Cuaderno de Reclutamiento
Bienvenido a esta guía rápida de creación de tu Cofradía para Círculo de Sangre. En estas hojas encontrarás toda la información, de un modo intuitivo y accesible, para el reclutamiento de tus mercenarios. Sigue los pasos y usa las tablas expuestas para acelerar el proceso y lanzarte a jugar. PASO 1: NOMBRE En Círculo de Sangre, los nombres de tus personajes y de sus Cofradías serán algo muy importante, y hay que procurar proporcionar uno a tu miniatura cuanto antes. PASO 2:PROFESIIÓN Consulta la siguiente tabla para elegir una de las profesiones disponibles. Cuando tengas tu elección, pasa a copiar las sus atributos y su Habilidad Especial en tu Hoja de Aventurero. PROFESIÓN
CLASE
HABILIDAD ESPECIAL
Acróbata
Bribón
Esquiva Acrobática
Alquimista
Social
Brebajes
Asesino
Guerrero Promesa de Sangre
Bárbaro
Guerrero Brutalidad
Bardo
Social
Inspirar
Cazador
Social
Trampero
Chamán
Mago
Médium
Cortesano
Social
Favores
Espía
Bribón
Uno con las Sombras
Explorador
Bribón
Alerta
Gladiador
Guerrero Duro de Matar
Hechicero
Mago
Golpe Mental
Ladrón
Bribón
De Guante Blanco
Mercenario
Guerrero Hecho a Medida
Nigromante
Mago
Sacrificio de Sangre
Pirata
Bribón
Viejo Lobo de Mar
Sanitario
Social
Afinidad con la Sangre
Soldado
Guerrero Entrenamiento
Tirador
Guerrero Puntería
Vagabundo
Social
Provocar
Warlock
Mago
Convicción
4
Katya Bocanegra, una pirata de Gormalak
PASO 3: ORIIGEN Ahora elige la procedencia de tu héroe, que influirá en sus capacidades.
-Alder: Los Alderai ignoran automáticamente 2 puntos de Penalizador a la hora de lanzar un conjuro. Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no puedes incorporar ningún Alderai. -Aughrum:Los enanos, por su reducido tamaño, cuentan con grandes ventajas a la hora de encontrar escondrijos y coberturas ante disparos. Además, suma 2 a su V si es inferior a 10; si es igual o superior, suma sólo 1. -Bosque del Eco: Todos los que proceden del Bosque del Eco ignoran todos los Terrenos Abruptos, sean cuales sean. Además, no se ven afectados por ningún tipo de Condicionamiento. -Condado de Ederim: Los Aventureros de esta nación pueden hacer uso de las seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochila y, además obtienen una extra. -Gormalak: Cada Aventurero gormalés otorga a tu Cofradía un +3 a la tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza. -Hon-Muul: Son seres tremendamente escurridizos y por ello un Aventurero de Hon-Muul ignorará el primer ataque recibido en ese turno a causa de destrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo. -Ileon (B): Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en
3 puntos la dificultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renombre, si así lo deseas. -Reino Alto: Un personaje del Reino Alto reemplazará a su Capitán si este queda fuera del juego (Fuera de Combate, abandono del escenario, etc) manteniendo así la opción de usar la Acción Táctica. De igual modo, si el Capitán es del Reino Alto, nombrará a su segundo antes de caer. -Reino del Sol (B): Cada ciudadano del Reino del Sol otorga 2d10, en lugar de 1, para comprar nuevos objetos durante la Fase de Descanso (B). -Tallith: Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES en todas las tiradas de Iniciativa. Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no puedes incorporar un Tallarian.
BD: Consulta esta tabla: FUE 1-9 10-11 12-14 15-16 17-18 19 20 21-23 24-26 27-29 30+
BD +1 +1d3 +1d4 +1d4+1 +1d6 +1d6+1 +1d8 +1d8+1 +2d6 +2d6+1
BD/2 +1 +1d2 +1d3 +1d2+1 +1d4 +1d3+1 +1d4+1 +1d6+1 +1d8+1
-Vareloth: Un Aventurero de Vareloth obtiene un 3 automático en una tirada a su elección del d3 de la creación del Aventurero (Características o PV).
PASO 5: HABIILIIDADES Ya sabemos las Características y los atributos derivados de nuestro Aventurero, ha llegado la hora de repartir sus puntos para habilidades.
PASO 4: ATRIIBUTOS Tira 1d3+3 y reparte un número de puntos igual al resultado de la tirada en las Características de tu Aventurero. Después calculemos sus atributos derivados.
Según la Clase escogida para nuestro héroe éste recibirá unos puntos para habilidades:
PV: 1d3+3+CON PM: Igual que el POD RM: Mira esta tabla: POD 1-9 10-12 13-15 16-18 19 20 21-22 23-24 25-28 29-30 31+
CLASE
PUNTOS DE HABILIDAD
Bribón
+4
Guerrero
+2
Mago
+3
Social
+8
RM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Esta miniatura de Tercio Creativo es perfecta para representar un Espía o Cortesano gormalés
5
DEFECTO
VALOR EFECTO
Animosidad
2
Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Capitán de la cofradía separando a dos de sus compañeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos. Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu cofradía, sin contar al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando esté a 15cm o menos de su “compañero”.
Cobarde
1
A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad física o mental. Resta 1 al atributo V de tu Aventurero. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte el Mérito Valentón para este personaje.
Claustrofobia
1
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de él. El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Corta por la indecisión.
Desafortunado
3
El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente. El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.
Despistado
1
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofradía. Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te habrás dejado un objeto al azar de tu Equipo.
Deuda que Saldar
3
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejará de su camino. Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para atender asuntos personales, y no podrá participar en ella de ninguna manera. Un Aventurero reclutado de Nivel 4 o superior no puede adquirir este Defecto.
Enemigo
2
Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero persiguiéndole allá donde vaya… Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10: 1 ó 2: “Disparo por la espalda”: El Aventurero recibe un disparo que le causa un daño de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armaduras. 3 a 7: “Sin incidentes”: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas. 8 ó 9: “Envenenado”: Ha sido engañado para ingerir alguna sustancia nociva. El aventurero sufre los daños de una dosis de Beso Gélido. 0: “Emboscada”: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de algunos matones. Debido a la pérdida de tiempo, el Aventurero desplegará al inicio del turno 2.
6
DEFECTO
VALOR EFECTO
Mala Alimentación
2
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno. El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reducción para calcular los puntos de Habilidades del inicio.
Moroso
2
Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad. No puedes comprar hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas durante una de tus Fases de Descanso. Hasta ese momento no dispondrás de Dado de Búsqueda.
Rebelde
1
Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad. Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Táctica recibe un Penalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Veterano”.
Repulsión Animal
1
Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales. Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aventurero, siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción. Además no podrá disponer de Mascotas.
Tacaño
2
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este defecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitad de esa cifra. El resto del botín lo guardará para sus propósitos.
Temeroso a la Magia
1
Vago
3
El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquier magia o señal de ella. Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrá realizar otras Maniobras durante el turno, pero no podrá atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no deberá repetirlo más en esta Escaramuza. Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de voluntad para este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él. Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallas pierdes 1 Acción.
Vértigo
2
Voz Odiosa
1
Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme con irracional intensidad. El personaje deberá efectuar un sólo chequeo de Valor cuando quiera realizar una Maniobra a una altura de más de 10 cm del suelo. Si se fracasa en dicha tirada recibirá un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. Este Defecto no se aplica en interiores. El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquieres este Defecto, no podrás asignarte los Méritos Atractivo y Voz Encantadora en este personaje.
7
MÉRITO
VALOR EFECTO
Aliado
3
El Aventurero goza de una buena amistad con algún personaje de Gormalak de la cual toda la Cofradía se beneficia. Añade un Apoyo a tu elección entre Sabio o Juglar.
Ambidiestro
2
El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda. No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.
Amigo Animal
1
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desembarazase de él. Al final se le coge cariño y todo… Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
Ángel de la Guarda
2
Un misterioso personaje protege al Aventurero allá donde va. En el momento en que el Aventurero reciba el primer ataque en la Escaramuza una extraña energía surgirá a su alrededor para sanarle con 1d4+1 PV.
Artes Culinarias
3
El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen y celebran. Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito no puede repetirse en la misma Cofradía.
Atractivo
2
Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los negocios. Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.
Bolsillo Secreto
1
Después de que tu bolsa de monedas desapareciera un par de veces sin dejar rastro, has decidido cambiar de estrategia. Las centellas que porte el Aventurero jamás podrán ser robadas.
Equilibrio Felino
1
No hay quien derribe al Aventurero. +2 A DES contra derribos. No Acumulable.
Escéptico de la Magia
2
La magia son supersticiones de viejas. Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Herencia
2
El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.
Infravisión
1
Tus ojos se han adaptado a las sombras. El Aventurero ignora las reglas por Condicionamiento Noche, además su Rango de Percepción aumenta a 30cm durante las Escaramuzas nocturnas.
8
MÉRITO
VALOR EFECTO
Luchador de la Arena
3
Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la ciudad. Suma +2HD o +2HC cuando ataques a Monstruos y enemigos de mayor nivel que tu Aventurero.
Maestro Reputado
1
Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas. Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra. No Acumulable.
Objeto Especial
3
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de entre los siguientes: - Colgante del Cazador: Otorga +1 HD a su portador. - Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador. - Reliquia Guardiana: +1 a Def. de su portador.
Señor de las Bestias
2
Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparán una Ranura normalmente.
Todo por la Causa
1
Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos de todo tipo para beneficio del Capitán. Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá 1d20x2 Centellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Descanso. No Acumulable.
Valentón
1
Nada asusta a este Aventurero. Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla. Si adquieres este Mérito no podrás asignarte el Defecto Cobarde en este personaje.
Veterano
3
La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capitán. Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.
Voz Encantadora
1
El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Búsquedas y compras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mérito, no podrás asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acumulable.
9
PASO 7: ELECCIÓN DE DOTES Y CONJUROS Según la Profesión elegida recibiremos unos rangos para nuestro héroe. Con los rangos podremos comprar tanto conjuros como dotes de todo tipo. Observa los requisitos antes de apuntarte la tuya.
Dotes de Técnicas
Dotes de Atletismo
Requisitos
Requisitos
Artificiero
Tc 11
Cerrajero Experto
Tc 13
Mimetizador
Tc 11
Trampería Eficaz
Tc 13
Escalador Nato
At 11
Trampero Intuitivo
Tc 11
Saltador Nato
At 14
Optimizador
Tc 11
Veloz
DES 16 At 16
Dotes de Medicina
Requisitos
Dotes de Combate Ataques Encadendos
Requisitos DES 14, HC 14
Boticario
Md 11
Berserk
CON 12, FUE 12
Curandero
Md 9
Curtido
CON 10
Imprescindible
Md 15
Desenfundar Rápido
DES 13
Destreza con A. Mano
DES 9
Dotes de Percepción
Requisitos
Buscador de Tesoros
Esquiva Sobrenatural
DES 12, Es 11
Pr 11
Golpe Final
FUE 14, HC 15
Detectar Trampas
Pr 11
Golpe Poderoso
FUE 12
Intuición
Pr 11
Grito de Furia
POD 13
Lanzador de Arma
DES 12
Dotes de Sigilo
Requisitos
Degollador
Sg 13
Dotes de A. Distancia
Requisitos
Guerrero de Vanguardi
Sg 11
Celeridad Sobrenatural
Tc 11
Maestro de Sombras
Sg 18
Disparo de Anclaje
Tc 13
Robar
Sg 11
Disparo Doble
Tc 11
Sg 13, HD 12
Disparo Lejano
Tirador Fantasma
Disparo Preciso
Tc 13
Experto a Bocajarro
Tc 11
Gran Tirador
HD 10
Lanzamiento Doble
HD 13
Tirador Experto Vuelo de Muerte
Un Alquimista elfo de Ileon
10
Dotes de A. Dos Manos Ataque Barrido Des. Armas dos Manos Defensor de dos Manos Guerrero Brutal Golpe de Empuje M. del Combate Pesado
HD 10, Pr 10 HD 12 Requisitos FUE 14, HC 12 FUE 9 FUE 11, HC 13 FUE 18 FUE 13, HC 12 FUE 10, HC 10
Dotes de Alquimista Concentrados
INT 13
Experto Alquimista
INT 13
F. de la Alquimia
INT 12
Metamorfo
INT 13
Viuda Negra
INT 13
Dotes de Bardo Canto Imponente Esta miniatura de Avatars of War encarna a la perfección un soldado de Aughrum
Requisitos
Virtuosismo
Requisitos INT 12 DES 15, INT 15
Cacofonía de Ulrad Canción de Ajbal
Dotes de Asta
Requisitos
Canción Fúnebre de N.
Aguijón
DES 10, HC 10
El Rey Esclavo
Ataque Distante
FUE 10, HC 10
La Fe de Gaurus
Ataque Posterior
HC 12
Defensor de Lanza Destreza con Lanzas
La Maldición de L.
FUE 11, DC 13 DES 9
Dotes Heroicas Inmortal
Nivel 10, Bribones
Aniquilador
Nivel 10, Guerreros
Dotes A. de Filo
Requisitos
Defensor de Filo
FUE 11, HC 13
Señor de lo Arcano
Perforador
DES 10, HC 10
El Número Uno
Dotes de Escudos
Requisitos
Golpe de Escudo
FUE 11, HC 12
Muro de Acero
DES 13, HC 12
Un Arma Más
FUE 14, HC 12
Dotes de Conjuros
Requisitos
Nivel 10, Magos Nivel 10, Sociales
Requisitos
Afinidad con Escuela
POD 13, Cnj 11
Canalizador
POD 15, Cnj 16
Inmunidad a Escuela
POD 13
Maestro de Conjuro
POD 15, Cnj 16
Tamutarugo
POD 16, Cnj 13
En el Reino del Sol hay disciplinados Artistas Marciales
11
Conjuros de Creación Absorción Mística Barrera Cuerpo Etéreo Dispersión Mágica Escudo Exorcismo Llamada a la Vida Luz Sanadora Panacea Reflejo de Conjuro Revitalia Conjuros de Destrucción Aceros Arma Mortal Bola de Rayos Disparo Mortal Estaca de Hielo Filos de Rocas Fulgor Místico Gravedad Hálito de Fuego Hoja de Llamas Hoja Gélida Juicio de Tormenta Mandoble Infinito Polvo de Diamantes Proyectil Ígneo Relámpago Sismo Tormenta de Espadas
12
PM
Condiciones
Sistema
2 2 3 3 2 4 5 2 4 3 4
Visión, A distancia, P. en Juego
20 cm. Restablece 1 PM si se recibe un Conjuro.
Visión, A distancia, P. en Juego
40 cm. +2 a RM del objetivo.
Personal
Recibe rasgo “Criatura Espectral” hasta fin de Turno.
Visión, A distancia
70 cm. Elimina un Permanece en Juego.
Personal/ Permanece en Juego
+4 a PA. No pueden ser ignorados.
Personal, Área de Efecto
10 cm. 1d8+2 daños a PV de no-muertos que ignora PA.
Personal, Área de Efecto
30 cm. 1d6+2 PV restablecidos a aliados en área.
Visión, A distancia
40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.
Toque
Neutraliza todos los modificadores del objetivo.
Personal, Permanece en Juego
Tirada Enfrentada de POD para devolver un conjuro.
Visión, A distancia, P. en Juego
30 cm. Objetivo recupera 2 PV cada inicio de Turno.
PM
Condiciones
Sistema
3 2 3 2 2 5 5 4 4 2 2 6 3 3 2 2 3 5
Visión, A distancia
50 cm. 3d6 daños a PV la primera miniatura impactada.
Toque, Permanece en Juego
+2 a HC y Daño del Arma objetivo.
Visión, A distancia, Área de Efecto 40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daños a PV de objetivos. Toque, Permanece en Juego
+2 a HD y Daño del Arma objetivo.
Visión, A distancia, P. en Juego
40cm. 2d6 daños a PV a la primera miniatura impactada
Personal, Área de Efecto
Plantilla de Lágrima. 4d6+2 daños a PV a miniaturas afectadas
Visión, A distancia
50 cm. 3d6 daños a PV que no puede defender los PA.
Visión, A distancia
40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.
Personal, Área de Efecto
Plantilla de Lágrima. 3d6+2 daños a PV a miniaturas afectadas
Toque, Permanece en Juego
+1d6 al daño del Arma objetivo
Toque, Permanece en Juego
+1d4 al daño del Arma objetivo. -2 a DES.
Visión, A distancia, Area de Efecto
50 cm, Plantilla Redonda. 4d6+3 daños a PV a objetivos
Personal, Permanece en Juego
Alcance de ataque de 20 cm
Visión, Distancia Á. efecto, P.en Juego
40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daños a PV. -2 a DES.
Visión, A distancia
40cm. 2d6+2 daños a PV a primera miniatura impactada
Visión, A distancia
40cm. 2d6 daños a PV a primera miniatura impactada.
Visión, A distancia, A. de Efecto 40 cm, Plantilla Redonda. 3d4+1 daños a PV. Derribo Personal, Área de Efecto
10 cm. 3d6+2 daños a PV a miniaturas en área.
Conjuros Encantamiento
PM
Condiciones
Sistema
Alejar el Dolor Bolsillo Mágico Fortuna Fuerza Ingravidez Leer la Mente Maldición Pétrea Maldición de SIlencio Teleportación Paso Ligero Ralentizar Ranura de Poder Sombra de la Desdicha
3 1 3 3 2 2 3 5 3 2 3 1 3
Toque, Permanece en Juego
Penalizador de 2 Puntos ante ataques que no sean conjuros.
Personal, Permanece en Juego
Maniobra Corta para coger Equipo del Almacén.
Personal, Permanece en Juego
Repites una tirada cualquiera. Tras esto el Conjuro termina.
Toque, Permanece en Juego
Objetivo aumenta FUE 1d3+3.
Toque, Permanece en Juego
Objetivo ignora reglas de Caídas.
Conjuros de Ilusión Detectar Vida Destello Astral Locura Ardiente Majestad Manto de Coraje Manto de la Noche Niebla Maldita Proyección Reflexión Mística Risa Macabra de Nurium Títere de Carne
Visión, A distancia, P. en Juego R. de Percepción. Objetivo pierde siempre Iniciativa contra el lanzador. Visión, A distancia
30 cm. 1d6+1 daños a CON de objetivo.
A distancia, Visión, P. en Juego 30 cm. Objetivo no puede lanzar Conjuros ni Acción Täctica. Personal
Teleportación a 20 cm.
Toque, Permanece en Juego
Objetivo suma +1 a Mov.
Visión, A distancia, P. en Juego
40 cm.Víctima pierde 1 a Mov y 2 a DES.
Personal, Permanece en Juego
El Mago aprende el primer Conjuro recibido.
Visión, A distancia, P. en Juego
30 cm. Víctima recibe 1 Penalizador a todas sus tiradas.
PM
Condiciones
Sistema
2 2 5 4 2 3 2 2 3 3 4
Personal, Á. de Efecto, P. en Juego
20 cm. Detecta miniaturas en área automáticamente.
Área de Efecto, Personal
10 cm. Víctimas pierden 2 Acciones si fallan Pr.
Visión, A distancia
70 cm. Víctima gasta su Activación en atacar a más cercano.
Visión, A distancia, P. en Juego R. de Percepción. Si víctima falla V penalizador 6 para atacar Personal, Á. de Efecto, P. en Juego
20 cm. Miniaturas en área suman 2 a Valor.
Toque, Permanece en Juego
Objetivo suma 5 a Sigilo.
Visión, A distancia, P. en Juego
40 cm. Víctima recibe un Penalizador de 4 a Pr.
Personal
Penalizador de 4 puntos contra todas los ataques recibidos
Visión, A distancia
40 cm. El ilusionista intercambia posición con el objetivo.
Visión, A distancia
Movimiento y Defensa de la víctima reducidos a la mitad.
Visión, A distancia
20 cm. Control de miniatura objetivo 2 Acciones.
Esta miniatura de Gamezone parece hecha para Círculo de Sangre, hasta tiene una gárgola como mascota
13
Conjuros de Invocación
PM
Condiciones
Sistema
Alas de la Bestia Forma de la Bestia Garras de la Bestia Jaula de Fuego Jinete Oscuro de Naradam Invocar Aullador Invocar Duendes Invocar Hobs Invocar Tarantriz Llamada a las Bestias Plaga Sentidos de la Bestia Tentáculos Negros de Uraphal
4 5 3 3 6 5 4 2 2 2 2 2 3
Personal, Permanece en Juego
Movimiento en cualquier dirección y+1 a Mov.
Personal, Permanece en Juego
Sustituye el Mago por una miniatura de bestia.
Personal, Permanece en Juego
Manos del mago son garras de 2d6+2 daños. +3 a HC.
Visión, A distancia, P. en Juego
30 cm. Si objetivo se desplaza recibe 3d6+2 daños a PV.
A distancia
Coloca al Jinete por una Esquina para atacar a una miniatura.
Visión, A distancia
20 cm. Sitúa una miniatra de Aullador que ataca a enemigos cercanos
Conjuros Nigromancia Abrazo Sombrío Agujero de Vacío Alzar a los Muertos Corrosión Drenar Magia Drenar Vida Hervidero de Sangre Regresar a la Carne Robar Esencia Susurros del Destierro
Visión, A distancia, Á. de Efecto 50 cm. 1d4+2 Daños a PM que no pueden defenderse. Visión, A distancia
50 cm. Objetivo pierde 1 objeto de su Equipo.
Visión, A distancia, Área de Efecto
50 cm. Coloca Plantilla Grande, es un Terreno Abrupto.
Personal, Área de Efecto
10 cm. Situa 1d3+1 Perros Callejeros en el Área.
Visión, A distancia
20 cm. Objetivo recibe 2d3+1 daños a PV que ignora PA.
Toque, Permanece en Juego
Objetivo suma 4 a Pr.
Visión, A distancia
50 cm. 1d10+3 Daños a PV a objetivo. Pierde 1 Acción
PM
Condiciones
Sistema
2 6 2 5 4 4 4 3 5 4
Visión, A distancia
50 cm El Objtetivo recibe 2d6 daños a PV.
Visión, A distancia, Á de efecto
Plantilla Redonda. Los afectados reciben 4d6+d daños a PV.
Personal, Permanece en Juego
10 cm. Pone en juego 1d2+1 Zombis.
Visión, A distancia
30 cm. Objetivo ve reducidos sus PA en 1d4+2 puntos.
Visión, A distancia
20 cm. Roba 1d4+2 PM del Objteivo para sumar a los propios
Visión, A distancia
20 cm. Roba 1d4+2 PVdel Objteivo para sumar a los propios
Toque
Objetivo sufre 2d6+2 daños a PV que ignoran PA.
Personal
10 cm. Devuelve un PNJ Fuera de Combate al juego.
Visión, A distancia
30 cm. Roba 1d3+1 Puntos de POD para sumar a los propios.
Visión, A distancia
La víctima no podrá activar Dotes durante la Escaramuza.
Icarus, de Tale of War representa a un aventurero del Reino Alto perfectamente.
14
PASO 8:: EQUIIPAMIIENTO esas 300 (350 si es el Capitán) centellas antes de Hemos llegado a la recta final de la creación de tu lanzarlo a las peligrosas calles de la ciudad negra. Aventurero. Observa qué puedes equiparle con Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Daño Defensa Coste Raro Naturales Puño o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0 Contundentes Bola y Cadena 1 11 13 0 2d6+2 0 130 5 Cayado 1/2 9 9 1 2d6 0 70 2 Garrote 1 7 7 1 1d8+1 0 50 2 Mangual 1 11 11 0 3d4+1 0 110 6 Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 0 80 3 Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 0 90 4 Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+2 0 60 4 De Asta Lanza Corta 1 9 11 2 1d8+1 0 60 2 Lanza de Combate 1/2 9 11 1 2d6+1 0 120 4 De Filo Cimitarra Midarí 1 11 11 0 2d6+2 0 120 6 Daga 1 7 7 2 1d4+2 0 15 2 Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 0 90 4 Espada Bastarda 1/2 11 11 0 2d8 0 130 5 Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 0 50 3 Estoque 1 9 13 2 1d8+2 0 80 5 Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4 Hacha de Guerra 1 10 10 0 2d6+1 90 4 Hacha de Mano 1 8 8 1 1d8+1 50 3 Sable Corto 1 7 10 2 1d8+1 60 4 Sable de Combate 1 9 12 1 1d10+2 110 5 A dos Manos Alabarda 2 13 13 -1 3d6+1 200 6 Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6 Espada de Saurio 2 13 11 -1 3d6+1 200 8 Gran Martillo 2 13 9 -1 3d6 160 3 Guja 2 11 13 -1 3d6 160 7 Hacha Valtiana 2 13 10 -1 2d8+2 180 4 Mandoble 2 12 11 -1 2d8+2 180 4 Maza Pesada 2 14 9 -1 2d8+2 180 4 Sable Ilenai 2 11 13 0 3d6 220 5 Escudos Escudo Clípeo 1 13 11 -1 1d10 2 160 4 Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 130 4 Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2 Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 90 2 Escudo Torre 1 13 11 -1 1d10+1 2 200 4
15
Material
Sistema
Raro
Coste
Acero Lunar
Los Ataques se consideran Magia
+1
Coste del arma x1,5
Ámbar
+1 a Velocidad del Arma
+2
Coste del arma x1,5
Oricalco
+1 al Daño del Arma
+3
Coste del arma x2
Armas a distancia
Manos
FUE
DES
Alc.
Daño
Recarga
Coste
Raro
Arco Compuesto
2
11
11
50cm
1d10+2
Sin Límite
50
3
Arco Corto
2
9
9
40cm
1d10
Sin Límite
80
5
Arco de Hueso
2
13
13
60cm
1d10+3
Sin Límite
60
4
Arco Élfico
2
11
13
60cm
1d10+2
Sin Límite
90
4
Arco Largo
2
11
9
50cm
1d10+1
Sin Límite
50
3
Ballesta Ligera
1
9
9
40cm
1d10+2
1 Disparo
60
4
Ballesta Pesada
2
11
9
70cm
3d6
1 Disparo
110
5
Ballesta Repetidora
2
9
11
50cm
1d10+3
Sin Límite
110
5
Cuchillo Arrojadizo
1
7
11
FUEx2
1d4+2
Sin Límite
160
6
Jabalina
1
9
9
FUEx2
1d8+2
Sin Límite
200
8
Hacha Arrojadiza
1
9
11
FUEx2
1d6+2
Sin Límite
160
3
Arcabuz
2
11
11
60cm
2d8+2(-1 PA)
1 Disparo
180
4
Pistola Atronadora
1
13
11
25cm
3d6+2(-1 PA)
1 Disparo
180
4
Pistola Enana
1
9
9
25cm
2d6+2(-1 PA)
1 Disparo
180
4
Trabuco
2
11
9
20cm
3d6+1(-1 PA)
1 Disparo
220
5
De Proyectiles
Arrojadizas
De Pólvora
Munición
Raro
Coste
Acero Lunar Los Ataques se consideran Magia Ámbar +1 a HD del usuario
6
100 Centellas 150 Centellas
Oricalco
8
16
Sistema
+1 al Daño del Arma
7
200 llas
Cente-
Equipo
Coste
Raro
Armadura
Antorchas
5
2
De piel
2
Ligera
100
2
Base
150
4
Cuero Duro
3
Ligera
150
4
Catalejo
100
7
Acolchada
4
Ligera
190
4
Tachonada
5
Ligera
260
5
Cinturón de Herramientas
55
6
Élfica
6
Ligera
320
7
Cuerdas y garfios
20
3
Laminada
7
Pesada
380
5
Dosis de Chakran
20
4
De mallas
8
Pesada
450
6
Estandarte
80
7
De Placas
9
Pesada
540
6
Familiar
150
8
Enana
10
Pesada
650
8
Foco de Poder
150
8
Gasas y Suturas
30
3
Grimorio
PMx100
PM+4
Instrumento Musical
25
4
Juego de Ganzúas
45
6
Lámpara de aceite
20
4
Maletín de Alquimista
25
4
Mochila
50
4
Pala y pico
10
2
Ropas de Asesino
80
6
Ropas Nobles
45
4
Señuelos
30
2
Sobras de comida
10
7
Talismán
100
7
Tambor de guerra
120
6
Trampas portátiles
*
6
PA
Mascotas
Robustez Coste Raro
Coste
Raro
Comadreja, Rata
75
6
Víbora, Basilisco, Sapo
100
7
Sabueso
125
6
Halcón, Loro, Cuervo
150
6
Gárgola
50
5
Igrid es una Asesina valtiana que no conoce el miedo ni la piedad.
17
Pociones Comunes
Sistema
Coste
Raro
Poción Curativa
Restablece 1d6+1 PV
50
6
Poción Curativa Superior
Restablece 1d6+3 PV
0
Sólo Alquimistas
Poción de Habilidad
Aumenta en 1d3+1 una Habilidad
125
7
Poción de Magia
Restablece 1d6+1 PM
75
6
Poción de Magia Superior
Restablece 1d6+3 PM
0
Sólo Alquimistas
Poción de Salud
Restablece 1d3 de una Característica Aumenta en 2 HC o HD
100
7
125
7
Aumenta en 1d3 una Característica Sistema
125
7
Coste
Raro
150
8
150
8
150
8
150
8
Coste
Raro
Poción del Guerrero Poción del Héroe Pociones de Transformación Poción de Escualo
Venenos
Aumenta en 2 la FUE y CON Movimiento por agua sin penalizar Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2 puntos DES Aumenta Percepción en 2 Puntos. +1 a Movimiento Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos Sistema
Beso Gélido
Daña 1d6 PV extra
25
7
Extracto de Tarantriz
Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la víctima Daña 1 PV cada final de Turno
25
6
25
6
Reduce en 1 punto el Movimiento de la víctima Daña 1d4 PM de la víctima
25
7
25
7
Poción de Lobo Poción de Puma Poción de Reptil
Jugo de Sierpe Licor de Escarcha Traición del Aprendiz
18
PASO 9: MARCA ASTRAL Si el Aventurero que estás creando es el Capitán de la Cofradía debes elegir su Marca Astral:
pervivencia en caso de que obtengas el resultado Funeral. Ladrón. Obtienes 300 Puntos de Experiencia por la realización de Críticos.
Escudo. Añade +1 a la Armadura. Espada. Añade +1 al Daño de cualquier arma cuerpo a cuerpo que utilices. Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Su-
Pegaso. Añade +1 al RM de tu Capitán. Torre. Aplica las reglas de Empuje en fracciones de 15 y no en fracciones de 10 puntos de daño
PROFESIONES Acróbata (B)
cm de cualquier miniatura aliada, podrá empeñar una Maniobra Corta para entregarle una de sus PoEsquiva Acrobática: Una vez por Escaramuza, el ciones. Al concluir la Misión, debes borrar del Acróbata puede hacer uso de la Esquiva Acrobá- Equipo de cualquier Aventurero las Pociones que el Alquimista le administró. tica. Hasta el final del turno, cualquier ataque Cuerpo Rangos: Una Dote y 300 Centellas. a cuerpo será ignorado si el Aventurero supera un FUE DES CON POD INT MOV A V chequeo de Esquiva. 9 10 9 10 12 6 4 9 Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 11
12
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HC
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HD
4
DEF
2
At
Sg
X
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V
4
11
HC
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HD
3
DEF
2
At
Es
Pr
X
X
Tc
Md
Sg
Es
Pr
X
X
Tc
Md
Cnj
X
Cnj
Asesino (G) Alquimista (S) Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagaBrebajes: Portando su maletín, un Alquimista dis- dos por las muertes que causan en algunas misiopondrá de tres Pociones a elegir, de entre la tabla nes. de Pociones Comunes, por Escaramuza. El jugador Al principio de la Escaramuza, selecciona un que controle al Alquimista deberá escribir en una Aventurero o PNJ con nombre y apuntalo en una hoja qué tres Pociones incluye en su maletín antes hoja sin que tú oponente lo vea. Si consigues dejar de comenzar la Misión. Recuerda que el maletín Fuera de Combate a dicho personaje (asestándole el último golpe), recibirás una compensación ecodel Alquimista ocupa una Ranura de Equipo. Además, siempre que se encuentre a menos de 1 nómica de 100 Centellas por cada nivel que po-
19
seyera dicho personaje. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 10
12
8
HC
9
HD
5
DEF
2
9
At
Sg
Es
X
X
X
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Pr
6
Tc
A
V
4
9
Md
Cnj Kharrand, un bárbaro de Vareloth que busca venganza.
Bárbaro (G) Brutalidad: El Bárbaro puede hacer uso de su Habilidad Especial una vez por Escaramuza. Durante un turno, todos los ataques que el Bárbaro realice harán el máximo daño por BD. Aplica el máximo resultado en lugar de realizar la tirada de BD. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 13
9
11
HC
10
HD
4
DEF
2
At X
Sg
8
8
6
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V
4
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FUE DES CON POD INT MOV 9
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2
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2
At
Sg
X
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11
Es
Pr
X
X
6
Tc
A
V
4
11
Md
Cnj
Cazador (S) Es
Pr
X
X
Tc
Md
Cnj
Bardo (S) Inspirar: Durante la creación este Aventurero, elije 2 Canciones de Bardo. Cuando cantas, consumes una Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos. Dichos efectos permanecerán en juego, pero tu bardo solo podrá hacer Maniobras de Movimiento. Tampoco podrá esconderse y a la vez hacer uso de esta habilidad. Es imprescindible portar un instrumento musical (que ocupa una ranura de
20
equipo) para realizar dicha Habilidad Especial. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Trampero: Como expertos en el montaje de todo tipo de trampas, estos acechantes furtivos están familiarizados con mecanismos letales y el entorno en el que usarlos como ningún otro Aventurero. Un Cazador puede preparar cualquier tipo de trampa mediante una Maniobra Corta en lugar de una Larga. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV 9
10
10
10
11
6
A
V
4
11
A
V
4
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Md
Cnj
X
X
Cortesano (S)
Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los cortesanos pueden conseguir grandes aliados. HC 2 Una vez por Escaramuza, podrás atraer a tu causa hasta 3 PNJ del tipo Personaje que se encuentren HD 8 en el Rango de Percepción de tu cortesano. A parDEF 2 tir de su siguiente activación, estos personajes te servirán, adquiriendo el Objetivo que decidas para At Sg Es Pr Tc Md Cnj ellos. Tu otra opción, si no deseas recurrir a la anterior, es llamar a un Guardaespaldas que te debe X X X más de un favor. Al inicio de cualquier turno, puedes colocar al Guardaespaldas a una distancia máChamán (M) xima de 10 cm del Aventurero. En ese momento Médium: Un chamán puede atacar con sus espíri- adoptará el Objetivo que desees cada vez que se active. tus a quien ose molestarlo. Los espíritus pueden ser enviados contra cualquier Rangos: Una Dote y 300 Centellas. enemigo situado a una distancia de 20 cm o menos del mago. El Chamán debe superar una tiV rada de Conjuros tal y como si se tratara de un lan- FUE DES CON POD INT MOV A zamiento de conjuro normal, con la diferencia de 8 10 10 10 12 6 4 9 que no consumirá PM. Los espíritus atacan los PM de sus víctimas res- HC 4 tando 1d4 de éstos. Este conjuro ignora los PA ya 6 que merma la mente y no el cuerpo. Por otra parte, HD emplearemos la RM de la víctima como PA contra DEF 2 este daño a PM. Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta At Sg Es Pr Tc Md Cnj 2PM y 300 Centellas. Las escuelas que un chamán X X X puede aprender son: Creación, Invocación, y Destrucción. FUE DES CON POD INT MOV 8
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10
HC
4
HD
2
DEF
2
At
Sg
Es
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Pr X
6
Tc
Espía (B) Uno con las Sombras: Los Espías son los más habilidosos amantes de la discreción y el anonimato. Su especialidad se centra en “estar sin estar” y son capaces de adentrarse más allá de las líneas enemigas en solitario. Una vez durante la Escaramuza, el Espía puede doblar el factor obtenido en todas sus tiradas de Sigilo, hasta el final de Turno. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
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FUE DES CON POD INT MOV 9
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HC
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Sg
Es
Pr
X
X
X
6
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V
4
11
Md
Cnj
Explorador (B) Siempre Alerta: Gracias a la constante concentración con que actúa, un explorador es capaz de adelantarse a cualquier enemigo. Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un enemigo se encuentre en su Rango de Percepción, ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendrá que cumplir con el resto de condiciones normales de una Reacción. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 9
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HC
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HD
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Esta miniatura de Reaper resulta perfecta para un espía de Hon-Mull FUE DES CON POD INT MOV 11
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Sg
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Es
Pr
X
X
6
Tc
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Md
Cnj
X
Hechicero (M)
Golpe Mental: La primera defensa que aprende todo hechicero en la escuela, es el Golpe Mental, At Sg Es Pr Tc Md Cnj un práctico conjuro que te defenderá de cualquier enemigo. X X X El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros tal y como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la diferencia de que no consuGladiador (G) mirá PM. El Golpe Mental puede ser lanzado sobre enemigos situados a una distancia de 20 cm o Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superamenos del mago. ción de los gladiadores les permite evitar los peoEste conjuro causa en sus víctimas 1d4+1 PV que res ataques. no pueden ser defendidos mediante PA. UtilizareUna vez por Escaramuza, este Aventurero puede mos la RM del objetivo como PA en este caso. doblar su atributo de Defensa, hasta el final del Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de Turno. hasta 2 PM y 300 Centellas. El Hechicero puede Rangos: Una Dote y 300 Centellas. aprender conjuros de entre las escuelas de Creación, Destrucción, Encantamiento e
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FUE DES CON POD INT MOV 8
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V
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Cnj
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Es
Pr
Tc
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X
X
X
X
X
X
X
Nigromante (M)
Ladrón (B)
De Guante Blanco: Gracias a la observación y el Sacrificio de Sangre: Como siervos devotos de instinto, los ladrones han aprendido a valerse de Corak, los Nigromantes son capaces de realizar dolorosos sacrificios para el Señor Supremo de la la distracción de sus víctimas. El Rango de Percepción de todos los rivales de un Muerte y, así, recibir su bendición negra en la ladrón se ve reducido a la mitad, sólo cuando le lucha. A costa de emplear una Maniobra Corta, el Nigroafecte a él. mante podrá restar de sus PV tantos puntos como Rangos: Una Dote y 300 Centellas.. desee para sumarlos a sus PM. FUE DES CON POD INT MOV A V Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Un nigromante puede 9 12 9 9 11 6 4 11 aprender las escuelas de Destrucción, Encantamiento y Nigromancia. HC 8 FUE DES CON POD INT MOV A V HD 4 DEF At
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2 Sg
Es
X
X
Mercenario (G)
Pr
Tc X
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Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2 X X X puntos para repartir como prefieras en HC o HD. Además todas las habilidades (menos Cnj) se conPirata (B) sideran permitidas por Profesión. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Piratas se especializan en la desenvoltura por las cubiertas y pasarelas. Acostumbrados al balanceo y a moverse mientras disparan. Un Pirata ignorará siempre el Penalizador por Mover cuando realiza un Ataque a Distancia.
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Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 10
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Tirador (G) A
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Tc
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X
Sanitario (S) Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan Medicina gastando solamente una Maniobra Corta. Rangos: Una Dote y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV 8
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X
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6
Tc
X
Vagabundo (S) Provocar: Mediante el ingenio y la provocación, el Vagabundo es capaz de mermar la concentración de los rivales cercanos. Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepción ve anuladas sus posibilidades de realizar Orden Táctica alguna, incluido el Capitán. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
10
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HC
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HD
2
DEF
2
At HC HD DEF
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HC
10
Entrenamiento: Añade 5 puntos a la tirada de Orden de activación, una vez por Escaramuza. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
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FUE DES CON POD INT MOV
Soldado (G)
10
Puntería: Esta habilidad puede activarse una vez por Escaramuza. Durante todo ese Turno, el Tirador ignorará todos los Penalizadores que no se imponga por el uso de Dotes a la hora de realizar un Ataque a Distancia. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
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Sg
Es
Pr
X
X
X
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Tc
A
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Md
Cnj
Warlock (M) Es
Pr X
Tc
Md
Cnj
Convicción: Los warlocks suelen ser seres solitarios acostumbrados al combate y al enfrenta-
miento con otros magos. Su voluntad y coraje son tan grandes que ni los mรกs temibles hechiceros les hacen retroceder. Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza, podrรก doblar su RM hasta el final del turno. Rangos: Una Dote o un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Un Warlock solo puede aprender la escuela Destrucciรณn. FUE DES CON POD INT MOV 9
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HC
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HD
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At X
Sg
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Pr
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Cnj X
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