Proyecto
Claudio Palavecino Llanos
Proyecto
Claudio Palavecino Llanos
Portafolio de obras, proyectos, propuestas y actividades acadĂŠmicas 2019
Proy Un proyecto de arquitectura no es un trabajo terminado, sino una etapa intermedia que reúne suficiente coherencia y claridad sobre el trabajo en curso, como para entender que su ejecución sea una inflexión positiva respecto de lo que había antes. Las propuestas que no ambicionan con mejorar algo existente o proponer un cambio son irrelevantes. Incluso los proyectos que podríamos considerar fallidos, porque no logran capitalizar las ambiciones de éxito inicialmente propuestas, constituyen un aprendizaje per se, que aparecerá de una u otra manera en proyectos futuros. 4
El diseño proyectual es una actividad persistentemente optimista porque supone que su resultado es el detonador de un estado mejor que el inicial. Una buena idea o una buena pregunta podrían ser el inicio de un buen proyecto –no porque uno sea capaz de visualizar el resultadosino sólo porque demarcan un cambio de estado respecto de la inercia que supondría repetir lo existente. En un sentido estrictamente económico, un proyecto de arquitectura es una inversión a seguro porque capitaliza esfuerzo, tiempo y recursos en un resultado concreto, en aprendizaje
yecto y experiencia ganada; en un punto de referencia que permite proyectar de nuevo y mejor, sea la propuesta una entramado teórico o una obra tangible.
permitieron a cada una de estas propuestas desviar la inercia que inicialmente llevaban y añadir una capa de conocimiento y experiencia adicional a mi trabajo.
Este libro es una selección de proyectos de arquitectura porque cada uno de ellos cimentó un avance o éxito para otro proyecto o acción siguiente. Esto implica que ninguno de los proyectos terminó siendo lo que se pensaba, ya sea por la aparición de errores clave, preguntas, accidentes o hallazgos sólo develados a través del proceso de diseño, que
Este libro apela directamente a esto último, ya que cada proyecto está fundamentado desde la revisión a posteriori, de cómo los argumentos, ideas y representación de cada uno propició nuevas preguntas, y cómo estas son vigentes en la formulación de nuevos proyectos de aquí en adelante. 5
Contenido
Proyecto 4 Programa
Sistema
Reglas
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Granja Vertical Experimental
Una montaña de basura
Infraestructura Aérea
Regenerando el tejido urbano
La flor
Proyecto de Título Profesor Guía: Humberto Eliash Díaz Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Chile
Workshop Archiprix 2011 The Capital of Your World Equipo “Geographies of Manhattan” Equipo de proyecto: Huang Zhexuan y Claudio Palavecino Profesores Guía: El Hadi Jazairy y Rania Ghosn MIT SA+P
Master of Science in Advanced Achitectural Design Estudio “Fosil Fuel Free Future” Profesores: Dan Wood y Chip Lord Columbia University GSAPP
Master of Science in Advanced Achitectural Design Estudio de Arquitectura Regenerativa GSAPP Living Architecture Lab + Rockefeller University Profesores: David Benjamin y Ali Brivanlou Columbia University GSAPP
Master of Science in Advanced Achitectural Design El Diccionario de Ideas Recibidas. Profesor: Enrique Walker Equipo: Della Leapman, Jordan Anderson, Robert Morgan y Claudio Palavecino Columbia University GSAPP
Programa Chilestadios - Instituto Nacional de Deportes Equipo: Mauricio Carrión, Eduardo Ruz y Claudio Palavecino. Valparaíso, Chile Proyecto: 2011 - 2013 Obra construída en Marzo de 2014.
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48
72
100
126
2008
6
2011
2013
2013
2014
Estadio IND Elías Figueroa Brander 2011 - 2014
Doble Agente
Espacio Común
Tipología
Escala
Elementos
146
204
224
242
320
Casa Círculo
Explanada de las Personas
Orange is the New Block
Venecia Estratificada
2014
Premio Todoobras 2014 2o Lugar Premio Todoobras de Vivienda Sustentable Santiago, Chile
148
2015
Concurso Explanada de los Mercados Ministerio de Obras Públicas y Municipalidades de Santiago, Recoleta e Independencia Equipo: Alberto Fernández y Claudio Palavecino Santiago, Chile
Concurso Re-Creation Center Ctrl + Space Venecia, Italia
Concurso University Island Young Architects Competition Venecia, Italia
Concurso Yeoui-Naru Seoul Terminal Gobierno Metropolitano de Seúl, Corea del Sur
2019
Propuesta YAP Constructo 9 MoMA - Constructo Chile 2019
Restricciones y Arbitrariedades
Arquitectura y Ciudad
Claudio Palavecino Llanos
164
286
336
Taller de Diseño Arquitectónico
Hoja en Blanco
174
296
Pabellón Valparaíso
Argumentos Visuales
188
302
Proceso FAU
Publicación de Proyecto
202
310
2015
2014 - 2016
244
2017
322
2014 - 2015
226
2016
Roca de Luz
266
2015
206
2016
Terminal de Ferry de Seúl Yeoui-Naru
2016 - Presente
2017
2017-2018
2018
Lugar, Agentes, Producción 2018
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Programa
El programa arquitectónico es como un comodín, una especie de trampa útil disponible para comenzar a diseñar. En efecto, las convenciones de qué actividades, eventos y funciones deben albergar cada sala o compartimiento, y a partir de estos, racionalizar tamaño, distribución, acceso y relación entre estas parece una fórmula tan útil, que podríamos decir que, saber “que programa aplicar” resuelve muchos problemas que otros ya han solucionado, y que el edificio es más bien un ensamblaje programático exitoso. Sin embargo, la aplicación mecánica de esa idea reduce al proyecto a un collage de compartimientos. El sólo hecho de ajustar esa configuración a las particularidades del proyecto implica algún grado de desajuste o deformación al programa inicial, la fusión o desaparición de algunos elementos de este, o la aparición de nuevos posibles usos o actividades nuevas. El programa es útil, sólo en la medida en que sienta un precedente de proyecto, pero no en la medida en que este se pueda traducir en proyecto.
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Granja Vertical Experimental
Proyecto de Título Profesor Guía: Humberto Eliash Díaz Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Chile 2008
La agricultura hoy es una actividad económica a escala mundial que incorpora algunos de los mas importantes avances tecnológicos, sin embargo su sostenibilidad en el tiempo sigue dependiendo de la disponibilidad de suelos fértiles. Se estima que para los próximos 40 años, la población exceda los 9.000 millones de habitantes, y ya no habrá suelo con aptitud agrícola suficiente que supla las necesidades de esta población creciente. Chile pareciera no verse afectado por una demanda interna creciente, sin embargo se proyecta como una futura una potencia alimentaria, situación que depende mayoritariamente de su capacidad exportadora. Sin embargo, solo el 7% de nuestra superficie natural es apta
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para cultivo; y si consideramos además los costos de mantención de estos suelos, las malas prácticas agrícolas y los daños provocados por la erosión y desertificación, se hace necesario investigar nuevas formas de explotación agrícolas sostenibles hoy. En este contexto, GVE se plantea como una propuesta de diseño arquitectónico-territorial que aborda el problema de la escasa disponibilidad de suelo natural fértil y la explotación sostenible de este mediante la integración de 2 actores críticos: un prototipo de edificio altamente eficiente capaz de generar alimentos con un consumo mínimo de energía y recursos; y la utilización de zonas urbana residuales como nodos productivos provocando beneficios sociales-comerciales-territoriales en un marco de operaciones de producción sostenible. De esta forma, el diseño no se valida solo por el edificio, sino por una estrategia de integración entre el prototipo y el territorio, ya que dicha integración permite a la ciudad producir y gestionar sus propios recursos agrícolas, sin depender de terrenos agrícolas rurales para suplir el consumo doméstico.
acondicionamiento bioclimático pensado para el crecimiento de verduras y hortalizas hidropónicas, siendo esta relación el punto de inicio de todas las acciones de diseño, desde su expresión formal, distribución programática e integración de sistemas. Este medio se materializa en una torre organizada y programada como la expresión de un proceso productivo vertical, desde la producción agrícola en los niveles superiores hasta el despacho de productos a nivel de calle. El otro soporte básico de GVE es su entorno operativo, ya que parte importante de las decisiones de diseño se fundamentan en simular como funcionaría este sistema edificio/red como un ente productivo en el mercado local, estudiando su capacidad productiva respecto de las necesidades de los proveedores capaces de financiarlo, seleccionando cultivos basados en la demanda de consumo interno y analizando que ventajas comparativas tendría sobre los medios de cultivos tradicionales sobre la base de su funcionamiento en la ciudad y las oportunidades laborales y sociales que generaría.
La acción urbana de GVE consiste en dar valor a los espacios residuales generados por la irrupción de las autopistas urbanas. Esto significa convertir terrenos inútiles en focos productivos, utilizando los terrenos atrapados en las curvas de los nudos viales “tréboles”, terrenos que legalmente están destinados a paisajismo y áreas verdes, pero sin uso efectivo debido a su difícil accesibilidad, tamaño y fuerte contaminación acústica. Estos lugares no han sido diseñados con un fin particular, sino que surgen del desencuentro entre la lógica de la vialidad de las carreteras y la trama urbana tradicional compuesta por calles y manzanas. La propuesta intenta establecer un dialogo entre estas dos condiciones que otorgue legibilidad a estos sectores residuales de Santiago, definiendo un paisaje reconocible para el automovilista y revirtiendo la huella ecológica de su superficie en un equivalente de suelo fértil productivo. El prototipo GVE tiene como objetivo producir alimentos consumiendo el mínimo de recursos, utilizando al máximo todas las condiciones y ciclos ambientales de forma similar a un organismo autosuficiente. Un hábitat controlado mediante técnicas pasivas de 11
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Futuro cercano: crisis alimentaria mundial No existe suficiente suelo de aptitud agrícola para suplir las necesidades de alimentación producto de una demanda creciente. La explotación agrícola tradicional es inviable. Se deben generar diseños sustentables, de alta productividad y bajos costos para poder producir alimentos, sin comprometer la integridad de los suelos fértiles. Chile, si quiere proyectarse como exportador de alimentos de nivel mundial debe buscar formas de generar alimentos de manera sustentable, económica, sin sacrificar el suelo fértil ¿Cómo abordar estos problemas a través de una propuesta de arquitectura?
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¿Podemos dar valor a los espacios residuales de las autopistas urbanas? Espacios urbanos residuales: terrenos que quedan atrapados entre vías (“tréboles de autopistas”), y que debido a su tamaño, ubicación, condición visual, contaminación, forma o accesibilidad son muy difíciles de utilizar. Son espacios sin uso efectivo, no se leen como lugares, no tienen vocación, sino que surgen a partir del desencuentro entra la lógica de la gran vialidad propia de las carreteras y la trama tradicional urbana estructurada por calles y manzanas.
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TrĂŠboles de autopistas en Santiago de Chile
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Reentender el territorio urbano: los espacios urbanos residuales son terrenos productivos que no hemos utilizado. La acciĂłn urbana GVE tiene tres objetivos: convertir un terreno inĂştil y sin costo en una fuente productiva de alimentos; hacer legible un sector indefinido de la ciudad: generar un lugar reconocible que vincule la vialidad de las autopistas y la trama urbana tradicional; y recuperar la huella ecolĂłgica perdida debido al crecimiento desmesurado de la ciudad de Santiago.
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Posicionamiento de el conjunto GVE en un nudo vial estรกndar.
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Prototipo GVE: “producir más que consumir” El prototipo GVE consiste en un prototipo localizable en los nodos viales “tréboles” de Santiago. Este se materializa en una torre destinada cultivos de consumo (hortalizas y verduras) en un hábitat interior, resguardado y controlado artificialmente para el crecimiento y desarrollo vegetal, gracias a que su diseño se concibe a partir de las variables de fotosíntesis y respiración celular. Así, este prototipo se concibe como un organismo integrado a los flujos naturales, y no como un consumidor de recursos.
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Núcleo de transporte vertical / soporte técnico de cultivos.
Captación de energía Paneles solares.
Producción agrícola Siembra / mantención / cosecha
Módulo de Cultivos.
Empaque Lavado / procesamiento simple
Almacenamiento y refrigeración. Zona de servicios / sala de empaque.
Administración.
Patio de carga / descarga Despacho.
GSPublisherEngine 0.0.100.100
Distribución programática Expresión del proceso productivo vertical. 19
Configuración estructural de GVE El cuerpo interior de la torre está compuesta por un módulo de cultivos helicoidal organizado alrededor de un núcleo que transporta personas y recursos. Este espacio destinado a cultivos se organiza en una planta totalmente abierta y sin divisiones de tabiques o recintos y fluida entre los distintos niveles, como una espiral. La piel que cubre el conjunto cumple un rol de complemento a este cuerpo proveyendo una trama estructural que permite el máximo ingreso de luz y cuyo diseño a partir de capas permite controlar las condiciones ambientales del interior.
Módulo de Cultivos. Unidad repetitiva en donde se desarrollan las hortalizas y verduras. 20
Cuerpo interior. Plano helicoidal continuo vinculado por una columna central.
Piel estructural. Superficie continua que unifica el perĂmetro curvo y los niveles helicoidales.
Piel bioclimĂĄtica. Cubierta continua reactiva al viento, la luz y la humedad. 21
Módulo de cultivo ¿Cómo entender un módulo en donde las decisiones de diseño surgen de variables biológicas y de flujos de agua, viento y luz?, haciendo del módulo un hábitat vegetal. El módulo se organiza a través de una superficie helicoidal continua, que permite el paso fluido de agua, aire y luz, sin paramentos ni divisiones interruptoras, tanto en su perímetro como entre niveles, que permite organizar libremente los vegetales según el grado de incidencia y variación de radiación solar que regula la piel perimetral del conjunto.
Esquema general módulo de cultivos 22
Vistas interior del prototipo GVE.
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Modelo fĂsico de un mĂłdulo de cultivos con la distribuciĂłn de cultivos planteadas.
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Tecnología: las materias y flujos naturales como elementos de diseño, el edificio como un “medio vivo” El módulo de cultivos base surge a partir de la relaciones entre las variables críticas que permiten la mantención de un hábitat vegetal: aire, humedad y luz. Estos flujos de materia y energía no son vistas como recursos externos que alimenten al edificio, sino como elementos intangibles que forman parte del funcionamiento y programa del conjunto mismo. Núcleo central: zona opaca en donde se concentran ductos de ascenso de líquidos, bombas hidráulicas, bodegas, montacargas y circulaciones de personal Superficie de cultivos: superficie continua organizada en desniveles, similar a una helicoide. Esta continuidad permite el descenso gravitacional de agua de riego y mantener una continuidad de flujos de aire y luz difusa. Piel bioclimática: piel doble traslúcida que controla la cantidad y calidad de luz, regula la ventilación, la temperatura y capta humedad.
Sistema de regulación de luz solar.
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Control de humedad y riego. Control de ventilaciรณn y temperatura.
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Corte perspectivo de la torre en los sectores de cultivo. 29
Torres en el camino La torre GVE no solo es un prototipo que da valor a un terreno inĂştil; es configurar un hito, un lugar reconocible, identificable en el paisaje y recorrido del automovilista, una intervenciĂłn territorial a escala macrourbana compatible con las limitaciones fĂsicas y administrativas del Santiago real.
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Una Montaña de Basura
Workshop Archiprix 2011: The Capital of Your World Equipo “Geographies of Manhattan” Equipo de proyecto: Huang Zhexuan y Claudio Palavecino Profesores Guía: El Hadi Jazairy y Rania Ghosn MIT SA+P 2011
Nueva York se ha convertido durante las últimas décadas en una de las ciudades que más basura producen en el mundo. Pese a las fuertes políticas de reciclaje y utilización de residuos como combustible, una enorme cantidad de desperdicios son exportados a ciudades vecinas y otros países, incrementando fuertemente el costo de manejo y transporte de residuos sólidos. Considerando la ausencia de un vertedero municipal propio, esta situación está conduciendo a una crisis en la gestión de residuos en Nueva York. La basura no es nada más que material útil en un contexto en donde no tiene uso, y bajo este argumento, esta propuesta utiliza los desperdicios sólidos como
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materia prima para modelar un nuevo paisaje, a través del proceso de terraformación –generación artificial de suelos útiles- sobre la costa de Nueva York. Si una innovación tecnológica de comienzos del siglo XX, como son los rascacielos, ha definido la silueta característica de Manhattan; un nuevo salto tecnológico aplicado al diseño territorial y la geografía a comienzos del siglo XXI -terraformación de nuevos terrenos a partir de residuospuede redefinir un nuevo horizonte para esta ciudad, así como una nueva forma de desarrollo en un futuro sin combustibles fósiles y altamente contaminado. Dicha acción consiste en crear un hito geográfico, la primera gran montaña de Nueva York, un nuevo actor en el paisaje de Manhattan que reconfigurará por completo el rol actual de las Islas Randall y Ward frente al triborough. Esta montaña se estructura a partir de múltiples capas de suelo compuestas por una mezcla de residuos y suelo de relleno, soportadas por una trama estructural hecha a partir de armazones metálicos reciclados. La extensión y forma de la montaña, y los límites de la isla se podrán ajustar según los requerimiento del diseño urbano sobre esta, ya que podrá contar con un suministro local se residuos útiles para expandir la superficie terraformada, incrementando las posibilidades y potenciales usos de estas nuevas zonas urbanas por sobre la infraestructura obsoleta de las islas Randall y Ward. Este nuevo referente geográfico podrá incluso
expandirse por sobre otras infraestructuras tales como puentes que podrían quedar obsoletos en un futuro y que podrían dar soporte a nuevas estructuras terraformadas, modelar nuevas colinas artificiales y por sobre todo, crear un nuevo frente acuático tanto para estas islas como para toda la bahía de Manhattan y Brooklyn. Esta configuración urbana se traduciría una trama urbana basada en la caminata y en diversas formas de recorrido de este paisaje sin automóviles, rompiendo la grilla tradicional de manzanas regulares. Dicha transformación es también una nueva forma de entender la infraestructura de esta ciudad, ya que si en el pasado los puentes y las redes de transporte permitieron la conectividad entre las islas a través del uso de automóviles y trenes, en un supuesto futuro sin combustibles fósiles el diseño de la infraestructura se fundaría en reformar la geografía de Nueva York, establecer un nuevo ciclo productivo a partir del uso de residuos como recursos y generar una nueva relación simbiótica entre las islas de Nueva York, creando una zona conectiva que convierte tres islas separadas en un espacio común. En otras palabras, ya no se diseña la infraestructura para superar las limitaciones del territorio, sino que si diseña el territorio como un activador de la ciudad.
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La crisis de la basura en Nueva York Administrar la basura de Nueva York es extremadamente caro, lo que en parte se explica por los costos de transporte de residuos hacia otras ciudades. Así, privados inescrupulosos hacen negocio “exportando contaminación” como solución a un problema de sanidad básica. ¿Qué podemos hacer para evitar la exportación de residuos y hacer uso inteligente de este material?
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Terraformar: crear suelo a partir de basura La isla se compone por un sistema de capas soportado por un armazón regular hecho a partir de esqueletos metálicos utilizados actualmente para estacionamientos sobre superficie en Nueva York. La capa inferior consiste en una masa compacta de residuos sólidos, que permite dar forma a la superficie. La capa superior se compone por una mezcla de biosólidos y suelos naturales de relleno, creando una superficie con capacidades similares a los suelos naturales. Sobre este compuesto podrán desarrollarse los ciclos básicos de un ecosistema y se podrán implementar todas las actividades y requerimientos de una zona urbana.
Distribución de capas de suelo Zona superior para uso urbano y vegetación / Compuesto de biosólidos y suelo de relleno / Bloques de residuos sólidos compactados / Grilla metálica reciclada. 38
Modelamiento del suelo Las capas de residuos, suelo de relleno y bisรณlidos pueden tener un espesor fijo, pero mediante el modelamiento de la trama estructural inferior, se pueden definir depresiones y cambios de altura en el suelo.
Combinaciรณn de infraestructura y soporte estructural de la isla. Los puentes que en un futuro pueden quedar obsoletos pueden ser utilizados como base estructural de los suelos terraformados. 39
Principales elementos de diseĂąo inicial de la isla Colina terraformada / planta de tratamiento de agua / sectores de terrenos naturales no alterados.
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Proceso de expansión de la superficie terraformada en Randall y Ward Islands. Considera la formación inicial de una zona montañosa y un cojunto de bahías perimetrales en su etapa final.
Un enlance para las islas del triborough El proyecto toma posesión de las Islas Ward y Randall, utilizando parte de su superficie para ser cubierta progresivamente con una colina terraformada, otra parte utilizando suelos naturales actuales de la isla y dejando en funcionamiento la actual planta de tratamiento de aguas allí presente que genera biosólidos para los suelos terraformados. Esta superficie inicial puede crecer, expandiendo sus frente en múltiples bahías y generando corredores de suelo que conecten las islas de Nueva York, un enlace urbano con múltiples opciones de desarrollo y conectividad entre islas.
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Vista de la bahía de Manhattan con la propuesta Montaña de basura.
Vista de la posible expansión de frentes agua en el proyecto Montaña de Basura. 43
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Sistema
Durante el proceso de diseño se suele entender que todos los escenarios de éxito de un proyecto son potenciales, que las decisiones de proyecto apuntan a propiciar o generar condiciones virtuosas, pese a que no hay certeza de que estas ocurran. Ante la incertidumbre, intentamos que el desarrollo construya certezas mínimas sobre las cuales operar –reglas, teorías, marcos operativos, tesis-, y maneras en que podamos corroborar los efectos de estas. En este sentido no es importante que cada elemento o componente de un proyecto opere a la perfección, sino que existan condiciones mínimas reconocibles que permitan relacionarlos entre si como un todo, y esa es la condición propia de un sistema. El proyecto como sistema implica concurrencia –desde el momento en que todos los componentes tienden a compartir un mismo lugar o confluir en un mismo objeto-, sincronía –que todos los componentes operan en una misma lógica temporal- y síntesis –ya que el todo opera más eficiente que las unidades por separado-; y en ese sentido explicita las condiciones básicas en que el diseño se manifiesta en proyecto.
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Infraestructura Aérea
Master of Science in Advanced Achitectural Design Estudio “Fosil Fuel Free Future” Profesores: Dan Wood y Chip Lord Columbia University Graduate School of Architecture, Planning and Preservation. 2013
El calentamiento global está transformando nuestro medio ambiente. El nivel del mar aumentará entre 0.5 a 1.0 m. durante los próximos 50 años, lo que reconfigurará las ciudades una vez que la superficie del suelo sea inundada, haciendo desaparecer calles, veredas y espacios públicos tradicionales. Adicionalmente, el agotamiento de los combustibles fósiles, hará que automóviles, autopistas, ferrocarriles y caminos sean inútiles. En conclusión, la infraestructura bajo y sobre la superficie urbana quedará obsoleta. En este nuevo contexto, se define la propuesta “Infraestructura Aérea” que reposiciona el rascacielos como una unidad de infraestructura urbana que valoriza
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el espacio vertical sobre las superficie horizontal inundada. Esta unidad se organiza a partir de la combinación de viviendas, zonas de trabajo y servicios, y por la redefinición de los espacios públicos, veredas, áreas verdes y espacios compartidos a través de la relación entre múltiples espacios abiertos y cerrados, conectados y apilados verticalmente. En este sentido, “Infraestructura Aérea” busca diluir el dialogo tradicional entre el edificio y la ciudad, haciendo que la nueva trama urbana sea también una nueva tipología arquitectónica. Esta nueva infraestructura se mantendrá suspendida en el aire, separando el edificio del suelo, soportándolo sobre enormes pilares que conectan las zonas habitables de la superficie. Estos soportes estructurales pueden inundarse sin provocar daños o problemas en las zonas superiores, trabajando como ductos masivos para el transporte de personas y recursos desde el medio externo. Sobre estas “piernas”, el cuerpo de un edificio tradicional se descompone en múltiples volúmenes con distintas formas y dimensiones de acuerdo a las actividades que se allí se desarrollen. Debido a que no existe una grilla de calles y cuadras, estos volúmenes pueden superponerse o fusionarse entre ellos, estableciendo nuevas relaciones programáticas verticales. Mediante este criterio, estas unidades componen una masa edificada alrededor de un vacío interior destinado al uso público. Este nuevo espacio público vertical surge de la negociación entre las fachadas interiores de estos volúmenes y el vacío entre estos. Así, las zonas públicas y los recintos habitables
establecen una relación simbiótica en la que la calidad del espacio privado es también la calidad del espacio compartido. Debido a la ausencia de automóviles, la caminata es la actividad básica que articula los espacios interiores. El principal activador de este tránsito es la “calle vertical”, un cuerpo virtual definido por la intersección de dos amplias pasarelas en una estructura de doble hélice posicionado en centro del conjunto. En ese sistema de infraestructura aérea, la calle entendida tradicionalmente como una superficie es ahora convertida en un volumen cuyas fachadas se expresan por el desplazamiento de las personas en estas vías. Actualmente, la calle es el lugar representativo de la protesta y las demandas públicas, esta “calle vertical” transformará el tránsito en la vía pública en una imagen reconocible a la distancia, reconfigurando la calle como un elemento comunicacional, y convirtiendo un complejo de edificios conectados en un espacio público vertical.
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Una torre en Governor’s Island La propuesta “Infraestructura Aérea” se localiza en Governor’s Island, en medio de las islas de Nueva York. Esta isla está siendo actualmente reconvertida en un gran parque de clase mundial, pero ¿como este valioso espacio público se adaptará a las futuras condiciones medioambientales?. En este caso, la propuesta no reemplaza o retira ninguno de los actuales componentes del parque, sino que agrega una nueva capa de actividades que agrega lugares para actividades públicas, educación y demandas ciudadanas hoy, pero que podrán estar en completa funcionalidad como espacio público consolidado en el futuro.
Governor´s Island 2013-2063 Futura condición de Governor´s Island: las construcciones y el espacio público deberán adaptarse al nuevo paisaje urbano sobre el nivel de agua.
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Dejando el suelo La propuesta “Infraestructura Aérea” tiene como punto de comienzo la separación de la infraestructura urbana tradicional desde el suelo hacia el aire. Cuando la superficie sea inundada, los componentes básicos de la trama urbana tales como veredas y calles requerirán ser reorganizados sobre el nivel elevado del agua, así también las relaciones entre edificios y suelo, y las relaciones programáticas verticales de las nuevas tipologías de edificios.
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Repensando la distribución del rascacielos La infraestructura aérea es una recomposición de los elementos básicos del rascacielos -circulaciones verticales, cuerpo edificado, distribución de pisos, subterráneos y entrada a nivel de suelo- que se fundamenta en la ausencia de calles y trama urbana. Así, la calle vertical –un sendero estructurado en una doble hélice- materializa un volumen virtual que ocupa el cuerpo central de un rascacielos tradicional, creando un “generador” de espacio público y un distribuidor de las zonas privadas. Este sistema reemplaza la conocida distribución de planta libre, descomponiéndola en volúmenes con múltiples formas, permitiendo mayor variedad de espacios verticales y mejor comunicación entre distintos niveles.
Circulaciones verticales Transporte de personas y recursos desde el medio externo. 54
“Calles verticales� Permite conectar los niveles caminando. 55
Expandir las calles verticales La doble hĂŠlice de circulaciones conecta mĂşltiples superficies y terrazas a diferentes alturas. 56
Estructura + Circulaciones + Programa Todos los espacios cerrados, oficina, hogares y recintos de servicios crean una forma perifĂŠrica cubriendo las calles verticales. 57
Energía eólica Una grilla tridimensional de pequeñas turbinas eólicas en el vacío central alrededor de las rampas producen energía para el complejo.
Cubiertas verdes Múltiples áreas verdes sobres los volúmenes crean un “paisaje de acubierta” articulado por terrazas y zonas recreativas. Estos reducirán el calor dentro del edificio sin usar energía.
Máximo uso de luz natural Todas las fachadas y muros interiores están construidos con hormigón traslúcido y materiales transparentes con el fin de evitar el uso de luz natural y recucir el consumo de energía.
Colector de aguas subterráneas y sistemas de purificación hídrica Colecta agua desde el mar, superficies inundadas o lluvia para ventilación y consumo.
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Energía El complejo “Infraestructura Aérea” se beneficia de las condiciones ambientales futuras y la reducida disponibilidad energética, proveyendo múltiples ventajas en el uso de viento como fuente energética, ventilación pasiva y sistemas de calefacción, control de ventilación y renovación del aire de acuerdo a su distribución formal. En este sentido, el conjunto no define una estructura a la cual se adicionan dispositivos y sistemas que permitan su control bioclimático, sino que este se define a partir de la composición de fachadas, distribución espacial y relación lleno-vacío.
Zonas interiores abiertas y áreas verdes Zonas altamente ventiladas con múltiples entradas de aire y árboles ayudan a ventilar y purificar el aire sin la ayuda de sistemas mecánicos
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No mas edificios Propuestas idealistas acerca de grandes ciudades vertical quedaron obsoletas debido a que las ciudades no podían ser reconfiguradas como una operación de tabula rasa. “Infraestructura Aérea” no propone una solución a los problemas urbanos actuales, sino que propone una forma de reincorporar los actuales elementos urbanos -edificios, calles y espacios públicos- en una nueva distribución para poner en cuestión como la actual infraestructura operará en futuras condiciones ambientales. Es una “respuesta edificable” a preguntas críticas acerca del futuro de la arquitectura de la ciudad, ¿cómo reharemos nuestro espacios vitales sobre ciudades inundadas?, ¿podremos reconstituir nuestro paisaje urbano?, ¿podremos definir una nueva cultura urbana y nuevas dinámicas comunitarias dentro de un edificio¿ o ¿cómo podremos transportar personas o bienes cuando los combustibles fósiles se agoten?.
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Modelo a escala de Infraestructura Aérea
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Fachada expandida “Infraestructura Aérea” es propuesta como una composición de múltiples pequeños edificios conectados por un centro vacío. Esta configuración formal permite expandir el espacio de superficies útiles desde el interior hacia las terrazas y superficies externas, multiplicando la superficie de fachada útil, generando programas externos y permitiendo la comunicación entre edificios y futuras conexiones con otros edificios o infraestructuras.
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Hacer visible la protesta La forma vertical de la torre central permite a las personas configurar una masa visual que da cuerpo a la fachada del conjunto, expandiendo la calle hacia los niveles superiores. La calle vertical se convierte en un espacio para la movilización y la protesta que puede ser visto desde la distancia. De esta forma, las manifestaciones sociales tiene un escenario en Governor’s Island, como un faro o una pantalla entre las islas de New York.
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Calles verticales La calle como una superficie toma el cuerpo de rampas organizadas en una doble hĂŠlice, generando un trĂĄfico ininterrumpido y fluido entre diferentes niveles.
GSPublisherEngine 0.0.100.100
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Regenerando el Tejido Urbano Master of Science in Advanced Achitectural Design Estudio de Arquitectura Regenerativa GSAPP Living Architecture Lab + Rockefeller University Profesores: David Benjamin y Ali Brivanlou Columbia University Graduate School of Architecture, Planning and Preservation. 2013
La mitosis es el proceso básico de duplicación de células eucariotas, este involucra el crecimiento y desarrollo de un organismo a través de una dinámica de autoorganización espacial que permite transformar un cigoto en un organismo complejo con múltiples tipos de células, tejidos y órganos. Esta transformación es una expresión biológica de un eficiente sistema de reglas -duplicación, movimiento, ajuste de forma y tamaño- que permite convertir una única unidad en un grupo de células interconectadas e interdependientes operando como un sistema. Este ecosistema microscópico provee una oportunidad única de convertir este patrón de organización
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incremental en un modelo generativo que nos permita simular el crecimiento e identificar patrones emergentes en los tejidos urbanos, rechazando todos los modelos preexistentes basados en grillas organizadas por jerarquías y patrones repetibles. Esta es una oportunidad para plantear la estructura de la ciudad como un complejo sistema de reglas definidas por múltiples operadores individuales y autónomos -componentes de la ciudad- que describen un comportamiento colectivo inteligente y descentralizado. Un patrón urbano basado en la mitosis generaría un modelo dinámico y adaptable a los cambios, lo que definiría relaciones físicas y funcionales sin precedentes entre componentes urbanos que nos ayudarían a generar nuevos tejidos urbanos, nuevas morfologías urbanas y nuevos paisajes alejados de los paradigmas de diseño y prejuicios sobre como la ciudad debiese ser planeada. Para testear como el modelo de tejido adaptativo podría trabajar, este es puesto a prueba en el caso de un plan maestro de una ciudad real: el “Santiago PRMS 100” para Santiago de Chile. Este plan determinará las directrices básicas acerca de límites, zonificación, centros urbanos, hitos geográficos, áreas verdes y corredores naturales para una futura expansión del límites y urbanización de las zonas periféricas del Gran Santiago, que darán soporte a 1.6 millones de nuevos habitantes durante los próximos 20 años. Usando estos parámetros como variables críticas, el proyecto propone múltiples escenarios de crecimiento urbano generados a través del testeo de densidades extremas, diferentes configuraciones de paisaje y áreas verdes, diferentes opciones de distribución de manzanas y reubicación de focos urbanos periféricos.
que pueda simular distintos comportamientos colectivos que las herramientas actuales y los paradigmas de diseño jerarquizados nos impiden visualizar. Este argumento surge de cómo una crítica al modelo urbano de esta ciudad, que es poner a prueba la forma en que Santiago -que cristalizó el ideal de crecimiento desregulado a merced de las fuerzas del libre mercado, como promulgaba el modelo económico desde comienzos de la década de 1980- crecería de acuerdo a la autorregulación como si se tratase de un ecosistema natural (fuera de las fuerzas políticas e ideológicas). ¿Existe verdaderamente una correlación entre un mercado desregulado y la manera en que una ciudad crece y define sus morfología y densidad?, ¿puede una ciudad comportarse como un ecosistema?. Pero más importante aun, este modelo propone una aproximación a un método de diseño cruzado entre biología y arquitectura, una vez que el proceso de diseño abre la discusión acerca de las posibilidades para entender la práctica de la arquitectura como un procedimiento experimental a base de prueba y error con múltiples e inesperados resultados.
Más allá de las prácticas tradicionales de diseño, explorar la mitosis como un patrón de auto-organización no define una propuesta de plan urbano estático para una futura ciudad, pero define un sistema adaptativo y dinámico de relaciones entre componentes urbanos que pueden ser usados para planificar, diseñar y evaluar el crecimiento y la estructura de una ciudad cambiante. En este sentido, no existe una intención de crear un modelo de diseño urbano para el futuro, ni tampoco pretender que un modelo biológico puede predecir la forma en que esta crecerá, sino tener una herramienta 73
Mitosis El más básico de los modelos biológicos de regeneración define un patrón altamente eficiente de organización y desplazamiento de células en un ambiente cambiante, cuya eficiencia depende de la comunicación entre ellas. Sus ventajas consisten en: Eficiente uso de recursos: perdida nula y uso mínimo de energía y espacio en un ambiente controlado. Auto-organización no jerárquica: las células tienden a crear grupos cohesivos a partir de patrones de auto-organización sin mayores jerarquías. Adaptación: la organización de las células se adapta a las condiciones ambientales de una forma que podría ser replicable por modelos generativos.
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Simulaciรณn de la mitosis Diferentes etapas de la duplicaciรณn.
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Cigoto Célula fertilizada inicial.
D
0,79 D
Reescalar Reducir volumen después de cada iteración. R
R
Ri
Rf
Rf
Rf
Duplicar Crea una nueva célula similar al original.
Rf Rf
Rf
Rf
Desplazamiento MX La nueva partícula aparece a una distancia igual al radio de cada partícula en el eje horizontal.
Acomodar/Deformar Configurar cada célula para simular viscosidad en un ambiente líquido.
Mitosis Operaciones básicas 76
Desplazamiento MY La nueva partícula aparece a una distancia igual al radio de cada partícula en el eje vertical.
Indicaciones básicas de la mitosis La mitosis como proceso de duplicación celular puede sintetizarse en un conjunto de reglas simples: duplicación, desplazamiento entre células en los ejes X e Y durante la duplicación, cambio de tamaño y colisión. Una vez que estas reglas producen dos células similares a partir de una célula inicial mayor, estas pueden ser reproducida en múltiples iteraciones con el fin de generar un tejido celular formado por las relaciones entre muchos individuos siguiendo las mismas indicaciones
T= 0 / C = 1
T= 1 / C = 2
T= 3 / C = 4
T= 4 / C = 8
T= 5 / C = 16
T= 6 / C = 32
GSPublisherEngine 0.0.100.100
Iteraciones Cada función es repetida numerosas veces a largo del tiempo. 77
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Mitosis prueba 1: Célula compacta Este proceso consiste en duplicaciones reiterativas para definir una unidad compacta “huevo” compuesto por células pequeñas similares. En este espacio tridimensional, células tienden a ocupar cada hueco para maximizar el uso del espacio disponible y la comunicación entre ellos través de su membrana externa. Así, ellos dan forma a un cuerpo esférico regular, pero compuesto por la acumulación de pequeños patrones irregulares entre células.
79
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Mitosis prueba 2: Tejido expansivo Este proceso simula un proceso de mitosis reiterativo sin reducir el tamaño de las células por cada iteración con el fin de analizar como múltiples elementos similares se organizan en el espacio de acuerdo a que deben seguir las células. Este proceso se limita a una superficie 2D, así una formación originalmente sencilla se reorganiza y adapta a un sistema incrementalmente más grande y mas complejo basado en un creciente número de relación entre unidades individuales.
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Desde células a cuadras Esquema de homologación del patrón de organización entre células y manzanas urbanas genéricas.
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Patrones de organización jerárquicos.
Patrones de organización no jerárquicos.
Patrones no jerárquicos / tejidos urbanos Aunque la organización espacial producida por la mitosis puede ser sintetizada en unas pocas reglas, múltiples iteraciones producen mayores niveles de complejidad que desvirtúan el eje inicial de división y la simetría del patrón. Esta condición de campo redefine su orden de acuerdo a las múltiples relaciones simultáneas entre individuos, de esta forma el “tejido” trabaja como una red en la que cada individuo depende de sus vecinos para organizarse e incrementar la estabilidad del sistema mientras el sistema continua creciendo. Si las células trabajan de acuerdo a esta lógica, que puede ser homologada a relaciones entre componentes urbanos, ¿por qué no experimentar con la simulación and generación de tejidos urbanos desde un patrón mitótico generativo?.
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Santiago de Chile / límites urbanos Actual límite urbano / Límite urbano propuesto por el PRMS 100 / Nuevas zonas periféricas agregadas al PRMS 100.
Santiago de Chile / mapas de datos Centros urbanos definidos por el PRMS 100 para expansión urbana / Corredores verdes y áreas verdes de desarrollo propritario / Hitos geográficos.
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Caso de estudio: Santiago de Chile Para evaluar las posibilidades de crecimiento de un tejido urbano a partir de un patrón mitótico de expansión, decidí usar el caso de estudio de Santiago de Chile. Actualmente esta ciudad ha definido el PRMS 100, un plan metropolitano de expansión del área urbana desde 70.800 Ha hasta 151.860 Ha durante los próximos 20 años, incorporando 1.6 millones de habitantes a la ciudad. Para simular los posibles escenarios, datos adicionales tales como límites urbanos, hitos geográficos, vivienda, áreas verdes, centros urbanos e infraestructuras son añadidos como parámetros para patrón de expansión mitótico.
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Repensando la densidad urbana Para dar cabida a los nuevos 34.000 hogares de Santiago, se proponen 10 combinaciones de zonificación (F1-F10) basado en 2 criterios: máximas y mínimas densidades por manzana y máximas y mínimas ocupaciones de suelo. Cada serie representa múltiples combinaciones de vivienda (azul), servicios (rosado) y áreas verdes (verde) para simular una variedad de escenarios de densidad, tejido urbano y condiciones de paisaje.
Catálogo de manzanas serie F1-F10 según uso de suelo
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Increase urban density
CatĂĄlogo de manzanas serie F1-F10 segĂşn densidad Densidad por manzana / densidad urbana
d pan
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Reduce urban density
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F10 k
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F7 F6 F5 F4 F3 F2 k
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87 GSPublisherEngine 0.0.100.100
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2030: Futuros paisajes para Santiago Usando el patrón de crecimiento mitótico, podemos simular posibles modelos de trama urbana basados en densidades extremas desde una ciudad ultra compacta hasta una ciudad dispersa que usa todo el terreno disponible. Cada paisaje es una visión de ciudad futura basada en distintos datos, pero similares criterios expansivos. ¿Qué tipos de modelo de ciudad serían deseables para un futuro Santiago?
Simulación de crecimiento de Santiago / test 1 Secuencia de imágenes de crecimiento urbano acorde al uso creciente de terrenos urbanos y densidad decreciente por manzana aplicando el patrón de expansión mitótico. Este test está basado en parámetros obtenidos del Santiago PRMS 100. 89
Simulación de crecimiento de Santiago / test 2 Secuencia de imágenes de crecimiento urbano acorde al uso creciente de terrenos urbanos y densidad decreciente por manzana aplicando el patrón de expansión mitótico. Este test está basado en parámetros obtenidos del Santiago PRMS 100, pero se ha modificado la posición de los centros urbanos proyectados por el plan maestro hacia las provincias periféricas.
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Un tejido urbano adaptativo: diseñar y modificar El modelo urbano mitótico de Santiago está diseñado para adaptarse a diferentes escenarios urbanos de acuerdo a la evolución y los cambios impredecibles de la ciudad. Así, el modelo urbano propuesto no es un plan acorde a una condición específica, sino un modelo paramétrico dinámico basado en reglas constantes probadas en escenarios inconstantes.
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Simulación de crecimiento de Santiago / test 3 Secuencia de imágenes de crecimiento urbano acorde al uso creciente de terrenos urbanos y densidad decreciente por manzana aplicando el patrón de expansión mitótico. Este test está basado en parámetros obtenidos del Santiago PRMS 100, pero se ha focalizado al expansión urbana en torno a cursos de agua y evitando al ocupación de los faldeos cordilleranos.
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Un tejido urbano generativo: diseño por ensayo y error El nuevo Santiago surge de la interacción -no de la especulación inmobiliaria- creando nuevos espacios conectivos entre infraestructuras duras y blandas, nuevas relaciones zonales y generando una morfología urbana inesperada basada en dinámicas de datos fuera de la grilla preexistente.
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Combinaciones paisajĂsticas A travĂŠs de la combinando mĂşltiples opciones, es posible obtener diversas variantes de manzanas, zonas y densidad que nos permitan definir un tejido urbano deseable a nuestras necesidades.
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La periferia verde de Santiago Simulación de una zona verde periférica alrededor de Santiago de acuerdo al patón de crecimiento mitótico (página siguiente).
Diseñando la periferia: el anillo verde de Santiago. A partir de las series simulaciones realizadas, una serie de posibles opciones de trama urbana son elegidas para visualizar una zona periférica, una zona urbana con diferentes agrupaciones de manzanas conectadas por anillo verde. La tipología del anillo urbano nunca ha sido parte del plan maestro de Santiago, pero en este caso podría proveer los siguientes beneficios: Una ciudad compacta: evitar la expansión urbana descontrolada. Proceso de anti-desertificación: incrementar la superficie agrícola para controlar el calentamiento climático regional. Periferia como referente urbano: mejorar los centros urbanos periféricos como una unidad en vez de expandir la ciudad desde el centro.
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Reglas
De la misma manera que una investigación necesita un marco teórico para poder realizarse, los proyectos de arquitectura requieren algún tipo de marco operativo o límites sobre los cuales construir sus propias certezas. Estos límites siempre existen –tiempo, recursos, límites legales, etc.- y por lo general son reglas o condiciones impuestas por externos a las cuales uno debe ajustarse. Sin embargo, los arquitectos operamos con reglas autoimpuestas o hábitos que operan consciente o inconscientemente como limitantes útiles de proyecto. Comenzar un proyecto con un texto, o con un trazado en una hoja de papel, un modelo físico o con un software son decisiones arbitrarias, pero que restringen los posibles resultados; asimismo las etapas de diseño, la elección de una estrategia o idea para diseñar, o definir en que momento terminar un proyecto. Explicitar las reglas y definirlas con precisión permite sincerar y tener más control sobre lo que se está trabajando, pero a la vez permite explotar los límites normativos y plantear nuevas preguntas, que eventualmente podrían generar proyectos que desafíen la validez de los resultados esperados.
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La Flor
Master of Science in Advanced Achitectural Design El Diccionario de Ideas Recibidas. Profesor: Enrique Walker Equipo: Della Leapman, Jordan Anderson, Robert Morgan y Claudio Palavecino Columbia University Graduate School of Architecture, Planning and Preservation. 2014
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Esta propuesta es una investigación de diseño concebida a partir de la fricción entre dos fuerzas aparentemente opuestas, la primera, un set de reglas muy precisas sobre parámetros formales, compositivos y constructivos, detallados en un manual de diseño; y la segunda, el uso de estas reglas para producir tipologías arquitectónicas innovadoras. Estas reglas están exclusivamente definidas por un cliché de la arquitectura, una idea efectiva, pero agotada por su uso reiterado como una solución segura por muchos arquitectos. Es decir, utilizamos un conjunto de reglas arbitrarias acerca de soluciones arquitectónicas conocidas, pero trabajadas y explotadas al extremo con el objetivo de descubrir propiedades y cualidades que no han sido visualizadas hasta ahora. Nuestro punto de
inicio es el cliché de la “arquitectura adorable” (“cute architecture”) que conceptualiza una serie de condiciones de diseño arquitectónico y técnico, y sus técnicas de expresión que enfatizan lo amigable, la pequeñez, la fragilidad y lo efímero, cualidades claramente expresadas por edificios y casas japonesas recientes.
En contraste con las veredas lineales al costado de las calle, esta intervención define una variedad de caminos ambiguos que permiten cruzar la manzana caminando a través del nivel de estacionamientos. Las circulaciones están diseñadas para activar este plano a través del diálogo entre distintos tipos de espacios, creando zonas públicas entre bloques programáticos, como también por las múltiples combinaciones espaciales producidas por la interacción entre estos elementos y la grilla de columnas existente. Así se genera una condición de campo gracias a la negociación entre la rigidez de la estructura y la flexibilidad de recintos y circulaciones.
Elegimos como sitio las “Silver Towers” del campus de la U. de New York, un caso ejemplar de localización del tipo “torre en el parque”, donde la configuración de la manzana es el resultado del contrapunto entre las grandes torres y el plano liberado entre ellas, extendido como una placa de concreto en todo el sitio. Esta elección nos permitió confrontar lo brutal y “lo adorable”. Todas estas acciones conceptualizan “la flor” como un “edificio oculto”, un complejo construido que determina En este escenario, la propuesta “La Flor” -nuestra un sistema de circulaciones, escalas y programas, síntesis de diseño compuesta a partir de las operaciones aun cuando nunca ha sido diseñado como un objeto definidas por el manual- actúa como “doble agente” constructivo, ni como un plan de diseño urbano, sino que ya que reformula completamente la distribución del es el resultado de todas las intervenciones en un terreno. emplazamiento definiendo nuevas formas de atravesar la Aunque este es un edificio pequeño, plano, difícil de manzana, pero a través de operaciones mínimas. Debido distinguir y casi enteramente constituido por elementos a esto, buscamos romper la lógica de la tabula rasa existentes, este logra convertir el espacio de la vereda, la moderna que definió este lugar utilizando los elementos manzana y las tres torres en una sola unidad. construidos existentes “así hallados”. De esta forma, la grilla de columnas existente en el estacionamiento y las torres sobre la placa definen nuestro campo de posibles acciones. Así, estos nunca son intervenidos o eliminados, sino que son el comienzo de todas las decisiones del diseño. Estos elementos “así hallados” revelan la dualidad de este lugar -dos condiciones, sobre y debajo de la superficie- controlados por un límite físico: la placa. Esta estructura define las dos capas propuestas de “la flor”, una superior que unifica el espacio entre las torres proponiendo un sector de parque público, y un nivel inferior que se exteinde desde la vereda periférica de la manzana introduciendo unidades locales de comercio y servicios. Esta distribución describe un sistema de pequeños elementos independientes entre sí -tiendas, mostradores, jardines y quioscos distribuidos en el nivel de estacionamiento- que determinan la densidad y conectividad a lo largo de la manzana. De esta forma, la propuesta es una reacción contra la gran escala de los componentes del lugar usando múltiples operaciones individuales trabajando como un conjunto.
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El Manual “Cute”. El manual “cute” es un set de reglas para diseñar “arquitectura adorable”, y determina todas las restricciones aplicadas a “la flor”. Para lograr esta “arquitectura adorable”, el manual define cuatro directrices: principios generales, operaciones de gran escala, operaciones de escala menor / detalles y técnicas de representación. Los principios definen que atributos debe lograr la propuesta, así las operaciones de pequeña y menor escala son puntuados de acuerdo a estos principios. De esta forma, el proyecto califica un puntaje general de “adorabilidad” (entre 40 y 50 puntos) según las reglas aplicadas al diseño.
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Un sitio “así hallado” Las “Silver Towers” fueron construidas de acuerdo a las concepciones de la arquitectura y el urbanismo del movimiento moderno. Esto significa, un complejo de torres tradicionales que reduce el uso del terreno al mínimo, todos ellos ubicados en un plano genérico –el espacio para la circulación- sobre un nivel subterráneo para estacionamientos. “La flor” mantiene los elementos preexistentes en el sitio, la grilla de estacionamientos subterráneos, las torres y la placa estructural, y cada uno tiene una valor individual como objeto “así hallado” creando dos ambientes distintos “por sobre y por debajo” del nivel de suelo, siendo ambos articulados por un único elemento: la placa.
Grilla de columnas Nivel de estacionamientos subterráneo.
GSPublisherEngine 0.0.100.100
GSPublisherEngine 0.0.100.100
Sitio preexistente Distribución actual de la manzana.
GSPublisherEngine 0.0.100.100
Conectando el nivel de estacionamientos a las veredas Todos los alrededores del estacionamiento están abiertos y conectados directamente a las veredas colindantes a través del modelado de la superficie del suelo.
SITE
ow er in th e p a rk
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den Columns: In a Wall
Hidden Columns: In a Wall
Activando la grilla: programa
ox in a Box mping Windows
Box in a Box Jumping Windows La primera capa agregada a la grilla existente es un sistema de pequeñas tiendas dispersas sobre la planta. Estas tiendas están interrelacionadas entre ellas de acuerdo a proximidad, tamaño, densidad y contacto visual para definir distintos conjuntos programáticos con distintos tamaños y posibles usos, como también espacios abiertos para circulaciones y accesos. Esta configuración rechaza los corredores, nodos y ejes, siendo distribución de la planta enteramente definida por relaciones programáticas. den Columns:
ehind a Wall
ox in a Box mping Windows
Hidden Columns: In a Wall
Hidden Columns: Behind a Wall
Box in a Box Jumping Windows
Box in a Box Jumping Windows
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rved Volumes
Hidden Columns: Behind a Wall
cured Columns: In a Box
Hidden Columns: Behind a Wall
Box in a Box Jumping Windows
Hidden Columns: Behind a Wall
Carved Volumes
CATALO G U E
Obscured Columns: In a Box
O bs c u r in g c o lu m n s th ro u g h m at er i a lity & li g ht w ith d e v i c e s th at a lt er th e f i e l d of v i sion
Carved Volumes
TH E GARAG E Int er v en tion s on u n u s e d str u c tu re & blu r r in g th e e x i stin g c o lu m n g r i d
Unidades de tiendas / distribución por tiendas
ATALO G U E
Obscured Columns: In a Box
n g c o lu m n s th ro u g h y & li g h t w ith d e v i c e s er th e f i e l d of v i sion
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Distribuciรณn de tiendas combinadas.
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Obscured Columns: In a Garden
Activando la grilla: jardines
Garden Building
Simultáneamente al conjunto de tiendas y servicios, una red de jardines diseminado sobre la planta ayuda a definir espacios cerrados y abiertos, como también proporcionar luz y aire desde el nivel superior. Similarmente a las tiendas, esta capa no define corredores, ejes o centros, pero trabajan como un complemento para todos los elementos programáticos que definen múltiples circulaciones y zonas con actividades de forma similar a una condición de campo.
Hidden Columns: In A Garden
Obscured Columns: In a Garden
Garden Building Potted Plants
Garden Building
d Columns: arden
Hidden Columns: In A Garden
Building
Obscured Columns: In A Garden
Garden Building Potted Plants
Garden Building
CATA LO G U E C h a n n e lin g li g ht a n d c on n e c tin g u n d erg ro u n d to p a rk a b o v e , emph a si z in g v a r i a tion s in sp a c e a n d g ra d e l e v e l
Columns: arden Obscured Columns: In A Garden
Building Plants
Garden Building
CATA LO G U E C h a n n e lin g li g ht a n d c on n e c tin g u n d erg ro u n d to p a rk a b o v e, emph a si z in g v a r i a tion s in sp a c e a n d g ra d e l e v e l
Columns: arden
Building Unidades de jardines / distribución de jardines
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Distribuciรณn de jardines.
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In a Wall Box in a Box Jumping Windows
La placa: nivel subterráneo
Una vez que las tiendas han definido una distribución del programa comercial, estas son cubiertas enteramente por una placa. Esta placa -basada en la estructura de la placa de suelo existenteactúa como divisor entre los elementos de gran escala sobre nivel de suelo y los elementos de pequeña escala en el subterráneo. Paralelamente, la placa trabaja como un unificador de las operaciones de pequeña escala para darles cohesión como un espacio definido.
Hidden Columns: In a Wall
Hidden Columns: Behind a Wall
Box in a Box Jumping Windows
Box in a Box Jumping Windows
Hidden Columns: Behind a Wall Hidden Columns: Behind a Wall
Box in a Box Jumping Windows
Hidden Columns: Behind a Wall
Carved Volumes
CATA LO G U E
Obscured Columns: In a Box
O bs c u r in g c o lu m n s th ro u g h & li g ht w ith d e v i c e s th a t a lt er th e f i e l d of v i sion
m a t er i a lity Carved Volumes
Unidades de tiendas / cortes por tienda a lo largo de la placa.
A LO G U E
Obscured Columns: In a Box
c o lu m n s th ro u g h li g ht w ith d e v i c e s h e f i e l d of v i sion
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In a Garden Garden Building
La placa: nivel de calle
La placa define una zona de parque sobre los estacionamientos subterráneos, un espacio de conexión entre las torres alejado y separado de los bordes de la manzana. Esta placa está creada a partir de la losa preexistente sobre los estacionamientos, pero sus bordes están delineados como una “flor” (patrón formal denominado así en el manual) para maximizar su perímetro, acentuar los accesos al nivel inferior y las entradas a las torres, y dar forma a diferentes espacios cóncavos que sacan provecho del borde entre la pendiente y el nivel de calle. Hidden Columns: In A Garden
Obscured Columns: In a Garden
Garden Building Potted Plants
Garden Building
umns: n
Hidden Columns: In A Garden
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Garden Building Potted Plants
Obscured Columns: In A Garden Garden Building
CATA LO G U E C h a n n e lin g li g ht a n d c on n e c tin g u n d erg ro u n d to p a rk a b o v e , emph a si z in g v a r i ation s in sp a c e a n d g ra d e l e v e l
mns: n Obscured Columns: In A Garden
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Garden Building
CATA LO G U E C h a n n e lin g li g ht a n d c on n e c tin g u n d erg ro u n d to p a rk a b o v e , emph a si z in g v a r i ation s in sp a c e a n d g ra d e l e v e l
lumns: n
ding
Unidades de jardines / cortes por unidades de jardines a lo largo de la placa.
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La placa Distribuciรณn de jardines a nivel de calle.
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La placa Diagrama que muestra la relación entre los edificios y los hoyos como operaciones opuestas en el mismo plano.
El edificio oculto La flor es un edificio que surge de la interacción de las condiciones existentes en el sitio en contacto con programas y el borde de la placa. Cada elemento (o grupo de elementos) es una capa, cuando un único elemento -la placa- conecta todas las capas, el edificio aparece. Así, el edificio es el resultado de la interacción de muchas capas funcionales diferentes, como un sistema, no como un objeto.
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Capas La placa / distribuciรณn de tiendas / grilla de columnas / lugar y torres. 117 GSPublisherEngine 0.0.100.100
rEngine 0.0.100.100
Planta Nivel Subterrรกneo
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rEngine 0.0.100.100
Operaciones brutales mínimas Los elementos principales del proyecto son aquellos previamente construidos: las torres, la placa y el estacionamiento subterráneo. Aún cuando estos no son alterados, la acción de diseño se basa en acciones mínimas con efectos brutales, ya que busca redefinir estos elementos mediante alteraciones mínimas que apuntan a la forma en que estos interactúan con el lugar y entre sí. Así las torres que determinan el paisaje urbano, también definen los límites del nivel subterráneo; la grilla de columnas que cumple un rol estructural, también desdibuja la regularidad y claridad de la distribución de la planta del nivel inferior; y la placa no es solo el plano entre edificios, sino que es el cuerpo central del edificio “la flor”.
Planta Nivel de Calle
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Cruzando el “superblock” La dualidad entre los dos niveles -bajo y sobre la placa- define dos estrategias para cruzar el “superblock”. La primera, caminando por la ambigua red de circulaciones compuesta por vitrina desalineadas entre sí, alrededor de espacios semicerrados y múltiples opciones de paseo. La segunda, caminando en medio de una superficie sin divisiones, expuesta al paisaje urbano. Ambos representan diferentes ritmos, escalas, velocidades, como bien dos diferentes distribuciones y funcionalidades, de estas forma ellos delinean espacios opuestos y desconectados. Aun así, ambos espacios existen como espacios físicamente correlacionados, una vez estos surgen estrictamente de la explotación de las posibilidades de la placa.
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Corte de la manzana Cada recuadro enmarca una condiciรณn espacial diferente a lo largo de los recorridos bajo la placa.
121
Caminando a través del “superblock” Múltiples perspectivasde la vista del peatón desde los diferentes espacios interiores en el nivel inferior.
C R O S S I N G T H E S U P E R B LO C K Th e sy st em i s org a ni z e d th ro u g h th e a r ra n gem ent of in d e p en d en t pro g ra m e l em ent s .
T H E E N T RY Appro a c hin g th e d e v i c e s th at fra g m en t th e g a ra ge
I N T E R M E D I A RY Sp a c e s m e di a t e b e tw e en b ord er s of sup erblo c k
122
O N D I TI O N
l a c e d ef in e d by a n d re l ation ship p a rat e e l em ent s
c e s re du c e blo c k
YS
a re su g ge st e d d a r ra n gem ent es
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Estadio IND Elías Figueroa Brander
Programa Chilestadios - Instituto Nacional de Deportes Equipo: Mauricio Carrión, Eduardo Ruz y Claudio Palavecino. Valparaíso, Chile Proyecto: 2011 - 2013 Obra construída en Marzo de 2014.
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Los estadios como tipología arquitectónica se sostienen en dos condiciones muy difíciles de compatibilizar. Por una parte deben diseñarse bajo restricciones muy específicas que norman distanciamientos, circulaciones, ángulos de visibilidad y condiciones de seguridad específicas. A diferencia de la mayoría de los edificios, en donde el valor de la arquitectura está condicionado por la innovación, la eficiencia y la capacidad de articular espacios con tal de generar valor por sobre lo existente, el mayor esfuerzo de diseño de un estadio radica en plasmar un gran espacio amplio y funcional de acuerdo a estos estrictos estándares técnicos. En este lugar, la gran masa de personas configura un paisaje de ruidos, movimiento y colores que interactúan entre sí para
formar una atmósfera irrepetible fuera de las graderías, en donde todo el diseño no es más que un soporte físico. En segundo término, el estadio debido a su escala es un edificio omnipresente en el contexto urbano, visible desde la distancia y que consume por completo la manzana y sus alrededores, por lo tanto debiese plantear condiciones espaciales que lo mantengan activo, accesible y que potencia la relaciones entre este y el medio colindante. Es decir, el estadio debe resolver satisfactoriamente una disociación entre un interior genérico para los espectadores y televidentes, predecible para poder circular con comodidad y regular para poder ser funcional; y un exterior reconocible e icónico. No es casualidad que algunos casos ejemplares de estadios hayan logrado notoriedad no tanto por la calidad y eficiencia de su diseño, sino por convertirse en fetiches de la ciudad, caracterizados por el hábil manejo de materiales y colores de sus fachadas, la presencia de cubiertas de gran valor plástico y complejidad estructural o una concepción formal singular que enmarca al estadio como un objeto excepcional en el paisaje.
no tanto en la imagen del edificio sino en su enorme superficie de perímetro como un corredor público capaz de albergar múltiples actividades. Así, la fachada del estadio es totalmente abierta, mezclando veredas, zonas seguras, locales comerciales y áreas verdes en un mismo espacio. Es decir, replicamos el espacio compartido entre la vereda y los frentes comerciales de una manzana tradicional en la fachada del estadio, potenciándolo por el manejo de una escala mayor que permite extender el espacio de la vereda hacia todo el perímetro de la manzana y por los distintos niveles de circulaciones -el estadio se encuentra en una ladera- que permiten sectorizar distintas actividades y locales, y a su vez segmentar los accesos a distintos sectores del estadio a diferentes alturas. De esta forma, el estadio no es solo un edificio deportivo, sino un referente urbano que más que confinar su relación al medio con una fachada neutra, define que el límite entre el estadio y el contexto es un corredor programático, una operación urbana que da valor al espacio público que extiende entre las graderías y las calles.
El diseño del estadio Elías Figueroa Brander explotó esta dualidad a partir de dos restricciones críticas. Por una parte, el estadio debía utilizar las dependencias del edificio institucional existente que data de 1937 y compatibilizar su infraestructura con los requerimientos programáticos y de superficies necesarios para 22.000 espectadores según los estándares internacionales. En este aspecto, el estadio define un sistema de graderías totalmente nuevo alrededor de la cancha y resuelve las demandas programáticas y de servicios, negociando el espacio disponible entre las graderías y la fachada del edificio preexistente, y expandiendo su superficie útil en dos niveles adicionales que permiten incorporar una nueva cubierta. La segunda restricción de carácter económico impedía expandir la cubierta a todas las graderías o generar superficies semicubiertas que permitieran expandir las habitaciones y dependencias del estadio más allá del edificio institucional. Convertimos esa limitante en una oportunidad, transformando el espacio residual bajo graderías en espacio público útil, generando valor 127
Cubierta Cubierta propuesta para la totalidad de las graderías del estadio. El proyecto final consideró solo una cubierta liviana para el sector preferencial.
Graderías Todas las graderías son organizadas en 52 módulos sostenidos por una estrutura independiente configurando el perímetro del estadio.
Capa base Sistema compuetso por el edificio institucional, el corredor programático alrededor de las graderías y las circulaciones organizadas en plataformas conectadas por rampas alrededor de todo este conjunto.
128
Remodelación El estadio original de Playa Ancha fue construido en 1937, bajo las exigencias de la infraestructura atlética de esa época, que demandaba una pista mucho más amplia que la que hoy se usa. Esta demanda hacía que el estadio fuese casi 40 m. más largo que lo habitual para este aforo y que la distancia entre las graderías y la cancha impidieran la correcta visión de la cancha, haciéndolo disfuncional para cualquier evento deportivo. El objetivo principal de la remodelación era ajustar toda la infraestructura del estadio a los estándares actuales, lo que consideró reemplazar todas las graderías con correctos ángulos de visión y condiciones de seguridad, ganado superficie en exteriores que fueron liberados para optimizar la circulación de asistentes y proveer áreas públicas de esparcimiento entre el estadio y las manzanas adyacentes.
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Sección 3D Considera el diseño de cubierta utilizado en la obra construída.
Fachada de proyecto Considera el diseño de cubierta y fachada proyectado originalmente.
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Corte del edificio institucional.
Restauración Uno de los aspecto más complejos del diseño fue la reutilización del edificio institucional de 1937, pese a que este tenía severas deficiencias estructurales y su limitada superficie impedía ajustar todas las demandas programáticas para los estándares internacionales. Para suplir estas demandas, se diseñó una estructura conjunta que comparte los pilares entre las graderías y este edificio, además de refuerzar losas, pilares y vigas existentes. Se añadieron 2 niveles sobre este edifico para VIPs, radio y televisión. El conjunto de fachada y cubierta permitiría diferenciar este edficio como el único elemento sobresaliente del conjunto, sin embargo limitantes económicas y técnicas impidieron expandir la fachada y cubierta, limitándola solo al edificio y las graderías preferenciales respectivamente.
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Vista general de proyecto Considera el diseĂąo de cubierta proyectado originalmente.
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Vista general de graderĂas y cancha.
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VIsta de acceso graderĂas sector codo sur.
Vista general de graderĂas y cancha.
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VIstas de accesos a graderĂas, servicios y circulaciones perimetrales.
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Vistas de accesos a graderĂas, servicios y circulaciones perimetrales. 141
Vistas general del Estadio ElĂas Figueroa Brander.
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Doble Agente
Todos los proyectos de esta publicación fueron concebidos como dobles agentes, que cumplen una misión oficial, y a la vez ejecutan un plan oculto. La misión oficial explica el proyecto, articula argumentos que pueden ser reconocidos en el proceso y diseño final. En este sentido, la agenda oficial puede constatarse en que al final del proceso de diseño aparece un proyecto. La agenda oculta no tiene ningún objetivo constatable, salvo la necesidad autoimpuesta de encontrar una capa de significado adicional al proyecto posterior a la construcción de un argumento oficial. Esa capa de significado adicional es un desestabilizador, ya que de alguna forma no pertenece al argumento oficial, pero cumple la función de detonar un cambio en el próximo proyecto, poniendo en cuestión o reinterpretando el proyecto actual.
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Casa Círculo
Premio Todoobras 2014 2o Lugar Premio Todoobras de Vivienda Sustentable Santiago, Chile 2014
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Durante las últimas décadas, la vivienda se ha convertido en un objeto de valor no tanto por su diseño sino por sus externalidades tales como su conectividad, valor de suelo o seguridad del barrio. Las actividades que realizamos en nuestros hogares suelen estar más relacionadas a dispositivos de comunicación remota, y en ese sentido la vivienda subsiste como un soporte físico seguro para muchas actividades que podríamos realizar en otros lugares. Esta propuesta no rechaza estas ideas, sino que intensifica estas y otras externalidades ambientales como factores que pueden revalorizar el diseño de la vivienda a través de nuevas formas de configurar el espacio del hogar más allá del soporte físico de una propiedad.
Un primer factor está definido por las actividades de sus moradores y su correlación con la distribución de espacios. Estas interacciones se formalizan en dos organizaciones programáticas opuestas pero complementarias, por una parte los espacios privados –dormitorios y zonas húmedas- que han sido diseñados como unidades independientes en donde cada morador tiene privacidad y cuyas actividades están claramente definidas y tienen una correlación directa con la superficie y mobiliario específicos de estos espacios. Y la segunda realidad son las dependencias destinadas al uso compartido de la familia –comedor, sala de estar, sala de juegos, zona de estudio- sintetizados en un único espacio compartido resultante de la superficie libre que surge entre los cerramientos de las habitaciones y los límites de la vivienda. Este espacio “multiuso” está contenido en un gran círculo, un contrapunto que separa la flexibilidad interna de esta distribución espacial de la apariencia icónica de la vivienda al ser vista desde la distancia. Esto significa que la vivienda está definida por un único espacio multiuso que contiene a los espacios privados como unidades vinculadas entre sí.
interior del hogar, hacer que los intramuros y esta presencia visual del contexto sean una sola unidad de diseño. Para esto, se requiere maximizar el contacto de la fachada con el exterior. La fachada –entendida tradicionalmente por los cerramientos laterales del volumen- es ampliada hasta la cubierta una vez que el conjunto en su totalidad adquiere el perfil de la pendiente del terreno. Los muros y la cubierta son diseñados a partir de placas horizontales de que se curvan de acuerdo a las vistas exteriores, permitiendo generar sombra, pero a la vez permitiendo ver en su totalidad este paisaje, como un elemento omnipresente en cada espacio interior de la vivienda. Esta unidad entre paramentos y cubierta carente de cualquier tipo de ventana permite generar escenas y combinaciones lumínicas únicas desde cada punto al interior de la casa, provocados por el paso de las horas del día, el paisaje, las diversos ángulos apertura de las placas que componen la envolvente y la curvatura de los muros que difuminan los límites entre luz, paisaje y materialidad.
La segunda externalidad es el plano inclinado del terreno. La vivienda adquiere el perfil de la pendiente, generando múltiples niveles sin divisiones entre pisos. Esta estrategia es similar a los espacios públicos generados a partir de escalinatas, ya que todas las superficies compartidas de la vivienda y sus espacios exteriores han sido estructuradas como si se tratara de una sola gran escalera continua con amplios escalones. Esta escalera al entrar en contacto con los cerramientos de la vivienda y los muros de las habitaciones, definen espacios abiertos, rincones y zonas de circulación que moldean el trazado de estos escalonamientos, generando las condiciones para las distintas actividades hogareñas, sin imponer una programación espacial, sino solo condicionantes tectónicas en donde la altura, el tamaño de los escalones –intencionalmente confundidos con el mobiliario-, la proximidad a las habitaciones y la cercanía al exterior de la vivienda permiten múltiples posibles actividades y maneras de ocupar del espacio común. El tercer condicionante externo es el paisaje de montaña. La vivienda busca llevar ese paisaje externo hacia el 149
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El espacio compartido como unificador de la vivienda La vivienda se organiza a partir de dos componentes opuestos: un espacio genérico definido por un círculo que sirve a todas las actividades comunes; y una serie de habitaciones cerradas con requerimientos específicos organizadas por sus relaciones y proximidad. La definción de circulaciones y zonas comunes surge de la negociación entre estos dos, en tanto uno es el contenedor del otro.
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Los escalonamientos como generadores de espacios comunes. La superficie de la vivienda se secciona en una serie de escalones, adquieriendo la pendiente de la montaña en en donde se posa. Esto permite diferenciar espacios según altura y cercanía, separar zonas por altura y continuidad de superficie; como a la vez unificar acceso, espacios comunes interiores y exteriores como una sola gran escalera, un único lenguaje tectónico para distintos espacios y condiciones.
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Los muros y la cubierta como una sola unidad
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Los muros y la cubierta de la vivienda surgen como solo componente que envuelve la casa. Esta envolvente adquiere la forma la pendiente, como un cilindro inclinado, lo que permite enfatizar la forma de la vivienda como un objeto posado sobre la montaĂąa desde la distancia, a la vez que se corresponde con la tectĂłnica de niveles interiores, acentuando las alturas niveles y vistas del paisaje en el espacio interior.
Axonométrica de componentes de la casa Celosías de cubierta / Envigado de cubierta y pilares / Celosías laterales / Tabiques interiores y piso escalonado. 153
Los factores ambientales como parámetros de diseño La vivienda considera variables pluviométricas, lumínicas y térmicas como condicionantes que al negociar con las otras variables de diseño, permiten definir la forma y materialidad del conjunto. Así, la forma circular de la planta en combinación con las aperturas variables de paramentos de fachada y cubierta permiten tener todos los espacios interiores iluminados mientras haya luz solar. Todos los muros interiores son curvos, permitiendo no solo la generación de múltiples combinaciones espaciales, sino también la llegada de luz difusa desde los laterales –que a su vez poseen celosías variables que controlan el flujo de luz- para optimizar la calidad de la iluminación interior. Estas mismas curvaturas permiten ventilar los espacios comunes con facilidad, y disponer de espacios libres entre ellas como barrera de aire para el control térmico. La cubierta está definida por múltiples placas curvas que permiten la entrada diferenciada de luz y colaborar arriostrando el envigado de techumbre, pero además su forma permite canalizar las aguas lluvias hacia todo el perímetro de fachada, almacenándola para abastecer los sanitarios. En síntesis, no se han aplicado sistemas que optimicen el rendimiento energético de la vivienda, sino que se han considerado las condiciones ambientales como oportunidades para generar distintas soluciones de diseño y espacios de valor en la vivienda que le dan valor en este contexto.
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Planta Principal Primer Nivel 156
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Corte AA
Corte BB
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Fachada Sur
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El paisaje como activador del espacio interior La casa no tiene ventanas como las conocemos tradicionalmente, sino una superficie continua que hace que la vista exterior se funda con las celosĂas, las vigas y pilares de la envolvente como una sola unidad. De esta manera, el espacio comĂşn de la casa -unificado como una superficie escalonada- se corresponde directamente con este paisaje omnipresente, maximizando su amplitud y escala como contrapunto al espacio cerrado de las habitaciones individuales.
Espacios compartidos de la casa Vistas interiores
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Artículo Restricciones y Arbitrariedades Publicado en la Revista De Arquitectura No 30 “Teoría de Proyecto”, Mayo de 2016, págs. 19-28. ISSN 0716-8772, Comité Editorial Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile.
Restricciones y Arbitrariedades
¿Es el diseño arquitectónico un proceso lineal?, ¿puede anticiparse el diseño a partir de fundamentos iniciales fijos?. Si consideramos que el diseño arquitectónico es una forma de investigación, en la que jamás se pueden anticipar los accidentes y descubrimientos del proceso, podemos sospechar que las prescripciones argumentales iniciales no podrán mantenerse invariables hasta el estado final de un proyecto. A partir de la experiencia académica del taller de proyectos “El Diccionario de Ideas recibidas” planteo un análisis acerca de la utilidad de los argumentos iniciales de proyecto, no para definir un diseño deseable, sino para generar un marco operativo de límites y reglas que nos alejan intencionalmente de esta condición deseable o conocida, y cuyo planteamiento arbitrario reafirma su utilidad como herramienta de desapego respecto de dichas preconcepciones.
Mark Wigley –ex decano la Escuela de Arquitectura de la Columbia University- solía decir que “un arquitecto es alguien que sabe muchas cosas, excepto lo que es un edificio”. Parece poco cuestionable que los arquitectos somos expertos en diseñar edificios, pese a que existe poca claridad acerca de cómo diseñamos, y no parece que queramos sistematizar este conocimiento experto para reproducirlo nuevamente. Lo que entendemos por pericia en la arquitectura, al parecer no significa manejar un gran acervo de conocimiento sobre como diseñar eficaz y exitosamente varios tipos de edificios –si es que se puede sistematizar algo así-, sino una cierta flexibilidad para transar entre lo que el diseñador desea y lo que el medio condiciona, obteniendo idealmente el beneficio de todas las partes. Pareciera ser que la calidad de un proyecto no depende sólo de la habilidad y los argumentos del arquitecto a cargo, sino de una negociación entre estos y una realidad que puede ser arbitraria, cambiante, ambigua y en ocasiones paralizante. Si bien es cierto que casi todos los arquitectos son conscientes de esta condición, es paradójico ver como en la enseñanza de la arquitectura predomina 164
la correspondencia entre las premisas argumentales iniciales y la propuesta como fin último de evaluación. Esta noción supone que si existe claridad en las premisas iniciales, estas guiarán el desarrollo del proyecto hasta el final, siendo el diseño resultante una respuesta al problema inicial. Según esta lógica, la ausencia de argumentos claros en un inicio, impide visualizar el rumbo que tomará el proyecto, y las constantes variaciones durante el proceso reflejan poca claridad en lo que se quiere e inconsistencia en la metodología de trabajo, siendo el diseño final el resultado de una dinámica de prueba y error sustentado en las calificaciones (notas) del proceso. El objetivo de esta dinámica es acertar a una configuración de argumentos que puedan proyectarse en un futuro diseño, sin tener que imponer cambios o correcciones bruscas durante el resto del proceso. En el medio académico se han establecido numerosos sistemas que incentivan la construcción de argumentos como si se trataran de planes que deben ser ejecutados a través del diseño. Estos suelen sintetizarse en conceptos -representación de un fenómeno o condición a través de una palabra, frase o abstracción gráfica-, ideas fuerza,
imágenes objetivo –generar imágenes que evoquen un resultado deseable- o lineamientos obtenidos a partir un análisis o estudio previo, en donde la propuesta (edificio, prototipo, plan urbano, etc.) es una solución a un problema reconocido. Estas acciones definen al argumento como un ente rector que discrimina lo correcto de lo incorrecto. Así, mientras mayor coherencia exista entre este argumento y el diseño, mejor será el resultado. Esta concepción de diseño considera que el fundamento inicial es un indicador del resultado final o que al menos, el éxito del diseño final podría anticiparse a partir de las primeras propuestas, y que por lo tanto existiría un espectro restringido de resultados correctos o aceptables según la problemática tratada. Esta escala de valoración surge de la similitud entre el ejercicio de diseño y otras experiencias proyectuales exitosas (sobretodo casos contemporáneos, conocidos y validados por el medio), asumiendo que mientras más proximidad exista entre lo sugerido y la referencia, más posibilidades existen de que se repita el éxito. Dicho de otra forma, el proceso de diseño así entendido, no tiene más alcance que corroborar un conocimiento preconcebido. Si bien estas formas de aproximarse al proyecto permitirían a los futuros arquitectos adquirir una metodología funcional de trabajo –al menos para el medio laboral actual- esta rechazaría el potencial creativo de la profesión. El diseño arquitectónico es una labor intelectual que genera conocimiento, una actividad creativa en el donde el resultado es desconocido ya que persigue preguntas cuyas respuestas no están definidas. Dicho ejercicio rara vez (me atrevería a decir nunca) es un proceso lineal, que considera reformular las certezas iniciales, probar y evaluar resultados, retroceder en ciertas etapas de trabajo y asumir el diseño resultante como aprendizaje desde el momento en que sobrepasa las expectativas iniciales, alejadas de los parámetros simplificados de éxito o fracaso. ¿Hasta qué punto es posible planificar un proceso de diseño?, ¿Pueden los argumentos e intenciones del diseñador guiar el proceso de diseño de un proyecto?. Podríamos considerar el fundamento principal de un proyecto como un punto de inicio, una conclusión o un
cuerpo flexible de argumentos que cambia en la medida que el diseño lo hace, que se reescribe en la medida en que interpreta con precisión el resultado proyectual como descubrimiento y no como una constatación forzada de una premisa inicial, ya que el diseño –como proceso de investigación- no debiese estar necesariamente dirigido o predestinado. De manera más precisa, asumir el proceso de diseño como un camino de accidentes que obliga a redirigir estrategias y redefinir los límites iniciales, es valorizar el diseño como ejercicio de investigación. ¿Cómo se pueden forzar los accidentes o los descubrimientos de un proceso de diseño si estos no pueden anticiparse?. Si entendemos que la imposición de argumentos al proyecto fuerza un resultado, al extremo de rechazar los posibles accidentes del proceso que desestabilizan la correspondencia entre inicio y final, podríamos considerar en primera instancia, que el diseñador operase en un marco en el que los argumentos no necesariamente tienen que regir el diseño esperable, sino que pueden constituir un sistema de trabajo o metodología en donde el resultado es incierto. Es decir, los argumentos iniciales no anticipan el proyecto, sino que generan un marco de operaciones para que este surja, no como una preconcepción, sino como un descubrimiento. El Diccionario de Ideas Recibidas Recientemente he podido estudiar metodologías de trabajo basadas en la auto imposición de restricciones, que definen una serie de planteamientos fijos sobre cómo trabajar el diseño que debe ponerse a prueba a través del proyecto. Si bien, todo proyecto de arquitectura debe enfrentar muchas restricciones que surgen de fundamentos y demandas externas al desarrollo de un proyecto tales como plazos, costos, condiciones impuestas por mandantes o personal de trabajo; estas son comúnmente entendidas como obstáculos, porque al ser abordadas no permiten la resolución óptima del diseño. Debido a que muchas de estas imposiciones son normalmente anticipables, las posibles soluciones a estas suelen ser igualmente anticipables, repitiendo fórmulas y estrategias con mayor o menor espacio para generar cambios. 165
Las restricciones autoimpuestas serían nuevas medidas arbitrarias decididas por el arquitecto o el equipo de trabajo, alejada de los requisitos externos ya mencionados. Estas no tienen una relación directa con el proyecto, pero si lo tienen con la metodología que lo determina, las preguntas y problemas fundamentales que definen la matriz de diseño. Al operar fuera de los márgenes tradicionales de las imposiciones externas, el diseño diverge hacia vías inexploradas de trabajo, accidentes y escenarios inesperados que permiten desapegarnos de los lugares comunes del diseño arquitectónico, y generar innovaciones que permiten “desatar el potencial del proyecto” (Walker, 2013). Estas restricciones son un medio que permite despegarnos de 166
lo conocido o lo asumido acerca del proyecto. Esta premisa fue la base de un taller de proyectos del cual fui parte (entiéndase “taller de proyectos” como convención para llamar a la cátedra “studio” enfocada a desarrollar proyectos a partir de una tesis), llamado “El Diccionario de Ideas Recibidas” por su instructor, el profesor Enrique Walker en la Columbia University. El taller tiene como premisa el texto homónimo de Gustave Flaubert, un compendio de clichés de la sociedad francesa del siglo XIX recopiladas durante la mayor parte de la vida de este autor, y que dejaba en evidencia como el uso reiterativo de ciertas expresiones, lugares u objetos generaba un agotamiento de su valor original,
Síntesis de operaciones del “Cute Manual” (Manual de Arquitectura Adorable). Créditos: Laura Buck, Rui Wang, Myung Shin Kim, Alejandro Stein, Esteban de Backer, Ignacio Urquiza, Rodrigo Valenzuela, Nicolo Lewanski, Jordan Anderson, Della Leapman, Robert Morgan y Claudio Palavecino.
convirtiéndolos en clichés (Walker, 2010). De la misma forma que Flaubert, el taller tendría como objetivo explorar métodos y operaciones conceptuales alternativas de diseño de proyectos, reconociendo una serie de clichés arquitectónicos como punto inicio. El manual de arquitectura adorable La primera etapa de trabajo del taller consistió en reconocer clichés en proyectos y obras contemporáneas. Estos podían referirse a operaciones de diseño, tecnologías, materiales, lenguajes formales, configuraciones programáticas, estrategias de distribución espacial o incluso medios expresivos. A excepción de los talleres de años anteriores, que habían abordado una serie de clichés como cuerpo de estudio, en esta ocasión abordamos un solo gran cliché, que denominados como “arquitectura adorable” –“Cute”-. Este se basaba en ciertas tendencias de la arquitectura japonesa de los últimos años para crear edificios que provocaran una sensación de fragilidad, limpieza y ascetismo extremo, ausencia manifiesta de uniones y elementos de encuentro entre piezas constructivas, gran simpleza formal y composición de vanos y muros que enfatizan la pequeñez, eliminando todo rasgo de pesadez y masividad de los grandes edificios. En esta etapa no existía una claridad evidente de qué era o no era un edificio “adorable”, y por esa razón, inventariamos un sistema de reglas que definiera este cliché con precisión. Estas reglas estarían contenidas en un manual, similar a un instructivo de ensamblaje, que en teoría permitiría producir un “proyecto adorable” si se siguen correctamente las instrucciones. A excepción de la mayoría de las indicaciones iniciales que se entregan un taller de proyectos, que consideran objetivos generales y limitantes de proyecto tales como programas, usos o localización; el manual establece varias restricciones específicas sobre el diseño arquitectónico y define con extrema precisión qué tipo de elementos se deben usar, bajo que condiciones estos son válidos y bajo cuales no, así como sobre que principios se han establecido dichas operaciones. Las reglas escritas en este manual fueron decididas democráticamente por todos los integrantes del taller,
y corregidas varias veces hasta tener un instructivo carente de ambigüedades, que no permitiese más interpretaciones que las estrictamente descritas y que fuera totalmente funcional para empezar a trabajar. De forma consciente, el manual fue redactado sólo considerando la fidelidad de las reglas de diseño respecto del cliché en estudio, evitando pre visualizar cualquier posible resultado de diseño durante su elaboración. De esta forma, no se dispone de condiciones habituales o al menos fáciles de manejar para generar proyectos –asumiendo que dichas condiciones dan más libertad creativa, o que al menos permiten vislumbrar posibles resultados satisfactorios, homologando dichas condiciones con antecedentes de proyectos anteriores-, sino que se extraen los límites del cliché para imponer un marco teórico y práctico de diseño que obligue a los diseñadores a operar fuera sus convenciones habituales, en la que la única forma de llegar a un resultado es a través del manual, ya que sin este no se puede ejecutar nada. Dichas reglas estaban sometidas a seis principios básicos –pequeñez, materialidad efímera, relación con la naturaleza, ambigüedad, empatía y ligereza- que representaban los ideales que justifican cada operación de diseño para lograr materializar el cliché. Las reglas de diseño estaban puntuadas según su fidelidad con cada uno de los principios inicialmente definidos. De esta forma, cada proyecto consideraba una cantidad limitada de operaciones de diseño posible. Las operaciones de diseño fueron nombradas de acuerdo a la manera en que se implementaban en los proyectos japoneses que ineludiblemente hacían referencia a estos ideales de la “arquitectura adorable”. Las operaciones de gran escala estaban dirigidas a configurar los elementos de obra gruesa del proyecto, y consideraban algunas tales como la “caja dentro de la caja” que mostraba una tendencia a generar volúmenes ortogonales en el espacio interior aislados de la envolvente, “flor” que definía las curvatura de muros y tabiques evocando la silueta de una flor de loto visualizada en planta, “bosque de columnas” que repartía la cargas verticales en una gran cantidad de pilares muy esbeltos distribuidos fuera de la estructura de grilla o “ventanas saltarinas” alusivo a la distribución de 167
pequeñas ventanas cuadradas libremente dispersas en un muro, entre otras. Cada una de estas operaciones estaba definida por reglas sobre que acciones seguir y cuales no, una imagen general que sintetizaba estas reglas y un conjunto de imágenes de proyectos referentes.
de nombrar y explicar las reglas del juego que debíamos seguir. Esto consiste en transparentar como muchas de nuestras decisiones como diseñadores reproducen ideas exitosas previamente aplicadas, no para generar un avance o mejora en el diseño, sino para replicar el éxito de su aplicación original. El manual así ofrece Las operaciones de pequeña escala hacían referencia al todas las condiciones para hacer un proyecto deseable y uso de materiales, terminaciones y mobiliario, dentro de potencialmente exitoso (si es que consideramos exitoso las que se incluyeron reglas para la curvatura de escaleras, el ser aceptado en la sociedad, como lo indicó Flaubert uso de muros blancos y curvos, ventanas cuadradas al justificar la existencia de los clichés sociales en su en los cielos, entre otros. Finalmente, se incluyó un “Diccionario”), pero al hacerlo se consuman una serie conjunto de reglas de representación específicas sobre de ideas agotadas y que irían en contra del valor de la ciertos elementos de dibujo, uso de colores, detalles propuesta de arquitectura como aporte o innovación. planimétricos, líneas y otros recursos gráficos y de modelado. Diseñar con un manual En síntesis, el manual sistematiza y organiza una serie de reglas con mucha precisión sobre aspectos de diseño que normalmente no son tratados con este grado de rigidez, ni mucho menos puntuado e inventariados en un manual. En efecto, ver que reglas de diseño son puntuadas numéricamente, y que dicho valor indica que tan “adorable” es el proyecto resultante parecería más una sátira de ciertos paradigmas de la arquitectura definidos por principios absolutos y manifiestos, pero este enfoque adoptado para su elaboración tenía un trasfondo mucho más experimental. Esto se reconoce primero, porque se planteó la elaboración del manual de forma similar a como se redactan las reglas de un juego, no sólo por que estas fueran lo suficientemente precisas como para evitar trampas, sino porque no planteaban una manera de hacer proyectos mejores o más productivos, sino más bien una suerte de divertimento al reconocer la persistente presencia del cliché en obras y la formalización de este en reglas. Por otra parte, existía una incógnita total de qué proyectos podían surgir a partir del uso del manual, ya que si bien este nos debía conducir mecánicamente a diseñar edificios que pudiesen entenderse como “adorables”, el hecho de conjugar métodos de diseño propios, convenciones culturales distintas a las que definieron el cliché y ponerlos en la perspectiva del manual, descomponía esta noción inicial. Más allá de la experiencia propia de este taller, el manual de clichés era una herramienta que ya se había utilizado anteriormente en esta instancia, y cumplía la formalidad 168
Los proyectos del taller fueron desarrollados por equipos de diseño. Cada equipo era libre de decidir la tipología, destino, tamaño o configuración programática de sus proyectos, quedando el manual como la única imposición fija. Las primeras aproximaciones de diseño utilizando el manual se producían en dos canales intermitentes, por una parte se intentaba anticipar como se podrían ver los proyectos resultantes al extremar el uso de una o más operaciones para así justificar su selección. Por otra parte, se aplicaban las reglas de alguna de las operaciones del manual para generar “piezas de edificios”, elementos reconocibles o icónicos que no replicaran la imagen de arquitectura adorable del manual. En ambos casos, se intentaba justificar una metodología de trabajo en donde el éxito de un resultado se basaba en utilizar las reglas del manual para generar diseños que se opusieran a lo que el manual mecánicamente buscaba generar, proyectos de arquitectura adorable. Estos primeros diseños evidenciaban la dificultad de articular las operaciones del manual, ya que estas aparecían como acciones independientes agregadas en distintas capas funcionales del proyecto. En este contexto, la necesidad de establecer algún tipo de vínculo entre las operaciones, derivó en varias estrategias de trabajo en los distintos equipos: - Generar múltiples intentos de proyecto sintetizados en esquemas y croquis rápidos que aceleraran la posible
aparición de accidentes o descubrimientos de diseño, y que permitiesen descartar muchas variantes desde sus etapas iniciales, a la vez que generar un repertorio muy básico de elementos para diseñar. - Trabajar en más de un proyecto de forma simultánea, teniendo cada uno de estos una tipología o destino definido, el desarrollo de estos podían retroalimentarse, y después de un período de desarrollo, descartar el menos favorable. - Trazar propuestas de diseño que no incluyeran directamente las operaciones del manual, para luego incorporarlas como modificaciones de proyecto. En varios de estos casos, dichas modificaciones no se integraban armónicamente al conjunto o quedaban relegadas a acciones secundarias. - Estudiar obras y referencias teóricas que compartiesen algunas de las estrategias de diseño de los proyectos en desarrollo. Aunque se entiende que el uso de referentes es una práctica comúnmente extendida al inicio de un proceso de diseño, esta no tuvo relevancia hasta fases mas tardías de trabajo. En las etapas siguientes, el aprendizaje adquirido a través de estas distintas estrategias de trabajo, pruebas y descartes, así como el uso extensivo de las operaciones del manual derivó en que los proyectos desarrollaran fuertemente dos aspectos, la reinterpretación de las operaciones del manual y la generación de cuerpos argumentativos propios. Respecto del primer punto, las estrategias de diseño más exitosas generaron variantes inesperadas, de las cuales se destacan: - Repetir muchas veces una de las operaciones para hacer desaparecer la unidad y hacer visible un conjunto o cuerpo mayor radicalmente diferente de este componente singular. Dicha acción hizo que los objetos reiterados se entendiesen como tramas, texturas o masas. - Re escalar estratégicamente algunos de los componente de diseño para cambiar su función original y hacer que se relacionase de forma distinta con los demás componentes del edificio. - Cambiar los criterios de posición y articulación de ciertos elementos tectónicos con el fin de alterar
radicalmente el rol de estos en el conjunto, desdibujando los límites entre superficies, objetos, vanos, fachadas o cubiertas. - Hacer aparecer una o más operaciones del manual a través de elementos preexistentes en el sitio del proyecto. Esto consiste en utilizar alguna de estas operaciones y conjugarla con ciertos elementos específicos del lugar, para completar las condiciones que la harían válida acorde a las especificaciones de dicha operación según el manual. Es decir, no se construyen operaciones, sino que se completan a partir de los elementos “así hallados” (Smithson & Smithson, 2010). - Modificar las condiciones del lugar de emplazamiento para facilitar o enfatizar la interpretación de las operaciones y su relación con el conjunto del proyecto. - Buscar puntos de encuentro entre las operaciones del manual, de manera de generar operaciones híbridas, nuevas, que no se reconociesen como la suma de elementos conocidos. - Explotar los medios expresivos disponibles –y que han sido normados por el manual- para estructurar una narrativa visual que evidencie alguna de las estrategias previamente mencionadas. En este aspecto, más que sólo representar, los medios son utilizados como un elemento de retroalimentación para el diseño en curso. En la medida en que estas estrategias generaron resultados inesperados en el diseño –accidentes169
respecto de las expectativas iniciales, cada proyecto adquirió un cuerpo argumentativo propio, que no se basaba en las premisas iniciales de la arquitectura adorable ni en los principios y operaciones descritas en el manual. Esto significó que ningún diseño fuese el resultado de una configuración argumental previa, sino que esta se modificaba constantemente a medida que las estrategias de diseño implementadas articulaban de mejor manera las operaciones del manual. Considerando que las configuraciones programáticas de cada proyecto, las operaciones y decisiones de diseño cambiaban constantemente, era imposible concebir una sola forma de argumentar el resultado de diseño, y por lo tanto los argumentos nunca dirigieron el diseño, sino más bien articulaban las decisiones de diseño en una narrativa coherente. En este sentido, la estructura argumentativa funcionaba como una conclusión, una extrapolación del diseño, a través del cual se podía entender el proyecto, un cuerpo de ideas independiente que sólo aparecía al finalizar el proceso. De esta forma, la argumentación cumplía un rol profundamente pedagógico, ya que no funcionaba como un registro textual que filtrase los proyectos fallidos de los exitosos, sino que cristalizaba los descubrimientos del proceso de diseño, toda vez que permitía sentar posibles caminos de mejora o cambio respecto del estado vigente del proyecto. Ante ese escenario, cada etapa futura de trabajo se retroalimenta de los argumentos, generando un sistema en donde diseño y argumentación se alternan como herramientas de proyecto, produciendo ajustes mutuos, no programados, fracturando la linealidad de un proceso secuencial. Proyectos Nuestro equipo de diseño elaboró el proyecto “La Flor”, una intervención en el sector de “The Silver Towers” un complejo residencial neoyorquino fuertemente influenciado por las directrices del movimiento moderno, que está conformado por tres torres similares organizadas sobre una placa despejada que se extiende en una plaza dura sobre estacionamientos subterráneos. En este contexto, el proyecto se define por la ejecución de intervenciones mínimas con efectos brutales a través de la utilización de los elementos “así hallados” en el 170
lugar: las torres de departamentos y la grilla regular de columnas del estacionamiento subterráneo, que nunca son intervenidos, ocultados o removidos. Todas las acciones de diseño se sintetizan en un único elemento: la placa, el plano genérico sobre el que están las torres. Esta superficie que se extiende hacia todo el perímetro de la manzana se convierte en un volumen, una vez que un nuevo perímetro interior de formas contorneadas recorta esta superficie generando dos capas. La capa superior unifica el espacio entre las torres a través de un parque público estrictamente delimitado por los espacios resultantes entre los edificios y el perímetro interior. La capa inferior combina el borde de la manzana y el nivel del subterráneo en una única superficie inclinada, que extiende el suelo de uso público hasta el límite con las calles, fusionándose con las veredas y permitiendo cruzar la manzana. De esta forma, la placa se configura como un límite que separa espacios, usos, escalas y velocidades, pero a la vez las unifica en un solo cuerpo. El cruce de la manzana se arma a partir del posicionamiento de unidades independientes –locales comerciales en bloques- organizados a partir de relaciones programáticas y de distancia entre ellos, descomponiendo la lectura de ejes de la grilla de columnas subterráneas. Es decir, aparece una forma de recorrer la manzana y definir sus flujos sin las herramientas tradicionales de planificación y diseño urbano; así como hacer aparecer un edificio sólo a partir de la reactivación del sitio. Este edificio no se define entonces por la composición de un objeto, sino por la resultante de una serie de intervenciones de cooperación entre los elementos masivos de escala urbana y los componente programáticos de la escala peatonal. Al examinar la argumentación del proyecto, notamos la ausencia de cualquier referencia al manual de arquitectura adorable o al cliché que lo justificaba. En efecto, en la etapa final, ninguna de las múltiples propuestas de diseño iniciales perduró o se respetó para las etapas siguientes. Las operaciones descritas en el manual aparecieron en los proyectos no como un perjuicio, sino como articuladores o compositores de estos, y el fundamento inicial de explotar los clichés de la
arquitectura japonesa “adorable” no ayudaba a explicar ni operaciones intencionalmente arbitrarias, que la planta fundamentar los proyectos, ya que estos desarrollaron un del proyecto fuese circular, la imposición de escaleras cuerpo argumental propio. para circular entre las distintas habitaciones de la vivienda, y la ausencia de esquinas y rincones. Estas reglas Que cada proyecto lograse configurar una estructura se combinarían con las otras ya antes definidas para argumental propia alejada totalmente del inicio revela definir un marco de operaciones nuevo para diseñar esta dos aspectos, que la metodología de trabajo perdura vivienda, totalmente fuera de todo ideal de arquitectura como único aspecto invariable durante el proceso de adorable y en un contexto diametralmente opuesto al desarrollo (utilización del manual como base para todas original (aquí se debía diseñar una casa, mientras que el las decisiones de diseño), es decir que los argumentos proyecto académico devino en propuestas de edificios iniciales definen el método de trabajo, y no anticipan el públicos en distintos lugares de Nueva York). resultado; y que un proyecto puede evolucionar desde cualquier premisa, sea esta planificada o arbitraria. La vivienda propuesta, se concibe a partir de dos configuraciones programáticas opuestas, por una parte Quizás este último punto es el más relevante de esta unidades herméticas que albergan las habitaciones y experiencia de diseño, que la premisa inicial puede ser zonas húmedas, cuyo mobiliario, tamaño y distribución totalmente arbitraria, que un proyecto puede surgir obedece a actividades específicas de cada una. Por otra desde cualquier escenario, sea este favorable o no a lo parte, un espacio multiprogramático alberga todas las que uno idealmente quisiera para diseñar. Fue totalmente actividades de uso compartido en un único espacio irrelevante si el manual de clichés estaba basado en genérico, sin divisiones ni zonas de uso, resultante de la técnicas de diseño arquitectónico japonés o de otro país, superficie libre entre los cerramientos de las habitaciones si eran diez o más reglas o si se hubiese considerado y los límites de la vivienda. Este conjunto se organiza otro cliché para justificar todo; todos estos aspectos en una única superficie circular, en la que no existen podrían haber sido totalmente diferentes, ya que el valor circulaciones definidas ni ejes distribuidores de espacios de esta metodología radica en hacernos conscientes –acentuado por la curvatura de todos los volúmenes de los límites sobre los cuales podemos operar; siendo y la ausencia total de rincones-, en el que el espacio estos escogidos, sistematizados y definidos por nosotros común actúa como contenedor y articulador de todas las mismos acorde a un conjunto de datos de los que actividades. todos tuviésemos conocimiento (decenas de obras de referencia). Mientras dichos reglamentos podrían haber Este espacio compartido adopta el perfil de la pendiente sido dictados por un externo, el sólo hecho que los del terreno, convirtiendo el plano de actividades mismos estudiantes hayamos elegido sobre que trabajar, comunes en una sucesión de múltiples niveles sin qué reglas seguir y como trabajar con estas, nos hacía divisiones entre pisos, haciendo que la superficie de responsables de sus resultados. la casa sea en sí una gran escalera. Esta “escalera”, que recorre ininterrumpidamente los espacios exteriores e Para poner a prueba esta conclusión, apliqué la interiores del proyecto, entra en contacto con los muros y metodología del manual de arquitectura adorable cerramientos interiores, generando espacios de distintas para diseñar un proyecto totalmente diferente un par calidades y potenciales usos para las actividades del de meses después. Este era una propuesta para un hogar a partir de las variaciones de altura y tamaño de reciente concurso nacional que solicitaba el diseño de los escalones -que se confunden con el mobiliario-, así una vivienda unifamiliar en el sector oriente de Santiago, como la proximidad con las habitaciones y las fachadas fijando sus bases según ciertos objetivos de construcción interiores, que se arman fusionando toda la envolvente de de bajo impacto ambiental (Premio Todoobras de la vivienda con el paisaje en una sola textura, que varía en Vivienda Sustentable 2014). Para plantear la propuesta, luz, sombra e intensidad a través de las horas del día. decidí utilizar las mismas operaciones descritas en el manual que ya antes había usado, agregando otras tres Más allá que el proyecto fuese uno de los premiados, 171
How can we redefine the urban and infrastructural condition of the site and preserve it at the same time? Or, how a project can be “Jane Jacobs” and “Robert Moses” simultaneously?
la interpretación del jurado y los fundamentos con que fue presentado no delataban su origen en un manual o en las premisas arbitrarias ya mencionadas, porque al igual que en la experiencia del “Diccionario de Ideas Recibidas”, el proyecto adquirió un cuerpo argumental independiente a medida que descubría nuevas relaciones y combinaciones entre las operaciones sobre las cuales se basaba. Las bases arbitrarias originales sólo configuran una estructura para diseñar que debe desaparecer para hacer visible el resultado final, de forma similar a los andamios de una construcción (Walker, 2013). Arbitrariedad útil Las reglas arbitrarias con las que se diseñaron estos proyectos no deben entenderse como meras imposiciones aleatorias que desajustan las convenciones del proceso de diseño, sino como herramientas funcionales. Estas restricciones tienen que estar calibradas para no ser lo suficiente obtusas como para obstruir cualquier opción de diseño, ni lo suficientemente permisivas como para permitir cualquier decisión, ni lo suficientemente predecible como para conducir a soluciones recurrentes (Walker, 2013). Estas reglas son útiles porque generan las condiciones para formular problemas nuevos y resultados no planificados en beneficio del proyecto, llevando el proceso de diseño al campo de lo inexplorado, lo que impide anticipar cualquier posible resultado, y focaliza el proceso de diseño en explotar las bases sobre las cuales se trabaja. 172
Esto implica desligar el diseño de los lugares comunes que se utilizan para fundamentar los proyectos, y hacer que los argumentos se constituyan como una síntesis de los descubrimientos del proceso. De la misma forma que las reglas arbitrarias fueron funcionales, también lo fue la utilización de un cliché de la arquitectura como inicio de proyecto. Ambos exigen ser entendidos con total claridad porque constituyen el espectro único de conocimiento sobre el cual operar, sin embargo ambos se calibran con distintos grados de ajuste. Mientras las operaciones de diseño fueron explicitadas con extrema precisión para ser llevadas a sus límites, el cliché se explica a partir de principios generales, lo que podría parecer contradictorio, ya que el conocimiento pleno del cliché justificaría el consenso en torno a las reglas de diseño. Sin embargo, esto no es más que una constatación de la arbitrariedad necesaria para poder avanzar en las distintas etapas de trabajo, porque las reglas de diseño surgen sólo desde la necesidad de quienes elaboraron el manual, una necesidad que en nada justifica el cliché, que sólo se reconoce por su uso reiterativo y agotado. Por esto, el cliché “desaparece” una vez que las reglas definen el manual de diseño, que a la vez “desaparecen” cuando surge el proyecto elaborado a partir de este manual, que a la vez “desaparece” al generarse un proyecto nuevo a partir del cuestionamiento del original. En vez de acumular estratos de argumentos que rigidizan
la evolución del proyecto, cada etapa proyectual y los de conocimiento, un producto que construye desde lo argumentos que la sostenían sirvieron sólo como un sabido, pero se sostiene por argumentos propios. precedente para la generación una etapa posterior nueva. Este procedimiento puede de alguna forma homologarse Referencias a la necesidad de plantear nuevos paradigmas en la Allen, S. (2009). From Object to Field: Field Conditions in Architecture and Urbanism. En S. Allen (Ed.), Practice: Architecture, Technique and arquitectura contemporánea declarando retrógrados y obstructivos aquellos aspectos que definían la autonomía Representation (págs. 216-241), Oxford: Routledge. Eisenman, P. (2008). Diez Edificios Canónicos 1950-2000. New York: disciplinar que validó los paradigmas moderno y Rizzoli. posmoderno, pese a que esto es sólo posible cuando se Frampton, K. (2002). Labour, Work and Architecture – Collected Essays opera desde el conocimiento y control de estos (Hays, on Architecture and Design. New York: Phaidon. 2003). El enfoque pedagógico del taller del “Diccionario de Ideas Recibidas” fue una constatación permanente de cómo el proceso de proyecto –si pretende promover la inventiva y crear conocimiento nuevo a través del diseñose sostiene en el cambio constante, la transmutación de un proyecto a otro sobre la base de los descubrimientos en el diseño, aun si eso significa desmoronar lo que se esperaba de un proyecto. Fue un ejercicio de constante extracción de conocimiento para proyectar a partir de la intensificación y explotación de lo que se conoce, ejecutado con riguroso respeto de las reglas arbitrarias consensuadas, ya que estas visibilizan el encuentro con los clichés, lugares comunes y convenciones que se quieren evitar. A través de este proceso no sólo se produjo una aproximación crítica a la forma en que desarrollamos proyectos, sino una revalorización de todo el legado histórico, tecnológico y teórico de la arquitectura como precedente de todo proyecto futuro. En palabras de Kenneth Frampton (2002), la arquitectura es por definición anacrónica ya que se posiciona simultáneamente tanto el pasado como el presente a través de una mediación política entre la innovación y la tradición (Frampton, 2002, p. 18). En ese sentido, la experiencia del taller explicada en este artículo, revela como este ejercicio proyectual comenzó desde un cuestionamiento crítico de lo que conocemos a través del figura del cliché, concientizándonos de cómo estos elementos tectónicos se definieron, como fueron usados y simbolizados a través de la historia de la arquitectura para finalmente convertirlos en el marco operativo –reglas de diseño en un manual- sobre el cual se desprendió un estrato nuevo
Hays, M. (2003). The Autonomy Effect. En G. Damiani (Ed.), Bernard Tschumi (págs. 6-17), London: Thames & Hudson.
Momoyo, K., Kuroda, J. & Tsukamoto Y. (2001). Made in Tokyo. Tokio: Kaijima Institute Publishing Co. Mumford, E. (1995). The “tower in a park” in America: theory and practice, 1920-1960. Planning Perspectives, 1(10), 17-41. Nuijsink, C. (2012). How to make a Japanese House. Rotterdam: Nai Publishers. Smithson, P. & Smithson, A. (2010). Lo “así hallado” y “lo hallado”. En E. Walker (Ed.), Lo Ordinario (págs. 93-99). Barcelona: Gustavo Gili. Tschumi, B. (1994). Architecture and Disjunction. Cambridge: The MIT Press. Tschumi, B. & Walker, E. (2004). Avant-Propos: Bernard Tschumi in Conversation with Enrique Walker. Grey Room, (17), 118-126. Walker, E. (2010). Compendium. En Tsukamoto Y. y Kaijima M. (Eds.), The Architectures of Atelier Bow-Wow: Behaviorology, (págs. 345-349). New York: Rizzoli. Walker, E. (2013). Calligram. En M. Fornabai (Ed.), Ink or “V is for Vermilion as described by Vitruvius” An A to Z of Ink in Architecture (págs. 12-13). New York: GSAPP Books.
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Taller de Diseño Arquitectónico
Taller de Diseño Arquitectónico I y II 2do Semestre 2014 - 1er y 2do Semestre 2015 Profesores Alberto Fernández y Claudio Palavecino; Ayudante Sergio Cortés Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Chile
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La docencia del taller de proyectos de arquitectura es una acción de aprendizaje para todos los que confluyen en él, porque es un espacio de investigación a través de diseño. El taller se configura como un laboratorio en donde se ponen a prueba tesis proyectuales, ejecutada a través de especulación, un cuestionamiento constante sobre lo que sabe y como este conocimiento es útil para expandir los límites de nuestra disciplina. En este sentido, el taller no tiene un fin formativo convencional –no existe un cuerpo instructivo ideal al que se deba llegar- porque desconoce sus resultados, asume la incertidumbre y el cuestionamiento como el único camino posible de acción, y busca que todos sus integrantes desarrollen la curiosidad, el entusiasmo por el conocimiento y
la rigurosidad intelectual como únicas convenciones aceptables. De esta forma el taller se construye como un cuerpo de aprendizaje para estudiantes y académicos, en donde estos últimos ponen a prueba sus teorías y arriesgan sus propias convenciones sobre la disciplina.
máximo su trabajo de diseño y cumplir el rol académico de generar conocimiento nuevo.
La primera experiencia fue el Taller de Concursos, que utilizamos como excusa para cuestionar la tipología de la plazas y espacios públicos. Esta primera experiencia sentó las bases de un segundo taller, orientado al estudio Durante los años 2014 y 2015 desarrollé esta visión del taller de proyectos en conjunto con Alberto Fernández en de la escala del edifio en confrontación con la escala de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad la ciudad. La tesis tras esta confrontación era estudiar como las estrategias y argumentos proyectuales podían de Chile. Este taller recoge en parte las inquietudes que traducirse, heredarse o reinterpretarse de un proyecto ambos académicos habíamos comenzado a desarrollar a otro, aun cuando las condiciones de estos fuesen en nuestros posgrados y que deseábamos capitalizar radicalmente diferentes. En este sentido, pusimos a en un taller plenamente especulativo, que ayudara a los estudiantes a hacerse nuevas preguntas, explotar al prueba dos condiciones, por una parte la negociación 175
entre lo que se desea como proyecto y los recursos que se tienen para lograr un objetivo satisfactorio, en condiciones forzadas de tiempo que obligaran a los estudiantes a hacerse nuevas preguntas. ¿Podían las decisiones de diseño de una trama urbana aplicarse a un proyecto de arquitectura de menor escala?, ¿podían las mismas estrategias de ocupación y densificación traducirse en configuraciones formales y tectónicas de pequeños edificios?, ¿cuál es el límite entre objeto y contexto?, y ante el todo ¿cómo se puede convertir un proyecto en otro?. Estos dos talleres fueron una introducción a la manera en como los estudiantes diseñaban, que procedimientos ejecutaban y qué argumentos validaban. A partir de estos, planteamos una metodología de trabajo radicalmente distinta para el último taller, que recoge parte importante de mi experiencia en El Diccionario de Ideas Recibidas, desde el momento en que utiliza una serie de restricciones definidas con precisión –que obliga a los estudiantes a plantear todas las posibles acciones dentro de un marco teórico definido, y por lo tanto explotar sus límites-, para orientar su trabajo directamente a la incertidumbre, obligándolos a trabajar con reglas arbitrarias que impidieran visualizar un resultado de proyecto, y forzándolos a la experimentación como único modus operandi. Esta noción asume que todo proyecto surge de condiciones iniciales, las cuales suelen ser impuestas
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por un externo, y pueden entenderse en principio como limitantes que impiden desarrollar lo que verdaderamente se quiere, o como oportunidades que desafían dichas constricciones iniciales. Sin embargo, cuando estas restricciones son autoimpuestas, implican un desafío mayor, que es enfrentase con algo que se conoce, ejercer una acción crítica respecto de lo que uno ha diseñado y con esto, cuestionar cómo estos elementos se validan. Para el trabajo en este taller, se extrajeron una serie de restricciones para diseñar basadas en proyectos desarrollados anteriormente por los estudiantes y que hubiesen sido utilizadas recurrentemente por ellos -fueran exitosos o no- las cuales se compilan en un libro de instrucciones. Estas reglas son independientes entre sí, no tienen un motivo o sugerencia sobre cómo o para qué deben ser utilizadas, sino que han sido expresadas como simples reglas, escritas con la precisión y ascetismo de un manual técnico. El lugar de cada proyecto se concibe como una restricción adicional sintetizada en un video del lugar asignado aleatoriamente. Cada proyecto se inicia con un conjunto de restricciones generada a partir del proceso antes descrito, definiendo un listado de 66 componentes de uso compartido, llegando finalmente a 3 restricciones por cada grupo las cuales son utilizadas en el desarrollo de la propuesta definitiva. De la misma forma que las condicionantes de trabajo
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con las que uno enfrenta el diseño de un proyecto son arbitrariedades, condiciones que escapan de todo control o tendencia deseable; enfrentarse a reglas construidas a partir de proyectos propios implica enfrentarse con las arbitrariedades propias, que tuvieron sentido en un tiempo y contexto distinto del actual. En este sentido, un proyecto logra el éxito cuando controla y redirige dichas arbitrariedades en un diseño coherente. Construir una regla, expresarla con claridad y convertirla en un componente útil de uso común, es en esencia hacer claro y preciso un proceso que no siempre lo es. Bajo esta lógica, el inicio de un proyecto a partir de componentes preexistentes genera un código –a modo de marco teórico- para elaborar las propuestas, derivando el proyecto hacia una dirección incierta respecto a lo que normalmente se desarrolla en un proceso de diseño convencional en la academia, donde semestre a semestre cada propuesta comienza “desde cero”. El uso de estos componentes colectivos como materia prima del taller permite que cada regla o combinación de reglas actúen reiterativamente como modificadores del proyecto, y que por cada iteración en que se utilizan, generen una capa de información nueva que colabora con el conocimiento colectivo en diseño del equipo de estudiantes. Las reglas con que se trabajó en taller se deben entender como aceleradores del proceso de diseño que obligan a clarificar y tipificar el conocimiento difuso con el que suele iniciarse un proyecto, actuando como herramientas 178
que demarcan toda acción entre el diseñador y los componentes tectónicos, sin mediaciones, idealizaciones o desvíos. En segundo término, permiten un enfrentamiento con aquellas ideas, recursos, argumentos y fórmulas que se conocen, y que requieren ser revisadas y reinterpretadas si se quiere llevar el diseño más allá de sus límites iniciales. Es decir, definen un marco teórico que tipifica y consolida aquello que se sabe sobre arquitectura, pero que al explicitarlo y hacerlo público se convierte en un problema, ya que entrega herramientas y recursos; pero estos sólo son válidos en cuanto sean utilizados fuera de las convenciones y limitaciones en las que fueron planteadas inicialmente. Sin explicitarlo, la principal instrucción del taller es utilizar las reglas desde la perspectiva de quien no quiere repetir mecánicamente la manera como estas fueron planteadas. Tanto el registro audiovisual como el libro de instrucciones utilizados son catalizadores de innovación en el diseño en la medida que se utilizan desde sus márgenes, desde la fusión y encuentro de reglas o desde el momento en que lee entre líneas aquello que no se quiere seguir de estas. En estricto rigor, las restricciones del taller plantean certezas al mismo tiempo que obligan a la incertidumbre respecto de sus resultados, y cuya única posible acción admisible es diseñar.
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico II 2do Semestre 2014 Plaza Fluvial 3er lugar Premio Abrilar Sustentable 2014 Francisca Barrantes, Paula Villagrán, Diego Poblete y Gonzalo Muñoz
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico II 2do Semestre 2014 Plaza del Tejido Verde 2do lugar Premio Abrilar Sustentable 2014 Valentina Acha, Makarena Ceballos, Lenka Rubio e Iván Sanhueza.
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico I 1er Semestre 2015 Corredor Turístico Danilo Osorio, Camila Molina y Matías Vilches
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico I 1er Semestre 2015 Tugurio Vertical Dannery Elizondo, Mijal Melnick y Nicolás Silva
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico II 2do Semestre 2015 Torre Inés de Suárez Dannery Elizondo y Nicolás Silva 185
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Proyecto destacado Taller de Diseño Arquitectónico II 2do Semestre 2015 Residencia para deportistas Macarena Platt e Iván Soto
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Pabellón Valparaíso Participación en la XIX Bienal de Arquitectura de Chile 2015 Equipo de trabajo Escuela de Arquitectura U. de Valparaíso: Marco Ávila, Gonzalo Herrera y Lautaro Ojeda / Equipo Escuela de Arquitectura U. Católica de Valparaíso: Ivan Ivelic y Álvaro Mercado / Equipo Escuela de Arquitectura U. Católica de Chile: Emilio de la Cerda y Francisco Quintana / Equipo Escuela de Arquitectura U. de Chile: Alberto Fernández y Claudio Palavecino 188
La XIX Bienal de Arquitectura de Chile “El País que queremos” efecuada en Valparaiso en marzo de 2015 fue el marco idóneo para poner en el debate público la visión del mundo académico y profesional sobre el desarrollo de la arquitetura y las ciudades de Chile. A excepción de años anteriores, la muestra se desarrolló en Valparaíso, ciudad que vivirá una radical transformación urbana producto de la expansión del Terminal Portuario No 2 en la bahía de Valparaíso. Esta expansión apunta a la construcción de un megapuerto desde Playa Ancha a Yolanda, rodeando la mayor parte del borde costero frente al sector patrimonial del centro de Valparaíso. La irrupción de este enorme cordón industrial no sólo generará una serie de nuevos problemas de tráfico, conectividad, incompatibilidad entre sectores urbanos colindantes y desintegración y devaluación de la infraestructura céntrica, sino que su diseño se enfoca exclusivamente en los beneficios para la Empresa Portuaria de Valparaiso y sus inversionistas; evidenciando la incapacidad de generar una estrategia de diseño que compatibilice las oportunidades de desarrollo económico y urbano a través de la expansión
Corte instalación del Pabellón en Palacio Subercaseaux Elaboración Extensión Arquitectura PUC
portuaria y las necesidades ciudadanas. En este contexto, un equipo conjunto de las escuelas de arquitectura de las U. Católica de Valparaíso, U. de Valparaíso, U.Católica de Chile y U. de Chile organizó una muestra común que aborda este problema como eje central de sus actividades para la Bienal de Arquitectura. Esta se sintetiza en la visión de “El Valparaiso que no queremos y El Valparaíso que sí queremos”, que contrasta las 10 intervenciones del borde costero de la expansión del Terminal 2, tal como serán ejecutadas; respecto de 10 contrapropuestas consensuadas por el equipo de las universidades que compatibilizan ciudad y puerto. Esta muestra tuvo lugar en una instalación complementaria a la muestra de la Bienal, llamada Pabellón Valparaíso, en las ruinas del Palacio Subercaseaux. Esta muestra seleccionó 70 proyectos e investigaciones de académicos y estudiantes de las cuatro escuelas organizadoras que proponen nuevos edificios y acciones urbanas en Valparaíso. La muestra se montó en el pabellón diseñado por Sebastián Irarrázaval para la celebración de los 120 años de la Escuela de
Arquitectura UC, un gran globo iluminado sostenido por una estructura ligera que organiza las láminas en un tramo semicircular. El contraste entre este objeto cercado por las ruinas de un edificio en pleno plan de Valparaíso respecto de la Bienal en la cima del Centro Cultural Cerro Cárcel; se asimila al contraste entre la muestra de la Bienal, una visión general de la arquitectura en Chile, que enfoca problemáticas desde la lejanía institucional, dejando de lado a Valparaíso, qué más allá de su historia y patrimonio arquitectónico y urbano, es el escenario de un problema crítico que debe ser abordado desde la disciplina con urgencia. En este sentido, la muestra de las 4 escuelas en se erige como una suerte de bienal paralela, una acción concreta de la academia por identificar un problema, proponer soluciones e involucrar a la comunidad para generar un cambio; de comenzar una agenda conjunta más allá de las institucionalidades y de demostrar nuevas formas de encuentro y acción política entre la academia y la ciudadanía.
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El Valparaíso que NO queremos y El Valparaíso que SI queremos Propuesta de EPV para el diseño del borde portuario actualmente proyectado en Valparaíso v/s la propuesta de las universidades para la XIX Bienal de Arquitectura de Chile. Ambas visiones fueron difundidas en afiches y expuestas en los paneles de la muestra académica de las escuelas de arquitectura.
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FotografĂa Felipe Quiros
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FotografĂa Felipe Quiros
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Inauguración Pabellón Valparaíso Fotografías de Felipe Quiros
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FotografĂa Felipe Quiros
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FotografĂa Felipe Fontecilla / www.font.cl
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Proceso FAU
Proyecto Proceso FAU de difusión y estudio de proyectos de estudiantes Escuela de Arquitectura Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Chile 2014-2016 www.proceso.uchilefau.cl/2015
Una inquietud común a todo estudiante de arquitectura durante su formación, es saber cuándo terminar un proyecto. A excepción del ejercicio profesional, que exige resultados construidos con fuertes limitaciones de tiempo y recursos, el desarrollo de proyectos en la academia no tiene límites tan definidos. Esto se debe en parte, a que no existen las mismas demandas y restricciones del ejercicio profesional; pero sobre todo a que el aprendizaje de la arquitectura es un proceso personal, basado en la especulación y el trabajo constante. Esta condición se revela con claridad en el producto que cristaliza todas las acciones de diseño: el proyecto. Un proyecto no es un trabajo terminado, sino que es una
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fase intermedia de un recorrido mayor, una etapa que reúne suficiente coherencia y claridad sobre el trabajo en curso para fijar directrices futuras. Desarrollar proyectos es una tarea profundamente optimista, porque capitaliza todo trabajo presente como una inflexión positiva. En este sentido, el futuro será siempre entendido como un estado mejor al que se está ahora, ya que todo buen proyecto podría traducirse en futuros buenos edificios o toda la experiencia y aprendizaje obtenido en la academia podría cimentar un buen desarrollo profesional. Reconocer que todo el trabajo hecho en la academia es una apuesta al futuro, significa que nada de lo que se aprende se acaba una vez adquirido, que ningún proyecto es suficientemente correcto como para permanecer inalterado, ni que nadie ha adquirido un conocimiento óptimo como para darse por satisfecho con la obtención de un título. Esto significa que todo lo que uno hace en estas aulas es parte de un proceso. Este puede entenderse desde las fases de elaboración de una simple propuesta de diseño, hasta el aprendizaje y mejora de los medios, técnicas y conocimientos que tenemos para hacer arquitectura. Estos procesos describen una serie de etapas de diversa complejidad y envergadura, siempre en constante avance. La iniciativa de compilación y publicación de portafolios (documentos que sintetizan el trabajo de los estudiantes) registra estos procesos, genera un marco que permite observar que se proyecta en los talleres de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la U. de Chile, para estudiarlo y ponerlo en perspectiva. Es una herramienta de retrospección que permite ver que se ha hecho, como se han planteado y desarrollado proyectos y que se puede aprender para las próximas etapas. Asimismo su escala es transversal, ya que fija un punto de referencia a cada estudiante respecto del trabajo realizado; a cada taller que aprende de experiencias propias y de los demás; a la facultad en su conjunto que puede observarse a sí misma en su complejidad y completitud desde su producción proyectual más honesta y hasta a la sociedad, que pueda conocer el valioso trabajo que hoy nuestra comunidad académica y estudiantil está haciendo. Este proyecto -Proceso FAU- es una síntesis del
aprendizaje de los estudiantes de arquitectura, expresado en un compendio narrativo de imágenes y texto, que manifiestan como han desarrollado sus intereses intelectuales y creativos en los distintos cursos y talleres FAU. Esta instancia registra todos las propuestas elaboradas por la escuela -sin exclusión por temáticas o calificaciones- en un espacio común que valoriza y celebra el trabajo de toda la comunidad. El Proyecto Portafolio FAU está generando una base de datos creciente de todos los proyectos de arquitectura elaborados cada semestre, para que puedan ser utilizadas para publicaciones, selecciones para concursos, acreditaciones y muestras de la facultad. El primer producto de este proyecto, la web Proceso FAU incluye todos los proyectos recibidos durante el segundo semestre 2014 y el año 2015, con un total de más de 1130 entradas es la página de proyectos de estudiantes más grande de Chile. Actualmente está en desarrollo la publicación impresa de Proceso FAU, un libro de teoría de proyectos que observa desde la academia las ideas, metodologías proyectuales, tendencias, temáticas y tópicos de interés que pueden estudiarse a partir de la producción proyectual de cada año. De esta forma, se logra un ciclo, que complementa la visión de los estudiantes con la visión de los académicos, desde herramientas y formatos distintos. Una construida como una base de datos, un acceso inmediato a información detallada de los proyectos de estudiantes; y la otra como una pausa de reflexión y discusión que examina estos proyectos; ambas construidas para expandir la capacidad de aprendizaje dentro de la comunidad académica, generar nexos entre sus distintos integrantes y producir conocimiento más allá de los compartimientos propios de la estructura de la escuela. En este sentido, “Proceso” cumple una doble función; por una parte, es la expresión del trabajo en constante progreso de la producción proyectual de la escuela, y a la vez es una pausa ante la producción que transcurre de proyecto a proyecto y de taller a taller. Es un paréntesis para observar críticamente nuestra producción intelectual colectiva y catalizar lo que hemos aprendido a partir de estas acciones. 203
Espacio Común
Solemos interpretar que los distintos espacios, compartimientos, recintos o divisiones que se pueden observar en los planos de un proyecto son indicadores de la manera en cómo las personas se relacionan o interactúan con estos. Es fácil asumir que una sala pequeña con artefactos higiénicos puede ser un baño de una vivienda, que el espacio alargado y estrecho que conecta distintas puertas es un pasillo o que una habitación personal tiene que estar cerrada en todos sus costados para mantener la privacidad. Sin embargo, los espacios comunes, aquellos en donde las personas se reúnen o sociabilizan informalmente, que pueden generarse en vacíos centrales, grandes circulaciones, esquinas despejadas u otros lugares suelen leerse como configuraciones espaciales ambiguas. Esta ambigüedad se refleja en la dificultad de delinearlos –a través de algún contorno físico-, en imponer mobiliario que nos diga “para que sirven”, cargarlo con elementos para que se reconozca algún orden compositivo que justifique su tamaño o cantidad. Aunque parecieran ser fácil de identificar y reconocer una suerte de tipología de espacio común, escapan de las lógicas funcionales o programáticas; más bien los entendemos como espacios necesarios en la medida en que son potenciales y “eventuales”, que se asumen por sola la presencia de las personas en ellos. 204
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Explanada de las Personas Concurso Explanada de los Mercados Ministerio de Obras Públicas y Municipalidades de Santiago, Recoleta e Independencia Equipo: Alberto Fernández y Claudio Palavecino Santiago, Chile 2015
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La propuesta “Explanada de las Personas” es la materialización del acto ciudadano de dar significado a un territorio llano y de apariencia indefinida producto de sucesivas transformaciones, mediante la re-articulación del tejido urbano histórico de Santiago subyacente a este lugar. Esta acción se materializa en una plataforma que unifica ambos lados del río, propiciando la diversidad de movimientos peatonales actualmente cercenados por la excesiva presencia del vehículo, como la franja de parques entre oriente y poniente, generando un sólo espacio público contínuo en torno al Río Mapocho. Desde sus orígenes, cuando el Río Mapocho era un hito infranqueable para los capitalinos, este lugar se reconoció como un punto de inflexión entre el antiguo y el actual Santiago. En sus inmediaciones, se erigieron construcciones relevantes que definieron en gran medida la vida cotidiana en la ciudad, siendo el antiguo Puente de Cal y Canto uno de sus ejemplos más icónicos. Esta megaestructra del Santiago antiguo, articulaba el centro histórico de la capital, desde la Alameda y las Plaza de Armas, con los “extramuros” -denominada “La Chimba”flanqueando la presencia del río. Durante la permanencia
de dicha estructura, esta parte de la ciudad adquirió vida a partir de de actividades sociales espontáneas propias del tráfico en este lugar, así como del comercio que aprovechó las condiciones espaciales que el puente ofrecía a quienes lo cruzaban. La destrucción del Cal y Canto y el confinamiento del río sobre la base de criterios funcionalistas de fines del siglo XIX, provocaron la pérdida progresiva de la potencia de este lugar como un núcleo de actividades sociales y comerciales, y lo relegaron a un sector de tránsito, carente de condiciones y componentes de valor que permitieran a los ciudadanos apropiarse y dar vida nuevamente este lugar. A partir de estos motivos, definimos una propuesta fundamentada en tres acciones interdependientes que configuran este espacio, las cuales son: Superponer. Mediante la superposición de seis estructuras ovales situadas a lo largo del conjunto, se genera una articulación entre los flujos peatonales, el comercio informal y la superficie de la explanada. Estas permiten la ocupación de dichas unidades por parte de ciudadanos y comerciantes; tanto hacia su perímetro externo, haciéndolas accesible a peatones desde los parques, calles y paseos peatonales que desembocan en la gran explanada; como hacia el perímetro interno de estas unidades, que lo relacionan con zonas de esparcimiento y recreación. De esta forma, el potencial latente del comercio de este lugar formalizado en estos espacios, se superpone al espacio público de la explanada, generando puntos de encuentro y reforzando su condición peatonal. Regenerar. La propuesta recoge una aspiración central de la ciudad, que es regenerar la continuidad del Parque Forestal hasta llegar al Centro Cultural Estación Mapocho y por ende articular mediante el borde río, dicho parque el Parque de los Reyes. Para lograr este objetivo se introducen a modo de senderos, líneas de césped y pavimento que configuran flujos de vegetación sinuosos a lo largo de la explanada. Entre cada una de estas líneas surgen elementos singulares ovalados que contienen arbustos y árboles de menor escala. Por otro lado los óvalos mayores que conectan al río con la explanada, contienen vegetación de mayor tamaño con el fin de generar reservóreos verdes que contrastan con el paisaje
urbano circundante. Bancas y luminarias complementan estos senderos y zonas verdes, estableciendo una contraposición a este movimiento, ya que esas se organizan en un sistema reticulado, un orden paralelo superpuesto que define pausas y detenciones, y cuya condición opuesta a los senderos y zonas verdes, resalta el dinamismo del movimiento principal. Reconectar. Vincular la memoria de lo pre existente y las condiciones urbanas actuales para repensar este sector como una plataforma de conexión del tejido urbano cirdundante, maximizando las circulaciones peatonales entre cada uno de los hitos comerciales y culturales existentes, y desembocando los flujos de los paseos peatonales céntricos Para esto, el tráfico peatonal restringido a veredas circunscritas al tráfico vehícular, se reorganiza en una superficie amplia que configura múltiples paseos, como si se tratra de una “segunda Plaza de Armas” dando orden y calidad espacial a un barrio altamente congestionado. A su vez se busca resignificar el vínculo entre el río y la ciudad, reconstruyendo bajo esta superficie el ancho del lecho original del río para que la secuencia de aproximación peatonal a este, sea la de un río a escala humana. Para esto, se distribuyen escalinatas y rampas que conectan las inmediaciones de la explanada, permitiendo una aproximación horizontal entre el agua del río y la ciudad, reintegrando el río al paisaje urbano reconocible por el peatón. En síntesis, cada capa de información existente en el lugar es rearticulada para potenciar el tejido circundante mediante el reconocimiento del movimiento peatonal desde y hacia el centro de la capital; traspasándolo a esta nueva explanada pública, la cual se conecta mediante su singular conformación con el extramuro capitalino, integrando en dicho proceso la memoria del lugar residente en las actividades que pueden ahí realizarse, tanto recreativas como comerciales, sintetizadas en una nueva mega estructura, una segunda plaza de armas, una explanada para ciudadanos que promueve el (re) encuentro entre personas, río y ciudad.
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Sector Estación Mapocho - Cal y Canto - Parque Forestal Tras las canalización del Río Mapocho, y la demolición del Puente Cal y Canto; los elementos que otrora articularon la conexión entre el casco histórico y La Chimba desparecieron, dejando al sector comprendido entre la Estación Mapocho y el Parque Forestal como el remanente de una trama fracturada en múltiples retazos generados por la saturación de múltiples flujos de transporte y la ausencia de un diseño de borde del Río Mapocho.
Situación actual sector Estación Mapocho - Cal y Canto Parque Forestal
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Propuesta Explanada de las Personas La propuesta de explanada consiste básicamente en un rediseño de los flujos del sector; simplificando el trazado vehicular y fusionando las veredas y los puentes como una superficie común. Esto diluye los bordes del río, agiliza los flujos entre el norte y el sur, da continuidad a los paseos peatonales del casco histórico, sintetizando estas conexiones como una palza pública sobre el río.
Planta Explanada de las Personas
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Axonométrica de la explanada Elementos de cubierta en superficie / Trazado de franjas verdes y circulaciones lineales / Superficie de la explanada a nivel de calle / Cuenca del río y sendero subterráneo
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Continuidad de flujos Los elementos que configuran la propuesta por esta nueva explanada permiten, por una parte, articular los flujos de la superficie, como los peatones de norte a sur, los vehiculares derivados de trama de calles principales y la continuidad entre paseos peatonales y el Parque Forestal; pero ademas permite una transición con los flujos bajo tierra. Esto significa, convertir la cuenca del río en un espacio publico accesible e integrado a la superficie y hacer del acceso al metro un foco orientador de la trama subterránea. Es decir, dos sistemas diferentes sobre y bajo tierra son diseñados como una continuidad, que desatura la ocupación de la superficie y maximiza la superficie de circulación.
Corte transversal Conexión entre la superficie de calle y espacios verdes de la cuenca del río
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Una segunda Plaza de Armas La trama del casco histórico del centro de Santiago está basada en damero convencional, de manzanas cuadradas y regulares. El Río Mapocho, el Parque Forestal y las vías de transporte obligan a acomodar el trazado superficial de esta zona, que no puede amoldarse a este damero tradicional. En este contexto, la superficie de la explanda se traza como una gran manzana, cuyos bordes se fusionan con las manzanas aledañas, unificando superficies antes interrumpidas por calles o retazos de manzana. Esto permite que el extremo del Parque Forestal, la estación Mapocho, el Mercado Central, el Paseo Puente, el Mercado de Abastos y la Vega central sean los límites perimetrales una “Segundo Plaza de Armas” en torno al río como componente fundacional.
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Vista General de la Explanda Orientaciรณn sur-norte
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Hacer visible y valorable el Río Mapocho. Pese a los beneficios de la canalización del Río Mapocho, los grandes hitos de la infraestructura santiaguina en torno a este -el Puente de Cal y Canto y los tajamares- fueron también hitos de espacio público y generación de valor en torno al río que no tuvieron un correlato directo en este sector, que es ante todo un concentrador de tráfico necesario, pero que desconecta todos los edificios y espacios públicos de valor a su alrededor, marginando también al río. En la nueva explanada, el río aparece enmarcado por una serie de agujeros, que conectan su cuenca y el acceso al metro por medio de puntos verdes -”oasis”- que marcan el trazado del paseo y ayudan a direccionar los distintos flujos de superficies; es decir, el sistema de puentes y vanos existente se redefine en uno de plano y aperturas, que reducen la rigidez de las vías peatonales y le da valor y visibilidad al río.
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Tipología
En genética existen los conceptos de genotipo, que indica la información del código genético de un organismo; y fenotipo que indica las características visibles de un organismo producto de la interacción de su genotipo y el medio. Una tipología arquitectónica puede asimilarse a ambos conceptos, ya que para comprender lo que diferencia una de otra, se requiere entender su historia almacenada en sus componentes principales como un “genotipo” rastreable en el tiempo. Pero la manifestación de esa historia, se verá siempre afectada por el medio, y por esta razón, muchas tipologías arquitectónicas se combinan o mutan para adaptarse a su realidad particular, dando a entender que el proyecto es el “fenotipo” de la tipología. Al igual que con los organismos, la herencia o conocimiento que permite a una tipología ser reconocida en el tiempo es similar al éxito evolutivo que permite a un organismo mantenerse vivo a través de las generaciones, y en ambos el éxito está sólo dado por el cambio o adaptación.
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Orange is the new block Concurso Re-Creation Center Ctrl + Space Venecia, Italia 2016
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El Hospital del Mar en el archipiélago de Lido en Venecia, Italia fue un complejo de edificios construido en 1921 destinado principalmente al tratamiento de la tuberculosis y a la salud infantil. Su localización frente a la costa y su conexión con áreas verdes ejercieron un rol terapéutico que permitió al complejo funcionar exitosamente por algunas décadas, hasta que nuevos hospitales y clínicas más accesibles y con nueva tecnología lo relegaran al olvido a mediados la década de 1980. Los edificios, actualmente abandonados han sido ocupados informalmente por agrupaciones destinadas al arte, cultura y las actividades comunitarias, reabriendo alternativas de uso para este paño urbano altamente cotizado. ¿Cómo se pueden dar cabida a
este espectro de actividades y reconvertir estos edificios abandonados y aislados en un nuevo polo de actividad cultural y artística?, ¿Cómo la comunidad puede hacerse parte de este nuevo destino?. La propuesta de nuevo centro artístico, cultural y comunitario se define por la inserción de un bloque nuevo que transforma los bloques existentes en una sola unidad conectando cada edificio existente como una estación de un único camino. Este nuevo bloque de trazado sinuoso sintetiza los requerimiento de este complejo, tanto de espacios interiores como exteriores en un componente lineal, un corredor que reorganiza los espacios, estructuras y circulaciones en cada bloque; así como traza un sendero que da nuevo uso a los espacios entre los bloques de edificios; siendo ambos espacios organizados como un único sistema. Esta estructura desdibuja los límites entre las zonas interiores y exteriores, ya que el corredor funciona como un espacio transicional entre la infraestructura de los edificios antiguos y los jardines y áreas verdes. En los edificios existentes, el corredor está siempre presente como un camino lineal que define posición, tamaño y organización de las distintas habitaciones, un eje que separa circulaciones y habitaciones como elementos diferentes. El nuevo corredor opera de la misma manera en cuanto reorganiza la distribución interior de cada edificio debido a la imposición de un nuevo eje principal, una amplia diagonal que intersecta la distribución ortogonal de los paramentos y habitaciones. Esta operación configura nuevas relaciones entre el programa y el corredor, como fusionar espacios cerrados en zonas compartidas, definir cruces de caminos con circulaciones interiores como puntos de encuentro, transformar pequeños pasillos en puentes y armar espacios de doble altura que hacen aparecer fachadas interiores antes invisibles. La negociación entre el corredor y el bloque crea un nuevo espacio interior, un híbrido tectónico que mezcla infraestructura nueva y existente.
conectados por las esquinas. Cada esquina deconstruye los elementos estructurales del bloque creando una combinación de balcones, rampas, escaleras, techos y muros incompletos. Estas esquinas abiertas conectan el bloque y espacio exterior extendiendo el corredor a través de los senderos sobre el terreno, para que luego el corredor cruce los edificios mientras los senderos definen nuevas circulaciones entre estos. Las esquinas abiertas se configuran como escenarios, escenografías para el teatro y otras actividades artísticas a partir de la composición de elementos arquitectónicos, así estos pueden ser fácilmente vistos desde el suelo y sus alrededores. El nuevo bloque funciona como un corredor, un conector que unifica todos los edificios en un complejo único, no sólo como una circulación, sino como un espacio genérico en donde se puede actuar, danzar, practicar deportes, jugar, montar exhibiciones, pasear, o simplemente mirar el paisaje. En este sentido, el logro más importante del bloque nuevo es configurarse como un espacio performatíco en sí mismo, una manera nueva de recorrer estos edificios más allá de sus limitaciones infraestructurales y un objeto que transforma los visitantes en agentes de una comunidad activa en permanente movimiento que traiga este lugar olvidado a la vida nuevamente.
Debido a que cada bloque existente tiene una posición fija, el nuevo bloque que conecta cada uno de estos no puede ser construido como un camino recto, sino que se arma como una secuencia de caminos segmentados 227
Vista aérea del terreno actual del Hospital del Mar.
Vista aérea de la intervención en Hospital del Mar.
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Superposición de bloques El conjunto de edificios que componen el Hospital del Mar en la costa de Venecia son una serie de bloques de doble crujías tradicionales. La requerimientos de intervención consideran una renovación total de usos de los pabellones. Para hacer esto, se genera un bloque adicional que modifica totalmente la distribución de los espacios interiores, a la vez que se extienden indistintamente entre interiores y exteriores, como un solo cuerpo serpenteante que intersecta lo existente. Esto implica la superposición de dos capas -los bloques existentes ye l bloque nuevo-, y que ninguna sea funcional si no es intersectada con la otra.
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Trazado
Generaciรณn de una matriz de intersecciรณn
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Apertura de esquinas
Intersección de bloques La relación entre los bloques existentes y el nuevo bloque se define por las siguientes operaciones: Trazado; un único camino deberá intersectar todos los bloques, genrando una serie de segmentos del bloque conectados por las esquinas / Apertura de Esquinas; los puntos de encuentro entre cada segmento del nuevo bloque se arman como espacios semiabiertos que definen la transición entre los exteriores el interior de los bloques / Generación de una matriz espacial al interior de cada bloque producida por la fusión de los lenguajes tectónicos de los paramentos internos y este nuevo bloque / Extensión de las circulaciones interiores del bloque nuevo hacia una red de senderos trazados sobre el suelo natural que recorre los espacios entre bloques.
Extensión de circulaciones desde el bloque nuevo hacia senderos exteriores. 231
Edificio Vicenza y Casa di Risparmio Cortes por circulaciรณn central
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Lenguaje de intersección La intersección entre el bloque nuevo y los bloques existentes permite la generación de configuraciones espaciales únicas forzadas por el encuentro entre dos lógicas tectónicas distintas: los paramentos ortogonales existentes y la del bloque que lo intersecta como una diagonal. Esto permite la aparición de espacios de doble altura, puentes, fachadas internas nuevas, espacios a media altura, circulaciones nuevas y otras configuraciones espaciales híbridas entre el interior del bloque y sus vías de acceso.
Edificio Central Corte de circulación central
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Planta de Conjunto Planta de corredor a distintos niveles Main Entrance
Artist Studio
Main Entrance
Artist Studio
Artist Studio Artist Studio
Artist Studio
Artist Studio Artist Studio
Artist Studio Artist Studio
Artist Studio
Artist Studio Artist Studio Artist Studio
Artist Studio Artist Studio
Artist Studio
Garden
Cassa di Risparmio Building Segundo Nivel Restaurant / Eating Space
Coworking Shared Space
Restaurant / Eating Space Coworking Shared Space
T Flo hird or
S Flo eco or nd
Ricreatorio Tercer Nive
Interactive Wall / kiosk
Espacio pĂşblico para actividades performĂĄticas
Interactive Wall / kiosk
Beach Balcony
Edificio Marzotto Segundo Nivel Beach Balcony
Edificio Vicenza Segundo Nivel
Edificio Central Segundo Nivel
Restrooms
Ricreatorio Marin Cuarto Nivel Meeting Room
Restrooms
Students Dorm
Toilets
Storage
Administration
Theatre Company Meeting Room
Break Room Laundry
Artist / Artisan workshop
Atelier 1 Artist / Artisan workshop
To Theatre Students Dorm Students Dorm Students Dorm Restrooms
Custodian apartment
Restrooms
Students Dorm
Makeup Storage Room
Acting / Dancing Srudio
Acting / Dancing Srudio
Sound Room Students Dorm
Students Dorm
Theatre Company Meeting Room
Break Room Laundry To Theatre
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Custodian apartment
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
Students Dorm
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GSPublisherVersion 0.0.100.100
Makeup Room Sound Room
Students Dorm
Wardrobe and Dressing Room
Artist / Artisan workshop
Educational Space Meeting Room
Atelier 2
Educational Space
Atelier 1 Artist / Artisan workshop
Wardrobe and Dressing Room
Students Dorm Students Dorm
Atelier 2
Toilets Administration
Acting / Dancing Srudio
Acting / Dancing Srudio
Teacher Studio
Teacher Studio
Teacher Studio Teacher Studio Teacher Studio
Edificio Central Primer Nivel
Teacher Studio
Teacher Studio
Teacher Studio Shared Meal / wi- fi and leisure zone Teacher Studio Teacher Studio
Shared Meal / wi- fi and Artist leisure zone Studio Artist Studio
Artist Studio Artist Studio
Gym
Gym
n Place
Community marketplace
Edificio Vicenza Primer Nivel
Artist / Artisan workshop
Artist / Artisan workshop
Community workshop
Radio Studio
Artist / Artisan workshop
Performance Space Open Exhibitions Space
Classroom / Comunity Room
Toilets
Community marketplace
Open Classroom
Artist / Artisan workshop
Toilets
AV Studio Toilets
Artist / Artisan workshop
Community workshop
Radio Studio
Artist / Artisan workshop Toilets
Performance Space Open Exhibitions Space
Classroom / Comunity Room
Toilets Open Classroom Open Classroom
Toilets AV Studio Toilets Toilets
Open Classroom
o Marinoni el Gro un Floo d r Seco Floo nd r
ird r Th loo F
nd co r Se loo F
s
noni
Cassa di Risparmio Building Primer Nivel
Meeting Room
Private Office
Private Office
Private Office
Private Office
Edificio Marzotto Primer Nivel Private Office
Private Office
Private Office
Library
Archive and Permanent Exhibition Educational Space
Book Store Toilets
Toilets Coffee Break space
Educational Space Meeting Room
Interactive Wall / kiosk Private Office
Private Office
Private Office
Warehouse
Cafeteria
Beach and Gift Shop
Library Educational Space
Shared Office Space
Archive and Permanent Exhibition Educational Space
Private Office Toilets
Private Office
Meeting Room
Toilets
Interactive Wall / kiosk Beach dressing room Warehouse
Coffee Break space
Educational Space
Book Store Infirmary
Ticket counters
Toilets
Educational Space
Cafeteria
Beach and Gift Shop Gelateria
Shared Office Space Private Office
Private Office Infirmary
Ticket counters
Toilets Meeting Room
Beach dressing room
Beach dressing room Gelateria
Toilets
Toilets
Beach dressing room
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Esquinas Abiertas Las intersecciones entre los segmentos del bloque nuevo permite la conexión entre el corredor y los senderos exteriores. Cada uno de estos espacios está diseñado como un escenario abierto que posibilita todo tipo de atividades recreativas, performáticas, deportivas o montajes teatrales improvisados; actividades que limitan entre los espacios interiores y el paisaje entre edificios.
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Espacios Interiores La relaciĂłn entre el corredor del bloque nuevo y los elmentos constructivos fijos de los edificios existentes crea nuevas configuraciones, como espacio pĂşblicos interiores conectados por terrazas, espacios de doble altura y conexiones visuales entre estas zonas.
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Escala
Los estados de la materia –tales como el paso de hielo a agua líquida, y de esta a vapor- pueden entenderse muy fácilmente si aumentamos o disminuimos la temperatura; pero en términos físicos más precisos implica una rearticulación molecular radical. Aunque todos sean agua, un iceberg, un lago o una nube son configuraciones materiales que poco o nada tienen que ver entre si. La escala en la arquitectura juega el mismo rol que la temperatura, puede cambiar fácilmente el tamaño, alcance o extensión de un cuerpo proyectado, pero dicha alteración implica redefinir todos sus componentes y la integridad del proyecto mismo. Que tan grande puede ser un edificio como para convertir se un paño urbano, que tanto se puede extender una planta como para configurar un paisaje interior, que tan pequeño puede ser un edificio como para confundirse con el mobiliario, hasta que punto se puede extender la trama o modulación de un proyecto como para que se desdibuje su límite con el contexto, que tan grande puede ser una circulación como para convertirse en patio.
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Venecia estratificada
Concurso University Island Young Architects Competition Venecia, Italia 2016
La vida universitaria es una experiencia que transcurre entre actividades, sociales, intelectuales y artísticas. Esta inmersión toma lugar en el campus, una materialización de las actividades y eventos de la esta experiencia a través de un sistema de edificios y espacios comunes. El campus universitario propuesto para Poveglia; una isla abandonada a mediados del siglo XX en el archipiélago de Venecia; restringe esta concepción a un único edificio, un gran bloque regular elevado sobre el suelo. Este volumen funciona como un contenedor de múltiples actividades organizadas en una amplia variedad de pequeños edificios –incluyendo aquellos abandonados en la isla- que articulan un sistema de
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relaciones programáticas. En este sentido, el gran bloque es un marco que contiene un ambiente interior lo suficientemente grande como para difuminar circulaciones y fachadas interiores y de esta manera combinar edificios, árboles y el horizonte en un paisaje de múltiples estratos. Este sistema de componentes se organiza en diferentes capas verticales estructuradas por una “topografía doble”, dos superficies sinuosas formadas por losas de hormigón de distinto espesor apiladas que definen el “piso” y la “cubierta” de este bloque. El piso conecta el espacio interior del campus con el suelo de la isla a través de una secuencia de terrazas resultantes de la negociación entre los edificios nuevos y los preexistentes sintetizados en una sola superficie. Esta superficie se posa sobre el suelo de la isla rodeando los edificios y ruinas existentes dentro de hoyos, que se convierten en espacios públicos, que dan soporte a las actividades de estos edificios o que transforman las ruinas en zonas de libre disposición. Esta topografía artificial organiza en distintas posiciones y alturas las bibliotecas, oficinas, auditorios, cafeterías y casinos con la finalidad de diversificar las posibilidades espaciales de estas unidades y crear un espacio público continuo a partir de los espacios entre estos recintos, sus relaciones y los distintos niveles de esta topografía.
terrazas pueden entenderse como “piazzas” una vez las asimilamos como áreas vacías para actividades públicas rodeadas por edificios; pero en el campus, los edificios que las rodean están distribuidos en distintas alturas; así, lo que es horizontal en Venecia, es vertical en el campus. Si entendemos que el horizonte urbano de Venecia está definido por el nivel de agua, en este campus se reconstruye ese horizonte a partir del vacío entre las distintas capas verticales de recintos. Así, el campus construye un paisaje interior reinterpretando los elementos urbanos de Venecia, y posicionándolos en una trama tridimensional. El campus pretende ser un icono para el futuro, ya que cuando el aumento del nivel de las aguas causado por el calentamiento global inunde el suelo actual de la isla, este “gran bloque suspendido” emergerá como una nueva isla por sí misma. Una isla que rearticula espacios públicos, edificios, paisaje y agua en un cuerpo que desafía las lógicas de la ciudad sobre el suelo, de la misma forma que Venecia lo hiciera con el agua.
La cubierta –tectónicamente similar a la superficie del piso- conecta el espacio interior y el cielo a través de grandes aperturas que permiten la entrada de luz solar y facilitan la ventilación. De la misma manera que los edificios sobre el piso, el contacto entre la cubierta y las distintas salas genera una amplia variedad de espacios, con diferentes alturas interiores, lo que diversifica las condiciones espaciales entre salas de clases, laboratorios y otros cuartos para trabajar y estudiar alrededor de estas aperturas. El espacio entre estas dos capas topográficas puede entenderse como un vacío virtual que se extiende horizontalmente hasta el perímetro del gran bloque, separando la “cubierta” del “piso”, pero conectando visualmente el paisaje interior del campus con el paisaje exterior de la isla. Este espacio unifica una serie de terrazas independientes como un gran espacio común para exhibiciones y actividades sociales. Estas 245
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Bloque El primer aspecto crítico de diseñar el campus en la isla es la relación entre forma y escala con un contexto abandondado, y en donde las pocas edificios existentes no son fáciles de compatibilizar con los requerimientos un gran complejo universitario. Para esto, el campus aparece definido por un bloque contenedor que organiza tanto los edificios existentes como los nuevos en una trama espacial propia, un paisaje compuesto por múltiples unidades contenidas dentro de un edificio. Esta estrategia crea un contexto nuevo hacia el interior del edificio; a la vez que hace visible el campus como un objeto posado en la isla, aparente incompatible con la escala y tectónica de sus edificios; pero compatible con su silueta en la distancia, definiendo así una nueva estrategia de ocupación de la isla.
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Axonométrica de capas “Capa topográfica” de Cubierta / Salas de clases y laboratorios / Zona común / “Capa topográfica” de suelo, facilidades y servicios comunes. 250 GSPublisherVersion 0.1.100.100
Capas Para armar un paisaje interior, el campus recrea los elementos que podrían encontarr tradicionalmente en un pequeño conjunto urbano y los reorganiza verticalmente. Este orden esta comandado por dos superficies sinuosas -una doble topografía- que define el suelo y la cubierta del conjunto, a los cuales se anexan disntintas unidades agrupadas por sus relaciones programáticas, liberando un espacio vacío que se extiende horizontalmente y permite visualizar el paisaje externo con el interior del campus.
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Vacío El tamaño del bloque es intencionalmente mas grande que la suma de habitaciones y circulaciones que lo componen, ya que el componente básico de su paisaje interior es el vacío. Estos espacios entre volúmenes permiten distinguir la trama volumétrica interna; entender la presencia de múltiples capas y distancias al interior; y permitir que la luz, los árboles y el aire sean componentes del espacio interno. Pero por sobre todo permite desdibujar los límites entre circulaciones, habitaciones, espacios comprtidos y el paisaje circundante, haciéndolos legibles, mas bien, como partes de un collage tridimensional que no puede ser entendido como un edificio convencional, y que mezcla las lógicas de organización espacial y de escala del paisaje, la ciudad y la arquitectura indistintamente.
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Planta de Contexto
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Planta de Primer Nivel
Rare Books Collection Faculty Offices Library Administration Reading Room Digital Archive Libarary Lounge / Study Room
Libarary Lounge / Study Room
Administrative Offices
Faculty Offices
Central Library
Libarary Lounge / Study Room Faculty Offices
Restrooms
Restrooms
Restrooms
Restrooms and Dressing Room
Faculty Offices
Restrooms and Dressing Room
Restrooms Kitchen Faculty Offices
Kitchen
Main Canteen
Administrative Offices
Restrooms
Restaurant Gym Libarary Lounge / Study Room
Faculty Offices
Main Entrance
Reading Room Faculty Offices Student Apartments
Administrative Offices
Student Garden Faculty Offices
Student Apartments Student Apartments
Student Apartments
Faculty Offices
Students Forum (downstairs)
Faculty Offices Administrative Offices Faculty Offices
Reading Room Cafeteria Faculty Offices
Main Auditorium
Faculty Offices
Faculty Offices
Faculty Offices
Administrative Offices
Cafeteria Libarary Lounge / Study Room
Restrooms
Administrative Offices
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Planta de Segundo Nivel
Exhibition zone Exhibition zone Exhibition zone
Exhibition zone
Exhibition zone
Exhibition zone
Student Apartments
Terrace
Exhibition zone
Main Auditorium (Second floor seating)
Exhibition zone
Terrace
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Planta de Tercer Nivel
Restrooms Restrooms Laboratory Classroom
Classroom
Laboratory
Lab Classroom
Classroom Workgroup Classroom
Lab Classroom
Classroom
Seminar Classroom
Workgroup Classroom
Classroom
Seminar Classroom
Laboratory
Seminar Classroom
Workgroup Classroom Workgroup Classroom
Classroom
Laboratory
Laboratory
Restrooms
Restrooms
Classroom
Workgroup Classroom
Laboratory
Restrooms
Seminar Classroom
Main Auditorium
Restrooms
Laboratory Classroom
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Corte Transversal
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Paisaje El campus incorpora a varios de los edificios existentes de la isla como partes fundacionales de su paisaje interior, convirténdose tanto en un contenedor de parte de su infraestructura como en un edificio más de esta. Debido a su tamaño y altura, este campus se vislumbra como un objeto matriz, una referencia de escala y lenguaje para las futuras intervenciones de la isla. Este aspecto tendrá mayor importancia en el futuro, cuando el aumento del nivel de las aguas producto del calentamiento global, deje a este edificio elevado como un objeto independiente en el paisaje por sobre las ruinas y la superficie natural de la isla, una suerte de isla nueva sobre el remanente de la infraestructura obsoleta de la isla actual.
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Terminal de Ferry de Seúl Yeoui-Naru Concurso Yeoui-Naru Seoul Terminal Gobierno Metropolitano de Seúl, Corea del Sur 2017
La propuesta del Terminal de Ferry de Yeoui-Naru sobre el Río Han en Seúl se plantea como una transición entre la tierra y el agua, entre un parque y una terminal a través de una serie de operaciones arquitectónicas que reformulan las articulaciones entre pisos, circulaciones, estructura y paisaje. La terminal surge del diálogo entre dos planos, el nivel superior -una extensión de la ribera- y el nivel inferior -una plataforma flotante sobre el río-. Este diálogo plantea deconstruir la separación que existe entre el primer y el segundo piso, y fusionar los límites entre ambos niveles, transformando dos plataformas paralelas en un único continuo estructural constituido por la sucesión de placas
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de hormigón ligero apilados una arriba de la otra. Bajo esta premisa, no existen muros ni pisos como elementos identificables, sino solo extensas placas horizontales que varían en altura y espesor, y cuya forma surge como una negociación entre las necesidades programáticas, estructurales y de circulación del terminal. En este sistema, la terminal y el muelle están organizados en zonas diferentes, ambos integrados en esta estructura común. La zona interior se define por la sucesión de terrazas organizadas como una superficie sinuosa contenida por el balcón perimetral y el agujero que hace visible el río en el centro del terminal. Las salas y habitaciones se mezclan con la superficie escalonada, creando una topografía artificial de niveles, circulaciones y terrazas; un paisaje interior que actúa como una traducción de las lógicas del parque dentro de un edificio con el fin de maximizar las posibilidades del espacio interior tanto como terminal de transporte, así como espacio público. La zona exterior surge de la negociación entre la superficie escalonada de la terminal y la combinación marina-muelle contenidas en una plataforma que se extiende horizontalmente para el amarre de barcos. En esta zona, la superficie de la marina funciona como una losa base desde donde emerge la estructura escalonada que se ensancha para generar habitaciones o que se deforma para cumplir la función de mobiliario.
La rampa actúa como un sendero que permite el movimiento de pasajeros, en contraste con las superficies escalonadas que actúan como lugares de pausa, de la misma manera que el prado en un parque. Este contraste es también funcional, una vez que la rampa y el puente que conecta la terminal con la ribera delinean una circulación continua, mientras el edificio de la terminal actúa como un cuerpo aislado flotando sobre el agua. A través de estas operaciones, la propuesta para el Terminal de Yeoui Naru intenta unificar sistemas aparentemente incompatibles. Convertir muros y pisos en un cuerpo estructural unificado; fusionar primer y segundo nivel en una sucesión de placas horizontales; combinar la circulación expedita de la rampa para el tráfico del terminal con los escalonamientos que interrumpen la circulación; o generar transiciones formales entre el cuadrado perimetral y el vacío circular. El terminal es un diálogo entre fuerzas divergentes, entre un parque y un terminal, entre la tierra firme y el agua; y que comprende su condición de ser un “todo difícil”, casi como una analogía a la compleja, pero fructífera relación entre Seúl y el Río Han.
Ambas zonas operan como sistemas opuestos articulados por un solo cuerpo tectónico, restringido por un perímetro externo -un cuadrado- y un cuerpo de agua vacío al interior -un agujero circular- como contrapartes. El cuadrado delinea el perímetro del edificio como un volumen regular virtual, mostrándolo como un edificio de dos niveles. En contraparte, el círculo quiebra el sistema vertical de niveles dando forma a superficies y volúmenes de distintas formas a distintas alturas. Así como el círculo y el cuadrado operan como opuestos para la distribución del edificio, un componente externo -la rampa helicoidal- trabaja como contrapunto a la estructura escalonada. La superficie alabeada de la rampa permite la circulación continua entre la zona interior del terminal y la marina, conectando las terrazas, las salas, servicios y el plano de la marina sin interrupciones. 267
Convertir dos niveles en uno 1. La operación inicial consiste en conectar en una misma circulación todos los elementos programáticos del proyecto, aún si estos están deben distribuirse en dos niveles, el de superior de la terminal y el inferior de la marina. 2. La circulación -una rampa- actúa como una transición entre ambos niveles, definiendo la altura y posición de los recintos según el trazado de esta circulación.
1
Upper level Lower level
Upper level Lower level Land
River Pier zone
Terminal Marina / Facilities Wharf Zone
Land
River Terminal Facilities Land
Terminal Marina / Marina / Wharf Facilities Wharf Zone River
Terminal Facilities Land
Marina / Wharf River
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Pier zone
2
Upper level Lower level Upper level Lower level
Land
Pier zone
Land Pier zone
Pier zone
River Pier zone
River
Pier zone
Pier zone
Terminal Marina / Facilities Wharf Zone Terminal Marina / Facilities Wharf Zone
Land
Terminal Facilities
Land
+ +
Terminal Facilities Marina / Wharf River Marina / Wharf River
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Una transición escalonada 3. El vacío circular -el centro de la terminal- vuelca todas las salas y servicios al interior, hacia la rampa. Esta se descompone en una circulación perimetral en la marina, la de un cuadrado que organiza sus salas y servicios hacia el exterior, hacia el borde del embarcadero. 4. La transición geométrica entre la terminal y la marina se articula por una serie de placas horizontales, una superficie escalonada que unifica formalmente todos los elementos del conjunto en un solo cuerpo estructural.
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Upper level Lower level
Upper level Lower level
Pier zone
Pier zone
Land
Land Pier zone
River Pier zone
River
Terminal Marina / Facilities Wharf Zone Terminal Marina / Facilities Wharf Zone
Pier zone
Pier zone
Terminal Facilities Land
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Land
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Upper level Lower level
Upper level Lower level Land
Land
Terminal Marina / Facilities Wharf Zone Terminal Marina / Facilities Wharf Zone
Terminal Facilities Land
Marina / Wharf River Terminal Facilities
Land
Marina / Wharf River
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La terminal como continuación del parque. La terminal es un objeto flotante, separado de la ribera. Sin embargo, sus recorridos reproducen las curvas de los senderos del parque en su interior, así como la topografía de este en su superficie escalonada. En ese sentido, la terminal es una continuación del parque modelado en un objeto flotante de hormigón.
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AxonomĂŠtrica general
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Eliminar el muro vertical La sucesiรณn de bloques horizontales de hormigรณn de distinta forma y espesor, apilados uno sobre otro, buscan eliminar el muro como un cuerpo vertical perpendicular al piso. En este planteamiento, todas las superficies surgen de cambios en la forma de estos bloques, que moldean los recintos y circulaciones de todo el conjunto.
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AxonomĂŠtrica y planta del nivel de terminal
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N
GSPublisherVersion 0.1.100.100
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AxonomĂŠtrica y planta del nivel de marina y embarcadero
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N
GSPublisherVersion 0.1.100.100
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Corte transversal
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Transiciones Todo el proyecto se articula por transiciones: entre el interior y el exterior, entre el círculo central y el perímetro cuadrado, entre la rampa y las superficies escalonadas, entre los recintos individuales y el cuerpo estructural -expresada por una topografía en hormigón-, incluso entre el cielo y el agua en el espacio central de la terminal.
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Observación y Análisis de la Arquitectura y la Ciudad Cursos Observación de la Arquitectura y la Ciudad (I semestre) y Análisis de la Arquitectura y la Ciudad (II semestre) 2016 - Presente Profesores: Claudio Palavecino y Sebastián Cuevas (2016 - 2018) / Ayudantes: Andrea Fuentes (2017) y Francisca Barrantes (2019) Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián
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La arquitectura como disciplina ha adoptado una serie de términos a través de los cuales construye sus certezas, convenciones y constructos de conocimiento. Conceptos tales como “espacio”, “contexto”, “programa” o “lugar” forman parte del vocabulario habitual de arquitectos y académicos, y pese a que su significado puede ser impreciso o ambiguo, son funcionales para comandar y materializar las acciones de diseño arquitectónico y urbano. Si estos conceptos pueden abrir múltiples capas de interpretación, es en gran medida, por la interacción y dependencia de la arquitectura -como campo de conocimiento- con la observación e interpretación de una realidad física, expresada por elementos tangibles, piezas que se ensamblan, moldean o articulan dando forma a
nuestro entorno material. Todos los proyectos y obras de arquitectura nacen de la manipulación de estos componentes, y aunque la expresión, técnica y articulación de estos ha cambiado a través de la historia, los reconocemos y entendemos con precisión. Podemos identificarlos sin ambigüedades y quizás por eso, rara vez estos son abordados como materia de estudio, pese a que en estos -muros, pilares, pisos, escaleras, vanos, cubiertas, pasillos y recintos- es en donde se almacena materialmente el conocimiento arquitectónico. Este conocimiento está en todas partes, puede ser visto, tocado y registrado con facilidad, y de la misma manera que estos elementos dan forma a los
edificios, así también podemos entender elementos que construyen nuestra comprensión de la ciudad. Las vías, los hitos, los cruces, las fachadas, las esquinas, los bordes, los planos de suelo, los niveles, las manzanas y los edificios constituyen un vocabulario de elementos urbanos que todos conocemos. Los utilizamos constantemente porque nos son útiles para describir nuestra realidad contextual, y al igual que con los componentes de un edificio, estos develan múltiples capas de diseño, conflicto y diálogo de distintos agentes, cuyos efectos se expresan físicamente en la ciudad. Muchos de los medios y herramientas de diseño y planificación urbana restringen y simplifican esta realidad, 287
Muestra de trabajos de estudiantes de Observación de la Arquitectura y la Ciudad desarrollados entre 2017 y 2019.
reglamentando formas de operar sobre la ciudad, dejando de lado el amplio y complejo conocimiento que se hace visible en la experiencia cotidiana. Nuestros estudiantes son expertos en arquitectura y ciudad, y nosotros ofrecemos herramientas para decodificar esta realidad y comenzar a entenderla desde el conocimiento y discusión de obras arquitectónicas y urbanas, su historia, sus argumentos y las posibles lecturas o interpretaciones de estas. En esta serie de cursos de observación y análisis de la arquitectura y la ciudad, estudiamos junto a nuestros estudiantes -que recién se integran a la universidad- cómo los distintos elementos que componen los edificios y nuestras 288
ciudades pueden ser objetos de especulación. Analizamos las teorías subyacentes a estos elementos arquitectónicos y urbanos, visitamos obras, las dibujamos, las medimos, las fotografiamos y las situamos en un debate colectivo. Cada clase surge desde lo que conocemos, y termina con preguntas que desestabilizan los preceptos iniciales. Lo que aparentemente es un glosario para aprender a identificar elementos, constituye un marco desde donde deconstruir dichos elementos y hacer conscientes a nuestros estudiantes de la realidad en que están inmersos.
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Visita a obras y trabajo en terreno Cada sesiรณn del curso considera trabajo en la sala y en terreno, visitando distintos edificios de Santaigo. Entre estos, se han visitado la Biblioteca Nacional, el Centro Cultural La Moneda, el Centro Cultural Gabriela Mistral, el Edificio Manantiales, el Museo de la Memoria, la Unidad Vecinal Portales, el Centro de Innovaciรณn Anacleto Angelini y las Torres de Tajamar, entre otros.
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Muestra de trabajos de estudiantes de Anรกlisis de la Arquitectura y la Ciudad desarrollados entre 2017 y 2019.
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Visita a sectores urbanos de estudio Al igual que con el curso se observación, en Análisis de la Arquitectura y la Ciudad, en cada clase se visita distintos lugares de interés urbano. Entre estos, el Cerro Santa Lucía, la Plaza Italia, el Paseo Bulnes, Nueva Las Condes, Plaza de Armas, el Barrio Concha y Toro, la rivera del Río Mapocho y más recientemente un recorrico por el casco histórico de Santiago con José Rosas.
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Hoja en Blanco: ¿cómo diseñamos? Hoja en Blanco: ¿cómo diseñamos? Curso electivo transversal 2do Semestre 2017 Profesor Claudio Palavecino Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián
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¿Cómo se diseña un proyecto de arquitectura? No respondemos nunca a esta pregunta, pese a que explicamos con facilidad cómo se han concebido tanto obras y proyectos nuestros o de otros arquitectos. Dar una respuesta restringida sobre cómo se diseña un proyecto de arquitectura implica imponer métodos o fórmulas, concepciones culturales, o incluso juicios de valor sobre que es correcto o aceptable en un proceso que reconocemos como personal y que se desarrolla sobre la base de la experiencia y cultura disciplinar a través del tiempo. Pese a eso, pocas veces se da cuerpo a una instancia de reflexión y estudio sobre cómo los arquitectos se enfrentan a un proceso de diseño, qué decisiones y argumentos operaron críticamente para
Montaje de entrega final de “Hoja en Blanco: ¿cómo diseñamos?”
generar valor en el proyecto de arquitectura más allá de su evaluación académica, y cómo se puede generar conocimiento de esta acción.
Esta iniciativa puntualiza distintas aproximaciones a esta inquietud expresadas a través de preguntas que interpelan al proyecto, su autor y los procesos de diseño. ¿Qué estrategias definen un método de “Hoja en Blanco: ¿cómo diseñamos?” es una pausa dentro diseño proyectual?, ¿Qué conceptos o ideas comunes del proceso de producción de producción proyectual de generan o se pueden generar desde el proyecto la escuela que busca hacer conscientes a los estudiantes arquitectónico?, ¿Qué condiciones contextuales influyen sobre sus propios procesos de diseño y contextualizar su o se ven afectadas por el diseño de un proyecto?, trabajo en un espectro cultural mayor. El objetivo de esta ¿Cómo se articulan las actividades, funciones y eventos instancia es visibilizar que todo proyecto de arquitectura de las personas en el proyecto de arquitectura?, ¿Qué es una cristalización de formas de pensamiento, condicionantes tecnológicas definen lo que posible de paradigmas culturales, limitaciones tecnológicas y lo que no en un proyecto? y Qué límites o imposiciones anhelos personales; y que tener claridad como estas orientan, restringen o posibilitan las decisiones de un dialogan o conflictúan es fundamental para entender por proyecto?. qué diseñamos como lo hacemos. 297
E S T R AT E G I A S : I N D E F I N I C I O N E S C L A U D I O PA L AV E C I N O
Imagen: DeZeen
Textos: Strategies on Architectural Thinking (Whitehead, Kipsnis y Burdett, 1992)
Estrategias: indefiniciones Los proyectos de arquitectura son el resultado de una serie de operaciones, acciones y narrativas inteligentemente concatenadas. Muchas veces se utiliza el término “estrategia” como una expresión para sintetizar estos marcos operativos; como una forma de asimilar al arquitecto a un operador que dirige tropas, que sabe controlas recursos o que preside un territorio. Pese a esto, no tenemos una noción clara de qué es una estrategia arquitectónica, pese a que asumimos que es fundamental para el proceso de desarrollo de cualquier proyecto. A raíz de esto, revisamos múltiples experiencias -de diseño, de publicación, de trabajo con instituciones, de montajes- para observar de qué manera la noción de estrategia arquitectónica es tan contextual e indefinible como las situaciones en las que estas debieron plantearse.
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La observación no se centraba en el edificio concreto, sino que realizaba una ligera “ampliación del campo visual”. Intetábamos contemplar el panorama entero -el edificio junto a su entorno inmediato- para llegar a ver otro equipamiento. Nos olvidamos, de momento, de las divisiones categóricas entre arquitectura, ingeniería civil y geografía e intentábamos ver las cosas como unidades físicas simples.
Imagen y Texto: Made in Tokyo / Atelier Bow-Wow, 2001
diseño argumentación cooperación representación contextualización Estrategia de trabajo
Inversionista Privado Plan Olimpiadas 2020
Gob. Reg. de Tokio Prefectura de Shibuya
Estacionamiento Privado Calles y Vías Férreas
Infraestructura existente
Deportistas Amateur Parque Miyashita
Comunidades
Residentes de Shibuya
Atelier Bow-Wow
Colectivos Artísticos
Parque Público
Personas en situación de calle
Imagen: Designboom
Conferencia “Estrategias: indefiniciones” Ciclo de charlas de cultura arquitectónica Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián 2017
Diapositivas expuestas en la conferencia “Estrategias: indefiniciones”
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Kahn
D&S+R
Stirling
Reglas de Diseño Definiciones
MyT
Claudio Palavecino Llanos Diccionario
Museo Colección de Arte Northrhine Westphalia de Dusseldorf (proyecto) James Stirling y Michael Wilford (1975)
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AA-50937-2
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AA-50937-2
FORSBY
?
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© Inter IKEA Systems B.V. 2002
AA-50937-2
Reglas de diseño / Definiciones Todos los proyectos obedecen reglas, ya sea externas, como los marcos legales o las normas de construcción, como autoimpuestas, tales como las herramientas, medios de representación o métodos de trabajo. Podría considerarse que esta reglas son una forma de limitar las posibilidades y libertades proyectuales, pero a la vez constituyen una forma de llevar esas aparentes limitaciones hasta límites desconocidos. Esta idea fundamental es la que hace que las reglas -en cuanto operaciones claramente definidas, precisas, sin espacio a segundas interpretaciones- se conviertan en un instrumento para la creatividad. Una forma de experimentación a partir de variantes simples y conocidas, que asume el proyecto como descubrimiento, como algo que no podría anticiparse mecánicamente, es decir, como una expresión de conocimiento nuevo.
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MyT
Diccionario
Edificio Florey, Queens College James Stirling (1966) D&S+R
Stirling
MyT
MyT
Diccionario
Diccionario
Stirling
MyT
Diccionario
Conferencia “Reglas de diseño / Definiciones” Workshop “Paisajes Arquetípicos: 1 Programa, 12 Variaciones” Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián 2017
Diccionario
Diapositivas expuestas en la conferencia “Reglas de diseño / Definiciones”
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Argumentos Visuales
Curso Argumentos Visuales Electivo VII - VIII - IX semestres 2do Semestre 2017 y 2do Semestre 2018 Profesor Claudio Palavecino; Ayudante Rafaela Olivares Escuela de Arquitectura Universidad Diego Portales Curso Argumentos Visuales Curso electivo transversal 2do Semestre 2018 Profesor Claudio Palavecino Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián 302
Detrás de todo proyecto de arquitectura existe un proceso de diseño, que implica estrategias, negociaciones, argumentos y restricciones. Solemos aceptar que los medios a través de los cuales se representa el proyecto son una traducción de estas condiciones abstractas, tales como dibujos técnicos, modelos físicos o bocetos que pueden comprenderse con mayor o menor precisión según la técnica de su elaboración. Pero tal como ocurre con la traducción en el lenguaje, los códigos en los que se expresa un mensaje lo condicionan y lo definen. Así, la arquitectura que conocemos es en gran medida resultante de los medios de representación desde los que se comunica, siendo parte inherente de esta.
El curso “Argumentos Visuales” asume como premisa básica que los medios de representación de un proyecto de arquitectura definen un marco desde donde se argumenta un proyecto. De esta forma, podemos comprender que los límites técnicos del medio son también limitaciones que consciente o inconscientemente ha definido el arquitecto para proyectar; que la selección de qué mostrar o qué omitir en un dibujo o bosquejo define lo que se comunica, y con esto, la comprensión que otros tendrán de un proyecto; o que el espectro de posibilidades de representación es un reflejo de los paradigmas de un momento y lugar específico.
críticamente los medios de representación utilizados por arquitectos en obras y proyectos como manifestación de distintos paradigmas disciplinares, culturales, políticos, tecnológicos e intelectuales, y permite a los estudiantes reinterpretarlos a partir de su revisión crítica. Cuestionar la representación de un proyecto implica desestabilizar sus argumentos y el posicionamiento de estos en un determinado marco de validación, constituye una forma de poner en discusión nuestra cultura arquitectónica. ¿Pueden construirse nuevos argumentos de un proyecto si se altera, manipula o reemplazan los medios a través de los cuales se representa?
“Argumentos Visuales” es una instancia para estudiar 303
Muestra de trabajos de estudiantes de Argumentos Visuales en la Universidad Diego Portales en 2017 y 2018.
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Muestra de trabajos de estudiantes de Argumentos Visuales en la Universidad San Sebastiรกn en 2018.
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los arquitectos no hacen edificios
Claudio Palavecino Llanos
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Los arquitectos no hacen edificios ¿Puede un proyecto explicarse solo?. Pareciera que esta idea se ha convertido en una suerte de ley para los arquitectos, pero ¿qué tan cierto es esto?. En esta conferencia, se pone en discusión de qué manera los medios de representación se apoyan en un marco de cultura, ideas e intenciones que no necesariamente son instrumentales a la materialización de una obra. En ese sentido, los medios de representación operan como diseminadores de conocimiento, heredan la cultura arquitectónica existente y la reproducen para futuras generaciones., generando preguntas y argumentos a través de las técnicas y medios en las que se expresan.
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Aprendiendo de Las Vegas / Venturi, Scott-Brown e Izenour (1972)
Casa Malaparte / Adalberto Libera (1938)
Citizens of No Place / Jimenez Lai (2012)
Casa Loba / Pezo von Ellrichshausen (2017)
Conferencia “Los arquitectos no hacen edificios” Workshop “All in line” Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián 2018
Diapositivas expuestas en la conferencia “Los arquitectos no hacen edificios”
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Publicación de Proyecto
Publicación de Proyecto Electivo VII - VIII - IX semestres 1er Semestre 2018 Profesor Claudio Palavecino; Ayudantes Danery Elizondo y Nicolás Silva Escuela de Arquitectura Universidad Diego Portales
En los últimos años de su vida, Andrea Palladio publicaría “Los Cuatro Libros de la Arquitectura”, un completo tratado sobre el arte y la técnica de la arquitectura. Es incuestionable la influencia de Palladio en la arquitectura de los siglos posteriores y gran parte de esta se debe a las elaboradas ilustraciones de esta publicación, que mostraban con lujo de detalles los elementos, proporciones, sistemas compositivos y técnicas proyectuales trabajadas por este arquitecto. Estos dibujos no eran simples copias de los planos y croquis que antecedieron a la construcción de sus obras, sino que fueron elaborados especialmente para esta publicación. A través de esta acción –revisitar y volver a dibujar sus propios proyectos-, Palladio reinterpretaría su propio trabajo a partir de la experiencia y la cultura adquirida en el tiempo, y por medio de esto construiría un conocimiento nuevo que perduraría y consolidaría su importancia para futuras generaciones. Los arquitectos desarrollamos proyectos no sólo bajo la premisa de su posible construcción, sino como una manifestación de nuestras ideas e inquietudes disciplinares. Estos se codifican en toda clase de medios
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de representación –dibujos, planos, diagramas, etc., expresados en múltiples soportes, desde láminas, revistas, libros, páginas web o exposiciones. De todas ellas, una cobra particular importancia, la del portafolio o monografía de proyectos, ya que permite comprender el objeto diseñado desde múltiples perspectivas, tales como su desarrollo, su influencia en otros trabajos de un mismo arquitecto -y su evolución en el tiempo- o revelar acciones, decisiones y teorías que no se podrían entender sólo con la documentación propia de cada proyecto por separado. Un portafolio o monografía de proyectos es una herramienta poderosa para expresar argumentos, ideas, e inquietudes intelectuales de un arquitecto a través de un estudio retrospectivo su propia producción proyectual. De la misma forma que lo hizo Palladio, muchos arquitectos contemporáneos desarrollan portafolios propios, no como simples catálogos o compilaciones, sino como una forma de volver a observar su propio desarrollo y comunicarlo a los demás.
carrera y representarlos en una estructura narrativa que permita estudiar cómo los han representado, revisitar las ideas y argumentos tratados, y posibilitar la aparición de nuevos cuestionamientos y posturas críticas a través de las estrategias de publicación que cada uno de ellos adopte.
“Publicación de Proyecto” permite a los estudiantes elaborar su propio portafolio de arquitectura, sintetizar y sistematizar su trabajo en proyectos a lo largo de su breve 311
Muestra de distintos trabajos y entregas de estudiantes de Publicaciรณn de Prouyecto
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MATERIA ARQUITECTURA #17 | Agosto 2018 | págs. 6-23
ISSN: 0718-7033
Amale Andraos y Dan Wood: La conversación en el corazón del proceso de diseño
Entrevista Fecha Recepción: 7 julio 2018 Fecha Aceptación: 15 agosto 2018
En ENTREVISTA
PALABRAS CLAVE Oficina | taller | práctica | proyecto | diálogo
Amale Andraos y Dan Wood: La conversación en el corazón del proceso de diseño Entrevista de Claudio Palavecino Realizada por correo electrónico (5 de julio de 2018) y a través de Skype (6 de julio de 2018)
En 2003, Amale Andraos y Dan Wood fundaron WORKac con un objetivo claro: reinventar la profesión, estableciendo nuevas relaciones entre arquitectura, ciudad y naturaleza. La Public Farm 1, los Edible Schoolyards en Nueva York y el futuro Centro de Convenciones de Libreville en Gabón son, entre otros, el resultado de este objetivo. El trabajo de ambos ha recibido numerosos premios, entre los que destacan el reciente primer lugar en el “Architect 50” Top 50 Firms in Design 2017 por la revista Architect, y el AIANY Architect Firm of the year 2018. En paralelo a su labor profesional, Andraos y Wood se han convertido en actores académicos de relevancia en diversas escuelas de arquitectura. Amale Andraos ha enseñado en Harvard, Pennsylvania y Princeton, entre otras instituciones; y Dan Wood, en UC Berkeley, Princeton, Yale y Cooper Union, entre otras. Actualmente ambos son docentes en Columbia GSAPP, en donde Amale Andraos es decana desde 2014. En esta entrevista, Amale Andraos y Dan Wood plantean su oficina como un sujeto en diálogo, que se encuentra en el corazón de su trabajo; y que a través de este diálogo, construyen su manera de pensar y hacer arquitectura "en el mundo"
Amale Andraos y Dan Wood (Nueva York, 2018). Fotografía: Raymond Adams. Amale Andraos and Dan Wood (New York, 2018). Photograph: Raymond Adams.
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Lugar, Agentes, Producción Revista Materia Arquitectura No. 17 Taller / Oficina Director: Mario Marchant / Editor Invitado: Claudio Palavecino / Editor de Estilo: Renato Bernasconi / Dirección de Arte: Kathryn Gillmore / Diagramación: Macarena Balcells / Traducciones: José Molina / Corrección de Textos: José Salomón Ediciones Universidad San Sebastián 2018
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En cuanto disciplina, la arquitectura ha construido en gran medida su acervo cultural a partir de conceptos o ideas que pueden ser reconocidas con un cierto grado de precisión y que son útiles para la construcción de conocimiento. El taller y la oficina de arquitectura no forman parte de esta matriz conceptual. Su conceptualización es esquiva, encarnándose en distintas figuras -taller, studio, oficina, atelier, laboratorio, workshop- que más que intentar aclarar su identidad, parecieran responder a consensos oportunistas, modelados desde distintas circunstancias profesionales y académicas con el objetivo de dar nombre al espacio genérico donde trabajan y se forman los arquitectos.
Entrevista
MATERIA ARQUITECTURA #17 | Agosto 2018
Reconocer las limitaciones es de vital importancia, especialmente en investigación y cuando se intenta desafiar el statu quo. Siempre estamos dispuestos a admitir que no poseemos un conocimiento experto acerca de ciencia, alimentos, sustentabilidad, ecología, ingeniería, etc. (...) Lo que sí podemos hacer es canalizar y traducir las interacciones que establecemos con estos ámbitos a través del diseño, la arquitectura y el urbanismo.
supuestos que se dan por garantizados en un proyecto en términos de cómo vivimos, cómo nos movemos, trabajamos, compartimos, etc. Ahí es donde interviene el componente de investigación, que nos permite buscar alternativas en la historia o en distintos lugares y darnos cuenta de que las cosas no siempre fueron como ahora. Algunas veces, estas alternativas son teóricas, o especulativas. Así, planteamos una etapa experimental que consiste simplemente en disponer de una cantidad excesiva de opciones y escenarios, que luego evaluamos para ver cómo se comportan y qué producen. A través del tiempo hemos llegado a confiar más en nuestra intuición de lo que solíamos –o quizás, simplemente tenemos más experiencia–, lo que ha reducido este proceso de evaluación. Dan y yo no siempre seguimos una misma intuición, y es aquí donde se vuelve interesante para nosotros cuestionar los supuestos del otro. DW: Y agregaría, que reconocer las limitaciones es de vital importancia, especialmente en investigación y cuando se intenta desafiar el statu quo. Siempre estamos dispuestos a admitir que no poseemos un conocimiento experto acerca de ciencia, alimentos, sustentabilidad, ecología, ingeniería, etc., y, aun así, el mundo ofrece una red sorprendente e interminable de personas que dedican sus vidas a pensar sobre estos asuntos. Lo que sí podemos hacer es canalizar y traducir las interacciones que establecemos con estos ámbitos a través del diseño, la arquitectura y el urbanismo. Nuestras colaboraciones con personas fuera de la arquitectura han sido también increíblemente útiles para refinar nuestra forma de pensar la disciplina.
Edible Schoolyards en PS7, Harlem (WORKac, Nueva York, 2014). Fotografía: Raymond Adams. Edible Schoolyards at PS7, Harlem (WORKac, New York, 2014). Photograph: Raymond Adams.
De alguna manera, ustedes trabajan con la ignorancia como un mecanismo para la colaboración. Compartir conocimientos especializados o propios de distintas profesiones puede separar a las personas en sus propias burbujas, pero compartir ignorancia puede permitir el diálogo. Entonces, una ignorancia compartida puede permitirles trabajar con una red de personas para crear algo nuevo. AA: Yo no lo llamaría ignorancia. Creo más bien que es curiosidad. DW: Es la curiosidad por lo que no sabes. Creo que los arquitectos, muy frecuentemente, actúan como observadores neutrales respecto de cómo son las cosas, y eso hace imposible repensar cómo podrían llegar a ser. AA: Yo diría además que la idea de un “dominio experto” puede ser problemática también, porque la especialización mantiene a todos dentro de sus propias burbujas. Una de las razones por las que hicimos 49 Cities fue para poder volver a pensar en la reinvención de las ciudades. Este es un momento en el cual realmente necesitamos pensar en el urbanismo medioambiental, la ecología, la arquitectura y todas esas preguntas que surgieron en los sesenta y los setenta. Hay mucha más experiencia sobre estos campos actualmente,
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En este contexto, todas las definiciones sobre el taller y la oficina de arquitectura nos pueden parecer sesgadas si consideramos que cada práctica arquitectónica es distinta, que persigue intereses subjetivos y que articula sistemas de trabajo propios y, con esto, singulariza su espacio de trabajo a partir de condiciones únicas. En estas circunstancias, el taller y la oficina de arquitectura se comprenden desde una ambigüedad útil. Podemos visualizarlos como un “lugar” donde ocurren distintas acciones, un espacio físico, un ambiente que permite el trabajo arquitectónico. Así también, el taller y la oficina construyen una cultura, un sistema de relaciones entre “agentes”, sean estos personas, objetos, recursos, datos o herramientas que se activan bajo reglas y convenciones
Edible Schoolyards en PS216, Brooklyn (WORKac, Nueva York, 2014). Fotografía: Bruce Damonte. Edible Schoolyards at PS216, Brooklyn (WORKac, New York, 2014). Photograph: Bruce Damonte.
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al servicio de un móvil común, y que no podrían trabajar en aislamiento. En última instancia, el taller y la oficina pueden justificarse como medios de “producción” de arquitectura, en tanto persiguen una finalidad traducible en objetos, información, investigación u otra forma de expresión. El presente número de Materia Arquitectura posiciona al taller y a la oficina de arquitectura como fenómenos en estudio, tomando ventaja de su ambigüedad conceptual para huir de cualquier intento de definición, y asumiendo sus complejidades como un reflejo de las constantes -y necesarias- reformulaciones de la práctica arquitectónica. Para esto, el dossier surge de tres aproximaciones desde 315
ESPACIO DE TEORÍA: EL TALLER DE ARQUITECTURA
MATERIA ARQUITECTURA #17 | Agosto 2018 | págs. 36-43 Espacio de teoría: El taller de arquitectura Theory Space: The Architecture Studio
ISSN: 0718-7033
Dossier Fecha Recepción: 4 julio 2018 Fecha Aceptación: 10 agosto 2018
PALABRAS CLAVE Disciplina | interacción social | anotación | multimedios | crítica KEYWORDS Discipline | Social interaction | Notation | Multi-media | Critique
Emmanuel Petit École Polytechnique Fédérale de Lausanne Lausana, Suiza emmanuel.petit@epfl.ch
Resumen_ Hacia el final de los años sesenta, el taller de arquitectura experimentó un giro “conceptual” que unos cincuenta años más tarde se convertiría, insospechadamente, en el modelo de los actuales espacios de los start-up, las “incubadoras de negocios” y los think-tank que han surgido de los capitales de riesgo y las economías asociadas al crowdfunding. Este artículo destaca cinco rasgos del ambiente del taller de arquitectura post-sesenta, rasgos que lo convierten en un tipo específico de generador creativo: disciplina, interacción social, notación, multimedios y crítica. Tradicionalmente, los arquitectos han restado el trabajo del taller. Ramas de la economía más expertas en relaciones públicas han descubierto la burbuja creativa de los arquitectos. Por lo tanto, estos necesitan despertar y reclamar como propias las herramientas conceptuales que han desarrollado durante décadas. La falsa modestia no debería seguir mostrándose como una virtud. Abstract_ Somewhere around the late 60's, the architectural studio underwent a 'conceptual' turn which, some fifty years later, would unknowingly become the model for the now fashionable 'start-up', 'business incubator' and 'think-tank' spaces that have sprung up from the venture capital and crowdfunding economies. This article highlights five of the features of the post 60's architectural studio environment, which make it into a specific kind of creative generator: discipline, social interaction, notation, multi-media and critique. Architects have traditionally played down the disciplinary knowhow and compound expertise that they have mastered for a long time, and that has shaped the work environment of the studio. With the discovery of their creative bubble by more PR-savvy branches of the economy, architects need to wake up and lay claim to the conceptual tools that they have developed over many decades. False modesty should no longer parade as a virtue.
Notación Arquitectónica: “Liquid Niemeyer”. Autores: Estudiantes Alexandra Tailer & Kipp Edick. Profesor: Emmanuel Petit (Yale University, School of Architecture, Advanced Design Studio, 2011). Imagen gentileza de Yale SoA. Architectural Notation: “Liquid Niemeyer”. Authors: Students Alexandra Tailer & Kipp Edick. Professor: Emmanuel Petit (Yale University, School of Architecture, Advanced Design Studio, 2011). Image courtesy of Yale SoA.
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MATERIA ARQUITECTURA #17 | Agosto 2018
Dossier
Hablando en términos arquitectónicos, las miles de permutaciones que pueden generar los jugadores manipulando unidades discretas dentro de un ambiente de videojuego permiten que el valor del diseño emerja socialmente, contribuyendo al vocabulario de correlaciones necesarias para la percepción de un orden. El ambiente de juego se convierte en una simulación de habitación y percepción, anticipando un diálogo que aborda temas de diseño, inquietudes e intenciones.
significativa a partir de los patrones entre las unidades que lo constituyen (Alexander et al., 1977). Al contrario de Alexander, Block’hood no sugiere que ningún patrón sea fundamentalmente positivo o negativo; el juego solo proporciona la información para que el jugador se forme una opinión y tome decisiones, proyectando patrones como una propuesta idiosincrásica y efímera que solo adquiere significado a través de la conexión contingente con un sistema social.
Las agregaciones obtenidas de un software de videojuegos pueden materializarse sin poseer conocimiento especializado. A través de la manipulación, la multitud define los significados y los valores de los patrones de diseño.
Block’hood se ha desarrollado como una serie de bases de datos discretas que interactúan entre sí, permaneciendo cada una abierta a nuevas incorporaciones a través del tiempo. Estas bases de datos son “Bloques”, “Recursos”, “Agentes” y “Eventos”. Los bloques definen las unidades de construcción de la simulación. Esto podría variar desde partes de edificios a piezas orgánicas de paisaje. Cada bloque contiene, de forma muy parecida a los programas BIM, todos los datos para realizar interacciones simuladas o transacciones con otros bloques. Para hacerlo, cada bloque usa diferentes canales de comunicación descritos por insumos y resultados. Los insumos de un bloque son los recursos que requerirá para producir un resultado. Recursos, en este sentido, describe elementos tangibles tales como electricidad o agua, y también unidades intangibles como comunidad y riesgo. Estos dos ingredientes, bloques y recursos, definen la primera capa de la simulación, la interdependencia ecológica de los bloques. Al producir una circularidad entre insumos y resultados, el juego solicita al jugador que encuentre estados de equilibrio o de superávit.
GAMESCAPES El proyecto Polyomino pertenece a una agenda de investigación más amplia llamada “Gamescapes”, en la cual se explora la capacidad de los videojuegos para comunicar narrativas e información en tiempo real a un diseñador, generando un ciclo de retroalimentación útil para la toma de decisiones. Al contrario de los principios de la inteligencia artificial, los juegos son usados en sistemas de inteligencia aumentada, siguiendo algunos de los principios de la simbiosis humano-máquina establecidos por J. C. R. Licklider (1960). Los videojuegos se convirtieron en un medio de exploración arquitectónica para el taller y una fuente autónoma de ingresos ya que los proyectos serían evaluados tanto con objetivos de investigación como de sustentabilidad financiera. La industria del videojuego está conformada en gran medida por contenido de entretención, pero también está abierta a involucrarse en proyectos con agendas alternativas. Este modelo proporcionó las bases para concebir y desarrollar Block’hood, un videojuego de construcción de ciudades con ideas sobre ecología, entropía y coexistencia. En Block’hood, la ciudad se entiende discretamente, como una serie de bloques de simulación que pueden ser combinados en miles de configuraciones. Siguiendo algunas de las ideas del lenguaje de patrones de Christopher Alexander, se podría entender que una configuración urbana es positiva o
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La investigación en videojuegos para la simulación arquitectónica no es extensa, pero entre las iniciativas más serias está el trabajo de Winy Maas y la investigación de doctorado del Spacefighter Group, una colaboración entre el Berlage Institute, el MIT y cThrough (Maas, Graafland, Batstra, van Bilsen, & Pinilla, 2007). Aunque utilizaba los fundamentos del diseño de videojuegos, el Spacefighter Group estaba mucho más interesado en el campo de la teoría de juegos, entendiendo las posibilidades de los modelos predictivos de comportamiento humano por medio del estudio de matrices de resultados. El equipo desarrolló varios juegos de simulación, pero ninguno tenía
Block’hood (José Sánchez, 2016). Videojuego que opera con principios de la ecología para la construcción de una ciudad. Por medio de una estrategia que permite hacer discretos los elementos de construcción de la ciudad, un jugador puede definir las interrelaciones ecológicas que definen el tejido urbano. Imagen: José Sánchez. Block’hood (José Sánchez, 2016). City building video game operating with principles of ecology. By discretizing the building elements of the city, a player can define the ecological interrelations that define the building fabric. Image: José Sánchez.
Block’hood (José Sánchez, 2016). Captura de pantalla de Block’hood. En el barrio simulado se estimula a los jugadores para que manejen los recursos y necesidades de los habitantes evitando al mismo tiempo el deterioro de las estructuras. Imagen: José Sánchez. Block’hood (José Sánchez, 2016). Block’hood Screenshot. In the simulated neighbourhood, players are encouraged to manage resources and the needs of inhabitants while avoiding the decay of structures. Image: José Sánchez.
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donde examinar al taller y a la oficina: el lugar físico y virtual que los acoge; los agentes que lo componen y sus interacciones; y su dimensión productiva, tanto en la academia como en la profesión. “Lugar, agentes, producción” construye una tríada en conflicto y dependencia, un prisma desde donde construir discursos críticos sobre la forma en que hacemos, experimentamos, representamos y socializamos el conocimiento arquitectónico y, a través de esto, observar el espacio desde donde surgen estas acciones. La paradoja del taller y la oficina consiste en que, siendo instituciones omnipresentes de la práctica y la enseñanza de la arquitectura, su importancia intelectual está relegada a un segundo plano. Sin embargo, «el taller es el “corchete” de la tradición disciplinar de la arquitectura» -como argumenta Emmanuel Petit-. El conocimiento de la arquitectura surge allí, dando forma a un espacio de trabajo creativo que puede ser llevado a otros campos de conocimiento. Esto se ejemplifica en los espacios de coworking, que surgen a partir del modelo del taller o la oficina de arquitectos -como explica Gonzalo Carrasco- y se difunden comercialmente como espacios atractivos para el trabajo creativo. Esto no es gratuito: los espacios de trabajo de los arquitectos son, de por sí, proyectos ideológicos -como señala Esteban Salcedo-, objetos arquitectónicos que asumen una postura crítica sobre la producción profesional -incluso respecto de un modelo de mercado, como argumenta José Sánchez- y que pueden materializarse en salas de trabajo, galerías
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de exposición o -como expone Tamao Hashimotodesplegarse intermitente y estratégicamente en la ciudad. Más allá de su condición objetual, el taller y la oficina de arquitectura se representan en la interacción de sus agentes, ya sea por medio del diálogo que explicita las ideas de estos -como lo expresa el texto editado por Rayna Razmilic y Ernesto Silva-, develando las imperfecciones, negociaciones y olaboraciones del trabajo proyectual -como se evidencia en la conversación con Amale Andraos y Dan Wood-, o ilustrando en imágenes las acciones, accidentes y negligencias que allí ocurren -como lo visibiliza Michelle Fornabai en su reportaje gráfico-. En la actualidad, el taller y la oficina de arquitectura -según Esteban de Backer- abrazan la complejidad y la contradicción de los procesos de trabajo arquitectónico, al entenderse muchas veces desde una especie de “pragmatismo creativo”, más allá de la simple eficiencia y la productividad profesional. Es posible que el taller y la oficina de arquitectura nunca puedan ser capturados en las páginas de una publicación, sino solo referenciados, re-imaginados, reconstruidos, criticados, comentados o expuestos entre líneas. “Lugar, agentes, producción” es una frase que expresa esto, no tiene sujeto, ni verbo, ni complementos, es solo un conjunto de palabras que detonan un imaginario entre los autores y los lectores.
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E N T R E E L TA L L E R Y LA OFICINA
Studio Laboratorio Oficina Taller Atelier Workshop
Conocimiento Nuevo
Entre el taller y la oficina ¿Qué es investigación en arquitectura?, ¿qué parámetros tenemos para discernir qué es y qué no es investigación?, ¿puede un proyecto de arquitectura constituir una forma de investigación?. Es paradójico que el medio académico arquitectónico haya abrazado la investigación como la forma, el medio y el objetivo a través del cual validar su trabajo, sin cuestionar en qué consiste realmente. Aceptamos que el proyecto arquitectónico, los métodos de diseño y quienes los desarrollan no siempre pueden homologarse a las figuras heredadas del investigador, del laboratorio o campo de pruebas, y mucho menos a la ortodoxia del método científico. No existe la intención de explicar qué es, o que debe ser la investigación en arquitectura, sino hacer visible en donde ocurre -en el taller y la oficina de arquitectura-, y planteamos estos entornos como objetos de análisis para develar su importancia fundamental en la generación de conocimiento arquitectónico. 318
Taller de Arquitectura IAAC Barcelona / Barcelona, España
Proyecto
Coworking “Work Café” Banco Santander / Santiago, Chile
Formación
Investigación “Si se disponen de los recursos, la capacidad y las personas correctas, se puede formular cualquier solución arquitectónica” Mark Wigley
Bureau Spectacular / Georgia Pogas, Jimenez Lai y Joanna Grant
Conferencia “Entre el taller y la oficina” Seminario “Investigación y Problemáticas Arquitectónicas Conducentes a Proyectos” Escuela de Arquitectura Universidad Mayor 2019
Diapositivas expuestas en la conferencia “Entre el taller y la oficina”
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Elementos
Cada pieza de un proyecto u obra, por muy insignificante y genérica que parezca constituye una síntesis de toda la evolución histórica, cultural, política, social y tecnológica catalizada por la arquitectura. Muros, fachadas, escaleras, pilares, cubiertas, ventanas, entre otros son una manifestación material de las posibilidades y limitaciones de como hacer arquitectura en un momento y lugar determinado. Mientras más cultura tengamos sobre cada uno de estos elementos, mientras más arquitectura conozcamos, mayor comprensión y poder tenemos sobre nuestras acciones de diseño. Manipular estos elementos es jugar con complejas capas de conocimiento, y articularlas en un proyecto es una forma de aprendizaje.
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Roca de Luz
Propuesta YAP Constructo 9 MoMA - Constructo Chile 2019
Pilar, muro, piso y cubierta son elementos básicos que podemos reconocer en un proyecto o edificio, piezas constructivas, unidades que albergan conocimiento arquitectónico fundamental de forma física. Constituyen un repositorio intelectual y material desde donde proyectamos, reconociendo en cada uno de estos, sus propias leyes y particularidades. La forma en como entendemos y trabajamos con estos elementos fundamentales condiciona la arquitectura que podemos proyectar; así nuestros edificios, espacios públicos y ciudades surgen como la materialización de estos paradigmas. La propuesta Roca de luz surge del interés por cuestionar
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dichas convenciones, desdibujar los límites conceptuales de estos elementos y de esta forma, establecer un nuevo diálogo entre el proyecto de arquitectura, el espacio público y el medio natural. Esta primera aproximación tiene como premisa utilizar elementos tectónicos propios de los edificios -los elementos ya citados: pilar, muro, piso y cubierta- como dispositivos activadores del espacio público por medio de las siguientes operaciones: Del cerramiento a la caverna Habitualmente reconocemos los límites entre el interior y el exterior de un cuerpo, por medio de planos separadores expresados en muros, cubiertas y pisos conectados por esquinas y aristas. La propuesta plantea fusionar estos planos en un cuerpo unificado, una sucesión continua de placas horizontales traslúcidas, cuyo trazado define una topografía interior, modelada por concavidades, hendiduras y distintos cambios de trazado. Esta configuración desdibuja la noción de un suelo caminable, y lo multiplica por decenas de niveles, cuya disposición genera vacíos interiores sinuosos e irregulares que rememoran los intersticios de una caverna. De la estructura al follaje Entendemos el pilar como un cuerpo compacto y lineal que canaliza las cargas de un edificio hacia el suelo. En la propuesta, este cuerpo se descompone en una serie de unidades menores, pilares mas finos de distintas dimensiones y colores que hacen desaparecer la unidad reconocible del pilar convencional. Estas piezas, articuladas con las placas horizontales, forman una trama tridimensional, que en su conjunto permite suplir el trabajo estructural de un pilar. La propuesta plantea entonces la deconstrucción de pilar macizo, y su rearticulación en un cuerpo poroso, que deja pasar la luz y el aire, y cuya expresión evoca una espacialidad similar a la que existe bajo el follaje de los árboles.
visualizar una figura aparentemente familiar, un cuerpo similar a una roca posada sobre el suelo del parque cuyos límites se desvanecen según la luz, la distancia y la posición desde donde se observe. El proyecto así, se plantea por una serie de paradojas: una roca de plástico ligero posada sobre el suelo, traslúcida como el follaje de los árboles y en el que el material predominante es el aire. Una caverna sin paredes interiores, de bordes curvos en donde las personas pueden “sentarse en los muros”, en la cual el exterior y el interior se amalgaman en luces y colores. Un edificio de materiales sintéticos que rememora constantemente a parajes naturales conocidos, pero ausentes. Roca de luz surge como la necesidad de construir -literal y figurativamente- un nexo entre el proyecto arquitectónico, desde su lenguaje y posibilidades, y los paisajes de una naturaleza idealizada. Si los elementos arquitectónicos tienen su origen como abstracciones de organismos y estructuras naturales; la propuesta planteada busca invertir este proceso, generando un nuevo paisaje construido, que evoca espacios naturales desde la reinterpretación de componentes arquitectónicos inertes. Este planteamiento convierte a este objeto arquitectónico -un paisaje encapsulado en una serie de placas y filamentos conectados- en un detonador de posibilidades de interacción del espacio público, un contrapunto al plano recorrible de un parque o una plaza; una anomalía en parte trabajo paisajístico y en parte edificio; y una oportunidad para reflexionar sobre como los elementos fundamentales de nuestra arquitectura pueden construir las reglas para el surgimiento de nuevos paisajes urbanos.
Del volumen a la roca Esta propuesta, al experimentar con las lógicas de cerramiento y estructura, busca también repensar la percepción del objeto arquitectónico como volumen. La sucesión de placas horizontales traslúcidas y miles de filamentos estructurales, nunca constituyen un volumen totalmente cerrado, pero en su conjunto, permiten 323
Del edificio al paisaje natural 1. Del cerramiento a la caverna: El espacio interior es la fusión de muros, pisos y cubiertas en un vacío interior continuo. 2. Del pilar a follaje: Los pilares se descomponen en miles piezas generando una trama estructural tridimensional que deja pasar la luz y el aire. 3. Del volumen a la roca: La sucesión de placas genera una masa cambiante de aire, luz y color; reconocible como una roca sobre el suelo.
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Volumen Roca de Luz es un volumen virtual generado por la sumatoria de múltiples placas acristaladas intersectadas for micropilares. En este, las piezas constructivas se llevan a una escala mínima, en la que ya no podemos hablar ni de piso ni de pilares; que contrastando con las formas del volumen -que simulan cuerpos rocosos y el follaje de un arbol-, desdibujan cualquier asimilación de este con las convenciones tectónicas de un “edificio”.
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Corte transversal
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Un paisaje dentro de una roca La articulación de placas horizontales traslúcidas genera un cuerpo de volumetría, color, densidad y apariencia cambiante según la posición del observador.
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Claudio Palavecino Llanos Datos personales Nombre completo: Claudio Alejandro Palavecino Llanos Fecha de nacimiento: 12 de septiembre de 1984 Ciudad de nacimiento: Chillán, Chile Nacionalidad: chileno Email: claudiopalavecinollanos@gmail.com Estudios académicos
Master of Science in Advanced Architectural Design Graduate School of Architecture, Planning and Preservation; Columbia University New York, Abril de 2014 Título Profesional de Arquitecto Facultad de Arquitectura y Urbanismo; Universidad de Chile Santiago de Chile, Marzo de 2009 Titulado con Distinción Máxima Licenciatura en Arquitectura Facultad de Arquitectura y Urbanismo; Universidad de Chile Santiago de Chile, Noviembre de 2006 Graduado con Distinción
Actividades académicas Docencia Profesor Pregrado de Arquitectura; Escuela de Arquitectura Universidad Andrés Bello Taller de Arquitectura IV y Seminario de Investigación Marzo 2018 – Presente. Profesor Pregrado de Arquitectura; Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño Universidad Diego Portales Cursos Argumentos Visuales y Publicación de Proyecto Agosto 2017 – Enero 2019. Profesor Pregrado de Arquitectura; Facultad de Arquitectura y Arte Universidad San Sebastián Cursos Observación de la Arquitectura y la Ciudad, Análisis de la Arquitectura y la Ciudad, Hoja en Blanco: ¿Cómo Diseñamos? y Argumentos Visuales Agosto 2016 – Presente. Profesor Pregrado de Arquitectura; Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile Taller de Diseño Arquitectónico 1 y Taller de Diseño Arquitectónico 2 Agosto 2014 – Enero 2016 Profesor invitado en workshops: “Coastline Aggregations” – School of Architecture Rennselaer Polytechnic Institute 336
y Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Santiago de Chile; Octubre 2016. “Plegar – Desplegar” - Foro de las Artes Universidad de Chile; Santiago de Chile; Octubre 2016. “Valparaíso: Tres Historias, Tres Visiones” – École Nationale Supérieure d’Architecture et de Paysage de Bordeaux, Facultad de Arquitectura, Planeamiento y Diseño Universidad Nacional de Rosario y Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Santiago de Chile, Agosto 2015. Ayudantías de Pregrado de Arquitectura: Taller de Introducción al Diseño Arquitectónico, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Agosto 2012 – Abril 2013. Workshop “Barrio de los Oficios”, School of Architecture and Design New York Institute of Technology, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile y CEPAL; Septiembre de 2009. Taller de Diseño Arquitectónico 3 y 4, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Agosto 2009 – Marzo 2012. Investigación “Proceso FAU”: Programa de publicación y estudio de los procesos de diseño y proyectos de estudiantes de arquitectura Responsable del programa Claudio Palavecino – Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile. Seminario de Investigación “Uneven Growth” / Dossier “How to sell garbage?: stores for communities” Académico responsable Kazys Varnelis – Network Architecture Lab, Columbia University Graduate School of Architecture Planning and Preservation y MoMA New York. Seminario de Investigación “Sustainable Futures” / Paper “Waste to Energy” en coautoría con Jorge Wiseburd. Académico responsable Kate Orff – Columbia University Graduate School of Architecture Planning and Preservation y Earth Institute. Taller de investigación “Regenerative Architecture” / Propuesta Mitosis Self-Organization Design: Rethinking Urban Fabric”. Académicos responsables David Benjamin – Living Architecture Lab, Graduate School of Architecture Planning and Preservation Columbia University y Ali Brivanlou – Laboratory of Stem Cell Biology and Mollecular Embryology, Rockefeller University. Programa de Investigación “La Arquitectura de Mercado” / Ayudante de investigación Académico responsable Andrés Weil Parodi, Proyecto Domeyko – Universidad de Chile. Seminario de Investigación “Parque Arauco v/s Paseo Ahumada: Los límites entre la ciudad y el mall”. Profesor guía: Andrés Weil – Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de 337
Chile. Extensión Coordinación de Portafolios de Arquitectura para publicaciones, muestras y selección de concursos nacionales e internacionales. Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Septiembre 2014 – Marzo 2017. Equipo organizador de la muestra “El Valparaíso que no queremos - El Valparaíso que si queremos” en el Congreso Nacional de Chile. Escuelas de Arquitectura de la Universidad de Valparaíso, Universidad Católica de Valparaíso, Universidad Católica de Chile y Universidad de Chile; Junio 2015. Equipo organizador de la muestra “Pabellón Valparaíso” para la XIX Bienal de Arquitectura de Chile. Desarrollado en conjunto por las Escuelas de Arquitectura de la Universidad de Valparaíso, Universidad Católica de Valparaíso, Universidad Católica de Chile y Universidad de Chile; Marzo 2015. Comités, comisiones y grupos de trabajo Académico invitado en el Encuentro de Equipos Docentes de Taller, con la participación de Pilar Barba y Enrique Walker; Carrera de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile; Mayo 2019. Profesor en comisiones de talleres de pregrado; Escuela de Arquitectura Universidad Andrés Bello; Noviembre 2018 – Presente. Representante académico en la Reunión de Pares Evaluadores para la Acreditación Institucional de la Universidad Diego Portales; Comisión Nacional de Acreditación y Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño Universidad Diego Portales; Julio 2018. Profesor en comisiones de evaluación de talleres de pregrado y de proyectos de título de arquitectura; Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño – Escuela de Arquitectura Universidad Diego Portales; Diciembre 2017 – Enero 2019. Profesor en comisiones de evaluación de talleres de pregrado y de proyectos de título de arquitectura; Facultad de Arquitectura y Arte – Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián; Diciembre 2016 – Presente. Profesor invitado en comisión de evaluación de proyectos de licenciatura de arquitectura; Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Carrera de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile; Octubre 2016. Programa “Escuela de Verano Universidad de Chile”; Escuela de Pregrado – Carrera de Arquitectura Universidad de Chile; Enero 2017 y Enero 2016. Profesor invitado en comisión de evaluación de proyectos de licenciatura de arquitectura; Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos – Escuela de Arquitectura Universidad Católica de Chile; Diciembre 2015. 338
Equipo de evaluación de daños del terremoto de Marzo 2010 “Arquitectos por Chile” de dirección de cuadrillas y peritaje técnico en Peralillo; Universidad de Chile; Marzo 2010. Cargos Administrativos Coordinador de Convenios Nacionales e Internacionales Dirección Académica y Relaciones Internacionales, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Chile; Noviembre 2014 – Septiembre 2016. Actividades profesionales Experiencia Laboral Arquitecto jefe de proyectos y coordinador BIM; Valladares Paglioti & Asociados ltda. Santiago de Chile; 2012 – 2013. Arquitecto jefe de proyectos; Instituto Nacional de Deportes de Chile - Red Chilestadios Santiago de Chile, 2011 – 2012. Arquitecto; División de Proyectos de Arquitectura del Holding ASL Sencorp - Senarq. Santiago de Chile; 2010 – 2011. Arquitecto; Eliash Arquitectura y Urbanismo ltda. Santiago de Chile; 2009 – 2010. Perfeccionamiento Curso Revit Architecture Intermedio (Duración 24 h.) – Certificación Autodesk; Comgrap ATC ltda. Santiago de Chile; 2012 Becas y distinciones Nominación al concurso YAP Constructo 9 Constructo Chile; Marzo 2019. Equipo docente Claudio Palavecino y Alberto Fernández, Mención Honrosa Concurso para estudiantes CHC 2014 Centro de Innovación de Arquitectura y Nuevos Materiales. Comercial Hispano Chilena; Marzo de 2015. Equipo docente Claudio Palavecino y Alberto Fernández, selección de proyectos para la Exhibición Internacional “Homo Faber – Digital Fabrication in Latin America”. CAAD Futures Conferences- Universidad de Sao Paulo; Enero de 2015. Equipo docente Claudio Palavecino y Alberto Fernández, Segundo y Tercer lugares Concurso para estudiantes Abrilar Sustentable 2014. Grupo Pharma Investi; Diciembre de 2014. Segundo lugar Concurso Vivienda Sustentable “Premio Todoobras 2014”. Todoobras Chile; Octubre de 2014. Beca Chile de cobertura total para estudios de magíster en la Columbia University en 339
New York, Estados Unidos en el período 2013 – 2014. Conicyt - Ministerio de Educación; Mayo de 2013. “Mejor proyecto de titulación 2008 - 2012”, selección para acreditación nacional de la carrera de arquitectura de la Universidad de Chile. Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Diciembre de 2012. “Mejor Proyecto de la promoción Período 2008 - 2009” para participación en concursos RIBA Presidents Medals 2009 y Archiprix International 2011. Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Abril de 2009. Publicaciones Libros Mark Wigley y Scott Marble: “Fossil Fuel Free / AAD Studio” Proyecto “Aerial Infrastructure”, Abstract 2013 – 2014, Columbia GSAPP, Enero de 2015 Edición impresa y URL: http://abstract20132014.gsapp.org/fossil-fuel-free/. ISBN-10 1941332048, GSAPP Books. Escuela de Arquitectura – Universidad de Chile: “Proyecto Granja Vertical Experimental”, Proyecta 2008, Septiembre de 2009, págs. 232-233. ISBN 978-956-19-0639-6, Comité Editorial Departamento de Diseño FAU, Universidad de Chile. Revistas Claudio Palavecino: “Amale Andraos y Dan Wood: La conversación en el corazón del proceso de diseño”, Revista Materia Arquitectura, n° 17 “Taller / Oficina: Lugar, agentes, producción”, Agosto 2018, págs. 6-23. ISSN 0718-7033, Comité Editorial Materia Arquitectura, Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián. Claudio Palavecino: “Restricciones y Arbitrariedades”, Revista De Arquitectura, n° 30 “Teoría de Proyecto”, Mayo de 2016, págs. 19-28. ISSN 0716-8772, Comité Editorial FAU Universidad de Chile. Claudio Palavecino: “Proyecto de Título: GVE - Granja Vertical Experimental”, Revista De Arquitectura n° 19, Julio de 2009, págs. 78-81. ISSN 0716-8772, Comité Editorial FAU Universidad de Chile. Humberto Eliash y Claudio Palavecino: “GVE Proyecto Granja Vertical Experimental: ¿Cómo convertir un problema territorial en una oportunidad para nuestras ciudades?”, Revista Digital La Ciudad Viva, Diciembre de 2009, URL: http://www.laciudadviva.org/ blogs/?p=3277 (Recuperado Diciembre de 2018), Comité editorial La Ciudad Viva Think Tank. Edición de publicaciones Editor invitado en Revista Materia Arquitectura n° 17 “Taller / Oficina: Lugar, Agentes, Producción” – Agosto 2018 (ISSN 0718-7033) Comité Editorial Materia Arquitectura – Ediciones Universidad San Sebastián. Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián. 340
Revisión y proofreading en publicaciones “2” – Workshop Alberto Veiga Enero 2019 (ISBN 978-956-7439-77-5) Ediciones Universidad San Sebastián Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián “3” – Workshop Kersten Geers Lanzamiento pendiente en 2019 – 2020 Ediciones Universidad San Sebastián Exposiciones y eventos de relevancia nacional e internacional Conferencia “Entre la Oficina y el Taller”. Seminario “Investigación y Problemáticas Arquitectónicas Conducentes a Proyectos”. Escuela de Arquitectura de la Facultad de Humanidades de la Universidad Mayor; Agosto 2019. Panelista en presentación de la Revista Materia Arquitectura n° 17 “Taller / Oficina: Lugar, Agentes, Producción”. Escuela de Arquitectura de la Universidad San Sebastián; Noviembre 2018 (Sede Santiago) y Diciembre 2018 (Sede Concepción). Panelista en mesa redonda “¿Cómo estudiamos arquitectura?”. Encuentro Metropolitano de Estudiantes de Arquitectura 2018, organizado por NodoArq. Escuela de Arquitectura Universidad Católica de Chile; Noviembre 2018. Conferencia “Los arquitectos no hacen edificios”. Workshop Internacional “All in Line” dirigido por Kersten Geers con la participación de Enrique Walker. Escuela de Arquitectura de la Universidad San Sebastián; Octubre 2018. Conversatorio de lanzamiento “Anuario 2017: Escuela de Arquitectura Universidad San Sebastián”, junto con Mario Marchant. Escuela de Arquitectura de la Universidad San Sebastián; Marzo 2018. Conferencia “Reglas de Proyecto: Definiciones”. Workshop Internacional “Paisajes Arquetípicos: 1 Programa, 12 Variaciones” dirigido por Alberto Veiga con la participación de Pedro Alonso. Escuela de Arquitectura de la Universidad San Sebastián; Octubre 2017. Conferencia “Estrategias: Indefiniciones”. Ciclo de Charlas de Cultura Arquitectónica 2017 “Estrategias” organizado por la Escuela de Arquitectura de la Universidad San Sebastián; Agosto 2017. Exhibición del proyecto “GVE: Granja Vertical Experimental” en la selección Archiprix International 2005 – 2013, Workshop Archiprix Internacional - Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid; Marzo 2015. Exhibición de proyectos de estudiantes desarrollados en el Taller de Diseño Arquitectónico I-II en la muestra “Expo FAU” en el Centro Cultural Palacio La Moneda organizado por Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile; Diciembre 2014. 341
Exhibición del proyecto “Vivienda Sustentable” para la muestra “12 Años, 12 Casas Seleccionadas - Premio Todoobras 2014” en la Galería de Arte CCU organizado por Revista Todoobras Chile, Octubre 2014. Exhibición del proyecto “Cute” del taller “The Dictionary of Received Ideas” en “End of The Year Show” organizado por la Graduate School of Architecture, Planning and Preservation de la Columbia University; Mayo 2014. Exhibición de proyecto “GVE: Granja Vertical Experimental” para acreditación de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile ante el Consejo Nacional de Acreditación; Marzo 2013. Expositor en “Metodologías de diseño en sistemas BIM: como afectan el proceso de diseño y flujo de trabajo” en el ciclo de charlas de graduados - sesión 1: “Innovación y nuevas tecnologías en el medio profesional”, organizado por la Red de Egresados Nodo FAU de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile; Octubre 2012. Exhibición de proyecto “GVE: Granja Vertical Experimental” para acreditación de la RIBA 2012, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile; Marzo 2012. Exhibición de proyectos “GVE: Granja Vertical Experimental” y “Geographies of Manhattan: A Mountain of Waste”. Archiprix International – Workshop Archipix 2011 en la MIT SA+P y en el Museo Guggenheim de New York; Junio 2011. Expositor en el Workshop Archiprix International 2011, propuesta “Geographies of Manhattan: A Mountain of Waste” en MIT Media Lab. MIT SA+P y Archiprix International; Junio 2011. Participación en el Workshop Archiprix International 2011: “The capital of your world”; MIT SA+P; Junio 2011. Exhibición trabajo académico “Espacio Sigma” del Taller de Diseño Arquitectónico VII - Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile en la XVII Bienal de Arquitectura de Chile “8.8 Reconstrucción”; Noviembre 2010. Expositor en Seminario “Arquitectura Caliente 2010: La Arquitectura como Motor de Producción e Innovación”; Grupo Arquitectura Caliente, Santiago de Chile; Abril 2010. Participante del Seminario “Ciudadanía y Emergencia: sustentabilidad y pesquisa de los sentidos”; Universidad de Chile - Ministerio de Vivienda y Urbanismo: Octubre 2009. Expositor en Ciclo de Charlas Académicas “Granja Vertical Experimental”; Escuela de Arquitectura Universidad Finis Terrae; Septiembre 2009.
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