PROJETO DE CAMPANHA DE DIVULGAÇÃO DA PESQUISA “CONTRIBUIÇÕES DA ARTE CONCEITUAL PARA O DESIGN CONTEMPORÂNEO”
ANYSSA ANYSSACRISTINA CRISTINA FERREIRA FERREIRA
ANYSSA CRISTINA FERREIRA
Projeto de campanha de divulgação da pesquisa “Contribuições da arte conceitual para o design contemporâneo”.
ORIENTADOR: PROF. VITOR MIZAEL
São Paulo, 2011
APRESENTAÇÃO
O design gráfico é uma atividade primordialmente intelectual cuja essência é a criação. Evolui a partir de várias necessidades e práticas que surgiram ao longo do desenvolvimento natural da sociedade, da tecnologia e da arte. Até se configurar hoje como uma disciplina de projeto de linguagens e comunicação, o design gráfico se nutriu de todas estas áreas e principalmente da arte na questão da criação. Na minha pesquisa, busquei identificar como a arte denominada conceitual, vertente recente da arte desenvolvida principalmente a partir da década de 60, poderia contribuir para um melhor design contemporâneo. Este tipo de arte, que se difere do modo de arte convencional por não buscar desenvolver obras, mas realizar ideias, tem como principal contribuição ao design, ensinar como projetar mais do que produtos, experiências efetivas que transformam. Para isso, é necessária a incorporação nos processos de design de certos elementos que compõem esta experiência, como a dinâmica entre entendimento e estética, o questionamento de si e do mundo, o impulso lúdico do jogo e uma abertura ao inesperado. Assim, o design potencializa seu efeito comunicativo e transforma não só o mundo como as pessoas ao seu redor, instigando o desenvolvimento de pensamentos e ações. Após pesquisar o que é a arte conceitual, como ela se desenvolveu tanto no exterior como no Brasil e quais as relações que ela poderia ter com o design, cheguei a estes elementos que compõem a experiência e que, teoricamente,
se forem incorporados ao projeto de design potencializarão a experiência por ele gerada. Assim, a segunda parte deste trabalho se dá na aplicação destes conceitos em uma situação prática em um projeto de design gráfico, para verificar a validade dessas proposições em um ambiente real. Assim, este volume trata dos registros de todo o processo de desenvolvimento e implementação do projeto prático de aplicação e averiguação dos conceitos desenvolvidos na pesquisa teórica.
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Dr. Fabrizio Poltronieri pela inspiração e orientação na pesquisa. Ao Prof. Vitor Mizael pela orientação e direcionamento do projeto. A toda minha família, em especial meus pais Izabel e Antonio, meu irmão Glenarison e minha tia Amélia, que sempre procuraram ajudar e apoiar como fosse possível em todos os momentos. A Allyson Souza, que em nossas discussões sobre design me ajudou em minha evolução, além de sempre ter estado ao meu lado neste caminho. Aos meus colegas e amigos, pelas dicas, questionamentos, informações, apoio, e pelos momentos de concentração e distração. Meus agradecimentos especiais à Kelen Lima, Hellen Aquino, Caio Domingues, Mariana Fábio e Diego Carrion por sua ajuda essencial na atuação para o vídeo da campanha, sem os quais a produção não seria possível. A Thaís Castanheira pela ajuda com a revisão do texto em inglês. E finalmente, a todos os professores do Centro Universitário SENAC que contribuíram não só para este trabalho, mas para minha formação como designer e como pessoa.
SUMÁRIO
1| DEFINIÇÃO DO PROJETO 2| A CAMPANHA DE DIVULGAÇÃO
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2.1| Objetivos
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2.2| Público
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2.3| Conceito
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2.4| Denominações da campanha
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3| PLANEJAMENTO DE DILVUGAÇÃO 3.1| FASES DA DIVULGAÇÃO
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4| Ações DE DIVULGAÇÃO
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4.1| AÇÕES PRINCIPAIS
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5| IDENTIDADE VISUAL
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5.1| CONCEITOS
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5.2| ELEMENTOS DA IDENTIDADE
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6| AÇÕES COMPLEMENTARES
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APÊNDICES 47
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DEFINIÇÃO DO PROJETO
Durante a primeira fase das pesquisas, foram trabalhas desde as primeiras afinidades entre a arte e o design até o desenvolvimento de ambos como atividades independentes ainda que relacionadas. Como o design sempre usou a arte como uma fonte de renovação, as investigações focaram-se em como a arte conceitual poderia contribuir para uma melhor experiência do design, no seu desenvolvimento, prática e utilização no cotidiano. Ao analisar como o design e a arte geravam suas respectivas experiências, chegamos a alguns conceitos-chave que, quando presentes, proporcionam uma melhor experiência no design. Estímulos estéticos e intelectuais, atendimento não só das funções práticas como também das reflexivas, interação lúdica com o usuário e certo nível de abertura nos processos são os elementos encontrados na pesquisa e que serviram de base para a escolha de um projeto prático. Este deveria permitir a aplicação dos resultados da pesquisa teórica a uma situação prática e real. Para delimitar qual seria o trabalho prático, foi feita uma análise das opções como base em sua relevância. Qual projeto melhor representaria os conceitos estudados, de forma coerente e viável? As seguintes opções foram consideradas:
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A reformulação de um projeto gráfico de uma revista ou fanzine de arte e cultura; O desenvolvimento de um produto próprio editorial, como uma revista ou livro de artista; Produção de peças gráficas que questionassem suas próprias definições; m meta-trabalho, usar o próprio TCC como fonte para a produção do U projeto prático.
Assim, além de ser capaz de ilustrar a pesquisa de forma que demonstre os resultados obtidos aplicados à prática, o projeto deveria possibilitar explorações significativas neste sentido. Deveria atender também às questões práticas, objetivo, viabilidade de produção, além de tempo, recursos e conhecimento disponíveis. Baseando-se nisto, entre as opções a ideia escolhida foi a do meta-trabalho, um projeto que tratasse da própria pesquisa e simultaneamente aplicasse os conceitos nelas contidas. A entrega do trabalho de conclusão de curso já cria automaticamente uma demanda de algumas peças gráficas, como o volume contendo a pesquisa e uma apresentação de slides. A ideia seria então complementar esta demanda com outras peças com o objetivo de, além de apresentar as ideias contidas na pesquisa para a banca, levar a pesquisa e suas ideias para outras pessoas, pois uma questão fundamental de toda a pesquisa é que, para que os resultados sejam plausíveis de aplicações em diversas realidades, os conceitos levantados devem ser disseminados e difundidos. E além da questão da disseminação das ideias, o projeto seria também um campo de experimentação e aplicação destes próprios conceitos estudados. Examinando os elementos componentes da experiência do design extraídos da pesquisa, temos que as características essenciais para projeto prático são:
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Experiência estética (intelectual e perceptiva)
Dá a liberdade necessária para que haja grandes possibilidades de exploração de estímulos à percepção e ao intelecto para potencializar as experiências.
Funções práticas e reflexivas
A função prática é de divulgar e apresentar as ideias do TCC. Porém, aliado a isto, existe a intenção de criar um projeto que sirva também de campo de experimentação e aplicação destes mesmos conceitos estudados, uma metalinguagem.
Interação com o usuário (jogo)
O projeto será pensado de forma que dê espaço para a intervenção do usuário, de modo que ele possa jogar ativamente com a mensagem transmitida.
Certo nível de abertura (ao acaso e ao alheio)
Além desta abertura já gerada pela interação, há também aquela gerada pelo acaso, onde elementos que estão fora do controle serão usados para determinar certos aspectos do projeto.
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A CAMPANHA DE DIVULGAÇÃO
Com a direção inicial do projeto definida pela criação de uma campanha de divulgação das ideias contidas no TCC em que elas mesmas fossem aplicadas no processo de desenvolvimento. Para a concretização desta campanha, alguns parâmetros devem ser determinados. Os objetivos da campanha, bem como o público vão definir quais as estratégias a serem adotadas que sejam mais eficientes para se comunicar da forma mais eficaz. E o conceito da campanha, que é a essência do que se quer comunicar, vai ser o primeiro contato que as pessoas terão com as ideias da pesquisa, assim ele precisa ao mesmo tempo transparecer a principal ideia da pesquisa e convencer as pessoas dos reais benefícios de se aplicar estas proposições.
2.1| OBJETIVOS A campanha pretende ser uma forma de divulgar as ideias desenvolvidas na pesquisa para que outras pessoas, tendo acesso a estas informações possam refletir e desenvolver novos pensamentos e ações sobre a pesquisa. Visa ainda demonstrar como o pensamento da arte conceitual pode ser aplicado para gerar uma experiência transformadora do design. Para isso, as metas a serem atingidas são: •
esenvolver o projeto seguindo as diretrizes da pesquisa, aplicando os D conceitos, métodos e técnicas levantados. 13
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romover a disseminação das ideias inicialmente para ambientes e P pessoas mais próximos, e em um segundo momento, para um público mais amplo e diversificado. erificar os resultados da aplicação dos conceitos e sua influência na V qualidade da experiência gerada.
2.2| PÚBLICO Como trabalho é voltado à prática do design gráfico com contribuições da arte conceitual, o público (não no sentido de “expectadores”, mas no sentido das pessoas para qual o trabalho é direcionado) seriam pessoas envolvidas com design e arte - estudantes, professores, profissionais e interessados. Inicialmente, este público é do próprio SENAC, composto por colegas, alunos dos cursos de design e artes em geral e professores, pois para que as ações de divulgação tenham uma efetividade maior dentro dos recursos disponíveis, estarão concentradas no Centro Universitário. Porém, através de formas de divulgação na internet consegue-se alcançar outros nichos, principalmente na forma de distribuição denominada viral que, basicamente, é uma forma de auto- disseminação e será explicada em detalhes na sessão de métodos de divulgação.
2.3| CONCEITO Como dito anteriormente, o conceito é a essência da comunicação da campanha de divulgação, assim, é necessário que ele sintetize as ideias da pesquisa. Com base no conceito é que toda a comunicação e as linguagens irão se fundamentar. Para desenvolver o conceito, retomei a pesquisa desde seu início, destacando os pontos principais, e principalmente, tentando encontrar o ponto chave a qual toda a pesquisa girava em torno. Os principais pontos eram: •
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As contribuições da arte conceitual para o design;
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As relações que poderiam se encontradas entre arte e design ao longo da história, e que com a arte conceitual foram ampliadas; Os quatro elementos componentes da experiência conceitual: Estímulos estéticos e intelectuais, atendimento não só das funções práticas como também das reflexivas, interação lúdica com o usuário e certo nível de abertura nos processos;
Estes pontos culminaram na questão da experiência, e de como ela poderia ser potencializada para gerar uma transformação no ambiente e nas pessoas. Assim, após esta análise, podemos concluir que a principal ideia da pesquisa é: “Pensar em um design que gere mais do que produtos (efêmeros e descartáveis), experiências, conhecimentos e percepções que inspirem a mente e a alma, que marquem e transformem, que influem, instiguem e estimulem.”
Brainstorm para extrai o conceito da pesquisa para a campanha. Fonte: Produção própria.
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DENOMINAÇÕES DA CAMPANHA
A partir do conceito, elaborei o título da campanha que é uma síntese ainda maior, que deve ser de fácil assimilação e de comunicação direta. Cada palavra foi pensada de forma a compor um significado que expressasse o conceito, sem ser complicado nem breve demais. Após alguns estudos, o título escolhido foi: “Experiência Transformadora: o produto essencial do design.” Como este título não faz uma referência muito direta ao conteúdo da pesquisa, o próprio título do estudo foi designado como assinatura para representar a pesquisa teórica. “Contribuições da arte conceitual para o design contemporâneo.” Desenvolvimento do nome da campanha, mais impactante e direto.Fonte: Produção Própria.
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Estes dois elementos também irão compor a identidade visual. O primeiro, o título da campanha terá uma função de comunicação mais direta, de gerar interesse e curiosidade no público, será o logotipo da campanha. Já o segundo, o nome da pesquisa, tem a função de esclarecer mais sobre o que trata o projeto e será um tipo de tagline, uma assinatura da marca que aparecerá quando for necessário colocar maiores detalhes sobre o projeto na identidade visual.
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PLANEJAMENTO DE DILVUGAÇÃO
Com o público e os objetivos definidos, a campanha segue na fase de planejamento de quais serão as abordagens e ações que serão responsáveis pela divulgação. Com o conceito de experiência transformadora sendo o guia para todo o desenvolvimento, as ações foram pensadas antes mesmo da identidade visual, pois elas são o principal elemento da campanha que vão orientar todo o restante do desenvolvimento.
3.1| FASES DA DIVULGAÇÃO Para que a campanha de divulgação consiga levar a informação necessária até o público da forma mais efetiva possível, o processo foi dividido em três fases, cada uma abrangendo alguns meios de divulgação que serão detalhados a diante. FASE 1 Nesta fase o projeto será introduzido ao público, com o objetivo de incitar a curiosidade e o interesse das pessoas e preparar o clima para a segunda fase. Será composta por: •
Distribuição de folders que ficarão disponíveis em um ponto do SENAC;
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Disseminação viral dos vídeos teasers pela internet e redes sociais;
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Site, que será referenciado pelos outros meios de divulgação.
As únicas informações divulgadas no folder e no vídeo nesta fase serão uma data (a do happening), o título da campanha e o site, onde algumas outras informações poderão ser encontradas, principalmente sobre a apresentação, sua data e horário. FASE 2 É constituída pelo happening. Na data divulgada pela fase anterior, as bexigas invadirão um ponto do Senac. Será observada a reação das pessoas àqueles elementos estranhos ao ambiente. A princípio, será no mesmo dia da apresentação para a banca examinadora (fase 3). O site também será atualizado, contendo mais informações sobre a pesquisa. FASE 3 Ocorrerá no mesmo dia do happening e será composta por sua repercussão e pela apresentação para a banca e para o público, para a exposição das ideias da pesquisa.
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AÇÕES DE DIVULGAÇÃO
A divulgação se dará através de duas ações principais, que representarão a experiência sensorial e a experiência cognitiva que se complementam entre si e com outros elementos para gerar a experiência transformadora. Estas duas ações serão apoiadas pelos elementos complementares da campanha que vão dar todo o subsídio não só de divulgação, como teórico e criativo para que a campanha transmita as ideias com efetividade e para que os requisitos do TCC também sejam cumpridos.
4.1| AÇÕES PRINCIPAIS HAPPENING Do inglês, acontecimento, o happening é constituído por uma ação artística que é inserida na rotina ou realidade, geralmente em ambientes não preparados para isto, onde o artista planeja uma experiência artística que será vivida por ele ou por participantes. O termo foi cunhado pelo artista americano Allan Kaprow no final da década de 1950. (ITAÚ CULTURAL, 2010, online). A ideia de promover um happening surgiu a partir dos estudos sobre a obra de alguns artistas brasileiros, principalmente a de Nelson Leirner junto ao Grupo Rex, quando em 1967, ao finalizar as atividades do grupo, promoveu um happening onde os visitantes da galeria poderiam não só ver as obras
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como arrancá-las e levá-las pra casa (LEIRNER, 2010, online). Esta ação teve um papel muito importante ao questionar a ideia de que as obras de arte são entidades que não podem nem ao menos ser tocadas, e devem ser mantidas em uma redoma, à distância do público. Do dia 1º de outubro até 11 de dezembro de 2011 acontece a exposição Nelson Leirner 2011-1961=50 anos no Centro Cultural FIESP - Ruth Cardoso na Avenida Paulista. Recentemente fui visitar esta exposição que traça toda a carreira do artista, e ao me deparar com obras interativas como Quebra-Cabeça (2001), o segurança do local me informou que eu não poderia mexer nela. A partir disso surgiu a ideia para o happening: uma ação onde um objeto do cotidiano seja colocado em grande quantidade em um local incomum, causando estranheza e surpresa às pessoas por estar deslocado, interferindo em uma rotina que todos esperam que se repita mais um dia . Porém, ao contrário do caso dos museus, este objeto está passível de interação, mesmo que isto não esteja explícito. Vai compor a segunda fase da campanha. E a intenção é observar qual é a reação das pessoas, e principalmente, se alguém terá coragem de ariscar uma interação. Aqueles que tentarem ganharão uma recompensa. Para isto, escolhi como objeto as bexigas, balões de látex comumente usados em decorações de festas e eventos. Para as crianças, uma das melhores coisas do mundo é brincar com a bexiga até ela estourar, e até mesmo os adultos gostam. A bexiga, uma película de látex que envolve uma porção de ar, um objeto tão simples e efêmero é um dos símbolos mais representativos da importância da experiência. Além do mais, no ambiente acadêmico do SENAC, uma bexiga seria um objeto totalmente estranho, que causaria surpresa e curiosidade.
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Portanto, a ideia é encher cerca de 300 bexigas com gás hélio, de forma que elas fiquem flutuando sob o teto do Prédio Acadêmico 1, logo na entrada onde há mais movimentação, pela manhã antes do começo das aulas. Em cada uma delas, uma fita pendurada para que as pessoas possam puxálas. Dentro a recompensa: a essência da experiência transformadora, representada por um bombom de chocolate azul (pois não existem alimentos naturais desta cor), para ser literalmente experimentado e provado.
Assim, a bexiga que representa a brincadeira e a liberdade baseada na imaginação que instiga ideias, experiência efêmera que dura apenas até estourar ou murchar, aliada à recompensa do chocolate, atua no âmbito sensorial – visão, tato, paladar, até mesmo audição e olfato – que é estimulado nesta vivência que transforma o cotidiano. Como complementação ao happening, temos o folder.
Painel conceitual para o happening. Foca nas ideias de liberdade, brincadeira e percepção sensorial.
O happening acontecerá no mesmo dia da apresentação do TCC à banca examinadora.
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Esquema para o Happening. Bexigas serão soltas na entrada do prédio. Fonte: Produção Própria.
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Espaço reservado para registro fotográfico do happening.
FOLDER FLEXÁGONO O happening, como ação artística, tem a função de promover a experiência de forma efêmera, ou seja, passageira, que não se mantém. Assim, surgiu a necessidade de um outro tipo de ação que complementasse o happening ao oferecer uma experiência mais duradoura, que pudesse ser mantida, guardada, registrada, levada para casa ou transmitida para os outros. Da mesma forma, deveria ser complementar ao tipo de estímulo proporcionado, em vez dos sentidos, a mente, exercício baseado no raciocínio, portanto mais que uma brincadeira, um jogo. Este outro método de divulgação seria lançado na primeira fase da campanha serviria para divulgar o próprio happening. A série Bichos de Lygia Clark, iniciada em 1960, foi um marco da arte brasileira, pois ao propor uma escultura que pode (e deve) ser manipulada pelo público, Lygia eleva a obra de arte ao status de jogo e o expectador ao status de participante (CLARK, 2009a, online). Da mesma forma,
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Painel conceitual para o flexágono. Ele é complementar ao happening, como experiência de raciocício e reflexão.
Caminhando (1964) também é um marco, pois desta vez Lygia elimina a importância total do objeto, ao colocar a arte na ação de recortar a fita de Moebius de papel. A partir destas duas obras cheguei à ideia de usar um folder como peça gráfica que pode ser guardada, porém desenvolvido na forma de um flexágono. Os flexágonos são dobraduras de papel que podem ser dobradas em si várias vezes revelando apenas algumas de suas faces por vez. Existem vários tipos de flexágonos que foram pesquisados e desenvolvidos pela matemática. No caso do folder escolhi um tipo que é chamado de HexaTetra-Flexágono Cíclico, um flexágono de seis faces, baseado no quadrado e que é cíclico, ou seja, se dobra infinitamente. Ele foi escolhido por ser o flexágono mais versátil, simples e funcional em termos técnicos, podendo ser produzido através dos meios de impressão e acabamento mais comuns disponíveis.
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Como ele é um objeto bidimensional somente duas faces (frente e verso) são mostradas por vez, e cada vez que se dobra o flexágono, as faces podem ser mostradas com uma configuração diferente (ordem e rotação dos quadrados). Em cada face uma informação: logo, símbolo, site e jogos de palavras que são modificados pelo usuário através das dobras do flexágono e a data do happening e apresentação à banca, que como ainda não está definida pela coordenação do curso, será feita com um carimbo datador após a confirmação, e modificada (sobreposta) se for preciso, para que não haja a necessidade de reimpressão de todos os folders. E caso o flexágono seja desmontado, o usuário pode tentar remontá-lo por si ou recorrer às micro instruções (como as respostas de palavras cruzadas) impressas em uma face do folder ou à versão do site. Representa o jogo cognitivo baseado no raciocínio e na lógica, onde as ideias estimulam a imaginação, em uma experiência duradoura e reflexiva e que pode ser guardada ou passada à diante, levando o ato de pensar e transformar a diante. Sua distribuição será feita pela disponibilização dos folders em um ponto do SENAC para que as pessoas peguem.
Esquemas da faca do flexágono, com as faces numeradas e do processo de dobra.
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Dobras do flexรกgono
Desdobramento do flexágono e transformação da face do símbolo.
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IDENTIDADE VISUAL
Tendo definido os objetivos e o público da campanha, é necessário o desenvolvimento da linguagem visual que vai efetuar a comunicação e transmitir as informações, fundamentada no conceito e nas denominações.
5.1| CONCEITOS Para a identidade, a base do conceito é a mesma da campanha. Porém, os elementos chave são extraídos e sintetizados em ideias mais concentradas para que deem origem aos elementos da linguagem visual. Na expressão visual, também foi levada em conta o preceito da arte conceitual de que a expressão visual surge a partir das ideias que motivaram o trabalho. Assim, os elementos e características visuais estarão sempre relacionados a algum dos conceitos já apresentados e desenvolvidos na pesquisa. A ideia é representar os diferentes tipos de experiências que temos em nossa vivência cotidiana, tomando como exemplo principalmente aquelas representadas na campanha. A experiência mais livre e sensorial da brincadeira das bexigas e a experiência de raciocínio e lógica no jogo do flexágono, ambas complementares e indissociáveis, que contêm cada uma um pouco da outra, são compostas e sobrepostas para gerar a identidade. Para uma melhor visualização dodos conceitos e suas aplicações, demonstrei todo o processo de desenvolvimento da identidade no esquema a seguir. 29
Para o desenvolvimento da marca, parti das ações que serão os carroschefe da campanha, o happening das bexigas e o flexágono. Após alguns rascunhos, tentei mesclar os dois objetos em um símbolo devido a sua complementariedade, de onde surgiu uma espécie de representação de uma fita. Esta deu origem a uma forma que tinha um estranho equilíbrio. Decidi trabalhar com esta forma, que remetia a um átomo, e assim, à ideia de transfomração físico-química.
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Porém, esta forma se mostrou muito estática, conceito que não se adequa a ideia de constante movimento e evolução do trabalho.
Assim, procurei formas de demonstrar esta dinâmica. Com o recurso da cor amarela, que culturalmente está ligada a energia e a instabilidade (BARROS, 2006) além de buscar referências visuais nas obras de Lygia Clark, Hélio Oiticica e David Carson, o símbolo ganho nova forma. Mantive a mesma base, porém sobre ela apliquei transformações que reconfiguram o símbolo, e cujas variáveis podem ser alteradas para gerar direrentes padrões. Aqui estão representadas 4 possibilidades com as quais trabalharei. Assim, não só as formas do símbolo, como a marca em si se torna dinâmica. Podem ser aplicadas variações do símbolo a cada situação. Pois o importante não é sua pregnância ou clareza, e sim transmitir as sensações e conceitos do projeto.
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Detalhe das quatro possibilidades de sĂmbolo. Variaçþes da marca com logotipo e assinaturas, com logo sobreposoto e com logo ao lado do sĂmbolo no grid.
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5.2| ELEMENTOS DA IDENTIDADE Para compor a identidade, foi detectada a necessidade de alguns elementos, cujas relações e particularidades servirão a determinados objetivos dentro do sistema de identidade visual: •
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ogotipo – Sinal tipográfico da identidade, composto pelo título da L campanha, que vai servir como principal elemento de identificação e denominação. ímbolo – Um elemento gráfico que represente o conceito, de forma S indireta, com o objetivo de transmitir uma sensação. ssinatura – Composta pelo título da pesquisa com o objetivo de relacionar A as partes teórica e prática, além de esclarecer melhor do que se trata a campanha. Elementos de Apoio – tipografia, cores, linhas, marcadores, tabelas, imagens, em fim, tudo que será necessário utilizar para construir os layouts.
LOGOTIPO Composto pelo título da campanha. Assim como o símbolo, foi baseado nas ações de divulgação principais – happening e flexágono. Para a tipografia, era necessária a escolha de uma fonte que transmitisse uma dinâmica, e simultaneamente uma consistência. Também priorizei o uso de fontes gratuitas. Assim, optei pelo uso da família Kontrapunkt, desenvolvida pela agência de design dinamarquesa de mesmo nome, que disponibiliza a fonte gratuitamente para download e uso em seu site. A fonte Kontrapunkt tem um desenho que é ao mesmo tempo dinâmico, principalmente devido às suas junções mais moduladas e fluidas que dão ritmo ao texto, e consistente, por sua estrutura bem estabelecida, sem modulação, com suas serifas slab.
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O título foi aplicado com a fonte em uma composição blocada. Também foi criado um campo que envolvesse os tipos, baseado na forma de um hexágono,
fazendo referência às seis faces do flexágono. O texto aparece recortando o hexágono, em negativo, gerando um contraste e consequentemente uma maior proeminência do logotipo. SÍMBOLO Com o logotipo definido, parti para o desenvolvimento do símbolo. A ideia era que ele representasse e transmitisse a sensação de uma experiência transformadora, levando em conta também o happening e o flexágono, além da influência da arte conceitual. No caso do símbolo, ele foi gerado através de um processo de transformação, onde a base foi mantida, apesar de ser quase totalmente modificada, e deu origem a várias versões através da troca de variáveis da transformação. A intenção não era de criar um símbolo que fizesse referência direta a nada, somente que transmitisse uma sensação, a de transformação. E nem que fosse um sinal de fácil assimilação visual, pois a marca da campanha não tem a necessidade de que as pessoas consigam identificá-la, e rapidamente relacioná-la ao trabalho. O principal objetivo é que o símbolo seja uma possibilidade, que possa ser modificado dentro de certas variações da mesma forma, de maneira que mesmo que a forma mude, a sensação de transformação continue inerente ao símbolo, potencializada por estas transformações em sua forma. Pelo processo pelo qual o símbolo foi feito, dois parâmetros influenciam
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na transformação de sua forma. Assim, eles são combinados e podem ser controlados para que gerem uma variedade de configurações diferentes, que imprimam a percepção mais adequada para cada finalidade de aplicação. ASSINATURAS COMPLEMENTARES O nome da pesquisa foi usado como assinatura para acompanhar o logotipo e o símbolo quando for necessário evidenciar a ligação que a campanha tem com a pesquisa teórica. Desta forma, o nome foi escrito usando a mesma tipografia do logotipo, a fonte Kontrapunkt, em seu peso light, de uma forma simples, dividido em linhas com alinhamento a esquerda. Também utilizei como elemento auxilixar, minha marca pessoal. Ela funciona como uma assinatura de autoria do projeto. Foi implantada somente quando esta identificação se fez necessária, de forma que não interferisse na identidade da campanha. Suas relações de posicionamento e composição foram definidas de acordo com uma malha que determinou a disposição dos elementos visando estabelecer uma padronização, hierarquia entre as partes, além de dinâmica e equilíbrio. OUTROS ELEMENTOS •
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Padrão cromático
O trabalho foi baseado inicialmente em torno da combinação mais básica: preto e branco. A cor, como um poderoso elemento que carrega emoções e ideias, foi aplicada para realçar a questão da transformação. O amarelo foi escolhido como cor que proporciona múltiplas interpretações e percepções. Culturalmente, já foi considerado símbolo de traição, mas também de riqueza e nobre. Está relacionado a ideia de energia e movimento, dinâmica e instabilidade (BARROS, 2006). Assim ele desempenhará o papel de elemento que quebra a estabilidade, move a forma e intensifica a transformação. Foi aplicada no símbolo e em alguns outros elementos da identidade.
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Tipografia
A família tipográfica principal estabelecida é a Kontrapunkt, mesma do logotipo e assinatura. Ela possui os pesos Bold e Light, e o corte Light Itálico. Para dar apoio à fonte principal, em elementos que exigem um trabalho tipográfico mais complexo, a família Midiet Sans foi designada, atuando em elementos que necessitam de uma diferenciação do corpo de texto. A Midiet Sans é uma família de fontes sem serifa, distribuída gratuitamente por YOWorks. Foi escolhida por ter variações de peso e corte e apesar de ser sem serifa, seu desenho e sua estrutura se harmonizam bastante com a Kontrapunkt. •
Demais elementos
Os outros elementos que compõem a identidade e as aplicações foram compostos seguindo ou se baseando na linguagem já definida: o padrão tipográfico é mantido em todas as peças, apoiado pelo uso de linhas, que ajudam a organizar o layout e direcionar a leitura. Basicamente, todos os elementos restantes foram pensados para alem de se adequarem ao projeto gráfico desenvolvido, gerarem uma organização na identidade. Todos estes elementos foram aplicados às peças já descritas acima, adequando-se aos meios e particularidades de cada um.
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AÇÕES COMPLEMENTARES
Para apoiar o efeito e o poder de divulgação destas duas ações, serão feitos alguns elementos de apoio, com a função de levar a campanha até nichos e meios que as anteriores não alcançam de maneira direta, como a internet e a própria apresentação à banca examinadora. Duração, tempo VÍDEO A internet, como meio de comunicação que tem evoluído muito nos últimos tempos, pede uma atenção especial a toda campanha de divulgação, principalmente quando o assunto desta campanha é o design, atividade que se faz tão presente na internet, tanto como tema de conteúdos quanto na própria construção desse meio digital. Assim, o vídeo foi escolhido como uma das formas de divulgação na web. Em primeiro lugar, por ser um meio audiovisual de transmissão de conteúdo, que ao contrário de outras formas de conteúdo da internet, como textos, imagens estáticas ou mesmo o áudio, permite a exploração de todas estas linguagens em uma única peça. Em segundo lugar, o vídeo é um conteúdo que ganha cada vez mais espaço na internet. Os sites de distribuição crescem cada vez mais, e o compartilhamento dos vídeos via emails, redes sociais e todo o tipo de comunicação na internet já é um costume da maioria das pessoas que têm acesso à internet, e até mesmo a televisão está transmitindo vídeos e outros conteúdos disseminados na rede.
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Portanto, será desenvolvido um vídeo de curta-duração que será distribuído em duas versões, a original com cerca de 3 minutos de duração que mostra a narrativa completa, e uma segunda versão mais curta com menos de 1 minuto de duração, um teaser. Os vídeos terão a função de instigar a curiosidade e gerar interesse sobre o TCC durante a primeira fase da campanha, para serem distribuídos de maneira “viral” – um forma de autodisseminação, onde a propagação do vídeo para outras pessoas é feita pela ação do próprio usuário, como um vírus, através da publicação em redes sociais e outras formas de comunicação na internet. Para isso, o vídeo deve ser interessante e demonstrar os conceitos da pesquisa e da campanha. Pensando na questão da experiência sensorial (representada pelo happening e as bexigas) e experiência cognitiva (representada pelo folder flexágono), o vídeo vai mostrar a união entre as duas que se complementam para gerar a experiência transformadora, de uma forma simbólica e lúdica. Desde o início da campanha, o vídeo foi colocado como uma peça de apoio extra que só seria executado caso fosse possível. Porém, por questões de prioridades sua finalização não foi possível. Assim, ele somente será publicado via internet, ao nos aproximarmos da apresentação. Para definição do vídeo, utilizei alguns dos processos mais comuns de criação de roteiros. •
Storyline - Conta a história completa em poucas linhas:
O campus do SENAC é mostrado pela manhã, quase vazio, dominado por um clima de rotina e monotonia. Este clima é de repente quebrado pela aparição de uma bexiga flutuando. Começam a surgir muitas outras, dançando ao redor de um objeto geométrico, que se dobra e transforma-se em torno de si. Os objetos seguem se transformando pelo corredor, até que saem do prédio e no ambiente externo crescem até explodir em partículas, cobrindo todo o lugar e as pessoas que observavam. •
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Argumento - o desenvolvimento da narrativa detalhada. Encontra na seção de Anexos.
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Storyboard - Transformação do texto em imagens, ilustrando os pontos chave do vídeo. Também na seção de anexos. Cenas do vídeo - alguns recortes de imagens do vídeo gravado e já com as animações.
SITE O site será lançado na primeira fase da campanha. Como o vídeo vai estar em circulação na web e o folder estará disponível no SENAC, o site será uma âncora, para qual o usuário será direcionado caso queira saber mais informações. Lá haverá, além das informações já contidas nas outras peças da campanha (como o logotipo, o símbolo, o nome da pesquisa e a data do happening), registros dos processos de desenvolvimento da pesquisa e do projeto de divulgação (fotografias, esboços, anotações, gravação de conversas, vídeos), instruções sobre como montar o flexágono, as duas Wireframe da disposição dos elementos na home.
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versĂľes do vĂdeo (completa e teaser) alĂŠm de formas de entrar em contato e compartilhamento em redes sociais.
Organograma e layout do Site anyssa.com. br. A identidade ĂŠ aplicada interativamente.
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VOLUMES Como requisito para a e entrega do TCC, deve ser produzido um volume impresso contendo a monografia desenvolvida, que deve ser entregue em 4 vias – uma para cada professor da banca examinadora, e uma para a biblioteca. No caso do meu TCC, para que o meta-trabalho fosse possível, decidi dividir os volumes em dois, um contendo somente a fundamentação teórica, e outro contendo o desenvolvimento e registro de processos do projeto de divulgação da pesquisa: •
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Volume I – Conterá a parte teórica da pesquisa das relações e contribuições entre a arte conceitual e o design contemporâneo. Seu conteúdo encerrase em si, pois a pesquisa faz as relações e propõe elementos que podem contribuir para uma melhor experiência do design. olume II – Este volume. Descreve desde a escolha e conceituação do V projeto, até as aplicações e resultados esperados. Contém registros visuais, anotações e esboços do desenvolvimento da campanha de divulgação do TCC.
Porém, apesar de terem sido criadas duas peças diferentes, a teoria e a prática são indissociáveis. Este é o motivo destes volumes terem sido encadernados juntos. O compartilhamento da capa, bloqueando o volume para ser aberto, se deve a duas intenções. Primeiro, que o volume cause uma quebra no processo irrefletido que é esperado para a leitura do volume, assim é necessária que haja uma transformação do pensamento passivo para o ativo com a intervenção da consciência neste ato, já que a forma de automática de pensar (de somente abrir o volume para ter acesso ao conteúdo) não irá funcionar. E em segunda instância, há a abertura para que, quem for ler o volume, quando perceber a necessidade de uma intervenção, possa decidir com toda a liberdade como irá proceder, já que não há nenhuma indicação ou instrução do que deve ser feito. Assim, cada conjunto de volumes irá carregar, de uma forma ou de outra, o ato criativo, a interferência projetual
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de seu leitor. Esta barreira a ser rompida atua mais abrindo a mente do usuário, do que os volumes em si.
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APRESENTAÇÃO A apresentação do trabalho de conclusão do curso vai compor a última fase da divulgação. Por isso, será de alguma forma integrada ao happening.
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Os slides em si, serão um elemento de apoio ao discurso, onde ambos visarão demonstrar qual foi o problema encontrado na pesquisa, quais as soluções propostas e quais os resultados obtidos.
APÊNDICES
APÊNDICE A |
ARGUMENTO DO VÍDEO
É manhã no campus do SENAC. Dentro do prédio acadêmico o clima, além de frio, está carregado do marasmo da monotonia e do peso da rotina. Pelos corredores, só se vê pessoas paradas, esperando estáticas que algo as desperte de sua apatia entrópica, que uma força qualquer lhes quebre a inércia. Todos, alguns sentados outros em pé recostados nas paredes, como que sem ânimo, apenas aguardam distraidamente o tempo passar. De repente, algo surpreendente acontece: uma bexiga, dessas de festa de aniversário, simplesmente surge do nada, flutuando descompromissadamente no meio do corredor. Somente uma pessoa a nota em um primeiro momento e, sem entender, permanece estática, observando. As outras pessoas percebem a curiosa presença da bexiga. Enquanto ainda tentam compreender o que acontece, outras bexigas começam a aparecer. Desta vez, percebe-se que não estão flutuando descompromissadamente e sim orbitando outro objeto estranho, totalmente irreal. Formas geométricas – quadrados – que se transformam e se desdobram em si, revelando a cada segundo novas faces e configurações, entre cores quentes, do amarelo ao quase magenta, desdobramentos de dimensões – um flexágono, também flutuante, embora sem a graça das bexigas, com a precisão do plano cartesiano. A procissão segue pelo corredor secundário, flutuando, movendo-se, em
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constante metamorfose. Chocados, as pessoas do corredor se entreolham, buscam a confirmação nos olhos dos outros de que o que viram foi real. Neste momento, despertam da apatia, a inércia é quebrada por grande força, um misto de surpresa, confusão e curiosidade, e instantaneamente todos vão atrás dos objetos a fim de descobrir o que é aquilo. Enquanto isso os objetos continuam seu rumo constante pelo corredor em linha reta, o flexágono ainda se transformando e se desdobrando em si, e as bexigas em sua órbita, porém percebe-se que estão crescendo, aumentando de tamanho. As pessoas que os viram aparecem no início do corredor, seguindo-os com cautela. O grupo de objetos desemboca no corredor transverso, onde outras pessoas, que também aguardam o tempo passar na mesma apatia e distração dos outros, são surpreendidas pelo conjunto estranho. Elas se levantam, desapoiam-se das paredes e juntam-se ao primeiro grupo de pessoas que também surge do corredor seguindo os elementos com curiosidade. Cada vez maiores, os objetos atravessam o corredor e saem do prédio. Param de repente no meio da praça, como que para serem notados. Seus observadores saem do prédio e ainda confusos esperam o que irá acontecer. Inesperadamente a velocidade da translação das bexigas e dos desdobramentos do flexágono começa a diminuir. Uma das bexigas, ao passar bem em frente à câmera bem devagar, subitamente estoura. Acontece o mesmo com todas as outras bexigas e até mesmo com o flexágono. Todos eles explodem simultaneamente em um espetáculo de pequenas partículas de luz que caem sobre tudo e todos que ali estão. As pessoas se entreolham. Não sabem de onde aquilo veio, ou seu significado, mas sabem que algo mudou. Que nunca mais as bexigas, os papeis, nem ninguém será o mesmo. Esta sensação de transformação, mudança e reflexão agora substitui a apatia e a inércia. E a vida segue seu rumo, porém agora transformada.
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APÊNDICE B |
STORYBOARD DO VÍDEO
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APÊNDICE C |
MAKING OFF E CENAS DO VÍDEO
Gravação do vídeo no dia 07/11/11 com a atuação de Kelen, Hellen e Caio.
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Cenas do vídeo. Também Participaram Mariana e Diego. O flexágono virtual.
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APÊNDICE D |
TERMOS DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO E DE USO DE IMAGEM DOS ATORES DO VÍDEO
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