Attività CoderDojo

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CoderDojo Progetto comunicazione e divulgazione


Il progetto Dopo l'ora del codice il primo laboratorio sperimentale di coding In collaborazione con il CoderDojo Nettuno e con Officina Lis Hanno partecipato gli alunni delle classi seconde della Scuola Secondaria di Primo Grado


Riflessioni Attraverso il gioco è stato possibile stimolare il pensiero logico, garantendo a tutti il proprio spazio d’azione. Interessanti i risultati anche dal punto di vista della creativitĂ Durante il laboratorio ragazzi solitamente poco partecipi, sono stati in questa occasione particolarmente stimolati e hanno risposto in maniera molto propositiva


Preparazione del gioco Si prepara a terra uno schema che rappresenta lo schermo del video gioco

I ragazzi eseguiranno le istruzioni di un programma analogo a quello che poi progetteranno sul PC


Ascoltiamo le regole La rappresentante di CoderDojo spiega ai ragazzi le regole del gioco Si prepara il videogioco, inserendo gli ostacoli che dovranno essere evitati


Pronti a giocare‌. Ogni squadra suggerisce al giocatore di turno il percorso per evitare gli ostacoli ed arrivare al traguardo


VIA!!!

Due squadre si contendono il percorso piĂš breve per arrivare al traguardo Sono stimolati ad eseguire il numero minore di istruzioni per raggiungere il proprio obiettivo


Attenzione ai comandi delle carte! Le istruzioni sono consegnate al giocatore di turno sotto forma di carta da gioco La squadra sceglie le carte confrontandosi tra loro


Qualche chiarimento‌. Questa impostazione di gioco ha avuto qualche difficoltà di assimilazione, la stessa che incontreranno durante la programmazione al PC: Concentrarsi sui punti di riferimento!


Ecco i tifosi La programmazione è un gioco di squadra Il programma migliore è sviluppato confrontandosi con gli altri


Due infiltrate‌

Anche i professori si sono messi in gioco ricevendo dai ragazzi le carte migliori per vincere!


Adesso ripetiamo tutto al PC Terminata la fase di gioco a terra si ripropone lo stesso schema per scrivere codice di programmazione


Ecco il nostro protagonista! Si presenta il nuovo giocatore: il gattino di Scratch

Useremo gli stessi comandi Ma avremo a disposizione qualcosa di piÚ‌.


Possiamo scegliere lo sfondo

Piscina o metropoli? Campo di calcio!


Possiamo modificare il personaggio


Tutti al lavoro


Uno dei programmi realizzati Per giocare a calcio ci vuole un altro giocatore: la palla! ...e poi vogliamo anche fare goal! La creativitĂ dei ragazzi nel costruirsi il videogioco li ha stimolati alla ricerca di soluzioni fuori programma Abbiamo dovuto spiegare concetti di programmazione avanzati, per realizzare quanto desideravano


GRAZIE PER L’ATTENZIONE!


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