Dobble Connect. Reeglid

Page 1

Mängujuhend

Mis on Dobble Connect?

Dobble Connect koosneb 90 kaardist, millest igaühel on peal 10 sümbolit, kokku 91 sümbolit. Igal kahel kaardil on alati 1 ja ainult 1 sama sümbol. Ole valmis see üles leidma!

Mängi meeskondadena või üksi ning sea esimesena ritta 4 kaarti enda värvusest.

Enne mängima asumist...

Kui sa pole kunagi varem Dobblet mänginud, tutvu mänguga tõmmates 2 juhuslikku kaarti. Pane kaardid õigetpidi lauale, et kõik neid näeksid. Leia kahe kaardi ühine sümbol (sama kuju, sama värvus, vaid suurus võib erineda). Esimene mängija, kes ühise sümboli leiab, hüüab selle välja ning tõmbab lauale kaks uut kaarti.

Korda seda niikaua, kuni kõik mängijad saavad aru, et kahel kaardil on alati vaid 1 ja ainult 1 ühine sümbol. Ongi kõik. Nüüd olete mänguks valmis!

Reeglid

Dobble Connect on mängitav 2 kuni 8 mängijaga. Mängujuhendis kasutame me mõnikord sõna “meeskond”.

Meeskonnas võib olla 1, 2 või 3 liiget.

Meeskondade hulk sõltub mängijate arvust:

Meeskonnad

Sorteeri kaardid värvuse järgi pakkidesse (roosa, oranž, roheline ning sinine) ning vali endale üks pakk, mida sa mängu käigus kasutad. Kui mängus osaleb rohkem kui kolm mängijat, soovitame moodustada meeskonnad. Meeskondades mängides jagades oma pakk kõigi meeskonnaliikmete vahel võrdselt ära.

Iga mängija paneb oma kaardipaki tagurpidi enda ette. Musta servaga kaardid on stardikaardid.

Aseta üks neist õigetpidi laua keskele.

Mängu Dobble Connect mängitakse samaaegselt (kõik mängijad toimetavad samal ajal, käike ei ole). Mängu alguses keeravad mängijad oma paki pealmise kaardi ümber ning otsivad sama sümbolit enda ja stardikaardilt. Kui keegi selle leiab, hüüab ta selle välja ning paneb oma kaardi stardikaardi kõrvale. Seejärel pöörab ta ümber uue kaardi ning jätkab mängu.

Niipea, kui lauale on pandud teine kaart, võivad mängijad otsida ühiseid sümboleid nii stardikaardilt kui ka teistelt selle kõrvale pandud kaartidelt, kui nende kõrval on kaardi paigutamiseks vaba ruumi.

Kui mängijate arv ei võimalda võrdset mängijate jaotust meeskondade vahel, võib meeskonnas olevate mängijate arv ka omavahel erineda. Kui mängijate hulgas on mõni eriti osav mängija, ära heitu teda üksi meeskonda panna, et talle lõpuks ära teha!

Voor lõppeb niipea, kui ühes reas, veerus või diagonaalis on 4 sama värvi kaarti. Samast värvusest meeskond saab punkti! Nad võtavad laualt stardikaardi ning asetavad selle tagurpidi enda ette, märkides sedasi saadud punkti.

Mängu eesmärk

Moodusta vooru võitmiseks võimalikult kiiresti 4-st enda värvusest kaardist rida. Selleks leia kahelt kaardilt ühine sümbol, hüüa see välja ning aseta kaardid ritta.

Sõltuvalt meeskondade arvust, tuleb võiduks koguda teatud hulk punkte:

Mängijad ei või kaarti vahele jätta: nad peavad otsima sümbolit oma paki pealmiselt kaardilt. Mängijad ei või kaarti panna teise kaardi peale: kaart tuleb asetada teise kaardi kõrvale vabale kohale.

Kui meeskond saab esimese punkti – enne järgmist vooru – saavad nad ühe kaardi igalt teiselt meeskonnalt. Need kaardid tuleb neil segada enda pakki. Pärast teise punkti saamist, saab meeskond vastasmeeskondadelt 2 kaarti, pärast kolmanda punkti saamist 3 jne. Viimase võiduks vajaliku punkti saamise järel mäng lõppeb.

Teistelt meeskondadelt saadud kaarte on keerulisem lauale paigutada, kuna need võivad anda teistele eelise enda kaardirea moodustamisel. Need kaardid tuleb sarnaselt enda meeskonna kaartidega lauale panna niipea, kui need ümber keeratakse – mängija ei saa neid enda paki alla sokutada. Ainuke viis soovimatutest kaartidest lahti saada, on leida neilt ja ühelt laualolevalt kaardilt ühine sümbol ning need lauale panna.

Vooru lõppedes korjavad mängijad laualt enda meeskonna värvusest kaardid kokku hoolimata sellest, kes need sinna pani. Seega võivad vastasmeeskonna pakis olnud kaardid algse meeskonna juurde tagasi tulla. Enne igat vooru sega vastasmeeskondadelt saadud kaardid enda kaartidega kokku.

Haruldasel juhul, kui meeskonna kaardid saavad otsa enne kui mõni meeskond on võiduni jõudnud, lõppeb voor koheselt ilma võitjata. Meeskonnad korjavad laualt oma kaardid kokku ning uus voor algab sama stardikaardiga.

Ühe liikmega meeskonnad (2, 3 või 4 mängijat) 2 mängijat 2 meeskonda 2 meeskonda (5 mängijat) 3 meeskonda (7 mängijat) 3 mängijat 3 meeskonda 4 mängijat 4 meeskonda
6 või 8 mängijat)
paarisarvu mängijate korral (4,
Meeskonnad paaritu arvu mängijate korral (5 või 7 mängijat)
VS VS VSVS VS VS VSVS VSVS VS VSVSVS VSVSVS VSVS VSVS 2 1 4 3 5

Pisut Dobble loomise ajaloost: mängus Dobble on üle 50 sümboli, 55 kaarti, 8 sümbolit igal kaardil ning kahel kaardil on alati üks ja ainult üks ühine sümbol. Aga kuidas see töötab? Dobble põhineb teadmisel, et kahel lõikuval joonel on vaid üks ühine lõikepunkt. Aastal 1976 tuli härra Jacques Cottereau mõttele üldistada kuulsat “lõbusat matemaatilist” mõistatust nimega “Kirkmani koolitüdrukute probleem” või “Daamide probleem”, mis seisneb järgnevas: “15 noort daami internaatkoolist lähevad iga päev kolmekaupa jalutuskäikudele. Kuidas toimida nii, et igaüks satuks vaid korra teiste seltskonda?” Vigade parandamise koodide teooriast välja töötatud tehnikate abil lõi ta struktuurid, mis probleemi üldistasid. Need struktuurid on matemaatikutele tuntud kui “mittetäielikud tasakaalustatud plokid.” Nende struktuuride eriomadustele tuginedes (ristumise ja optimeerimise printsiibid) lõi härra Jacques Cottereau neid ebaharilikul

Tegijad

viisil “kattes” kaks mängu. Esimene mäng “kummaline retriiver” avaldati ajakirjades “Le Petit Archimède” ja “Pour la Science” (“Väike Archimedes” ja “Teaduse jaoks” vastavalt).

Teine mäng põhines ennekirjeldatud probleemil alusega 5, kus jooned olid asendatud kaartidega ning ristumiskohad putukate piltidega, mis sai nimeks “putukate mäng”. Mängu eesmärgiks oli leida kahelt kaardilt ühine putukas. Dobble esivanem oli sündinud! 2008. aasta kevadel avastas Denis Banchot mõned aastakümneid varem valmistatud “putukate mängu” kaardid. Ta oli lummatud lõikumise printsiibi geniaalsusest ning asus Jacques Cottereauga koostööd tegema, et luua “tõeline” mäng. Denis Banchoti arvates tuli “heade punktide” stiilimuster ümber teha, kuna see oli liialt keeruline kiire peomängu jaoks. Pildid pidid võimaldama kiiret äratundmist, olema mängulisemad ning hõlpsamalt mõistetavad. Vajalik oli voolavus. Samuti oli kaarte (31) ning sümboleid

“Spot it!”, “Dobble” ja “Dobble” tegelased on Asmodee Group kaubamärgid WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM

ühel kaardil (6) liiga vähe. Mõlemaid suurendatakse 57 kaardi ning 8 sümbolini ühel kaardil, mis võimaldas juba 7-kohalisi kombinatsioone. Kuid mängu reeglid olid ikka veel kirjutamata... Lühidalt öeldes, oli suur töö veel tegemata. Denis Blanchot loob mitmeid prototüüpe ning viib läbi mitmeid testmänge, tihtipeale lastega. Viimaks võtab ta ühendust mitmete kirjastajatega. Temaga hakkab koos

töötama Play Factory meeskond, kellega koos jõutakse ka mängu lõpliku kujuni. 2009. aasta varasügisel ilmub Dobble, nagu me seda praegu teame, poelettidele!

Sümbolite nimistu ×90 ×3
Autorid Denis Blanchot, Jacques Cottereau ja Play Factory, koostöös Play Factory meeskonnaga sealhulgas: Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves ja Igor Polouchine. Illustratsioonid: Stéphane Gantiez Kirjastaja Zygomatic - Asmodee Group • www.asmodee.co.uk
Piksenool Pizza Vihmavari Naerunägu Planeet Ukulele Riisikoogivarras Surfilaud T-särk Lehvik Pesa Kohvi Part Laine Vinüülimängija Tulnukas Kauboisaabas Pesapallijakk Kaubik Diskokera Tõuks Dobbly Kaktus Laama piñata Ükssarvik Nokamüts Piimakokteil Veepüss Tennised Jäätis Veepudel Müts Kala Klapper Korvpall Kass Sõõrik Leek Korea süda Nutikell Seljakott Vahvel Jalgratas Rulluisud Teeviit Kapibaara Kõrvaklapid Ananass Arvutihiir Pult Kuusirp Täring Päikseprillid Malenupp Sülearvuti Mark Sushi Rahu märk Rula Popcorn Kotkas Poti poiss Ujumisrõngas Ristikheinaleht Laavalamp Maasikas Krõpsukott Sidrun Pöial Süda Rippvoodi Avokaado Tekstsõnum Fotokaamera Cthulhu Draakon Monsteraleht Saunalina Meritäht Friikartulid Päike Vikerkaar Mahlakarp Palm Kada Tassikook Nuudlikauss Hantel Limonaadipurk Arbuus Kuri vulkaan

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.