Juliaca

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Universidad José Carlos Mariátegui PROTITULO Educación

Integración de las TIC’s al Currículo UNIDAD I

2011


INTRODUCCIÓN Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) han estado presentes en las aulas de clase por más de una década. Una de las principales preocupaciones sobre el uso efectivo de las TICs en educación escolar, es la preparación de los maestros en este campo, específicamente la transición que estos deben hacer del uso de computadores para prácticas repetitivas, hacia un enfoque más integrado con el currículo. Pero la mayoría de los maestros no reciben ningún entrenamiento sobre el tema. Algunos afortunados asisten a algún curso sobre el manejo de "hardware" y "software", pero muy pocos son entrenados para integrar las TICs a sus programas. La Integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TICs en relación con objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TICs ponemos énfasis en el aprender y cómo las TICs pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TICs. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TICs. EDUCA INTERACTIVA

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CONCEPTOS •

INTEGRAR El Diccionario de la Lengua Española define integrar como “constituir las partes un todo”, “completar un todo con las partes que faltaban”, “componer, constituir, hacer un todo o conjunto con partes diversas, integrar esfuerzos dispersos en una acción conjunta”.

De todas estas definiciones podemos extraer las siguientes ideas: 1. Integrar es completar algo, un todo 2. Integrar es articular partes para conformar un todo con ello, podemos concordar que integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum, enlazarlas armónicamente con los demás componentes del curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso periférico. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso periférico. EDUCA INTERACTIVA

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CURRICULUM Existen diversas definiciones de currículum que provee la literatura. Quizás para estos efectos es importante considerar las definiciones de: Para Lawton (1973) es el engranaje de todos los aspectos de la situación de enseñanza y aprendizaje. Stenhouse (1987) define curriculum como un intento de comunicar los principios esenciales de una propuesta educativa, de tal forma que quede abierta al escrutinio crítico y puede ser traducida efectivamente a la práctica. Porlan (1992) piensa que curriculum es aquello que, desde determinadas concepciones didácticas, se considera conveniente desarrollar en la práctica educativa. A partir de todas estas definiciones podríamos establecer que currículum implica: • Un conjunto de resultados de aprendizaje • Un engranaje, un todo • Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje • Principios y concepciones didácticas que se implementan en la práctica Integrar las TICs al currículum implica integrarlas a los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender.

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INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC’S Es por ello que nos parece fundamental definir qué es y qué no es integración curricular de las TICs, es el primer paso para decidir cómo y cuándo integrarlas al curriculum. Un desafío fundamental para muchos maestros es cómo usar el computador en la creación de oportunidades de aprendizaje innovadoras para sus estudiantes. Pero la mayoría de los maestros no reciben ningún entrenamiento sobre el tema. Algunos afortunados asisten a algún curso sobre el manejo de "hardware" y "software", pero muy pocos son entrenados para integrar las TIC´s a sus programas. Como especialista en Tecnología Educativa, he visto que existen cuatro preguntas comunes que no se hacen o no se responden, cuando las escuelas y colegios empiezan a implementar la tecnología en la instrucción que imparten. 1­ ¿Qué es y qué no es la integración de la tecnología? 2­ ¿Dónde, cuándo se produce la integración? 3­ ¿Cuáles son las barreras a la integración? 4­ ¿Cuáles son las etapas en la integración de las TIC´s? Estas preguntas pueden afectar la forma como los maestros perciben la integración de la tecnología, utilizan los computadores y aceptan los cambios que se suceden cuando la tecnología llega a sus salones de clase. EDUCA INTERACTIVA

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¿Que Es Y Que No Es La Integración De La Tecnología? Morton (1996) sugirió que la integración de las TIC´s no es simplemente considerar el computador como una herramienta. El argumenta que este punto de vista promueve la noción del computador como algo marginal. Este concepto confunde también a los que planean la educación pues implica que las TIC´s se pueden considerar como cualquier otra herramienta, igual al tablero o al retroproyector que necesitan para utilizarse muy poca o ninguna preparación. Por otro lado considerar el computador como herramienta, permite a quienes planean el currículo seguir trabajando con el concepto tradicional de la educación basada en la materia y en el maestro como transmisor del conocimiento. Por ejemplo si el tema de la clase ha sido las formas geométricas y se quiere que los estudiantes demuestren su comprensión de los conceptos estudiados, se les puede pedir que con una cámara digital tomen fotografías de las formas geométricas que encuentran en el colegio. Luego se les solicita que hagan una presentación en multimedia con diapositivas, en la que expliquen cada forma geométrica que encontraron. El objetivo principal no es el uso de las TIC´s propiamente dichas; el objetivo es comprometer a los estudiantes en la construcción de su aprendizaje y estar en capacidad de comprobar su comprensión de las formas geométricas. Las TIC´s enriquecen las actividades y posibilitan al estudiante para demostrar lo que sabe de manera nueva y creativa EDUCA INTERACTIVA

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¿Qué es integración curricular de las TICs? A partir del análisis anterior podemos proponer una definición de Curricular de las TICs: Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TICs implica: •Utilizar transparentemente de las tecnologías • Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender • Usar las tecnologías en el aula • Usar las tecnologías para apoyar las clases • Usar las tecnologías como parte del currículum • Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina • Usar software educativo de una disciplina

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La literatura especializada nos provee de diversas definiciones de integración Curricular de las TICs (ICT). Grabe & Grabe (1996) señalan que la ICT ocurre “cuando las TICs ensamblan confortablemente con los planes instruccionales del profesor y representa una extensión y no una alternativa o una adición a ellas”. Para Merrill et al., (1996) la ICT implica una “combinación de las TICs y procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “actitud más que nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento. La Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE) define la ICT como la “infusión de las TICs como herramientas para estimular el aprender de un contenido específico o en un contexto multidisciplinario. Usar la tecnología de manera tal que los alumnos aprendan en formas imposibles de visualizar anteriormente. Una efectiva integración de las TICs se logra cuando los alumnos son capaces de seleccionar herramientas tecnológicas para obtener información en forma actualizada, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente. La tecnología debería llegar a ser parte integral de cómo funciona la clase y tan asequible como otras herramientas utilizadas en la clase”. EDUCA INTERACTIVA

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¿Qué NO es integración curricular de las TICs? Para despejar dudas, tal vez sea importante clarificar qué no es ICT o bien qué las prácticas no implicarían una real integración curricular, tales como: • Poner computadores en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la integración curricular de las TICs • Llevar a los alumnos al laboratorio sin un propósito curricular claro • Sustituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en temas de lectura • Proveer software de aplicación como enciclopedias electrónicas, hoja de cálculo, base de datos, etc., sin propósito curricular alguno • Usar programas que cubren áreas de interés especial, pero que no ensamblan con un área temática del curriculum

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Integración curricular e integración de las TICs Cuando hablamos de integración curricular de las TICs nos referimos a la relevancia de integrar las TICS y basarlas en el desarrollo curricular.Las TICs se utilizan para fines curriculares, para apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son herramientas para estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden. Las TICs se tornan invisibles, el profesor y el aprendiz se apropian de ellas y las utilizan en un marco situado del aprender. Por el contrario, cuando hablamos de integración de tecnología al currículum el centro es la tecnología. Aprender las TICs aparece como el foco de atención, sin un objetivo curricular de aprendizaje en mente. Es un enfoque tecnocéntrico de integración de las TICs. Es una mirada centrada en la tecnología y no en el aprender.

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Requerimientos para la integración curricular de las TICs Varios autores señalan la importancia de definir ciertos requerimientos para integrar curricularmente las TICs, tales como: 1.Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso educativo en el marco del objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo (Reparaz et al., 2000) 2.Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno (Reparaz et al., 2000; Bartolomé, 1996; Adell, 1997; Cebrián, 1997; Poves, 1997; Roca, 2001; Sánchez, 2000, 2001) 3.Que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al curriculum (Dockstader, 1999) 4.Implica una innovación educativa (Dede, 2000; Gros, 2000) 5.Un uso invisible de las TICs, para hacer visible el aprender (Sánchez, 2001) 6.Un cambio desde una concepción centrada en las TICs a una concepción centrada en el aprender con las TICs (Sánchez, 1998) 7.La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TICs como estrategia de individualización educativa (Reparaz et al., 2000) 8.Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas deben estar directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase (Dockstader, 1999) 9.Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas tienen que estar unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático (Dockstader, 1999) EDUCA INTERACTIVA

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¿Donde Se Produce La Integración? La integración de las TIC´s al currículo no se sucede en un sitio particular, sino más bien en el aprendizaje. Para construir un ambiente que esté maduro para la integración, debemos enfocar la enseñanza y el aprendizaje en forma diferente. Jonassen (1995), DICE EL tipo de ambiente de clase tiene siete aspectos que convierten en significativo el aprendizaje. Los siete aspectos son: 1.­ Activa: En ella los estudiantes participan procesando inteligentemente la Información. Son responsables de los resultados y utilizan el computador como herramienta para adquirir conocimiento o para aumentar su productividad con el fin de alcanzar esos resultados. 2.­ Constructiva: En ella los estudiantes integran las ideas nuevas a su acervo de conocimiento previo, dándoles sentido y significado. Utilizan los computadores como herramientas cognoscitivas o medios de producción. 3.­ Colaborativa: En ella los estudiantes trabajan en una comunidad de aprendizaje en la que cada miembro realiza su contribución tanto para alcanzar las metas establecidas por el grupo, como para maximizar el aprendizaje de los otros. Facilita la cooperación. Utiliza el computador para realizar conferencias o usa el software que apoya el trabajo en equipo.

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4.­ Intencionada: En ella los estudiantes están tratando de alcanzar logros y objetivos claros en el conocimiento. Los computadores ayudan a los estudiantes a organizar sus actividades y a utilizar el software que les facilite alcanzar los logros y objetivos que se han propuesto. 5.­ Conversacional: En ella los estudiantes se benefician por pertenecer a comunidades constructoras de conocimiento, en las que sus miembros se enriquecen con el intercambio permanente de ideas y de conocimientos. El Internet, el correo electrónico y las videoconferencias permiten expandir estas comunidades constructoras de conocimiento, más allá de las paredes del aula. 6.­ Contextualizada: En ellas los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con situaciones de la vida real o donde éstas son simuladas mediante actividades enfocadas a la solución de problemas. El software para hacer simulaciones permite reconstruir escenarios que puedan ser analizados por los estudiantes. 7.­ Reflexiva: En ella, cada que se completa un proyecto o tarea, los estudiantes hacen una reflexión de los procesos que llevaron a cabo y de las decisiones que tomaron buscando articular lo que han aprendido. Como resultado, los estudiantes pueden utilizar los computadores como herramientas para enriquecer el conocimiento, y para demostrar sus conocimientos.

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Otros autores distinguen tres niveles para llegar a la integración de las TICs: Aprestamiento, Uso e integración. a.­ Aprestamiento en las TICs es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las potencialidades de las TICs. Es la iniciación en el uso de las TICs, no implica un uso educativo, el centro está más en las TICs que en algún propósito educativo. b.­ Uso de las TICs implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una cultura informática, usen las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. En otras palabras, parte importante de este nivel corresponde a un enfoque más tecnocéntrico del uso de la tecnología para apoyar el aprender (Sánchez, 1998) c.­ Integración curricular de las TICs es empaparse en el currículum para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en la variabilidad de los datos y variables modificadas. Integrar curricularmente las TICs implica necesariamente la incorporación y la articulación pedagógica de las TICs en el aula.

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¿Cuáles Son Las Barreras A La Integración De Las Tic´s? ¿Qué impide que los profesores hagan de las TIC´s parte integral de su forma de enseñar? Los maestros y los administradores de las instituciones educativas en las que trabajan, deben entender que existen para ambos, barreras a la integración de las TIC´s. Específicamente, deben estar preparados para los cambios que ocasiona la integración tecnológica. Las barreras más comunes incluyen tiempo, entrenamiento, recursos y apoyo. Los maestros necesitan tiempo para aprender a usar el "Hardware y el Software", tiempo para planear y tiempo para trabajar en conjunto con otros profesores. El entrenamiento constituye otra preocupación. Algunos educadores no encuentran opciones o facilidades para capacitarse, en el tiempo que les queda libre. La falta de recursos es otro escollo. Sin computadores en el salón de clase y sin el software apropiado para respaldar el currículo regular, la integración no puede realizarse. El apoyo también es crítico. La ausencia de liderazgo, la carencia de recursos, o la falta de un experto en tecnologías en la institución, convierten en fracaso, muchos de los esfuerzos de integración.

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Una de las barreras que se ignora con mayor frecuencia es el Cambio. Cuando a los maestros se les piden que integren las TIC´s, lo que realmente se les solicita es que cambien en dos sentidos. El primero es que adopten nuevas herramientas de enseñanza como el Computador y el Internet, que son muy diferentes a las herramientas que ellos vienen utilizando, como tablero, mapas, láminas, VH, retroproyector o televisión. El segundo es que modifiquen la manera como enseñan a sus estudiantes, lo que puede incluir cambiar el rol que desempeñan en el salón de clase y la forma en la que sus aulas están organizadas físicamente. Rogers (1995) en su teoría de la difusión de la innovación, explica cuál es el proceso que sigue la adaptación de innovaciones como son los computadores o las nuevas estrategias de enseñanza. Rogers resume cinco elementos que debe tener la innovación: 1) Ventajas relativas. 2) Posibilidad de observación. 3) Compatibilidad. 4) Complejidad y 5) Posibilidad de ensayo. Mientras mayor sea el número de estos elementos presente en una innovación cualquiera, mayor será la posibilidad de que ésta se adopte. EDUCA INTERACTIVA

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Las siguientes preguntas y ejemplos dan una clara idea de lo que los usuarios potenciales de las tecnologías están enfrentando cuando deciden adoptar nuevas herramientas del computador y nuevas estrategias de enseñanza. 1.­ Ventajas Relativas: Es la innovación mejor que lo que está reemplazando? ¿Qué riesgos trae implícitos? ¿Vale la pena el cambio? Inicialmente realizar una presentación en multimedia y planear cómo se va a presentar a toda la clase, puede tomar más tiempo de preparación que el requerido para dictar una clase tradicional. Al considerar las ventajas relativas, los maestros pueden preguntarse si realmente el esfuerzo adicional que implica utilizar las tecnologías vale la pena. 2.­ Posibilidad de observación: ¿son los resultados de la innovación, visibles o aparentes para los demás? ¿Pueden ver cómo funcionan y observar las consecuencias que se desprenden de su aplicación? Si los profesores se dan cuenta de que usando el computador los estudiantes están produciendo más trabajos y de mejor calidad, estarán más inclinados a adoptar las tecnologías. 3.­ Compatibilidad: ¿Que tan consistente es la innovación con los valores, experiencias previas y necesidades de los potenciales usuarios? Porque hay que tener en cuenta que la mayoría de los profesores actuales, no estuvieron expuestos al entrenamiento en tecnologías dentro de su capacitación profesional y con frecuencia expresan su frustración ante las dificultades de utilizar los computadores EDUCA en combinación con nuevos métodos de 17 INTERACTIVA


4.­ Complejidad: ¿Es la innovación fácil de entender, utilizar y mantener? ¿Puede ser fácilmente explicada a otros? Inicialmente, los maestros hacen comentarios sobre los retos que se les presentan en el manejo de los nuevos ambientes de aprendizaje. Poco a poco a medida que los van adoptando, anticipan los problemas potenciales que se pueden presentar cuando ellos y sus estudiantes trabajen con los computadores y desarrollan estrategias para solucionarlos. 5.­ Posibilidad de ensayo: ¿Puede la innovación ensayarse sin problemas? En otras palabras, si no le gusta al maestro, ¿puede descartarla? Después de una experiencia exitosa de integración tecnológica, los profesores están muy dispuestos a ensayar más lecciones en las que usen las tecnologías. Si los profesores van a adoptar las tecnologías, ellos tienen que reconocer y entender los cinco elementos anteriores y cómo éstos se relacionan con los computadores. Además, la atención prestada a las dificultades de los maestros a medida que van aprendiendo a utilizar las innovaciones, les ayudará en gran medida a integrarlas.

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¿Cuáles Son Las Etapas De La Integración De Las Tic's? Es muy importante darse cuenta que las tecnologías no se integran de la noche a la mañana y muchas veces, toma años completar el proceso. ¿Cómo pueden saber entonces los maestros que han alcanzado la meta, si no están familiarizados con las señales que les indican el camino? En opinión de Sandholtz, Ringstaff y Dwyer (1997) la integración de la tecnología tiene cinco etapas: Acceso, Adopción, Adaptación, Apropiación e Invención. Cada una de estas etapas presenta sus propios patrones de cambios y sus requisitos de apoyo. a.­ En la etapa de Acceso, los maestros usan primordialmente el material que está en los textos. Su entrenamiento se realiza por medio de actividades que les asigna el instructor. Algunas técnicas comunes de entrenamiento incluyen tableros, libros de texto, libros de ejercicios y retroproyectores. Cuando el maestro ensaya cómo utilizar las tecnologías del computador en el entorno tradicional, típicamente debe enfrentar problemas de disciplina y administración de recursos. Los problemas que tienen que ver con el funcionamiento de los equipos, también son frecuentes.

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b.­ Cuando los maestros se mueven hacia la etapa de Adopción, su principal preocupación es cómo pueden integrar la tecnología dentro de los planes diarios de clase. El entrenamiento en esta fase todavía está dominado por las conferencias para todo el grupo y los trabajos de pupitre. El apoyo tecnológico y el entrenamiento para recibir instrucciones con la ayuda del computador y para utilizar el software para procesar textos, son necesarios en esta etapa (Dwyer, Ringstaff y Sandholtz, 1990). c.­ En las siguientes etapas, Adaptación e Integración de las nuevas tecnologías a las clases tradicionales, ocurre la práctica, aunque las conferencias, el trabajo de pupitre y la repetición continúan dominando la práctica en el salón de clase. Sin embargo, 30 a 40% del tiempo del día la utilizan los estudiantes en el procesador de palabra, las bases de datos, algunos programas de gráficas y utilizando paquetes de enseñanza asistida por el computador. (Sandholtz et al. 1997). La productividad adquiere mucha importancia. Los estudiantes producen tareas más rápido. Los maestros han aprendido a usar el computador para ahorrar tiempo en lugar de hacerlo para crearse más exigencias.

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De acuerdo con Dwyer et al. 1990, existen cuatro elementos de soporte. Primero, estimule tanto la observación de colegas como la enseñanza en equipo y desarrolle un horario flexible que permita llevar a cabo estas actividades. Segundo, presente y discuta alternativas pedagógicas. Tercero, como la productividad es importante en esta etapa, entrene al grupo de profesores en el uso de herramientas de software tales como hojas de cálculo, bases de datos, gráficas, hipermedia y correo electrónico. Cuarto, familiarícelos con los videodiscos y el escáner. Sandholtz et al. (1997) describe la Apropiación más como un hilo conductor que como una fase. Convertir en propias las herramientas de la tecnología por parte del estudiante y del profesor, constituye el elemento catalizador para que ocurra el cambio hacia el uso de la tecnología. Los profesores entienden a cabalidad la utilidad de la tecnología y la aplican sin esfuerzo como herramienta básica para lograr trabajo real.

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d.­ La llegada a la cima en este proceso lo constituye la fase de Invención. En ella los maestros experimentan nuevos patrones de enseñanza y nuevas formas de relacionarse con sus estudiantes y con otros profesores. Hacen una reflexión profunda de qué es enseñar, y cuestionan los viejos modelos de instrucción. El maestro comienza a ver el aprendizaje como algo que el niño debe construir en lugar de ser algo que se transfiere. La enseñanza basada en proyectos interdisciplinarios, la enseñanza en grupo y la enseñanza adaptada al ritmo de cada estudiante conforman el núcleo de esta fase. La interacción entre estudiantes en el salón cambia. Los estudiantes trabajan entre ellos en forma más colaborativa. Para apoyar al maestro que está en este nivel, promueva un verdadero trabajo de equipo entre los profesores y anímelos a escribir sus experiencias. Como parte culminante de este proceso los profesores que han logrado hacer la integración (los integradores) deben capacitar a otros profesores.

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MODELOS DE INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TICS La literatura es escasa en modelos que permitan visualizar más claramente diversas formas de integración curricular de las tecnologías. Asimismo, los teóricos e implementadores de la Informática Educativa no suelen aplicar conceptos de diseño y desarrollo curricular a sus prácticas con TICs. Tal vez, los trabajos que más sintonía tienen con el ámbito de las TICs, sean aquellos de Jacobs (1990, 1991) y Fogarty (1991, 1993). Jacobs propone un continuo de cinco opciones para la integración curricular, comenzando con diseños basados en una disciplina y diseños paralelos, para proseguir con aquellos multidisciplinarios, interdisciplinarios e integrados. Fogarty parte del modelo propuesto por Jacobs y propone un modelo conformado por tres áreas de integración curricular: integración dentro de una disciplina, integración a través de las disciplinas, e integración dentro de la mente del aprendiz. Todas son necesarias para integrar completamente el curriculum. La integración dentro de una disciplina puede dar forma fragmentada, conectada y anidada. La integración a lo largo de las disciplinas puede ser secuenciada, compartida, tejida e integrada. La integración dentro de la mente del aprendiz puede tomar forma inmersiva y en red.

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Un análisis más detenido de este modelo y su aplicación en la integración de las TICs nos lleva a proponer seis formas de utilización de las tecnologías en el ámbito curricular: Anidada, tejida, enroscada, integrada, inmersa y en red. Forma anidada La forma anidada implica que en una asignatura el profesor estimula el trabajo de distintas habilidades, de pensamiento, social y de contenido específico, utilizando las TICs. Forma tejida La forma tejida implica que un tema relevante es tejido con otros contenidos y disciplinas, los aprendices utilizan el tema para examinar conceptos e ideas con el apoyo de las TICs Forma enroscada La forma enroscada implica enroscar habilidades sociales, de pensamiento, inteligencias múltiples, tecnología y de estudio a través de varias disciplinas. Forma integrada La forma integrada implica unir asignaturas en la búsqueda de superposiciones de conceptos e ideas, utilizado las TICs. Forma inmersa En la forma inmersa las asignaturas son parte de La pericia del aprendiz, filtrando el contenido con el apoyo de las TICs y llegando a estar inmerso en su propia experiencia. Forma en red Finalmente, en la forma en red el aprendiz realiza un filtrado de su aprendizaje y genera conexiones internas que lo llevan a interacciones con redes externas de expertos en áreas relacionadas, utilizando las TICs.

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INTEGRACIÓN CURRICULAR Y APROPIACIÓN DE LAS TICs La integración curricular de TICs implica un cierto grado de apropiación de estas tecnologías. Parafraseando a Vygotsky (1989) la apropiación de las TICs como herramientas de nuestra sociedad implica una inmersión en actividades culturalmente organizadas y produce representaciones cognitivas que son asimiladas y acomodadas en la estructura mental del aprendiz. Para Vygotsky, las herramientas como las TICs son creaciones de la sociedad en la historia, internalizadas mediante un proceso de mediación del entorno. En este contexto, la función de las TICs en el aprender es la de conducir la influencia humana en el objeto de la acción, que es orientada externamente y genera cambios en los objetos. Definimos la ICT como el proceso de hacer que las TICs sean parte integral del currículum, cuyo uso sea planificado y ejecutado con un fin curricular explícito y con un propósito explícito en el aprender. Finalmente, la integración curricular de las TICs implica tener una filosofía subyacente, un proyecto de integración curricular de las TICs en el marco del proyecto educativo de la escuela, un proceso de cambio e innovación educativa, modelos de aprender, y la invisibilidad de la tecnología para una visibilidad del aprender. EDUCA INTERACTIVA

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Puede decirse, con Edith Cresson , que Sociedad de la Información es, ante todo, Sociedad de formación. Por ello hoy las TIC pueden ser consideradas esencialmente como el substrato para la formación de los individuos en esta sociedad. A su vez esta sociedad se va formando moldeada por las TIC. En función de este enfoque, las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos). Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas. Por una parte es necesario integrar esta nueva cultura en la Educación de los países, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza. Es previsible que ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida. El segundo aspecto, Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualesquiera materias o habilidades se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.

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INTEGRACIÓN DE LA ENSEÑANZA DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN Bajo este epígrafe hay que considerar fundamentalmente el sistema educativo a lo largo de todas las etapas. Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad. Hoy se ha de proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad. Existe una preocupación por modificar las enseñanzas en todos los niveles educativos para conseguir la correcta comprensión de los conceptos básicos de la Informática y de las Comunicaciones con objeto de alcanzar la destreza suficiente para usar los sistemas informáticos adecuadamente. No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores.

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La UNESCO, para ayudar de una forma práctica y positiva a todos los países, encargó a la Federación Internacional para el Procesamiento de la Información (IFIP), la especificación de un currículo de Informática para la Educación Secundaria. El currículo ha sido diseñado de modo que pueda ser aplicado en todo el mundo a todos los estudiantes de enseñanza secundaria. En definitiva, la Informática Educativa debe explotar la actual Tecnología, aunque en principio ésta se haya creado sin pensar en fines educativos. Particularmente esto es aplicable a los "multimedia" y las "autopistas de la información". Multimedia no es una palabra moderna. Ya se llamaba enseñanza multimedia en 1970 a un tipo de enseñanza basada en la cooperación, aunque no fuese integrada, de muchos medios distintos, tales como voz, música, imágenes y animaciones, mediante diversos dispositivos separados de audio y video. El concepto de enseñanza multimedia incluía también prácticas de laboratorio hechas con computadoras y enseñanza de algunos temas con computadora, además de la clase tradicional. A todo esto mezclado, aunque no integrado, se le llamaba enseñanza multimedia, es decir, enseñanza con muchos medios o soportes diferentes.

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Contribuye mucho el CD ROM, que integra enormes cantidades de datos, gráficos, textuales y sonoros, a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje. De ahí nace la enseñanza multimedia asistida por computadora [Barker 89]. En principio, cualquiera puede conectarse con cualquiera de una forma no controlada por nadie, de una manera más o menos anárquica, pero muy efectiva. De esta manera se puede instalar correo electrónico, se pueden transmitir programas, archivos, etc.. Puede haber servicios dentro de la red, que pueden ser gratis o no, etc.. Hay que considerar que todo esto está un poco mezclado, sobre todo cuando se habla de autopistas de la información más multimedia. En el mundo periodístico, los medios (los "media") son la prensa, la radio, la televisión, y en general las empresas del entertainment, las empresas del ocio. Es decir, los "media" son los medios, pero los medios de comunicación de masas. La capacidad de estos medios es proporcional a la tecnología que emplean: la transmisión por cable, la televisión de alta definición, las TIC, etc. Lo que nosotros analizamos aquí no son las autopistas de la información ni los multimedia para meterse en todos los hogares y hacer propaganda de productos, ni mucho menos para "lavar el coco", sino todo lo contrario; es decir, analizamos la Informática Educativa y la Teleinformática Educativa, haciendo énfasis en la Educación. EDUCA INTERACTIVA

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La Teleinformática Educativa es importante porque permite hacer uso de actores que están en diferentes lugares e incluso en diferentes momentos y que pueden contribuir a que la enseñanza y el aprendizaje sean mejores, precisamente por la intervención y la concurrencia de la experiencia de diversas personas interesadas en el mismo tema. Las posibilidades son múltiples. Mediante los sistemas de comunicaciones es posible hacer una enseñanza cooperativa a distancia. Es decir, diversos profesores a distancia pueden enseñar a diversos alumnos a distancia, para lo cual tendrán que cumplirse una serie de requisitos. La mayor parte de ellos son requisitos de Informática. Pero también puede haber ayuda a distancia en tiempo real. Puede haber tutores vigilando lo que ocurre en diversas sesiones de enseñanza al mismo tiempo y respondiendo en tiempo real a las dificultades que puedan ser planteadas por las personas que están aprendiendo. Además de una enseñanza cooperativa, también puede haber un aprendizaje cooperativo. Las distintas personas que están aprendiendo al mismo tiempo pueden ayudarse unas a otras a través de los medios informáticos y de comunicaciones. Entonces hay un aprendizaje cooperativo, para lo cual también hacen falta unos requisitos de hardware y software, porque hay que guardar el conocimiento, tanto factual como procedimental y, luego, acceder al conocimiento adecuado a su debido tiempo. EDUCA INTERACTIVA

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De hecho hay una gran actividad en todos los aspectos de la aplicación de las TIC a la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Es éste un camino sin retorno en el que se tienen fundadas esperanzas para extender y mejorar la educación [Aiken 97], aunque las ilusionadas previsiones que en un principio se tuvieron no se estén cumpliendo por ahora en toda su extensión. Hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta. Sin ánimo de ser exhaustivos. El aprendizaje por proyectos (APP) ha sido, desde hace algún tiempo, una herramienta útil para muchos educadores; ahora se ha enriquecido con la utilización rutinaria de las TICs, convirtiéndose en vehículo para el aprendizaje no solo del contenido de las materias tradicionales sino también del uso efectivo de las tecnologías. El objetivo final de este artículo es el de ayudar a los estudiantes a utilizar su mente (pensamiento de orden superior; capacidad de análisis y síntesis; y habilidades para resolver problemas) y las Tecnologías (incluyendo computadores, Internet y multimedia) de manera efectiva, a medida que planean y llevan a cabo proyectos complejos.

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EL EQUIPO PARA TIC’S:

El aprendizaje por proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar o en una tarea que se debe llevar a cabo. La idea fundamental en la solución de problemas o la realización de tareas es la de que estas se construyen sobre el trabajo que hayan realizado anteriormente. Ilustramos esta idea en la figura En esta figura una persona o un grupo de personas – Equipo para el Problema / la Tarea (EP/T) ­ que desea solucionar un problema o llevar a cabo una tarea, se apoya en tres categorías de ayuda: 1.Herramientas que potencian las capacidades mentales, como los computadores, las bibliotecas tradicionales, y las emergentes Bibliotecas Digitales Globales. A las anteriores usualmente se las conoce como herramientas de la mente. 2.Herramientas que amplían las capacidades físicas, tales como el telescopio, el microscopio, el teléfono, la Red. Etc. 3.El sistema de educación formal e informal. Que proporcionan elementos que ayudan a los miembros del grupo a construir y mantener sus capacidades físicas y mentales.

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Uno de los objetivos que tiene la educación, es el de enseñar a los estudiantes a resolver problemas complejos y tareas difíciles. Los estudiantes necesitan recibir instrucciones y prácticas muy completas, para funcionar adecuadamente en el entorno de Equipo P/T. El Aprendizaje por Problemas apoyado por las Tecnologías, está específicamente diseñado para ayudar a los estudiantes. Conocemos bastante de cómo el entrenamiento, la experiencia y la práctica, contribuyen a la efectividad de un equipo. El E P/T conforma un concepto unificador en educación. Cada componente de la educación se puede analizar desde el punto de vista de la contribución que hace para que una persona o grupo de personas funcionen en un ambiente de E P/T. Ejemplo de un Tema – un Periódico Histórico. Esta sección contiene una descripción breve de una lección Aprendizaje Por Proyectos (APP) utilizando las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) enfocadas a realizar una tarea de investigación, redacción y presentación. La lección se puede adaptar para ser utilizada con alumnos que posean diferentes capacidades. La dificultad o el reto de la tarea a realizar, se puede ajustar al nivel de conocimientos o habilidades de los alumnos. Esta lección de APP utilizando las TICs, crea un ambiente en la clase que se presta para que el profesor aprenda a la vez que lo hacen sus alumnos.

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La clase se divide en equipos conformados por tres o cuatro alumnos que deben realizar las siguientes actividades: 1. Cada equipo elige una fecha o evento histórico importante que haya sucedido entre los 50 y 150 años pasados. 2. Cada equipo elige una ciudad. 3. Cada equipo produce un periódico que podría haber sido publicado y distribuido en la ciudad elegida. El periódico se debe publicar en computador, usando un estilo que históricamente sea auténtico. El equipo elige un nombre para el periódico y se responsabiliza por la calidad general del diseño, la diagramación, la publicación en el computador y el contenido del texto y de las gráficas del periódico. 4. Cada miembro de equipo elige un área de contenido específica o una sección del periódico y es responsable de escribir el tema de esa área o sección. Algunos ejemplos de las áreas de contenido o secciones del periódico incluyen: a. b. c. d.

El evento histórico en sí ­ noticias, editoriales, e historias de interés sobre personas relacionadas con el evento. Noticias mundiales. Noticias Nacionales. Noticias locales y regionales. EDUCA INTERACTIVA

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e.Deportes f.Música g.Artes h.Literatura (por ejemplo: la crítica literaria de un libro de la época) i.La Ciencia en las noticias j.Avisos publicitarios 1.Cada miembro del equipo proporciona retroalimentación, con el objeto de que haya una evaluación formativa, tanto sobre el contenido como sobre la redacción que realice cada miembro del equipo. 2.Cada equipo publicará 8 copias de su periódico para que cada miembro del equipo reciba una copia, el profesor reciba dos copias, y se dejan un par de copias para que puedan circular entre los otros miembros de la clase. 3.Al final del proyecto, cada equipo hará una presentación ante toda la clase. Esta comprenderá tanto el procedimiento que llevó a cabo cada grupo, como el producto final realizado. 4.Los alumnos serán evaluados en cinco áreas principales. •Investigación histórica (20%) •Redacción (30%) •Trabajo de cooperación/colaboración para el desarrollo del proyecto, dentro de un ambiente de equipo P/T. (20%) •Publicación en computador (15%) •Presentación final (15%) EDUCA INTERACTIVA

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Esta es una tarea con un resultado final muy amplio (abierto). Se necesita ir más al detalle, antes de que los alumnos puedan comenzar. Los siguientes son algunos ejemplos de preguntas que es necesario atender: • ¿Qué tiempo (días, semanas) serán dedicados a éste proyecto? • ¿Cómo se seleccionarán los equipos? (¿Será el profesor quien conforme los grupos, o los alumnos mismos formarán los equipos?) • ¿Cómo serán evaluados individualmente los alumnos y como los equipos? • ¿Podrán dos equipos seleccionar el mismo evento histórico, o la misma ciudad? • Cuando finalice el proyecto, ¿qué se deberá incluir en la presentación final ante la clase y de cuánto tiempo se dispondrá para la presentación? ¿Cada uno de los miembros del equipo realizará una parte de la presentación? ¿Qué medios se podrán usar en la presentación? • ¿Qué sucederá si a un alumno no le gusta ninguno de los temas propuestos? (Respuesta: El alumno puede elegir cualquier área o sección de contenido que un periódico de la época hubiera podido tener). • Si lo que me gusta, es dibujar, ¿está bien que haga el trabajo de arte para los artículos que los otros miembros de mi equipo están redactando ­ sin que yo escriba un artículo? Si una de las metas del proyecto es que los alumnos practiquen sus habilidades de investigación y redacción, la respuesta es "no".Se puede buscar un acuerdo, como que el alumno realice un artículo sobre las caricaturas políticas del periodo de tiempo escogido. EDUCA INTERACTIVA

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Hay muchas otras preguntas que pueden surgir, como "¿Qué tan largo debe ser el periódico?" o ¿"Qué tan largo debe ser mi artículo?". Como también desea que estos artículos tengan un contenido auténtico, bien investigado. Tratará de que cada uno de los alumnos en forma individual, realice un esfuerzo sustancial a lo largo del proyecto. Una lección importante de APP, debe terminar con una sección de preguntas y respuestas en la que participe toda la clase como: ¿Cuáles fueron las características buenas y las no tan buenas que tuvo el proyecto? ¿Cómo se podría transformar en una experiencia de aprendizaje más valiosa para cada alumno y para toda la clase? ¿Qué proyectos nuevos sugiere el trabajo realizado? Las siguientes son algunas de las ampliaciones y variaciones que permite o sugiere, la lección del periódico histórico. 1.

El maestro elige el evento histórico, y cada equipo desarrolla un periódico para ese evento y época de la historia. El profesor puede elegir un evento dentro de la historia "reciente" para que los alumnos puedan entrevistar a los ciudadanos locales que vivieron el evento. Esto permitiría que los alumnos tuvieran la oportunidad de practicar el estudio de la historia oral.

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2. 3.

4.

5.

Cada alumno escribe dos o más artículos para el periódico del equipo. Uno de los artículos discutirá el evento histórico, el otro tratará un tema diferente elegido por el alumno. Cuando estén terminados todos los diarios, la clase entera trabajará de manera conjunta para producir un periódico grande (con un nuevo nombre) que contenga todos los artículos desarrollados por la clase. Cada alumno recibirá una copia para llevar a casa. En lugar de hacer una presentación formal para toda la clase, cada equipo desarrolla una presentación para una sección de las carteleras. Esto se parece a las secciones de carteleras que se presentan con frecuencia en los congresos. Cada equipo desarrolla una amplia exhibición en la que presenta su aporte al proyecto. Los miembros del equipo pueden traer artefactos históricos o desarrollar replicas de artefactos históricos. Suponga que el evento real sobre el que se está escribiendo tiene significado histórico para varios países. Los alumnos de varios países diferentes, simultáneamente podrían llevar a cabo ésta misma tarea. Para éste caso particular, uno de los principales componentes de la lección de APP consiste en que los alumnos comparen, contrasten y comprendan los diferentes puntos de vista representados por sus compañeros provenientes de distintos países.

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Hardware y Software requeridos: Las actividades de clase que se sugieren, se pueden llevar a cabo con las Tecnologías que tenga disponible el colegio, el hogar o la comunidad. Los estudiantes necesitan hacer un uso rutinario, ojalá diario de las Tecnologías como apoyo para lleva a cabo los proyectos. Estos requerimientos incluyen: •Herramientas genéricas, como procesadores de palabra, hojas de cálculo, bases de datos y software para pintar y dibujar. Estas herramientas genéricas sirven para todas las materias del currículo. Estas herramientas genéricas se pueden integrar en un solo paquete de software. •El software y hardware de Hipermedia, incluye elementos como escaners, cámaras digitales, cámaras de video, así como la conectividad y el software necesarios para usarlos. Este software hace posible que los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que contienen texto, sonido, graficas y video. •Conexión a Internet y a la Red. •Software y hardware para publicaciones. Un software genérico y una impresora, son en general suficientes. •Hardware y software para presentaciones y un proyector. •Hardware que tenga una velocidad normal y que sea confiable. La calidad del hardware no debe entorpecer su uso.

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En muchas aulas, algunos de estos elementos de software y hardware no están disponibles todavía. Sin embargo esto no se debe convertir en un obstáculo para que los estudiantes realicen el aprendizaje por proyectos apoyados por las TICs. Algunos maestros consideran que el estudiante debe aprender mucho sobre una herramienta particular del computador, para poder comenzar a usarla en el aprendizaje, lo que no es así, un conocimiento mínimo del uso de una herramienta tecnológica, el estudiante puede utilizarla para desarrollar un proyecto. Los Objetivos del Aprendizaje por Proyectos Ayudado por las TICs: Los objetivos para el estudiante ayudado por las TIC’s son numerosos, y generalmente incluyen los siguientes: 1. Desarrollar competencia. Para los estudiantes el objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un área de contenido interdisciplinaria. Realizando un proyecto, el estudiante alcanza con frecuencia un nivel de habilidad elevado en el área específica que está estudiando. El estudiante se puede convertir en la persona que más sabe en la clase sobre un tema específico. Algunas veces, el nivel de conocimiento del estudiante en una parte de una materia, puede exceder al del profesor.

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2.Mejorar las habilidades de investigación. El proyecto requiere la utilización de aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen. 3.Incrementar las habilidades de pensamiento de orden superior; capacidad de análisis y de síntesis. Cuando el proyecto es retador y está enfocado a que los estudiantes desarrollen estas habilidades. 4.Participar en un proyecto. El proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su conocimiento y habilidad en emprender una tarea desafiante que requiere un esfuerzo sostenido durante un período de tiempo considerable. Usualmente un grupo de varios estudiantes trabaja en un proyecto; de esta manera ellos aprenden a asumir responsabilidad en forma individual y colectiva para que el equipo complete con éxito el proyecto. Los estudiantes aprenden los unos de los otros. 5.Aprender ha usar las TIC’s. Los estudiantes incrementan el conocimiento y la habilidad que tienen en la TIC’s a medida que trabajan en el proyecto. Un proyecto puede diseñare con el objetivo específico de alentar a los estudiantes para que adquieran nuevas habilidades y conocimientos en las Tecnologías. 6.Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Los estudiantes se autoevalúan responsabilizándose por su propio trabajo y por su desempeño. Aprenden también a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y ha suministrarles retroalimentación.

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7.

Desarrollar una Carpeta. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto, una presentación o una función de alta calidad. El proyecto puede hacer parte de la Carpeta del estudiante en el año escolar que este cursando o inclusive en el largo plazo. 8. Comprometerse en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto; por lo que se encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso. Como profesor usted puede realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el estudiante está comprometido con la tarea, si muestra una colaboración ejemplar o indisciplina. También puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en el que hagan anotaciones sobre su trabajo específico y sus contribuciones al proyecto del grupo, pidiéndoles que se lo presenten una vez a la semana. 9. Ser parte de una comunidad académica. Toda la clase – los estudiantes, el maestro, los asistentes y los voluntarios – se convierten en una comunidad académica, que trabajan cooperadamente y aprenden los unos de los otros. Esta comunidad académica a menudo se expande para incluir los padres, estudiantes de otras clases y otros. 10. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, la comunicación, la competencia matemática y la solución de problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas de las metas que tengan 42 los EDUCA INTERACTIVA


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