario, deberemos ponerlo a menos de 1 cm de la miniatura que lo está soltando y siempre dentro de su Visión.

juego cuando una miniatura varíe notablemente en su forma o postura. No es bueno para el juego que renuncies a la estética y agilidad de utilizar todo tipo de miniaturas que no sean claramente conflictivas.

Contadores sobre personajes Cuando un personaje se ve afectado por determinados efectos, utilizamos un contador para reflejar ese estado. Estos contadores pueden colocarse sobre cualquiera de los lados de la base de la miniatura afectada. Cuando la miniatura termine su activación, coloca el contador en el lugar más conveniente. En la mayoría de casos, los contadores sólo reflejarán el estado de una miniatura, pero en algunas ocasiones puede tener importancia su colocación exacta.

8.- El Equipo

Dados como contadores Cuando un personaje ve mermado cualquier atributo numérico, puedes colocar junto a su base un dado que refleje esa cifra. Así podrás saber, por ejemplo, cuán dañado se encuentra ese personaje rápidamente. Si puedes emplear algún dado que se distinga de los demás hazlo, evitarás el error de coger sin querer el contador para cualquier tirada. La situación más común en el uso de dados como contadores, es cuando un personaje recibe daño a PV o a PM. Podemos utilizar un dado rojo en el caso de su vida y uno azul en el de sus puntos mágicos. Miniaturas Conflictivas En algunos casos, la miniatura que un jugador quiera utilizar no se ajustará a los cánones y proporciones normales para éstas (puede que su postura o características físicas lo hagan variar demasiado). Si los jugadores consideran que la miniatura utilizada es conflictiva y que proporciona alguna clase de ventaja o desventaja a quien la utiliza podemos hacer uso de la Plantilla de Aventurero. Sustituiremos la miniatura conflictiva por un modelo que sí cumpla con unas características canónicas, para determinar cuanto de resguardada está en algunos momentos. Esta miniatura modélica sólo ha de ponerse en

“¡Bienvenido a mi tienda, forastero! Me encanta ver ese brillo de inocencia en tu mirada, y la bolsa bien llena de centellas. Ven conmigo, deja que te aconseje sobre mis productos. No encontrarás en todo Gormalak una tienda mejor que la mía.” Como ya sabemos, los Aventureros pueden llenar sus Ranuras de Equipo con objetos de diferentes naturalezas y usos. Más adelante mostraremos como nuestros Aventureros pueden adquirir más objetos tras su creación, cuando pasemos a la Segunda Esfera de juego. Cuando un Personaje tiene ocupadas todas sus Ranuras de equipo y encuentra un nuevo objeto como resultado de una Búsqueda de Tesoros, podrá soltar uno de sus elementos sin necesidad de gastar Maniobra alguna. 8.1.- Equipo Diverso En esta lista, describimos todas las reglas asociadas a los objetos que aparecen en la tabla de Equipo Diverso. Cada uno de estos artículos ocupará una Ranura. -Antorchas: ¿No gozas de infravisión? ¡Ilumina la oscuridad y deja de luchar a ciegas! Ignoras el Penalizador por Condicionamiento Noche. Este elemento no será eficaz ante Condicionamientos de Viento Fuerte y Lluvia. -Base: ¿Quieres sentirte seguro y calentito en casa, eh? ¿O sólo buscas un sitio donde organizar fiestas? Si cuentas con una base para tu Cofradía puedes evitar el Mantenimiento de la Fase de Descanso. Además podrás guardar objetos que no necesites en las ranuras del Almacén y las Centellas en la casilla de Cofre. -Catalejo: ¿No irás a usarlo para espiar a la ve79


cina de en frente? Añade +2 a la tirada de Orden de cada turno. El efecto del Catalejo no es acumulable si más de un Aventurero de tu cofradía porta uno. -Cinturón de Herramientas: ¿Necesitas ayuda para montar los tediosos mecanismos de tus trampas? Nada es imposible con este completísimo cinto. Este objeto reduce el Penalizador de Montaje exigido de todas las trampas en 2 puntos. -Cuerdas y garfios: ¡No te compliques! Si quieres trepar la pared para rescatar a tu princesa, usa nuestras cuerdas. Si tratas de trepar sin ellos, caerás al vacío al fallar tu chequeo. Eso sí, tampoco avanzarás, un fallo es un fallo aunque lleves las mejores cuerdas. -Dosis de Chakran: La primera es gratis…. Un Aventurero que consuma, con una Maniobra Larga, esta extraña droga, verá aumentado su Movimiento 1 cm, pero reducidos sus PV en 1d4+1 que ignoran PA. Los efectos duran una Escaramuza, tras la cual habrás de borrar la Dosis de Chakran. No pueden acumularse sus efectos. -Estandarte: Si estás orgulloso de tu cofradía, díselo a todo el mundo con una bonita y llamativa bandera. Si uno de tus Aventureros porta un estandarte, todos los miembros de tu Cofradía sumarán 1 punto a su V. No acumulable. -Familiar: Tenemos cuervos, duendes, gárgolas, gatos y todo tipo de pequeñas mascotas. Entrenados para alcanzar pergaminos y volúmenes… Este “objeto” suma 2 PM a su dueño. No acumulable. Sólo Magos. No Acumulable. -Foco de Poder: ¿Quieres ser como uno de esos magos de los libros? Que todos perciban tu misticismo y poder con uno de nuestros estupendos báculos. Este objeto suma 1 al POD de su poseedor. No acumulable. Sólo Magos. No Acumulable. -Gasas y suturas: Esa herida tiene mal aspecto, límpiala con este equipo de primeros auxilios. Cada juego de Gasas y Suturas que posea un Aventurero, le otorga la posibilidad de realizar una cura mediante la habilidad de Medicina durante una Escaramuza. Si fallas la tirada, las gasas y suturas no se perderán, pero cuando realices una cura satisfactoria, no podrás usarlas de nuevo hasta la próxima Escaramuza.

80

-Grimorio: ¿Eres un conocedor de lo místico? Aumenta tus conocimientos. Aprende un nuevo hechizo si dispones de 1 Punto de Conjuro. -Instrumento musical: Para conquistar a las damas. Este objeto es imprescindible para que un Bardo pueda utilizar su Habilidad especial. -Juego de Ganzúas: ¿Te dejaste las llaves en casa y el cerrajero es demasiado caro? Prueba nuestras ganzúas. Con estas herramientas podrás forzar las puertas cerradas ignorando el Penalizador de 4 puntos aplicado en estos casos. -Lámpara de aceite: ¿Es un engorro surtirte de antorchas para cada Escaramuza? Prueba estas fantásticas lámparas de aceite. Con este objeto el Aventurero puede ignorar las reglas de Condicionamiento Noche. Este elemento funcionará a la perfección ante Viento Fuerte y Lluvia. -Maletín de Alquimista: Para guardar tus secretillos… E ste objeto es imprescindible para que un Alquimista pueda hacer uso de sus Pociones. -Mochila: Viaja cómodo con las carteras ergonómicas. Añade una Ranura más para poder transportar tu Equipo. Si compras este artículo marca el cuadro reservado para Mochila para indicar que adquiriste una. -Pala y pico: ¡Consigue más tesoros! Sin estas herramientas no podrás desenterrar algunos objetos. -Ropas de Asesino: Ideal para camuflarse en la noche. Añaden +2 a tu habilidad de Sigilo. El uso de este objeto es incompatible con todas las Armaduras Pesadas y las Ropas Nobles. -Ropas Nobles: Demuestra lo que vales dejando de vestir como un pordiosero. Un Aventurero que porte estos elegantes ropajes, sumará automáticamente 25 puntos de Renombre a su Cofradía. Esta opción de equipo es totalmente incompatible con Armaduras Pesadas y las Ropas de Asesino. Perder esta Ranura, implicará una reducción equivalente de Renombre. -Señuelos: Confunde a todos tus rivales empleando señuelos durante las Escaramuzas. Un Aventurero que disponga de Señuelos puede


desplegar un contador de trampa vacío en el tablero. Solo en el momento de ser accionado el rival será consciente de que no era una trampa real. -Sobras de comida: Distrae a los mastines sin mancharte las manos (demasiado). Quien tenga este objeto puede gastar 1 Acción cuando se encuentre a menos de 1 cm de cualquier Animal. Éste perderá todas sus Acciones durante ese turno, incluido el ataque de oportunidad. Aunque el Aventurero ya no podrá volver a usar sus sobras de comida, se reabastecerá de otras durante la Fase de Descanso. -Talismán: Especial para gafes. Ignoras el primer ataque que te impacte, sin importar su naturaleza. No acumulable. -Tambor de guerra: ¿Te cuesta que tus muchachos te hagan caso cuando se alejan mucho? Oirán tus órdenes con el redoble de tu tambor. Si uno de tus Aventureros porta un tambor de guerra, la Cofradía podrá repetir los chequeos de Valor fallados para Acciones Tácticas. -Trampas portátiles: Elimina los molestos animales callejeros de tu hogar con estas trampas especiales. Necesitas comprar una trampa antes de poder colocarla en la Escaramuza. Mira la sección de Trampas para ver los diferentes tipos y sus precios.

Equipo

Coste

Raro

Antorchas

5

2

Base

150

4

Catalejo

100

7

Cinturón de Herramientas 55

6

Cuerdas y garfios

20

3

Dosis de Chakran

20

4

Estandarte

80

7

Familiar

150

8

Foco de Poder

150

8

Gasas y Suturas

30

3

Grimorio

PMx100 PM+4

Instrumento Musical

25

4

Juego de Ganzúas

45

6

Lámpara de aceite

20

4

Maletín de Alquimista

25

4

Mochila

50

4

Pala y pico

10

2

Ropas de Asesino

80

6

Ropas Nobles

45

4

Señuelos

30

2

Sobras de comida

10

7

Talismán

100

7

Tambor de guerra

120

6

Trampas portátiles

*

6

Mascotas Algunos Aventureros son acompañados por animales con los que desarrollan una relación compleja. Gracias a las distintas capacidades que cada animal posee, un Aventurero experimentado es capaz de obtener ciertas ventajas de su compañía. Debido a la dureza de los conflictos en las calles de Gormalak y puesto que toda ayuda es poca, hoy en día existe un importante comercio generado en torno a este mercado. Un Aventurero puede comprar una (y sólo una) 81


mascota de la siguiente lista y obtener un fiel amigo. Estos animales al igual que cualquier artilugio de comercio, ocupan una Ranura de Equipo. No es necesario poner una nueva miniatura en juego que represente a dicho animal, pues éste no representa un nuevo miembro para la cofradía y, por tanto, no dispondrá de activación ni puede ser atacado. -Comadreja, Rata: Que no te den asco, son escurridizos y sagaces compañeros. Cada uno de estos bichejos da la opción de activar a distancia y sin consecuencias, un contador de Trampa situado dentro de tu Rango de Percepción. Siempre que el Aventurero sea consciente de la presencia de la Trampa. En la siguiente Escaramuza podrás volver a hacer uso de esta Mascota. -Víbora, Basilisco, Sapo: Valiosos, independientes y letales. Mantenlos fuera del alcance los niños. Cada una de estas mascotas otorga una dosis de veneno por Escaramuza a elegir por el jugador. Ha de declararse qué veneno es, al principio de cada encuentro. -Sabueso: El mejor amigo del hombre. La compañía de un sabueso otorga al Aventurero 2 puntos extra a su habilidad Percepción. -Halcón, Loro, Cuervo: Siéntete seguro con una emplumada mascota. La compañía de un ave otorga al Aventurero 10 cm extra a su Rango de Percepción. -Gárgola: Hoy están de oferta, llévate una gárgola, y de regalo un saco de comida Wishgar. La compañía de una gárgola otorga al Aventurero la capacidad de anular una Mascota del enemigo, dentro de su Rango de Percepción. Mascotas

82

Coste

Raro

Comadreja, Rata

75

6

Víbora, Basilisco, Sapo

100

7

Sabueso

125

6

Halcón, Loro, Cuervo

150

6

Gárgola

50

5

8.2.- Pociones Las Pociones son el fruto del trabajo de habilidosos Alquimistas. Como ya hemos indicado, estos Aventureros pueden portar Pociones para usarlas en la Escaramuza, pero no son los únicos que pueden conseguir los beneficios de estos líquidos portentosos. Obtención de Pociones Puedes hacerte con pócimas de diversas formas. Hemos de tener en cuenta que, a todos los Aventureros que no son un Alquimista, cualquier Poción o dosis de veneno les ocupará una Ranura de Equipo. Si un Alquimista encuentra nuevas Pociones puede, incluirla a su maletín durante la Escaramuza. Uso de Pociones Cualquier Aventurero que lleve consigo una Poción, puede ingerirla. Gastará una Maniobra Larga y entonces, aplicaremos de modo automático los efectos de esa Poción. Algunas Pociones restablecen atributos de nuestro Aventurero, mientras que otras aumentan rasgos. Pociones Restablecedoras Existen pócimas en la Tabla de Pociones que tienen la capacidad de Restablecer algunos puntos de quien las ingiere. Todas estas Pociones pueden acumularse como se desee, ya que no suponen un aumento para el mismo, simplemente una restauración del cuerpo instantánea. Duración de las Pociones Una miniatura que bebe una Poción no restablecedora, contará con sus efectos hasta el final de la Escaramuza. Límite de Pociones Ningún personaje puede beneficiarse de los efectos de más de 3 Pociones al mismo tiempo. Su metabolismo no está preparado para asimilar tal cantidad de magia y reiterar la bebida de Pociones sólo provocará ganas de ir al baño. Además, tampoco podrá acumular los efectos de una


Poción al mismo tiempo. Un personaje que beba una Poción de Transformación, no podrá combinar sus efectos con los de ninguna otra, excepto con las curativas o de magia. Si bebe otra, tras haber ingerido la Poción de Transformación, se perderán sus efectos, siendo éstos sustituidos por los de la nueva. Uso de Venenos Además de las Pociones, los Venenos pueden suponer una ventaja vital en el campo de combate Pociones Comunes

en el que se ha convertido la ciudad. Cuando una miniatura porta una dosis de cualquier tipo de Veneno, puede declarar que va a utilizarlo con cualquier tipo de arma que emplee HD o HC tras superar el chequeo que determina si impacta en su objetivo. Debe borrar de su Equipo el Veneno empleado y efectuar su tirada de daño. En el momento que consiga dañar 1 PV mediante este ataque, su víctima recibirá automáticamente los efectos del Veneno. Es decir, el Veneno debe llegar a la sangre.

Sistema

Coste

Raro

Poción Curativa

Restablece 1d6+1 PV

50

6

Poción Curativa Superior

Restablece 1d6+3 PV

0

Sólo Alquimistas

Poción de Habilidad

125

7

Poción de Magia

Aumenta en 1d3+1 una Habilidad Restablece 1d6+1 PM

75

6

Poción de Magia Superior

Restablece 1d6+3 PM

0

Sólo Alquimistas

Poción de Salud

Restablece 1d3 de una Característica

100

7

Poción del Guerrero

Aumenta en 2 HC o HD

125

7

Poción del Héroe

Aumenta en 1d3 una Característica Sistema

125

7

Coste

Raro

Pociones de Transformación Poción de Escualo

Aumenta en 2 la FUE y CON Movimiento por agua sin penalizar

150

8

Poción de Lobo

Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2 puntos DES

150

8

Poción de Puma

150

8

150

8

Venenos

Aumenta Percepción en 2 Puntos. +1 a Movimiento Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos Sistema

Coste

Raro

Beso Gélido

Daña 1d6 PV extra

25

7

Extracto de Tarantriz

Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la víctima Daña 1 PV cada final de Turno

25

6

25

6

Licor de Escarcha

Reduce en 1 punto el Movimiento de la víctima

25

7

Traición del Aprendiz

Daña 1d4 PM de la víctima

25

7

Poción de Reptil

Jugo de Sierpe

83


Duración de los Venenos Al igual que ocurre con las Pociones, los Venenos tienen una duración de toda la Escaramuza. Sólo con los cuidados que puede recibir en la base, el personaje sanará los efectos de la toxina.

Límite de los Venenos Al contrario que con las Pociones, una miniatura puede verse afectada por todos los Venenos existentes a la vez. Repetir el uso de un Veneno que ya la está mermando en ese momento no aplicará ninguna modificación extra.

Compra de Pociones Al igual que otros muchos objetos, podemos mandar a nuestros aventureros a la busca de pociones de todo tipo y color durante la Fase de Descanso (B). Éstas son de los pocos objetos existentes que se consumirán cuando sean usados y por eso podemos encontrar varias dosis de ellas a la vez. Cuando un Aventurero realiza un chequeo de búsqueda de un tipo de poción y consigue encontrarla, deberá realizar una tirada de 1d3+1 que determinará el número de existencias que podrá comprar. No será necesario emplear búsquedas extra para comprar todas las existencias de esa misma poción pero sí otros tipos distintos.

84


MISIONES DE PRIMERA ESFERA Como ya sabes, gracias al sistema de Esferas de Juego, podrás lanzarte a la acción cuanto antes. Si quieres empezar a ver todas las reglas que has aprendido sobre la mesa, no esperes a seguir leyendo. Puedes iniciarte ahora con estas Misiones para la Primera Esfera. Condicionamientos Gormalak es una ciudad inclemente, situada en las lomas de dos montañas cercanas. Es de esperar que el clima no siempre acompañe a nuestros Aventureros y dificulten o faciliten su trabajo. Siempre que una Misión así lo indique, debes usar la siguiente tabla para determinar qué efectos de clima aplicar. En otras ocasiones simplemente aplica el efecto que especifique la Misión.

1d2

Tiempo

Condicionamiento

1

Día

Ninguno

2

Noche

1d4

Clima

Penalizador de 1 punto a HD y 2 puntos a Per durante todo el juego. Los Eventos de Ciudadano se activan con 7 ó +. Condicionamiento

1

Tranquilo

Ninguno

2

Lluvia

Penalizador de 1 punto a Pr

3

Viento Fuerte

Penalizador de 1 punto a HD

4

Nevada

-1 a Mov, Penalizador de 1 punto a HC

85


1- BATALLA CAMPAL La rivalidad entre ambas Cofradías ha ido demasiado lejos. Todo parece haberse precipitado a un enfrentamiento entre ambos grupos por la supremacía local…

Nº de Jugadores: 2-4 jugadores Dificultad: Sin definir Condicionamiento: Tirar Tabla. Duración: 1 o 2 horas Escenario Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es aconsejable que haya una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografía. Objetivos El objetivo de esta Misión consiste en vencer, derrotando a todos los miembros de la Cofradía rival. Reglas Realiza una tirada de Despliegue para decidir qué jugador elegirá su Esquina. Este Escenario no incorpora reglas adicionales. Fin del Escenario Esta Misión termina cuando finalice el Turno 6 o cuando alguna de las dos Cofradías se retire. En ese momento la Cofradía que tenga más miniaturas en la mesa habrá vencido.

86


2-DEFENDER EL PUESTO Una de las Cofradías se ha hecho con un importante emplazamiento que defenderá a toda costa. Puede que sea un edificio de abastecimiento o que sea una torre estratégica. Nº de Jugadores: 2 Dificultad: Sin definir Condicionamiento: Tirar Tabla. Duración: 1 hora Escenario Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es indispensable que al menos uno de los edificios sea modular y su interior pueda usarse. Si careces de algo con estas características puedes utilizar ruinas. Objetivos Este Misión incluye dos objetivos diferentes, una para cada Cofradía: La Cofradía defensora deberá impedir que cualquier miembro de la Cofradía enemiga se adentre en el edificio. La Cofradía atacante debe tomar la posición enemiga. Reglas Ambos jugadores deberán hacer una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada desplegará en el interior del edificio a defender. El otro jugador elegirá la Esquina de la mesa que prefiera. Para controlar el edificio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su interior. Esta miniatura deberá terminar dos Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el interior del edificio. Fin de la Misión La misión finaliza en el momento al concluir el Turno 8 de juego. Cuando esto ocurra el jugador que controle el edificio habrá vencido.

87


3-EMBOSCADA Tras varios encuentros entre sí, los Capitanes de las Cofradías han fraguado un odio mutuo que ha llevado a uno de ellos a preparar una emboscada contra su rival. Nº de Jugadores: 2 Dificultad: Sin Definir Condicionamiento: Tirar Tabla Duración: 1 hora Escenario Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es aconsejable que haya una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografía. Objetivos Esta Misión tiene como objetivo vencer a la Cofradía rival. Quien quede en juego, obtendrá la victoria. Reglas Ambos jugadores deberán efectuar una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada será el jugador que embosca y quien pierda el emboscado. El jugador que realiza la emboscada sobre su oponente puede utilizar todas las Esquinas del Escenario para situar sus Aventureros. El jugador defensor se desplegará en un área de 15 cm de diámetro en el centro de la mesa. Fin de la Misión Esta Misión termina cuando finalice el Turno 6 o cuando alguna de las dos Cofradías se retire. En ese momento la Cofradía que tenga más miniaturas en la mesa habrá vencido.

88


4-ASALTO TÁCTICO Las Cofradías han adquirido el compromiso de tomar una serie de puntos estratégicos, que garantizarían el control del barrio. El único problema es que los puntos a tomar son controlados por Cofradías rivales. Nº de Jugadores: 2 a 4 Dificultad: Sin Definir Condicionamiento: Tirar Tabla Duración: 1 o 2 horas Escenario En una superficie de 120x120 coloca 5 contadores de un modo lo más repartido posible. Coloca edificios y elementos urbanos hasta completar la mesa. Objetivos Todas las Cofradías participantes en esta Misión tienen el objetivo de capturar los contadores del mismo, pero a la vez, defender su posesión. Reglas Realiza una tirada de Despliegue para determinar que jugador comenzará a elegir Esquinas para desplegar. En esta Misión los Aventureros podrán capturar cualquier contador que esté a menos de 1 cm mediante una Maniobra Corta, este contador ocupará Ranura de Equipo. Cuando un Aventurero que porte un contador caiga Fuera de Combate colócalo donde estuviera la miniatura. Fin de la Misión Esta Misión concluye al finalizar el Turno 6. En ese momento, el jugador que más contadores posea obtendrá la victoria.

89


90


Capítulo 3: Rasgos Especiales “Forastero, te encuentras en la Plaza de los Asesinos, mi hogar. Mi nombre es Sixto Laudore y soy duelista desde hace 15 años. Viéndote, me acuerdo de los años en los que llegué a esta ciudad. Me hubiera venido bien una mano amiga, así que, si lo deseas, puedo ayudarte a perfeccionar tus habilidades en el bello arte de matar a un semejante.” Desde su inicio y en su posterior evolución, nuestros Aventureros consiguen todo tipo de ventajas que les distinguirán y harán valer en la Escaramuza. Llamamos Rasgos Especiales a todas las Habilidades Especiales, Dotes y Conjuros que posee nuestro Aventurero. En este capítulo prestaremos atención a todos estos rasgos y a su uso en el juego.

1.- Habilidades Especiales

reglas que aplican y por esta característica, en su uso, las Habilidades Especiales son tremendamente útiles. Por Ejemplo: Craxo El Invicto, es un gladiador del Reino Alto que está combatiendo en una cruenta Escaramuza. Uno de los tres bandidos que le rodean se activa para propinarle dos ataques de espada. Obtiene un 17 en su primera tirada y en la segunda un 5. El primero de los ataques pasó muy lejos del gladiador pero el segundo va a golpearle. Es entonces cuando, El Invicto anuncia que va a utilizar su Habilidad Especial. Su Def. es de 4, que al doblarse se convierte en 8 hasta final del turno. De este modo el primer ataque falla y el segundo es bloqueado por el valtiano. Puedes encontrar una descripción de todas las Habilidades Especiales al final del Capítulo 1: La Cofradía.

“Mira a tu alrededor, aquí puedes ver todo tipo de Aventureros, tan dispares como peligrosos. Has de saber una cosa muchacho; el arma más poderosa que todos ellos poseen es su entrenamiento y tú eres quien la esgrimirá. Hacer buen uso de sus habilidades de profesión puede salvarles la vida, así que no las olvides jamás” Las Habilidades Especiales son características únicas en cada profesión. Sin duda, uno de los rasgos más importantes de todo Aventurero por su ventaja táctica frente a otros rasgos. Uso de las Habilidades Especiales Una Habilidad Especial que no consuma Maniobra alguna, puede ponerse en marcha en cualquier momento del juego. Se consideran una interrupción del juego y no deben de ser declarados en la Activación, durante la Maniobra o antes de efectuar tiradas. Incluso después de ver el resultado de una tirada, puede aplicarse una modificación por una Habilidad Especial. Por las 91


2.- Dotes

2.2.- Dotes Pasivas

“Tus hombres han de conformar una sola unidad, la debilidad de uno, ha de ser la fortaleza de su compañero. Sólo así funcionarán como una máquina bien engrasada. Ten esto en cuenta a la hora de decidir sus dotes, pues éstas les harán destacar por encima de los demás.”

No todas las Dotes que existen deben de ser activadas. Algunas incorporan mejoras que duran siempre y que suponen una capacidad “refleja” del Aventurero. Cuando una Dote no especifique que ha de ser activada o utilizada, sus beneficios son pasivos y no requerirán de Activación alguna. Se considera que siempre están activos y que el Aventurero siempre se beneficia de ellos.

Los Aventureros pueden ir adquiriendo Dotes con la veteranía y la experiencia cuando adquieren un nuevo Nivel. Las Dotes representan especializaciones y maestrías en una serie de campos distintos. Te ayudarán a transformar a tus Aventureros en seres tremendamente hábiles, temibles y resueltos. Cuando un Aventurero accede a un nuevo Nivel, puede que se le otorgue una Dote extra. Deberás elegir entre las que aparecen a continuación y cumplir con los requisitos descritos entre paréntesis. Anota la Dote que elijas en el apartado Rasgos Especiales de ese Aventurero. 2.1.- Activación de Dotes Existen algunas Dotes que deben de ser activadas y puede que el Aventurero que vaya a usarla deba empeñar una Maniobra Corta o una Larga para su uso. En ocasiones una Dote se activa a la vez que se realiza algún tipo de Habilidad, (HC, HD, Es, etc) en estos caso la dote podrá exigir el gasto de otra maniobra extra a la de dicha Habilidad. Siempre que un Aventurero vaya a activar una Dote, debe indicárselo a sus rivales. Si no es así la Dote no será puesta en marcha. El número de Dotes que un Aventurero puede activar en un turno de juego, siempre es la mitad del valor de su atributo Acciones. No podrá poner en marcha una tercera Dote en el mismo Turno si su atributo “A” es 4, por ejemplo. Por ejemplo: Si utilizamos la Dote Golpe Poderoso nuestro ataque costará el uso de una Maniobra Larga, tal y como especifica esta Dote.

92

2.3- Lista de Dotes:

DOTES DE ATLETISMO Sólo los más agiles y entrenados en los campos atléticos pueden hacer uso de estas Dotes. -Escalador Nato (At 11) Donde otros sólo ven una fachada, tu personaje es capaz de calcular una ruta de ascenso. Hasta los más pequeños relieves le valen para trepar como ningún otro. Ahora puedes trepar al doble de la tasa normal de Mov, por cada Maniobra de trepar que ejecutes con éxito. -Saltador Nato (At 14 Dote Activa) Velocidad, fuerza y agilidad. El Aventurero conoce perfectamente qué es necesario para realizar todo tipo de saltos y acrobacias. Podrás realizar saltos hacía adelante del doble de tu valor de Mov en cm, y ascender o descender en él, hasta 5 cm empleando una Maniobra Larga. También podrás llevar a cabo “vuelos”. De esta forma realizarás saltos de cuatro veces tu valor de Mov en cm empleando 2 Maniobras Largas (4 Acciones). Con éste también debes tener en cuenta los 5 cm para ascender o descender. Siempre que vaya a saltar, deberá declarar cuantas maniobras consumirá en su salto y a donde se desplazará con ellas. Además las miniaturas que cuenten con esta Dote, podrán abarcar distancias del doble de su valor de Mov en cm a la hora de Descender de un Salto. Para realizar esta Maniobra es necesario emplear una Maniobra Larga.


-Veloz (DES 16 At 16) El Aventurero es tan rápido como el viento cuando se trata de correr. A veces hasta a su sombra le cuesta seguirle el ritmo. Desde ahora, tu atributo de Movimiento aumenta a 7.

-Detectar Trampas (Pr 11) El héroe en cuestión es experto detectando y evitando trampas. Todo un fantasma para estos mortíferos utensilios de caza. Suma +4 puntos a tu Percepción cuando pretendas detectar cualquier trampa.

DOTES DE MEDICINA

-Intuición (Pr 11) El Aventurero ha aprendido a escuchar su instinto y a dejar en su mente espacio para sus sentidos. Gracias a esta Dote ahora cuentas con +4 a Percepción cuando un enemigo se adentra en tu Rango de Percepción haciendo uso de su habilidad Sigilo.

Los conocedores de la sanación convencional pueden beneficiarse del uso de estas Dotes, y convertirse en la piedra angular de su cofradía, ya que nadie caerá muerto si se encuentra bajo los cuidados de un sanador experto. -Boticario (Md 11) El héroe ha confeccionado una serie de bandoleras, correas y pequeñas bolsas la mar de prácticas que le ayudarán a tenerlo todo ordenado. Puedes llevar 2 Gasas y Suturas en una sola Ranura de tu equipo. -Curandero (Md 9) El sanador ha estudiado el comportamiento y composición de todo tipo de toxinas y agentes contaminantes, pudiendo aplicar los resultados obtenidos en los miembros de su compañía. Puedes realizar una curación para librar a una miniatura del efecto de un Veneno a tu elección. El Aventurero podrá elegir si restablece PV o cura el efecto de un Veneno, tras la tirada de Md. -Imprescindible (Md 15) Cuando se trata de sobrevivir, un impulso tenaz ayuda al curandero a concentrarse y hacerlo como es debido, sin perder el pulso. Desde ahora, no necesitas utilizar Gasas y Suturas para curar tus propias heridas.

DOTES DE SIGILO Los aliados de la oscuridad y las distracciones encontrarán aquí una serie de Dotes que pueden adquirir. -Degollador (Sg 13 Dote Activa) Sólo Daga No hay enemigo que consiga sobrevivir a un ataque Degollador producido por tu Aventurero. Si atacas estando en sigilo con una daga, ignorarás la armadura de tu objetivo y el daño efectuado se considerará un Crítico. Esta Dote no afecta a criaturas que usen cualquier base que no sea Base Cuadrada (25x25 mm) y sólo se pueden aplicar sus beneficios si atacas con una Daga. -Guerrero de Vanguardia (Sg 11) Con su habilidad para el acecho, el Aventurero es capaz de aventajarse antes de que comience el combate. El Aventurero con esta Dote dispone de 15 cm extra para su Despliegue al iniciar la Misión.

DOTES DE PERCEPCIÓN Los que dedican su entrenamiento al adiestramiento de los sentidos y la concentración pueden optar al uso de estas Dotes. -Buscador de Tesoros (Pr 11) Al Aventurero no se le escapa una a la hora de registrar edificios, tumbas, y de más. Puedes repetir un chequeo de Búsqueda de Tesoros durante la Escaramuza, aunque solamente una vez por partida.

-Maestro de Sombras (Sg 18) El Aventurero es tan sigiloso, rápido y ágil, que puede correr a toda velocidad sin ser percibido. Desde ahora puedes mantener tu contador de Oculto sin necesidad de empeñar Maniobra Corta alguna. -Robar (Sg 11 Dote Activa) Acercándose sutilmente a sus víctimas, el Aventurero es capaz de hacerse con su bolsa de monedas con un rápido y sutil gesto.

93


Ahora puedes robar las Centellas a tus enemigos situados a menos de 1 cm empleando una Maniobra Corta. Lo conseguirás si consigues superar un chequeo de Sigilo, siempre que te encuentres en Oculto. Si por el contrario el enemigo es consciente de tu presencia, deberás realizar una Tirada Enfrentada de tu Sigilo contra su Percepción. Fracasar en cualquiera de los dos casos implica la pérdida de la Maniobra y la pérdida del contador de Oculto, si lo tuvieras. Un enemigo que sea consciente de que se le va a Robar, podrá Reaccionar normalmente y adelantarse al robo. Si la tirada tiene éxito, nos haremos con todas la Centellas que porte nuestro rival, quien, evidentemente, deberá borrarlas de su ficha. -Tirador Fantasma (Sg 13, HD 12) Con la calma de quien es invisible, el Aventurero es capaz de esperar el momento justo para realizar sus disparos, alcanzando el punto más vulnerable de su objetivo. Cuando realices un ataque a distancia con el contador de Oculto, tu arma tendrá +2 al daño ejercido.

DOTES DE TÉCNICAS Los conocedores de la ingeniería, de la cerrajería o el montaje de trampas pueden adquirir las Dotes de esta categoría. -Artificiero (Tc 11 Dote Activa) La sangre fría y habilidad del Aventurero le permiten desmontar trampas del enemigo sin hacerlas saltar. Desde ahora, puedes intentar desmontar una trampa que hayas detectado siempre que te encuentres a menos de 1 cm de ella y emplees una Maniobra Larga. Si superas un chequeo de Técnicas, retirarás el contador del juego y podrás apuntarte en tu Equipo la trampa en cuestión, mientras que tu enemigo debe borrarla del suyo. Si el chequeo de Técnicas no es superado activarás automáticamente la trampa, con las consecuencias que esto conlleve. -Cerrajero Experto (Tc 13) Los resortes, muelles y percutores de las cerraduras son bien conocidos por el Aventurero. Abrir el más complicado cerrojo es una tarea que el

94

aventurero podría realizar con los ojos cerrados. Con esta Dote puedes abrir cerraduras de todo tipo empleando una Maniobra Corta. -Mimetizador (Tc 11) A la vez que monta una trampa, el Aventurero es capaz disimularla y colocarla en los lugares menos perceptibles. Una trampa montada por alguien con esta Dote, impone un Penalizador de 4 puntos para poder detectarla. -Trampería Eficaz (Tc 13) Mejorando algunas partes de la trampa, el Aventurero es capaz de expandir su efectividad con creces. Tus trampas cuentan con + 2 al daño. -Trampero Intuitivo (Tc 11) El trampero conoce el mejor lugar para colocar sus cachivaches casi instintivamente. Al final, tus presas siempre caen en ellos. A partir de ahora, puedes utilizar el Contador Grande para tus trampas. Puedes encontrarlo en los Apéndices del libro. -Optimizador (Tc 11) Desmontando la estructura y partes de la trampa, el Aventurero es capaz de transportarla con más comodidad. Con unos rápidos movimientos, puede poner el mecanismo a punto para ser utilizado de nuevo. Dos trampas del mismo tipo ocupan una sola Ranura. Este efecto también es aplicable con Señuelos.

DOTES DE COMBATE COMUNES Estas Dotes pueden ser adquiridas por todos los que luchen con Armas Cuerpo a Cuerpo. Son compatibles con todos los estilos de combate. -Ataques Encadenados (DES 14, HC 14 Dote Activa) El Aventurero puede realizar dos ataques contra un mismo oponente como si se tratara de uno sólo. Su habilidad es tal que su adversario no podrá hacer nada excepto intentar defenderse de ellos. El Aventurero puede declarar que va a emplear esta Dote antes de realizar sus ataques en com-


bate cuerpo a cuerpo. Cuando use Ataques Encadenados, realizará dos de sus ataques inmediatamente. Estos ataques se desarrollan seguidamente sin posibilidad de que el rival pueda hacer nada entre uno y otro (sí decidió Reaccionar). Recuerda que, aunque los ataques sean seguidos, cada uno consume su Maniobra y no podrás hacer uso de Dotes en ellos. -Berserk (CON 12, FUE 12 Dote Activa) El guerrero entra en un estado de éxtasis de sangre. No siente dolor alguno y nada le parará hasta la muerte. El Aventurero gasta una Maniobra Corta y desde ese momento sumará su valor en Def al Daño del arma Cuerpo a Cuerpo que emplee. Lo malo es que su Def se verá reducida a 0 y no podrá hacer uso de Dotes ni Conjuros mientras mantenga este estado. El Aventurero podrá abandonar Berserk al inicio de cualquier activación del personaje, superando un chequeo de Valor. -Curtido (CON 10) El Aventurero es un curtido luchador, acostumbrado al combate cerrado. Sus huesos y su piel son más resistentes que los de los demás, sus heridas dejan de sangrar con mayor facilidad. Desde ahora suma 1 extra a tus Puntos de Armadura. -Desenfundar Rápido (DES 13) Las armas del Aventurero se han convertido en extensiones de su cuerpo que puede usar a la menor señal de peligro. El Aventurero con esta Dote podrá cambiar de Grupo de Armas sin necesidad de consumir Maniobra alguna. -Destreza con Armas de Mano (DES 9 Sólo armas de mano y escudos) Las manos del Aventurero son hábiles y precisas cuando empuñan armas ligeras. Sumas 1 a tu Iniciativa cuando luches empleando armas a una mano. -Esquiva Sobrenatural (DES 12, Esquivar 11 Dote Activa) El Aventurero es capaz de realizar saltos, rodar y apartarse de las flechas con unos reflejos increíbles.

Activar esta Dote cuesta una Maniobra Corta, tras esto añade un Penalizador hasta el final del turno por Enemigo Prevenido de 3 puntos en lugar de 1. -Golpe Final (Fue 14, HC 15 Dote Activa) Este demoledor golpe, es usado por los más expertos para terminar el combate de una manera brutal y efectiva. El Aventurero que use esta Dote, ha de emplear una Maniobra Larga (en lugar de una Maniobra Corta) para atacar a su oponente con un Penalizador extra de 4 puntos. Si logra impactarle, ignorará su factor de armadura, a excepción de Armaduras Naturales y/o mágicas. -Golpe Poderoso (FUE 12 sólo armas Cuerpo a Cuerpo Dote Activa) El guerrero con esta Dote, puede reducir su probabilidad de golpear al enemigo para mejorar su daño si consigue alcanzarlo. Realizar esta Dote mientras se ataca consume una Maniobra Larga (en lugar de una Maniobra Corta), añade un Penalizador de 1 punto al ataque para sumar 2 extra al daño realizado. -Grito de Furia (POD 13 Dote Activa) Con un potente grito de impetuosa cólera, el guerrero puede amedrentar a los enemigos que estén cerca de él. Cuando esta Dote es activada la miniatura deberá superar una tirada de POD y gastar una Maniobra Larga. Entonces, un ensordecedor grito y un poder que mana del guerrero, surgirá en todas direcciones. Todos los enemigos de Base Cuadrada (25x25 mm) que se encuentren a 20 cm o menos, deberán superar un chequeo de Valor o caerán Derribados. -Lanzador de Arma (DES 12 Dote Activa) El Aventurero sabe sacarle partido a armas que, de manera habitual, no están diseñadas para ser empleadas a distancia o ser arrojadas. Cuando activas esta dote puedes lanzar tu arma

95


cuerpo a cuerpo con la habilidad HC en lugar de HD, pero aplicando los penalizadores correspondientes por armas a distancia. Ten en cuenta que perderás tu arma y que puedes lanzarla a una distancia igual o menor a tu FUEx2 cm. Al final de la Escaramuza, la recuperarás.

DOTES DE ARMAS A DISTANCIA Los que emplean todo tipo de armas a distancia pueden usar las Dotes que aparecen en esta categoría. Si cumplen los requisitos, claro está. -Celeridad Sobrenatural (HD 13, DES 15) El manejo del Aventurero con las armas de mecanismos es tal, que puede disparar a su objetivo y recargar rápido para volver a abrir fuego. Todas las armas a distancia que portes, poseen un Límite de Recarga un punto más alto. -Disparo de Anclaje (HD 8 Dote Activa) El tirador que controle esta Dote será capaz de disparar a zonas importantes para la movilidad de su enemigo. Con su disparo, además de dañar a su oponente, el tirador entorpecerá su movimiento y velocidad. Una miniatura con esta Dote puede realizar un Disparo de Anclaje en lugar de uno normal. Tendrá un Penalizador de 2 a su HD. Si consigue herir a su objetivo, éste sufrirá un modificador de -1 a Mov. y -2 a Iniciativa hasta el final del turno. -Disparo Doble (HD 13 Sólo arqueros. Dote Activa) El arquero ha aprendido a cargar dos flechas a la vez en su arco y dispararlas contra un único objetivo, éstas son menos precisas, pero mucho más efectivas. El Aventurero debe gastar una Maniobra Larga (en lugar de una Maniobra Corta) para realizar este ataque y añadir un Penalizador de 1 punto a ese disparo pero, si impacta, sumará 2 puntos al daño provocado. -Disparo Lejano (Pr 11, HD 8 Solo arcos, ballestas y arrojadizas. Dote Activa) El tirador que use esta Dote, puede emplear la parábola efectuada por sus proyectiles para alcanzar gran distancia. A costa de emplear una Maniobra Larga (en

96

lugar de una Corta) para la realización del disparo, puedes sumar 10 cm al rango de alcance de tu arma. -Disparo Preciso (HD 15 Dote Activa) El Aventurero que tenga esta Dote será mejor que los demás alcanzando zonas concretas de sus objetivos. Es preciso, rápido y mortal. A la hora de disparar con esta Dote, usa una Maniobra Larga (en lugar de una Corta) y añade un Penalizador al disparo de 4 puntos. Si alcanzas a tu objetivo ignorarás sus PA. -Experto a Bocajarro (HD 13/ Sólo Pistolas, Ballestas Ligeras, Hachas y Cuchillos Arrojadizos) El Aventurero es un experto golpeando, esquivando y desestabilizando a su rival, incluso mientras sostiene sus armas en combate cerrado. Desde ahora, el Penalizador por Tirador en Combate se reduce a 2 puntos en lugar de 4. -Gran Tirador (HD 10) El tirador tiene un don a la hora de apuntar. Nadie es capaz de hacer tanto daño con las armas de proyectiles como él. Desde ahora sumarás 1 punto extra al daño con estas armas. -Lanzamiento Doble (HD 13 Cuchillos Arrojadizos. Dote Activa) El Aventurero es sumamente hábil cuando se trata de lanzar cuchillos. Es capaz de sostener con una sola mano dos de ellos y arrojarlos sobre un mismo objetivo. Desde ahora, puedes añadir un Penalizador de 2 puntos a la hora de disparar para sumar 4 puntos al daño provocado. -Tirador Experto (HD 10, Pr 10) Los proyectiles, cuchillos y hachas vuelan certeros. Se cuelan por pequeños recovecos y siempre alcanzan a su objetivo. Desde ahora, debes aplicar un Penalizador de 1 punto para Coberturas Ligeras y 2 puntos para Coberturas Pesadas. -Vuelo de Muerte (HD 12 Sólo Jabalinas. Dote Activa) El Aventurero tiene una imponente capacidad para arrojar su jabalina. Es capaz de cubrir dis-


tancias increíbles con un lanzamiento de su arma y usa su parábola para hacerla más letal. Cuando se usa esta Dote, aplica un Penalizador de 2 puntos a tu HD al ataque, pero el rango de alcance de tus jabalinas se doblará y aplicarás +1 al daño provocado.

DOTES DE ARMAS A DOS MANOS Las Dotes de esta categoría pueden ser empleadas con todas las armas cuerpo a cuerpo que requieran de ambas manos para ser usadas y que no sean lanzas. Incluso en el particular caso de que nuestro poderoso guerrero las empuñe a una mano, usará estas Dotes. -Ataque Barrido (FUE 14, HC 12 Dote Activa) Mediante el uso de esta Dote, el luchador ataca con un barrido a dos oponentes que estén lo suficientemente juntos. Esta Dote puede emplearse contra dos oponentes con Base Cuadrada a menos de 1 cm entre sí. El ataque se realiza teniendo en cuenta la Defensa más alta de las víctimas. Si impacta, ambos enemigos recibirán el daño ejercido por el Aventurero. Este ataque se considera una Maniobra Larga en lugar de una Corta. -Destreza con Armas a Dos Manos (FUE 9) El guerrero es más rápido que los demás a la hora de blandir cualquier tipo de arma a dos manos. Sumas 1 a tu Iniciativa cuando luches empleando estas armas. -Defensor de Dos Manos (FUE 11, HC 13 Dote Activa) Ni los golpes más demoledores pueden sobrepasar esta técnica a la hora de defenderte con armas a dos manos. Puedes activar esta Dote gastando una Maniobra Corta para sumar 1 a tu Def hasta el final de turno. -Guerrero Brutal (FUE 18) La fuerza del Aventurero es tal, que cualquier arma le parece ligera y manejable con una mano. Cuando adquieras esta Dote, podrás blandir un Arma a dos Manos con una sola.

-Golpe de Empuje (FUE 13, HC 12 Dote Activa) Aprovechando la potencia de su arma y la inercia que genera, el luchador puede derribar a su adversario muy fácilmente. Cuando uses esta Dote, debes emplear una Maniobra Larga para el ataque (en lugar de una Corta). Añade 5 puntos de daño, que solo se tendrán en cuenta a la hora de empujar a tu adversario. Recuerda aplicar las reglas de Derribo si es necesario. -Maestro del Combate Pesado (FUE 10, HC 10) El luchador es un guerrero tenaz y extremadamente hábil cuando blande su arma con ambas manos. Tus golpes son imparables. Añade +1 al daño con armas a dos manos.

ARMAS CONTUNDENTES Este grupo de Dotes pueden emplearse cuando el Aventurero hace uso de Mazas, Martillos, Cayados, etc. -Aplastador (FUE 15, HC 13 Dote Activa) Los golpes del guerrero aplastan y deforman las armaduras de tus adversarios como si fueran papel. Activar esta Dote mientras atacas hace que el ataque ignore 2 puntos de la armadura de tus enemigos. -Avalancha (FUE 13, HC 12 Dote Activa) Aprovechando la contundencia de su arma, el luchador que tenga esta Dote, puede derribar a su adversario muy fácilmente. El guerrero ataca empleando una Maniobra Larga (en lugar de una Corta). Añade un bonificador de +5 puntos de daño, que sólo se tendrán en cuenta a la hora de ver si tu enemigo es Empujado. Si es así, recuerda aplicar las reglas de Derribo. -Golpe Aturdidor (FUE 13, HC 12 Dote Activa) Con un golpe seco y poderoso el guerrero deja aturdido a su oponente, quien se verá noqueado y atontado durante un corto periodo de tiempo, impidiéndole reaccionar con plenas facultades. Un ataque lanzado con esta Dote recibe un Penalizador de 1 punto. Si consigue impactar al enemigo, éste recibirá un Penalizador de 2 puntos en su siguiente ataque. Aunque no lo realice

97


contra el poseedor de esta Dote.

de luchar con todo tipo de lanzas.

Este penalizador sólo se aplicará en el próximo ataque, y solo si se realiza en el mismo turno que recibió el Golpe Aturdidor.

Sumas 1 a tu iniciativa cuando luches empleando estas armas.

DOTES DE ARMAS DE FILO DOTES DE ARMAS DE ASTA Aquellos que empuñan Lanzas a una o dos manos, podrán acceder a todas las Dotes de esta categoría -Aguijón (DES 10, HC 10) El largo y estrecho filo de la lanza puede alcanzar partes que no cubren las armaduras. Siempre que ataques con lanzas, ignorarás 1 punto de la armadura de tu enemigo. -Ataque Distante (FUE 10, HC 10 Dote Activa) El combatiente desliza su lanza entre sus manos hasta acabar empuñándola por la parte final de la misma. Con sus ágiles movimientos, genera terribles haces ofensivos y amplía considerablemente la distancia de sus ataques. Cuando activas esta Dote mientras atacas, puedes alcanzar a enemigos situados hasta a 3 cm de distancia. -Ataque Posterior (HC 12 Dote Activa) Un Aventurero que conozca esta técnica, usa la destreza con su lanza, haciéndola girar y empuñándola de distintas maneras, según cada situación. Con esta Dote, el Aventurero adquiere la posibilidad de atacar a un enemigo situado en su Retaguardia, siempre que sea consciente de que está ahí, y sin necesidad de gastar una Maniobra extra para darse la vuelta. -Defensor de la Lanza (FUE 11, HC 13 Dote Activa) Haciéndola girar con velocidad, el lancero se ha especializado en desviar los ataques de sus adversarios con su lanza, y muy pocos pueden sobrepasarla. Puedes activar esta Dote empleando una Maniobra Corta, para sumar 1 a tu Defensa hasta el final del turno. -Destreza con Lanzas (DES 9) El aventurero es increíblemente hábil a la hora

98

Las Dotes que se muestran a continuación son aptas para Aventureros que empleen hojas y hachas a una mano. -Defensor de Filo (FUE 11, HC 13 Dote Activa) Ni los golpes más demoledores pueden sobrepasar esta férrea defensa con armas a una mano. Activar esta Dote gastando una Maniobra Corta, te da la posibilidad de sumar 1 a Def hasta el final del turno. -Perforador (DES 10, HC 10) Aprovechando la ligereza de las armas cortas, los guerreros conocedores de esta técnica atacan las partes con menos armadura de sus enemigos. Activar esta Dote mientras atacas hará que ignores 1 punto de la armadura de tu enemigo.

DOTES DE ESCUDOS Sólo aquellos que portan escudos pueden emplear las Dotes que se muestran en esta Categoría. -Golpe de Escudo (FUE 11, HC 12 Dote Activa) Tras un poderoso movimiento, el Aventurero golpea con su escudo al rival para aturdirlo y empujarlo. Esta Dote puede activarse cuando el Aventurero que la posee golpea con el escudo, pero empleando una Maniobra Larga y no una Corta. Añade 5 puntos de daño que solo se tendrán en cuenta a la hora de empujar a tu adversario. Recuerda aplicar las reglas de Derribo si es necesario. -Muro de Acero (DES 13, HC 12) Con una velocidad increíble, el guerrero es capaz de detener con su escudo los ataques a distancia de sus enemigos. A partir de ahora, el aventurero impondrá un Penalizador de 4 puntos, en lugar de 2, por Enemigo Prevenido.


-Un Arma Más (FUE 14, HC 12) El Aventurero es un experto en la combinación de su escudo como elemento defensivo y ofensivo por igual. Un Aventurero con esta Dote, considera su escudo como otro arma de mano. A partir de ahora aplicará las reglas pertenecientes a “Dos Armas de Mano”. Tal y como se describe en la sección de combate. Además obtendrá +1 al daño causado con cualquier escudo.

-Maestro de Conjuro (POD 15, Cj 16) El poder del mago es abrumador, su maestría a la hora de lanzar un conjuro no tiene rival. Todos los conjuros que lances, reciben la mitad de Penalizador por consumo de PM. Redondeando hacia arriba. -Taumaturgo (POD 16, Cnj 13) La fuerza mental y concentración del mago le han llevado a ejercer un total control sobre las esencias de la magia, que impulsan sus conjuros.

DOTES DE CONJUROS Los que conocen los secretos de las Escuelas Mágicas, pueden hacer uso de las Dotes que se muestran a continuación.

Desde ahora, puedes repetir un chequeo de Cnj una vez por Misión.

-Afinidad con Escuela (POD 13, Cnj 11) Las normas que rigen la disciplina mágica que el Aventurero emplea, parecen hechas para él. En muy poco tiempo, ha comprendido la verdadera esencia de su poder. Si usas esta Dote verás reducido en 1 PM el gasto de todos los conjuros de la Escuela Mágica que desee. Esta Dote puede ser adquirida una vez por cada Escuela Mágica. La reducción de coste no varía las Maniobras que consume.

DOTES DE PROFESIONES

-Canalizador (POD 15, Cj 16) El conjurador ha comprendido las verdaderas sendas místicas y su manejo de los conjuros es muy efectivo. Todos los conjuros lanzados se consideran un nivel más rápidos de lo que realmente son. Un conjuro que consuma una Maniobra Larga para su lanzamiento, consumirá una Maniobra Corta. De igual manera, si normalmente consumen 2 Maniobras Largas, pasarán a costar una Maniobra Larga. Los conjuros que ya consumieran una Maniobra Corta, siguen teniendo el mismo coste. -Inmunidad a Escuela (POD 13) Por alguna razón trascendente, el Aventurero parece no sentir las consecuencias de una Escuela Mágica concreta. +2 a tu RM ante conjuros de la Escuela Mágica que elijas.

Las profesiones de Bardo y Alquimista incorporan una serie de Dotes o canciones exclusivas. Aquí se describen todas ellas.

DOTES DE ALQUIMISTA Sólo los Alquimistas pueden optar a las Dotes que se muestran a continuación. -Concentrados (INT 13) El Alquimista concentra los componentes de cada ingrediente para crear dosis más reducidas. Unas pocas gotas del líquido confieren unas cualidades increíbles. Desde ahora puede hacer uso de una Poción empeñando una Maniobra Corta. -Experto Alquimista (INT 13) Cada vez parece más sencillo lo que antes eran densas fórmulas y largos procesos de preparación. Todas tus Pociones curativas y de magia se consideran Superiores. -Fundamentos de la Alquimia (INT 12) El Alquimista es un devorador de conocimiento relacionado con los elementos. Desde ahora, puedes incorporar una Poción extra en tu maletín todas las Escaramuzas.

99


-Metamorfo (INT 13) El Aventurero ha accedido a una rama misteriosa de la alquimia, tan poderosa como bestial. Desde ahora, puedes portar Pociones de Transformación para tus Escaramuzas.

nidos. Todos los Animales y Monstruos situados a 20 cm del Bardo, mientras suena esta canción, aplican un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas.

-Viuda Negra (INT 13) La creación de las más dañinas toxinas ya no es un secreto para el Aventurero. Desde ahora, puedes portar Venenos y/o Pociones.

-Canción de Ajbal (B) Esta canción inspira a todo el que la escucha y le invita a la reflexión y al raciocinio. Los aliados cercanos aumentarán la experiencia recibida notablemente. Todos los aliados situados a 20 cm del Bardo, suman 50 puntos de experiencia extra cada vez que reciban estos puntos.

BARDO Sólo los Bardos, con su talento para la narración y la música, son capaces de comprar las Dotes pertenecientes a esta categoría. -Canto Imponente (INT 12) La presencia del Aventurero cuando toca y canta es atrayente. Se impone a los sonidos de la lucha. Con esta Dote el rango de todas las canciones del Bardo se ve incrementado en 10 cm. -Virtuosismo (DES 15, INT 15) La destreza con su instrumento es tal que las melodías y canciones del bardo permanecen en la memoria de quienes las han escuchado, y es difícil deshacerse de sus cantares pegadizos. Desde ahora puedes aplicar los efectos de dos canciones de manera simultánea.

Canciones -Bavrat y sus Guerreros Las Aventuras de Bavrat y sus 7 valientes han recorrido los Tres Continentes desde hace siglos. Una unión de hombres y mujeres de todo el mundo que viajó aquí y allá defiendo al débil y castigando al tirano. Mientras cantas esta alegre canción, todos los Aventureros de tu cofradía situados a una distancia de 20 cm o menos, se ven alentados y darán todo por su misión. Sumaran 1 punto al daño que inflijan de cualquier modo. -Cacofonía de Ulrad (C) Cuando el bardo toca las desordenadas y malsonantes notas de esta canción, todos los animales cercanos se ven severamente afectados. Se desorientarán y aborrecerán la fuente de tales so100

-Canción Fúnebre de Narloth Esta canción narra la caída de la ciudad más gloriosa de cuantas haya habido en el mundo: Narloth, que sucumbió al Caos. Los enemigos que la escuchan, no pueden impedir verse amedrentados por tan oscuro relato. Todos los enemigos situados a 20 cm deben superar un chequeo de Valor o perderán una Acción de su siguiente Activación. Sólo funcionará si el Bardo mantiene esta canción cuando el enemigo sea activado. -El Rey Esclavo El Rey Esclavo narra la historia de un desdichado esclavo que vivió en la época más oscura del Reino Alto. Con suerte e ingenio se las arregló para conseguir su libertad y, tras muchos esfuerzos, sentarse en el Trono de Nacar y llevar a su pueblo a la libertad. Cuando el bardo canta esta canción de coraje, todos los aliados situados a 20 cm de él suman 1 a su Def. -La Fe de Gaurus La desagradable historia de Gaurus, quien creyendo obedecer a los dioses, quedó presa de un temible demonio que gobernó su destino. Las historias cuentan que esta melodía atrae a espíritus que hostigan a los magos y atacan su psique. Cuando el Bardo entona esta melodía, todos los magos situados a 20 cm o menos aplicarán 4 puntos de Penalizador a todas sus tiradas de Conjuros.


-La Maldición de Lankhmar Lankhmar es un apellido maldito incluso más allá de las frías tierras de Vareloth, donde se forjó su historia. El dolor persiguió a esta familia hasta que la locura se adueñó de sus mentes, entonces de rindieron al Caos. Esta es una terrible tonada que inspira temor y tristeza en los enemigos que la escuchan. Sus movimientos se volverán erráticos y dubitativos. Todos los enemigos situados a 20 cm del bardo aplicarán un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas de Habilidades, excluidas HD y HC.

DOTES HEROICAS Los más experimentados aventureros, cuyos nombres se han convertido en leyenda, alcanzan estados de habilidad increíblemente poderosos. Sólo los Aventureros de Nivel 10 pueden disponer de estas Dotes. -Inmortal (Nivel 10, Sólo Bribones) La concentración y el control del aventurero sobre su cuerpo son tan precisos que es capaz de defenderse de todos los ataques, en cualquier situación. Desde ahora, tira 2d20 cuando chequees Iniciativa, escoge el resultado que prefieras o súmalos entre sí. -Aniquilador (Nivel 10, Sólo Guerreros) La destreza en combate del aventurero ha alcanzado cotas sobrenaturales. Nadie es capaz de sobrevivir a sus letales ataques, ni siquiera las bestias más resistentes y temibles. Un Aventurero con esta Dote dobla su Bono al Daño en todos sus ataques. -Señor de lo Arcano (Nivel 10, Sólo Magos) Ya nada es capaz de frenar la voluntad y el poder que mana del mago con esta dote. Hasta los más inmunes adversarios caen presa de sus conjuros, como mentes débiles y quebradizas. Desde ahora, ignorarás la RM de tus víctimas en los conjuros que lances. -El Número Uno (Nivel 10, Sólo Sociales) La soltura y astucia que el aventurero ha demostrado hasta ahora le ha llevado a abrir un nuevo campo de conocimiento. Ha roto todas las barreras en sus habilidades y ahora, están completas. Escoge una Habilidad Especial de cualquier Profesión que no sea Mago. Apuntala en tus Rasgos Especiales, desde ahora podrás hacer uso de ella.

101


3.- LIBRO DE MAGIA

“Amigo mío, parece que tus ojos se ven atraídos por aquel letrero del Imperio Arcano…La magia ofrece muchos beneficios y algunas cosas que no encontrarás de otro modo. Pero también es un peligroso aliado que debilita las almas de quien la conjura, almas que serán sesgadas con mayor facilidad. Te acompañaré a la puerta y me despediré. Ya no me quedan consejos para ti.” 3.1.- Personajes Magos Un personaje Mago es aquel que conoce alguna de las Escuelas Mágicas y hace uso de ella mediante su Habilidad llamada Conjuro (Cnj). Es ésta Clase de Aventurero la única dotada para utilizar las Escuelas Mágicas descritas en su Profesión. Magos y Armaduras Los personajes Magos pueden portar armaduras, pero el peso y movilidad de éstas les condicionará. Ninguna miniatura con la capacidad de lanzar Conjuros puede equiparse con una Armadura Pesada y mantener sus capacidades mágicas. Sólo las Armaduras Ligeras permitirán el lanzamiento de Conjuros cuando se lleven puestas.

3.2.- Escuelas Mágicas Un mago sólo puede poseer conjuros de las Escuelas Mágicas que conozca. Cuando aprende un conjuro, podrá elegir cualquiera de los que se encuentren en las Escuelas Mágicas contempladas por su Profesión.

3.3.- Conjuros Los conjuros son poderes sobrenaturales basados en las Fuerzas Universales y alimentados por las esencias mágicas que pueblan Farenhell. Desde hace mucho tiempo, los conjuros han sido transmitidos mediante libros que describen los pasos para aprender ese poder. Estos tomos son llama102

dos Grimorios y son la forma en que tus magos aprenderán sus nuevos conjuros. Comprar un Grimorio Al igual que otros muchos objetos, los Grimorios pueden ser comprados en la Fase de Descanso (B). Todos los Grimorios tienen un precio en Centellas igual al número de PM que consume lanzarlo multiplicado por 100. Si un conjuro consume 4 PM su valor en Centellas será de 400. Su valor Raro también se define por los PM que consume; se calcula sumando 4 a los PM del conjuro. Un Grimorio sólo puede venderse durante la Fase de Descanso si no se ha aprendido el conjuro que otorga. Si algún Mago del grupo lo utiliza para aprender de él, deberás borrarlo de tu Equipo tras aprenderlo. Puntos de Conjuro (PC) (B) En determinados niveles, los magos reciben Puntos de Conjuro. Los Puntos de Conjuro representan una mayor comprensión de la magia y una posibilidad de expandirla. Cuando un Aventurero adquiere un Grimorio y posee un Punto de Conjuro puede aprender ese nuevo poder en la siguiente Fase de Descanso. Aprender un nuevo Conjuro (B) Para aprender un nuevo conjuro es necesario que el personaje emplee toda su Fase de Descanso y cumpla con los requisitos de dicho conjuro. Ningún Grimorio puede aprenderse en la misma Fase de Descanso en la que se ha conseguido y un Mago que decida estudiar un grimorio durante este periodo no aportará dado alguno a la tirada de Búsquedas y compras (más adelante).

3.4.- Lanzar un Conjuro Durante la Escaramuza un personaje Mago podrá hacer uso de los conjuros que tenga aprendidos. Para lanzar un conjuro, el lanzador del mismo


deberá gastar tantos PM como indique el conjuro deseado, y restarlos de sus Puntos Mágicos totales. Recuerda que, si los PM de tu mago llegaran a 0, éste quedaría Fuera de Combate, y el hechizo fracasaría automáticamente. Tendrá que superar una tirada de Cnj y añadirá un Penalizador igual a los PM del conjuro, sumado a la RM de su objetivo, en el caso de que lo haya. Si se obtiene un resultado de éxito, el conjuro actuará según su descripción. Si se fracasa en el intento, se perderán los PM y no habrá efecto alguno. Ten en cuenta que para incluir el Penalizador por RM de una miniatura, ésta ha de ser el objetivo directo del conjuro. A diferencia de la mayoría de armas de proyectiles, todos los conjuros pueden ser lanzados en situaciones de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta la descripción del conjuro para determinar qué ocurre.

3.5.- Resistencia Mágica La Resistencia Mágica o RM representa la voluntad de alguien ante los efectos mágicos adversos. Su férrea naturaleza podrá salvarle. Cuando un personaje es objetivo de un conjuro, sumaremos su RM al Penalizador del lanzamiento del conjuro. Sólo haremos esto en el caso de que el objetivo no quiera recibir el conjuro. Si es beneficioso para él su RM no alterará en ningún modo el proceso de lanzamiento.

reglas descritas antes de continuar con el juego. Tras esto, interpretamos que el conjuro desaparece, aunque no sus consecuencias. Crítico en un Conjuro Del mismo modo que nuestros Aventureros pueden ejecutar Críticos combatiendo o realizando otras muchas Habilidades, podemos obtener un Crítico cuando lanzamos un Conjuro. En este caso, el Conjuro lanzado no consumirá PM alguno ya que será alimentado por el total dominio del Mago de lo arcano. Además otorgará Puntos de Experiencia extra, como se define en el capítulo dedicado a la Experiencia (B). Conjuros y Maniobras Ten en cuenta que el lanzamiento de cualquier conjuro siempre se considera una Maniobra Ofensiva a efectos de reglas. Recuerda que pueden realizarse tantas Maniobras Ofensivas (sean del tipo que sean) como la mitad de Acciones tenga un personaje. Los Puntos Mágicos que consume un conjuro determinan su complejidad. Cuantos más PM, más complicado resultará su lanzamiento y más Maniobras consumirá. Esta tabla describe cuántas Maniobras consume un conjuro en función de los PM que cuesta. PM

Tipo de Maniobra

1-2

Maniobra Corta

3-4

Maniobra Larga

5-8

2 Maniobras Largas

Por ejemplo: Un conjuro de 2 PM lanzado sobre un personaje con 2 de RM exigirá un resultado en el d20 entre 5 y la habilidad de Conjuro del mago. Es decir, se impondrá un Penalizador total de 4 puntos al lanzamiento del poder.

Condiciones Todos los conjuros incorporan bajo su nombre, unos rasgos que hacen alusión a determinadas condiciones que deben darse para que el conjuro funcione. Si el mago no cumple con todas las condiciones que requiera un conjuro, no podrá lanzarlo. Son estas:

Efectos de los Conjuros Cuando un conjuro es lanzado con éxito, se ponen en marcha las reglas descritas en éste. Todos los conjuros actúan de un modo inmediato a su lanzamiento y debemos resolver sus

-A distancia: El objetivo del conjuro debe encontrarse a una distancia máxima en centímetros del mago. Cuando un conjuro incorpora el valor “A distancia” se añade el rasgo “Alcance” que especifica la distancia máxima a la que puede ser

103


conjurado. Del mismo modo, el receptor del Conjuro puede ser el propio mago que lo lanzó. -Área de efecto: El conjuro se materializa en una zona concreta del Escenario y afectará a todo el que se encuentre en ella, sea aliado o enemigo. Normalmente estos conjuros utilizarán Plantillas. Cuando una o más miniaturas son afectadas por un conjuro de plantilla debemos de tener en cuenta sus RM para saber si éste les afecta. Lanza el dado para llevar a cabo el conjuro, además de tener en cuenta el Penalizador impuesto por el valor de PM, debemos aplicar de forma individual la RM de cada miniatura afectada. De esta forma es posible que el conjuro no afecte a todas las miniaturas colocadas bajo la plantilla. Ejemplo: Vreil “Señor de la Tormenta” lanza Polvo de Diamantes sobre una zona del escenario donde se encuentran varios enemigos. Tras poner la plantilla vemos que un Trasgo y su Cabecilla se encuentran dentro del Área de Efecto. Vreil tiene una Habilidad de Conjuros de 17 y tras lanzar el dado obtiene un 5. Como el conjuro impone un Penalizador por su valor en PM de 3 puntos, éste ha sido lanzado con éxito. El Trasgo cuenta con una RM de 1 punto y el cabecilla de 2 puntos. Teniendo en cuenta estos valores de RM como Penalizadores al Conjuro, deducimos que éste solo afecta al Trago, y no al Cabecilla. -Permanece en Juego: El conjuro sigue activo tras su lanzamiento, no desaparece como los demás. Los efectos de este conjuro Permanecen en Juego hasta el final de la Escaramuza. Puede ser que sólo una parte del conjuro sea la que se mantiene activa, este peculiar caso será especificado en la descripción del hechizo. -Personal: El objetivo de un conjuro “Personal” sólo puede ser el emisor del mismo, nunca otros personajes. -Toque: El objetivo del conjuro ha de encontrarse al alcance del mago, es decir, a una distancia máxima de 1 cm de él. También puede ser el mismo mago quien reciba el conjuro. -Visión: Si encontramos este rasgo en un con-

104

juro, indica que el objetivo del mismo debe encontrarse dentro de la Visión del mago.

3.6.- Magos Fuera de Combate Los Magos mantienen con su concentración y esfuerzo los conjuros activos en la Escaramuza. Si el personaje Mago cae Fuera de Combate durante la Escaramuza, todos sus conjuros Permanece en Juego quedarán anulados y desaparecerán automáticamente.

ESCUELAS MÁGICAS

“Buenas tardes caballero. Sed bienvenido a mi tienda, mi nombre es Raderik el Gris y te encuentras en el Imperio Arcano. Ruego que disculpéis mi intromisión, pero se diría que necesitáis un guía entre tantos volúmenes arcanos. Si buscas Grimorios y Pociones, has venido al lugar indicado. Seguro que podremos hacer un buen trato, no me cabe duda.”

-CREACIÓN-

“Si lo tuyo es la protección y la restauración del cuerpo, o la mitigación del dolor, no encontrarás mejor senda mágica que la Creación. Observa sin miedo, no seas tímido, puede que encuentres lo que buscas.” Esta senda mágica se basa en la curación y la salvaguarda. Los magos que la emplean pueden realizar todo tipo de milagros relacionados con la luz, la defensa y la vida. Absorción Mística (2 PM) Visión / A distancia/ Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 10 Alcance: 20 cm Este conjuro genera una marca defensiva que absorberá parte del poder de los conjuros ajenos. Cuando reciba un conjuro, la marca nutrirá al mago de renovada energía.


-Sistema: Desde el momento de lanzamiento del conjuro, los PM del objetivo se recuperarán 1 punto cada vez que sea receptor de un conjuro. El lanzador ha de ser otro para que haya esta recuperación. No acumulable. Barrera (2 PM) Visión / A distancia/ Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 10 Alcance: 40 cm Mediante la máxima concentración y la entonación de unas palabras arcanas, el mago puede imponer una férrea protección contra la magia a quien lo desee. -Sistema: Desde el momento del lanzamiento del conjuro, la miniatura objetivo recibirá +2 a su RM. No acumulable. Cuerpo Etéreo (3 PM) Personal Requisitos: INT 11 Cnj 12 Este conjuro convierte al mago y a sus posesiones en un cuerpo intangible. No sufrirá daño alguno por las armas convencionales y atravesará así barreras físicas. -Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, el mago recibe el Rasgo Especial “Criatura Espectral”. Los efectos de este conjuro duran hasta el final del turno. Dispersión Mágica (3 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 11 Cnj 12 Alcance: 70 cm El lanzador de este poder puede dispersar los conjuros activos enemigos. -Sistema: El mago puede dispersar cualquier conjuro Permanece en Juego que pueda ver (ya sea el receptor del conjuro o un punto donde esté activo). Deberá sumar los PM que cueste el conjuro al Penalizador en su tirada de Conjuro. Si obtiene éxito, eliminará los efectos Permanece en Juego de ese poder, fueran cuales fueran.

Escudo (2 PM) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 10 Este conjuro genera una esfera invisible que protege a su poseedor del daño físico. Cuando algo golpee al mago, la esfera se manifestará para defender el daño. -Sistema: El conjuro otorgará 4 Puntos de Armadura extra. Los efectos de este conjuro no son acumulables si se lanza reiteradas veces, pero sí han de sumarse a la Armadura normal de quien los recibe. Además, su naturaleza mágica impide que puedan ignorarse de ningún modo. Exorcismo (4 PM) (C) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 12 Cnj 14 Área de Efecto: 10 cm Este sagrado conjuro causa daño en los muertos vivientes cercanos al mago. Un fulgor interior quemará sus entrañas, obligándolos a volver al Destierro. -Sistema: Para que éste poder surta efecto, el mago debe tener en cuenta la RM más alta de todas las posibles víctimas del conjuro. Si supera el Penalizador exigido, causará 1d8+2 daños sobre todas las criaturas con el rasgo No-muerto. El daño ignorará los PA de las criaturas. Llamada a la vida (5 PM) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 13 Cnj 16 Área de Efecto: 30 cm El mago convoca una ola regeneradora sobre sí mismo y los aliados cercanos, curando sus heridas en segundos. -Sistema: Todos los aliados situados en el área recuperan 1d6+2 PV. Haz una sola tirada para todos y aplica el resultado a cada aliado. Los PV no podrán superar el valor máximo de PV de cualquier miniatura afectada. Luz Sanadora (2 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 10 Cnj 10

105


Alcance: 40 cm El mago conocedor de este poder, ha adquirido la capacidad mágica de emitir un haz de luz que mitiga el dolor y cura las peores heridas. -Sistema: Si obtiene éxito en el lanzamiento del conjuro, curará 1d6+1 PV de manera automática a su objetivo.

tras el personaje realiza otras acciones. -Sistema: Al inicio de cada turno posterior a la imposición del conjuro, la miniatura que lo reciba recuperará 2 PV. No se pueden superar los PV totales de dicha miniatura. No acumulable.

-DESTRUCCIÓNPanacea (4 PM) Toque Requisitos: INT 12 Cnj 14 Imponiendo sus manos sobre el objetivo, el mago es capaz de encontrar y erradicar todos los males que le estén afectando.

“Electrocuta, quema, congela y acaba con tus enemigos con esta poderosa escuela. En estos pasillos encontrarás todo lo relacionado con esta senda de aniquilación”

-Sistema: Añadiremos la RM del objetivo al Penalizador de la tirada si éste no quiere recibir el conjuro. Si el chequeo de Conjuro es satisfactorio, el objetivo de éste perderá todas los modificadores que le estén afectando por Pociones, Venenos o Conjuros del tipo Permanece en Juego.

La Escuela Mágica de la Destrucción se centra en la ofensiva y la eliminación del objetivo. Potentes conjuros que reducen a los enemigos del mago a la nada.

Reflejo de Conjuro (3 PM) Toque/ Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 12 El objetivo de este conjuro es defendido por signos místicos y sobrenaturales, que redirigirán los conjuros recibidos contra su lanzador. -Sistema: Desde la imposición del conjuro, el Aventurero quedará protegido por una férrea marca mística. Cuando vaya a recibir los efectos de un conjuro perjudicial para él, deberá hacer una Tirada Enfrentada de POD contra quien le lanzó ese conjuro. Si el Aventurero poseedor de este conjuro gana dicha Tirada Enfrentada, el conjuro lanzado volverá a su lanzador causándole los efectos del mismo. Esta Tirada Enfrentada ha de efectuarse antes de determinar los efectos del conjuro. No acumulable. Revitalia (4 PM) Visión/ A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 14 Alcance: 30 cm Este conjuro hace que las heridas de su objetivo aceleren su regeneración de manera sobrenatural. Los cortes comenzaran a cerrarse solos, mien-

106

Aceros (3 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 10 Cnj 12 Alcance: 50 cm Delante del destructor, surge un trío de espadas incandescentes. Se encararán y volarán hasta su objetivo para atravesarlo por todas partes. -Sistema: Este conjuro describe una línea recta hasta impactar a la primera miniatura en su camino, causando 3d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA. Arma Mortal (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 Este útil conjuro encanta el arma que se toque para hacerla más letal. Su filo atravesará la más gruesa armadura y sus movimientos parecerán dirigidos sobrenaturalmente para golpear a su rival. -Sistema: Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier arma cuerpo a cuerpo que el mago porte o sobre un arma perteneciente a un aliado. Cualquier intento de ataque con el arma sumará 2 a su HC y al daño que produzca la misma. Los efectos no son acumulables, pero pueden combinarse con el conjuro “Mandoble Infinito”.


Bola de Rayos (3 PM) Visión / A distancia / Área de Efecto Requisitos: INT 10 Cnj 12 Alcance: 40 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda De las manos del destructor surge una bola crepitante de rayos. La esfera actuará con independencia, moviéndose a su alrededor y atacando a los enemigos del mago. -Sistema: Todas las miniaturas afectadas por la plantilla sufrirán 2d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA. La mitad de los PV dañado debe ser también reducido en PM, redondeando hacia abajo. Disparo Mortal (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 Este poder encanta los proyectiles para que busquen a su objetivo, causando daños agravados por la magia. -Sistema: Este conjuro ha de ser lanzado sobre un arma de proyectiles. Su poder aumentará en +2 la HD de cualquier intento de dispararla, además añadirá +2 al daño causado. Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combinables de ningún modo en la misma arma. Estaca de Hielo (2 PM) Visión / A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 40 cm Los poderes del mago convocan un frío sobrenatural que se concentra en forma de un afilado proyectil. La estaca volará para atravesar a su víctima. -Sistema: La estaca volará en línea recta hasta impactar la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. El impacto causa 2d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA. Un objetivo dañado por este conjuro verá reducida su DES en 2 puntos hasta el final de la Escaramuza. Esta reducción se considera Permanece en Juego y no es acumulativa.

Filos de Rocas (5 PM) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 12 Cnj 16 Área de Efecto: Plantilla de Lágrima El mago hace emerger del suelo una zona de rocas tan afiladas como cuchillas. Los serrados y punzantes pedazos de piedra atravesarán a todo el que se encuentre en la zona. -Sistema: Coloca la Plantilla de Lágrima en contacto con el mago. Toda miniatura afectada por la plantilla, recibirá 4d6+2 puntos de daño que pueden defenderse con PA. Fulgor Místico (5 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 16 Alcance: 50 cm El mago convoca unas llamas tenebrosas de color rojo intenso que consumen los tejidos vivos del objetivo, ignorando otros no orgánicos. Apenas es necesario un gesto por parte del destructor, quien verá aquello en lo que fije su mirada arder en estas llamas horribles. -Sistema: La víctima sufre 3d6 puntos de daño que no podrán defenderse de ningún modo. Gravedad (4 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 11 Cnj 14 Alcance: 70 cm Esta poderosa alteración de las leyes físicas oprime a su víctima, aplastándola con una fuerza de forma geométrica, vaporosa y casi invisible. -Sistema: La víctima sufre 3d4 puntos de daño por el aplastamiento generado. Este conjuro ignora los PA de su víctima. Hálito de Fuego (4 PM) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 11 Cnj 14 Área de Efecto: Plantilla de Lágrima De la boca del mago que domine este saber surgen llamas proyectadas que abrasan todo lo que encuentren a su paso. -Sistema: Coloca la plantilla en contacto con el mago. Toda miniatura afectada sufrirá 3d6+2 de

107


daño por fuego que puede ser reducido por armaduras. Hoja de Llamas (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 Con este conjuro, el destructor puede hacer flamígeras las armas cuerpo a cuerpo. Estas adquirirán un tono rojizo e incandescente, con vetas de lava. -Sistema: El mago puede lanzar el conjuro sobre un arma cuerpo a cuerpo propia o sobre la que porte una miniatura aliada. Un arma conjurada con este saber añade +1d6 puntos a su daño. Los efectos no son acumulables, pero pueden combinarse con el conjuro “Mandoble Infinito”. Hoja Gélida (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 Este conjuro cubre las armas conjuradas con un aura extremadamente gélida que daña la salud y debilita al enemigo. -Sistema: Este conjuro puede ser lanzado sobre un arma cuerpo a cuerpo que porte el mago o sobre el de una miniatura aliada. El arma sumará +1d4 al daño que causa. Además cuando hiera a un enemigo, este perderá 2 puntos en su atributo de DES debido al frío que le agarrota los músculos. Esta reducción se considera Permanece en Juego. Los efectos no son acumulables, pero pueden combinarse con el conjuro “Mandoble Infinito”. Juicio de Tormenta (6 PM) Visión / A distancia / Área de Efecto Requisitos: INT 13 Cnj 18 Alcance: 50 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda Unas nubes oscuras y amenazadoras se concentran sobre la zona mientras el mago se concentra. Este conjuro convoca un imponente rayo del cielo que se precipitará hasta sus objetivos en una explosión eléctrica descomunal. -Sistema: Este conjuro puede invocarse sobre cualquier punto del escenario, pero no el interior de un edificio. En dicho punto, coloca la planti-

108

lla redonda de rayos. Toda miniatura afectada por la plantilla, sufrirá un daño de 4d6+3 puntos que puede defenderse con PA. La mitad de puntos de daño infligidos también se reducirán de los PM de las víctimas, redondeando hacia abajo. Mandoble Infinito (3 PM) Personal / Permanece en Juego Requisitos: POD 14 Centrándose en las conexiones de los planos, el conjurador imbuye su arma en un aura mística que la transportará en el espacio, permitiéndole prolongar sus ataques a larga distancia con un arma cuerpo a cuerpo. -Sistema: Cuando se lanza este conjuro, la miniatura que lo recibe podrá emprender ataques a cualquier miniatura situada a 20 cm o menos. Se puede Reaccionar a estos ataques del modo normal, pero la víctima sólo podrá responder a los mismos cuando esté a menos de 1 cm de su atacante. Polvo de Diamantes (3 PM) Visión / A distancia / Área de Efecto / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 12 Alcance: 40 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda Con este poderoso conjuro se invoca una violenta y fugaz ventisca sobre los oponentes, quienes sufren multitud de cortes por los finos cristales de hielo. -Sistema: Todas las miniaturas afectadas por la plantilla sufrirán 2d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA. Cualquier miniatura herida por este conjuro perderá 2 a DES para el resto de la Escaramuza. Esta reducción se considera Permanece en Juego aunque no es acumulativa. Proyectil Ígneo (2 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 40 cm Con un gesto, el mago convoca una esfera de fuego muy destructiva. Este proyectil volará hasta su objetivo y le reducirá a cenizas.


-Sistema: El proyectil vuela en línea recta hasta impactar sobre la primera miniatura que encuentre. Causará 2d6+2 puntos de daño a quien lo reciba que pueden defenderse con PA.

-Sistema: Cada miniatura situada a 10 cm o menos del mago, sufrirá 3d6+2 puntos de daño que pueden ser defendidos con armaduras. Haz una sola tirada para determinar todos los daños.

Relámpago (2 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 40 cm El mago convierte las esencias mágicas en un relámpago eléctrico que puede lanzar sobre un enemigo.

-ENCANTAMIENTO-

-Sistema: El proyectil volará en línea recta hasta impactar la primera miniatura que en su camino. Causará 2d6 puntos de daño a quien lo reciba, que pueden defenderse con PA. La mitad del valor de estos puntos ha de ser restado también de PM. Sismo (3 PM) Visión / A distancia / Área de efecto Requisitos: INT 10 Cnj 12 Alcance: 40 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda El mago proyecta su esencia mágica sobre el suelo que le rodea, para que la zona comience a resquebrajarse y dividirse. Entonces, con una violencia sorprendente, las distintas secciones comenzarán a temblar y a golpear a lo que sea que se apoye en ellas. -Sistema: Toda miniatura afectada por la plantilla recibirá 3d4+1 puntos de daño, que las armaduras pueden defender normalmente. Todo el que se encuentre en la zona del terremoto deberá superar una tirada de DES con un Penalizador de 4 o caerá Derribada. Tormenta de Espadas (5 PM) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 12 Cnj 16 Área de Efecto: 10 cm Haciendo uso de su voluntad, el mago hace aparecer decenas de espadas místicas que giran en un tornado a su alrededor. Cualquiera cercano al mismo sufrirá graves daños por los múltiples impactos y cortes.

“Hemos llegado a la biblioteca de Encantamiento. Si eres práctico y te gusta tener las cosas bajo control, esta sección es más que recomendable para ti.” El Encantamiento centra su fundamento y poder en la alteración y transformación mística de la realidad. Poseyendo conjuros de muy diversas naturalezas, el Encantamiento confiere un control sobre el entorno único. Alejar el Dolor (3 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 El encantador impone un símbolo protector sobre sí mismo o un aliado. El poder de la marca mágica afectará a cualquier ataque que reciba el personaje, desviando sobrenaturalmente flechas, virotes y cualquier arma que se acerque. -Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, todos los ataques que reciba esa miniatura (a excepción de Conjuros) deberán añadir un Penalizador de 2 puntos. Este conjuro no es acumulable. Bolsillo Mágico (1 PM) (B) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 8 Este conjuro crea un nexo en la realidad que une la bolsa de pertenencias del mago con el baúl de la Cofradía. Así el mago puede acceder a cualquier cosa que posea la compañía, pero que no le acompaña en ese momento. -Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, el mago podrá emplear una Maniobra Corta para adquirir cualquier pieza de equipo del Almacén de la Cofradía. Deberá tener Ranuras de Equipo libres para ese objeto adquirido. Además podrá disponer de las Centellas guardadas en el Cofre Seguro durante la Escaramuza. 109


Fortuna (3 PM) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 Este sutil, pero poderoso, conjuro altera los sucesos que rodean al mago para que le beneficien. La suerte le sonreirá mientras duren sus efectos. -Sistema: Desde el momento del lanzamiento el Mago podrá repetir una vez cualquier tirada que realice. Deberá aceptar siempre el segundo resultado, en ese momento este conjuro se consumirá. No acumulable. Fuerza (3 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 Gracias a este poder, el mago puede dotar de una potencia sobrenatural a quien lo recibe. Una energía invisible impulsará su fuerza. -Sistema: Quien reciba este conjuro, verá su FUE aumentada en 1d3+3 puntos hasta el final de la Escaramuza. El BD puede aumentar por este incremento. Este conjuro no es acumulable. Ingravidez (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 El mago vacía su mente para dejar sólo la imagen de una pluma de color dorado, que vuela en un remolino. Tras el lanzamiento del conjuro, éste le frenará suavemente en caso de que se precipite al vacío. -Sistema: Este conjuro hace inmune a quien lo recibe a las reglas de Caídas. Leer la Mente (2 PM) Visión / A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 Alcance: Rango de Percepción Concentrándose en un oponente, el mago es capaz de sumergirse en los pensamientos de sus enemigos y escucharlos en su mente como propios. -Sistema: Si es lanzado con éxito, la miniatura objetivo perderá de modo automático, todos los chequeos de Iniciativa contra el mago.

110

Maldición Pétrea (3 PM) A distancia/ Visión Requisitos: INT 12 Cnj 12 Alcance: 30 cm El mago entona palabras prohibidas y las encadena al cuerpo de su enemigo. Entonces la piel y huesos de éste comenzarán a volverse de piedra. -Sistema: La víctima del conjuro sufre 1d6+1 daños a su CON hasta el final de la Escaramuza. Si su CON es reducida a 0 de este modo quedará Fuera de Combate. Convertido en piedra por unas horas. Aunque se encuentre fuera del juego, mantén su miniatura para representar la estatua. Maldición de Silencio (5 PM) A distancia/ Visión / Permanece en Juego Requisitos: INT 14 Cnj 16 Alcance: 30 cm Este poderoso conjuro sella la boca de su objetivo, haciendo que sus labios se unan en un proceso doloroso y desagradable. -Sistema: La víctima de este conjuro pierde toda posibilidad de usar su voz. Si el objetivo es un hechicero, éste no podrá lanzar conjuros el resto de la Escaramuza. Si es un Capitán, éste no podrá dar órdenes Tácticas. Un Bardo no podrá cantar. Además, el objetivo no podrá compartir su Visión con el resto de sus compañeros. Teleportación (3 PM) Personal Requisitos: INT 12 Cnj 12 El mago que conozca este conjuro es capaz de abandonar el plano mundano durante unos breves segundos para volver a él en otro punto que más le convenga. -Sistema: El lanzamiento de este conjuro permite al mago materializarse en cualquier punto situado a una distancia máxima de 20 cm. Podrá seguir actuando si dispone de Acciones. Paso Ligero (2 PM)


Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 El encantador entona unas palabras a la vez que impone sus manos sobre su objetivo. El cuerpo de éste se hará más ágil y liviano. -Sistema: Este Conjuro aumenta el atributo de Movimiento de quien lo recibe en 1 cm. No acumulable. Ralentizar (3PM) Visión / A distancia/ Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 Alcance: 40 cm El mago se centra en la imagen de un reloj de arena que lentamente se para. Tras esto deberá encadenar esa imagen con la de su objetivo, quien comenzará a enlentecerse antinaturalmente. -Sistema: Desde la imposición del conjuro, su víctima perderá 1 punto de Movimiento y -2 a su Destreza. No acumulable. Ranura de Poder (1 PM) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 8 Este poco ortodoxo conjuro, fue creado para proporcionar una defensa notable a los magos más inexpertos. Gracias al mismo, el mago “copiará” los conjuros que reciba, para poder usarlos como propios. -Sistema: Este conjuro confiere al mago la posibilidad de aprender, de manera automática cualquier conjuro que se le lance. El mago podrá aprender un conjuro recibido para lanzarlo posteriormente, deberá aplicar las reglas normales del conjuro, tal y como si lo conociera. No puede aprender de este modo más de un conjuro a la vez. Tras la Escaramuza el conjuro aprendido se olvidará irremediablemente. Sombra de la Desdicha (3 PM) Visión/ A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 Alcance: 30 cm Esta antigua maldición, manipula todo lo que rodea a su víctima para que, con el tiempo, en-

cuentre la total perdición. -Sistema: El receptor del conjuro deberá aplicar un Penalizador de 1 punto a todas sus tiradas de 1d20. No acumulable.

-ILUSIÓN-

“Ah, veo tu interés en la siguiente sección. Los retorcidos conjuros de Ilusión te dan el control sobre las psiques de los demás. Observa cada uno de estos Grimorios, pues ofrecen la llave de la verdad” La Escuela de la Ilusión obtiene su fundamento de la manipulación mental y la búsqueda de la verdad. Aunque no son directamente dañinos, los conjuros de esta senda mágica se caracterizan por su sutileza, elegancia y efectividad. Detectar Vida (2 PM) Personal / Área de Efecto / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 Área de Efecto: 20 cm Con este conjuro se puede desarrollar un sexto sentido que alerta a quien lo recibe de la presencia de otros. El objetivo del conjuro percibirá cualquier forma de vida cercana lo suficientemente grande como un aura de energía. -Sistema: En el momento del lanzamiento, el ilusionista será consciente de todas las miniaturas que se encuentren en el área de efecto. Podrá atacarles y Reaccionar ante cualquier ataque enemigo independientemente de si éste se encuentra Oculto. Destello Astral (2 PM) Área de Efecto/ Personal Requisitos: INT 11 Cnj 10 Área de Efecto: 10 cm El ilusionista crea, tras su figura, un haz de luz potentísima que cegará a cualquier miniatura cercana, aturdiéndola para impedirla actuar durante un tiempo. -Sistema: Todas las miniaturas afectadas deberán realizar un chequeo de su habilidad Percepción, todo aquel que no supere dicho chequeo, perderá sus siguientes 2 Acciones.

111


Locura Ardiente (5 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 14 Cnj 16 Alcance: 70 cm Tras alcanzar un estado de concentración único, el ilusionista abre sus ojos para mirar directamente a los de su objetivo. Tras ello, sólo debe pronunciar una palabra; “Demencia”. Entonces su víctima será presa de la más febril locura, que le hará atacar a quien esté cerca.

-Sistema: Una vez lanzado, las sombras envolverán a su objetivo para hacerle casi imperceptible otorgándole 5 puntos extra a su habilidad de Sigilo. No acumulable.

-Sistema: La víctima deberá emplear toda su siguiente Activación para atacar, tantas veces como pueda, a la miniatura más cercana a ella. Deberá emplear el arma cuerpo a cuerpo más dañina que tenga. Al finalizar dicho turno, los efectos del conjuro desaparecen.

Niebla Maldita (2 PM) Visión/ A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 Alcance: 40 cm El mago convoca una antinatural niebla que emerge de la nada. La densa nube vaporosa rodeará a sus enemigos para mermar sus sentidos.

Este conjuro ignorará la Personalidad y Objetivo de su víctima, en el caso de ser lanzado sobre PNJs. (C)

-Sistema: La miniatura objetivo recibe un Penalizador de 4 puntos a todas sus tiradas de Percepción. No acumulable.

Majestad (4 PM) Visión/ A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 13 Cnj 14 Alcance: Rango de Percepción Este conjuro manipula los sentidos de su víctima para que perciba al ilusionista como un ente grandilocuente y majestuoso al que hay que venerar y no combatir.

Proyección (2 PM) Personal Requisitos: INT 11 Cnj 10 Con este conjuro, el mago puede duplicar su imagen para confundir a sus enemigos. Sus copias tendrán independencia y parecerán tan reales como el original.

-Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, su víctima deberá superar un sólo chequeo de Valor para atacar de cualquier modo al mago. Si falla dicha tirada, deberá aplicar un Penalizador de 6 puntos para realizar Maniobras Ofensivas contra él. Manto de Coraje (2 PM) Personal/ Área de efecto / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 10 Área de Efecto: 20 cm El ilusionista llena de optimismo y determinación al resto de sus compañeros de cofradía para hacerlos imparables. -Sistema: Todos los aliados situados en el área suman 2 a su Valor. No acumulable. Manto de la Noche (3 PM)

112

Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 12 El ilusionista crea un halo de densa oscuridad que cubre su figura y le hace ser casi imperceptible.

-Sistema: El ilusionista impondrá un Penalizador de 4 puntos ante cualquier Maniobra Ofensiva que se le lance. Sólo hasta el final del turno. No acumulable. Reflexión Mística (3 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 12 Alcance: 40 cm Con este útil y poderoso conjuro, el mago puede atrapar a otro para intercambiar su localización con él. Gracias a nexos en los planos, ambos se verán transportados a la localización del otro. -Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, las miniaturas implicadas intercambiarán su posición permanentemente. Risa Macabra de Nurium (3 PM)


Visión/ A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 12 Alcance: 20 cm Este conjuro altera los sentidos de su víctima hasta el punto de la locura. Todo lo que ocurre, provoca una risa descontrolada en su objetivo que le impide combatir.

-Sistema: Este conjuro le otorgará al mago la capacidad de moverse en cualquier dirección (arriba, en diagonal o como desee). Moverse le seguirá costando Maniobras Cortas. Al concluir su movimiento el Aventurero tomará tierra, por lo que puede ser atacado normalmente.

-Sistema: La víctima verá reducidos su Movimiento y Defensa a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta final de turno. No acumulable.

Gracias a esta capacidad excepcional de vuelo, el invocador también ha de sumar 1 a su Movimiento. No acumulable.

Títere de Carne (4 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 13 Cnj 14 Alcance: 20 cm El ilusionista atrapará a la víctima con unos hilos místicos e irreales para manejarlo como a una marioneta. La mente del objetivo quedará totalmente condicionada por la ilusión y creerá totalmente que es obligada por el conjuro.

Forma de la Bestia (5 PM) (C) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 12 Cnj 16 Este poderoso conjuro muta el cuerpo del mago hasta que éste adquiere la forma de una bestia feroz.

-Sistema: En el momento en que la víctima del conjuro sea activada, el jugador que controla al ilusionista podrá manejarla a su antojo durante sus primeras dos Acciones. En ningún caso podrá sacarse a dicha miniatura del tablero de juego con el fin de expulsarla de la Escaramuza. No acumulable.

-INVOCACIÓN-

“Llama a la naturaleza para que te sirva. Transforma tu cuerpo a voluntad a semejanza de una bestia y crea cosas de la misma nada. Bienvenido a la sección que me he dedicado a estudiar y archivar durante quince años, la Invocación.” La Invocación es la Escuela Mágica que basa su poder en el control de la esencia de la bestia. Con esta disciplina los magos pueden realizar mutaciones sobre sus cuerpos y convocar a todo tipo de criaturas. Alas de la Bestia (4 PM) Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 11 Cnj 14 El invocador hace surgir de su espalda dos imponentes alas que le capacitan para volar.

-Sistema: Con el lanzamiento de este conjuro el invocador transformará por completo su cuerpo para adquirir la forma de una de las siguientes bestias a elegir a su antojo: -Aullador -Araña de Infragorma -Caimán Sustituye la miniatura del mago por la de la criatura en la que se transforme. El Aventurero cambia todos los rasgos y pertenencias de su Hoja de Aventurero por los de la bestia, a excepción de INT, POD y V. Sólo hasta dejar este estado de transformación. Podrá lanzar conjuros en caso de convertirse en un Aullador y lo hará utilizando su Habilidad de Cnj y sólo para lanzar Proyectil Igneo. Los daños que el invocador pudiera haber sufrido o el gasto de PM se pasan a su nuevo estatus. Si el invocador decide volver a su forma humana (que será automático y sólo en su activación) deberá tener en cuenta los daños que ha recibido como bestia, pues si superan el valor normal de PV o PM del mago, este deberá reducir los suyos a 1. Si cae Fuera de Combate mientras dura este conjuro, el Aventurero tendrá que tirar en la Tabla de Supervivencia (B) al finalizar la Escaramuza. Garras de la Bestia (3 PM)

113


Personal / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 14 De las manos y pies del invocador, surgen unas antinaturales garras muy afiladas, a la vez que su piel se endurece y escama. -Sistema: Una vez realizada, esta invocación convierte las manos del mago en dos garras bestiales que causaran 2d6+2 puntos de daño para sus ataques y +3 a su HC. Considera que el mago combate con Armas Naturales. No acumulable. Jaula de Fuego (3 PM) Visión/ A distancia / Permanece en Juego Requisitos: INT 10 Cnj 14 Alcance: 30 cm Esta útil invocación genera una jaula de barrotes de fuego vivo alrededor de quien el mago desee. Si su víctima intenta abandonar la jaula, sufrirá graves consecuencias. -Sistema: La Jaula de Fuego puede invocarse sobre cualquier enemigo dentro del alcance. Una miniatura encerrada por la jaula no podrá desplazarse de ningún modo, pero si podrá realizar cualquier otra cosa. Si la miniatura atrapada decide cruzar los barrotes de fuego recibirá un daño de 3d6+2 por fuego, aunque conseguirá escapar. Se pueden invocar tantas Jaulas de Fuego como se desee. Jinete Oscuro de Naradam (6 PM) (C) A distancia Requisitos: INT 13 Cnj 18 Alcance: Especial Esta invocación convoca a un ser terrible de otro plano, conocido como el Jinete Oscuro de Naradam. Esta criatura, de extrañísima naturaleza, tiene el aspecto de un jinete de piel negra embozado en un sudario oscuro y vaporoso. Montado en su corcel de seis patas, el jinete acude a la llamada para que su invocador le encomiende un asesinato. -Sistema: El lanzamiento de este conjuro invoca al Jinete Oscuro de Naradam. El jinete aparecerá a 10 cm de su invocador y se moverá cabalgando a toda velocidad para cobrar la vida de la miniatura que se le exija. Sólo aparecerá una

114

vez por Escaramuza, independientemente de quien lo invocó. El Jinete Oscuro es un Pnj que aparece en el Bestiario, y como tal, actuará en la fase de activación correspondiente. El Jinete Oscuro adoptará el Objetivo de Atacar a la miniatura designada por el invocador. Si el jinete consigue cumplir con su objetivo o éste deja el juego, retíralo del tablero automáticamente. Sólo en el caso de que el Jinete Oscuro venza a su objetivo, el invocador recibirá la experiencia por éste. Si colateralmente acaba con otros PNJs, su invocador no recibirá experiencia alguna por ellos. Si es derrotado en combate la miniatura que lo invocó recibirá 1d6+2 PV automáticamente, que no pueden defenderse de modo alguno. Invocar Aullador (5 PM) (C) Visión / A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 16 Alcance: 20 cm Los aulladores son reptiles de piel escamosa de color fuego que pueden invocar en sus fauces proyectiles mágicos y lanzarlos sobre sus enemigos. Gracias a este conjuro el invocador puede llamar a una de estas bestias y controlarla. -Sistema: A través del portal surgirá un Aullador que adoptará el Objetivo de Atacar a quien designe el invocador. El aullador permanecerá en el tablero hasta que sea derrotado. Si vence a su rival designado seguirá atacando a cualquier enemigo cercano. Se pueden invocar tantos aulladores como la mitad de Acciones tenga su invocador. El invocador no recibirá experiencia por las bajas que éstos puedan causar. Puedes encontrar el perfil del Aullador en el capítulo 6 Bestiario. Invocar Duendes (4 PM) Visión / A distancia / Área de efecto Requisitos: INT 11 Cnj 14 Alcance: 50 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda Es sabido por todos que los duendes son malevolentes criaturitas humanoides, que se alimentan de la esencia mágica de algunos lugares o magos. Mediante la invocación de un enjambre


de estos seres, se pueden mermar notablemente las capacidades mágicas de un oponente.

sos callejeros de Gormalak para que siembren el desorden en la zona.

-Sistema: Coloca la Plantilla Redonda, todas las miniaturas afectadas por dicha plantilla recibirán un daño 1d4+2 a sus PM, que pueden defenderse con RM tal y como si fuera PA.

-Sistema: Del portal aparecerán 1D3+1 Perros Callejeros que se situarán dentro del Área de Efecto. Atacarán a cualquier miniatura cercana a excepción del mago (ya que poseen el rasgo Ansia de Sangre que se describe en el Bestiario). Mientras haya criaturas convocadas en juego, el invocador no podrá repetir este conjuro. El invocador no recibirá experiencia alguna por las posibles muertes que los Perros Callejeros puedan causar.

Invocar Hobs (2 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 50 cm El mago atrae mediante un portal a hobs incursores, pequeñas criaturas malevolentes y barrigudas parecidas a humanos bestiales. Los hobs hostigarán con sus macabras travesuras y robarán las pertenencias de un enemigo del invocador. -Sistema: La miniatura afectada, perderá para siempre un Objeto de sus Ranuras de Equipo determinado al azar. Una vez conseguido su objetivo estas caprichosas criaturas abandonarán automáticamente el tablero de juego, llevando con ellas su botín. Invocar Tarantriz (2 PM) Visión / A distancia / Área de efecto Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 50 cm Área de Efecto: Plantilla de Humo Mediante la creación de un portal mágico, el invocador hace aparecer en la zona mujeres araña de las profundidades. Las tarantrices cubrirán con su densa y pegajosa seda una zona del escenario designada por quien la invocó. -Sistema: A través del portal surgirán multitud de Tarantrices que marcarán una zona, delimitada por la Plantilla de Humo, con su seda especial. Desde ese momento toda esa zona será considerada Terreno Abrupto. Este conjuro puede afectar a más de una zona del escenario si se reitera en su uso. Llamada a las Bestias (2 PM) (C) Personal / Área de efecto Requisitos: INT 9 Cnj 10 Área de Efecto: 10 cm El invocador puede llamar a un grupo de sabue-

Plaga (2 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 9 Cnj 10 Alcance: 20 cm El invocador llama un enjambre insectos venenosos que surge de su propia sombra y se abalanza sobre sus víctimas. -Sistema: Si lanza el conjuro con éxito su víctima sufrirá 2d3+1 PV que ignoran los PA. Sentidos de la Bestia (2 PM) Toque / Permanece en Juego Requisitos: INT 9 Cnj 10 El invocador es capaz de expandir sus sentidos como los de las bestias de la naturaleza. Su vista, oído y olfato se expandirán notablemente. -Sistema: El objetivo del conjuro sumará 4 puntos su habilidad Percepción. No acumulable. Tentáculos Negros de Uraphal (3 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 10 Cnj 14 Alcance: 50 cm El mago designa un punto del suelo para que, de él surjan una decena de tentáculos de otro plano. Estos brazos de total negrura aferrarán y oprimirán a su víctima hasta matarla, robando su esencia vital hasta extinguirla. -Sistema: el objetivo del conjuro sufre 1D10+3 de daño que puede verse reducido por PA. Además, si no supera un chequeo de Valor para liberarse, la víctima perderá la primera Acción de su siguiente Activación. Esta pérdida de acciones no es acumulativa.

115


-NIGROMANCIA-

“Aunque muchos la han tachado de maldita, la Nigromancia ha perdurado por ser la senda mágica más temida y odiada de todas. Levanta a los muertos y convoca los poderes de la tinieblas contra tus enemigos.” La Nigromancia busca su poder en el reino lúgubre de La Muerte. La nigromancia es un poder tan temido como codiciado, que siempre entraña sacrificios y deberes para con el Reino de la Oscuridad. Abrazo Sombrío (2 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 10 Cnj 10 Alcance: 50 cm La sombra de la víctima cobrará vida, irguiéndose para atacar a su dueño en un abrazo letal. -Sistema: Este ataque daña a su objetivo, causándole 2d6 puntos de daño que podrá defender con su armadura. Agujero de Vacío (6 PM) Visión/ A distancia / Área de Efecto Requisitos: INT 14 Cnj 18 Alcance: 30 cm Área de Efecto: Plantilla Redonda Con este poder, el nigromante desgarra los hilos del plano mundano para generar un vórtice de oscuridad que engullirá todo a su alrededor y devolverlo totalmente destruido. -Sistema: Todos los afectados por la plantilla, sufrirán 4d6+4 puntos de daño que pueden defenderse con PA. Alzar a los Muertos (2 PM) (C) Personal / Área de Efecto Requisitos: INT 10 Cnj 10 Área de Efecto: 10 cm El poder del nigromante arranca las almas del destierro para atraerlas al plano mundano. A su alrededor, los muertos se alzarán para servirle. -Sistema: Este conjuro pone en juego 1d2+1 Zombis dentro del Área de Efecto. Estos seres

116

atacarán a la miniatura más cercana hasta ser destruidos definitivamente, tal y como dicta su naturaleza (Ansia de Sangre que se describe en el Bestiario). No estarán bajo el control del nigromante pero tampoco le atacarán, a no ser que éste les ataque primero. Este conjuro no puede repetirse mientras alguna de las criaturas convocadas siga en juego. El nigromante no recibirá experiencia alguna por las posibles muertes que los zombis invocados puedan causar. Corrosión (5 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 13 Cnj 16 Alcance: 30 cm Este conjuro se centra en la armadura que cubre a su oponente para acelerar increíblemente el paso del tiempo sobre ella. En cuestión de segundos, su dueño verá cómo ésta se oxida y descompone. -Sistema: La víctima verá reducidos su PA en 1d4+2 puntos hasta el final de la Escaramuza. Drenar Magia (4 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 14 Alcance: 20 cm El nigromante es capaz de robar la esencia mágica de quien lo rodea. -Sistema: Si el nigromante tiene éxito, causará 1d4+2 puntos de daño a los PM de su víctima que no pueden ser defendidos de modo alguno. Esa misma cantidad será sumada a los PM del nigromante, que nunca podrán sobrepasar el máximo. Drenar Vida (4 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 14 Alcance: 20 cm El Nigromante eleva sus manos hacia su objetivo, mientras pronuncia palabras antiguas y malditas. Una corriente mística de vida fluirá entre mago y víctima y nutrirá al nigromante con la esencia vital de éste.


-Sistema: Si el conjuro tiene éxito, causará 1d4+2 puntos de daño sobre su objetivo, que no pueden ser defendidos de modo alguno. Esa misma cantidad será, sumada a sus PV, que nunca podrán sobrepasar el máximo. Hervidero de Sangre (4 PM) Toque Requisitos: INT 12 Cnj 14 Este poder calienta la sangre de su objetivo hasta el punto de hacerla hervir. Su víctima se verá presa de un dolor indescriptible que le quemará por dentro. -Sistema: La víctima sufrirá 2d6+2 puntos de daño a sus PV, que no pueden ser defendidos de modo alguno. Regresar a la Carne (3 PM) Personal Requisitos: INT 11 Cnj 12 Con este poder odiado y temido el nigromante es capaz de encadenar el alma, aún presente, de los cadáveres que hayan muerto hace poco. Así, durante un tiempo limitado, podrá controlar los cuerpos de los caídos a su antojo.

vez más débil el nigromante ve aumentado su poder. -Sistema: Si es lanzado con éxito, la victima perderá 1d3+1 puntos de su POD que pasarán al nigromante hasta el final de la Escaramuza. El mago podrá contar con estos nuevos PM y deberá calcular su nueva RM. Susurros del Destierro (4 PM) Visión/ A distancia Requisitos: INT 12 Cnj 14 Alcance: 30 cm Esta maldición atrae hasta su objetivo a espectros maliciosos que disfrutan enloqueciendo a sus presas. La víctima verá anegada su mente de visiones y voces que lo atormentarán. -Sistema: La víctima no podrá activar Dotes durante la Escaramuza.

-Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito el nigromante podrá poner en juego una miniatura de PNJ que no sea del tipo Animales o Monstruos y que haya caído Fuera de Combate durante la Escaramuza. La miniatura alzada deberá situarse a una distancia máxima de 10 cm del mago y adoptará el Objetivo que éste le indique. Al finalizar el turno, retira la miniatura alzada. El nigromante podrá mantener la presencia de la miniatura un turno de juego más siempre que al inicio del mismo pague en PM el mismo número de Nivel del PNJ. Esto no supone chequeo alguno de Conjuro ni gasto de Maniobras. Robar Esencia (5 PM) Visión / A distancia Requisitos: INT 13 Cnj 16 Alcance: 30 cm El nigromante que controle este complicado conjuro es capaz de atacar el alma de su víctima, doblegándola con facilidad. Mientras ésta es cada

117


118


Capítulo 4: Campañas “Bueno, bueno, bueno… ¿Qué tenemos aquí? Tranquilo, no es necesario que empuñes tu arma, mis amigos y yo te hemos intimidado. Te pido disculpas, pero comprenderás que en estos días turbios, la seguridad es más valiosa que el oro. Me llamo Allistair y estos caballeros que me acompañan son mi guardia personal. Sixto Laudore me pidió que contactara contigo para ofrecerte algún trabajillo. Soy contratista, como es probable que ya imaginaras.”

1.- Segunda Esfera: La Campaña Seguro que a estas alturas ya estás bastante familiarizado con la mecánica de Círculo de Sangre y sus posibilidades. Ahora vamos a darle más expansión al juego mediante el sistema de Campañas. Esto significa que has entrado en la Segunda Esfera del juego. Una Campaña se define como un número de Misiones que se suceden en el tiempo y que están relacionados entre sí. Las Campañas pueden narrar muchas cosas diferentes, dependiendo de las Misiones que se escojan jugar. Es conveniente describir una línea argumental que una todas las Escaramuzas y los acontecimientos que estas acogen. Añadir una pequeña dosis de dramatismo al juego siempre mejorará la experiencia y dotará a nuestros héroes de más vida e interés. 1.1- Generar una Campaña “Sixto me dijo que ya tenías todo lo que hay que tener para echarte a las calles con tu cofradía y esa autosuficiencia me indica que estás más que de acuerdo con él. He visto esa cara confiada cientos de veces amigo, pero te envía Sixto, así que este consejo es gratis: vale más retirarse a tiempo

para luchar otro día, que todo el coraje del mundo. Vive y te daré más trabajos” Si lo desea, cualquier grupo de jugadores puede generar una Campaña escogiendo una serie de Misiones que estarán conectadas. No es muy conveniente que una Campaña se componga de demasiadas Misiones, ya que el interés sobre la misma puede perderse con el paso del tiempo. Un buen número oscila entre 3 y 7 Actos. Dependiendo de cuán complicada o interactiva queramos que sea nuestra Campaña, podemos diseñar un sistema de progresión mediante “sendas” en la misma. En función de lo que ocurra durante la Misión o de las decisiones que tomen los jugadores, podrán acceder a una siguiente Misión u otra. Observar el diagrama de la página siguiente te ayudará a comprender esto Por otra parte, los jugadores pueden iniciar una Campaña en la que elegirán cada Misión antes de disputarla, de un modo totalmente independiente. Así no será preciso un diseño concienzudo y detallado para incorporar estas reglas al juego, pero si tienes tiempo y ganas, ¡adelante! En nuestra web oficial www.lastbulletgames.com podrás encontrar una Campaña Oficial llamada “El Principio del Fin” a la que podrás acceder con la compra de este libro. Ésta es una campaña ideada para introducirte en todas las reglas del juego de un modo progresivo. Desde la Primera hasta la Tercera Esfera.

119


1.2 Campañas Oficiales La alternativa apropiada para aquellos jugadores que busquen una experiencia de juego más profunda y dramática se encuentra en las Campañas Oficiales Una Campaña Oficial se define del mismo modo que las demás, pero con la diferencia de que cada Misión, bestia y suceso que la conforma ha sido diseñada por el equipo Last Bullet Games.

120

Encontrarás todas las Campañas Oficiales a tu disposición en www.lastbulletgames.com Las Campañas Oficiales siempre tendrán un argumento que unirá todas las Misiones a disputar de un modo interactivo y narrativo, además de ofrecer poderosos Objetos Mágicos; recompensas únicas para aquellos que consigan concluirlas.


1.3.- Jugar varias veces la misma Campaña

1.6.- Gestión de Objetos Mágicos

En ocasiones las Campañas Oficiales de Círculo de Sangre ofrecen muchas y muy diferentes sendas de progreso en la misma. Esto hará que los jugadores puedan desear volver a comenzar una Campaña Oficial que ya superaron en el pasado. No sería bueno para la cohesión de la historia del juego que una o más Cofradías consigan el mismo Objeto Mágico más de una vez.

Cuando recibimos un Objeto Mágico, gracias a una Campaña Oficial, podemos equipárselo a un Aventurero a nuestra elección. Este objeto deberá ser añadido a la casilla correspondiente a su clase en la Hoja de Aventurero. Si es una espada, deberá estar incluido en la sección de Armas, si es un objeto, en el Equipo de nuestro Aventurero.

Siempre que juguemos una Campaña Oficial por segunda vez con la misma Cofradía debemos sustituir la recompensa final de campaña por un número de Centellas; por cada Acto jugado, las Cofradías recibirán 200 Centellas de Recompensa Final. Así una campaña con 5 Actos otorgará 1000 Centellas a las Cofradías.

Por otra parte, si el Objeto Mágico que hemos recibido no se adapta a las necesidades de ninguno de nuestros Aventureros podemos venderlo para recibir las Centellas especificadas en Precio de Venta. Así que si la recompensa final te ha decepcionado no te preocupes, podrás comprar muchísimas cosas con el dinero que te den por ella.

1.4.- Misiones entre Campañas Si lo prefieren, los jugadores que estén participando en una Campaña Oficial de Círculo de Sangre pueden decidir no jugar el próximo Acto inmediatamente e intercalar cualquier otra Misión entre ambos para conseguir mejorar a sus hombres, equiparse o simplemente reunir agallas. Todos los rasgos adquiridos en la campaña seguirán activos mientras los jugadores intercalan otros trabajos.

1.5. – Objetos Mágicos Los Objetos Mágicos son artefactos poderosos, capaces de realizar cosas inimaginables por los demás objetos del mundo. La mayoría de Objetos Mágicos nacen cuando un mago lo suficientemente poderoso encanta algún objeto común y le confiere capacidades sobrenaturales. En ocasiones, son los mismos dioses los que deciden intervenir en los conflictos de los mortales mediante algún regalo que salve o condene su destino.

1.7.- Objetos Mágicos en nuevos grupos de juego Si nos paramos a reflexionar sobre los Objetos Mágicos y las posibilidades de juego que ofrece Círculo de Sangre, podemos encontrar algunos pequeños conflictos a la hora de incluirlos en un nuevo grupo de juego, más aún cuando ese grupo no ha sido testigo del proceso de obtención de ese artefacto mágico. En estos casos lo mejor para el juego será que los jugadores decidan si quién porta el Objeto Mágico puede hacer uso de él en su nuevo grupo. Si algún jugador tiene objeciones en el uso de ese objeto será mejor dejarlo al margen del juego. En algunas ocasiones el uso de un Objeto Mágico estará acreditado mediante un documento oficial (carta, sello, etc). Esto siempre indicará que el jugador ha obtenido dicho objeto de un modo lícito, en un Torneo Oficial de Círculo de Sangre, por lo que nadie podrá objetar nada cuando la Cofradía haga uso de él.

121


2.- Reglas de Campaña “Como ves ahí, tienes dos opciones fundamentales; puedes ir trabajando en misiones aisladas o ser contratado por alguien a largo plazo y participar en la campaña que te ofrezca. Cada opción tiene sus beneficios así que la decisión es tuya.” Todas las reglas incluidas en este capítulo se incorporan cuando jugadores de Círculo de Sangre deciden iniciar una Campaña. A continuación se detallan reglas para Supervivencia en caso de quedar Fuera de Combate y un sistema de Experiencia para el aprendizaje de tus Aventureros. Además encontrarás reglas para administrar la Fase de Descanso; el periodo que tienen las Cofradías entre Misión y Misión. 2.1- Fase de Descanso “Ya sabes cómo encontrarme y qué clase de trabajos puedo ofrecer. Ahora descansa, lame tus heridas, compra y pasea por la ciudad. Cuando estés listo para la acción, ven a verme, siempre hay alguien que necesita una espada a sueldo” Antes de comenzar con la siguiente Escaramuza, las Cofradías disponen de un tiempo para descasar y sanar sus heridas. A este periodo lo llamamos Fase de Descanso y comienza al terminar una Escaramuza. Se compone de diferentes partes o fases. Sigue el orden que utilizamos a continuación para jugar la Fase de Descanso: 1-Supervivencia: Antes de cualquier otra cosa, debemos determinar cómo han quedado nuestros Aventureros tras la Escaramuza. 2-Mantenimiento: Si tu Cofradía aún no dispone de una Base tendrás que pagar una cantidad de Centellas en alojar y alimentar a tus aventureros cada Fase de Descanso. 3-Incrementos de Nivel: Sumamos toda la expe-

122

riencia recibida por el personaje a la que ya poseía y aplicamos posibles aumentos de Nivel. 4-Chequeos de Renombre: La fama tiene su precio, bueno y malo. En este periodo realizamos las tiradas de la tabla de Renombre. 5-Búsqueda y compras: Los Aventureros pueden salir a las calles para buscar aquellos artículos que les interesen. Cada uno dispondrá de una búsqueda por Fase de Descanso, a excepción, como seguro que ya sabes, de los chicos del Reino del Sol. Empleamos esta fase para reconfigurar el equipo de nuestros Aventureros con total libertad.

2.2- Tabla de Supervivencia Cuando uno de tus Aventureros ha caído K.O. durante la Escaramuza, no significa que haya muerto, pudo quedar inconsciente, huir por pánico, o fingir su muerte para sobrevivir. Al recuperarse de su shock, el Aventurero intentará volver con sus compañeros de aventuras, pero antes, debes tirar en la Tabla de Supervivencia para saber que secuelas emocionales o físicas ha sufrido. Siempre que un Aventurero queda Fuera de Combate, pierde toda su Fase de Descanso, incluida su búsqueda para compras. Supondremos que las heridas sufridas le impedirán echarse a las calles a buscar. Si tu Aventurero quedó, de cualquier modo, Fuera de Combate durante la Escaramuza, tira 1d100 y consulta el resultado en la siguiente tabla.


1D100 1%

SUCESO Leyenda

EFECTO Todos le daban por muerto y, no sólo regresa con vida, sino con una gesta a sus espaldas. El Aventurero obtiene 1d4x100 puntos de experiencia y 50 puntos de Renombre para su Cofradía

2-4%

Reforzado

La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de sus errores. Súmale 1d4x100 puntos de experiencia. Por lo demás, todo está curado y superado.

5-7%

Fama

8-10%

11-13%

14-16%

17-19%

Durante su pequeña odisea, el Aventurero realizó algún acto que, directa o indirectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el Aventurero son escuchadas por muchos. Suma 50 puntos al Renombre de la Cofradía. Dura Experiencia Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podrá vencer a cualquier enemigo. Suma 1 al Valor del Aventurero. Duro como el Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido acero por dentro y por fuera. Suma 1 punto extra a su CON. Escarmentado Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cómo sobrevivir. Suma 1 punto a su INT. Convicción

Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatural en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto más frío, determinado e impasible ante lo sobrenatural. Suma 1 punto a su POD.

20-24%

Armado y prepa- El Aventurero se salvó tan milagrosamente de su horrible destino, rado que puedes utilizarlo en la Fase de Descanso, como si no hubiera resultado Fuera de Combate durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente. Aunque se recobrará, le costará un tiempo volver a ser el de antes.

25-40%

Unos Rasguños Tu Aventurero logró llegar a la base y, con los cuidados de sus compañeros, se recuperó sin secuelas. Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la próxima Escaramuza.

41-45%

46-50%

Merma

Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el resultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza.

Falta de Confianza Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes lograba y desconfía de sí mismo. Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes lograba y desconfía de sí mismo. El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre. 123


1D100 51-55%

56-60%

61-65%

SUCESO

EFECTO

Golpe en la Ca- Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el combeza bate. Réstale 1 a INT de manera permanente. Ladrones Tu Aventurero cayó inconsciente y le costó demasiado volver en sí. Al despertar, se da cuenta de que ha sido robado. Quítale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y sus Centellas. Amnesia El Aventurero no recuerda nada de la última Escaramuza. Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escaramuza.

66-68% Herida Profunda El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso. La próxima Escaramuza, se quedará descansado y no asistirá al próximo escenario. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar. 69-71% Herida Grave

La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recuperado, sigue molestándole. Apuntale a tu Aventurero el Defecto Herida Abierta y comienza a aplicarlo a partir de ahora. Eso sí, no puedes canjearlo por Méritos.

72-74% Herida en la Mano Los efectos del combate han dañado las manos de tu Aventurero, y ahora, sujeta sus armas de manera menos tenaz. Réstale -1HC y -1HD de manera permanente. 75-77% Capturado La cofradía enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con él deberás pagar un rescate de 250 Centellas. Si hay varias cofradías en el escenario, selecciónala al azar. Si en este escenario las otras Cofradías eran tus aliadas aplica el siguiente punto de la tabla. 78-80% Esclavizado Una banda esclavista secuestró a tu Aventurero y le sometió a trabajos forzados. Éste consiguió escapar, pero ahora sufre desnutrición y otras enfermedades. El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON. 81-82%

83-84%

124

Miedo

El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se ha creado un miedo visceral que no puede controlar. El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa

Gladiador de la Cuando el Aventurero despierta, la mayoría de sus heridas han sa“Jaula” nado, pero se encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar por su vida contra sólo los dioses saben qué. Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta tirada, ganará 200 Puntos de Experiencia y conservará sus pertenencias. Sin embargo, si falla, tendrá que afrontar el triste final que le aguarda. Aplica entonces el resultado de Funeral para el Aventurero


1D100 85%

86-100%

SUCESO

EFECTO

Extraña Enferme- Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el dad combate. Réstale 1 a INT de manera permanente. Funeral Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logró recuperarse. Está realmente muerto. Sus compañeros de Cofradía lo celebran en su honor… No podrás volver a usar jamás a éste Aventurero ni sus pertenencias.

2.3- Mantenimiento La fase de Mantenimiento representa el gasto por comer, dormir y otras necesidades no tan básicas de nuestros Aventureros entre una Misión y otra. Todas las Cofradías que no dispongan de una Base deben pagar 5 Centellas por cada Aventurero (incluido el Capitán) que tenga su Cofradía. En el caso de que la Cofradía no pueda pagar la cantidad de Centellas todos sus integrantes acudirán a la siguiente Misión con -1 PV. Esto representa la desnutrición, sed o enfermedad adquirida. En el momento que una Cofradía adquiere una Base deja de verse afectado por la fase de Mantenimiento. 2.4- Experiencia Al terminar una Escaramuza, nada será igual para nuestros héroes, ni a nivel individual ni como grupo. Los sucesos vividos y las acciones realizadas, les harán ganar experiencia y desarrollar sus capacidades. Cada uno de nuestros Aventureros irá acumulando Puntos de Experiencia, que deben ser anotados en el apartado correspondiente de su Hoja de Aventurero. Al alcanzar determinados puntos, nuestro personaje obtendrá un nuevo Nivel y podrá aplicar una serie de mejoras especificadas en ese estadio concreto.

Obtención de Experiencia Vamos a prestar atención a las formas de obtención de Puntos de Experiencia. Son las siguientes: -Sobrevivir a una Escaramuza: Si el Aventurero sigue en juego cuando finalice la Escaramuza, recibirá 200 Puntos de Experiencia. Independientemente de si su Cofradía ganó o perdió el escenario. -Realizar un éxito Crítico en una Habilidad: Siempre que un Aventurero obtiene un éxito crítico en cualquier Habilidad sumamos 200 Exp. HD y HC incluidas. -Derrotar a un PNJ (C): Cuando un Aventurero deja Fuera de Combate a cualquier PNJ, recibe tanos Puntos de Experiencia como especifique el PNJ en su hoja del bestiario. No importa el modo de vencerle, pero recuerda que sólo el que dé el golpe de gracia a dicho PNJ anotará la experiencia que éste ofrezca. -Derrotar a otro Aventurero: Si el Aventurero deja Fuera de Combate a otro Aventurero rival, recibirá 200 Puntos de Experiencia más 100 puntos por cada Nivel del Aventurero derrotado. No importa el modo de vencerle.

Un Aventurero puede incrementar su Nivel, si en la Fase de Descanso cuenta con los Puntos de Experiencia necesarios. Deberá asignar las mejoras y anotar los cambios en su Hoja de Aventurero antes de la siguiente Escaramuza.

125


Tabla de Experiencia y Nivel La siguiente tabla, muestra los Puntos de Experiencia que nuestro Aventurero debe tener para cada nivel. Nivel

Experiencia

1

0

2

500

3

1.500

4

3.000

5

5.000

6

7.500

7

11.000

8

15.000

9

20.000

10

26.000

Tablas de Incrementos por Nivel Ahora, dependiendo de a qué Clase pertenezca nuestro Aventurero, debemos aplicar una serie de mejoras en función del Nivel al que hayamos ascendido. Podremos asignar las mejoras indicadas para ese ascenso. Todos los puntos recibidos por subir de nivel, deben asignarse antes de la siguiente Escaramuza o se perderán. Solo los Puntos de Conjuro (PC) pueden almacenarse a la espera de adquirir un Grimorio y aprender el hechizo de sus páginas. Puntos de Habilidad Cada nuevo Nivel, nos otorga una serie de Puntos de Habilidad que podemos gastar como deseemos en ese Aventurero. Ya no es necesario prestar atención a las Habilidades destacadas de esa Profesión, podemos gastarlos en cualquier Habilidad. Incrementos en HC y HD Mediante los Puntos de Habilidad que recibimos en cada nivel, podemos aumentar también nuestra Habilidad de Combate y Habilidad de Disparo.

126

Por cada 2 Puntos de Habilidad que gastemos, podremos incrementar en 1 punto cualquiera de estas dos Habilidades. Incrementar una Característica Al alcanzar cada nivel, los Aventureros reciben Puntos de Características que pueden usar para aumentar las suyas. Cuando un Aventurero aumenta una de sus Características habrá que recalcular los Atributos Derivados de la misma (BD, PV, RM, etc.) como se describe en el Capítulo 1 “Creación de la Cofradía”. En el caso de que el Aventurero aumente su DES o INT mediante este modo, recibirá unos puntos extra para Habilidades que están muy relacionadas con estas Características. -Cada punto de incremento en DES otorga 2 puntos de Habilidad para empeñar en Atletismo, Sigilo o Esquiva. -Cada punto de incremento en INT otorga 2 puntos de Habilidad para empeñar en Percepción, Técnicas, o Medicina. Los puntos pueden repartirse como se desee, pero sólo entre esas Habilidades. Incrementos Fijos Nos referimos aquí a todos los aumentos que no dejan libertad alguna para el Aventurero. Estos pueden ser los aumentos a Valor, PV o PM. Aplica el aumento que describa ese nivel tal y como dicte. Puntos de Conjuro y Dotes Al subir de nivel, puede que nuestros Aventureros reciban una Dote extra o un PC extra. Las Dotes pueden adquirirse de modo instantáneo cuando se nos da la posibilidad para hacerlo. Consulta en el Capítulo 3 “Rasgos Especiales” cuál de ellas es la más adecuada para el Aventurero. Si cumple con sus requisitos, podrás apuntarla en su Hoja de Aventurero y contar con ella para siempre. Los Puntos de Conjuro abren la posibilidad a cualquier Mago de aprender un nuevo conjuro. Deberá tener un Grimorio para poder aprenderlo


y apuntarlo en su Hoja de Aventurero. Así mismo, cuando dicho hechicero aprenda su nuevo conjuro, debe restarse el PC; por decirlo

de algún modo, son los hechizos que le quedan por aprender a nuestro mago. Observa la siguiente tabla:

TABLA DE AUMENTO DE NIVEL BRIBON Nivel2: 5 Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PM /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 4Puntos de Habilidad /Dote Especial “Inmortal” GUERRERO Nivel2: 4 Puntos de Habilidad /+1 PV/+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PM/+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 5: 3Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 5Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 4Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 3Puntos de Habilidad /+2 Punto de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad /Dote Especial “Aniquilador” MAGO Nivel 2:3 Puntos de Habilidad /+1 PM /+1 a DES, INT o POD / Una Dote o 1 PC extra Nivel 3: 3Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 5Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra Nivel 5: 4 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor /1 PC extra Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra /+2 Acciones Nivel 9: 4Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10:3Puntos de Habilidad /Dote Especial “Señor Arcano” SOCIAL Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1PM /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 4Puntos de Habilidad /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 4Puntos de Habilidad /+1 a DES, CON o INT /+1 Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad /Dote Especial “El número Uno”

127


Desigualdad en juego Como ya sabes, cuantas más partidas de Círculo de Sangre juegues, más Experiencia recibirán tus Aventureros y más rápido incrementarán sus capacidades. En un grupo de jugadores de Círculo de Sangre, no todos podrán jugar con la misma asiduidad y como consecuencia la desigualdad entre las Cofradías se hará notable. Usaremos la siguiente tabla para otorgar una Experiencia Adicional a los jugadores cuyas Cofradías sean más débiles que las de sus rivales. Esta Experiencia debe ser asignada en el mismo momento de comenzar la Escaramuza a todos los Aventureros de la Cofradía en desventaja. Debemos sumar los niveles de todos los miembros y compararlos con los de la Cofradía rival. Si hay más de una Cofradía rival en juego tendremos en cuenta sólo a la que ostente Niveles más altos para esta comparación: Diferencia Total de Niveles

Experiencia Adicional

3

200 Puntos

4a5

300 Puntos

6 o más

400 Puntos

3.- Renombre Además de Centellas y experiencia, las Cofradías arrastran tras de sí el peso de sus actos. Sus hazañas (viles o heroicas) pasan a oídos de los ciudadanos de Gormalak con mucha velocidad y serán probablemente exageradas. Para representar esta fama que puede ir adquiriendo una Cofradía, utilizamos el Renombre. El Renombre se representa con un valor numérico que puede ser positivo o negativo. Si la Cofradía goza de un valor en Renombre positivo, será bien considerada por los miembros de la ciudad, mientras que si su Renombre es negativo serán temidos y odiados. Un valor de “0” en Renombre, representa el total anonimato de la Cofradía.

128

Obtención y Pérdida de Renombre El Renombre se obtiene de completar con éxito Misiones. Éstas deben otorgar entre 10 y 200 puntos de Renombre, dependiendo de su dificultad e importancia. Si la Misión otorga Renombre, siempre se debe especificar cuantos puntos y bajo qué condiciones. Ten en cuenta que cuando una Cofradía recibe Renombre por el éxito en una Misión, el Capitán podrá decidir si asignarlo como valor Positivo o Negativo. Todos los Apoyos y Rasgos Especiales, otorgan un Renombre que puede atribuirse con la misma libertad. De igual manera que podremos obtener Renombre gracias a actos heroicos y bondadosos, los actos de maldad o de simple cobardía nos harán perderlo. La siguiente lista muestra cuando debemos de restar Renombre de nuestra reserva: -Agredir a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero de la Cofradía ataca a al menos a un Ciudadano, su grupo obtendrá 10 puntos de Renombre Negativos. Si el Ciudadano cae Fuera de combate, serán un total de 20 puntos de Renombre Negativos. -Matar a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero de la Cofradía acaba con al menos un gormalés inocente, su grupo perderá 20 puntos de Renombre. -Siendo descubierto mientras Hurta: Si durante la Misión, alguno de tus Aventureros hurta y es descubierto, su Cofradía perderá 5 puntos de Renombre. Chequeos de Renombre Cuando las Cofradías alcanzan un nuevo estadio en la Tabla de Renombre, pueden realizar un chequeo para determinar si, gracias a su fama, reciben algún premio o sus actos traen alguna consecuencia. Este chequeo se realiza con 1d20 y tendremos que superar o igualar el valor que refleja la Tabla de Renombre para poder incorporar la mejora o el suceso descrito. Ésta tabla se encuentra más


adelante, en la Hoja de Cofradía. Cuando realizamos un chequeo, tanto si lo superamos como si no, deberemos de tachar el cuadro en blanco de la fila equivalente. Así, aunque nuestro Renombre baje, sabremos qué chequeos ya hemos realizado previamente. Jamás podremos realizar ninguno de estos chequeos más de una vez. En el caso de que nuestro Renombre pase de un Valor positivo a negativo (o viceversa) todos los Apoyos de la Cofradía la abandonarán debido a ese cambio de alineamiento y tendrás que borrarlos. También han de borrarse los recuadros en blanco, que podrán ser utilizados de nuevo. Incorporar nuevos Aventureros Gracias al Renombre, las Cofradías también se benefician de la llegada de otros Aventureros que ofrecerán unirse a ella. Cuando un jugador alcanza los 250 y los 500 Puntos de Renombre, puede incorporar de modo automático un Aventurero. Este nuevo miembro será igual al Nivel más bajo de la Cofradía y dispondrá de 300 Centellas para equiparse. No tendrá opción a realizar Búsquedas hasta que llegue a una Fase de Descanso. Despedir a un Aventurero Algunos Capitanes lo suficiente exigentes y codiciosos pueden querer echar a algún miembro del grupo debido a su falta de competencia con la esperanza de que alguien más apto ocupe ese espacio. Al finalizar cualquier Misión, un jugador puede despedir a uno de sus Aventureros. Cuando despedimos a un Aventurero, éste abandonará la Cofradía automáticamente tas finalizar la Misión. No podremos contar con él para la realización de compras o cualquier otra actividad en esa Fase de Descanso.

berás equipar a este Aventurero con las pertenencias del grupo. Reponer las Bajas Ya sea como consecuencia de una muerte gloriosa en combate, o de un deshonroso despido por parte del Capitán, las Cofradías pueden tener bajas entre sus filas. Estas bajas serán cubiertas por nuevos aspirantes a héroes que ofrecerán unirse al grupo y compartir sus hazañas. En el momento en que el jugador tenga derecho a chequear otro estadio de Renombre (cada 50 Puntos) podrá alistar un Aventurero que cubra la vacante. Así, si ves como alguno de tus muchachos muere, sólo tendrás que aguantar unas pocas partidas para igualar la balanza. Cuando se repone una baja, hemos de tener en cuenta el Nivel del Aventurero a suplir y el Renombre actual de esa Cofradía. Cuanto más famoso sea tu grupo, más rápido acudirán a ti nuevas promesas, y más habilidosas serán. Consulta esta tabla para definir de que Nivel es ese nuevo Aventurero. Renombre Nivel del Nuevo Aventurero Tira 1d10: 0-250

1-6: Un nivel más bajo que su antecesor. 7-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más. Tira 1d10:

251-500

1-5: Un nivel más bajo que su antecesor. 6-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más. Tira 1d10:

501-1000

1-4: Un nivel más bajo que su antecesor. 5-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más.

El Aventurero que abandona la Cofradía deja todas sus pertenencias y sus Centellas al grupo. Sin embargo, cuando alistes al nuevo Aventurero no contará con las 300 Centellas habituales. De-

129


3.1- Apoyos Conseguir Renombre, negativo o positivo, facilita a las Cofradías la obtención de Apoyos. Los Apoyos son gente que presta su servicio a la Cofradía fuera del campo de batalla, entregando información, promocionándolos, consiguiéndoles objetos, etc. Cualquier Cofradía puede beneficiarse de un máximo de 3 Apoyos que nunca pueden repetirse. Deberán inscribirse en la Hoja de Cofradía. Si una Cofradía tiene la opción de contar con un nuevo Apoyo, pero ya cuenta con 3 de ellos, podrá despedir a alguno y borrarlo para apuntar el nuevo. Una vez despedido no se volverá a contar con él jamás. Tipos de Apoyos Aquí se describen todos los Apoyos que aparecen en la Tabla de Renombre y a los que los jugadores podrán acceder. Contrabandista: Los Contrabandistas son los mejores consiguiendo todo tipo de objetos. Hasta las peticiones más extrañas son atendidas con efectividad por estos hombres de los bajos fondos. El Contrabandista reduce en 2 puntos el valor de Raro de un objeto buscado. Sólo afecta a una Búsqueda por cada Fase de Descanso. Heraldo: Los Heraldos son mensajeros hábiles y eficaces. Hombres y mujeres capaces de atravesar la peligrosa ciudad negra para hacer llegar cualquier cosa a su destino. Un jugador que tenga un Heraldo como Apoyo podrá usarlo una vez por Escaramuza. Cualquier Aventurero de la Cofradía recibirá un Objeto de tu Almacén de modo automático. Herrero: Estos hombres del fuego y el metal, trabajarán para que tu Cofradía sea la mejor equipada de todo Gormalak. Poseer un Herrero en la Cofradía reduce el valor Raro de todo tipo de Armas, Materiales y Armaduras en 2 puntos.

130

Huérfano: Puedes mandar al Huérfano a buscar en las ruinas y túneles de la ciudad durante la Fase de Descanso. Realiza una tirada en la Tabla de Tesoros para determinar que encuentra. Si obtienes los resultados de Trampa, Objeto Enterrado u Objeto Cerrado, el Huérfano volverá con las manos vacías. Juglar: Los juglares cantan las hazañas de la Cofradía a la que apoyan. Hacen que todos conozcan los nombres de sus Aventureros y les hacen populares. Un Juglar otorga 5 puntos de Renombre por cada miembro de la Cofradía que acuda a la Escaramuza. Prostitutas: Estas mujeres de antigua profesión cuidarán y mimarán a tus Aventureros como nadie, en especial después de haber caído en combate. Si la Cofradía cuenta con Prostitutas como Apoyo, todo resultado de “Unos Rasguños” o “Merma” en la Tabla de Supervivencia se considerará “Armado y Preparado”. Sabio: Este hombre ayuda a tus Aventureros a analizar lo que le ocurre, les aporta templanza y determinación. Todo Aventurero que Sobreviva, recibirá 300 puntos de Experiencia en lugar de 200. Sepulturero: El Sepulturero domina todo lo referente a los muertos de la zona. Te ofrecerá dinero por los enemigos que derrotes para así, llenar su reino lúgubre. Cada vez que derrotes a un PNJ enemigo, el Sepulturero te pagará 5 Centellas extra por su cadáver.


Negativo 0 50 100

Ninguno Tu Cofradía recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+) Un Contrabandista te apoyará a partir de ahora (14+)

150

Uno de los miembros de la Cofradía (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con él deberás pagar 75 Centellas por la fianza. No es necesario Pagar la fianza al momento, puedes ahorrar y pagar cuando te venga bien (15+)

200 250 300 350

Un Huérfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+) Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero. Tu Cofradía realizó asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (11+) Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)

400

Tu Cofradía tiene muy mala reputación y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus compras aumenta en 1 (15+)

450 500 550 600 650 700 750

Un Huérfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+) Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero. Tu Cofradía asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+) Traición de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+) Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+) Un Apoyo a tu elección se unirá a tu causa (11+) Tu Cofradía recibe una misteriosa financiación de 800 Centellas (11+)

800

Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya tiró en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)

850 900 950 1000

Tu Cofradía asalta el Palacio de la Tríada y obtiene 900 Centellas (14+) Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+) Tu Cofradía desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+) Un Apoyo a tu elección se une a ti Positivo

0

Ninguno

50

Tu Cofradía recibe una financiación de 200 Centellas (17+)

100

Un Juglar o un Sabio te apoyará a partir de ahora (14+)

150

Tu Cofradía recibe una financiación de 300 Centellas (14+)

200

Un Herrero o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)

250

Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.

300

Tu Cofradía recibe una financiación de 400 Centellas (11+)

350

Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)

400

Tu Cofradía recibe una financiación de 500 Centellas (14+)

450

Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)

500

Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.

550

Tu Cofradía recibe una financiación de 600 Centellas (11+)

600

Un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)

650

Tu Cofradía recibe una financiación de 700 Centellas (14+)

700

Un Sepulturero, un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)

750

Tu Cofradía recibe una financiación de 800 Centellas (11+)

800

Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)

850

Tu Cofradía recibe una financiación de 900 Centellas (14+)

900

Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)

950

Tu Cofradía recibe una financiación de 1000 Centellas (11+)

1000

Un Apoyo a tu elección se une a ti

131


4.- Comercio y Búsqueda durante la Fase de Descanso Durante la Fase de Descanso, puedes emplear tus centellas en comprar equipo, armas, o armaduras, entre otras cosas. Existen distintas tablas para la compra y venta de objetos de todo tipo. Éstas Tablas tienen un precio asignado para cada producto, que es el que debes pagar para poder equipárselo al Aventurero y que éste lo use en las siguientes Escaramuzas. Además, como ya sabrás, todos los Objetos tienen su propio valor de Raro. Llegado el momento de comprar deberás lanzar 1d10 por cada Aventurero de la Cofradía y mantener esos dados con sus resultados. Podremos adquirir objetos de un valor Raro igual o inferior al que hayamos obtenido. También existe la posibilidad de juntar el resultado de dos o más dados para encontrar Objetos poco comunes. Esto representará la unión de dos Aventureros para una sola búsqueda, al fin y al cabo 4 ojos ven más que 2. Por ejemplo:Taric “Señor del pueblo diminuto” es un joven pero prometedor hechicero. Éste desea encontrar un poderoso conjuro de Invocación llamado Forma de la Bestia y su Raro es de 9. Como sus resultados en los d10 fueron

132

“3,6 y 7”; pueden juntar el “3” y el “6” y obtener un “9” para encontrar el conjuro. Además seguirán disponiendo de un “7” para realizar otra nueva compra. Algunos Aventureros pueden disponer de Méritos y Defectos que afecten directamente al comercio y búsqueda de nuevos objetos. Recuerda especificar qué dado corresponde al Aventurero afectado. Además, si tienes equipo extra del que te quieres deshacer, también puedes venderlo, apuntándote la mitad del precio indicado en la lista (redondeando hacia arriba). Esto es así debido a que el equipo que vendes ya está usado y los comerciantes no pagarán una fortuna por el equipo de segunda mano. Esta vez, puedes vender todo el equipo que quieras sin penalizaciones de intentos ni Raro, ni nada. Reconfiguraciones de Equipo Justo antes de comenzar la siguiente Misión y al terminar sus compras y ventas, los jugadores tienen la opción de reconfigurar como deseen el Equipo de sus Aventureros. Podrán pasar un arma o armadura de uno a otro, coger objetos del Almacén o compartir algunas Pociones, por ejemplo.


Capítulo 5: Patrones de Comportamiento “No te asustes pequeño, no serás mi presa esta vez... Debe ser cierto que han llegado lobeznos al barrio. Puede que alguna victoria fortuita te respalde, pero no te confíes. Créeme cuando te digo que no conoces nada acerca del terror que se esconde bajo esta ciudad. Está bien, siéntate. Por cierto, llámame Tala, Dardo no es un nombre apropiado para una señorita”. Gormalak es una ciudad que bulle de vida y actividad. Sus gentes y criaturas tendrán un papel importante en el devenir de las Cofradías. Entorpecerán, combatirán y ayudarán a los Aventureros. En Círculo de Sangre hemos desarrollado un sistema de inteligencia artificial que define el comportamiento de cualquier Personaje No Jugador (PNJ), en función de lo que le rodeé y le ocurra directamente. Descubrirás que, añadir PNJs a tus Misiones le dará un nuevo interés al juego. Gracias a incluir este elemento, podrás enfrentarte a los verdaderos peligros de la ciudad. Se te plantearán Misiones que te obligarán a realizar treguas y pactos con las otras Cofradías y verás a tus Aventureros enfrentarse a la total adversidad. Así podrás ampliar tu experiencia de juego considerablemente. Por otra parte, las pautas de comportamiento a seguir han sido diseñadas para ofrecer la mayor credibilidad al PNJ pero, a su vez, mantener sencillos parámetros a tener en cuenta. Es importante que, cuando tú y tus amigos decidáis incluir PNJs, conozcáis más o menos en profundidad las reglas de Patrones de Comportamiento. De no ser así, el ritmo de juego puede enlentecerse. Siempre podrás consultar en este manual lo que te interese saber, pero es mejor hacerlo conociendo el contexto y habiéndolo leído con anterioridad.

Además de las siguientes reglas que describimos, los PNJ están sujetos por todas las reglas de juego que ya conocemos. Recuerda aplicarlas como si de un Aventurero se tratara.

1.-PNJs A estas alturas habrás visto en más de una ocasión las siglas PNJ escritas en este libro. Puede que, si tienes algo de experiencia en la jerga de este tipo de juegos, conozcas perfectamente qué significa esto y a qué hace referencia. Un PNJ (Personaje No Jugador) es una miniatura que no pertenece a ningún jugador. Se define como un agente externo a las Cofradías que puede tener un papel más o menos importante. Si lo piensas, la gran mayoría de personajes de Gormalak son PNJs, ya que no están bajo el control de ningún jugador ni Cofradía. Es muy recomendable que cuando un PNJ emprenda algún tipo de maniobra contra algún jugador, sea su rival quien realice las tiradas del PNJ. ¡Nadie quiere hacer tiradas que dañarán a sus propios Aventureros! 1.2.- Activación de PNJ A la hora de decidir el orden de Activación, consideramos a todos los PNJs perdedores de la tirada de Orden que determina la secuencia de Activación y por lo tanto, son los últimos en activarse cada ronda de Activación. El primer PNJ en activarse, es el que más cercano se encuentra de un Aventurero, después el siguiente más cercano y así sucesivamente. En el caso de que 2 o más PNJs se encuentren a los mismos cm de un Aventurero determina al azar quien se activa primero. Observa el siguiente diagrama:

133


Si se da el caso de que el Escenario cuenta con más PNJs que Aventureros, cuando ya no queden Aventureros que activar, “moverán” todos los PNJs que aún no lo han hecho, pero siempre en el orden de cercanía descrito antes. Cuando los jugadores han activado a toda la cofradía y no quedan PNJs sin ser activados, el Turno concluye. 1.3- PNJs y Encaramiento Es importante, para definir de qué son conscientes, que prestemos atención al modo en que los PNJs se encararán tras un movimiento.

para ese turno. Si un Personaje No Jugador posee la Habilidad Atletismo y puede emplearla para hacer más efectivo su avance (saltando, trepando), no dudará en intentarlo si le sirve para ganar tiempo. Los PNJ no emplean Maniobras de Movimiento para realizar alternancias de armas ya que jamás se beneficiarán de ellas como podría hacerlo un jugador. ¡Además de que enloquecerías intentando recordar que armas lleva cada uno de ellos!

1.5- PNJ y Experiencia Un PNJ siempre se encarará en la misma dirección hacia la que se haya desplazado. Una miniatura que entra en juego siempre se encarará en dirección a la miniatura no aliada más cercana a ella.

Los Personajes No Jugadores tienen un carácter secundario en el juego y por eso no pueden recibir experiencia de ningún tipo. Incluso si están al servicio de algún Aventurero la experiencia y dinero que pudieran producir y no irá a parar a nadie.

1.4- PNJs y Movimiento Como la mayoría de miniaturas, los PNJs se moverán por el Escenario para alcanzar su Objetivo. Un PNJ siempre tomará la ruta más corta para llegar hasta donde se propone. Los jugadores deberán calcular las posibilidades, en el caso de haber más de una, y aplicar la más eficiente

134

1.6- Tipos de Bases Existen PNJ de todas las naturalezas, tamaños y fisionomías. Debido a esta amplia diversidad de tamaños y formas de las criaturas usaremos bases de distintas proporciones para ellas.


Siempre que describamos una criatura (ver Capítulo 6: Bestiario) mostraremos qué base has de utilizar para la miniatura que lo represente junto a su nombre. -Base Cuadrada (P1): La base cuadrada de 25x25mm que ya conocemos. La usaremos para todos los PNJ de tamaño y forma más o menos humanoide. -Base Rectangular (P2): Esta peana de 25x50mm la utilizamos para la mayoría de criaturas cuadrúpedas de gran tamaño. Caballos, leones, osos, etc. -Base Grande (P3): Sus proporciones son 40x40mm y la utilizamos para alguno de los PNJs más grandes del juego. Trolls, Arañas de Infragorma, Protodracos, etc. utilizan estas bases. -Base Colosal (P4): Esta peana de 50x50mm es para las bestias más enormes e imponentes que puedes encontrar en Gormalak. Calamidades y terrores en sí mismos.

propia descripción de actuación, los encontrarás más adelante. Como es lógico, cualquier PNJ puede ver frustrados sus planes por un jugador, por otro PNJ o por alguna causa distinta. En función de lo que le afecte, el PNJ variará su Estado para adaptarse a las circunstancias y actuar de modo pertinente. Llamamos Condiciones a todos los factores que pueden hacer a un PNJ pasar de un Estado a otro, encontrarás la definición de todas ellas más adelante. Además de los Estados, que definen cómo actúa la miniatura, podemos encontrar Sub-estados. Los Sub-estados siempre están enlazados a los Estados y se ven alterados por sus mismas Condiciones. Observa el Diagrama de Comportamiento de la página siguiente. Los Estados están representados por cuadros de distintos colores. Los Sub-estados son mitad amarillos mitad del color del Estado del que se derivan. Por último las Condiciones se representan con rombos, observa que las Condiciones de color azul hacen referencia a la Personalidad del PNJ.

2.- Leyes del Comportamiento “Shhhh. Silencio lobezno. Fíjate en esas ruinas, ¿Los ves? Esos dos trasgos saben que hay carne cerca. Quédate aquí, no te muevas. Sé el cebo de la cazadora y puede que aprendas algo de cómo piensan esas bestias. Por mi nombre que es Tala que volveré en tu busca.” Cuando un PNJ entra en juego debes poner en marcha las siguientes reglas para definir cómo actúa.

2.1 - Estados, Sub-estados y Condiciones Todo comportamiento de cualquier PNJ se define por el Estado en que este se encuentre. Los Estados determinan que acciones llevará a cabo un PNJ cuando sea activado, representa su actitud ante lo que le rodea. Cada Estado tiene su 135


136


137


Todos los PNJ tienen un Objetivo. El Objetivo es lo primero que intentará llevar a cabo cualquier miniatura de PNJ, es su misión en el juego. Todas las miniaturas comienzan en el Estado “Objetivo en Curso” de nuestro Diagrama de Comportamiento. Existen 5 tipos de Objetivos diferentes y dependiendo de cuál de estos tenga asignada, la miniatura actuará de un modo u otro. Dicho de otro modo el Estado “Objetivo en Curso” representa que la miniatura pone en marcha las maniobras que le dicte su Objetivo, sean cuales sean. Al igual que los Estados y Condiciones, los Objetivos se describen a continuación.

Combate de PNJ: Este Estado simboliza el momento en el que un PNJ se decide a acabar con otro personaje del juego. El PNJ intentará realizar todos los ataques posibles con sus armas (Primaria y Secundaria) sobre su rival. Si no puede realizar Maniobras Ofensivas sobre esa miniatura, se desplazará lo más rápido posible para garantizar el ataque con cualquiera de sus armas. Siempre intentará utilizar su Arma Primaria para atacar. En caso de poder realizar un mayor número de ataques con su Arma Secundaria que con la Primaria, utilizarán la Secundaria. Después de realizar todos los ataques posibles el PNJ utilizará sus Maniobras restantes, si es que las tuviese, en procurar el combate a la distancia más efectiva con su arma primaria.

2.2- Tipos de Estados y Sub-estados Estos son todos los Estados y Sub-estados por los que puede pasar un PNJ: Objetivo en Curso: Este Estado representa la intención de la miniatura de llevar a cabo su Objetivo. El PNJ realiza las maniobras descritas por su Objetivo. Todas las miniaturas de PNJ comienzan en este Estado, según el Diagrama de Comportamiento. Huyendo: Ante determinadas situaciones de hostilidad puede que la miniatura opte por correr y salvar la vida. En el momento en el que un PNJ entra en este Estado se dirigirá lo más rápido posible hasta el borde más próximo a su posición y abandonará el Escenario. Cuando se active, realizará todas las Maniobras de Movimiento que le sean posibles, para abandonar el Escenario. Al Encuentro: A veces, un PNJ puede responder de manera hostil ante situaciones peligrosas y adversas. El personaje se lanzará a acabar con la fuente de sus molestias. Cuando un PNJ entra en este Estado debes encarar la miniatura de PNJ hacia su rival. Cuando el PNJ se active has de aplicar una de las dos Condiciones posibles, que le llevarán a otro Estado automáticamente.

138

-El PNJ busca el combate cuerpo a cuerpo con su arma Primaria pero, como su enemigo se encuentra demasiado lejos, no le sería posible atacar este turno. En este caso utilizará su arma secundaria de proyectiles para realizar todos los ataques posibles y después moverá hacia su enemigo con sus Maniobras restantes, pues su tendencia natural es el cuerpo a cuerpo. -El PNJ que quiera atacar a distancia realiza sus ataques sobre una miniatura cercana, entonces con sus Maniobras restantes se alejara lo posible, pero manteniéndole a tiro (dentro del valor de alcance de su arma). -El PNJ mago realiza sus conjuros de ataque sobre una miniatura cercana, entonces con sus Maniobras restantes se alejará lo posible pero cumpliendo con los posibles requisitos del conjuro que tenga asignado como arma primaria. (como pueden ser Distancia y Línea de Visión). Una miniatura en este Estado aplica las reglas de Reacción de PNJ contra cualquiera que le ataque, no sólo contra los ataques que emita la miniatura que provocó este Estado. A la Espera: Este Estado siempre representa un momento de frustración para el PNJ, ya que su tarea se ve interrumpida y tiene que esperar. El PNJ correrá para acercarse lo máximo posible hasta el punto que le dicte su Estado. Una vez llegue hasta el punto más cercano posible a


donde realmente se propusiera, ya no llevará a cabo Acción alguna hasta que alguna Condición le afecte de nuevo.

2.3- Objetivos “Debes aprender a pensar como tus enemigos si quieres adelantarte a ellos y ser el cazador y no la presa. Camina conmigo, aún hay cosas que puedo enseñarte…” Como ya sabes, cuando una miniatura de PNJ se encuentra en el Estado Objetivo en Curso, su comportamiento será el que dicte el Objetivo asignado para ese PNJ. En principio, todos los PNJ tendrán un Objetivo asignado para esa Misión. Los únicos PNJ que no tienen un Objetivo asignado necesariamente son los Ciudadanos. En muchas ocasiones, estos individuos simplemente estarán en el Escenario, ajenos al peligro que se les avecina. Si un PNJ no tiene Objetivo asignado y se encuentra en el Estado Objetivo en Curso, no realizará maniobra alguna. Sólo emprenderá Maniobras cuando sea conducido hasta otro Estado. A efectos de orden de activación de PNJs ignoraremos a todos los PNJs que no tengan un Objetivo asignado. Esto siempre sería una pérdida de tiempo ya que la miniatura de PNJ se activaría para no llevar a cabo ninguna acción. Tipos de Objetivos Existen cinco Objetivos diferentes para los PNJ, son estos: Desplazarse Un personaje con este Objetivo se moverá hasta un punto designado y esperará en él. Una miniatura puede desplazarse empleando todas sus Maniobras, lo que representa que está corriendo, o la mitad de las mismas. En este caso la miniatura camina hasta su destino.

Siempre que una miniatura adopte el Objetivo Desplazarse se especificará a qué tasa de Maniobras lo hace. Puede darse el caso de que un Pnj tenga varios puntos a los que desplazarse en un orden especificado, de esta forma, tras alcanzar el primer punto, se desplazará al segundo y así sucesivamente. Reiniciando el orden de ruta pueden establecerse patrullas. Atacar El personaje que cuente con este tipo de Objetivo no dudará en buscar el enfrentamiento con su rival hasta acabar con él. Los objetivos de un personaje atacante pueden ser individuales o colectivos (un personaje concreto o toda una categoría de ellos). Si existe alguna prioridad de objetivos estos personajes acatarán en el orden de prioridad. Si no es así, primero acabarán con sus rivales más cercanos. Desde el momento de su activación, un PNJ que cuente con este Objetivo pone en práctica las reglas de Combate de PNJ, contra las miniaturas especificadas en su Objetivo. Siempre que exista la posibilidad, por remota que sea, de atacar a uno de los rivales asignados en el Objetivo, la miniatura de PNJ no activará la Condición Objetivo Impedido. Defender El personaje que cuente con este tipo de objetivo intentará situarse a 10 cm de la persona u objeto a proteger. Una vez próximo, se mantendrán a esa distancia. Si su objetivo se desplazase, él lo haría también lo más rápido posible para no alejarse de este, buscando finalizar su activación a la distancia antes mencionada. Si varios PNJ aliados tienen el Objetivo de Defender a un mismo personaje u objeto, se situarán dentro a la distancia antes mencionada, pero lo más lejos entre si posible. Un PNJ defensor no permitirá que ninguna mi-

139


niatura no aliada se acerque a menos de 20 cm de su objetivo a Defender. Si alguien se encuentra a menos de esta distancia, el PNJ entablará Combate de PNJ con él, hasta que caiga Fuera de Combate. Si el objetivo de su defensa es atacado o capturado, intentará establecer Combate de PNJ con quien realizara la ofensiva. En el caso de que varias miniaturas se encuentren en el perímetro o ataquen al objetivo a defender, los defensores entablarán combate de uno a uno con las miniaturas agresoras. Si la miniatura más cercana ya se encuentra combatiendo contra una aliada, pasará a por la siguiente más cercana. Si todas las miniaturas enemigas ya combaten contra otras aliadas, el defensor atacará a la más cercana sin importar si ya combate con un aliado. Un PNJ con el Objetivo Defender a un personaje mantendrá su Objetivo aun cuando su protegido haya caído Fuera de Combate. En ese momento defenderá el punto donde cayó la miniatura (su cuerpo y pertenencias) hasta el final de la Escaramuza. Asegurar Zona El personaje que cuente con este tipo de Objetivo defenderá una zona del Escenario definida. Intentará situarse rápidamente dentro de la zona a asegurar y entablar Combate de PNJ con todas las miniaturas no aliadas dentro de la misma. En el caso de que varias amenazas se encuentren en la zona a asegurar entablarán combate de uno a uno con las posibles miniaturas agresoras. Si la miniatura más cercana ya se encuentra combatiendo contra una aliada, pasará a por la siguiente más cercana. Si todas las miniaturas enemigas ya combaten contra otras aliadas, el defensor atacará a la más cercana y apoyará a su compañero. No abandonarán el área asignada a no ser que su Estado dicte lo contrario. Se puede ordenar Asegurar Zonas de hasta 50 cm de diámetro. Si no hay amenazas o todas han sido eliminadas dentro de la zona designada, los pnj se dividirán en parejas a lo largo del perímetro. Se distanciarán lo máximo posible entre estos grupos para

140

asegurar una zona mayor. Capturar Los PNJs que poseen este Objetivo intentarán hacerse con algo o alguien de la zona para desaparecer cuanto antes con su botín. El personaje no jugador que cuente con este tipo de Objetivo intentará desplazarse lo más rápido posible hasta situarse a 1 cm de su presa a capturar. Una vez hayan conseguido hacerse con su presa adoptarán el Objetivo de Defender a quien porte el objeto o la presa. La miniatura PNJ que porte dicho objeto o persona adoptará el Objetivo individual de Desplazarse lo más rápidamente posible hasta el borde del escenario más cercano para abandonarlo. Siempre que una Misión contemple la posibilidad de Capturar un objeto o persona se especificará el método para hacerlo. Recuerda que si otro bando captura el objeto antes que estos PNJs estarán imposibilitando el cumplimiento de su Objetivo y como consecuencia los PNJs entrarán Al Encuentro de quien porte dicho objeto. Cambios de Objetivo En determinadas Misiones algunos PNJs adoptarán nuevos Objetivos. Es en cada Misión donde se especificará bajo qué circunstancias un PNJ dejará un Objetivo para adoptar otro nuevo. Este cambio de Objetivo se aplica automáticamente cuando la circunstancia especificada se cumple.

2.4- Tipos de Condiciones Como ya sabes, son las Condiciones las que hacen que un PNJ cambie de planes y realice acciones que nada tienen que ver con sus propósitos iniciales. Cada Estado contempla una serie de Condiciones que pueden darse. Ten en cuenta en qué Estado se encuentra el PNJ para aplicar las Condiciones que se cumplan. Cuanto más desesperado es el Estado de un PNJ menos Condi-


ciones podrán afectarle y sacarlo de él. Has de saber que las Condiciones se activan de modo instantáneo en cuanto se cumplen. Así ningún Estado puede verse afectado por dos Condiciones a la vez. Aunque un PNJ pase por un proceso más o menos largo de Condiciones, no perderá tiempo de juego en discernir todo eso. Las decisiones y los cambios de Estado son automáticos. Condiciones de Personalidad: No todos los PNJ tienen la misma Personalidad. La Personalidad define la hostilidad de un PNJ, su concentración y su instinto de supervivencia. Estas Condiciones hacen referencia a la Personalidad del PNJ, si su Personalidad aparece en la Condición, se activará. Existen tres tipos de Personalidad; Agresiva, Racional y Pasiva. Todos los PNJs que actúan conforme el Diagrama de Comportamiento poseen una de estas tres Personalidades. Encontrarás criaturas con Personalidad “Especial”. Estos seres se comportan de un modo distinto que será definido al margen de estas reglas. Los Zombis, Perros Callejeros o el Jinete Oscuro de Naradam son ejemplos de este tipo de seres. 1 Turno A la Espera: Los PNJ que estén A la Espera pueden abandonar este Estado si no ven soluciones rápidas para proseguir con sus tareas. Esta condición se activa automáticamente cuando el PNJ finaliza el turno en el Estado: A la Espera. Aliado cercano huyendo: Cuando un Ciudadano entra en el estado Huyendo, todos los Ciudadanos a 10 cm o menos activarán esta Condición. Amenaza neutralizada: Cuando un PNJ deja Fuera de Combate a la miniatura por la que se encontraba Al Encuentro, se activa esta Condición. Atacante Localizado: Cuando un PNJ recibe un ataque de una miniatura que no se encuentre Oculta se activa esta Condición.

Atacante Oculto: Cuando un PNJ recibe un ataque de una miniatura Oculta se activa esta Condición. Recuerda que, al atacar Cuerpo a Cuerpo, una miniatura pierde su contador de Oculto automáticamente, por lo que no se activará esta Condición. Ataque posible: Cuando existe la posibilidad (se cual sea) de atacar a su rival se activa esta Condición. Ataque imposible: Cuando el PNJ no tiene posibilidad alguna de atacar a su rival (está Oculto o fuera del alcance de cualquiera de sus armas) se activa esta Condición. Causa “Humana”: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes, debes preguntarte si la causa de eso es “Humana”. Si el PNJ no puede llevar a cabo su propósito por culpa de otro personaje no aliado, se activará esta Condición. En el caso de ser una miniatura aliada la que imposibilita su tarea, la consideraremos Causa “Mayor”. Causa “Mayor”: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes, debes preguntarte si la causa de eso es “Mayor”. Si el PNJ no puede llevar a cabo su tarea por causas que no tienen su origen en ningún personaje, se activará esta Condición Chequeo de INT: Los PNJ de Personalidad Racional pueden activar (observa el Diagrama de Comportamiento) esta Condición. Entonces realiza un chequeo de INT de ese PNJ. Según el resultado de la tirada se activará una Condición u otra. Este chequeo de INT es instantáneo y no consume Maniobra alguna. Huida rehabilitada: Cuando un PNJ recupera sus posibilidades de huida se activará esta Condición. Imposible Huir: Cuando un PNJ ve imposibilitadas todas las formas de huir por una miniatura no aliada, se activará esta Condición. Maniobra Ofensiva recibida: Cuando un PNJ recibe una Maniobra Ofensiva de una miniatura no aliada, se activará esta Condición. 141


Monstruo cercano: Cuando un Siervo del Caos o la Muerte o Monstruo se acerca a 10 cm o menos de cualquier Ciudadano, esta Condición se activará. No tiene Objetivo: Aunque improbable, es posible que un PNJ no posea Objetivo alguno, en este caso se activará esta Condición. No superado: Si el PNJ no supera la tirada especificada en la Condición anterior, se activará esta Condición. Objetivo Impedido: Cuando un PNJ no tiene posibilidad alguna de llevar a cabo cualquier proceso de su Objetivo, se activará esta Condición. Objetivo rehabilitado: Cuando un PNJ recupera la posibilidad de llevar a cabo las tareas de su Objetivo se activará esta Condición. Superado: Si el PNJ supera la tirada especificada en la Condición anterior, se activará esta Condición. Tiene Objetivo: Si la miniatura de PNJ posee algún Objetivo asignado se activará esta Condición. Tirada Enfrentada: Si un PNJ recibe un ataque de otra miniatura Oculta, habrá que realizar una Tirada Enfrentada entre la Percepción de quien recibió el ataque frente al Sigilo del atacante. Esta Tirada Enfrentada es superada automáticamente por el receptor del ataque si este se realiza en Cuerpo a Cuerpo. Ejemplo de PNJ en juego: Nuestras dos Cofradías disputan una Misión por el control de un edificio local. Tal y como describe la Misión que están disputando, en el Turno 3 un grupo de 5 Lobos Sombríos entrará por una de las Esquinas del Escenario. Los lobos tienen el Objetivo de Asegurar Zona, refiriéndose al edificio disputado. Cuando llega el momento de su activación, los Lobos Sombríos avanzan todo lo que pueden en dirección al edificio a Asegurar. Durante el Turno 4, uno de los héroes dispara a uno de los lobos, que ya está a distancia de

142

tiro. Se activa entonces la Condición de “Maniobra Ofensiva recibida” e inmediatamente después la Condición “Atacante localizado”, este ser es una criatura Agresiva, por lo que se activa esa Condición de Personalidad y pasa directamente Al Encuentro de quien le disparó. Encaramos la miniatura del lobo hacia su atacante. 2.5- Reacción de Pnj Cuando un PNJ aplica, debido a su Estado, las reglas de Reacción de PNJ se encuentra alerta, dispuesto a responder ante cualquier ataque. Siempre que no haya sido activada ese turno y teniendo en cuenta las condiciones para la Reacción, la miniatura de PNJ podrá reaccionar. Un PNJ sólo optará por emprender una Reacción cuando ésta le brinde la posibilidad de emprender alguna Maniobra Ofensiva inmediatamente contra su atacante. Si no hay modo en que el PNJ pueda atacar en la primera Maniobra de la Reacción a su adversario, no reaccionará.

2.6- Condición de Supervivencia Aunque un PNJ pueda variar su Estado y comportarse de maneras diferentes, está totalmente sujeto a su instinto de supervivencia, una Condición permanente y aplicada a todos los Estados. Cuando un PNJ comienza su activación con la mitad o menos de sus PV o PM, se activa la Condición de Supervivencia. Entonces el PNJ intentará restablecer (usando su Medicina o bebiendo una Poción) sus PM o PV del modo que menos Maniobras consuma. Tras esto retomará el Comportamiento propio del Estado en el que se encuentre. PNJs y gasto de Magia Muchos de los personajes y criaturas que encontrarás en el Bestiario harán uso de conjuros con los que poder atacar a sus enemigos. Un PNJ consumirá sus PM, mediante el lanza-


miento de conjuros, hasta el momento en que no pueda realizar dicho gasto y mantenerse en pie. Si el lanzamiento del conjuro le reduce a 0 sus PM (o menos) no lanzará el conjuro y renunciará permanentemente al uso de todo lo que le consuma PM. 3.- Eventos de Ciudadano En muchas ocasiones, el escenario de una Escaramuza estará plagado de ciudadanos y gentes de Gormalak que, aunque nada tendrán que ver con la Misión, pueden entorpecer (o incluso ayudar) sin querer a un bando. Gormalak es una ciudad bulliciosa y el hecho de incluir miniaturas de ciudadanos en la mesa de juego dotará la partida de mucho más interés, vida y realismo. Cada Misión describirá si incluye Ciudadanos y, por consiguiente, si debemos de poner en marcha estas reglas. Los Eventos de Ciudadano incorporan una serie de PNJs que habrán acudido al encuentro con un propósito mucho más relevante que el de Ciudadanos y que pueden manifestarse a través de estos. En el Capítulo 6, Bestiario puedes encontrar la Hoja de PNJ de Ciudadano, así como la de cual-

quier PNJ que surja debido a un Evento de Ciudadano. Es conveniente agrupar miniaturas de Ciudadanos de un aspecto más o menos similar para generar grupo de Ciudadanos. Si disponemos de varios sacerdotes, por ejemplo, podemos colocarlos a menos de 10 cm unos de otros para crear un grupo que actuará como un sólo Evento de Ciudadano.

3.1- Activar un Evento de Ciudadano Cuando un Aventurero se acerca a menos de 20 cm de cualquiera de los integrantes de un grupo de Ciudadanos debe realizar una tirada de 1d10, con un resultado de 8, 9, 0 un Evento de Ciudadano se pondrá en marcha y habrá que tirar un 1d100 para determinar qué ocurre. Tanto si se activa como si no, sólo realizaremos este chequeo una vez por cada grupo de Ciudadanos. Siempre que un Evento de Ciudadano se ponga en marcha será la miniatura más cercana al Aventurero la que protagonizará dicho evento. Deberemos sustituir esa miniatura por la del personaje que haya aparecido. Observa este diagrama:

143


1D100

1%

DESCRIPCIÓN

Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. El asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los más afamados Aventureros. Alguien El Filo de Markaf le ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano el asesino por una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje que suscitó el Evento.

El Heraldo de Gormalak

De entre las gentes una voz llama la atención del Aventurero. Un reportero de un noticiario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al héroe para un especial sobre Cofradías. La miniatura que suscitará este Evento puede emplear 2 de sus Acciones durante este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofradía recibirá o perderá 20+3d6 Puntos de Renombre del valor que decida el jugador (Positivo o Negativo). Después retira la miniatura de Ciudadano del juego.

5-7%

Ladrón

Camuflado entre la gente de la calle ha surgido un ladrón que parece tener especial interés en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Pr con un Penalizador de 4 puntos. Superar este Chequeo resolverá el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado el Aventurero perderá todas las Centellas que porte, pues el ladrón habrá logrado su propósito.

8-10%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

11%

Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer Kor-Ir-Shabin el sus servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperará en Cazarrecompensu posición hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de él. sas Desde ese momento adoptará cualquier Objetivo.

2-4%

12-14%

Hinchas de la Arena

Unos cuantos hinchas fanáticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer todo lo necesario para disfrutar del espectáculo. Retira todos los miembros del Evento de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. Éstos tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero más cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran. Si nadie tiene ninguno de estos objetos su frustración les llevará a Atacar a la miniatura no aliada más cercana.

15-18%

Paladín de Fortuna

Un Paladín aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una de Guardaespaldas que represente al paladín. Desde ese momento adoptará el Objetivo que el jugador de la Cofradía decida cada inicio de su Activación.

19-21%

El Amanecer de los Muertos

Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se abalanza sobre el cuello de otro. En cuestión de segundos una carnicería se ha desatado. Una infestación de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano por 1d3+2 zombis.

22%

“Hay algo extraño en esa gente”, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El vello de su nuca se le eriza cuando la ilusión desaparece y, entre la gente que ahora se La Demencia de ha esfumado, aparece Belmash el Brujo. Belmash el Brujo Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escenario.

23-25%

144

EVENTO

La Ancianita

Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dispone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o más recibirá un Talismán como muestra de gratitud. Después de esto retira la miniatura de Ciudadano del juego.


1D100

EVENTO

DESCRIPCIÓN

El Bardo

Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un laúd. Te ofrece tocar para tu Cofradía una canción a tu elección y que recibas sus beneficios hasta el final de la Escaramuza. Las canciones que conoce son “Bavrat y sus Guerreros” y “La Canción de Ajbal”. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque no te seguirá, su canto siempre te beneficiará. Sólo en el caso de que muera, dejarás de aplicar la canción. Los Atributos del Bardo son los de un Ciudadano de Gormalak.

30-32%

Retribución

Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofradía tiene Renombre positivo le hará un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero le ayudaron indirectamente. Si el Renombre de su Cofradía es negativo resultará ser un Cazarrecompensas contratado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscitó el Evento. En el caso de que el Renombre sea 0, pedirá disculpas, pues le ha confundido con otro.

33%

El Ingenioso Hidalgo

Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu causa es la de ayudar a su amada Dulcineia así que te ayudará hasta el final de la Escaramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese momento podrá adoptar el Objetivo que el jugador decida cada vez que éste se active.

34-36%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

¡Abrid Paso a la Guardia!

Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas, distingue que en realidad se trata de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por 1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse corriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. Si cualquier Personaje emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepción adoptarán el nuevo Objetivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirán con su Desplazamiento.

40-43%

Milicia Local

Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrán el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

44%

Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar de cualquier Cofradía y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente. Tira 1D6: 1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al Los Desvaríos de Aventurero, que regresará con normalidad a la siguiente Escaramuza. 2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Acción este turno. Zasmud 4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas. 6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 Puntos de Experiencia. Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.

26-29%

37-39%

Un simple transeúnte, pero tan bello/a que distraerá a las miniaturas cercanas. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniaturas que tengan dentro de su Rango de Percepción a dicho personaje reciben un Penalizador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.

45-47%

El/La Seductor/a

48-51%

Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero. Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activó el Evento. Asesino a Sueldo Si el ataque resulta certero el Aventurero recibirá un daño de 3d4+2. Después de atacar el asesino desaparecerá.

145


1D100

DESCRIPCIÓN

La Paz de Mara

La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa. Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes serán totalmente incapaces de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara les posee.

La Transformación de Lady Lisbeth

Lady Lisbeth, una misteriosa aristócrata de la ciudad conocida por su excentricidad y belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la piel de la dama. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama Blanca tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina más lejana a su posición. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con un resultado de 9 ó 0 se transformará para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptará el Objetivo de Atacar al Aventurero más cercano. Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformará en Hombre Lobo y atacará según su Personalidad.

56-58%

Presas de la Enfermedad

El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya te hayan contagiado. Tira 1D6: 1: La enfermedad es rápida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La próxima acudirá con normalidad. 2, 3, 4, 5: No sabes si estás contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo. Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Maniobra de Medicina te curará. 6: Lo que no te mata, te hace más fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1 a todas tus Habilidades (HC y HD incluidas) el resto del escenario.

59-62%

En el grupo de gente cercano está la hija de un noble gormalés que se escapó de casa y ahora quiere volver, ¡pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro. Dama en Apuros Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la escoltas hasta la Esquina más cercana, te recompensará con 250 Centellas. Desde ese momento su base quedará “pegada a la tuya” y se moverá contigo hasta que la salves. Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.

63-65%

Admirador

Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha oído todas sus hazañas. Le hace un regalo de 100 Centellas.

66%

El Poderoso Utcha

En una zona en sombras, cercana al grupo de personas, el Aventurero contempla unos ojos que brillan inyectados en sangre. Para cuando intenta alertar a la pobre gente ya es demasiado tarde… es Utcha el Poderoso. Un terrible perro Tamerio del que se cuentan numerosas historias. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Utcha y retira del Escenario el resto de miembros del Evento de Ciudadano.

67-70%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

71-73%

La gente cercana resulta ser un grupo de jóvenes, pertenecientes a alguna de las tres universidades de la ciudad. Parecen celebrar la iniciación de uno de ellos y su prueba consiste en cruzar el lugar de la contienda. No sería una tarea demasiado complicada si no fuera porque va totalmente borracho. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Universitario. Éste se Alfa Beta Gorma mueve 1d10x2 centímetros en la dirección que marque la punta de éste dado cada turno. Si se topa con algún obstáculo lo esquivará tratando de alterar lo menos posible su dirección. De toparse con un PNJ o Personaje le atacará alegando haber sido empujado. El siguiente turno repite el proceso de movimiento.

52-54%

55%

146

EVENTO


1D100

EVENTO

DESCRIPCIÓN

Informador Misterioso

Encuentras un fumador encapuchado entre la gente que conoce información sobre el escenario. La Cofradía del Aventurero recibe un bonificador de +3 a todas las Tiradas de Orden hasta el fin de la Misión. Después de esto el hombre se va. Retira la miniatura de Ciudadano del juego.

La Fortuna de Astrid la Gitana

Astrid la Gitana se acerca a leer el futuro del Aventurero. Te pide oro a cambio de la lectura del porvenir. Si no pagas, Astrid te maldice. A partir de ahora y para siempre, suma +5 a tus tiradas de Supervivencia por caer Fuera de Combate, con un máximo de 100. Apunta este Rasgo Especial como la Maldición de Astrid. Si pagas entre 1 y 25 Centellas, Astrid no queda conforme y te echa un mal de ojo, añadiendo un Penalizador de 1 a cualquier tirada que haga ese Aventurero durante escenario Si pagas entre 26 y 49 Centellas, Astrid te sonríe y tice que tu porvenir será bueno. Gana 1 a Def. durante el escenario. Si pagas más de 50 Centellas, Astrid queda muy satisfecha por tu generosidad y te contará secretos que sólo los de su etnia conocen. Gana 200 puntos de experiencia. Después de esto retira del juego la miniatura de Ciudadano.

78-81%

¡Cometen un Error!

El grupo de personas próximo resulta ser una patrulla de la Guardia Estatal. Al parecer el rostro del Aventurero se parece asombrosamente al de un fugitivo muy buscado estos días. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por un grupo de 1d3+1 Integrantes. El hombre al que buscan es muy peligroso por lo que tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero. En el caso de que la Guardia Estatal deje Fuera de Combate al Aventurero, aplica el resultado de “Armado y preparado” para éste.

82-84%

Bandidos

La gente cercana es en realidad un grupo de Bandidos disfrazados que ahora emboscan al Aventurero. Sustituye todos los miembros del Evento de Ciudadano por 1d3+1 Bandidos. Tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero.

El Coleccionista

Un hombre surge caminando de entre la gente. Parece ser que el arma del Aventurero es parte de una colección muy valiosa, y nadie lo sabía. El coleccionista te ofrece el triple de su precio si se la entregas en ese preciso momento. Si accedes, borra el primer arma que tengas apuntada y apunta el triple de su coste.

Doban el Artista

Una de las personas ha resultado ser un artista en plena creación pictórica. Ha decidido retratar la escena de la Escaramuza. Tira 1D6: 1, 2, 3: El artista te retrata como un villano, pierde 50 puntos de renombre. 4, 5 ,6: El artista te retrata como un héroe, gana 50 puntos de renombre. Después de esto retira la miniatura de Ciudadano.

89-92%

El Trilero

Entre la gente hay un Trilero apostando su dinero contra el de los transeúntes. El Aventurero puede empeñar su siguiente Maniobra Corta para apostar en el juego un máximo de 25 Centellas. Si es así tira 1d6: 1 a 4: Pierdes las Centellas apostadas 5 y 6: Recuperas lo apostado y ganas el doble de las Centellas.

93-95%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

96-98%

Trasgos

El grupo cercano ha resultado ser una pequeña manada de trasgos. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por 3D3 trasgos que tienen el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

74-76%

77%

85-87%

88%

147


148


Capítulo 6: Bestiario “Como podrás comprobar si sigues con tu camino, muchos de los seres que alberga esta ciudad son poderosos y has de conocer sus virtudes y sus defectos. Ataca donde más les duela y no te quedes a comprobar si sobreviven. Por algo me llaman “Dardo”, no lo olvides.” Ahora que conoces todo el sistema de comportamiento de los PNJ dominas todas las reglas importantes de Círculo de Sangre. Ha llegado la hora de ocuparnos de los últimos aspectos a tener en cuenta. Como ya sabemos, todas las miniaturas que no representen a nuestros Aventureros son consideradas PNJs, pero, debido a su amplia diversidad, se dividen en subcategorías; Animales, Siervos del Caos y la Muerte, Monstruos y Personajes. PNJs, Dotes y Conjuros Observarás que algunos de los PNJs más experimentados dispondrán de Dotes, Conjuros o incluso Méritos en su Hoja de PNJ. Cuando un PNJ, del tipo que sea, dispone de una Dote Pasiva siempre aparecerá la deducción resultante en la Hoja de PNJ. Si, por ejemplo, dispone de la Dote “Curtido” ya se habrá añadido 1 punto a sus PA. Del mismo modo, si posee conjuros que potencien sus capacidades, éstos ya estarán deducidos en la ficha. Si la Dote es Activa (como “Aplastador”) hará uso de ella siempre que pueda hacerlo. Jamás se incluirá ninguna criatura con más de una de estas dotes para que no haya conflictos. PNJs y Ataques de Plantilla Los PNJ pueden llevar a cabo ataques o conjuros que afecten a un área del tablero. Pese a que estos ataques se centrarán en un enemigo concreto, intentarán afectar a otros enemigos cercanos.

Cuando un PNJ realiza un ataque de Plantilla deberá tratar de alcanzar al objetivo que le dicte su comportamiento, pero a la vez al máximo número de enemigos posibles. Colocaremos la plantilla de manera que alcance a su objetivo y al máximo número de enemigos próximos, pero evitaremos, si es posible, tocar cualquier base aliada. Si no hay modo de evitar afectar a aliados, no dudará en lanzar el ataque. Además, todas las Criaturas son inmunes a los efectos de sus propias Plantillas, sean cuales sean. Criaturas Instintivas Todos los Animales y Monstruos son criaturas que, durante la Escaramuza se moverán por instinto. No son capaces de discernir las consecuencias de un enemigo que vaya a dispararles, por lo que jamás aplicarán el Penalizador de “Enemigo Prevenido”. Además, no pueden chequear Percepción para detectar las Trampas colocadas, ya que no distinguen su forma ni si es un peligro para ellos. Niveles de Criaturas Muchas de las criaturas que encontrarás a continuación, ofrecen dos versiones de sí mismas. Estas versiones representan dos posibles estadios (de experiencia, perfil, nivel, etc.) de ese tipo de criaturas. Para determinar cuál de estos dos perfiles emplearemos, deberemos consultar el nivel de todos los Aventureros en juego. Si todas las cofradías participantes cuentan con al menos un Aventurero de Nivel 5 o mayor, habrán de utilizarse las versiones mejoradas de esas criaturas. Normalmente encontramos el perfil potenciado tipificado mediante la palabra “Veterano”. Por otra parte, existen criaturas que no disponen de estas variaciones de perfil. Entendemos innecesario incorporar dos versiones de criaturas lo suficiente extrañas y/o ya poderosas de por sí. Además, algunos de los seres que describimos, 149


muestran unas habilidades o condiciones naturales. Para agilizar la consulta y unificar términos, mostraremos todas las existentes.

RASGOS ESPECIALES DE CRIATURAS Muchas criaturas poseen algunas características propias de su naturaleza o condición. Estos rasgos naturales suponen, en muchas ocasiones, capacidades únicas y desarrolladas durante cientos de generaciones. Aquí se describen todos los Rasgos Especiales de las criaturas. Alarido Descarnador: Una Banshee puede proyectar un grito potentísimo que desgarrará cualquier tejido que haga vibrar. En el momento de su activación, pero nunca en su Reacción, la Banshee debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el mismo. La Criatura deberá superar un chequeo de Cnj y si obtiene éxito causará un daño de 2d6+2 PV a todas las miniaturas tocadas por la plantilla. Este ataque consume una Maniobra Larga de la miniatura pero no PM alguno. Además, el Alarido Descarnador no se considera una Maniobra Ofensiva, por lo que no limita el número de ataques que la Criatura realizará. Aliento Tóxico: En el momento de su activación, pero nunca en su Reacción, la criatura, debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el mismo. La Criatura deberá superar un chequeo de POD para lanzar el ataque. Todos los afectados por la Plantilla de Lágrima recibirán un daño de 2d4+2 Puntos de Vida que la Armadura no puede proteger. Este ataque consume una Maniobra Larga, pero no PM alguno. No se considera una Maniobra Ofensiva, por lo que no limita el número de ataques que la Bestia realizará. Armas Envenenadas: Sus armas se consideran envenenadas para todos los ataques realizados durante la Escaramuza. Obtiene +2 al daño en todas sus armas. Ataque a la Carga: Algunas miniaturas son tan grandes y poderosas que avasallan a su rival, abalanzándose con violencia sobre ellos.

150

Si la miniatura se desplazó (1 cm como mínimo) en la maniobra anterior, suma +2 al daño del primer ataque. Ataque Posterior: Debido a su anatomía, la Criatura (ya sea por una cola útil, porque tenga tentáculos o la capacidad de atacar con coces, etc) tiene la capacidad de realizar ataques sin necesidad de girarse y por lo tanto de Reaccionar ante ataques que provengan de la Retaguardia. Ansia de Sangre: La criatura siempre se dirigirá para atacar según las reglas de Combate de PNJ a la miniatura no aliada más cercana, Ignorando cualquier regla de Patrones de Comportamiento. Si no tiene opción de atacar (es etérea o está fuera de alcance, etc.) a una miniatura cercana, se dirigirá a la siguiente. Ansia de Sangre no se aplicará contra No-muertos. Cañón de Magia: En el momento de su activación, pero nunca en su Reacción, el Gólem debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el mismo. El Cañón tiene un alcance de 40 cm, el Gólem debe impactar mediante las reglas para Ataques a Distancia y emplear una Maniobra Corta que no consideraremos Maniobra Ofensiva a efectos de siguientes ataques. Si consigue impactar a la víctima, ésta recibirá un daño 2d8+2 PV. Cien Mordiscos: El daño de los ataques de este ser ignora todos los Puntos de Armadura de sus víctimas. Comunión Oscura: Los Atrapados son criaturas que perdieron su dominio mágico hace tiempo, pero que pueden lanzar conjuros menores cuando se encuentran en grupo. Cuando una miniatura de Atrapado se activa, pero nunca en su Reacción, a menos de 5 cm de al menos 2 semejantes podrá lanzar el conjuro Abrazo Sombrío si se encuentra sujeto a las reglas de Combate de PNJ. Lanzaremos el conjuro según las reglas normales, pero tendremos en cuenta una habilidad de Cnj momentánea para el Atrapado de 13. En nin-


gún caso este conjuro consumirá PM pero sí maniobras.

todas las miniaturas tocadas por la Plantilla deben realizar un chequeo de Derribo.

Criatura Espectral: Todas los seres con este Rasgo Especial ignorarán cualquier obstáculo del terreno (muros, terrenos abruptos, etc.) en su avance ni activan Trampas. Además son inmunes a cualquier ataque no mágico. Sólo los objetos de naturaleza mágica, el Acero Lunar, los conjuros pueden dañar a estos seres.

Haz Infernal: En el momento de su activación, pero nunca en su Reacción, el Demonio Menor debe utilizar su poder si hay enemigos a los que afectar con el mismo. El Haz Infernal tiene un alcance de 40 cm, la Criatura debe superar un chequeo de POD y emplear una Maniobra Corta que no consideraremos Maniobra Ofensiva a efectos de siguientes ataques. Si consigue superar este chequeo, coloca la Plantilla Redonda, todas las miniaturas afectadas recibirán un daño 3d6 PV.

Además, son inmunes a los efectos del Empuje. Cuerno Rúnico del Guerrero: Los Minotauros esculpen sus astas con símbolos místicos y sagrados que les otorgan una tenacidad en la guerra envidiable. Cuando los PV desciendan a la mitad o menos el Minotauro incrementa en 2 puntos su HC y el daño de cada ataque.

Látigo de Sometimiento: Una miniatura equipada con este arma arcana tendrá la capacidad de dañar PM y PV a la vez en cualquiera de sus ataques, aplicando las reglas normales de Armaduras.

El Ojo del Caos: Este Rasgo Especial hace que la miniatura que lo posea siempre pueda emitir ataques cuerpo a cuerpo. Sin importar encaramiento o Visión.

Proyectil Igneo: Los Aulladores cuentan con el conjuro Proyectil Igneo y lo usan como su Arma Primaria hasta que sus PM decaen a la mitad, entonces renunciará a su uso.

Ente de Pesadilla: Todas las miniaturas enemigas que tengan a esta criatura en su Rango de Percepción, deberán superar un chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, deberán aplicar un Penalizador de 4 puntos a todas sus tiradas hasta que la criatura abandone el escenario del modo que sea. Este chequeo de Valor sólo se debe hacer una vez para cada criatura con este rasgo especial.

Presencia Aterradora: Todas las miniaturas enemigas que tengan a esta criatura en su Rango de Percepción, deberán superar un chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, deberán aplicar un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que la criatura abandone el escenario del modo que sea. Este chequeo de Valor sólo se debe hacer una vez para cada criatura con este rasgo especial.

Escudo Fantasmal: Este Rasgo Especial otorga a la Criatura que lo posea una Armadura de 4 puntos contra todos los ataques.

Marca Informe: Esta marca del Caos protege a su poseedor, otorgándole 4 puntos de RM extra.

Garra de las Tinieblas: Este Rasgo Especial hace que el arma de Garra de la Criatura dañe a los PM de sus víctimas en lugar de los PV. Puedes aplicar los PA normalmente.

Movimiento: Las criaturas con este Rasgo Especial jamás verán reducidos sus cm de Movimiento en los terrenos especificados. Si encuentras una criatura con Movimiento Acuático, esto significará que no reduce su avance en todo tipo de escenografía acuática.

Golpe Demoledor: Este Rasgo Especial es poseído sólo por las bestias más poderosas. Cada vez que la Criatura consiga impactar con HC a algún rival, coloca la Plantilla Redonda sobre él,

No-muerto: Los No-muertos son inmunes a los efectos de todos los Venenos.

151


Necrosis: Por todos es sabido, que la mordedura de un Zombi puede convertir a su víctima en un caminante devorador. Siempre que la criatura deje Fuera de Combate a cualquier otro personaje con Base Cuadrada (incluyendo a los Aventureros de las Cofradías), coloca una nueva miniatura de Zombi donde estuviera la víctima. Esta miniatura adoptará el mismo bando que la miniatura que le transformó automáticamente. Necrosis no afecta a miniaturas del tipo No-muerto. Regeneración: Una criatura con este Rasgo Especial regenerará de manera automática 2 PV al final de cada turno. Si sus PV llegaran a 0 en cualquier momento, ésta dejaría de regenerarse y quedaría Fuera de Combate. Sangre Corrosiva: Cada vez que alguien dañe en Combate Cuerpo a Cuerpo a uno de estos Monstruos, recibirá 1d6+3 PV. Cada punto de Def. del atacante reducirá el daño recibido, pero ni las armaduras ni la magia protegerán contra él. Sangre Negra: La criatura es inmune a todos los Venenos. Sentencia: Esta es la montura del Jinete Negro de Naradam. Una bestia que se alimenta del terror de sus víctimas. Gracias a Sentencia, el Jinete Negro puede moverse por muros y cualquier superficie vertical sin penalizador alguno. Señor del Destierro: Todos los conjuros de Nigromancia que un Lich convoca, tienen un coste para él de la mitad de PM, redondeando hacia arriba. Esta reducción también afecta al tipo de Maniobra necesaria para el conjuro. Señor de la Destrucción: Los Demonios usan su POD como RM, a efectos de ser objetivos de conjuros. Volar: La criatura tiene la capacidad de desplazarse por el aire. Podrá desplazarse en cualquier dirección e ignorar los obstáculos que encuentre. Deberá terminar su movimiento en algún punto

152

del escenario practicable, nunca en el aire. Vómito Corrosivo: Algunas criaturas pueden regurgitar sus potentes jugos gástricos para emplearlos como armas en combate. Empleando una Maniobra Corta la criatura puede atacar con su vómito a cualquier miniatura situada a un máximo de 10cm. A diferencia que el resto de Ataques a Distancia esta habilidad se emplea mediante un chequeo de HC contra la Def de la víctima.


Animales

Estos son mis preferidos. Son los animales los enemigos más primitivos que vas a encontrar en estas calles. A veces son habitantes de la ciudad, que merodean por las calles; otras veces vienen del bosque de Narwud en busca de alimento; y otras… bueno, suben de Infragorma. A veces solitarios, y otras rondan en manadas, nunca te confíes, prepara tu arma y no tengas miedo, pues pueden olerlo...

-Caimán- P: 2 Los caimanes son grandes reptiles semiacuáticos, predadores de rio y ocasionalmente carroñeros. Son excelentes nadadores que cazan en ríos de corrientes lentas y se alimentan de una amplia variedad de animales. En las zonas más húmedas y pantanosas de Narwud, los caimanes son muy abundantes. Hubo un tiempo en el que a los Gormaleses les gustaba tener crías de estas criaturas como mascotas, pero las tiraban a los canales cuando éstas crecían. Hoy en día, Infragorma ha liberado a muchas de estas criaturas que han comenzado a devorar cuanto encuentran en su expansión. Se han hecho con muchos canales de la ciudad así como de parte de las zonas pantanosas de las afueras.

CAIMÁN Personalidad FUE

DES

31

13

Agresivo

CON POD 24

INT

Mov

A

V

5

6

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

0

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros Movimiento Acuático

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño: 1d8+2d6+1 Equipo

Centellas

HC

HD

Def

11

0

3

PV

PM

RM

PA

28

0

0

5

Experiencia

380

Nivel

153


-Enjambre de Ratas- P: 3 Las ratas viven en grandes colonias, normalmente en las cloacas de Gormalak, o incluso en la Ciudad-Bajo-La-Ciudad. Se mueven con una extraña sincronía, adquiriendo a veces una semi-inteligencia cuando el enjambre es extremadamente grande. Aunque generalmente roban comida y carroña, en épocas de escasez son capaces de cualquier cosa, y se ha visto enjambres intentando devorar perros, vacas, y hasta niños.

ENJAMBRE DE RATAS Personalidad FUE

DES

19

11

Agresivo

CON POD 21

INT

Mov

A

V

6

7

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

0

9

0

0

0

Dotes/ Conjuros Cien Mordiscos

Arma Primaria

Arma Secundaria

Cien Mordiscos (Vel:1 Daño:3d3+1) Equipo

154

Centellas

HC

HD

Def

9

0

3

PV

PM

RM

PA

25

0

0

2

Experiencia

350

Nivel


-León de Montaña- P: 2 Los leones son grandes felinos muy dominantes de su entorno. Poseen óptimas cualidades físicas que los posicionan en los escalafones más altos en la escala alimenticia. Sus potentes patas, provistas de garras, y sus amplias capacidades perceptivas les sirven para cazar mamíferos de tamaño más que considerable. Es raro ver alguna de estas criaturas por las calles de la ciudad, pero a veces entran buscando comida desde el bosque de Narwud.

LEÓN DE MONTAÑA Personalidad FUE

DES

23

18

Agresivo

CON POD 23

INT

Mov

A

V

6

8

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

14

0

0

14

0

0

0

Dotes/ Conjuros Ataque a la Carga Movimiento Abrupto

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel: 1 Daño: 2d8) Equipo

Centellas

HC

HD

Def

11

0

3

PV

PM

RM

PA

27

0

0

2

Experiencia

420

Nivel

155


-Oso de Narwud- P: 2 Los osos son mamíferos omnívoros de gran tamaño. Poseen un peso aproximado de 500 kg y una altura a cuatro patas de más de metro y medio. Sus fuertes garras tienen cinco dedos, siendo muy distinguibles las huellas de este animal. Además, sus sentidos están muy desarrollados, pudiendo diferenciar olores a pocos kilómetros de distancia. Los osos de Narwud tienen un color marrón ocre muy típico de esta zona, y a veces presentan motas o rayas negras en su lomo, señal de que el oso goza de buena salud y es altamente peligroso.

OSO DE NARWUD Personalidad FUE

DES

34

10

Agresivo

CON POD 33

INT

Mov

A

V

6

7

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

0

13

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Arma Primaria

Arma Secundaria

Garra (Vel:1 Daño: 3d6+3) Equipo

156

Centellas

HC

HD

Def

10

0

3

PV

PM

RM

PA

37

0

0

3

Experiencia

420

Nivel


-Perro Callejero-(P:1) Los perros son cánidos descendientes de los lobos. La mano del hombre y el cruce de especies durante siglos ha hecho del perro el perfecto compañero y amigo para muchas especies civilizadas, en especial los enanos de Aughrum. En Gormalak, también es muy normal ver jaurías de perros rondando por las calles, en busca de comida o refugio. Existen barrios en la ciudad donde los perros callejeros llegan a ser un verdadero problema, viéndose obligados los habitantes de estas calles a formar milicias de ciudadanos para defenderse de sus ataques.

PERRO CALLEJERO Personalidad FUE

DES

12

12

Especial

CON POD 10

INT

Mov

A

V

5

8

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

0

12

0

0

0

Dotes/ Conjuros Ansia de Sangre

Arma Primaria

Arma Secundaria

Colmillos Rabiosos (Vel:1 Daño:1d6+2+1d3) Equipo

Centellas

HC

HD

Def

9

0

3

PV

PM

RM

PA

14

0

0

1

Experiencia

240

Nivel

2

157


Siervos del Caos y la Muerte

Seres mágicos e inteligentes, es normal que estas criaturas vivan en sociedades jerarquizadas, siendo alguno de ellos sus líderes. Estas entidades sobrenaturales son parte de los ejércitos de Natherash o de Corak, señores del Caos y la Muerte, que han aparecido en la ciudad a partir del Cataclismo. Personalmente te diría que nunca te enfrentes solo a estos enemigos, o no vivirás para contarlo. Ya no vale con usar sólo tus armas, contra ellos, debes usar la cabeza, trazar una buena estrategia y echarle agallas.

-Banshees-(P:1) Las Banshees son brujas del pasado que realizaron aquelarres para convertirse en criaturas no-muertas. Aliadas de la muerte, perdieron su cordura hace mucho y ahora vagan por las calles más oscuras de la ciudad para arrancarles la vida a sus enemigos. Cuando una Banshee emplea su Alarido Descarnador, puede oírse a varios kilómetros de distancia y, aún a esa distancia, helar la sangre a quien lo escucha.

BRUJA ESPECTRAL Personalidad FUE

DES

8

12

Racional

CON POD 16

GRAN ANCIANA (Bruja Veterana) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

18

6

4

14

8

14

20

Racional

CON POD 18

INT

Mov

A

V

19

6

6

14

22

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

14

15

0

0

18

0

0

16

15

0

0

20

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Alarido Descarnador

Alarido Descarnador

No-muerto

No-muerto

Criatura Espectral

Criatura Espectral

Escudo Fantasmal

Escudo Fantasmal

Presencia Aterradora

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Drenar Magia (PM: 4 Daño:1d6+1)

Abrazo Sombrío (PM:2 Daño:2d6)

Drenar Magia (PM: 4 Daño:1d6+1)

Agujero de Vacío (PM:6 Daño:4d6+4)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

1d100X2

158

1d3x100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

4

0

2+2

4

0

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

20

21

5

0+4

22

23

5

2+4

Experiencia

850

Nivel

6

Experiencia

1070

Nivel

8


-Elegido del Caos-(P:1) Un Elegido del Caos es un mortal que, por propia voluntad, se ha encomendado a las entidades del Caos y éstas le han respondido satisfactoriamente. La mayoría de ellos suelen tener su origen en pueblos humanos que viven bajo la influencia del Caos y sólo pueden ser atendidos tras realizar una serie de sangrientos sacrificios y rituales o en circunstancias muy extraordinarias. Tras ser escuchados por sus dioses, los Elegidos sufren violentas mutaciones en sus cuerpos y mentes, transformándolos en paladines de Natherash.

ELEGIDO DEL CAOS Personalidad FUE

DES

20

16

Racional

CON POD 20

INT

Mov

A

V

13

6

6

16

16

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

16

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros Des. Armas a dos Manos

Marca Informe

M. del Combate Pesado

Ojo del Caos

Curtido Guerrero Brutal Arma Primaria

Arma Secundaria

Hacha del Caos (Vel:0 Daño 2d8+3+1d6+1)

Hachas Arrojadizas (1d6+2+1d6+1)

Equipo

Centellas

Antorcha/ E. de Torre

1d6x100

HC

HD

Def

18

14

2+5

PV

PM

RM

PA

24

17

3+4

10+1

Experiencia

1090

Nivel

8

159


ESPECTRO Personalidad FUE

DES

15

12

Agresivo

CON POD 16

INT

Mov

A

V

16

6

4

13

18

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

10

12

0

0

16

Dotes/ Conjuros No-muerto Criatura Espectral Presencia Aterradora Garra de las Tinieblas Arma Primaria

Arma Secundaria

Garra de las Tinieblas (Vel:1 1d6+1+1d4)

Abrazo Sombrío (PM:2 Daño:2d6)

Equipo

Centellas 1d20x2

160

HC

HD

Def

10

0

2+1

PV

PM

RM

PA

20

19

3

0

Experiencia

650

Nivel

4


-Esqueletos-(P:1) Los Esqueletos son cadáveres descompuestos que, por influencia mágica han vuelto a la vida. Su existencia se basa en la servidumbre a algún nigromante o en el custodio de lugares vedados. Su naturaleza y comportamiento se centran sólo en su cometido, pero conservan cierta independencia y son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, siempre para cumplir con su cometido.

GUERRERO ESQUELETO (Esclavo Veterano)

ESCLAVO DE HUESOS Personalidad FUE

DES

14

10

CON POD 12

Personalidad

Agresivo INT

Mov

A

V

FUE

DES

8

6

4

12

16

12

11

Agresivo

CON POD 14

INT

Mov

A

V

8

6

4

13

11

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

6

0

0

8

0

0

0

7

0

0

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros No-muerto

No-muerto

Curtido

Curtido Gran Tirador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Maza Oxidada (Vel:0 Daño:2d6+1+1d3)

Arco Largo (Alc:50 Daño:1d10+2)

Maza Oxidada (Vel:0 Daño:2d6+1+1d4)

Arco Largo (Alc:50 Daño:1d10+2+1d2)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Rodela

1d20

Esc. Clípeo

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

9

9

2+1

11

11

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

16

11

1

2+1

18

12

1

3+1

Experiencia

340

Nivel

2

Experiencia

480

Nivel

4

161


CAMPEÓN

RENACIDO (Campeón Veterano)

Personalidad FUE

DES

15

11

Agresivo

CON POD 13

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

9

6

4

13

17

13

13

Agresivo

CON POD 15

INT

Mov

A

V

9

6

4

14

15

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

7

0

6

10

0

0

13

7

0

8

12

0

0

15

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

No-muerto

No-muerto

Perforador

Perforador Canalizador

162

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

E. Bastarda (Vel:0 Daño:2d8+1d4)

Relámpago (PM:2 Daño:2d6)

E. Bastarda (Vel:0 Daño:2d8+1d4+1)

Aceros (PM:3 Daño:3d6)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Rodela

1d20x2

Esc. Clípeo

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

12

3

2+2

14

3

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

17

14

2

4

19

16

2

5

Experiencia

520

Nivel

3

Experiencia

640

Nivel

5


-Gnolls-(P:1) Se cree que vieron su origen durante el final de la Era Oscura, fruto de la retorcida voluntad de Dremork, dios al que todos los Gnolls adoran. Son nómadas de climas fríos y zonas rocosas de todo el mundo, aunque la gran mayoría de ellos se concentra en las Tierras Baldías del Gran Continente. Sus grupos están fuertemente jerarquizados, siendo sus líderes siempre individuos de cabellera blanca, señal que los Gnolls creen divina.

HÍBRIDO

INCURSOR (Híbrido Veterano)

Personalidad FUE

DES

11

11

Racional

CON POD 11

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

10

6

4

12

14

13

10

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

10

6

4

13

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

10

0

8

9

0

0

0

10

0

12

11

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Sangre Negra

Sangre Negra

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano Perforador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Hacha de Combate (Vel:1 Daño:2d6+2)

Hacha Arrojadiza (Daño:1d6+3)

Hacha de Combate (Vel:1 Daño:2d6+1+1d3)

Hacha Arrojadiza (Daño:1d6+2+1d3)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y G., Antorcha

1d20

Cuerdas y G., Antorcha

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

9

9

2+1

11

11

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

10

1

2

17

11

1

3

Experiencia

350

Nivel

2

Experiencia

470

Nivel

4

163


QUEBRANTADOR Personalidad FUE

DES

13

12

Racional

CON POD 12

CRESTA BLANCA (Quebrantador Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

13

16

14

13

CON POD 14

INT

Mov

A

V

12

6

4

14

15

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

11

0

11

10

0

0

13

11

0

16

11

0

0

15

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

164

Racional

Sangre Negra

Sangre Negra

Perforador

Canalizador

Hoja de Llamas

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Hacha de Combate (Vel:0 Daño:2d6+1+1d3)

Proyectil Ígneo (PM:2 Daño:2d6+2)

Hacha de Combate (Vel:0 Daño:2d6+1+1d4+1d6)

Sismo (PM:3 Daño:3d4)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y Garfios, Poción de Magia

1d20x2

Cuerdas y Garfios, Poción de Magia

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

12

2

2+2

14

2

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

16

14

2

4

18

16

2

5

Experiencia

510

Nivel

3

Experiencia

630

Nivel

5


-Hombres Bestia-(P:1) Los Hombres Bestia eran criaturas parecidas a los faunos hace mucho. La creencia dice que Natherash “el traidor” les sedujo y corrompió poco a poco, dándoles el aspecto que poseen hoy. La gran mayoría de ellos son machos y pueden hibridarse con multitud de animales, creando seres de aspecto terrorífico. Habitan zonas oscuras, rocosas y forestales de todo el mundo, pero es en Las Tierras Baldías donde son más numerosos. Se desconocen cuáles son las causas exactas, pero la mayoría de estos seres sienten un profundo temor por el mar, en el que nunca se han aventurado. Es solo bajo la sombra de Narloth donde poseen una gran ciudad y su especie crece.

ASALTADOR (Predador Veterano)

PREDADOR ASTADO Personalidad FUE

DES

16

10

Personalidad

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

FUE

DES

10

6

4

13

18

12

9

Racional

CON POD 15

INT

Mov

A

V

10

6

4

14

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

8

0

8

10

0

0

0

9

0

11

11

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Sangre Negra

Sangre Negra

Ataque a la Carga

Ataque a la Carga

Curtido

Perforador Curtido

Arma Primaria

Arma Secundaria

H. de Combate (Vel:0 Daño:2d6+1+1d4)

Arma Primaria

Arma Secundaria

H. de Combate (Vel:0 Daño:2d6+1+1d4+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Rodela

1d20

Esc. Rodela

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11

5

2+2

13

5

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

17

9

0

3+1

19

11

1

4+1

Experiencia

420

Nivel

2

Experiencia

590

Nivel

4

165


USURPADOR

SEÑOR DE LA GUERRA (Usurpador Veterano)

Personalidad FUE

DES

17

11

Racional

CON POD 14

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

14

19

13

10

Racional

CON POD 16

INT

Mov

A

V

11

6

4

15

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

10

10

0

0

0

10

0

12

11

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Sangre Negra

Sangre Negra

Curtido

Ataque a la Carga

Ataque a la Carga

Aplastador

Guerrero Brutal

Curtido

M. del Combate Pesado

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Maza Volcánica (Vel:0 Daño: 2d6+1+1d4+1)

Jabalina ( Alc: FUEx2 Daño: 1d8+2+1d4)

Gran Maza Volcánica (Vel:1 Daño: 2d8+3+1d6)

Jabalina ( Alc: FUEx2 Daño: 1d8+2+1d4+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Clípeo, Poción Curativa

1d20x2

Esc. Clípeo, Poción Curativa

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

13

10

2+3

15

12

2+4

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

18

11

1

4+1

20

11

1

5+1

Experiencia

580

Nivel

3

Experiencia

700

Nivel

5

CHAMÁN

BRUJO OSCURO (Chamán Veterano)

Personalidad FUE

DES

11

9

Racional

CON POD 11

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6+1

4

11

11

10

15

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

13

6+1

4

13

17+1

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

6

0

0

12

0

0

16

6

0

0

14

0

0

19

Dotes/ Conjuros Sangre Negra

Dotes/ Conjuros

Alas de la Bestia

Afinidad Destrucción

Sangre Negra

Alas de la Bestia

Afinidad Invocación Canalizador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Relámpago (PM:2-1 Daño:2d6)

166

Arma Primaria

Arma Secundaria

Jaula de Fuego (PM:3-1 Daño:3d6+2)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Poción de Magia

1d20x2

Poción de Magia, F. de Poder

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

4

3

2

4

3

2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

16

2

3

17

19

3

5

Experiencia

450

Nivel

3

Experiencia

570

Nivel

5


-Hombres Lobo-(P:1) Los Hombres Lobo son seres de corazón oscuro que habitan bosques y pantanos de Farenhell. Son humanos en apariencia que pueden alternar su forma un aspecto de lobo bípedo y humanoide de más de 2 metros. Pese a sus amplios instintos, los hombres lobo son seres sorprendentemente inteligentes y disciplinados. Aprovechando su capacidad de metamorfosis, a veces, estos individuos optan por intentar pasar desapercibidos en la sociedad humana, aunque, otras veces, crean sus propios clanes de Hombres Lobo en la naturaleza, eligiendo a sus líderes por su sabiduría, su poder y su fuerza física.

JOVEN CAMBIAFORMAS Personalidad FUE

DES

23

18

Agresivo

CON POD 22

LÍDER DEL CLAN (Cambiaformas Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

9

7

6

13

28

20

11

Agresivo

CON POD 28

INT

Mov

A

V

10

7

6

16

13

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

15

0

16

13

0

0

0

18

0

20

15

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Regeneración

Regeneración

Presencia Aterradora

Presencia Aterradora

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño 2d8+3)

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño 1d8+3+2d6+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

1d20x2

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

12

4

2+3

14

4

2+4

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

26

12

1

3

32

14

2

5

Experiencia

660

Nivel

6

Experiencia

820

Nivel

8

167


-Jinete Oscuro de Naradam- (P:2) El Jinete Oscuro de Naradam es una bestia primigenia de un plano ajeno a Farenhell. Tan sólo existe un Jinete en dicho plano, y sólo los más poderosos brujos son capaces de invocar a este ser. Su piel, tan negra como el carbón, está embozada en un sudario de vapores antinaturales que le protegen de todos los ataques. Su montura, Sentencia, es una bestia parecido a un caballo de guerra gris, dotados de seis poderosas patas. El Jinete Oscuro acapara los más febriles temores en gran parte de las especies civilizadas de Farenhell y, aunque a veces es un cuento usado para asustar a los niños traviesos, en estos días dicho cuento se torna realidad.

JINETE OSCURO DE NARADAM Personalidad FUE

DES

19

18

Objetivo

CON POD 27

INT

Mov

A

V

12

10

4

20

19

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

20

14

0

0

18

Dotes/ Conjuros D. con Armas de Mano Ataques Encadenados Canalizador Sentencia Arma Primaria

Arma Secundaria

Cazadora (Vel:1 Daño 3d6+1+1d6)

Aceros (PM: 3 Daño: 3d6)

Equipo

Centellas 1d20x2

168

HC

HD

Def

16

0

2+4

PV

PM

RM

PA

31

20

4

7

Experiencia

960

Nivel

-


-Lich-(P:1) Los Lich o liches son de los seres más imponentes de los no-muertos. Miden casi el doble que un hombre y posee mucha más fuerza y resistencia. Aún más sabios y poderosos que en vida, estas horribles criaturas detestan todo atisbo de justicia y de libertad. Juran servir al dios de la muerte Corak como señor supremo de todas las divinidades y, en muchas ocasiones, comandan sus ejércitos. Hay leyendas que afirman que estas criaturas poseen la capacidad de arrancar su negro y aún palpitante corazón de sus entrañas y ocultarlo en algún otro lugar seguro. Sólo destruyendo el corazón de la maligna criatura se la eliminará del todo.

LICH Personalidad FUE

DES

25

18

Racional

CON POD 37

INT

Mov

A

V

21

6

6

19

28

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

11

16

0

0

19

Dotes/ Conjuros No-muerto

Alejar el Dolor

Ente de Pesadilla

Detectar Vida

Señor del Destierro Arma Primaria

Arma Secundaria

Espada Funesta (Vel:0 Daño:3d6+2+ 1d8+1)

A. de Vacío (3 PM Daño: 4d6+4)

Equipo

Centellas

Poción de Magia

1d3x100

HC

HD

Def

17

0

2+4

PV

PM

RM

PA

41

29

9

9

Experiencia

1460

Nivel

7

169


-Lobos Sombríos- (P: 2) Los Lobos Sombríos son compañeros de los más oscuros señores de la muerte. Estos lobos proceden de más allá de los confines del Destierro y encarnan el odio y el mal más primario. Los Lobos Sombríos son más grandes y fuertes que los lobos convencionales y suelen ser más inteligentes. Sus ojos fulguran en ámbar y su pelaje suele ser de colores oscuros. Se dice de los Lobos Sombríos que se alimentan del miedo de sus víctimas. Su presencia en numerosos relatos de terror les ha convertido en animales muy temidos.

MORADOR DE LAS TINIEBLAS (Rondador Veterano)

RONDADOR Personalidad FUE

DES

18

14

CON POD 22

Personalidad

Agresivo INT

Mov

A

V

FUE

DES

6

8

4

14

20

15

12

Agresivo

CON POD 26

INT

Mov

A

V

7

8

4

16

12

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

6

10

0

0

0

0

0

11

14

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros Presencia Aterradora

Alejar el Dolor

Presencia Aterradora

No-muerto

Detectar Vida

No-muerto Ataque a la Carga

Ataque a la Carga Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño: 2d6+1+1d6+1)

Mordisco (Vel:1 Daño: 2d6+1+1d4+1) Equipo

Equipo

Centellas

Centellas -

-

170

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11

0

2+1

13

0

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

26

13

1

2

30

13

1

4

Experiencia

510

Nivel

3

Experiencia

600

Nivel

5


-Momias-(P:1) Realizando una serie de ritos arcanos, un mago de suficiente poder puede esclavizar a un muerto para que sirva a su causa tras la muerte, dotándoles de más cualidades que a un simple siervo esqueleto. Este rito convertirá al difunto en lo que conocemos como una Momia, un ser no-muerto encadenado a Farenhell en su esencia. Hace más de mil años, cuando el Imperio de Serramar forjaba su dominio sobre el continente, los pueblos que se opusieron a él realizaron centenares de estos rituales. Las tumbas o dominios de los pueblos barbaros quedaron protegidas por estos seres oscuros para siempre. SIERVO ANTIGUO Personalidad FUE

DES

24

8

Agresivo

CON POD 26

SEÑOR DE LA TUMBA (Siervo Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

8

6

4

13

26

10

16

Agresivo

CON POD 29

INT

Mov

A

V

10

6

4

15

19

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

6

0

0

0

14

0

0

11

0

0

0

16

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

No-muerto

Escudo Fantasmal No-muerto Canalizador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Daga Ceremonial(Vel:1 Daño: 1d4+2+1d8+1)

Abrazo Sombrío (2 PM Daño: 2d6)

Cetro de Mando (Vel:1 Daño: 1d8+2+1d8+1)

Drenar Vida (4 PM Daño: 1d6+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

-

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

9

3

2+1

12

3

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

30

17

3

3

33

20

4

2+4

Experiencia

600

Nivel

3

Experiencia

780

Nivel

5

171


-Atrapados-(P:1) Algunos magos menores y aprendices de vampiros y nigromantes, son engañados por sus mentores y convertidos en esclavos de su voluntad. Los Atrapados son asquerosos hombres corruptos por la Muerte que han sucumbido a la servidumbre y el hambre insaciable. Aunque aún conservan su vida, sus mentes están eclipsadas por el poder del dios de la Muerte y son incapaces de pensar con claridad, reaccionando, generalmente, de las maneras más primarias. Los Atrapados han perdido la mayor parte de sus recuerdos, su nombre y la capacidad de lanzar conjuros, pero cuando muchos de ellos se congregan son capaces de convocar poderes menores.

PUPILO DEMENTE Personalidad FUE

DES

16

13

Agresivo

CON POD 15

MANÍACO ADEPTO (Pupilo Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

8

6

4

13

18

13

10

Agresivo

CON POD 17

INT

Mov

A

V

9

6

4

14

13

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

13

10

0

0

0

10

0

13

10

0

0

13

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Comunión Oscura

Comunión Oscura

Arma Primaria

Arma Secundaria

Armas Improvisadas (Vel:1 Daño:1d6+2+1d4) Equipo

Arma Primaria

Arma Secundaria

Armas Improvisadas (Vel:1 Daño:1d6+2+1d4+1)

Aceros (3 PM Daño: 3d6)

Centellas

Equipo

Centellas

1d20

172

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

10

0

2+2

11

0

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

19

11

1

1

21

14

2

3

Experiencia

390

Nivel

3

Experiencia

510

Nivel

5


-Ogro-(P:3) Los Ogros descienden de una rama de los primeros hombres que sucumbió al peor de los destinos. Los actos que esta estirpe llevó a cabo durante lo que los hombres llaman la Era Oscura despertaron la ira de Falnur. El dios creador maldijo su sangre, pues eran monstruos y no hombres. Los Ogros se muestran como criaturas hostiles y endógamas, grandes devoradoras de hombres. Su evolución y costumbres se han mantenido inalteradas durante milenios. Utilizan herramientas y suelen vivir en grupos dominados por la fuerza bruta de uno de sus miembros.

GRAN DEVORADOR (Cazahumanos Veterano)

CAZAHUMANOS Personalidad FUE

DES

26

11

Personalidad

Agresivo

CON POD 30

INT

Mov

A

V

FUE

DES

8

7

4

15

30

12

8

Agresivo

CON POD 33

INT

Mov

A

V

9

7

4

17

8

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

7

0

6

9

0

0

0

8

0

9

11

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros Escéptico a la Magia

Escéptico a la Magia

Curtido Extremo (+2 PA)

Curtido Extremo (+2 PA) Guerrero Brutal

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Gran Martillo (Vel:-1 Daño:3d6+2d6+1)

Maza Pesada (Vel:-1 Daño:2d8+2+1d8+1) Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

1d20x2

Gran Escudo

1d3x100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

10

4

2+1

12

4

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

34

9

0+1

4+2

37

9

0+1

5+2

Experiencia

540

Nivel

3

Experiencia

720

Nivel

5

173


-Orcos-(P:1) Los Orcos son hijos directos de Natherash quien creó una burla bestial de los mortales. Al igual que los elfos, los Orcos son seres inmortales que no envejecen jamás. Su inteligencia suele ser limitada y simplista y su jerarquía social se basa en la fuerza bruta o en la devoción al Caos. Su sociedad es completamente marcial y son los peones de Natherash para la guerra.

SALVAJE

NEGRO (Salvaje Veterano)

Personalidad FUE

DES

14

11

Racional

CON POD 11

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

13

16

13

10

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

11

6

4

14

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

11

0

15

8

0

0

0

12

0

18

9

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Sangre Negra

Sangre Negra

Des. Armas de Mano

Curtido Perforador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Lanza de Combate (Vel:2 Daño:2d6+1+1d3)

174

Arma Primaria

Arma Secundaria

Espada Oxidada (Vel:0 Daño:2d6+1+1d4)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y G.

1d20

Cuerdas y G.

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11

3

2+2

13

3

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

10

1

3

17

11

1

4+1

Experiencia

400

Nivel

2

Experiencia

520

Nivel

4


SANGUINARIO

SANGUINARIO FRENÉTICO (Veterano)

Personalidad FUE

DES

15

12

Racional

CON POD 12

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

14

17

14

10

Racional

CON POD 16

INT

Mov

A

V

11

6

4

15

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

12

0

16

9

0

0

0

13

0

20

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Sangre Negra

Sangre Negra

Des. Armas a dos Manos

Des. Armas a dos Manos

M. del Combate Pesado

M. del Combate Pesado Curtido

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Espadón (Vel:0 Daño: 2d8+3+1d4)

Arma Secundaria

Espadón (Vel:0 Daño: 2d8+3+1d4+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y G., Poción Curativa

1d20x2

Cuerdas y G., Poción Curativa

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

13

5

2+3

15

5

2+4

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

16

11

1

4

18

11

1

5+1

Experiencia

510

Nivel

3

Experiencia

630

Nivel

5

CHAMÁN

PORTADOR DE LOCURA (Chamán Veterano)

Personalidad FUE

DES

9

10

Racional

CON POD 10

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

11

9

11

15

Racional

CON POD 12

INT

Mov

A

V

13

6

4

13

17

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

8

0

0

11

0

0

16

8

0

0

13

0

0

19

Dotes/ Conjuros Sangre Negra

Dotes/ Conjuros

Alejar el Dolor

Afinidad Destrucción

Sangre Negra

Alejar el Dolor

Afinidad Destrucción Canalizador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Proyectil Ígneo (PM: 2-1 Daño: 2d6+2)

Arma Primaria

Arma Secundaria

Gravedad (PM:4-1 Daño:3d4)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Poción de Magia

1d20x2

Poción de Magia, Familiar

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

4

2

2(+2)

4

2

2(+2)

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

14

16

2

3

16

18+2

3

5

Experiencia

440

Nivel

3

Experiencia

560

Nivel

5

175


-Trasgos-(P:1) Se cuenta de estos lascivos seres que un día fueron criaturas parecidas a los elfos. Envidiaron su posición hasta el punto de enfrentarse con ellos en la guerra, pero nunca fueron rivales para el poder de los Aldwen. Los primeros elfos decidieron imponer en esas criaturas menores un castigo ejemplar. Para que ninguna otra bestia osara rivalizar con ellos jamás. Ahora los trasgos se han convertido en seres corrompidos sin ningún tipo de escrúpulos.

DEL ABISMO

NOCTURNO (Del Abismo Veterano)

Personalidad FUE

DES

12

12

Racional

CON POD 8

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

11

14

14

10

Racional

CON POD 10

INT

Mov

A

V

11

6

4

12

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

15

0

10

9

0

0

0

18

0

15

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Movimiento Abrupto

Movimiento Abrupto

Infravisión

Infravisión

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano Perforador

176

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Sable Corto (Vel:3 Daño:1d8+2+1d3)

Arco Corto (Alc: 40 cm Daño: 1d10+1)

Sable (Vel:2 Daño:1d10+2+1d3)

Arco Largo (Alc: 50 cm Daño: 1d10+2)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Antorchas, Cuerdas y G.

1d10

Antorchas, Cuerdas y G.

1d10x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

9

9

2+1

11

11

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

12

10

1

2

14

11

1

3

Experiencia

320

Nivel

2

Experiencia

490

Nivel

4


CABECILLA

REBANADOR (Cabecilla Veterano)

Personalidad FUE

DES

13

13

Racional

CON POD 9

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

12

15

15

13

Racional

CON POD 11

INT

Mov

A

V

12

6

4

13

15

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

15

0

14

8

0

0

13

18

0

17

8

0

0

15

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Movimiento Abrupto

Movimiento Abrupto

Infravisión

Infravisión

Perforador

Canalizador

Hoja Gélida

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Cimitarra (Vel:0 Daño:2d6+2+1d3)

Estaca de Hielo (PM:2 Daño:2d6)

Cimitarra (Vel:0 Daño:2d6+2+1d4+1d4)

Polvo de Diamantes (PM:3 Daño:2d6)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y Garfios, Poción de Magia

1d10x2

Cuerdas y Garfios, Poción de Magia

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

12

4

2+2

14

4

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

13

14

2

4

15

16

2

5

Experiencia

480

Nivel

3

Experiencia

650

Nivel

5

177


-Troll-(P:3) Los Trolls son una de las criaturas más peligrosas y desagradables de cuantas podemos encontrar en las calles y ruinas de Gormalak. Devoradores insaciables, fácilmente irritables y no muy inteligentes, los Trolls suelen verse acompañados de otras criaturas afines como los trasgos.

TROLL Personalidad FUE

DES

44

9

Agresivo

CON POD 37

INT

Mov

A

V

6

7

4

11

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

6

0

6

8

0

0

0

Dotes/ Conjuros Regeneración Vómito Corrosivo Golpe Demoledor Arma Primaria

Arma Secundaria

Garras (Vel:1 Daño:4d6+3)

Vómito Corrosivo (Alc: 10 cm Daño: 2d8+2)

Equipo

178

Centellas

HC

HD

Def

10

4

2+1

PV

PM

RM

PA

41

0

0

4

Experiencia

710

Nivel

5


-Zombi-(P:1) Los Zombis son el estigma andante de la peor maldición de cuantas Corak impuso sobre todas las formas de vida. Son víctimas de una enfermedad arcana que destruye sus almas, condenándolas al Olvido, y convierte sus cuerpos en esclavos devoradores de carne. Los Zombis muestran un comportamiento muy primario, sólo dirigido a sus ansias de carne. No utilizan herramientas ni armas de ningún tipo, tampoco es nada común verles trepar o saltar

ZOMBI Personalidad FUE

DES

15

8

Especial

CON POD 10

INT

Mov

A

V

3

6

4

14

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

0

12

0

0

0

Dotes/ Conjuros No-muerto Necrosis Ansia de Sangre Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño:1d6+1+1d4) Equipo

Centellas 1d10

HC

HD

Def

8

0

2

PV

PM

RM

PA

15

0

0

0

Experiencia

300

Nivel

2

179


Monstruos

Son los Monstruos, amigo mío, las criaturas más grandes, feroces y feas que campan por nuestra querida ciudad. A veces inteligentes, otras veces no, y en general solitarios. Con ellos, tus simples sobras de comida no te valdrán para distraerles. Una pena. Eso sí, son los trofeos más bonitos que puedes exhibir en tu sala de estar.

-Araña de Infragorma-(P:3) Esta especie única de arácnidos gigantes fue creada por los Magos de Gormund como centinelas de Infragorma. Sus llamativos colores las distinguen de las Arañas Gigantes que podemos encontrar en otros rincones de Farenhell. Sus tamaños varían, pudiendo alcanzar el tamaño de un buey. Son territoriales y, aunque generalmente solitarias, también pueden verse este tipo de criaturas en grupos no muy numerosos. Les gusta la oscuridad y, como a sus parientes más pequeños, tejer sus telas en agujeros angostos y húmedos.

ARAÑA DE INFRAGORMA Personalidad FUE

DES

21

15

Agresivo

CON POD 22

INT

Mov

A

V

6

7

4

12

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

18

0

7

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros Movimiento Abrupto Sangre Corrosiva

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mordisco (Vel:1 Daño:1d10+1+1d8) Equipo

180

Centellas

HC

HD

Def

9

0

2+1

PV

PM

RM

PA

26

0

0

4

Experiencia

510

Nivel

-


-Aullador- (P:2) Estos grandes reptiles cuadrúpedos, de color marrón anaranjado, encuentran su sustento en las esencias de la magia. Vivían aletargados en Infragorma desde que fueran sirvientes de los magos de Gormund y éstos desaparecieran, pero ahora es cada vez más normal encontrarlos en Gormalak en los días del Círculo de Sangre. Son seres increíblemente veloces, y ágiles pero, debido a su metabolismo, no muy resistentes frente al esfuerzo físico prolongado. En la lucha un Aullador puede lanzar proyectiles ígneos con sus fauces, cuando la amenaza se halla a cierta distancia o morder a sus enemigos más próximos con sus potentes mandíbulas.

AULLADOR Personalidad FUE

DES

24

15

Agresivo

CON POD 26

INT

Mov

A

V

6

7

4

12

14

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

13

0

0

12

0

0

14

Dotes/ Conjuros Proyectil Ígneo

Arma Primaria

Arma Secundaria

P. Ígneo (PM:2 Daño: 2d6+2)

Mordisco (Vel:1 Daño: 1d10+1d8+1)

Equipo

Centellas

HC

HD

Def

10

0

3

PV

PM

RM

PA

30

15

3

3

Experiencia

550

Nivel

-

181


-Demonio Menor-(P:1) Los Demonios son creación de Natherash y de otras entidades del Caos a partir de los primeros espíritus creados del universo. Son criaturas horrendas y muy poderosas pertenecientes al plano del Caos y que, durante unos momentos, pueden materializarse en Farenhell. Los Magos de Gormund debieron de mantener a muchos de estos Monstruos vivos bajo Gormalak. Ahora las historias sobre sus actos de sangre y depravación aterrorizan a muchos.

DEMONIO MENOR Personalidad FUE

DES

22

18

Racional

CON POD 28

INT

Mov

A

V

18

7

6

16

15

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

20

16

0

0

0

Dotes/ Conjuros Señor de la Destrucción Látigo de Sometimiento Haz Infernal Volar Arma Primaria

Arma Secundaria

H. de la Excomunión (Vel:0 Daño:3d8+2) Equipo

Centellas 1d6x100

182

HC

HD

Def

18

0

2+4

PV

PM

RM

PA

32

16

15

8

Experiencia

1320

Nivel

8


-Golems-(P:3) Los Gólem son autómatas creados mediante complejos rituales mágicos sobre materiales inanimados que cobran vida, con el objetivo único de servir y proteger a su creador. En su origen fueron fruto del control arcano de los Magos de Gormund, que los usaron como guardaespaldas y siervos de mayor confianza hasta su gran éxodo.

DE CARNE

ARMADO

Personalidad FUE

DES

30

14

Agresivo

CON POD 28

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

7

6

4

18

24

12

0

Agresivo

CON POD 28

INT

Mov

A

V

7

6

4

18

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

8

0

11

7

0

0

0

0

0

7

7

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros Cañón de Magia

Arma Primaria

Arma Secundaria

Mano Serrada (Vel:1 Daño: 1d8+2+2d6+1)

Arma Primaria

Arma Secundaria

Esp. de Servidumbre (Vel:0 Daño:3d6+2d6+1)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11

0

2+2

12

10

2+1

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

32

0

0

2

32

0

0

7

Experiencia

520

Nivel

-

Experiencia

750

Nivel

-

183


-Minotauro-(P:3) Casi extintos, los Minotauros son una gran incógnita para todos los eruditos y estudiosos de la fauna de Farenhell. Los minotauros son criaturas hibridas entre humanos y toros. Poseen una fisionomía humanoide en su mayoría, provista de patas y cabeza de toro astado. Pueden pesar más de 300 kg y medir más de 2 metros de estatura. Nadie sabe por qué, algunos Minotauros se están aliando a fuerzas del Caos en los últimos días.

ERRANTE

CAMPEÓN (Errante Veterano)

Personalidad FUE

DES

26

8

Racional

CON POD 26

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

8

6

4

15

30

10

11

Racional

CON POD 31

INT

Mov

A

V

9

6

4

18

13

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

6

0

7

10

0

0

0

8

0

11

12

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Des. Armas a dos Manos

Des. Armas a dos Manos

Curtido

Curtido

Ataque a la Carga

Ataque a la Carga

Cuerno R. del Guerrero

Cuerno R. del Guerrero

Arma Primaria

Arma Secundaria

Hacha de Minos (Vel:0 Daño:3d8+3(+2))

Arma Primaria

Arma Secundaria

Hacha de Minos (Vel:0 Daño:2d8+2+2d6+1(+2))

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

1d100

184

1d100x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11(+2)

0

2+1

13(+2)

0

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

30

12

1

4+1

35

14

2

6+1

Experiencia

600

Nivel

4

Experiencia

750

Nivel

6


-Protodraco-(P:4) El Protodraco es un gran depredador, híbrido entre un draco y un ave rapaz. Su gran tamaño y fiereza se combina con su alta resistencia al daño y el conocimiento de algunos conjuros mágicos. El Protodraco es una bestia única en Gormalak. Suelen pasar largas temporadas hibernando en lugares recónditos y difíciles de alcanzar, generalmente bajo tierra, aunque emergen a la superficie cuando buscan algo de comer, aterrorizando a los habitantes de la ciudad cuando esto ocurre.

PROTODRACO Personalidad FUE

DES

34

16

Agresivo

CON POD 56

INT

Mov

A

V

5

8

4

12

16

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

8

14

0

0

0

Dotes/ Conjuros Volar Aliento Tóxico Ataque de Cola Arma Primaria

Arma Secundaria

Garra (Vel:1 Daño:4d6+2) Equipo

Centellas

HC

HD

Def

10

0

2+1

PV

PM

RM

PA

60

17

3

4

Experiencia

950

Nivel

-

185


Personajes

Pero Gormalak, afortunada o desafortunadamente, no es todo criaturas feas de la Ciudad-BajoLa-Ciudad, ni animales primitivos que andan buscando comida. También hay otros enemigos racionales como tú y yo, lobezno. Bandidos, milicianos, guardaespaldas… ¡hasta hinchas de la arena con ganas de camorra!

-Bandidos-(P:1) Simples maleantes venidos a más, que buscan ganar autoridad en las calles mediante la extorsión y la fuerza bruta. Normalmente dirigidos por un señor del crimen, o un capitán con algo de carisma que hace que estos personajes le sigan y obedezcan sus órdenes, asaltando puentes y calles, exigiendo dinero a cambio de dudosa protección… Los bandidos han aumentado su número en los días del Círculo de Sangre. Realizan asaltos, robos, saqueos y simples ataques gratuitos contra cualquiera que se cruce en su camino. BANDIDO

BANDIDO (Veterano)

Personalidad FUE

DES

11

11

Racional

CON POD 10

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

10

14

13

10

Racional

CON POD 12

INT

Mov

A

V

11

6

4

11

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

10

0

9

9

0

0

0

11

0

14

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano Gran Tirador

186

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Cimitarra (Vel:1 Daño:2d6+3)

Arco Largo (Alc:50 cm Daño: 1d10+1)

Cimitarra (Vel:1 Daño:2d6+2+1d3)

Arco Compuesto (Alc: 50 cm Daño: 1d10+4)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Antorcha, Cuerdas y G.

1d20

Antorcha, Cuerdas y G.

1d20x2

HC

HD

Def

HC

HD

Def

9

9

2+1

11

11

2+2

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

14

10

1

3

16

11

1

4

Experiencia

290

Nivel

2

Experiencia

410

Nivel

4


LÍDER BANDIDO Personalidad FUE

DES

13

12

Racional

CON POD 11

LÍDER BANDIDO (Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

11

15

14

10

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

12

6

4

12

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

11

0

12

9

0

0

0

12

0

16

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano

Perforador

Des. Armas de Mano Perforador Gran Tirador

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Cimitarra (Vel:1 Daño:2d6+2+1d3)

Viejo Trabuco (Alc: 25 cm Daño: 2d6+2)

Espada Ancha (Vel:1 Daño:2d6+1+1d3)

Trabuco (Alc: 25 cm Daño: 3d6+2)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y G., Lámpara

1d20x2

Cuerdas y G., Lámpara, Talismán

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

11

9

2+2

13

11

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

11

1

4

17

11

1

5

Experiencia

400

Nivel

3

Experiencia

520

Nivel

5

187


-Ciudadano de Gormalak-(P:1) Las gentes de la Ciudad Estado. Los ciudadanos de Gormalak son la gran víctima de cuantas calamidades se están desatando. Son gentes obstinadas y acostumbradas a convivir con el peligro. Comerciantes, lavanderas, sacerdotes, mendigos, amas de casa o campesinos de las afueras; los estoicos gormaleses no se dejan amedrentar por nada ni por nadie.

CIUDADANO DE GORMALAK Personalidad FUE

DES

10

9

Pasivo

CON POD 10

INT

Mov

A

V

11

5

4

8

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

6

0

4

8

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Arma Primaria

Arma Secundaria

Daga (Vel:2 Daño:1d4+3) Equipo

Centellas 1d10

188

HC

HD

Def

4

3

2

PV

PM

RM

PA

12

10

1

0

Experiencia

170

Nivel

1


-Guardaespaldas- (P: 1) Estos hombres y mujeres se han especializado en la protección de comerciantes, banqueros, joyeros, políticos y todos los que puedan permitirse sus altos costes. Los guardaespaldas han encontrado una fuente de trabajo sin parangón en la ciudad negra, tras la llegada de tan grandes peligros.

GUARDAESPALDAS Personalidad FUE

DES

13

11

GUARDAESPALDAS (Veterano) Pasivo

CON POD 12

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

13

6

4

13

15

12

9

Pasivo

CON POD 14

INT

Mov

A

V

14

6

4

14

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

10

0

10

11

0

0

0

10

0

13

13

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano

Intuición

Intuición Muro de Acero

Arma Primaria

Arma Secundaria

Espada Ancha (Vel:1 Daño: Ballesta Pesada (Alc: 70 cm 2d6+1+1d3) Daño: 3d6)

Arma Primaria

Arma Secundaria

Espada Ancha (Vel:1 Daño: Ballesta Pesada (Alc: 70 cm 2d6+1+1d4) Daño: 3d6)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

E. Rodela, Lámpara, Munición de Ámbar

1d20x2

E. Rodela, Lámpara, Munición de Ámbar

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

10

9+1

2+2

12

11+1

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

16

9

0

4

18

11

1

5

Experiencia

410

Nivel

3

Experiencia

580

Nivel

5

189


-Guardia Estatal-(P:1) La guardia de la ciudad o Guardia Estatal se ha visto desbordada por los acontecimientos que no paran de suceder. Aunque es un cuerpo mixto de elfos y humanos, en su mayoría está compuesto por la gente de Ileon. Es normal ver por la ciudad patrullas de cuatro o seis guardias vigilantes. A veces, cuando el crimen y los eventos tras el Cataclismo desbordan a la Guardia, se contratan compañías mercenarias para suplir las deficiencias del cuerpo Estatal. Actualmente pueden verse mercenarios independientes con rango jerárquico dentro de la Guardia.

GUARDIA ESTATAL Personalidad FUE

DES

13

10

GUARDIA ESTATAL (Veterano)

Racional

CON POD 10

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

11

6

4

12

16

12

8

Racional

CON POD 12

INT

Mov

A

V

11

6

4

13

8

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

9

10

0

0

0

10

0

13

11

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Ataque Distante

Ataque Distante Tirador Experto

190

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Lanza de Combate (Vel:1 Daño:2d6+1+1d3)

Ballesta de Repetición (Alc:50cm Daño:1d10+3)

Lanza de Combate (Vel:1 Daño:2d6+1+1d4)

Ballesta de Repetición (Alc:50cm Daño:1d10+3)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Cometa, Antorcha

1d20

Esc. Cometa, Antorcha

1d1d20x210

HC

HD

Def

HC

HD

Def

10

10

2+2

12

12

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

14

8

0

4

16

9

0

5

Experiencia

340

Nivel

2

Experiencia

460

Nivel

4


CAPITÁN ESTATAL Personalidad FUE

DES

15

11

Racional

CON POD 11

CAPITÁN ESTATAL (Veterano) Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

13

17

13

9

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

12

6

4

14

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

11

11

0

0

0

10

0

16

12

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Des. Armas de Mano

Des. Armas de Mano

Perforador

Perforador Tirador Experto

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

E. Bastarda (Vel:1 Daño:2d8+1d4)

Ballesta Pesada (Alc:70 cm Daño:3d6)

E. Bastarda (Vel:1 Daño:2d8+1d4+1)

Ballesta Pesada (Alc:70 cm Daño:3d6)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Esc. Cometa, Lámpara

1d20x2

Esc. Cometa, Lámpara, Poción Curativa

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

12

10

2+3

14

12

2+4

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

10

0

5

17

11

1

6

Experiencia

450

Nivel

3

Experiencia

620

Nivel

5

191


-Hincha de la Arena-(P:1) Estos beodos celebrantes son fanáticos de alguno de los muchos luchadores que se baten en la vieja arena de Gormalak. Llevados por sus ansias de emular a su héroe, estos matones encontrarán cualquier pretexto para lanzarse a propinar mamporros.

HINCHA DE LA ARENA Personalidad FUE

DES

13

9

Agresivo

CON POD 9

INT

Mov

A

V

9

6

4

10

8

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

7

0

7

8

0

0

0

Dotes/ Conjuros Curtido

Arma Primaria

Arma Secundaria

A. Improvisada (Vel:0 Daño:1d6+2+1d3) Equipo

Centellas 1d20

192

HC

HD

Def

9

4

2+1

PV

PM

RM

PA

13

8

0

0+1

Experiencia

230

Nivel

2


-Ingenioso Hidalgo-(P:1) Este pintoresco caballero ederio vaga por la ciudad, ayudando a los más débiles y buscando su gesta caballeresca. Alega que la ley de la ciudad está corrupta, y él se toma la justicia por su mano, acabando con los villanos y protegiendo a los más desfavorecidos. Nadie sabría decir con certeza donde termina su cordura y comienza su delirio, pues vive en una extraña mezcla de ambos.

INGENIOSO HIDALGO Personalidad FUE

DES

14

12

Racional

CON POD 10

INT

Mov

A

V

13

6

4

16

12

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

8

0

12

14

0

0

0

Dotes/ Conjuros Luchador de la Arena Golpe Poderoso

Arma Primaria

Arma Secundaria

E. Ancha (Vel:0 Daño:2d6+1+1d3) Equipo

Centellas

Esc. Heraldo

1d20

HC

HD

Def

13

0

2+3

PV

PM

RM

PA

14

13

1

5

Experiencia

440

Nivel

3

193


-Miliciano-(P:1) Estos ciudadanos de Gormalak han decidido tomarse la justicia por su mano y defender su barrio ellos mismos. Aunque no son los mejores guerreros que hay, si pueden ser muy numerosos.

MILICIANO Personalidad FUE

DES

10

10

Racional

CON POD 9

INT

Mov

A

V

10

6

4

9

8

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

7

0

8

9

0

0

0

Dotes/ Conjuros Curtido

Arma Primaria

Arma Secundaria

Pico de Combate (Vel:1 Da単o:1d8+2)

194

Equipo

Centellas

Antorcha

1d20

HC

HD

Def

8

6

2+1

PV

PM

RM

PA

13

8

0

2

Experiencia

230

Nivel

2


-Sicarios-(P:1) Estos letales asesinos ocultan su rostro bajo oscuros antifaces, máscaras y pañuelos para dar caza a cualquier presa que se les encomiende. Suelen moverse en grupos pequeños para trazar emboscadas en callejones y afueras de la ciudad.

SICARIO

EJECUTOR (Sicario Veterano)

Personalidad FUE

DES

13

13

Racional

CON POD 11

Personalidad

INT

Mov

A

V

FUE

DES

12

6

4

12

15

16

9

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

13

6

4

13

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

15

0

13

8

0

0

0

17

0

16

10

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Dotes/ Conjuros

Perforador

Perforador

Escalador Nato

Escalador Nato Armas Envenenadas

Arma Primaria

Arma Secundaria

Arma Primaria

Arma Secundaria

Sable de Combate (Vel:1 Daño:1d10+2+1d3)

Ballesta Rep. (Alc: 50 Daño: 1d10+3)

Sable de Combate (Vel:1 Daño:1d10+4+1d4)

Ballesta Rep. (Alc: 50 Daño: 1d10+5)

Equipo

Centellas

Equipo

Centellas

Cuerdas y G, Lámpara

1d20x2

Cuerdas y G, Lámpara, Poción Curativa

1d100

HC

HD

Def

HC

HD

Def

10

10

2+2

12

12

2+3

PV

PM

RM

PA

PV

PM

RM

PA

15

10

0

4

17

11

1

5

Experiencia

350

Nivel

3

Experiencia

520

Nivel

5

195


-Universitario-(P:1) Las decenas de universidades y escuelas que Gormalak posee, convierte al urbe en un lugar de ambiente estudiantil y juvenil. Los universitarios son jóvenes juerguistas en muchos casos que aprecian una buena orgía como nadie.

UNIVERSITARIO Personalidad FUE

DES

11

10

Agresivo

CON POD 11

INT

Mov

A

V

10

6

4

9

9

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

7

9

0

0

0

Dotes/ Conjuros

Arma Primaria

Arma Secundaria

A. Improvisada (Vel:1 Daño:1d6+3)

196

Equipo

Centellas

Botella Vacía

1d10

HC

HD

Def

9

0

2+1

PV

PM

RM

PA

15

9

0

0

Experiencia

200

Nivel

1


Personajes con Nombre

“Muy bien mi lobezno, aquí termina tu entrenamiento. Has sido un paciente alumno y auguro para ti un glorioso final. Puede que las calles de esta ciudad vuelvan a unirnos, y por tu bien espero que no sea como adversarios.”

Algunos PNJs son personajes famosos por sus hazañas que tienen una notoriedad consolidada en Gormalak. Estos PNJs son los más importantes de cuantos se describen en este capítulo y son los únicos capaces de rivalizar, verdaderamente, con nuestros héroes. A diferencia del resto de personajes que incluyen un nombre genérico para su categoría, los personajes con nombre pueden ejecutar Críticos en Combate, tal y como se describe en el Capítulo 2: Sistema.

Doban “El Artista” Doban se educó en las mejores escuelas de arte de toda la península. Su severo padre procuró para él a los mejores tutores, maestros y profesores, pero Doban nunca lo complació. El joven sentía el impulso de hallar una evolución en su arte, un nuevo modo de concebir la representación pictórica, que lo alzaría por encima de todos los demás artistas. Su nuevo arte maravilló a sus profesores, quienes encontraron en esas imágenes algo que les conmovió. Al margen de su anciano padre, Doban preparó una exposición y como tributo pintó el cuadro que la coronaría; un retrato de su progenitor. Llegó el día de la exposición y Doban invitó a su padre a la misma, haciéndose pasar por otra persona. Esperaba que éste juzgara su arte como el de un desconocido y demostrarle que se equivocaba con él. Pero algo aciago y perturbador le ocurrió. Mientras caminaba por la exposición, Doban fue visto por su padre, quien se acercó a él. Justo cuando iba a dirigirse a su hijo, algo atrajo su atención. Era su propio retrato. Durante unos segundos toda la sala se silenció. El protagonista de la obra, se encontraba consigo mismo, pero visto a través de los ojos de su propio hijo. El severo padre de Doban supo de inmediato que la exposición pertenecía a su propio vástago y al ver tan horripilante imagen que le definía cayó muerto delante de todos. Desde aquel momento, Doban se volvió de lo más excéntrico. Ya no trabaja por contrato alguno, tan sólo movido por la evocadora convulsión de la ciudad.

Krot “El Druida” Todo el mundo tiene una visión clara de los druidas: ropas de cuero y piel de lobo, largas barbas descuidadas y trenzadas con hojas, capas de plumas y cetros hechos a base de ramas vivas y florecidas. Amantes de los animales. Amarillo, verde y marrón ¿No es así? ¡Por favor! Krot odia todo eso, es demasiado vulgar. Viste ropas sofisticadas y modernas, de colores llamativos, botas de montar, cinturones de hilo dorado y peinados estrambóticos y cuidados. Rufus, un famoso modista de la ciudad, cuida mucho de su estética.

Pero, amigos míos, los años no pasan en balde. Krot, nuestro peculiar druida urbano, de carácter amigable y divertido se hace mayor, y tanta hierba en su pipa le ha hecho descuidado, olvidadizo y despistado. Encontrad su hierba, ¡corred a buscarla! Porque sin ella… Krot dejará de ser tan amigable y divertido, y lamentareis no haberos esforzado más para ayudarle.

Zasmud “El Loco” Zasmud era él. Había encontrado la Pieza. Por fin. La pondría donde llevarla debía. Ruina lo había dicho todo. Ruina, Ruina, Ruina. Le gustaba Ruina. Pero la odiaba tampoco. Una misión. Pero Ruina se lo había contado todo. Sí. Siempre era de noche para él. Zasmud, él era Zasmud, no debía no acordarse de eso, se lo preguntarían. ¿O era de día? Tarareó su canción preferida. Era su musa y su libertad. Lo había entendido todo, pero, ¿soportarlo? No, no podía. ¿Acaso era ficción? ¿Vivía en la canción de un bardo? Soñaba con la libertad. Lloró. Rió. Rió mientras lloraba y lloró mientras reía. Era Zasmud, no debía olvidarlo. Se lo preguntarían y respondería eso él. Soy Zasmud, gritaría. Recogerían la pieza, la pondrían en el obelisco que giraba y todo terminaría. Le gustaba ese pilar, ¿paro moverlo? Sólo él. Zasmud era él.

Astrid “La Gitana” No es raro ver gitanas por las calles de Gormalak. De jóvenes son preciosas. Con su pelo largo, negro y ondulado. Caminan seguras moviendo sus caderas, hipnotizando al personal. Siempre con vestidos vaporosos y generosos escotes. La Fortuna las sonríe y ellas reparten su favor a placer. Leen el porvenir, y sólo ellas pueden crear Talismanes de la suerte. Astrid es la más hermosa de todas. Jamás la mires a los ojos. Jamás levantes tu mano ante ella. Jamás la desees para ti. No la toques si ella no te deja. Es ambiciosa como ninguna. Si la encuentras por la calle, no lo dudes, hazle una gran ofrenda de oro, pues cualquier otra cosa la insultaría, y la suerte estará de tu lado. Pero oféndela, y lo recordarás por siempre, pues su orgullo es inmenso. Los más terribles desastres te atormentarán, y no cesarán hasta arrastrarte a la tumba. La gente de por aquí, tiene un dicho: Agasaja a la gitana, fortuna veterana. Si a Astrid vas a incomodar, sin duda lo has de lamentar.

197


Markaf “El Asesino” (P:1) Sólo los más desventurados han tenido la desgracia de encontrarse con el filo de Markaf, el veterano asesino de Norval. A sus 57 años de edad, Markaf es uno de los mejores asesinos a sueldo de todo el Gran Continente. Fraguó sus habilidades y convicción trabajando como cazador de los más habilidosos ladrones, al servicio de la familia regente de la ciudad diamante. Durante una de sus cacerías, Markaf se adentró en el vecino Reino del Sol y allí fue descubierto cómo agente al servicio del gobierno de Norval. Una vez capturado, los líderes de la opulenta ciudad negaron tener nada que ver con el asesino e intentaron silenciarlo, contratando los servicios de otro sicario. Una vez más, Markaf demostró su valía al acabar con su verdugo y escapar de sus captores. Volvió a Norval en secreto y allí perpetró su sangrienta venganza. Uno a uno, todos los que habían tenido algo que ver su traición fueron desapareciendo para no ser vistos jamás. Es ahora, atraído por el Cataclismo reciente, cuando se ha dejado ver en las calles de Gormalak.

MARKAF Personalidad FUE

DES

15

15

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

14

6

4

13

13

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

15

0

20

12

0

0

0

Dotes/ Conjuros Ambidiestro

Armas Envenenadas

Infravisión

Gran Tirador

Des. Armas de Mano

Ataques Encadenados

Tirador Experto

198

Arma Primaria

Arma Secundaria

Sable de Combate O. x2 (Vel:2 Daño:1d10+5+1d4)

Ballesta Ligera x2 (Alc: 40 cm Daño: 1d10+5)

Equipo

Centellas

C. y Garfios, P. Curativa, M. Ámbar, Lechuza

1d6x100

HC

HD

Def

15

11+1

2+4

PV

PM

RM

PA

17

14

2

6

Experiencia

820

Nivel

5


Belmash “El Brujo” Acércate amigo, te contaré una historia de esas que hielan hasta la sangre de un valtiano. Ten cuidado de no cruzarte en el camino del protagonista de mi historia. Desde el día de su nacimiento, Belmash fue un ser condenado y repudiado por la voluntad divina. La marca de nacimiento que poseía era prueba de ello. La Cruz Excéntrica del Caos parecía colocada adrede en su espalda y era una señal que lo condenaría. Sus piadosos padres la ocultaron e intentaron que el pequeño desconociera su existencia, pero fue en vano. El joven Belmash desarrolló una afinidad por la magia más que evidente, hecho que no hubiera supuesto un problema de encontrarse en cualquier otro país de Farenhell. En Ederim la magia era fuertemente condenada por su relación con el Caos. Una casta de warlocks que tomaban el nombre de Justicars se encargaba de cazar a los magos apóstatas y tarde o temprano irían por él. Pese a sus intentos de ocultar sus prácticas mágicas, Belmash fue delatado por el miedo y la envidia que inspiraba en sus allegados y llevado ante la justicia. No hubo palabras para defender la causa de un hombre con la marca del Caos en su piel. Todos le temieron y odiaron. Los largos años de cautiverio hicieron del afable muchacho de Aegrin un ser retorcido y desconfiado. Al final acabó por odiar todo cuanto le rodeaba, incluso a sí mismo. Pasaron diez años y el decrépito reo afrontó un nuevo juicio. Esta vez, la pena fue mucho más severa y dolorosa y Belmash no lo soportó. Se dice que esa misma noche, la que sería la última para él, se le oyó reír y vociferar palabras de venganza hacía el sacerdote que había oficiado su juicio. Al día siguiente, cuando los guardias fueron en busca del brujo para conducirle a la horca, fueron testigos de lo imposible. Belmash había desaparecido. En su lugar encontraron al sacerdote crucificado boca abajo en la misma pared. Desde entonces se le ha visto aquí y allá. Su presencia precede a la destrucción y a la muerte. Ahora “el endemoniado” ha escapado y ha venido a Gormalak . BELMASH Personalidad FUE

DES

9

11

Racional

CON POD 13

INT

Mov

A

V

16

6

6

14

20

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

8

0

6

11

0

10

20

Dotes/ Conjuros Afinidad con Destrucción

Absorción Mística

Canalizador

Barrera

Marca Informe

Escudo

Maestro de Conjuro

Detectar Vida

Arma Primaria

Arma Secundaria

Fulgor Místico (PM:4 Daño:3d6) Equipo

Centellas

Poción Curativa Sup./ Talismán/Familiar

1d8x100

HC

HD

Def

3

3

2+1

PV

PM

RM

PA

17

23

5+8

3+4

Experiencia

920

Nivel

7

199


Kor-Ir-Shabin “El Cazarrecompensas” Sus cejas eran blancas como la nieve. La maldición del chakran. Había gente que lo tomaba durante años, y no ocurría nada, y otros, sin embargo, lo probaban una sola vez y sus cejas se volvían blancas y largas. Delatoras. Pero no era su caso, él consumía chakran como agua tomaba un sediento y sus cejas eran puntiagudas como las orejas de un elfo. Años atrás, Shabin había sido un gran monje guerrero, adorador de Vallark. Señor de las Cimitarras Susurrantes. Críos de todos los reinos habían ido a su templo a que les enseñara y les adoctrinara. Les instruía en las escrituras y las canciones de la orden, y la Única Verdad. La verdad del baile y el oricalco. Él se hacía su maestro y les afeitaba la cabeza. Las escrituras así lo indicaban. Un día, por fin, Vallark escuchó sus plegarias, y uno de los críos se volvió hombre y le derrotó en un combate. Kor-irShabin abandonó su templo, y dejó de ser el Señor de las Cimitarras Susurrantes. Dejó crecer el pelo por su cabeza de nuevo. Y volvió a su tierra natal, Gormalak. Volvió derrotado, y él sabía por qué. No hacía muchos meses había comenzado a toser violentamente. El pecho le ardía y la sangre brotaba por la noche con sus esputos. Cada día se encontraba peor. Los sanitarios le habían dicho que eran Parásitos Amarillos, y que le matarían. No había cura para librarse de ellos. Poco a poco, perdería sus fuerzas hasta no aguantar más. Pero sabía que su oricalco aún sería apreciado, y prefería morir como Vallark mandaba, con sus espadas desenfundadas. ¿Cómo se llamaba aquella plaza a la que debía dirigir sus pasos? ¡Ah, sí! Ya recordaba, la Plaza de los Asesinos…

KOR-IR-SHABIN Personalidad FUE

DES

13

11

Racional

CON POD 14

INT

Mov

A

V

11

6+1

4

13

10

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

13

0

12

7

0

0

0

Dotes/ Conjuros Ambidiestro Herencia Des. Armas de Mano Perforador

200

Arma Primaria

Arma Secundaria

Cimitarra O. x2 (Vel:1 Daño:2d6+3+1d3)

Cuchillos Arroj. O.x2 (Daño:1d4+3+1d3)

Equipo

Centellas

Cuerdas y G./Lámpara/Talismán/ D. de Chakran

1d4x100

HC

HD

Def

13

9+1

2+2

PV

PM

RM

PA

18

11

1

5

Experiencia

530

Nivel

3


El Poderoso Utcha ¿Un vampiro? No. ¿Un hombre lobo, entonces? Para nada. ¿Un troll? Quizás en otra vida. ¿Peor? Peor… Había barrios atormentados tras el Cataclismo, cuando todo empezó. Barrios infestados de trasgos, bestias de Narwud, o mercenarios extorsionadores de ética dudosa. Pero en aquel barrio… habitaba un perro enviado de los infiernos. Apaga esa sonrisa que veo en tus labios. Utcha, era un perro tamerio. Decían que había nacido en Narloth. Era el doble de grande que un tamerio normal de Vareloth, y tres veces más corpulento que un mastín. Astas de toro, mandíbula de león, pelo negro como ala de cuervo y mirada penetrante y profunda. De demonio. Por las noches, hasta las casas de los mercenarios estaban cerradas con gruesos cerrojos. La guardia estatal evitaba patrullar por ese barrio, y se podía escuchar niños llorar por el miedo. Pero los llantos cesaban cuando se escuchaba su gutural aullido. El barrio caía en el silencio más absoluto, ni ladridos de perro ni peleas de gatos. Había noches que las campanas de los templos no repicaban por no llamar su atención. Algunos vecinos habían comenzado a dejar sacrificios al demonio. Cabras, cerdos, ovejas… ¿Pero, que pasaría cuando se terminaran los animales que sacrificar? Los dioses se apiaden de nuestras almas. ¿Un vampiro, decías? Amigo mío, no sabes lo que dices, ojalá nos hubiera tocado un vampiro…

EL PODEROSO UTCHA Personalidad FUE

DES

24

15

Especial

CON POD 30

INT

Mov

A

V

7

7

4

15

0

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

0

0

11

14

0

0

0

Dotes/ Conjuros Ansia de Sangre Regeneración Presencia Aterradora Arma Primaria

Arma Secundaria

Fauces del Infierno (Vel:2 Daño:2d6+2+1d8) Equipo

Centellas

Collar del Caos (+2 RM)

1d4x100

HC

HD

Def

15

0

2+2

PV

PM

RM

PA

34

0

0+2

4

Experiencia

640

Nivel

4

201


Lady Lisbeth(P:1) La historia de Lady Lisbeth es un relato triste de soledad y condenación. Escuchad su canción: “Vaga siempre sola en la oscuridad Ni pretendientes ni rateros la osan molestar. Las historias ya lo advierten, los rumores lo sugieren La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su presa tiene ya. Era sierva y no señora cuando llegó a la ciudad Pero de eso ha transcurrido una eternidad. Su poder ha aumentado y ya no tiene igual. Las historias ya lo advierten, no las vayas a engrosar Si se encuentra contigo ese será tu final. La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su presa tiene ya. Si se cruza en tu camino sólo un dios te ha de ayudar pues La mujer lobo ha salido a cazar”

LADY LISBETH Personalidad FUE

DES

10

14

Racional

CON POD 9

INT

Mov

A

V

18

6

4

10

16

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

9

0

9

12

16

19

0

Dotes/ Conjuros Transformación Lupina

Arma Primaria

Arma Secundaria

Daga (Vel: 1 Daño: 1d4+3) Equipo

Centellas 1d6x100

202

HC

HD

Def

9

4

2+1

PV

PM

RM

PA

13

17

2

0

Experiencia

330

Nivel

6


Galentra “La Ventrílocua” (P:1) Tan popular como mortífera, Galentra suele actuar en las tabernas de la Plaza de los Asesinos. Lo que más impresiona en las actuaciones de Galentra es la peculiaridad de las marionetas que utiliza en sus funciones y su terrible aspecto humano. Algo que es confirmado si se asiste como espectador de primera fila en una de sus funciones. Por el hedor desprendido y la mirada de terror permanente en sus ojos. Y es que se dice de Galentra, que además de ser una famosa ventrílocua, es una de las más depravadas y retorcidas asesinas de Gormalak. No suele aceptar a cualquier cliente ni cualquier trabajo por remunerado que sea. Ella sólo se mueve por el oscuro deseo de hacer sufrir a sus víctimas incluso después de muertas. Con el paso de los años, Galentra ha conseguido refinar una técnica, aunque ella lo denomina arte, en el que sus víctimas no llegan a morir del todo, si no que entran en un estado entrópico permanente. Galentra utiliza a su antojo a todas sus víctimas y nunca va sola por las peligrosas calles de Gormalak. Acompañada por su sequito de marionetas no dudará en dar caza a sus víctimas, para así aumentar el volumen de su grotesca colección.

GALENTRA Personalidad FUE

DES

12

14

Racional

CON POD 11

INT

Mov

A

V

19

6

4

17

18

Atl

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

11

0

14

16

0

15

17

Dotes/ Conjuros Afinidad con Nigromancia

Arma Mortal

Canalizador Ataques Encadenados Arma Primaria

Arma Secundaria

Abanico de Lucha (Vel:1 Daño: 1d8+3+1d3+2)

Drenar Vida (PM:3 Daño: 1d6+2)

Equipo

Centellas

Poción Curativa, Poción de Magia

1d6x100

HC

HD

Def

15+2

0

2+2

PV

PM

RM

PA

15

19

3

5

Experiencia

650

Nivel

5

203


El Extraño Nadie sabe con exactitud quién o qué es este misterioso hombre encapuchado. Vaga por Gormalak, apareciendo aquí y allá para ofrecer a algunos afortunados Aventureros sus mercancías de alta calidad. Hay quien dice que es un espíritu de la suerte, otros que es una entidad de Valkas, el dios del comercio. El Extraño es el único Evento de Ciudadano que aparece varias veces en la tabla y sin duda, uno de los más singulares, ya que no obedece a Personalidad ni Objetivos. Todo Aventurero situado a menos de 1 cm del Extraño, puede empeñar una Maniobra Larga para ver qué mercancías trae consigo. Cuando un jugador realiza una compra en estas circunstancias, debe realizar una tirada de 1d10 y anotar que grupo de mercancías porta el Extraño consigo. No tiene la obligación de compartir esta información con el resto de jugadores pero sí debe indicar el artículo que ha comprado. Le mostrará la información cuando un Aventurero de otra cofradía quiera comerciar también con este personaje. A diferencia de cualquier otro PNJ el Extraño no tiene Personalidad (o más bien es un misterio). Se quedará dónde está hasta ser atacado o robado, justo tras resolver el ataque retira la miniatura del Extraño del Escenario, que desaparecerá mágicamente.

Mercancías del Extraño Tira 1d10 cuando un Aventurero entre en contacto con el Extraño para comerciar. El resultado determinará que ofrecen en ese momento, entre paréntesis se muestra el número de existencias. Como es natural hacer uso de esta tabla automáticamente nos hace omitir las reglas de Raro: 1D10

204

MERCANCIAS

1

Antorchas (2) Lámpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2) Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Víbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadizos (1) Arco Corto (1) Poción Curativa (1) Grimorio “Esencia Negra” 1 PM (1)

2

Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Ropas de Asesino (1) Cinturón de Herramientas (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1) Arco Largo (1) Ballesta Ligera (1) Poción Curativa (1) Poción de Magia (1) Grimorio “Barrera” 2 PM (1)

3

Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzúas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa “Cepo” (2) Armadura Tachonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pistola Enana (1) Jabalinas (1) Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Grimorio “Sentidos de la Bestia” 2 PM (1)

4

Cuerdas y Garfios (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismán (1) Tambor de Guerra (1) Trampa “Cepo” (1) Trampa “de Fuego” (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Gárgola (1) Pico de Combate (1) Cimitarra Midarí (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Munición de Oricalco (1) Munición de Acero Lunar (1) Poción del Guerrero (1) Poción del Héroe (1) Grimorio “Teleportación” 3 PM (1) Grimorio “Destello Astral” 2 PM (1)

5

Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lámpara de aceite (1) Talismán (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcón (1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de Ámbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Poción Curativa (1) Poción Magia (2) Veneno “Jugo de Sierpe” (2) Veneno “Beso Gélido” (2) Veneno “Licor de Escarcha” (1) Grimorio “Aceros” 3PM (1) Plegaria “Favor de Thaleth” 3 PM (1)

6

Trampa “Soga Ascendente” (1) Trampa “ Palanca con Filos” (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate de Ámbar (1) Sable de Combate (1) Poción de Magia (2) Poción Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1) Munición de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Poción de Habilidad (2) Grimorio “Llamada a la Vida” 5 PM (1) Grimorio “Tentáculos Negros de Uraphal” 3 PM (1)

7

Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garfios (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa “Arma Preparada (1) Trampa “Cepo” (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de Ámbar (1) Escudo Clípeo de Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Munición de Oricalco (1) Poción de Salud (1) Poción del Héroe (1) Poción del Guerrero (2) Poción de Habilidad (2) Poción de Escualo (1) Poción de Reptil (1) Poción de Puma (1) Poción de Lobo (1)


1D10

MERCANCIAS

8

Armadura Enana PA 10 (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de Ámbar (1) Espada Bastarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arco de Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Munición de Ámbar (1) Munición de Acero Lunar (2) Poción de Magia (1) Grimorio “Alas de la Bestia” 4 PM (1) Grimorio “Teleportación” 3 PM (1) Grimorio de Plegaria “Hacha Justiciera de Vallark” 4 PM (1) Grimorio “Susurros del Destierro” 4 PM (1)

9

Catalejo (1) Cuerdas y Garfios (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Mochila (1) Talismán (1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de Ámbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Munición de Ámbar (1) Munición de Oricalco (1) Trampa “Cepo” (2) Trampa “de Fuego” (1) Trampa “Palanca con Filos” (1) Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Veneno “Beso Gélido” (2) Veneno “Jugo de Sierpe” (2) Veneno “Extracto de Tarantriz” (1)

10

Cinturón de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismán (3) Lanza de Combate de Ámbar (1) Cimitarra Midarí de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Halcón (1) Víbora (1) Poción Curativa (3) Poción de Magia (3) Grimorio “Cuerpo Etéreo” 3 PM (1) Grimorio “Panacea” 4 PM (1) Grimorio “Hálito de Fuego” 4 PM (1) Grimorio “Fulgor Místico” 5 PM (1) Grimorio “Locura Ardiente” 5 PM (1) Grimorio “Invocar Aullador” 5 PM (1) Grimorio “Hervidero de Sangre” 4 PM (1) Grimorio de Plegaria “Extremaunción” 5 PM (1)

205


206


Capítulo 7: Apéndices En este capítulo te ofrecemos algunos consejos sobre cómo afrontar posibles situaciones conflictivas entre jugadores. Además, como ya hemos adelantado, aquí encontraras todas las hojas, plantillas y contadores necesarios para jugar.

1. El Alma del Juego Aunque en muchas ocasiones Círculo de Sangre plantee momentos de competitividad entre jugadores no conviene olvidar nunca el propósito lúdico del juego. Aunque esto pueda parecer algo obvio, en el fragor de la lucha uno puede dejarse llevar por las ansias de victoria y renunciar al “juego limpio”. Nadie dedica esfuerzo y creatividad en la configuración de una Cofradía (selección de guerreros, pintado de miniaturas, etc.) para detener la partida y acabar discutiendo con su adversario por una regla más o menos clara. Intenta siempre ser cordial y dar a tu oponente lo que esperas recibir de él. Aunque persigas la victoria, por encima de ésta se debe encontrar el disfrute colectivo, propio de un juego de estas características.

2. Situaciones de Conflicto Nos esforzamos al máximo para que el juego que tienes frente a ti albergue el menor número de situaciones “raras” en las que no existe una sola línea que aclare el embrollo. Bajo nuestro humilde punto de vista esto siempre supone un fallo de diseño y pedimos sinceras disculpas. En estos casos, que esperamos que sean muy aislados, la mejor opción siempre será tirar un dado y decidirl cuál de las posibles soluciones aplicar. Esta solución aunque improvisada siempre es imparcial.

3. Referencias Para un manejo más simple de este manual, incluimos a continuación muchas de las tablas del juego.

PROFESIÓN

CLASE

HABILIDAD ESPECIAL

Acróbata

Bribón

Esquiva Acrobática

Alquimista Asesino Bárbaro Bardo Cazador Chamán Cortesano Espía Explorador Gladiador Hechicero Ladrón Mercenario Nigromante Pirata Sanitario Soldado Tirador Vagabundo Warlock

Social Guerrero Guerrero Social Social Mago Social Bribón Bribón Guerrero Mago Bribón Guerrero Mago Bribón Social Guerrero Guerrero Social Mago

Brebajes Promesa de Sangre Brutalidad Inspirar Trampero Médium Favores Uno con las Sombras Alerta Duro de Matar Golpe Mental De Guante Blanco Hecho a Medida Sacrificio de Sangre Viejo Lobo de Mar

POD 1-9 10-12 13-15 16-18 19 20 21-22 23-24 25-28 29-30 31+

Afinidad con la Sangre

Entrenamiento Puntería Provocar Convicción RM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3.1. Creación del Aventurero

207


208

CLASE Bribón Guerrero Mago Social

PUNTOS DE HABILIDAD

FUE

BD

BD/2

1-9

-

-

10-11

+1

-

12-14

+1d3

+1

+1d4

+1d2

PUNTOS DE HABILIDAD

BONO A DEF.

17-18

+1d4+1

+1d3

1–5

-

19

+1d6

+1d2+1

6 – 10

+1

20

+1d6+1

+1d4

11 – 15

+2

21-23

+1d8

+1d3+1

16 – 19

+3

24-26

+1d8+1

+1d4+1

20

+4

27-29

+2d6

+1d6+1

PUNTOS DE HABILIDAD

PV. Recuperados

30+

+2d6+1

+1d8+1

1–5

1d3 + 1

6 – 10

1d3 + 2

11 – 15

1d3 + 3

16 – 19

1d3 + 4

20

1d3 + 5

+4 +2 +3 +8


DEFECTO

VALOR EFECTO

Animosidad

2

Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Capitán de la cofradía separando a dos de sus compañeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos. Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu cofradía, sin contar al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando esté a 15cm o menos de su “compañero”.

Cobarde

1

A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad física o mental. Resta 1 al atributo V de tu Aventurero. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte el Mérito Valentón para este personaje.

Claustrofobia

1

Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de él. El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Corta por la indecisión.

Desafortunado

3

El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente. El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.

Despistado

1

Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofradía. Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te habrás dejado un objeto al azar de tu Equipo.

Deuda que Saldar

3

Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejará de su camino. Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para atender asuntos personales, y no podrá participar en ella de ninguna manera. Un Aventurero reclutado de Nivel 4 o superior no puede adquirir este Defecto.

Enemigo

2

Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero persiguiéndole allá donde vaya… Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10: 1 ó 2: “Disparo por la espalda”: El Aventurero recibe un disparo que le causa un daño de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armaduras. 3 a 7: “Sin incidentes”: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas. 8 ó 9: “Envenenado”: Ha sido engañado para ingerir alguna sustancia nociva. El aventurero sufre los daños de una dosis de Beso Gélido. 0: “Emboscada”: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de algunos matones. Debido a la pérdida de tiempo, el Aventurero desplegará al inicio del turno 2.

209


DEFECTO Herida Abierta

2

El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud nunca será la de antes. Comienzas cada Escaramuza con 1d4+1 PV menos, que pueden ser curados con medicina o magia de la manera habitual. Este daño ignora todo tipo de armaduras.

Envidioso

1

Ignorante

2

Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso. Elige un Aventurero de tu cofradía. Debes tener más Ranuras de Equipo llenas que éste, o el máximo. Si no es así, no acudirá a la Escaramuza, y no desplegarás a éste Aventurero. El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender exasperante. El Aventurero pierde -1 a su INT. Has de tener en cuenta esta reducción para calcular los puntos de Habilidades del inicio.

Impuntual

1

Este Aventurero siempre hace esperar a sus compañeros. Incluso en los días de trabajo. Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegará en el segundo Turno, por la misma zona que sus compañeros.

Iracundo

2

El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo. Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques Cuerpo a Cuerpo si tiene opción para hacerlo. Además, siempre lo hará haciendo uso de su HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador eficaz, la rabia le domina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.

Locura

2

El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:

Ludópata

210

VALOR EFECTO

1

1 ó 2: “Eres uno de ellos”: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado. 3 a 7: “Todo en orden”: Tan excéntrico como siempre, pero sin consecuencias. 8 ó 9: “Nos observan”: -2 a Valor 0: “Algo no funciona”: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas HD y HC) Éste personaje ha caído en el vicio de la ludopatía y, aunque lo más probable es que no sepa lo que significa esa palabra, sus efectos los sentís todos. De ahora en adelante deberá tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero éste irá a la partida con un daño de 1D4+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso sí, tras la paliza, la deuda quedará saldada.


DEFECTO

VALOR EFECTO

Mala Alimentación

2

El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno. El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reducción para calcular los puntos de Habilidades del inicio.

Moroso

2

Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad. No puedes comprar hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas durante una de tus Fases de Descanso. Hasta ese momento no dispondrás de Dado de Búsqueda.

Rebelde

1

Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad. Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Táctica recibe un Penalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Veterano”.

Repulsión Animal

1

Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales. Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aventurero, siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción. Además no podrá disponer de Mascotas.

Tacaño

2

Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este defecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitad de esa cifra. El resto del botín lo guardará para sus propósitos.

Temeroso a la Magia

1

Vago

3

El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquier magia o señal de ella. Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrá realizar otras Maniobras durante el turno, pero no podrá atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no deberá repetirlo más en esta Escaramuza. Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de voluntad para este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él. Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallas pierdes 1 Acción.

Vértigo

2

Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme con irracional intensidad. El personaje deberá efectuar un sólo chequeo de Valor cuando quiera realizar una Maniobra a una altura de más de 10 cm del suelo. Si se fracasa en dicha tirada recibirá un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. Este Defecto no se aplica en interiores.

Voz Odiosa

1

El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte los Méritos Atractivo y Voz Encantadora en este personaje.

211


MÉRITO

212

VALOR EFECTO

Aliado

3

El Aventurero goza de una buena amistad con algún personaje de Gormalak de la cual toda la Cofradía se beneficia. Añade un Apoyo a tu elección entre Sabio o Juglar.

Ambidiestro

2

El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda. No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.

Amigo Animal

1

El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desembarazase de él. Al final se le coge cariño y todo… Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.

Ángel de la Guarda

2

Un misterioso personaje protege al Aventurero allá donde va. En el momento en que el Aventurero reciba el primer ataque en la Escaramuza una extraña energía surgirá a su alrededor para sanarle con 1d4+1 PV.

Artes Culinarias

3

El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen y celebran. Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito no puede repetirse en la misma Cofradía.

Atractivo

2

Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los negocios. Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.

Bolsillo Secreto

1

Después de que tu bolsa de monedas desapareciera un par de veces sin dejar rastro, has decidido cambiar de estrategia. Las centellas que porte el Aventurero jamás podrán ser robadas.

Equilibrio Felino

1

No hay quien derribe al Aventurero. +2 A DES contra derribos. No Acumulable.

Escéptico de la Magia

2

La magia son supersticiones de viejas. Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.

Herencia

2

El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.

Infravisión

1

Tus ojos se han adaptado a las sombras. El Aventurero ignora las reglas por Condicionamiento Noche, además su Rango de Percepción aumenta a 30cm durante las Escaramuzas nocturnas.


MÉRITO

VALOR EFECTO

Luchador de la Arena

3

Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la ciudad. Suma +2HD o +2HC cuando ataques a Monstruos y enemigos de mayor nivel que tu Aventurero.

Maestro Reputado

1

Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas. Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra. No Acumulable.

Objeto Especial

3

Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de entre los siguientes: - Colgante del Cazador: Otorga +1 HD a su portador. - Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador. - Reliquia Guardiana: +1 a Def. de su portador.

Señor de las Bestias

2

Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparán una Ranura normalmente.

Todo por la Causa

1

Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos de todo tipo para beneficio del Capitán. Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá 1d20x2 Centellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Descanso. No Acumulable.

Valentón

1

Nada asusta a este Aventurero. Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla. Si adquieres este Mérito no podrás asignarte el Defecto Cobarde en este personaje.

Veterano

3

La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capitán. Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.

Voz Encantadora

1

El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mérito, no podrás asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acumulable.

213


3.2.- Equipamiento Tipo

Penalizador

Área

Daño

Sistema

Precio

Arma Preparada*

2

-

3d6

120

Cepo

1

-

2d6+1

50

Palanca con Filos*

3

-

2d10+1

210

Soga Ascendente*

4

-

-

Pierde Maniobra Larga 20

Trampa de Fuego*

4

Plantilla

2d6+2

Permanece 1d3 Turnos 200

Armas a distancia

Manos

FUE

DES

Alc.

Daño

Recarga

Coste

Raro

Arco Compuesto

2

11

11

50cm

1d10+2

Sin Límite

50

3

Arco Corto

2

9

9

40cm

1d10

Sin Límite

80

5

Arco de Hueso

2

13

13

60cm

1d10+3

Sin Límite

60

4

Arco Élfico

2

11

13

60cm

1d10+2

Sin Límite

90

4

Arco Largo

2

11

9

50cm

1d10+1

Sin Límite

50

3

Ballesta Ligera

1

9

9

40cm

1d10+2

1 Disparo

60

4

Ballesta Pesada

2

11

9

70cm

3d6

1 Disparo

110

5

Ballesta Repetidora

2

9

11

50cm

1d10+3

Sin Límite

110

5

Cuchillo Arrojadizo

1

7

11

FUEx2

1d4+2

Sin Límite

160

6

Jabalina

1

9

9

FUEx2

1d8+2

Sin Límite

200

8

Hacha Arrojadiza

1

9

11

FUEx2

1d6+2

Sin Límite

160

3

Arcabuz

2

11

11

60cm

2d8+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Pistola Atronadora

1

13

11

25cm

3d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Pistola Enana

1

9

9

25cm

2d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

4

Trabuco

2

11

9

20cm

3d6+1(-1 PA)

1 Disparo

220

5

De Proyectiles

Arrojadizas

De Pólvora

Munición

214

Sistema

Raro

Coste

Acero Lunar Los Ataques se consideran Magia Ámbar +1 a HD del usuario

6

100 Centellas 150 Centellas

Oricalco

8

+1 al Daño del Arma

7

200 Centellas


Armas Cuerpo a Cuerpo Naturales Puño o Patada Contundentes Bola y Cadena Cayado Garrote Mangual Martillo de Guerra Maza de Combate Pico de Combate De Asta Lanza Corta Lanza de Combate De Filo Cimitarra Midarí Daga Espada Ancha Espada Bastarda Espada Corta Estoque Gladius Hacha de Guerra Hacha de Mano Sable Corto Sable de Combate A dos Manos Alabarda Cimitarra Pesada Espada de Saurio Gran Martillo Guja Hacha Valtiana Mandoble Maza Pesada Sable Ilenai Escudos Escudo Clípeo Escudo Cometa Escudo Heraldo Escudo Rodela Escudo Torre

Manos

FUE

DES

Vel.

Daño

Defensa

Coste

Raro

1

0

0

1

1d6

0

0

0

1 1/2 1 1 1 1 1

11 9 7 11 9 11 9

13 9 7 11 9 9 7

0 1 1 0 0 0 1

2d6+2 2d6 1d8+1 3d4+1 1d10+2 2d6+1 1d8+2

0 0 0 0 0 0 0

130 70 50 110 80 90 60

5 2 2 6 3 4 4

1 1/2

9 9

11 11

2 1

1d8+1 2d6+1

0 0

60 120

2 4

1 1 1 1/2 1 1 1 1 1 1 1

11 7 9 11 7 9 9 10 8 7 9

11 7 11 11 9 13 9 10 8 10 12

0 2 0 0 1 2 1 0 1 2 1

2d6+2 1d4+2 2d6+1 2d8 1d8+1 1d8+2 1d8+2 2d6+1 1d8+1 1d8+1 1d10+2

0 0 0 0 0 0

120 15 90 130 50 80 60 90 50 60 110

6 2 4 5 3 5 4 4 3 4 5

2 2 2 2 2 2 2 2 2

13 13 13 13 11 13 12 14 11

13 11 11 9 13 10 11 9 13

-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0

3d6+1 3d6 3d6+1 3d6 3d6 2d8+2 2d8+2 2d8+2 3d6

200 160 200 160 160 180 180 180 220

6 6 8 3 7 4 4 4 5

1 1 1 1 1

13 11 9 9 13

11 9 9 9 11

-1 0 0 0 -1

1d10 1d8+1 1d8 1d6 1d10+1

160 130 110 90 200

4 4 2 2 4

2 1 1 1 2

215


Material

Sistema

Coste

Acero Lunar

Los Ataques se consideran Magia

+1

Coste del arma x1,5

Ámbar

+1 a Velocidad del Arma

+2

Coste del arma x1,5

Oricalco

+1 al Daño del Arma

+3

Coste del arma x2

Armadura

PA

Robustez Coste Raro

Equipo

Coste

Raro

Antorchas

5

2

Base

150

4

Catalejo

100

7

De piel

2

Ligera

100

2

Cuero Duro

3

Ligera

150

4

Acolchada

4

Ligera

190

4

Tachonada

5

Ligera

260

5

Élfica

6

Ligera

320

7

Cinturón de Herramientas 55

6

Laminada

7

Pesada

380

5

Cuerdas y garfios

20

3

De mallas

8

Pesada

450

6

Dosis de Chakran

20

4

De Placas

9

Pesada

540

6

Estandarte

80

7

Enana

10

Pesada

650

8

Familiar

150

8

Foco de Poder

150

8

Gasas y Suturas

30

3

Grimorio

PMx100 PM+4

Mascotas

216

Raro

Coste

Raro

Comadreja, Rata

75

6

Víbora, Basilisco, Sapo

100

7

Instrumento Musical

25

4

Sabueso

125

6

Juego de Ganzúas

45

6

Halcón, Loro, Cuervo

150

6

Lámpara de aceite

20

4

Maletín de Alquimista

25

4

Gárgola

50

5

Mochila

50

4

Pala y pico

10

2

Ropas de Asesino

80

6

Ropas Nobles

45

4

Señuelos

30

2

Sobras de comida

10

7

Talismán

100

7

Tambor de guerra

120

6

Trampas portátiles

*

6


Pociones Comunes

Sistema

Coste

Raro

Poción Curativa

Restablece 1d6+1 PV

50

6

Poción Curativa Superior

Restablece 1d6+3 PV

0

Sólo Alquimistas

Poción de Habilidad

125

7

Poción de Magia

Aumenta en 1d3+1 una Habilidad Restablece 1d6+1 PM

75

6

Poción de Magia Superior

Restablece 1d6+3 PM

0

Sólo Alquimistas

Poción de Salud

Restablece 1d3 de una Característica

100

7

Poción del Guerrero

Aumenta en 2 HC o HD

125

7

Poción del Héroe

Aumenta en 1d3 una Característica Sistema

125

7

Coste

Raro

Pociones de Transformación Poción de Escualo

Aumenta en 2 la FUE y CON Movimiento por agua sin penalizar

150

8

Poción de Lobo

Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2 puntos DES

150

8

Poción de Puma

150

8

150

8

Venenos

Aumenta Percepción en 2 Puntos. +1 a Movimiento Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos Sistema

Coste

Raro

Beso Gélido

Daña 1d6 PV extra

25

7

Extracto de Tarantriz

Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la víctima Daña 1 PV cada final de Turno

25

6

25

6

Licor de Escarcha

Reduce en 1 punto el Movimiento de la víctima

25

7

Traición del Aprendiz

Daña 1d4 PM de la víctima

25

7

Poción de Reptil

Jugo de Sierpe

217


3.3.- Campañas 1D100 1%

SUCESO Leyenda

EFECTO Todos le daban por muerto y, no sólo regresa con vida, sino con una gesta a sus espaldas. El Aventurero obtiene 1d4x100 puntos de experiencia y 50 puntos de Renombre para su Cofradía

2-4%

Reforzado

La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de sus errores. Súmale 1d4x100 puntos de experiencia. Por lo demás, todo está curado y superado.

5-7%

Fama

8-10%

11-13%

14-16%

17-19%

20-24%

25-40%

41-45%

46-50%

218

Durante su pequeña odisea, el Aventurero realizó algún acto que, directa o indirectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el Aventurero son escuchadas por muchos. Suma 50 puntos al Renombre de la Cofradía. Dura Experiencia Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podrá vencer a cualquier enemigo. Suma 1 al Valor del Aventurero. Duro como el Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido acero por dentro y por fuera. Suma 1 punto extra a su CON. Escarmentado Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cómo sobrevivir. Suma 1 punto a su INT. Convicción

Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatural en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto más frío, determinado e impasible ante lo sobrenatural. Suma 1 punto a su POD. Armado y prepa- El Aventurero se salvó tan milagrosamente de su horrible destino, rado que puedes utilizarlo en la Fase de Descanso, como si no hubiera resultado Fuera de Combate durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente. Aunque se recobrará, le costará un tiempo volver a ser el de antes. Unos Rasguños Tu Aventurero logró llegar a la base y, con los cuidados de sus compañeros, se recuperó sin secuelas. Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la próxima Escaramuza. Merma Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el resultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza. Falta de Confianza Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes lograba y desconfía de sí mismo. Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes lograba y desconfía de sí mismo. El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.


1D100 51-55%

56-60%

61-65%

66-68%

SUCESO

EFECTO

Golpe en la Ca- Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el combeza bate. Réstale 1 a INT de manera permanente. Ladrones Tu Aventurero cayó inconsciente y le costó demasiado volver en sí. Al despertar, se da cuenta de que ha sido robado. Quítale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y sus Centellas. Amnesia El Aventurero no recuerda nada de la última Escaramuza. Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escaramuza. Herida Profunda El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso. La próxima Escaramuza, se quedará descansado y no asistirá al próximo escenario. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar.

69-71% Herida Grave

La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recuperado, sigue molestándole. Apuntale a tu Aventurero el Defecto Herida Abierta y comienza a aplicarlo a partir de ahora. Eso sí, no puedes canjearlo por Méritos.

72-74% Herida en la Mano Los efectos del combate han dañado las manos de tu Aventurero, y ahora, sujeta sus armas de manera menos tenaz. Réstale -1HC y -1HD de manera permanente. 75-77% Capturado La cofradía enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con él deberás pagar un rescate de 250 Centellas. Si hay varias cofradías en el escenario, selecciónala al azar. Si en este escenario las otras Cofradías eran tus aliadas aplica el siguiente punto de la tabla. 78-80%

Esclavizado

Una banda esclavista secuestró a tu Aventurero y le sometió a trabajos forzados. Éste consiguió escapar, pero ahora sufre desnutrición y otras enfermedades. El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON.

81-82%

Miedo

El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se ha creado un miedo visceral que no puede controlar. El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa

83-84%

Gladiador de la Cuando el Aventurero despierta, la mayoría de sus heridas han sanado, “Jaula” pero se encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar por su vida contra sólo los dioses saben qué. Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta tirada, ganará 200 Puntos de Experiencia y conservará sus pertenencias. Sin embargo, si falla, tendrá que afrontar el triste final que le aguarda. Aplica entonces el resultado de Funeral para el Aventurero 219


1D100

SUCESO

85%

86-100%

Nivel

220

EFECTO

Extraña Enferme- Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el dad combate. Réstale 1 a INT de manera permanente. Funeral Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logró recuperarse. Está realmente muerto. Sus compañeros de Cofradía lo celebran en su honor… No podrás volver a usar jamás a éste Aventurero ni sus pertenencias.

Experiencia

1

0

2

500

3

1.500

4

3.000

5

5.000

6

7.500

7

11.000

8

15.000

9

20.000

10

26.000


TABLA DE AUMENTO DE NIVEL BRIBON Nivel2: 5 Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PM /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o INT /Una Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 4Puntos de Habilidad /Dote Especial “Inmortal” GUERRERO Nivel2: 4 Puntos de Habilidad /+1 PV/+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PM/+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 5: 3Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 5Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 4Puntos de Habilidad /+1 a FUE, DES o CON /Una Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 3Puntos de Habilidad /+2 Punto de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad /Dote Especial “Aniquilador” MAGO Nivel 2:3 Puntos de Habilidad /+1 PM /+1 a DES, INT o POD / Una Dote o 1 PC extra Nivel 3: 3Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 5Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra Nivel 5: 4 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor /1 PC extra Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad /+1 a DES, INT o POD /Una Dote o 1 PC extra /+2 Acciones Nivel 9: 4Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10:3Puntos de Habilidad /Dote Especial “Señor Arcano” SOCIAL Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad /+1 PV /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1PM /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 6: 4Puntos de Habilidad /+1 a DES, CON o INT /Una Dote extra Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 8: 4Puntos de Habilidad /+1 a DES, CON o INT /+1 Dote extra /+2 Acciones Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad /+2 Puntos de Característica /+1 a Valor Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad /Dote Especial “El número Uno”

221


Negativo 0 50 100

Ninguno Tu Cofradía recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+) Un Contrabandista te apoyará a partir de ahora (14+)

150

Uno de los miembros de la Cofradía (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con él deberás pagar 75 Centellas por la fianza. No es necesario Pagar la fianza al momento, puedes ahorrar y pagar cuando te venga bien (15+)

200 250 300 350

Un Huérfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+) Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero. Tu Cofradía realizó asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (11+) Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)

400

Tu Cofradía tiene muy mala reputación y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus compras aumenta en 1 (15+)

450 500 550 600 650 700 750

Un Huérfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+) Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero. Tu Cofradía asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+) Traición de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+) Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+) Un Apoyo a tu elección se unirá a tu causa (11+) Tu Cofradía recibe una misteriosa financiación de 800 Centellas (11+)

800

Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya tiró en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)

850 900 950 1000

Tu Cofradía asalta el Palacio de la Tríada y obtiene 900 Centellas (14+) Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+) Tu Cofradía desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+) Un Apoyo a tu elección se une a ti Positivo

222

0

Ninguno

50

Tu Cofradía recibe una financiación de 200 Centellas (17+)

100

Un Juglar o un Sabio te apoyará a partir de ahora (14+)

150

Tu Cofradía recibe una financiación de 300 Centellas (14+)

200

Un Herrero o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)

250

Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.

300

Tu Cofradía recibe una financiación de 400 Centellas (11+)

350

Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)

400

Tu Cofradía recibe una financiación de 500 Centellas (14+)

450

Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)

500

Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.

550

Tu Cofradía recibe una financiación de 600 Centellas (11+)

600

Un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)

650

Tu Cofradía recibe una financiación de 700 Centellas (14+)

700

Un Sepulturero, un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)

750

Tu Cofradía recibe una financiación de 800 Centellas (11+)

800

Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)

850

Tu Cofradía recibe una financiación de 900 Centellas (14+)

900

Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)

950

Tu Cofradía recibe una financiación de 1000 Centellas (11+)

1000

Un Apoyo a tu elección se une a ti


Diferencia Total de Niveles

Experiencia Adicional

3

200 Puntos

4a5

300 Puntos

6 o más

400 Puntos

Renombre Nivel del Nuevo Aventurero Tira 1d10: 0-250

1-6: Un nivel más bajo que su antecesor. 7-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más. Tira 1d10:

251-500

1-5: Un nivel más bajo que su antecesor. 6-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más. Tira 1d10:

501-1000

1-4: Un nivel más bajo que su antecesor. 5-9: Mismo nivel. 0: Un nivel más.

223


1D100

1%

DESCRIPCIÓN

Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. El asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los más afamados Aventureros. Alguien El Filo de Markaf le ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano el asesino por una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje que suscitó el Evento.

El Heraldo de Gormalak

De entre las gentes una voz llama la atención del Aventurero. Un reportero de un noticiario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al héroe para un especial sobre Cofradías. La miniatura que suscitará este Evento puede emplear 2 de sus Acciones durante este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofradía recibirá o perderá 20+3d6 Puntos de Renombre del valor que decida el jugador (Positivo o Negativo). Después retira la miniatura de Ciudadano del juego.

5-7%

Ladrón

Camuflado entre la gente de la calle ha surgido un ladrón que parece tener especial interés en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Pr con un Penalizador de 4 puntos. Superar este Chequeo resolverá el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado el Aventurero perderá todas las Centellas que porte, pues el ladrón habrá logrado su propósito.

8-10%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

11%

Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer Kor-Ir-Shabin el sus servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperará en Cazarrecompensu posición hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de él. sas Desde ese momento adoptará cualquier Objetivo.

2-4%

12-14%

Hinchas de la Arena

Unos cuantos hinchas fanáticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer todo lo necesario para disfrutar del espectáculo. Retira todos los miembros del Evento de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. Éstos tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero más cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran. Si nadie tiene ninguno de estos objetos su frustración les llevará a Atacar a la miniatura no aliada más cercana.

15-18%

Paladín de Fortuna

Un Paladín aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una de Guardaespaldas que represente al paladín. Desde ese momento adoptará el Objetivo que el jugador de la Cofradía decida cada inicio de su Activación.

19-21%

El Amanecer de los Muertos

Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se abalanza sobre el cuello de otro. En cuestión de segundos una carnicería se ha desatado. Una infestación de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano por 1d3+2 zombis.

22%

“Hay algo extraño en esa gente”, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El vello de su nuca se le eriza cuando la ilusión desaparece y, entre la gente que ahora se La Demencia de ha esfumado, aparece Belmash el Brujo. Belmash el Brujo Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escenario.

23-25%

224

EVENTO

La Ancianita

Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dispone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o más recibirá un Talismán como muestra de gratitud. Después de esto retira la miniatura de Ciudadano del juego.


1D100

EVENTO

DESCRIPCIÓN

El Bardo

Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un laúd. Te ofrece tocar para tu Cofradía una canción a tu elección y que recibas sus beneficios hasta el final de la Escaramuza. Las canciones que conoce son “Bavrat y sus Guerreros” y “La Canción de Ajbal”. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque no te seguirá, su canto siempre te beneficiará. Sólo en el caso de que muera, dejarás de aplicar la canción. Los Atributos del Bardo son los de un Ciudadano de Gormalak.

30-32%

Retribución

Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofradía tiene Renombre positivo le hará un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero le ayudaron indirectamente. Si el Renombre de su Cofradía es negativo resultará ser un Cazarrecompensas contratado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscitó el Evento. En el caso de que el Renombre sea 0, pedirá disculpas, pues le ha confundido con otro.

33%

El Ingenioso Hidalgo

Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu causa es la de ayudar a su amada Dulcineia así que te ayudará hasta el final de la Escaramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese momento podrá adoptar el Objetivo que el jugador decida cada vez que éste se active.

34-36%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

¡Abrid Paso a la Guardia!

Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas, distingue que en realidad se trata de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por 1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse corriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. Si cualquier Personaje emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepción adoptarán el nuevo Objetivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirán con su Desplazamiento.

40-43%

Milicia Local

Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrán el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

44%

Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar de cualquier Cofradía y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente. Tira 1D6: 1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al Los Desvaríos de Aventurero, que regresará con normalidad a la siguiente Escaramuza. Zasmud 2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Acción este turno. 4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas. 6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 Puntos de Experiencia. Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.

26-29%

37-39%

Un simple transeúnte, pero tan bello/a que distraerá a las miniaturas cercanas. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniaturas que tengan dentro de su Rango de Percepción a dicho personaje reciben un Penalizador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.

45-47%

El/La Seductor/a

48-51%

Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero. Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activó el Evento. Asesino a Sueldo Si el ataque resulta certero el Aventurero recibirá un daño de 3d4+2. Después de atacar el asesino desaparecerá.

225


1D100

DESCRIPCIÓN

La Paz de Mara

La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa. Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes serán totalmente incapaces de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara les posee.

La Transformación de Lady Lisbeth

Lady Lisbeth, una misteriosa aristócrata de la ciudad conocida por su excentricidad y belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la piel de la dama. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama Blanca tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina más lejana a su posición. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con un resultado de 9 ó 0 se transformará para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptará el Objetivo de Atacar al Aventurero más cercano. Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformará en Hombre Lobo y atacará según su Personalidad.

56-58%

Presas de la Enfermedad

El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya te hayan contagiado. Tira 1D6: 1: La enfermedad es rápida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La próxima acudirá con normalidad. 2, 3, 4, 5: No sabes si estás contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo. Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Maniobra de Medicina te curará. 6: Lo que no te mata, te hace más fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1 a todas tus Habilidades (HC y HD incluidas) el resto del escenario.

59-62%

En el grupo de gente cercano está la hija de un noble gormalés que se escapó de casa y ahora quiere volver, ¡pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro. Dama en Apuros Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la escoltas hasta la Esquina más cercana, te recompensará con 250 Centellas. Desde ese momento su base quedará “pegada a la tuya” y se moverá contigo hasta que la salves. Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.

63-65%

Admirador

Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha oído todas sus hazañas. Le hace un regalo de 100 Centellas.

66%

El Poderoso Utcha

En una zona en sombras, cercana al grupo de personas, el Aventurero contempla unos ojos que brillan inyectados en sangre. Para cuando intenta alertar a la pobre gente ya es demasiado tarde… es Utcha el Poderoso. Un terrible perro Tamerio del que se cuentan numerosas historias. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Utcha y retira del Escenario el resto de miembros del Evento de Ciudadano.

67-70%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

71-73%

La gente cercana resulta ser un grupo de jóvenes, pertenecientes a alguna de las tres universidades de la ciudad. Parecen celebrar la iniciación de uno de ellos y su prueba consiste en cruzar el lugar de la contienda. No sería una tarea demasiado complicada si no fuera porque va totalmente borracho. Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Universitario. Éste se Alfa Beta Gorma mueve 1d10x2 centímetros en la dirección que marque la punta de éste dado cada turno. Si se topa con algún obstáculo lo esquivará tratando de alterar lo menos posible su dirección. De toparse con un PNJ o Personaje le atacará alegando haber sido empujado. El siguiente turno repite el proceso de movimiento.

52-54%

55%

226

EVENTO


1D100

EVENTO

DESCRIPCIÓN

Informador Misterioso

Encuentras un fumador encapuchado entre la gente que conoce información sobre el escenario. La Cofradía del Aventurero recibe un bonificador de +3 a todas las Tiradas de Orden hasta el fin de la Misión. Después de esto el hombre se va. Retira la miniatura de Ciudadano del juego.

La Fortuna de Astrid la Gitana

Astrid la Gitana se acerca a leer el futuro del Aventurero. Te pide oro a cambio de la lectura del porvenir. Si no pagas, Astrid te maldice. A partir de ahora y para siempre, suma +5 a tus tiradas de Supervivencia por caer Fuera de Combate, con un máximo de 100. Apunta este Rasgo Especial como la Maldición de Astrid. Si pagas entre 1 y 25 Centellas, Astrid no queda conforme y te echa un mal de ojo, añadiendo un Penalizador de 1 a cualquier tirada que haga ese Aventurero durante escenario Si pagas entre 26 y 49 Centellas, Astrid te sonríe y tice que tu porvenir será bueno. Gana 1 a Def. durante el escenario. Si pagas más de 50 Centellas, Astrid queda muy satisfecha por tu generosidad y te contará secretos que sólo los de su etnia conocen. Gana 200 puntos de experiencia. Después de esto retira del juego la miniatura de Ciudadano.

78-81%

¡Cometen un Error!

El grupo de personas próximo resulta ser una patrulla de la Guardia Estatal. Al parecer el rostro del Aventurero se parece asombrosamente al de un fugitivo muy buscado estos días. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por un grupo de 1d3+1 Integrantes. El hombre al que buscan es muy peligroso por lo que tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero. En el caso de que la Guardia Estatal deje Fuera de Combate al Aventurero, aplica el resultado de “Armado y preparado” para éste.

82-84%

Bandidos

La gente cercana es en realidad un grupo de Bandidos disfrazados que ahora emboscan al Aventurero. Sustituye todos los miembros del Evento de Ciudadano por 1d3+1 Bandidos. Tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero.

El Coleccionista

Un hombre surge caminando de entre la gente. Parece ser que el arma del Aventurero es parte de una colección muy valiosa, y nadie lo sabía. El coleccionista te ofrece el triple de su precio si se la entregas en ese preciso momento. Si accedes, borra el primer arma que tengas apuntada y apunta el triple de su coste.

Doban el Artista

Una de las personas ha resultado ser un artista en plena creación pictórica. Ha decidido retratar la escena de la Escaramuza. Tira 1D6: 1, 2, 3: El artista te retrata como un villano, pierde 50 puntos de renombre. 4, 5 ,6: El artista te retrata como un héroe, gana 50 puntos de renombre. Después de esto retira la miniatura de Ciudadano.

89-92%

El Trilero

Entre la gente hay un Trilero apostando su dinero contra el de los transeúntes. El Aventurero puede empeñar su siguiente Maniobra Corta para apostar en el juego un máximo de 25 Centellas. Si es así tira 1d6: 1 a 4: Pierdes las Centellas apostadas 5 y 6: Recuperas lo apostado y ganas el doble de las Centellas.

93-95%

El Extraño

El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la tabla.

96-98%

Trasgos

El grupo cercano ha resultado ser una pequeña manada de trasgos. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por 3D3 trasgos que tienen el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

74-76%

77%

85-87%

88%

227


3.4. Tabla de Búsquedas 1d100 d100 Tesoro La Fuente de la Experiencia

Tu camino te ha llevado a una peculiar fuente de agua brillante, todo tiene un aura de irrealidad. Al beber de ella, tu aventurero sube automáticamente al próximo nivel (hasta el máximo normal de 10), y debes aplicar inmediatamente los cambios, sin esperar a la fase de descanso. Tras beber de él, el manantial se seca.

3

Pasaje de los Secretos

En el lugar hay una amenazante dama de hierro. Al abrirla el aventurero descubre un pasaje descendente a una extraña cripta repleta de libros. Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Nigromancia.

4

Arcón de Hierro

El Aventurero se fija en un pesado baúl utilizado a modo de mesa. Tras abrirlo encuentra un Arcabuz.

5

Cofre Enterrado

En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y una Poción de Curación.

6

Escritorio Revuelto

Encuentras una extraña nota entre uno de los libros que hay por la zona: “Vale por un Grimorio, canjéese en el Imperio Arcano” en el dorso, manuscrito: “No perder”. En la Fase de Descanso puede obtener un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Creación.

7

Joyero

Una bonita caja con el siguiente contenido, 1d20x2 centellas.

8

Laboratorio

Estanterías repletas de fluidos y probetas envuelven la sala al completo. Reconoces una Poción de Curación y Poción de Habilidad

9

Volumen Oculto

Tras una trampilla oculta, el aventurero ha descubierto un antiguo libro. Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Creación.

10-11 Espíritu de Saber

Una voz extraña pregunta el nombre del Aventurero. Sólo si éste cuenta con él en su hoja de aventurero podrá responder a esta pregunta. Cuando esto ocurra una figura espectral se manifestará ante sus ojos y le bendecirá con saberes y secretos del pasado. El Aventurero dispone de 4 puntos de Habilidad para gastar inmediatamente como desee.

1-2

12

Armadura Lujosa

Bajo una sábana hay un maniquí que lleva puesto una armadura especialmente bonita. Obtienes una Armadura de Mallas.

13

Botín Enterrado

En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y una Poción de Magia.

14

Cadáver

Un gormalés muerto hace mucho tiempo. Tras saquear el cadáver añade 1D20x2 centellas.

15

Arma Lujosa

Lo que parecía un armario desvencijado ocultaba en un doble fondo una bonita arma. Encuentras un Escudo de Cometa de Ámbar.

16

Maletín

Encuentras un viejo maletín de piel. Al abrirlo encuentras una Poción de Magia y una Poción de Salud.

17

Armero

Tras retirar una polvorienta lona encuentras un armero. El Aventurero obtiene una Maza de Combate.

18

Librería Chamuscada

Entre los libros chamuscados, encuentras uno que parece haber sobrevivido a las llamas, en su interior una nota: “Vale por un Grimorio, canjéese en el Imperio Arcano” en el dorso, manuscrito: “No perder”. En la Fase de Descanso puede obtener un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Destrucción.

19

Sarcófago

Un ataúd de piedra y muy ornamentado esconde tesoros en su interior. Obtienes una Armadura Élfica.

20-21 Deuda de Favores

Encuentras un viejo amigo que te debe una. Es un Contrabandista. Durante tu siguiente Fase de Descanso puedes reducir en 2 puntos el Raro de un objeto.

22

228

Objeto

Chamán Místico

El aventurero encuentra un misterioso hombre que no parece pertenecer a ninguna de las especies conocidas. Tras una trascendente conversación se descubre una nueva verdad. Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Invocación.


d100 Tesoro

Objeto

23

Baúl de Roble

El Aventurero se fija en un bonito baúl a los pies de una cama. Tras abrirlo encuentra un Arco de Hueso.

24

Maletín Enterrado

En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y unas Gasas y Suturas.

25

“Bébeme, Cómeme”

En una despensa vieja y maloliente, encuentras una botella y una barra de regaliz con una nota manuscrita junto a ellos. Obtienes una Poción de Curación y Poción del Guerrero.

26

Libro Polvoriento

Enseña sobre las artes de la supervivencia. Obtienes 2 Puntos de Habilidad. Asígnalos inmediatamente.

27

Restos de un Combate

Encuentras los restos del combate entre dos cofradías. Tras saquearlos obtienes un Arco Élfico.

28

Bolsa de Centellas

Una bolsa de cuero. Al agitarla reconoces un agradable tintineo… Obtienes 1d20x2 centellas.

29

Signo Mágico

Bajo una espesa capa de suciedad y arena, el aventurero descubre un signo que se le ilumina y en su centro se materializa un volumen... Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Destrucción.

30-31 Base Abandonada

La zona puede ser fácilmente acondicionada para usarla como base de operaciones. Obtienes una Base que puedes vender si lo deseas.

32

El Guerrero de Piedra

Algún cruel mago convirtió al hombre que tienes delante en una estatua de piedra. Ya no necesitará su hermosa armadura… Obtienes una Armadura Tachonada.

33

Petate Enterrado

En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y unas Cuerdas y Garfios.

34

La Gárgola en el Alfeizar

Nada en la sala que poder coger o aprovechar, a excepción de una gárgola que revolotea con algo entre las garras. Tras una breve lucha ganas una Poción de Magia y una Poción del Sabio.

35

Arma Antigua

En un rincón del lugar hay un cadáver perteneciente a una era pasada. Está atravesado por una imponente espada. Junto a él, una nota: “Que los dioses me perdonen” Encuentras un Mandoble de Acero Lunar.

36

Pergamino Sellado

Encuentras una extraña nota en un rincón. Al abrirla puedes leer: “Vale por un Grimorio, canjéese en el Imperio Arcano” en el dorso, manuscrito: “No perder”. En la Fase de Descanso puede obtener un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Encantamiento.

37

Cuerpo Sepultado

De entre unas ruinas asoma una mano de alguien que murió sepultado. Sostiene una Lanza de Combate.

38

Puesto Abandonado

Un puesto de comercio abandonado y saqueado. Tras el mostrador hay un cajón oculto. Obtienes 1D20x2 centellas.

39

Armadura a Medida

Parece que alguien asesinó al herrero que tienes delante justo cuando acabó su obra. Obtienes una Armadura Laminada.

40-41 Catacumbas

Encuentras la entrada a unas misteriosas catacumbas. Si decides explorar las catacumbas deberás emplear 4 Acciones. Se considerará que la miniatura está oculta hasta que pueda emplear alguna Acción en otra cosa. Obtienes un Escudo Heraldo de Ámbar y un Sable de Combate.Si decides explorar las ca-

42

Espejo Cabalístico

Encuentras un gran y ornamentado espejo. Durante un momento la realidad se distorsiona en él y el aventurero sufre un sobresalto. Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Ilusión.

43

Arma Escondida

La zona es totalmente anodina y carente de valor, pero no a los ojos del aventurero. Al volcar un escritorio cercano descubre un arma escondida. Obtienes un Trabuco.

229


d100 Tesoro 44

Campamento Sepultado

45

El Perfumista

46

Cofre Cerrado

47

Orcos Putrefactos

48

Anillo con Esmeralda

49

Escultura Marchita

50-51 Vagabundo 52

Trofeo de la Arena

53

Estuche Enterrado

54

Colgante de Plata

55

Ofrenda de Guerra

56

Maletín con Cerrojo

57

El Botín del Asesino

58

Mago Enloquecido

Objeto En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y una Lámpara de Aceite. En una cómoda con decenas de viales con perfumes y esencias encuentras dos botellas diferentes. Reconoces una Poción de Curación y Beso Gélido. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 centellas y una Poción de Curación. Encuentras los restos de una matanza de orcos que alguien celebró recientemente. Tras saquearlos obtienes una Ballesta Pesada. Un anillo reluce entre la grava del lugar. Está valorado en 1d20x2 centellas que has de apuntar inmediatamente. Una solemne figura de piedra da la bienvenida al aventurero. Parece que el tiempo ha pasado para ella pero sigue teniendo un halo divino… Obtienes un Grimorio de hasta 4PM de la Escuela Plegarias. Te tropiezas con un lamentable personaje que conoce el lugar. A cambio de 5 centellas, o cualquier Objeto te habla de un atajo. Si le pagas, y usas el atajo, obtienes 2 Acciones extra que sólo podrás usar en mover. Deberá ser lo siguiente que hagas. Sobre un maniquí de madera hay una armadura de brillantes colores y elegantes líneas. Obtienes una Armadura Élfica. En Aventurero se fija en una zona de tierra recientemente removida. Solo si cuentas con Pala y Pico en tu equipo podrás desenterrarlo. Encuentras 1d20 centellas y una Poción de Magia. Un gormalés muerto hace mucho tiempo. En su cuello encuentras un atractivo abalorio. Está valorado en 1D20x2 centellas que has de apuntar inmediatamente. Una majestuosa estatua de mujer sostiene en sus manos una preciosa espada curva. Encuentras un Sable de Combate de Oricalco. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 centellas y unas Ropas de Asesino. Tras retirar unos tablones, descubres un pequeño almacén. Obtienes una Poción de Magia y un Extracto de Tarantriz. Te topas con un mago de extravagante apariencia. Parece estar delirando mientras te sonríe y te entrega una nota: “Vale por un Grimorio, canjéese en el Imperio Arcano” en el dorso, manuscrito: “No perder”. En la Fase de Descanso puede obtener un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Ilusión.

Un cadáver de un caballero yace en una de las zonas en sombras. Obtienes una Armadura de Mallas. Un templete dedicado a un dios antiguo. Si empleas una Maniobra Corta en rezar te 60-61 Templete bendecirá con un Talismán. Una mesa repleta de herramientas llama la atención del aventurero. En concreto un 62 Taller del Ingeniero arma de viejos reinos. Obtienes una Ballesta de Repetición. ¡Cuidado es una Hay un cepo que salta al pulsarlo y el aventurero sufre las consecuencias. Si sobre63 Trampa! vive, recoge la bolsa con 3D6x2 centellas que protegía. El Comerciante Traicio- En uno de los rincones hay un cuerpo con una daga clavada en la espalda. El desdi64 nado chado comerciante porta una Cimitarra Midarí. Este malhumorado individuo dice ser una vieja gloria de la arena, dice que con sus 65 Aventurero Decadente consejos llegarás lejos. Obtienes 2 Puntos de Habilidad. Asígnalos inmediatamente. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 66 Armario con Cadenas centellas y un Cinturón de Herramientas. Algo que no llamó la atención de nadie, al aventurero le ha parecido tentador. Ob67 Mochila Raída tienes una Poción de Curación y un Jugo de Sierpe. El aventurero encuentra una sala secreta con estanterías, pergaminos y volúmenes de 68 Biblioteca Arcana hechicería. Obtienes un Grimorio de 3 o 4PM de la Escuela Encantamiento. ¡Cuidado es una La trampa Soga Ascendente salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias 69 Trampa! descritas en la sección de trampas. 59

230

El Caballero Caido


d100 Tesoro

Objeto

Aquí hay algo 70-71 que brilla

Al registrar uno de los armarios cercanos notas cómo algo vibra tras la pared del fondo. Unos pocos golpes bastan para desvelar un pequeño joyero con un rostro sonriente tallado en él. Tu rostro se ilumina al desvelar su interior. Un diamante valorado en 300 Centellas.

El Capitán Caído

Bajo una pila de cadáveres de bandidos encuentras un capitán de la guardia herido de muerte. Tras hablar contigo te entrega su arma para que defiendas la ciudad con ella. Obtienes una Lanza de Combate de Acero Lunar.

73

La Mano en la Pared

De uno de los frescos de la pared surge una mano femenina de piedra. A los pies de esta hay un anillo y cuando el incauto aventurero lo inserta en el dedo inanimado una rendija se abre en el muro. Obtienes un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Invocación.

74

Esqueletos Destrozados

75

El Alambique

76

Baúl Cerrado

77

¡Cuidado es una Trampa!

78

Abrecartas Heráldico

79

Arma Familiar

72

80-81 Chico con Suerte

Alguien ha acabado con varios esqueletos recientemente. Tras saquearlos obtienes Munición de Acero Lunar. Sobre una de las mesas hay un alambique conectado a un vial. Contiene fluidos y raíces que han de ser cocinados. Tras activar el fogón obtienes una Poción de Magia y un Licor de Escarcha. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 centellas y un Cepo. Te has acercado demasiado a un nido de Gárgolas y éstas te hostigan para que te alejes. Hasta que no estés a más de 25cm del elemento de escenografía en el que buscaste no te dejarán en paz y añadirás 1 punto de Penalizador a HD, HC y V. Clavado en uno los muebles hay una bonita hoja de plata. El objeto está valorado en 1D20x2 centellas que has de anotar ahora mismo. Sobre uno de los escudos colgados hay un arma que parece ser muy antigua. El Aventurero obtiene un Hacha Valtiana. Mientras caminas golpeas algo con los pies. Es un Talismán guardado en una bolsa de cuero, junto con 3d6x100 Centellas. Junto a un viejo yunque hay algo envuelto en un trapo. Tras abrirlo encuentra una Bola y Cadena de Ámbar. Hay un cepo que salta al pulsarlo y el aventurero sufre las consecuencias. Si sobrevive, recoge la bolsa con 3D6x2 Centellas que protegía.

82

Pequeña Forja

83

¡Cuidado es una Trampa!

84

El Guardián del Saber

85

¡Cuidado es una Trampa!

86

Cajas con Cierre

87

Carcaj

88

¡Cuidado es una Trampa!

Un par de Bandidos estaban acechando para tenderte una emboscada. Coloca las miniaturas a menos de 1 cm de tu aventurero. Sus atributos se describen en el Bestiario. Estos Bandidos están Al Encuentro del aventurero.

89

Diente de Oro

Entre otras piezas dentales diseminadas por el suelo del lugar, el aventurero recoge con desagrado una que brilla como el oro. Obtienes 1d20x2 centellas que has de anotar inmediatamente.

90-91 Pozo

92

¡Cuidado es una Trampa!

Encuentras una imponente estatua de un lobo espectral. En sus gigantescas fauces parece haber un libro Obtienes un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Nigromancia. La trampa Soga Ascendente salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas en la sección de trampas. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 centellas y unas Cuerdas y Grafios. Encuentras un carcaj entre unas piedras. Tras saquearlos obtienes Munición de Ámbar.

Es un pozo con agua de un brillo misterioso. Decide si quieres que tu héroe beba de él. Si lo hace, tira V del aventurero. Si lo superas, añade +1HC y +1HD. Si no lo supera, añade un Penalizador de 1 punto a cualquier chequeo de habilidad que realices. Los efectos duran toda la escaramuza. Te has acercado demasiado a un nido de Gárgolas y éstas te hostigan para que te alejes. Hasta que no estés a más de 25cm del elemento de escenografía en el que buscaste no te dejarán en paz y añadirás 1 punto de Penalizador a HD, HC y V.

231


d100 Tesoro

232

93

Carruaje Accidentado

94

Collar de Perlas

95

¡Cuidado es una Trampa!

96

Arcón Cerrado

97

El Bardo Silenciado

98

Altar Divino

99

¡Cuidado es una Trampa!

100

Perrera

Objeto De entre los restos de la carga esparcida rescatas un bonito escudo. El Aventurero obtiene un Escudo Clípeo. Tras un mueble, el aventurero descubre un expositor derribado. Obtienes un collar valorado en 1d20x2 centellas que debes anotar ahora mismo. El Arma Preparada salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas en la sección de trampas. Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas obtienes 3d6 centellas y unos Señuelos. El cadáver de un músico yace en medio del lugar, el laúd que lleva entre las manos indica que no le dieron opción a luchar. Tras saquearlo obtienes un Gladius. Un antiguo y ornamentado altar. En él hay una escritura tallada: “Un sacrificio para Vallark, El Belicoso” El Aventurero ofrece unas gotas de su sangre a la roca centenaria. Obtienes un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Plegarias. La Palanca de Filos salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas en la sección de trampas. Entre rejas y algo delgada encuentras una perra de caza. Desde ahora puedes contar con la ayuda de un sabueso.


3.5. Plantillas y Contadores

233


234


235


236


237


238


239


240


241


242






Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.