Piattaforma collaborativa per il Creative Team
A mio nonno Pietro, che mi ha insegnato come tenere in ordine le cose.
Piattaforma collaborativa per il Creative Team di
adriano D’AMELIO
Tesi di Diploma Accademico di 2°livello in Product Design Relatore: Prof. Stefano Maria Bettega Direttore dell’ISIA di Firenze
Correlatore esterno: Ing. Felice Pietro Fanizza Direttore della RSSF
INDICE
RSSF_ Rino Snaidero Scientific Foundation
12
Il 2nd Creative Team
13
Descrizione delle attivitĂ del Creative Team
16
Analisi del processo creativo e metodologia
16
6
premessa
Capitolo 2.0 capitolo 1
Capitolo 2.0 8
30
Principi del CoW
34
Mappe radiali
37
L’interfaccia del CoW
39
Accesso
41
Navigazione
46
Navigazione a Pannelli
47
La funzione Search
47
News
47
Memorizzazione
12
capitolo 2
Creative Team
capitolo 3
26 Progetto CoW
48
capitolo 4
Tools
capitolo 5
Menu degli strumenti
50
CMS
89
Le finestre degli strumenti
53
Rich Internet Application
90
Info
56
Adobe Flex
90
File Manager
58
Adobe AIR
16 92
Chat
60
Ajax
94
Forum
62
Perchè Rich Internet Application?
95
Calendar
64
Planning
66
Bookmark
68
Le Gestioni
70
RIA
88
capitolo 6
Rich Internet Apllication
Rich Internet Application
QoL@H Database 76
98 96
bibliografia Left Side - Ricerca e visualizzazione
80
Right Side - Visualizzazione e Approfondimento
85
conclusioni
premessa
Lo sviluppo tecnologico continua ad influenzare tutta la società moderna. Nel pieno dell’era informatica, anche il lavoro dell’uomo ha subìto sostanziali cambiamenti. Gli ultimi sviluppi delle tecnologie informatiche e la diffusione di tali mezzi consentono di gestire interi flussi di lavoro in modi che fino ad un decennio fa erano impensabili. Da molti anni si parla di e-working, della possibilità di gestire in remoto e tramite infrastrutture telematiche ed informatiche il lavoro, valicando i tradizionali confini fisici e logistici dell’ufficio. Finora nessuno ha potuto sottrarsi all’uso di quegli strumenti che, pur mantenendo una propria autonomia e praticità nella gestione del lavoro, vengono pian piano e sempre più spesso surclassati da nuove forme di comunicazione. La posta cartacea, il fax, la fotocopiatrice e la stampante vengono utilizzati sempre meno. La possibilità di comunicare via e-mail ha decisamente segnato un passo importante nello sviluppo delle comunicazioni non verbali e, come ben sappiamo, non solo in ambito lavorativo. La diffusione di tali applicazioni mostra una crescita esponenziale, e con esso altri strumenti che ne amplificano le possibilità. Il portatile ed il cellulare diventano oggi, per molte persone, il proprio ufficio. È vero che la prassi di recarsi al lavoro è ancora radicata, e forse in molti ambiti non sarà mai sostituita
CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
da uno strumento digitale, ma anche in contesti lavorativi “tradizionali” si è quotidianamente partecipi a dinamiche di collaborazione del tutto nuove. Molte case produttrici di software hanno sviluppato, a volte anche inconsapevolmente, strumenti di socializzazione che hanno cambiato il concetto stesso di comunicazione. L’avvento del web 2.0 di cui si sente continuamente parlare ha dato luogo a dinamiche sociali del tutto nuove, di cui le aziende di oggi, i manager, gli impiegati non possono non tenerne conto. L’utilizzo di software di instant messenger, Skype, MSN o iChat, tanto per citarne alcuni, è solo un esempio di quello che sta accadendo nel mondo informatico. La fisicità è annullata dalla digitalizzazione. La trasmissione si realizza in tempo reale. Esser presenti in una riunione in due luoghi distanti migliaia di chilometri è oggi una realtà. I luoghi d’incontro diventano virtuali, le parole si digitano, i volti sono pixel. La condivisione della conoscenza e l’informazione globale sono già strumenti nelle nostre mani, mentre quelli più consueti, oggi, diventano obsoleti. L’annullamento del fattore spazio/tempo che ha sempre inciso in maniera determinante sui flussi di lavoro, apre le porte ad una collaborazione a distanza che oggi possiede tutti i requisiti per funzionare realmente. E la parola chiave è condivisione. Dall’esperienza all’interno della Rino Snaidero Scientific Foundation, come membro del Creative Team, un gruppo multidisciplinare di ricerca sulla qualità della vita in casa, è nato il progetto di una piattaforma collaborativa on-line. Obiettivo del progetto è quello di ricreare con nuove dinamiche e nuove procedure il processo creativo del team, attraverso un processo di digitalizzazione delle attività. Il progetto comprende lo sviluppo di un’interfaccia grafica userfriendly basata sull’uso di una mappa, ed una serie di strumenti di condivisione per attività di archiviazione, ricerca e brainstorming, finalizzati allo svolgimento delle attività di ricerca del Creative Team.
premessa
capitolo1
Capitolo 2.0
Il processo produttivo della fabbrica di idee del Creative Team ha sempre avuto un punto di forza: gli attori della scena erano sul palco, sempre e contemporaneamente. La condivisione di informazioni, la base del lavoro di ricerca, diviene con il progetto CoW (acronimo di Collaborative Working) l’elemento fondante del nuovo processo creativo del Creative Team. La rete formata dai propri membri si arricchisce della disponibilità di strutture informatiche studiate ad hoc per il team. In questo processo evolutivo l’uso appropriato dei mezzi informatici richiede uno studio approfondito sulle dinamiche sociali che vengono a crearsi. Dall’analisi dei più moderni strumenti di Social Networking e del web 2.0 nasce il progetto CoW. Condividere è un passo importante e non affatto semplice da affrontare. Costringere i propri collaboratori all’uso delle tecnologie, di sicuro non è la scelta più saggia. Sappiamo bene, che la tecnologia offre molto di più di quanto siamo disposti ad utilizzarne. Il tentativo di risolvere tutto con un clic è teoria di qualche anno fa. Quando ci siamo accorti che le dinamiche sociali non si sviluppano soltanto
CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
perché è possibile farlo, l’approccio all’utilizzo ed alla progettazione degli strumenti informatici è cambiato. Il successo di alcuni portali di social network non è dovuto solo all’ingegno grafico o funzionale, all’aspetto tecnico ed alle potenzialità offerte, ma è associabile alla capacità intrinseca di creare community. Un sistema che si autoalimenta e trova nelle persone che lo usano la propria forza risulta oggi vincente. Le nuove forme di interazione come Twitter o gli ambienti di socializzazione come Facebook, i nuovi servizi come LastFM, la condivisione di immagini di Flickr o Picasa e la voglia di esserci, propria delle categorie più giovani, è un aspetto culturale assolutamente da non sottovalutare. Non a caso le iniziative di maggior successo hanno alla loro base un pensiero sintetizzato dal concetto “Pay the user first”, cioè la capacità di mettere in primo piano il vantaggio, o la ricompensa degli utenti per le loro azioni. Un aspetto sicuramente molto importante è proprio la presenza umana che sta dietro ad ogni tipo di informazione. Tutti i social network si basano su questo concetto: “quasi” sempre è possibile ricondurre l’informazione ad una persona. La fruizione di un contenuto non è percepita come “sto leggendo questo” ma “tizio mi sta dicendo questo”. Quanto più il rapporto e lo scambio tra persone invade la sfera sociale, tanto più la circolazione dell’informazione verrà favorita. Tanto più le tecnologie renderanno semplice l’approccio allo scambio, tanto più le persone saranno invogliate all’uso di questi strumenti. Il successo di Youtube è in buona parte dovuto al fatto che i suoi “creatori” hanno continuamente migliorato il sistema per rendere sempre più semplice e vantaggioso il processo di condivisione dei video per il singolo utente. L’intelligenza nasce dalle relazioni tra persone, non dalla disponibilità dei dati. Ogni artefatto, progettato per essere utilizzato dalle persone dev’essere progettato per le persone. L’usabilità, tanto ambita da Jakob Nielsen1, è un tema fondante per lo sviluppo di una piattaforma collaborativa. Progettare un ambiente informatico dove gli utenti sono attori e spettatori richiede uno sforzo notevole per quel che riguarda l’approccio al sistema. Costruire il “tavolo digitale” significa progettarlo con la stessa comodità e funzionalità di un’efficente postazione di lavoro. Le sensazioni che un ufficio trasmette, in questo luogo digitale sono demandate all’interfaccia grafica. Quando si parla di uno strumento condiviso si potrebbe utilizzare il concetto di progetto incentrato sull’utente, in senso allargato, in senso sociale.
1
Nielsen Jakob - Web Usability, 2000 - Macmillan Computer Publishing Capitolo 2.0
I criteri di usabilità sociale integrati con le metodologie di User Centered Design (UCD) danno origine al Group Centered Design (GCD), ovvero ad un metodo di progettazione che vede la persona inserita in un contesto di rapporti, all’interno del quale esprime se stessa e agisce per raggiungere i propri obiettivi. In questo senso oggi sentiamo parlare di Enterprise 2.0, termine coniato da AIIM, ovvero Association for Information and Image Management, che ha codificato nell’AIIM Worker Model le sette fasi evolutive del cambiamento sociale dovuto all’utilizzo di tecnologie informatiche. Enterprise 2.0, lo stadio più evoluto, è visto non soltanto come una processo in atto, ma dimostra tutte le potenzialità di un nuovo ed efficiente businnes model, in cui la conoscenza è affidata alla condivisione e ad un’azione collettiva. In “Wikibility of Innovation Oriented Workplaces” di Vincenzo Cammarata, tesista al CERN, viene in altro modo, espresso il concetto di wikibilty, ovvero ”l’attitudine dell’organizzazione ad implementare in modo proficuo strumenti di enterprise 2.0”. Cammarata definisce le caratteristiche del tessuto organizzativo di un’impresa tali per cui l’introduzione di una soluzione wiki può trasformarla in un’organizzazione orientata all’innovazione. Da un lato l’adozione di un wiki migliora la capacità delle persone di lavorare in gruppo e di gestire il tempo, di governare il processo decisionale, l’allocazione delle risorse e la comunicazione. D’altro canto la capacità di innovare necessita di agilità decisionale, collaborazione, flessibilità operativa, apertura alle idee e capacità di supporto costante alle persone. In quest’ottica vengono definite le caratteristiche chiave ed i fattori culturali che intervengono nel processo, che Cammarata chiama “Cultural Key Drivers”: Velocità: la capacità di aggiornare i contenuti in tempo reale; Flessibilità: ovvero la capacità delle persone di gestire il proprio lavoro; Condivisione: legato al concetto di accesso democratico; Collaborazione: la capacità di creare legami; Social Networking: il modo di come viene organizzato l’ambiente lavorativo; Peering: la possibilità di condividere slegata dal tipo di vincolo; Apertura: fornire la possibilità di arrivare alle informazioni; Fiducia: cambiare la cultura del lavoro individuale verso il lavoro collettivo; La rete è cambiamento culturale. Se non viene vista in questo modo, finisce per essere un investimento costoso e senza ritorni interessanti.
10 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
In quest’ambito si intende collocare il progetto CoW, come strumento di innovazione di quei processi logici e creativi insiti nel lavoro di ricerca del Creative Team. Senza un’identità precisa, la semplice immissione di dati renderebbe il tutto molto sterile, le opinioni perderebbero di peso ed i contenuti ne risentirebbero. Il Progetto CoW è ironicamente ispirato al pascolo delle mucche, dove ogni animale fa parte della mandria, raccoglie, produce e crea un prodotto. Certo le dinamiche sociali sono completamente diverse ma il concetto è quello. L’interazione con una mappa, in cui ritrovare tutti gli elementi utili alla ricerca, diventa la base per instaurare con altre forme un rapporto collaborativo. La domanda posta fin dall’inizio dello sviluppo del progetto è stata: “Quanto è possibile riportare in un monitor l’esperienza condivisa per mesi attorno ad un tavolo di lavoro? E soprattutto: Si possono, in questo modo, instaurare nuovi rapporti tra persone che non hanno mai lavorato insieme?”. A queste domande si potrà rispondere soltanto con la sperimentazione del mezzo, in cui verranno valutate le eventuali implementazioni e défaillance del sistema. Per tale motivo lo studio della mappa è stato concepito come un sistema espandibile. La flessibilità dell’interfaccia, difatti, e l’uso di tecnologie proprie delle Rich Internet Application (rif. Cap.6) consentono una potenziale espansione dei moduli di cui il sistema è costituito. Pensiamo ad un’espansione futura di moduli sempre più “social”, qualcosa come “I show my photos” o “I’m reading this book” potrebbero fornire quel valore in più all’oggetto, rendendolo performante non solo dal punto di vista tecnico ma anche da quello sociale. Il processo creativo descritto nel capitolo seguente non ha un percorso lineare, spesso le “deviazioni” improvvise hanno portato la ricerca su un’altra strada, gli eventi e lo sviluppo stesso della ricerca hanno messo in atto una logica ben diversa dall’ipotesi iniziale. Rendere lo strumento organizzativo versatile da questo punto di vista è uno degli obiettivi. Nei capitoli seguenti ci sarà spazio per analizzare tali processi sulla base di un’esperienza personale in cui l’idea fondante resta una sola, intraprendere un processo di digitalizzazione della conoscenza, della scoperta e dei rapporti sociali.
Capitolo 2.0
11
capitolo 2
Creative Team
Una breve introduzione sulla mission della Rino Snaidero Scientific Foundation ed in particolare sull’attività svolta dal Creative Team è necessaria per comprendere le dinamiche di un team multidisciplinare. Dall’analisi delle attività nasce l’idea di sviluppare una piattaforma collaborativa che ne consenta il pieno svolgimento in remoto.
RSSF_ Rino Snaidero Scientific Foundation La Fondazione Snaidero, intitolata a nome del Cavaliere Rino Snaidero nasce nel novembre 2006 da un’iniziativa dell’Ing. Edi Snaidero, direttore generale e amministratore delegato del Gruppo Snaidero. L’intento è quello di creare un centro di ricerca che si occupi prevalentemente della qualità della vita in casa partendo dall’analisi dei bisogni delle persone. L’Azienda Snaidero si configura sul mercato come leader nella progettazione e produzione di ambienti cucina. Negli anni si è dimostrata particolarmente sensibile alle tematiche sociali. L’esperimento SkyLab, dove l’obiettivo era quello di progettare una cucina per persone con disabilità motorie, ha visto nascere un prodotto studiato appositamente per persone che vivono in sedia a rotelle. Un team di esperti ha fornito le proprie competenze per progettare ad hoc, e con l’estetica e la qualità che contraddistinguono l’azienda nel panorama mondiale di produttori di cucine, un ambiente sicuro e totalmente accessibile.
12 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Alla Rino Snaidero Scientific Foundation partecipano prestigiose aziende [oltre a Snaidero Group anche Electrolux Zanussi, Unicredit, Zucchi Group, Bofrost, Valdadige Costruzioni, CATAS, Onda Communication, Hypo Alpe Adria Bank], università italiane ed europee che finanziano e promuovono la ricerca [ISIA di Firenze, Università di Udine, Fondazione Politecnico di Milano, Università di Trieste, Technische Universität Dresden, Università Campus Biomedico di Roma, IUAV Venezia, Domus Academy, Università di Scienze Gastronomiche, Istituto Adriano Olivetti] fondazioni ed associazioni [Fondazione ISTUD, ACIMALL, ANAB] e pubbliche amministrazioni [Regione Friuli Venezia Giulia, Regione Lombardia] oltre alla partecipazione della Famiglia Snaidero e del Prof. Marco Vitale. Le linee guida sono dettate da un Comitato Tecnico Scientifico composto da personalità di spicco nel panorama internazionale, tra cui il Prof. Marco Vitale, Presidente della Fondazione. Il lavoro della Fondazione è coordinato dall’Ufficio di Direzione composto dall’Ing. Egidio Babuin e l’Ing. Felice Pietro Fanizza e dalla Segreteria gestita dall Sig.ra Renza Beinat. La ricerca si basa su di un’organizzazione a rete in un contesto internazionale, coinvolgendo, nello studio e nella realizzazione dei progetti, un team multidisciplinare ed internazionale: il CREAL-LAB. Il termine CREAL-LAB indica la sinergia di due componenti distinte del progetto: il CREATIVE TEAM ed il REAL TEAM. Un “laboratorio” in cui un team creativo genera idee e progetti innovativi, che un team tecnico è impegnato a concretizzare, verificandone la fattibilità (tecnica, scientifica, economica e finanziaria). Fare ricerca valorizzando le competenze che risiedono nelle aziende, università e nei più prestigiosi istituti di ricerca nazionali e stranieri, su progetti condivisi e di interesse comune, rappresenta un elemento chiave della Fondazione Snaidero. Nell’ambito dei lavori della RSSF, il progetto “Questions about Home” (realizzato con la partecipazione della Regione Friuli Venezia Giulia e Snaidero Rino SpA) si caratterizza come un’iniziativa finalizzata alla generazione di nuove idee per il miglioramento della vita delle persone in casa partendo dall’analisi dei loro bisogni e delle loro aspettative. É con questi obiettivi che la RSSF recluta un gruppo di giovani ricercatori, il Creative Team, dalle Università del network, per partecipare per un periodo di 6-7 mesi, allo svolgimento delle attività di ricerca ed alla generazione di nuove idee.
Il 2nd Creative Team La RSSF ha ospitato per la prima volta un team di ricercatori nella propria sede di Majano (UD) per un periodo di 6 mesi a partire dal mese di agosto 2007. Al termine di questa prima fase di sperimentazione i risultati si sono concretizzati in una serie di idee e concept di nuovi prodotti sui temi che i ricercatori hanno affrontato nell’arco di tale periodo. Attualmente Creative Team
13
alcune delle idee prodotte sono in fase di studio di prefattibilità e valutazione da parte del Real Team e di varie aziende. Nel maggio 2008 è stato formato un secondo Creative Team che ha proseguito il lavoro di ricerca iniziato mantenendone gli obiettivi e l’approccio multidisciplinare. I ricercatori, di cui sono parte, provengono tutti dalle università del network. Un team che trova la propria forza nell’approccio multidisciplinare alla ricerca. Di seguito si riporta una breve panoramica sul gruppo di lavoro. Daria Casciani_Designer [Alta Scuola Politecnica di Milano e Torino] Esperta in materia di eco-design con un approccio tematico sullo Universal Design; Anna Comini_Sociologa [Università degli Studi di Trento] Studia i cambiamenti della società e si occupa di reperire dati e statistiche e valutare in modo oggettivo le scelte dei target di riferimento; Adriano D’Amelio_Designer [ISIA di Firenze] Competente in materia di usabilità dei prodotti, studia le interfacce e come esse comunichino la propria funzione; Matteo Martini_Ingegnere Informatico [Università degli Studi di Padova] Esperto in Information and Communication Technology, studia le tecnologie più utili nell’ambiente domestico; Cornelia Mothes_Scienze della Comunicazione [ Technische Universität Dresden] Studia le nuove forme di comunicazione e l’influenza che hanno sulla vita delle persone; Giovanni Rubino_Storico dell’Arte [Univesità degli Studi di Udine] Illustre conoscitore della storia del design e sull’evoluzione dei prodotti che hanno cambiato la società; Gabriele Saro_Economista [Università degli Studi di Udine] Musicista ed esperto di Marketing, ci guida attraverso lo studio del mercato e delle dinamiche di produzione; Marianna Soramel_Architetto [IUAV di Venezia] Sostenitrice dell’Architettura eco-sostenibile e di come lo studio dello spazio sia correlato alla qualità della vita; Rebecca Schreiber_Multiculturalismo [ Technische Universitat Dresden] Studia i rapporti esistenti tra le diverse culture in Europa e nel Mondo; Flavia Vitale_Ingegnere Biomedico [Campus Biomed Roma] Esperta di ingegneria biomedica, si occupa di studiare il rapporto tra l’uomo e le tecnologie.
14 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
15
Descrizione delle attività del Creative Team Il gruppo di lavoro del Creative Team ha svolto la propria attività nella sede della Fondazione da inizio maggio 2008 a fine dicembre dello stesso anno. Durante la prima fase, ad ogni membro del team è stato chiesto di produrre una breve presentazione di se stessi per spiegare al team i principi della propria disciplina, quali fossero le proprie specifiche competenze, gli interessi personali e l’ambito di ricerca affidatogli dalla Fondazione. Lo scopo di questa prima fase conoscitiva è stato quello di riuscire a tradurre in modo chiaro e comprensibile per tutti, le proprie conoscenze e il proprio metodo lavorativo. È comprensibile che in un gruppo multidisciplinare sia facile parlare lingue diverse e, in questo caso, l’uso di un linguaggio poco tecnico risulta essere di grande aiuto allo svolgimento delle attività. Inoltre, vista la composizione internazionale del team, la lingua ufficiale per brainstorming, nonché per la redazione di documenti e report è stata la lingua inglese. Pur essendoci un filo comune che unisce tutti i profili, ad ogni ricercatore è stato assegnato un compito specifico e un ambito su cui concentrare le proprie ricerche. La Fondazione si è concessa un breve periodo di training per spiegare al team tutte le attività della RSSF, sui metodi di ricerca e sui risultati ottenuti dal precedente Creative Team, nonché di far conoscere le dinamiche proprie dell’azienda Snaidero. Da come sono organizzati i reparti di progettazione, di gestione e produzione, fino alla visita allo showroom, i dirigenti ci hanno accompagnato verso una più ampia conoscenza dell’azienda che ci avrebbe ospitato nei mesi a venire. Inoltre ci hanno messo al corrente dell’attuale situazione commerciale-economica del settore e di quelle che sono le politiche aziendali.
Analisi del processo creativo e metodologia Come già accennato, la Fondazione si occupa di fare ricerca sulla situazione attuale dell’abitare, immaginandone i nuovi scenari sulla base delle ricerche e sviluppando nuovi concept di progetto per le persone che vivono in casa, con l’obiettivo di migliorarne la qualità della vita. Il “mercato” di riferimento è quello europeo, ma non solo, con un focus particolare su categorie di persone con particolari problematiche. Già in passato, la Fondazione si è resa promotrice di un’indagine Delphi sulla situazione degli anziani in Italia dal titolo “Longevità ed Abitazione”. L’indagine, condotta con la supervisione del professor Adriano De Maio, noto sociologo italiano, ha prodotto cospicui risultati ed è stata messa a disposizione del team come oggetto di studio. Alla base di ogni processo creativo c’è sempre l’utente finale e i suoi reali bisogni diventano il punto di partenza
16 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
su cui lavorare. In questo modo come già ampiamente sperimentato negli studi di Human Centered Design e più recentemente dallo Universal Design, la conoscenza approfondita dell’utente e dei suoi bisogni porta all’individuazione delle problematiche e apre la riflessione sulle possibilità che esistono oggi per risolvere tali problemi. La prima fase, che potremmo definire “esplorativa”, ha lo scopo di definire il percorso di tutto il lavoro e di quelli che saranno gli obiettivi. Al centro di questo percorso c’è un’attenta analisi della situazione demografica attuale scaturita dalla ricerca di statistiche e facendo riferimento alle linee guida dettate dal Comitato Tecnico Scientifico. Conoscere le dimensioni del problema a livello sociale è utile a tracciare le linee guida che porteranno alla definizione di un profilo utente che più si avvicina al fruitore reale. L’identificazione iniziale del profilo utente è un passo importante perché pone ogni ricercatore nell’ottica di indagare a fondo sulla vita di una particolare categoria di persone. La seguente immagine mostra uno schema sulla metodologia utilizzata dal team in un primo esercizio creativo. Sono evidenziate in arancio le attività di creatività ed in grigio quelle più propriamente di ricerca.
figura 2.1_Schema della metodologia applicata all’esercizio Cleaning Clothes Creative Team
17
Dalla definizione dell’utente all’analisi delle attività, è questo il percorso logico che il team ha intrapreso per tentare di raggiungere l’obiettivo proposto. Durante questa fase si è rivelata molto utile l’attività di brainstorming, dove ogni membro ha attinto dalle proprie esperienze, professionali e personali, dove possibile, e da studi e ricerche effettuati da altre organizzazioni. L’uso di una mappa grafica (figura 2.2) con l’utente al centro e la definizione delle Activities e Actions in cui nelle prime vi sono le macroattività [ad es. Managing Food, Sleeping, Cleaning etc.] e nelle seconde le azioni relative alla macrocategoria [ad es. Cleaning > Cleaning Clothes], si è rivelata essere di grande aiuto per avere una visione completa delle attività svolte dall’utente modello. Ogni azione è stata poi esaminata ed ulteriormente analizzata in modo da poter definire possibili campi di intervento. Utilizzando un software studiato per lo sviluppo di mappe grafiche [XMind v.2008 della Mango Software], la gestione, organizzazione e categorizzazione degli elementi della mappa è stata ampiamente semplificata. Come si vede dall’immagine nella pagina seguente, è stato possibile creare delle relazioni logiche tra le azioni collegandole in modo grafico. In questo modo si è osservato uno sviluppo della mappa sempre più in profondità, rendendo il profilo dell’utente sempre più chiaro e definito. In questo caso il nostro utente è stato una giovane donna simpaticamente battezzata Happy Mary. Dall’analisi delle azioni e dallo studio delle varie fasi che portano al raggiungimento dell’obiettivo, il team ha avuto modo di sviluppare i primi concept di idee che abbiamo definito Raw Ideas (figura 2.1). Soltanto da quest’analisi ci si è resi conto di come un’azione quotidiana, svolta in tutta naturalezza nell’ambiente domestico, possa offrire spunti di discussione interessanti e fornire la base per tutto il lavoro successivo. Nel caso specifico è stata presa in considerazione l’azione del Cleaning Clothes. Con l’obiettivo di semplificare e rendere più agevole ogni operazione il team ha svolto parallelamente all’attività creativa un intenso lavoro di ricerca sullo stato dell’arte [SoA_State of the Art]. Le tecnologie attuali e quelle in fase di sviluppo sono state studiate ed approfondite, i prodotti esistenti in commercio ed i nuovi concept, sviluppati da aziende o designer, valutati in modo critico. Il focus su una particolare attività ha impegnato il team in un’approfondita analisi sulle maggiori problematiche di cui ogni membro ne ha affrontato, singolarmente o in gruppo, un particolare aspetto. I risultati ottenuti hanno mostrato un quadro generale dell’offerta di mercato ed evidenziato una serie di campi in cui le aziende stanno lavorando. Alla luce di ciò il team ha potuto cimentarsi nella vera e propria fase creativa. La fase di Specific Ideas ha visto lo sviluppo più in particolare di alcune delle precedenti Raw Ideas ed ha portato all’ideazione di nuovi concept di prodotti e servizi o ipotesi di scenari futuri. Purtroppo, per motivi di riservatezza dei risultati ottenuti non mi è consentito citare alcuni esempi, e tutta la discussione che segue è da considerarsi solo un modello della metodologia che il team ha sviluppato durante la propria attività.
18 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
figura 2.2_Mappa delle attività dell’utente Happy Mary Creative Team
19
Ci tengo a precisare, che la Fondazione si è dimostrata fiduciosa nelle capacità di ogni singolo ricercatore e di tutto il team di lavoro, lasciando carta bianca ed ampi spazi alle tematiche da sviluppare ed in merito alle decisioni intraprese dal gruppo. Durante gli incontri con il direttore, le aziende coinvolte nel progetto, le istituzioni e gli esperti che hanno saputo ascoltarci e consigliarci, il lavoro del team si è sempre arricchito di nuove conoscenze e nuove strade da intraprendere. Nei mesi di collaborazione, vista la sintonia, il rapporto di fiducia e l’amicizia sviluppata tra le persone coinvolte nel progetto, mi sono reso conto dell’enorme valore dell’esperienza che stavo vivendo e di quanto si stesse arricchendo il mio bagaglio culturale e di esperienza. Lo sviluppo delle Specific Ideas è stato sottoposto ad un’attenta valutazione in termini di originalità, efficienza, usabilità e fattibilità tecnica. La ricerca dello stato dell’arte è servita a sviluppare un’idea in modo più approfondita e concreta, talvolta decretandone la fine perché ci si è resi conto di essere di fronte ad un concept di prodotto già esistente oppure in fase di sviluppo da parte di altre aziende. In questo caso l’idea è stata classificata come già esistente ed archiviata come testimonianza del lavoro svolto [Rejecting of existing ideas]. Nel caso in cui la ricerca dello stato dell’arte ha prodotto risultati positivi e fornito maggior forza all’idea iniziale si è passati alla fasi di concettualizzazione dell’idea ed alla bozza iniziale del concept [Conceptualization of new ideas]. È da precisare che il Creative Team ha un punto limite fino al quale spingersi nello sviluppo di un’idea. Più volte il livello di definizione di un’idea è stato oggetto di discussione tra il gruppo e gli organi direttivi. In questo senso, è da specificare il ruolo che ricopre la Fondazione per le aziende del network. La Fondazione non si occupa di progettazione intesa in senso pratico, ma di fornire alle aziende le basi e le linee guida da cui partire per lo sviluppo di nuovi prodotti, per individuare nuovi target ed aprire nuovi mercati, oppure, avviare con una nuova filosofia di processo, la produzione di un nuovo prodotto. Il compito del Creative Team si ferma alla fase di concept, l’eventuale fase di studio di prefattibilità, fattibilità, prototipazione o piccole serie è oggetto del lavoro del Real Team. In seguito alla prima esperienza “creativa”, il team ha avuto modo di confrontarsi con altre tematiche di progetto, sperimentando all’occorrenza altre metodologie e approcci alle problematiche proposte. Non sempre il percorso è stato lineare, talvolta è stato necessario fare passi indietro e provare altre strade, consci del fatto che nessun obiettivo fosse scontato e facile da raggiungere. Non sempre il primo passo è stato quello di tracciare il profilo utente, perché il tema proposto richiedeva uno sforzo maggiore ed un’interpretazione della tematica. Nel caso specifico, ad esempio, il secondo esercizio è partito sviluppando il concetto di mobilità in casa. L’esercizio ha impegnato diversi mesi del periodo
20 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
di permanenza in Fondazione e ha portato, come nel primo caso, a risultati concreti ed alla concettualizzazione delle idee avute durante il percorso. Il secondo esercizio proposto è stato chiamato Mobility Exercise. Ancora una volta, il reperimento dei dati statistici, l’analisi degli spazi domestici, la ricerca degli ausili, tecnologici e non, per disabili e abili, gli esempi di prodotti basati sullo Universal Design, gli strumenti di comunicazione e l’analisi del mercato hanno formato una base di conoscenza, lo State of the Art, un punto della situazione reale da cui partire. La definizione di sei concetti basati sul termine mobilità, ancora, lo studio dell’utente modello e dei bisogni e delle aspettative, la generazione di nuove idee, raw ideas e specific ideas, le visite presso aziende e centri specializzati, sono tutti elementi di un modello sperimentale di fare ricerca. Un percorso che ha portato ad altrettanti risultati soddisfacenti, scaturiti da un processo creativo che si inventa e reinventa in maniera logica, a volte confuso, a volte lucido, ragionato e cosciente. La sperimentazione di questo nuovo metodo è stata registrata e riportata sotto forma di report che testimoniano tutto il percorso seguito. Nell’immagine in basso è possibile osservare una seconda mappa del processo creativo in cui risultano evidenti le diversità rispetto all’esercizio Cleaning Clothes (figura 2.1) e la maggiore complessità delle fasi. Detailed analysis of activities and actions Generation of an activity map User profiling
Evaluation of raw ideas
Research on the State of the Art (interdisciplinary)
Development of raw ideas
Workshops with final end users, seminars
Visits: fairs, congresses&conferences, companies
Research on the State of the Art Definition of the objective
Definition of mobility
Ideas on standby
figura 2.3_Schema della metodologia applicata all’esercizio Mobility@Home
Rejection of ideas
Conceptualization of final ideas
Creative Team
21
Anche in questo caso l’utente è stato definito in base alle definizioni del concetto di mobilità, considerandolo al centro della definizione dei bisogni e tracciando intorno ad esso le linee guida per lo sviluppo dei nuovi concept. Nel caso specifico, partendo dall’esperienza dell’uso della mappa utilizzata per il primo utente, Happy Mary, abbiamo considerato lo stesso utente con una disabiltà temporanea, per di più assistita dalla zia, una signora anziana anzh’essa con diversi problemi di mobilità. In questo modo è stato possibile rivalutare la mappa delle attività evidenziandone i punti critici in cui le normali attività erano compromesse dall’attuale disabilità temporanea. La fase di ricerca dello stato dell’arte ha prodotto circa 300 risultati, raccolti sotto forma di schede. Come abbiamo già specificato, le schede comprendono diverse tipologie di contenuti (prodotti in commercio, concept, prototipi, tecnologie, studi, dati statistici rilevanti etc.). Come vedremo in seguito si è resa necessaria una catalogazione di tutto il materiale raccolto in base a specifici parametri che il team ha ritenuto opportuno assegnare. Questo lavoro di ricerca ha suggerito quindi l’ipotesi di sviluppare uno strumento specifico di catalogazione e ricerca, il QoL@H Database (Quality of Life at Home Database), il cui sviluppo è descritto nel capitolo 5. In seguito al raggiungimento di particolari obiettivi e a conclusione del lavoro finale, il team ha prodotto un documento finale di sintesi e spiegazione di tutto il lavoro svolto e diverse presentazioni in formato digitale che potessero descrivere sinteticamente i risultati ottenuti. In occasione del convegno annuale della Fondazione, che ogni anno si svolge nella sede della Snaidero in data 21 novembre, il team ha potuto presentare al pubblico i temi trattati ed in modo molto sintetico i risultati ottenuti. Il Creative Team ha svolto il proprio lavoro condividendo gli stessi spazi ed utilizzando per lo più strumenti digitali abbastanza consueti. Lo scambio di informazioni verbali, vista la possibilità di esser presenti allo stesso tavolo, ha permesso di snellire lo scambio di informazioni ed il confronto tra i membri del team. Lo scambio di filr è avvenuto in maniera diretta (Usb Key o Condivione Documenti) a volte via e-mail o tramite lo scambio su software di instant message tipo Skype. In particolari momenti è stato necessario schematizzare e condividere i risultati di brainstorming affinché fosse facile seguire le linee guida precedentemente delineate. Ai momenti di ricerca, talvolta individuali, talvolta di gruppo, si sono affiancati momenti di vera e propria pianificazione delle attività, definendo tempi ed obiettivi. Da questa esperienza nasce la riflessione di continuare ad utilizzare lo stesso processo operativo condividendo in maniera virtuale lo stesso tavolo di lavoro. L’ipotesi di partenza su cui si sviluppa tutto il lavoro è appunto la digitalizzazione di tutte
22 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
le interazioni avvenute in questi mesi intorno al tavolo del Creative Team. Lo sviluppo di un tema simile e la realizzazione di una piattaforma collaborativa non devono soltanto fornire le possibilità tecniche per una collaborazione in remoto, ma deve indurre ad un nuovo approccio al lavoro in cui la condivisione della conoscenza è alla base. Possiamo ipotizzare di suddividere le attività del Creative Team in due macro categorie: DATA MANAGEMENT e BRAINSTORMING Nella prima macroattività, Data Management, sono incluse le attività di condivisione delle informazioni e conoscenze, nonché dei risultati della ricerca. Nella seconda, quella di Brainstorming, sono incluse tutte quelle relative allo scambio di opinioni, idee e consigli che ogni membro è tenuto a fornire in un ambito di collaborazione.
Brainstorming pianificazione del lavoro • scambio di opinioni • definizione degli obiettivi •
Data Management • condivisione report di brainstorming • condivisione di documenti work in progress • consultazione ed implementazione database • condivisione planning e calendario
figura 2.3_Attività di Data Management e Brainstorming del Creative Team Creative Team
23
2nd Creative Team Mission
capitolo 3
Progetto COW
Al termine del periodo passato negli uffici di Majano, lo stesso Creative Team ha iniziato una collaborazione a distanza sullo stesso progetto su un nuovo tema. A questo punto è stato necessario utilizzare una serie di strumenti che permettessero di sperimentare, sulla base delle dinamiche di lavoro già condivise, una collaborazione in remoto. La rete offre numerosi strumenti per collaborare a distanza. Bisogna effettuare con una certa cautela la scelta di uno strumento piuttosto che un altro. Molti metodi di collaborazione improvvisati potrebbero rivelarsi, nel tempo, inadatti o insufficienti, a discapito della qualità del lavoro e del tempo speso. Il presupposto, infatti, di ogni collaborazione dovrebbe essere la qualità, a prescindere dall’utilizzo tecnico dello strumento. Il primo passo è stato quello di valutare le varie ipotesi prendendo in considerazione: • Wiki, offerto da Wetpaint; • Joomla e Xoops, due Content Management System Open Source; • Openlaszlo, piattaforma open source per sviluppo di Rich Internet Apllication;
26 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
search CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP
files manager
NEEDS ANALYSIS
SELECT TO OPEN • DOCUMENT_1.pdf • DOCUMENT_2.doc • DOCUMENT_3.txt • DOCUMENT_4.rtf • DOCUMENT_5.html
STATE OF THE ART
UPLOAD DOCUMENT Definition of Mobility
MOBILITY exercise
DOCUMENT_ 1.pdf Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat.
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H
NEW EXERCISE exercise
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
RESEARCH SOA
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
VISITS
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
RESEARCH SOA
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
VISITS
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
IDEAS_6
27
• WebEX, Web application per Webconference e Sharing, di Cisco; • Google Apps, le applicazioni di Google. Tra tutte queste opzioni, vista la semplicità d’uso, l’affidabilità e la disponibilità immediata, sono stati scelti gli strumenti di Google. In particolare: • Gmail • Google Talk • Google Calendar • Google Documents • Google Groups
Un breve periodo di training per coloro che non avevano mai utilizzato gli strumenti di Google ha permesso di creare la base per sperimentare la nuova fase di collaborazione a distanza. Da gennaio 2009, infatti, sei membri del 2nd Creative Team collaborano quotidianamente ad un progetto di ricerca, utilizzando questi strumenti. • Gmail viene utilizzato per lo scambio di messaggi di testo in forma diretta o condivisa con tutto il gruppo. Con l’integrazione di Google Talk all’interno dell’interfaccia Gmail, ogni membro può facilmente contattare via chat uno o più membri del team oppure, nel caso fosse disponibile una webcam, effettuare una videochiamata. • Google Calendar viene utilizzato come agenda per gli appuntamenti e come strumento di pianificazione di tutte le attività del team. • Google Documents è uno strumento utile alla condivisione dei documenti work in progress. Durante la stesura di un testo, infatti, è possibile collaborare in tempo reale allo stesso documento a più mani. Il sistema si rivela molto utile, poiché evita continui aggiornamenti dello stesso documento ed il relativo rinvio come allegato di una mail
28 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
• Google Groups diventa il vero e proprio tavolo di discussione dove condividere opinioni, fare sharing dei file, gestire più forum senza perdere traccia delle discussioni rispettando l’ordine cronologico dei contributi. Dopo una prima fase di sperimentazione tutti gli strumenti si sono rivelati utili allo svolgimento del compito. L’applicazione di piccole norme all’interno del gruppo ha permesso un regolare uso delle applicazioni. L’assegnazione dei diversi privilegi tra i membri del team ha ridotto il margine d’errore evitando perdite di dati ed i casi in cui il codice non è stato rispettato sono stati davvero sporadici. Osservando le dinamiche ed i comportamenti degli utenti, è stata riscontrata una sorta di autoregolazione interna per cui ogni membro ha provveduto a consigliare ed indirizzare gli altri utenti sull’utilizzo corretto di un determinato strumento. Ritornando al nostro schema delle attività, possiamo riscontrare che quasi tutte sono esercitabili attraverso l’uso delle Google Applications. Ovviamente, l’utilizzo di tali applicazioni è da considerarsi la base per ampliare la collaborazione e fornire al team uno strumento più performante ed immediato possibile. Le Google Applications hanno una gestione autonoma, nel senso che ogni elemento ha la propria interfaccia e non sempre le funzioni di uno o dell’altro strumento convivono e si integrano. Il fatto di non essere integrate in un’unica interfaccia ne riduce le prestazioni. L’utente che le utilizza deve tener traccia di tutti gli aggiornamenti. Ad esempio la condivisione di un documento potrebbe essere visibile soltanto nel momento in cui si accede al Google Documents o Google Groups; allo stesso modo un nuovo evento indicato sul Google Calendar potrebbe restare nell’ombra fino al prossimo accesso. È vero che esiste la possibilità di convogliare verso Gmail ogni singola modifica o nuovo evento, è altresì vero che molte volte ciò non accade e se accadesse con regolare frequenza produrrebbe una grossa quantità di mail rendendone difficile l’organizzazione. Organizzazione, diventa la keyword necessaria per il regolare svolgimento di qualsiasi attività collaborativa.
«L’ordine delle idee deve procedere secondo l’ordine delle cose» Giambattista Vico
Progetto COW
29
In quest’ottica nasce il progetto CoW: “Sviluppare una piattaforma ad hoc per il lavoro del Creative Team in base alle proprie necessità e che contenga, alla base, tutte le funzionalità finora sperimentate con l’uso delle Google Apps e renda il lavoro collaborativo il più semplice ed efficace possibile” In sostanza il processo di creazione di tale piattaforma è la naturale digitalizzazione di tutto il processo creativo sviluppato dal Creative Team.
Principi del CoW “Ogni processo può, in qualche modo essere descritto, schematizzato”. In modo creativo, ragionato, didascalico o seguendo semplicemente delle indicazioni, lo svolgimento di un compito presuppone l’esistenza di un processo. Basandoci sulle conoscenze che oggi vengono definite Architettura dell’informazione è possibile organizzare, categorizzare, classificare, gestire ogni tipo di informazione. Già in questa prima fase di studio, ad esempio, è stato possibile classificare tutte le attività lavorative ed organizzative del Creative Team in due categorie principali: Brainstroming e Data Management. In particolare è stato possibile ricondurre e schematizzare i diversi processi applicati alle esercitazioni Cleaning Clothes e Mobility attraverso due schemi che ne riassumono le fasi salienti (figure 2.1 e 2.3). Prendendo in esame gli schemi delle esercitazioni mostrati precedentemente, potremmo considerare ogni elemento un contenitore, che può a sua volta contenere contenuti e contenitori. Architettura dell’informazione, detta anche architettura delle informazioni, dal termine inglese “information architecture”, è la struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni, dei contenuti, dei processi e delle funzionalità di un sistema o di un’applicazione informatica. L’architettura delle informazioni è il cuore di un qualsiasi progetto di interaction design. Applicabile anche al
30 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
di fuori dell’ambito informatico, questa struttura è l’anima fondamentale di un qualsiasi insieme di contenuti e dati destinati alla fruizione e, integrando informazioni e processi, svolge un ruolo chiave nel definire il reale grado di fruibilità e di usabilità di un sistema digitale per l’utente finale. L’architettura delle informazioni comprende gli strumenti tecnici e culturali per l’organizzazione, la catalogazione, la ricerca, la navigazione e la presentazione di contenuti e dati nei vari formati disponibili (digitali e non). Secondo un noto schema proposto da Peter Morville e Louis Rosenfeld, lo scopo fondamentale dell’architettura delle informazioni è mettere in relazione utenti e contenuti, con una finalità di business[...] definizione di Architettura dell’Informazione da Wikipedia Questa definizione sull’architettura dell’informazione è alla base, o almeno dovrebbe esserlo, del tentativo di “rendere visibili le cose” (Norman, 1988). Organizzare informazioni in categorie è un aspetto da non sottovalutare. Il rischio più frequente potrebbe essere quello di associare un’informazione ad una categoria e non condividere il posizionamento di tale informazione con gli altri fruitori dello stesso sistema. Il risultato sarebbe un’informazione scarsamente o per nulla fruibile e, quindi, di scarso effetto. Un rischio ancor maggiore sarebbe quello di nascondere l’intera categoria. Capita spessissimo di accedere ad un contenuto all’interno di un sito web, continuare a navigare lo stesso sito ed avere difficoltà nel rintracciare la pagina visualizzata precedentemente. Ciò accade quando il nostro modello mentale non corrisponde all’immagine del sistema pensata dal progettista del sito. È chiaro che sarebbe sbagliato attribuire ogni “smarrimento” al web designer di turno, ma spesso ci rendiamo conto di esser di fronte ad un’organizzazione delle informazioni architettonicamente complessa e poco fruibile. Osservando la maggior parte delle strutture informatiche, dalle categorie di un blog alle pagine di un sito web, dal menu di un software all’organizzazione delle cartelle sul nostro computer, ci si rende conto di come l’uso della struttura ad albero sia ampiamente diffusa. Solitamente in una configurazione ad albero l’organizzazione è affidata alla gerarchia delle cose, dove appunto, i contenitori contengono contenuti e contenitori. Facciamo un esempio: “Nel giardino di casa mia c’è un albero di arance da cui ricavo delle squisite spremute” In questo caso la gerarchia delle “informazioni” potrebbe essere la seguente: CASA > GIARDINO > ALBERO DI ARANCE > ARANCIA > SUCCO D’ARANCIA
Progetto COW
31
In questa successione di “scatole cinesi” l’elemento CASA è il principale, la scatola, il contenitore più grande. Il SUCCO D’ARANCIA, l’elemento ultimo è con ogni probabilità il contenuto che stavamo cercando di raggiungere; tutti gli altri elementi sono contenitori e contenuti. Supponendo di avere in giardino anche un albero di fichi, avremmo una categoria ALBERO DI FICHI che andrebbe collocata nella categoria GIARDINO. Una normale struttura ad albero dei sopracitati prodotti informatici renderebbe difficoltoso il percorso che porta al SUCCO D’ARANCIA passando dall’ALBERO DI FICHI. Cerco di spiegare meglio il concetto. Solitamente, quando si lavora con un software, la ricerca di un comando si effettua dalla barra dei menu, i più esperti potrebbero utilizzare il comando a icona, il tasto destro del mouse o un’abbreviazione da tastiera. La maggior parte, sicuramente, cercherà il comando nella barra dei menu. Le categorie nella barra dei menu (posizionate nella parte alta del monitor, considerando l’organizzazione della maggior parte dei software su windows o macintosh) sono già di per sé categorie di secondo livello, considerando il software stesso una categoria. Cliccando sui menu è possibile vederne il contenuto e cercare il comando adatto. Molti di questi comandi sono in realtà gruppi di comandi e quindi categorie o, meglio, sottocategorie del menu scelto. Solitamente una freccia posta sul lato destro ci comunica che è possibile espandere la categoria e visionarne il contenuto. L’immagine in figura 3.1 mostra un esempio del posizionamento del comando per creare un nuovo livello nella barra dei menu del software Adobe Photoshop. Come si può notare, i comandi si trovano sullo stesso livello delle categorie, perché appartenenti alla stessa categoria padre LAYER. Allo stesso modo l’albero di arance e fichi appartengono alla categoria giardino. Ovviamente l’uso di questi software è destinato ad un’utenza professionale e per tale motivo il numero di funzioni è abbastanza numeroso e l’organizzazione abbastanza complessa. Esistono in commercio molti software per il ritocco fotografico, tale è la funzione di Photoshop, con limitate funzioni e di conseguenza un limitato numero di comandi e categorie. In breve un altro esempio: prendiamo in esame la gerarchia di cartelle che affollano il desktop del nostro
32 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
figura 3.1 Il menu Layer di Photoshop
personal computer. Qui la faccenda si complica, il numero di file e cartelle è solitamente molto più consistente. È in altro modo vero che l’organizzazione della maggior parte dei contenuti spetta all’utente principale del sistema. Eppure, spesso, dobbiamo ricorrere ad un’operazione di ricerca oppure a sforzi di memoria per raggiungere un determinato contenuto. Sappiamo bene come una mancanza di organizzazione nella gestione del proprio computer equivalga ad una perdita di tempo, se non all’inadempimento dello scopo. Esistono diversi modi di visualizzare il contenuto delle cartelle sul nostro computer. Utilizzando, ad esempio, un sistema operativo Macintosh le modalità di visualizzazione degli elementi sono 4: Icone, Lista, Colonne e Cover Flow. Ad ognuno la sua preferenza, eppure tutte queste quattro opzioni hanno un difetto: nascondono le cose! Per raccogliere un’arancia devo salire sull’albero di arance, per raccogliere un fico devo per forza salire sull’albero di fichi. In informatica, un albero o struttura ad albero (tree in inglese) è la struttura dati che si riconduce al concetto di albero con radice presente nella teoria dei grafi. Un albero si compone di due tipi di sottostrutture fondamentali: il nodo, che in genere contiene informazioni, e l’arco, che stabilisce un collegamento gerarchico fra due nodi: si parla allora di un nodo padre dal quale esce un arco orientato che lo collega ad un nodo figlio. Si chiede inoltre che ogni nodo possa avere al massimo un unico arco entrante, mentre dai diversi nodi possono uscire più archi. Si chiede infine che l’albero possegga un unico nodo privo di arco entrante: questo nodo viene detto radice (root) dell’albero. Ogni nodo che non presenta archi uscenti, è detto foglia (leaf node); in ogni albero finito, cioè con un numero finito di nodi, si trova almeno un nodo foglia. Ovviamente, un nodo può essere contemporaneamente padre (se ha archi uscenti) e figlio (se ha un arco entrante, ovvero se è diverso dalla radice). definizione di Albero (informatica) da Wikipedia Comprensibilmente gli sviluppatori di sistemi informatici basati su strutture ad albero, hanno testato il sistema e preferito per economia di azioni condurre l’utente verso l’uso mnemonico del comando che si cerca. Tornando all’esempio del comando per creare un nuovo livello nel software Photoshop, non appena il puntatore del mouse esce dal campo NEW posizionato nella categoria LAYER, l’albero si chiude (figura 3.1). Osservando la figura del menu LAYER ci rendiamo conto che con queste dinamiche visualizzare contemporaneamente il contenuto della categoria NEW e, ad esempio, SMART OBJECTS è impossibile. In questo senso, la barra del menu di Photoshop nasconde le cose. Lo stesso software fornisce un altro esempio adatto allo scopo. Progetto COW
33
La palette LAYER mostra un elenco dei livelli presenti nel file a cui stiamo lavorando. L’organizzazione dei contenuti di questa palette è del tutto gestibile dall’utente. È possibile ordinare i livelli dall’alto al basso, in modo che appaiano sovrapposti nell’immagine complessiva ed è possibile, in altro modo, organizzare i livelli in cartelle. Considerando le cartelle come categorie è possibile creare una struttura gerarchica ad albero infinita. Chi utilizza Photoshop sa bene che l’organizzazione e visualizzazione dei contenuti della palette Layer è utilissima a svolgere il lavoro. Tale organizzazione permette di visualizzare o nascondere il contenuto delle cartelle in modo del tutto autonomo, cioè la scelta di visualizzarne o meno un contenuto è delegata alla volontà dell’utilizzatore. L’immagine in figura 3.2 mostra come è organizzata la palette. Notiamo che, anche in questo caso, un piccolo triangolo grigio ci comunica se la categoria è espansa o contratta. Questa struttura ad albero presente nella palette dei Layer non nasconde le cose. “Se il mio giardino avesse una struttura ad albero come la palette dei layer di Photoshop potrei raccogliere arance comodamente seduto su un ramo dell’albero di fichi!” Tornando con i piedi per terra, possiamo concludere che, per una maggior fruizione di un processo organizzato gerarchicamente ad albero, l’utente deve poter decidere se visualizzare o nascondere i contenuti.
Mappe radiali Utilizzando un software per generare le cosiddette “mappe mentali” è possibile ottenere un’organizzazione molto efficace. La lettura di una mappa si contraddistingue per una lettura gerarchicamente organizzata, ma allo stesso modo molto libera. Solitamente questo tipo di mappe sono organizzate in forma radiale, con al centro il nucleo che costituisce il topic della mappa. La lettura è libera poiché è possibile seguire un percorso piuttosto che un altro e raggiungere i contenuti. Come precedentemente illustrato nella mappa delle attività di Happy Mary (figura 2.2), dal nucleo centrale, costituito dal profilo dell’utente, è possibile seguire diversi percorsi, attraverso macrocategorie, categorie e sottocategorie. In questo esempio è chiaro che, per non complicarne troppo la lettura, si è arrivati al massimo alla definizione di un contenuto di 5° livello, ma le capacità di uno schema simile rendono l’espansione a livelli potenzialmente infinita.
34 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
figura 3.2_Palette Layer di Photoshop
Con lo stesso principio è stato sviluppando il progetto CoW. Il nucleo centrale in questo caso è il Creative Team, i rami attraverso i quali ci si sposta sono le attività che esso svolge. Lavorando sul concetto di mappa è stato possibile formulare alcune ipotesi di processo in cui i membri del team potessero ritrovarsi. Tale processo, come già ampiamente spiegato, è alla base della collaborazione tra i membri e viene visualizzato graficamente attraverso la mappa stessa. Utilizzando il principio di visualizza/nascondi ogni utente della mappa ha la possibilità di visualizzare o nascondere gli elementi. In questo modo la lettura delle varie fasi di un processo organizzato in una mappa radiale, sarà sempre sotto controllo e personalizzato dall’utente in base alle proprie esigenze. Definendo ogni singolo elemento come contenuto e contenitore, la mappa è il mezzo attraverso il quale è possibile visualizzare ed inserire i contenuti, dove ogni cosa trova una collocazione specifica. L’immagine seguente mostra un esempio schematico di come è costituita la mappa del Creative Team.
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
figura 3.3_Schema di base della mappa Progetto COW
35
Il primo livello, il nucleo centrale, diventa il punto di partenza, il luogo virtuale in cui tutti i membri, si incontrano; il secondo livello descrive il tipo di attività che stanno svolgendo, mentre un terzo livello fornisce indicazioni e contenuti più dettagliati sulle attività in corso d’opera o concluse. A questo punto, con un sistema di navigazione abbastanza semplice possiamo visualizzare, ad esempio, il profilo utente per l’esercizio in questione, oppure visualizzare le sottocategorie della categoria User Profile. Attraverso l’uso di una simbologia ampiamente riconosciuta, orientamento delle frecce e segni + e -, diviene comprensibile la possibilità di visualizzare ulteriormente un livello della mappa. Inserendo nella nostra mappa un secondo elemento, l’esercizio Mobility, osserviamo che l’accesso alle informazioni dei due esercizi è alla portata di un clic.
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
figura 3.4_Schema di base della mappa con espansione dei livelli
36 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
GENERATION NEW IDEAS
Una spiegazione interessante dell’oggetto mostrato nella figura 3.4, si può ritrovare nella definizione di foresta della Teoria dei Grafi: ”Una foresta è un grafo nel quale ogni nodo ha al più un genitore. I nodi privi di genitori si dicono radici, quelli privi di figli si dicono foglie. In questo contesto, le sequenze di archi si dicono anche rami”. definizione di Foresta tratta da Wikipedia Questo tipo di organizzazione è il punto di partenza su cui costruire l’interfaccia CoW del Creative Team. Come abbiamo già ampiamente spiegato, il team ha sviluppato naturalmente un metodo progettuale basato sulla successione di eventi, i cui risultati comportano degli effetti sulle fasi successive. Metaforicamente lo stesso processo deve risultare chiaro all’utente che collabora al raggiungimento dei risultati. Finora il Creative Team ha lavorato gomito a gomito, i membri che lo costituiscono hanno condiviso opinioni, critiche costruttive e lo scambio di informazioni ha contribuito a creare la giusta sinergia tra le parti. E, cosa molto importante, ogni membro ha partecipato al progetto dall’inizio alla fine. Utilizzando un’interfaccia grafica basata sul processo, è possibile osservarne gli sviluppi e contemporaneamente capire come si è giunti a determinati risultati. Immaginiamo di dover inserire un nuovo collaboratore in un progetto in corso d’opera. Una situazione simile richiederebbe un grosso sforzo per spiegare tutto ciò che è stato già fatto, quali sono state le fasi e quali i risultati fin qui ottenuti. Un processo che si qualifica come work in progress, continuamente aggiornato di contenuti renderebbe tutto molto più diretto, intuitivo, comprensibile. Va ricordato, inoltre, che il team opera in una struttura in cui esistono supervisori ed organi di controllo del lavoro prodotto. Il CoW diventa in questi termini il mezzo attraverso il quale i contenuti prodotti, dal team o dal singolo membro, risultano sempre accessibili. Considerando anche l’ipotesi che più team lavorino a più progetti contemporaneamente, l’utilizzo di una mappa grafica condivisa, versatile, ricca di contenuti e con una potenzialità di sviluppo infinita è sembrata la scelta migliore per impostare un’interfaccia che rispettasse l’architettura delle informazioni in essa contenute.
L’interfaccia del CoW L’immagine nella pagina seguente mostra come viene visualizzata l’interfaccia e quali sono le parti che la compongono. Nei paragrafi che seguiranno, verrano descritte le fasi per l’accesso, la fruizione e l’implementazione degli elementi della mappa; successivamente nel capitolo 4 verrà descritto come gestirne i contenuti e quindi tutti gli strumenti utilizzati. Il capitolo 5 è interamente dedicato alla descrizione dell’interfaccia QoL@H Database. Nel capitolo 6 saranno descritte le possibilità di gestione in backoffice e le possibilità tecniche per la realizzazione dell’interfaccia proposta.
Progetto COW
37
Elenco dei Pannelli disponibili
Interfaccia Browser
Pannello Principale Logo RSSF
COWORKING
search CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
Radice della Mappa CREATIVE TEAM MOBILITY exercise
Campo SEARCH
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
GENERATION NEW IDEAS
quality of life at home
Pannello QoL@H Database
QOL@H
NEW EXERCISE exercise
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
RESEARCH SOA
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
VISITS
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
RESEARCH SOA
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
VISITS
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
IDEAS_6
IDEAS_6
QOL@H quality
of
life
at
exercise
NEW EXERCISE
IDEAS_5
Nodo Principale Exercise
Nodi secondari
home
NEEDS ANALYSIS
COWORKING
CONCEPTUALIZATION
VALIDATION PROCESS
VISITS RESEARCH SOA
SKETCH & INFORMATION
EVALUATION
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
VISITS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
RESEARCH SOA
ACTIVITY ANALYSIS
exercise
MOBILITY
38 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
IDEAS_4 IDEAS_3
STATE OF THE ART
_objective _content _briefing
figura 3.5_Gli elementi del CoW
GENERATION NEW IDEAS
Arco di collegamento
PROFILE_2 USER PROFILE IDENTIFICATION
PROFILE_1
DEFINITION OF MOBILITY
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
exercise
ACTIVITY MAP
CLEANING CLOTHES IDENTIFICATION USER PROFILE
search
Accesso Vista la natura riservata della ricerca svolta dal Creative Team è opportuno introdurre delle limitazioni per quanto riguarda l’accesso all’infrastruttura. Ipoteticamente il dominio che ospita la struttura andrà sotto il nome della Snaidero Foundation. Attualmente la Rino Snaidero Scientific Foundation dispone di una struttura blog su piattaforma Wordpress che ospita le notizie sulle iniziative dell’organizzazione ed è attualmente in fase di espansione per ospitare anche altre funzioni, quali l’inserimento in area riservata dei curricula vitae dei candidati ai prossimi Creative Team. Supponiamo di accedere all’homepage di login tramite un link dal sito della Fondazione o digitando l’URL (ad es. http:// www.snaiderofoundation.org/creativeteam) nel browser internet. L’immagine seguente mostra un prototipo del modulo d’accesso in cui è possibile inserire il nostro username e la nostra password, precedentemente fornite dal gestore della piattaforma. Nella pagina seguente l’immagine mostra due schermate, quella precedente e successiva all’inserimento dei dati d’accesso.
USERNAME Password
figura 3.6_Elemento di Login Progetto COW
39
figura 3.7_Schermate del Login
40 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Navigazione Dal confronto tra le due schermate notiamo che dopo aver effettuato l’accesso è comparso il pannello di navigazione principale. È in questo spazio fisico che si svolge tutta la navigazione. Questo pannello sarà il luogo d’interazione con tutti gli elementi della mappa. Il pannello principale, e la relativa etichetta in alto a sinistra dello schermo, è pensato per esser totalmente visibile nella finestra del nostro browser. Il sistema riconosce automaticamente la risoluzione del nostro monitor e l’area visibile nel nostro browser. Come in un’applicazione Flash, l’interfaccia si adatterà a tale risoluzione. In pratica tutta l’interfaccia è sempre visibile, senza ricorrere alle barre di scorrimento orizzontali e verticali del browser. Non appena il sistema avrà caricato i contenuti, al primo avvio, la mappa appare completamente chiusa. Delle piccole frecce poste lungo la circonferenza del nucleo centrale indicano la possibilità di espandere la mappa. In questo caso un sistema di tooltips sarà utile ad indicare il contenuto del ramo da espandere prima di eseguire l’operazione. Come mostra la figura sottostante, al passaggio del cursore sull’indicatore comparirà sullo schermo l’informazione relativa al punto sensibile. CO-WORKING PROJECT
search
figura 3.8 Esempio di tooltip Un tooltip è una finestra a comparsa, associata ad un elemento, contenente un messaggio di aiuto o spiegazione, che appare quando il puntatore del mouse passa sopra tale elemento.
MOBILTY exercise
Progetto COW
41
Cliccando sulle frecce poste lungo il bordo dell’elemento centrale, vengono visualizzati gli elementi di primo livello, in questo caso i lavori di ricerca relativi a Cleaning Clothes, Mobility, New exercise e l’accesso al Qol@H Database. Supponiamo che dopo un briefing vengano definiti gli obiettivi, le linee guida da seguire ed i partecipanti al progetto. Tutte queste informazioni sono contenute nell’elemento di primo livello, che nell’interfaccia grafica corrisponde al nome di MOBILITY exercise. Come già precisato, nel capitolo successivo si spiegherà come accedere a queste informazioni. L’elemento principale appena comparso, come in figura 3.8, può essere ampliato fino all’ultimo elemento che contiene solo contenuti e nessun contenitore. Procedendo in tal senso abbiamo un sistema espandibile, in teoria, all’infinito. Purtroppo, come ben sappiamo, lo spazio disponibile sul monitor del computer è tutt’altro che infinito, anzi tendenzialmente ogni utente dovrà operare in economia di spazio e l’organizzazione dei suoi elementi sarà più performante quanto più egli riuscirà ad utilizzare il proprio spazio in maniera efficace. Le infrastrutture web di un sito dinamico, sviluppato con tecnologie Flash based possono andare incontro all’esigenza di flessibilità dello spazio. Abbiamo già definito e compreso l’importanza di poter visualizzare o nascondere ciò che vogliamo; è importante adesso introdurre un altro concetto base del progetto CoW. “Ogni elemento può essere spostato.” Con le stesse dinamiche che usiamo per spostare una finestra sul desktop del nostro PC, ogni elemento della mappa può essere spostato sull’intera area del pannello in cui viene visualizzato. In poche parole l’utente che utilizza la mappa del CoW non solo deve poter usare “visualizza/nascondi”, ma può letteralmente trascinare gli elementi della mappa e organizzarne la visualizzazione come meglio ritiene. Finora abbiamo visto come dal nucleo centrale è possibile espandere i campi relativi alle macrocategorie (tipo Mobility exercise) e delle sottocategorie. Utilizzando il cursore del mouse possiamo “agganciare” il nucleo centrale e spostarlo nell’area del pannello CoWorking Project. In questo modo possiamo creare spazio per espandere le altre categorie. Supponiamo di posizionare il nucleo e le macrocategorie degli exercise in alto a sinistra del pannello, così facendo avremo a disposizione un’ampia area per espandere tutte le categorie attraverso i vari rami. Per evitare sovrapposizioni che occulterebbero parte degli elementi, il sistema riconosce l’elemento trascinato come elemento mobile e da posizionare, e provvederà automaticamente alla sua collocazione e di tutti i suoi connessi, creando lo spazio necessario dal momento del rilascio del mouse. I margini di spaziatura tra un elemento ed un altro saranno tali da permetterne una lettura agevole. L’immagine nella pagina accanto rappresenta il trascinamento degli elementi sul pannello, per una maggior chiarezza rimandiamo all’animazione video sul supporto digitale.
42 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
MOBILITY exercise
_briefing _content _objective
NEW EXERCISE exercise
quality of life at home
QOL@H figura 3.9_Esempio di animazione dell’elemento centrale Progetto COW
43
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS CLEANING
exercise
CLOTHES
STATE OF THE ART
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
_briefing _content _objective
NEW EXERCISE exercise
quality of life at home
QOL@H figura 3.10_Esempio di animazione degli elementi exercise
44 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Esistono dei legami che è impossibile spezzare spostando gli oggetti. I legami, definiti archi dalla teoria dei grafi, consentono la lettura gerarchica della mappa e per tale motivo mantengono una posizione relativa al proprio elemento genitore. Il nucleo centrale può essere spostato senza trascinarsi dietro gli elementi di primo livello, mentre se spostiamo un elemento exercise, con le modalità descritte precedentemente, questo elemento si porterà dietro tutta la catena dei propri figli. L’esigenza nasce dal porre un limite all’organizzazione della mappa poiché, se così non fosse, risulterebbe molto complicato spostare uno ad uno ogni elemento. Nell’immagine della pagina accanto è evidente il modo in cui gli elementi mantengono i propri legami con gli elementi figli. I nodi figli di Cleaning Clothes rimangono agganciati al nodo padre, mantenendone le relazioni quando questo viene spostato. Possiamo notare che, quando spostiamo un elemento agganciato al nucleo centrale, la freccia che ne indica l’apertura si muove lungo la circonferenza, come se fosse ancorata al suo centro. In questo modo il legame è visivamente più forte e comunica la possibilità di chiudere l’intero ramo in qualsiasi momento. Visualizzare un ramo piuttosto che nasconderlo è un’operazione che risulta molto utile quando il nostro monitor è troppo affollato. Supponiamo di chiudere completamente un esercizio che abbiamo espanso fino ad un certo livello: l’indicatore del nucleo centrale invertirà la propria direzione e tutto il ramo relativo scomparirà. In questo caso, non appena andremo a riaprire il ramo cliccando sulla freccia del nucleo centrale, il livello di espansione della mappa sarà lo stesso di come l’avevamo precedentemente contratto. Questo metodo è lo stesso utilizzato dalla palette dei Layer di Photoshop precedentemente descritta. Quando espandiamo un elemento della mappa è possibile che lo spazio libero alla sua destra (come nel caso di un’organizzazione in figura 3.4) sia già occupato da altri nodi appartenenti ad un altro ramo. Il sistema riconosce lo spazio occupato e sposta verso il basso l’elemento da espandere fino al raggiungimento della posizione favorevole all’espansione. Possiamo notare che l’elemento ACTIVITY ANALYSIS si è spostato verso il basso per creare lo spazio necessario all’elemento PROFILE 2, figlio di USER PROFILE. In altro modo è possibile trascinare, anziché gli elementi, tutto il quadro in cui essi sono posizionati. Cliccando un punto del pannello dove non ci sono elementi, infatti, è possibile spostare il quadro e navigare all’interno della mappa con la stessa dinamica di scorrimento che viene utilizzata sia nei software di mindmap che nei gestori di mappe tipo Google Progetto COW
45
Map o Google Earth. In questo caso tutti gli elementi non cambiano la loro posizione relativa, piuttosto è come se cambiasse l’inquadratura di ciò che stiamo visualizzando. Dobbiamo pensare alla finestra del pannello come una cornice da cui stiamo osservando un piano su cui sono posizionati tutti gli elementi della nostra mappa. Per aumentare l’esperienza di navigazione è possibile visualizzare nell’interfaccia un navigatore con uno zoom (figura 3.11) che serve ad allontanare o avvicinare il punto di vista e, quindi, ad incrementare o a diminuire la dimensione degli elementi Queste dinamiche di navigazione sono oggi molto diffuse sul web e possiamo considerarle con tranquillità un bagaglio acquisito nell’esperienza di navigazione dell’utente medio.
search
figura 3.11_Navigatore e Zoom
Navigazione a Pannelli In modo molto simile al sistema dei browser internet di nuova concezione, sarà possibile utilizzare l’interfaccia del CoW in modo da poter aprire più pannelli contemporaneamente e passare dalla consultazione di un pannello all’altro velocemente. L’immagine in figura 3.12 mostra un esempio di come vengono etichettati i pannelli. Il pannello in primo piano sarà quello visibile con cui è possibile interagire. Nell’esempio è mostrato un pannello relativo alla consultazione del Database di cui si tratterà nel capitolo 5. Il pannello in primo piano sarà visibile e la relativa etichetta sarà leggermente più grande rispetto alle altre. QOL@H DATABASE CO-WORKING PROJECT Una piccola X posta sull’etichetta è utilizzata per chiudere il pannello, mentre, per passare da un pannello ad un altro è sufficiente cliccare sull’etichetta del pannello da visualizzare. Una funzione prevedibile per lo sviluppo futuro del progetto potrebbe essere l’assegnazione di un tasto rapido per passare da un pannello ad un’altro. Nel capitolo relativo ai Tools vedremo come l’utilizzo dei pannelli sarà figura 3.12_Etichette dei Pannelli funzionale alla consultazione dei contenuti degli elementi della mappa.
46 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
La funzione Search In ogni pannello è sempre presente un campo destinato alla ricerca testuale. Il sistema ricerca all’interno di tutti nodi, tra documenti e contributi, la corrispondenza con le parole digitate e organizza i risultati in ordine di importanza. I risultati della ricerca saranno mostrati in una lista all’interno di una finestra posta al di sotto del campo Search. Da questa lista è possibile raggiungere un punto della mappa, anche se questo non è al momento visibile. In questo caso un’animazione provvederà a sviluppare la mappa fino al nodo oppure ad evidenziarlo se questo fosse già visibile sul pannello.
Mobility
search
6 results for: mobility 1. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua [...] 2. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, dolor sit amet, conse eiusmod te [...] Lorem ipsum incidunt r adipisicut labore et 3. dolore magna aliqua [...] Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et 4. dolore magna [...]
figura 3.12_Finestra Search
News Ad ogni accesso viene mostrato un pannello dove vengono elencate tutte le modifiche effettuate dal momento del nostro ultimo accesso. Per una rapida consultazione, con la funzione link è possibile raggiungere i punti della mappa modificati. Come vedremo nella gestione Mail, un report giornaliero contenente i riferimenti alle parti modificate verrà inviato alla casella di posa.
Memorizzazione Come abbiamo visto, lo sviluppo della mappa ad hoc per i contenuti a cui stiamo lavorando, per aver ben chiaro un processo logico o tenere d’occhio alcuni punti cruciali, è una procedura che richiede tempo. Abbiamo anche dimostrato come il visualizza/nascondi degli elementi tenga conto dell’ultima visualizzazione gerarchica impostata. Il sistema prevede che ogni utente loggato possa sviluppare la mappa in base alle proprie preferenze. Ogni utente ha a sua completa disposizione tutti gli elementi della mappa ma il modo di come essa è organizzata verrà automaticamente salvato ad ogni sessione. La nostra personale visualizzazione sarà soltanto nostra e quindi relativa ad un preciso account. Al momento del Login il sistema identifica l’utente e visualizza automaticamente la mappa come è stata lasciata nel momento in cui abbiamo effettuato il Logout. In questo modo non è necessaria la ricerca degli elementi della mappa ogni volta che si accede al sistema.
Progetto COW
47
capitolo 4
Tools
In questo capitolo verranno descritti gli strumenti utilizzati per accedere ai contenuti della mappa CoW e le funzioni di ognuno di essi. Nella seconda parte del capitolo verranno descritti i sistemi di gestione del profilo utente e le funzionalità del nucleo centrale della mappa. Come già accennato nel secondo capitolo, il Creative Team ha già avuto modo di sperimentare alcuni strumenti di collaborazione on-line. In base all’analisi delle attività ed alla sperimentazione delle Google Applications è ipotizzabile che gli strumenti utili ad un lavoro collaborativo e quindi all’utilizzo del CoW siano i seguenti: • INFO_Per ottenere informazioni su ogni singolo nodo della mappa; • FILE MANAGER_Per la gestione di tutti i contenuti, testo, immagini e video; • CHAT_Per comunicare in tempo reale con gli altri membri del Creative Team; • FORUM_Per aprire discussioni su specifici argomenti;
48 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
• CALENDAR_Per condividere appuntamenti ed eventi; • PLANNING_Per pianificare le fasi del processo; • BOOKMARKS_Per segnalare alcuni punti chiave sulla mappa. Ognuno di questi strumenti ha delle funzionalità specifiche che serviranno a svolgere le attività di Data Management e Brainstorming che abbiamo evidenziato nel capitolo precedente. Prima di procedere con la descrizione di ogni singolo strumento è utile fare una considerazione. La maggior parte delle infrastrutture web possiede un categorizzazione in base alle funzionalità proprie del sito in cui navighiamo. Ogni informazione, com’è giusto che sia, viene categorizzata nel contenitore più adatto a contenerla. Solitamente le categorie vengono organizzate con un menu ad albero, in modo del tutto simile a quello di Photoshop (figura 3.1) citato come esempio nel capitolo precedente. Prendiamo il caso di un blog, in cui sono presenti una serie di categorie, solitamente pertinenti all’argomento trattato. La visualizzazione dei contenuti può avvenire attraverso l’uso delle categorie, oppure utilizzando altri strumenti. Ad esempio, un calendario per accedere ai contenuti in ordine cronologico, un sistema per ordinare le notizie in base al numero di visualizzazioni, la sezione highlight con i suggerimenti sulle notizie più importanti, la tagclouds per comunicare attraverso l’uso dei tag gli argomenti più ricorrenti. Una struttura web come quella appena descritta corrisponde ad una diffusa logica di navigazione. Quando navighiamo in rete è facile trovare aree specifiche con funzioni specifiche: l’area download, raccoglie tutto il materiale scaricabile; la sezione forum ci permette di consultare per argomenti il database dei commenti lasciati dagli utenti; un link permette di creare un ponte con contenuti dello stesso sito o di un sito esterno; l’area contatti permette di inviare mail oppure avviare una conversazione tramite un’applicazione tipo Skype. In quest’ottica ogni cosa è al suo posto per essere facilmente rintracciabile. In questo caso l’architettura delle informazioni ha una sua logica. Le stesse dinamiche le possiamo ritrovare nella struttura tipica di un forum. Anche in questo caso, gli argomenti sono raggruppati in base a categorie, definite dagli amministratori del forum, e al cui interno è possibile trovare un numero imprecisato di sottocategorie. Molto spesso la categorizzazione arriva ad un livello in cui è difficile orientarsi, difatti, è utile riportare in alto la gerarchia del punto in cui ci troviamo. Come nell’esempio dell’albero di arance potrei trovarmi in un forum ed esser passato attraverso la categoria CASA > GIARDINO > ALBERO DI ARANCE e via discorrendo. Inoltre, altro caso ricorrente, alcune strutture web hanno una sezione chiamata ”Mappa del Sito”. La ragione è molto semplice: chi ha prodotto quella struttura si è reso conto di quanto fosse facile smarrirsi tra le pagine, e quindi ricorrere ad un luogo che riassuma schematicamente la struttura del sito diventa un escamotage. Tools
49
A questo punto la riflessione nasce più che spontanea: “Nel progetto CoW non c’è bisogno di una mappa perché è già di per sé una mappa”. Supponiamo che la mappa del CoW sia il nostro indice del forum. Ogni punto della mappa avrà una sezione Forum relativa soltanto a quel determinato argomento, quindi se siamo sul nodo User Profile dell’esercizio Cleaning Clothes accedendo al forum da quel punto, entreremo direttamente nella sezione dedicata alla discussione su User Profile e soltanto a quella. Su questo concetto si basa la scelta di utilizzare una mappa come processo logico per raggiungere i contenuti. Attraverso l’organizzazione logica della mappa, accediamo a quegli strumenti che ci permettono di svolgere il compito per cui il CoW è stato progettato. La mappa sarà l’indice degli argomenti trattati ed in ogni nodo ritroveremo tutti gli strumenti utilizzabili: la categoria INFO dove sarà possibile visualizzare ed implementare le informazioni generali del nodo, il FILE MANAGER dove sarà possibile caricare e consultare documenti, la CHAT per comunicare e ritrovare lo storico di tutte le chat su quel particolare topic, il FORUM come già accennato, relativo ad argomenti pertinenti il nodo, il CALENDAR che mostra eventi legati all’esercizio in cui stiamo navigando, il PLANNING che servirà a pianificare e dare la giusta tempistica per lo svolgimento dei compiti assegnati ed uno strumento di BOOKMARK per segnare sulla mappa i punti ritenuti interessanti. Per praticità sarà possibile consultare tutti gli argomenti delle varie sezioni nel nodo principale. Quindi se accediamo al forum dal primo livello (ad es. Cleaning Clothes o Mobility) troveremo una lista che comprenderà tutti gli argomenti trattati in tutte le sottocategorie del nodo principale. Con tutti questi strumenti a portata di mano il ricercatore del Creative Team è in grado di consultare il lavoro caricato dagli altri utenti, condividere discussioni pubbliche, scambiarsi messaggi e pianificare il lavoro, il tutto avendo sempre ben presente tutta la struttura logica del processo in atto.
Menu degli strumenti Da qualsiasi nodo della mappa é possibile accedere a questi strumenti in modo molto semplice. Se con un clic sul nodo è possibile espandere o contrarre la mappa, con un doppio clic possiamo accedere ad un menu pop-up contenente le icone di tutti gli strumenti. Il menu ad icone è composto da immagini semplici e facilmente riconoscibili e memorizzabili che si rifanno ad un’iconografia ampiamente utilizzata nel web. Come mostra la figura nella pagina accanto le icone sono ordinate in senso circolare con al centro quella relativa alle informazioni generali.
50 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Accedendo al menu degli strumenti, tutta la mappa verrà oscurata parzialmente, lasciando in evidenza soltanto l’elemento a cui il menu si riferisce ed il percorso gerarchico che porta dal nucleo centrale fino ad esso. In questo modo sarà difficile fare confusione ed accedere o implementare un contenuto in un posto diverso rispetto a dove dovrebbe essere. Inoltre una linea tratteggiata collegherà il menu al nodo corrispondente ed il testo dell’etichetta diventerà di colore arancione. L’immagine in figura 4.2, nella pagina seguente, mostra la schermata con il menu relativo al nodo Definition of Mobility.
•
INFO
•
FILE MANAGER
•
CHAT
•
FORUM
•
CALENDAR
•
PLANNING
•
BOOKMARKS
figura 4.1_Palette Layer di Photoshop Tools
51
Accedendo al menu degli strumenti basterà cliccare sull’icona dello strumento per accedere alle relative funzioni. L’icona dello strumento si ingrandisce e si colora in modo da comunicare che lo strumento è stato attivato. A questo punto compare una finestra con le specifiche dello strumento che, nella maggior parte dei casi, sono i punti d’accesso ad altre finestre di contenuti. Come per gli elementi della mappa, anche il menu strumenti e tutti i suoi connessi diventa un elemento mobile che lascia intravedere la mappa sottostante. Nei paragrafi seguenti verranno descritte le funzioni di ogni singolo strumento e spiegate le procedure per attivarne tutte le funzioni. La figura 4.3, nella pagina accanto, mostra l’espansione di primo e secondo livello dello strumento FILE MANAGER. CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
NEW EXERCISE exercise
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
figura 4.2_Visualizzazione del menu degli strumenti
52 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Le finestre degli strumenti Ogni finestra degli strumenti possiede degli elementi e delle caratteristiche comuni. Per renderne più esplicito il contenuto, l’iconografia relativa allo strumento è sempre posta in evidenza. Quindi se stiamo utilizzando lo strumento File Manager l’icona colorata dello strumento verrà ripetuta nella relativa finestra. Nella barra in alto viene indicato il nome o la pertinenza della finestra. La prima finestra che compare al clic sull’icona dello strumento e che racchiude tutte le funzioni prenderà il nome dallo strumento stesso, successivamente le altre finestre saranno nominate in base alle scelte effettuate. Ad esempio, scegliendo un file dalla lista di File Manager la finestra mostrerà il contenuto del file e prenderà il nome dello stesso. CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
file manager SELECT TO OPEN • DOCUMENT_1.pdf • DOCUMENT_2.doc • DOCUMENT_3.txt • DOCUMENT_4.rtf • DOCUMENT_5.html
UPLOAD DOCUMENT Definition of Mobility
MOBILITY exercise
DOCUMENT_1.pdf Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat.
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
NEW EXERCISE exercise
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
figura 4.3_Le finestre dello strumento File Manager Tools
53
L’elemento che permette di visualizzare il contenuto all’interno delle finestre è la barra di scorrimento verticale e all’occorrenza quella orizzontale. Le barre si utilizzano come da consuetudine, trascinandole con il mouse oppure cliccando sulle frecce poste in alto ed in basso. Per ampliare la dimensione della finestra si utilizza l’angolo in basso a destra. Per chiuderla si utilizza il tasto x come per i pannelli. All’interno di ogni finestra sono presenti delle icone, le cui relative funzioni sono descritte nella tabella che segue. Lo schema seguente descrive gli elementi del menu strumenti e delle relative finestre.
Strumento attivo
Finestra principale
Chiudi
Finestra secondaria Chiudi
Menu Strumenti file manager SELECT TO OPEN • DOCUMENT_1.pdf • DOCUMENT_2.doc • DOCUMENT_3.txt • DOCUMENT_4.rtf • DOCUMENT_5.html
Strumento inattivo UPLOAD DOCUMENT Definition of Mobility
DOCUMENT_ 1.pdf Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat.
Barra di scorrimento
Lista documenti
Icona strumento
figura 4.4_Menu strumenti e finestre
54 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Ridimensiona finestra Campo inserimento
Tasti funzione
UPLOAD_Viene utilizzata per caricare nuovi contenuti. DOWNLOAD_Scarica sul computer il file visualizzato. FULLSCREEN_Espande la finestra a tutto schermo mostrandone i contenuti e creando un nuovo pannello. INFO_Mostra le informazioni relative al file visualizzato. PRINT_Stampa il documento visualizzato. MAIL_Spedisce una mail con il documento allegato. BOOKMARK_Aggiunge il documento ai bookmarks. TEXT_Strumento seleziona testo. RIDUCI_Riduce il carattere. INGRANDISCI_Ingrandisce il carattere. INSERISCI IMMAGINE_Inserisce un’immagine nel testo. LINK_Crea un link esterno al documento. BOLD_Trasforma il testo in grassetto. ITALIC_Trasforma il testo in corsivo. UNDERLINE_Trasforma il testo in sottolineato. GIUSTIFICA A SINISTRA_Giustifica il testo allineandolo al margine sinistro. GIUSTIFICA AL CENTRO_Giustifica il testo allineandolo al centro. GIUSTIFICA A DESTRA_Giustifica il testo allineandolo al margine destro. tabella 4.1 Descrizione dei tasti funzione
GIUSTIFICA_Giustifica il testo allineandolo ai margini. SALVA_Salva le modifiche. Tools
55
Lo strumento INFO
info DEFINITION OF MOBILITY
Last update 14:35_12.11.08_Ardesiano Analysis of core definitions and basic meanings of mobility according to the findings of the research on the State of the Art: (1) physical mobility: especially mobility in terms of physical immobility, that is impairments of body functions and structures, limitations in accomplishing actions, restrictions in participation related to the house and the social environment. (2) social mobility: social connections between home and the world outside, mobility as indoor-outdoor connection or inter-individual connection in terms of staying socially integrated. (3) technological mobility: following and taking advantage of technological trends and, thus, staying socially connected (using the different options technology offers) / to stay socially and technologically “mobile” by using technological device. [...]
Il pulsante centrale INFO fornisce le informazioni generali sull’argomento, evidenziando i tratti distintivi del nodo. Nella finestra è possibile inserire testo, immagini, video o link esterni. La sezione INFO fornisce le linee guida indispensabili allo sviluppo degli elementi successivi. L’informazione che compare in questo campo è il risultato di tutto il lavoro di brainstorming. Dalle discussioni intraprese nel forum, in chat e dalla consultazione degli elementi nella sezione File Manager viene redatto un documento finale che riassume la definizione finale dell’argomento. Presumibilmente un work in progress aggiornato constantemente durante il lavoro di ricerca.
56 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Il titolo della finestra in questo caso sarà sempre INFO, mentre all’interno del documento ritroveremo il titolo stesso e l’indicazione dell’ultimo aggiornamento. Cliccando sulle icone opportune, il documento può essere visualizzato a tutto schermo oppure scaricato direttamente sul PC nel formato nativo. Nella visualizzazione a tutto schermo è possibile apportare delle modifiche che vengono registrate in ordine cronologico. In caso di errore, tramite procedure di ripristino sarà possibile caricare le versioni precedenti. L’immagine seguente mostra la versione del documento a tutto schermo, in cui compaiono gli strumenti sopracitati. Possiamo notare che nella funzione a schermo intero viene creato un nuovo pannello etichettato con il titolo del documento.
CO-WORKING PROJECT
DEFINITION OF MOBILITY
search
DEFINITION OF MOBILITY [DOCUMENT_1.PDF] Analysis of core definitions and basic meanings of mobility according to the findings of the research on the State of the Art: (1) physical mobility: especially mobility in terms of physical immobility, that is impairments of body functions and structures, limitations in accomplishing actions, restrictions in participation related to the house and the social environment (2) social mobility: social connections between home and the world outside, mobility as indoor-outdoor connection or inter-individual connection in terms of staying socially integrated (3) technological mobility: following and taking advantage of technological trends and, thus, staying socially connected (using the different options technology offers) / to stay socially and technologically “mobile” by using technological devices (4) cultural mobility: mobility “of” instead of “at” home in terms of individual positioning in a certain cultural landscape that is marked by political, social, personal, environmental and economical barriers (5) work mobility: as a specific combination of social and technological mobility, related to work at home (6) functional mobility: mobility in terms of portability of functional devices themselves + mobility in terms of mergence of functions in one object (e. g. devices that promote physical mobility for the user) DEFINITION OF THE OBJECTIVE Definition of the objective for the subsequent idea development
for everyone, new ideas are supposed to erase existing barriers and facilitate mobility also and/or especially for people with impairments. • Decision about a single, shared understanding of the meaning of mobility among the team members: According to our objective of “Mobility for all” and based on statistical data that suggest that physical immobility is one of the most frequent disabilities, we especially focused on mobility related to physical impairments. Mobility for all”: Considering the six definitions of mobility, one can detect that mobility has always been a core value for human beings, but becomes even more important in the globalized and technologicalized modern society. The importance and the impact of mobility are increasing. Up to now, mobility is still demanding conditions, though, not everyone is able to fulfill. In order to accomplish a social integration for everyone, new ideas are supposed to erase existing barriers and facilitate mobility also and/or especially for people with impairments. • Decision about a single, shared understanding of the meaning of mobility among the team members: According to our objective of “Mobility for all” and based on statistical data that suggest that physical immobility is one of the most frequent disabilities, we especially focused on mobility related to physical impairments. Mobility for all”: Considering the six definitions of mobility, one can detect that mobility has always been a core value for human beings, but becomes even more important in the globalized and technologicalized modern society. The importance and the impact of mobility are increasing. Up to now, mobility is still demanding conditions, though, not everyone is able to fulfill. In order to accomplish a social integration for everyone, new ideas are supposed to erase existing barriers and facilitate mobility also and/or especially for people with impairments. • Decision about a single, shared understanding of the meaning of mobility among the team members: According to our objective of “Mobility for all” and based on statistical data that suggest that physical immobility is one of the most frequent disabilities, we especially focused on mobility related to physical impairments.
“Mobility for all”: Considering the six definitions of mobility, one can detect that mobility has always been a core value for human beings, but becomes even more important in the globalized and technologicalized modern society. The importance and the impact of mobility are increasing. Up to now, mobility is still demanding conditions, though, not everyone is able to fulfill. In order to accomplish a social integration for everyone, new ideas are supposed to erase existing barriers and facilitate mobility also and/or especially for people with impairments. • Decision about a single, shared understanding of the meaning of mobility among the team members: According to our objective of “Mobility for all” and based on statistical data that suggest that physical immobility is one of the most frequent disabilities, we especially focused on mobility related to physical impairments. Mobility for all”: Considering the six definitions of mobility, one can detect that mobility has always been a core value for human beings, but becomes even more important in the globalized and technologicalized modern society. The importance and the impact of mobility are increasing. Up to now, mobility is still demanding conditions, though, not everyone is able to fulfill. In order to accomplish a social integration for everyone, new ideas are supposed to erase existing barriers and facilitate mobility also and/or especially for people with impairments. • Decision about a single, shared understanding of the meaning of mobility among the team members: According to our objective of “Mobility for all” and based on statistical data that suggest that physical immobility is one of the most frequent disabilities, we especially focused on mobility related to physical impairments. Mobility for all”: Considering the six definitions of mobility, one can detect that mobility has always been a core value for human beings, but becomes even more important in the globalized and technologicalized modern society. The importance and the impact of mobility are increasing. Up to now, mobility is still demanding conditions, though, not everyone is able to fulfill. In order to accomplish a social integration
Tools
57
Lo strumento FILE MANAGER
file manager SELECT TO OPEN • DOCUMENT_1.pdf • DOCUMENT_2.doc • DOCUMENT_3.txt • DOCUMENT_4.rtf • DOCUMENT_5.html
UPLOAD DOCUMENT Definition of Mobility
DOCUMENT_ 1.pdf Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat.
Il FILE MANAGER è un browser che fornisce un’interfaccia grafica per lavorare su un file system. L’accesso al File Manager mostra una lista da cui è possibile accedere ai singoli file, siano essi documenti di testo, immagini o video. In questa sezione vengono caricati tutti i file relativi alla ricerca sul nodo in questione. Cliccando sul nome del file (nell’immagine prendiamo l’esempio del Document_1.pdf) il contenuto del file verrà visualizzato all’interno di una seconda finestra posta accanto a quella principale. Da qui è possibile effettuare il download oppure visualizzarne il contenuto a schermo intero per una lettura più agevole ed apportare eventuali modifiche (è da precisare che con un normale editor di testo i file pdf non sono modificabili, se non con procedure più sofisticate).
58 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Dalla finestra principale del File Manager è possibile uplodare un nuovo documento. Cliccando sulla freccia posta sulla sinistra del campo di inserimento è possibile accedere alla scelta del file da uplodare direttamente dal nostro PC. È ipotizzabile che i formati supportati dal sistema possano essere: .doc, .pdf, .txt, .rtf, .jpg, .png, .mov, .avi, .swf. Questi files, compatibilmente con le possibilità del browser utilizzato alla navigazione costituiscono la base per lo sharing e la consultazione dei documenti. In altro modo sarebbe opportuno utilizzare questa sezione come file repository. Nel caso in cui alcuni tipi di file non potranno esser visualizzati tramite browser, dovrebbe esserne consentito l’upload ed il download. Una precisazione: potrebbe verificarsi l’ipotesi di caricare un file che possa essere utile ad un altro nodo della mappa. Dal File Manager è possibile collegare al nodo della mappa in cui stiamo utilizzando lo strumento, un documento precedentemente inserito in un’altra sezione. Faccio un esempio: se carichiamo un file nella sezione User Profile dell’esercizio Cleaning Clothes, ad esempio un .doc contenente delle statistiche, potrebbe darsi che lo stesso file sia utile all’esercizio Mobility. In questo caso dal nodo User Profile di Mobility possiamo caricare lo stesso file precedentemente inserito per Cleaning Clothes. Con questa procedura il sistema non inserirà un secondo file identico, ma creerà soltanto un link tra il file e i due punti della mappa, evitando ridondanza di informazioni e duplicazione di files.
Tools
59
Lo strumento CHAT
CHAT
TOPIC_DEFinition of mobiity Daria Casciani Adriano D’Amelio Matteo Marini Cornelia Mothes Flavia Vitale
HISTORY OF CHAT • TOPIC_1 [54 messages_12.11.08] • TOPIC_2 [21 messages_16.11.08] • TOPIC_3 [63 messages_21.11.08]
OPEN NEW CHAT WITH THIS TOPIC
Adriano Hello... have you read my e-mail?
Daria 14:16 Hi, For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept Adriano 14:18 This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity. Flavia The devices tap into children's creativity.
Definition of Mobility Thank you..see you!
Tra gli strumenti di Brainstorming è sicuramente il più diretto. Lo strumento CHAT funziona come la maggior parte dei software di Instant message. Accedendo allo strumento possiamo immediatamente vedere chi c’è in linea, cioè chi in quel momento ha effettuato l’accesso. La simbologia classica delle chat, ormai universalmente riconosciuta è utilizzata per segnalare lo stato dell’utente. Per effettuare una chat ogni utente ha a disposizione due possibilità. La prima, che è qui descritta, si attiva dal menu strumenti, la seconda è attivabile dal pannello Profile di cui si parlerà nei paragrafi successivi. La spiegazione di tale differenziazione sta nel fatto che ogni chat aperta in un determinato nodo viene registrata e per tale
60 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
14:15
14:20
motivo è opportuno che trovi una collocazione in base all’argomento di cui si sta parlando. Perchè registrare una chat? Partecipare ad una discussione in real time è sicuramente il modo più utile per scambiarsi opinioni e informazioni tra i membri del Creative Team. Attivando una chat in un determinato punto della mappa questa prenderà automaticamente il topic relativo al nodo in cui l’abbiamo attivata, sarà comunque possibile cambiarne il titolo digitandolo nel campo topic. Ad esempio, se attiviamo la chat sul nodo Definition of Mobility si presuppone che sia quello l’argomento di discussione e quindi la registrazione delle discussioni sarà accessibile da quel particolare nodo. In questo modo chi non ha avuto la possibilità di partecipare alla chat avrà la possibilità di leggerne i contenuti in un secondo momento, accedendovi tramite lo storico. Mantenere traccia delle discussioni può essere molto utile ed evita qualsiasi perdita di informazione. La stessa procedura è utilizzata al momento da Google Talk che memorizza le discussioni nella Posta inviata. Per accedere allo storico delle chat è sufficiente cliccare su un elemento della lista dei topic, ordinati in sequenza cronologica. Da questa lista è possibile dedurre a quando risale la chat e quanti interventi siano stati registrati. È possibile effettuare sia chat con singole persone che chat di gruppo. I partecipanti alla chat di gruppo vengono evidenziati dall’icona in azzurro come nella figura accanto. Il tasto Upload in questo caso provvederà a creare una finestra dove digitare il testo ed invierà ai membri selezionati un messaggio con un invito a partecipare alla chat. Partecipare ad una chat non significa interrompere tutto il lavoro sugli altri elementi della mappa. Nella finestra di digitazione sono presenti i comandi di invio del messaggio e di fullscreen, utilizzando quest’ultimo espanderemo la chat in un nuovo pannello e potremo continuare la navigazione sulla mappa passando al pannello principale. Come nella maggior parte degli instant message la riga di chat mostra il nome del membro che ha digitato il testo e l’orario di upload. Una finestra è utilizzata per visualizzare il messaggio digitato. L’invio avviene cliccando sull’icona upload o con il tasto Invio della nostra tastiera. La barra laterale permetterà di scorrere la chat e visualizzare i messaggi in ordine temporale.
Tools
61
Lo strumento FORUM FORUM
TOPIC_DEFinition of mobiity
DEFINITION OF MOBILITY [5] For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity.
DEFINITION OF USER PROFILE [12] For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
GENERATION NEW IDEAS [26] For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
OPEN NEW DISCUSSION TITLE
Adriano 27.2.2009 14:15 Hi, For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept Daria 27.2.2009 18:18 This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity. For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity. For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are In my opinion...
Lo strumento dedicato alle discussioni è il FORUM. Attraverso l’uso del forum è possibile aprire una discussione a cui i partecipanti aggiungono man mano le proprie considerazioni. Il forum legato al nodo in questione può offrire interessanti spunti alla ricerca ed essere la base su cui ampliare la mappa. In questo spazio virtuale, messaggio dopo messaggio, ogni membro contribuisce con considerazioni utili alla ricerca. Come per la chat, anche il forum può presentare più discussioni. Ad esempio, lavorando alla definizione di mobility potrebbero esserci più strade da perseguire ed in questo caso sarebbe preferibile aprire più di una discussione all’interno dello stesso nodo. Di solito la struttura del forum necessita sempre di un moderatore o un amministratore. Una possibile soluzione, in questo caso, potrebbe essere che
62 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
ogni membro che apre la discussione ne diventa automaticamente amministratore. In questo caso il ricercatore che lavora al forum dovrebbe invogliare i membri a partecipare alla discussione e raggiungere lo scopo per cui ha iniziato una nuova discussione. Considerando l’esempio precedente, l’amministratore potrebbe incoraggiare il team affinché dalla discussione in essere si possa formulare la definizione di mobility da caricare nella sezione Info. La finestra principale riassume tutti gli argomenti visualizzandone il titolo, una breve descrizione e gli interventi maturati. In basso, con le stesse dinamiche della chat è possibile lanciare una nuova discussione con un determinato titolo. La finestra di visualizzazione dei messaggi è molto simile alla chat. In alto, oltre all’argomento di discussione è possibile visualizzare la descrizione e in ordine cronologico i diversi interventi con il nome del contributor e la data e ora di uploading. Anche in questa finestra sono presenti le funzioni di modifica attraverso la visualizzazione a schermo intero.
Tools
63
Lo strumento CALENDARIO
Agenda
10 november
< NOVEMBER > 1
2
3
4
5
MEETING IN MAJANO Description event. Meeting in Majano at Rino Snaidero Scientific Foundation. h. 10:00>18:00
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
FIX NEW DATE TITLE
Lo strumento CALENDARIO permette di accedere ad un calendario condiviso in cui segnalare tutti gli eventi rilevanti per il Creative Team. È possibile annotare scadenze, appuntamenti on-line, eventi di interesse per le ricerche, date di mostre o fiere, qualsiasi evento ritenuto utile. Le date e gli eventi saranno, quanto più possibile, collegati al work in progress uplodato sulla mappa. Come per Google è possibile creare più calendari. Ad esempio una classificazione potrebbe essere in base all’argomento di ricerca. In questo caso l’evento non sarà strettamente collegato al singolo nodo, ma all’intero ramo. Per visualizzare
64 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
il contenuto di una data specifica sarà sufficiente cliccare in corrispondenza del giorno. Una diversa colorazione mette in evidenzia la data corrente. I modi di inserimento sono semplici, inserendo il titolo dell’evento verrà visualizzata la finestra in cui inserire una data o un periodo e una breve descrizione dell’evento. Sul calendario è inoltre possibile verificare se ci sono attività relative ai nostri compiti assegnati.
Tools
65
Lo strumento PLANNING
PLANNING MOUNTH/THREE MOUNTH
< NOVEMBER > 1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Activity_1 Activity_2 For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity.
Activity_3 Activity_4 Activity_5 Activity_6 Activity_7 Activity_8
ADD NEW PLANNING
FROM
TO
NOTE
Organizzare la fase produttiva di un processo creativo comporta un notevole sforzo organizzativo. Se ogni fase del processo viene preventivamente programmata nei modi, tempi e risultati che si vorrebbero ottenere, tutto il processo ne trarrĂ dei vantaggi. Assegnare alle attivitĂ la giusta tempistica, in modo che tutte le fasi coincidano, riduce al minimo i tempi morti. Lo strumento PLANNING serve esclusivamente a questo, a pianificare!
66 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
In molte fasi della ricerca il Creative Team ha pianificato la propria attività su supporti non digitali. Una collaborazione a distanza necessita ancor di più una ottimizzazione di questa procedura. Il planning proposto è studiato per una facile lettura. Ad ogni riga corrisponde una precisa attività, in cui è possibile uplodare qualsiasi tipo di informazione che renda chiaro il compito da svolgere. Il planning è uno strumento che di solito viene utilizzato per fornire un memorandum delle attività e comprendere chi sono gli attori che in quel momento stanno svolgendo quel determinato compito. Il calendario può esser visualizzato come mensile o trimestrale e di default mostra sempre il mese in corso. Le frecce poste alla sinistra e alla destra dell’indicazione del mese consentono di scorrere cronologicamente in avanti o indietro. Per inserire una nuova pianificazione basta inserire il titolo dell’attività, la data d’inizio e di consegna ed una breve descrizione comprensiva dei nominativi delle persone coinvolte nell’iniziativa. Come per il calendario anche il planning è riferito ad un’attività generica e mostra la pianificazione del lavoro rispetto a tutto il processo. Quindi in ogni nodo dello stesso ramo avremo accesso allo stesso planning.
Tools
67
Lo strumento BOOKMARK
bookmark BOOKMARK THIS PLACE TITLE For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity.
L’organizzazione della mappa permette, come ho già ampiamente descritto, di evidenziare i punti più importanti espandendoli o contraendoli. In questo modo un sistema complesso apparirà come un sistema composto da pochi elementi importanti. Questo metodo comporta un’inevitabile incremento delle informazioni visualizzate. Immaginando di apportare contributi per un lungo periodo avremo un mappa densa di elementi la cui facilità di lettura potrebbe essere compromessa. Il sistema dei preferiti sui browser internet ci fornisce un ottimo esempio su come procedere. Cliccando sull’icona dello strumento BOOKMARK possiamo segnalare un punto della mappa ed assegnargli un titolo e una descrizione. Di default il titolo sarà quello del nodo in questione ed una breve descrizione relativa alla sezione info. Un’altra similitudine la possiamo ritrovare nel sistema dei segnaposto di Google Earth, in cui una puntina segnala un
68 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
punto sulla mappa e lo cataloga memorizzando coordinate e titolo. Utilizzando i bookmarks sarà ancor più facile collezionare le informazioni più utili allo svolgimento del proprio lavoro. Il luogo in cui vengono catalogati i propri bookmarks è la gestione account, che tratteremo a breve in questo capitolo. Le procedure sono semplici anche in questo caso. Un clic sullo strumento apre una finestra in cui di default compare il titolo del nodo e la descrizione tratta nelle info. Con una procedura leggermente diversa è possibile assegnare bookmark anche a documenti, chat, discussioni nel forum ecc. In questo caso è possibile cliccare sull’icona del bookmark (una stella a cinque punte) mentre si visualizza il contenuto a schermo intero.
Tools
69
Le Gestioni L’interfaccia del CoW permette di gestire i propri parametri di account ed una serie di utili strumenti direttamente dal frontend. Il nucleo centrale della mappa, che metaforicamente corrisponde al luogo virtuale dove i membri del Creative Team si incontrano è il “luogo” in cui inserire i propri parametri affinchè ogni membro del team possa visualizzarli. L’elemento Creative Team può essere utilizzato in modo del tutto simile al menu degli strumenti. Abbiamo già spiegato che la funzionalità del clic in corrispondenza delle frecce poste lungo la sua circonferenza serve ad espandere la mappa, il clic non rilasciato ne permette il movimento, il doppio clic permette di accedere alle funzioni di gestione. Come per il menu degli strumenti l’interfaccia si oscurerà lasciando in primo piano l’elemento e 5 icone compaiono al suo interno. Le icone delle gestioni corrispondo a:
Gestione Profile Gstione Mail Gestione Bookmark Gestione Members PROFILE
Logout
Name: Adriano D’Amelio [member] Nickname: Ardesiano Discipline: Design Image Profile: CHANGE YOUR IMAGE
Nelle sezioni che seguono verranno spiegate le funzionalità di ogni singola gestione. L’immagine nella pagina accanto simula l’animazione di come vengono visualizzate le finestre di gestione.
70 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Mail: adriano.damelio@gmail.com Phone: 055.555555 Mobile phone: 333.3333333 Address: via Florence - Florence I’m working on: Mobility exercise
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
ACCOUNT Name: Adriano D’Amelio [member] Nickname: Ardesiano Discipline: Design Image Profile: ACCOUNT Name: Adriano CHANGED’Amelio YOUR IMAGE[member] Nickname: Ardesiano Discipline: Design Mail: adriano.damelio@gmail.com Image Profile: Phone: 055.555555 Mobile phone: 333.3333333 CHANGE YOUR IMAGE Address: via Florence - Florence I’m working on: Mobility exercise Mail: adriano.damelio@gmail.com Phone: 055.555555 Mobile phone: 333.3333333 PROFILE Address: via Florence - Florence I’m working on:D’Amelio Mobility [member] exercise Name: Adriano quality of life at Nickname: Ardesianohome Discipline: Design Image Profile:
MOBILITY exercise
Mail: adriano.damelio@gmail.com Phone: 055.555555 Mobile phone: 333.3333333 Address: via Florence - Florence I’m working on: Mobility exercise
USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
QOL@H CHANGE YOUR IMAGE
DEFINITION OF MOBILITY
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
NEW EXERCISE exercise
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
Tools
71
Gestione Profile La finestra Gestione Profile contiene tutte le informazioni riguardanti il nostro account. Nella fase di registrazione l’amministratore di sistema fornisce un modulo di registrazione in cui inserire i propri dati e la password che ci permette di effettuare il Login. Le informazioni sono sempre aggiornabili tramite questa finestra e visualizzabili dai membri del team. Attribuire un contenuto ad un nome, un volto, è alla base della collaborazione, di qualsiasi forma essa sia. In questo modo lo strumento viene percepito in modo “amichevole”. Nella sezione dedicata ai Members vedremo come è possibile visualizzare i dati relativi al profilo di ogni utente.
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
Name: Adriano D’Amelio [member] quality of life at home Nickname: Ardesiano Discipline: Design Image Profile:
QOL@H
Mail: adriano.damelio@gmail.com Phone: 055.555555 Mobile phone: 333.3333333 Address: via Florence - Florence I’m working on: Mobility exercise
USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE
CHANGE YOUR IMAGE
DEFINITION OF MOBILITY
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
NEW EXERCISE exercise
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
72 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Gestione Mail La finestra Gestione Mail è utilizzata per visualizzare i messaggi ricevuti via mail. Ogni membro del Creative Team sarà fornito di un indirizzo mail dedicato (ad es. adriano.damelio@creativeteam.org). In questo modo possiamo ricevere messaggi privati da altri membri del team. Il sistema può, inoltre, essere impostato affinchè comunichi via mail tutti gli aggiornamenti della mappa in un report giornaliero o settimanale. L’utilizzo di questo account dovrebbe essere utilizzato specificatamente per il lavoro di scambio tra membri del team. Non è esclusa la possibilità di utilizzare un software installato sul proprio PC per la gestione della posta.
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
MAIL Welcome adriano.damelio@gmail.com
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H
YOU HAVE 4 NEW MAIL
from: dariacasciani - Socializing for elderly_This is my work for the socialization of elderly people!
STATE OF THE ART IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
from: Rebecca Schreiber - Gapminder_The NEW EXERCISE gapminder is a very interesting tool, I'm impressed exercise how different scales enable you to use different parameters in one slide...
NEEDS ANALYSIS
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
from: Rebecca Schreiber - GoogleMail_Rebecca Schreiber ha accettato il tuo invito Google Mail ed ha scelto come nuovo indirizzo schrebecca84@googlemail.com. ...
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
from: Cornelia Mothes - Research_Dear friends, Enclosed you can find my research. I'm sorry. I did not have that much time. I hope, you can find some interesting things inside. ..
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
Tools
73
Gestione Bookmarks La finestra Gestione Bookmark, come precedentemente accennato contiene una serie di link che abbiamo ritenuto interessanti da segnalare. Questa finestra diventa il nostro “pannello dei preferiti”. Cliccando sul link segnalato il sistema ci porterà automaticamente al punto della mappa indicato oppure visualizzerà un documento. In questo modo, sarà più facile mantenere traccia dei punti di maggior interesse.
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
BOOKMARKS Mobility/Identification User Profile/Happy Mary/Profile/Map _Use this section to upload new activities on the Map of Happy Mary
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H
Mobility/Identification User Profile/Happy Mary/Profile/Map _Use this section to upload new activities on the Map of Happy Mary
NEW EXERCISE
Mobility/Identification User Profile/Happy exercise Mary/Profile/Map _Use this section to upload new activities on the Map of Happy Mary
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
74 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Gestione Members La finestra Gestione Members contiene tutte le informazioni riguardanti i partecipanti al CoW. All’interno della finestra viene mostrata una lista di nominativi con indicato lo stato attuale, lo stato della chat e l’icona di link alla mail. Nella sezione chat abbiamo visto come avviare una conversazione su un particolare argomento. In questo punto della mappa le chat hanno una maggior riservatezza, se vogliamo più confidenziale, nessun dato viene registrato e non c’è nessun topic da rispettare. L’esigenza nasce dal fatto che molte discussioni possono non necessariamente essere legate alla ricerca e doverne trovare una collocazione obbligata nella mappa renderebbe lo strumento inutilizzabile. L’icona della busta da lettere è utilizzata per inviare una mail tramite il software di gestione della posta, mentre il clic sul nominativo mostra il profilo dell’utente.
CO-WORKING PROJECT
search
CLEANING CLOTHES exercise
USER PROFILE ACTIVITY MAP NEEDS ANALYSIS STATE OF THE ART
MOBILITY exercise
MEMBERS
DEFINITION OF MOBILITY USER PROFILE
_briefing _content _objective
PROFILE_1 PROFILE_2
ACTIVITY ANALYSIS
quality of life at home
QOL@H Daria Casciani Anna Comini Adriano D’Amelio
Ardesiano [member]
EXERCISE Name: Adriano D’Amelio NEW exercise Discipline: Design Mail: adriano.damelio@gmail.com Matteo Marini Flavia Vitale Cornelia Mothes Gabriele Saro Rebecca Schreiber Marianna Soramel
STATE OF THE ART NEEDS ANALYSIS
GENERATION NEW IDEAS
IDEAS_1
VALIDATION PROCESS
IDEAS_2
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_3
VALIDATION PROCESS
IDEAS_4
CONCEPTUALIZATION
IDEAS_5
SKETCH & INFORMATION
SKETCH & INFORMATION
IDEAS_6
Tools
75
capitolo 5
QoL@H Database
Nella descrizione delle attività del Creative Team abbiamo più volte accennato all’importanza della ricerca del SoA (State of the Art). Attraverso l’analisi di ciò che il mercato offre, gli studi condotti nei centri ricerca specializzati, i nuovi concept e gli scenari futuri possibili, il team si arricchisce di nuovi spunti su cui portare avanti la ricerca, verifica le proprie scelte e si orienta sui settori su cui lavorare. Durante tutta la fase creativa sono nati una quantità enorme di spunti per la ricerca, molto spesso verificati in tempo reale con l’utilizzo di internet e, a seconda del caso, approfonditi tramite fonti il più possibile attendibili. Lo State of the Art, inoltre, ha avuto sempre un ruolo importante nelle ricerche condotte su specifici argomenti. Nel caso delle due esercitazioni, Cleaning Clothes e Mobility, ogni membro ha prodotto una sostanziale quantità di risultati, frutto della propria ricerca e successivamente condivisi con una presentazione al team. Il “nostro” primo database è stata una parete degli uffici della Fondazione. Ogni risultato prodotto è stato impaginato con testo, immagini, riferimenti e poi stampato ed affisso. Durante le discussioni e nei giorni focalizzati su uno specifico problema, quello è stato il nostro “database”. Vista la mole di dati e di informazioni da condividere è nata l’esigenza di progettare e sperimentare un vero e proprio database digitale. A partire da un prototipo è stato possibile testare le funzioni di base di inserimento e ricerca dati, valutarne gli effetti e successivamente progettarne l’interfaccia integrata nel CoW. L’uso del Database è rivolto ad un uso interno alla Fondazione e a ricercatori esterni che cercano quanto il mercato offre in ambito di qualità della vita in casa.
76 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Il metodo con cui vengono raccolti i dati è libero da ogni vincolo, il ricercatore può inserire qualsiasi elemento che ritenga sia utile a formare lo State of the Art rispettandone alcuni parametri. Ogni scheda deve possedere un requisito di base: l’oggetto proposto deve in qualche modo favorire l’incremento della qualità della vita in casa. I parametri di catalogazione di ogni scheda verranno spiegati più avanti. L’interfaccia proposta ha uno sviluppo orizzontale, è composta da una serie di finestre con specifiche funzioni. L’utente naviga l’interfaccia su dinamiche orizzontali e ben definite, nel senso che potrà scegliere di visualizzare la parte sinistra (Left Side) o destra (Right Side) senza posizionamenti intermedi. Questa scelta è funzionale alla logica con cui l’interfaccia è strutturata. La schermata sinistra serve per l’inserimento dei parametri di ricerca (Research) ed alla visualizzazione dei risultati (Visualization), la schermata destra è funzionale alla consultazione dei risultati (Visualization) ed al loro approfondimento (Deepening). In questo modo l’utente avrà sempre visibile sul proprio monitor il Pannello dei Risultati, alternando, in maniera del tutto libera, la visualizzazione dei Pannelli di Ricerca o dei Pannelli di Approfondimento. Lo schema seguente mostra in maniera semplificata la struttura e le parti di cui l’interfaccia proposta è strutturata. Le due pagine seguenti mostrano un prototipo delle schermate Left e Right. LEFT SIDE
USER PROFILE
ACTIVITIES
QoL@H PARAMETERS
PANNELLO DEI RISULTATI
SCHEDA
MORE POINT OF VIEW
RIGHT SIDE
RICERCA
VISUALIZZAZIONE
APPROFONDIMENTI
QoL@H Database
77
Parametri USER ACTION
Etichetta Pannello QoL@H Database Parametri USER PROFILE
Parametri QoL@H
Pannello dei Risultati Campo SEARCH
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
search
Parametro principale
USER PROFILE
USER ACTIONS
QOL@H parameters
+ CHILDREN + ADOLESCENTS + ADULTS + ELDERLY PEOPLE - DISABLE PEOPLE
- TAKING CARE
- COMFORT
· Animals
· Air
· People
· Light
· House
· Acoustic
- SAFETY & SECURITY + HEALTh + ENERGY EFFICIENCY + ACCESSIBILITY + AFFORDABILITY - EASY-TO-USE
· House
· Visual
· Self
· earing
· Clothes
· Speaking
· Dishes
- MANANGING FOOD · Storing · Preparing · Eating
#13 spring ch...
#38 fitness...
#145 flying
#93 toaster
Frecce di scorrimento
For Next Generation is a catchphrase #13 spring ch... #59the carpet... describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
#15 wellness...
· Cognitive
· Physically
- OPTIMISATION
· Virtually
2 MATCHING parameters
· Space
- SLEEPING
· Time
· Preparing · Lying · Moving
- RELAXING · Wellness/Fitness · Having
Activities
Sex
· Entertainment
- MANAGING RESOURCES · Producing · Recycling · Reusing · Selling
- ACQUIRING
Parametro selezionato
#98 leapfrog
· Physical
- WORKING/STUDYING
Parametro specifico
3 MATCHING parameters #68 ODO sony
· Physical
- CLEANING
ImpairmentS Impairments Impairments · Mobility Impairments · Cognitive Impairments
STATE OF THE ART map
· Renting
+ FLEXIBILITY + MULTIFUNCIONALITY + CUSTOMIZATION + PERSONALIZATION + EASY TO MAINTAIN + DURABILITY + AESTHETICS + EMOTIONALITY + PRIVACY + CLOSE TO NATURE + SMART OBJECT
#85 compact...
#33 firefly
#15 wood toys
#72 bassinet
#16 nabaztag
#32 watercle...
#121 easyeat
#21 safety ha..
#32 watercle...
#3 child guard
#14 puchi puchi
#21 safety ha..
#10 lunar baby
#121 philips...
Tooltip
· Sharing · Buying
- COMMUNICATING · Physically · Virtually
quality of life at home
QOL@H
Info: click to open the sheet
QOL@H Info:
click
to
open
the
sheet
quality
· ·
of
life
at
#21
safety
home
Virtually Physically
- COMMUNICATING · · ·
Buying Sharing Renting
- ACQUIRING ·
InfoBox
· · ·
Selling Reusing Recycling Producing
- MANAGING · · ·
RESOURCES
Entertainment Having Sex Wellness/Fitness
- RELAXING · · ·
Moving Lying Preparing
Activities
+ + + + + + + + + + +
SMART OBJECT CLOSE TO NATURE PRIVACY EMOTIONALITY AESTHETICS DURABILITY EASY TO MAINTAIN PERSONALIZATION CUSTOMIZATION MULTIFUNCIONALITY FLEXIBILITY
· · · ·
Cognitive Impairments Mobility Impairments Speaking Impairments earing Impairments Visual ImpairmentS
78 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team ·
+ + + +
DISABLE PEOPLE ELDERLY PEOPLE ADULTS ADOLESCENTS CHILDREN
USER
PROFILE
· ·
·
Virtually Physically
·
·
·
- MANANGING · · · ·
· ·
Eating Preparing Storing
FOOD
Dishes Clothes Self House
+ + + + -
· ·
·
House People Animals
- TAKING
USER
CARE
ACTIONS
baby
#121
easyeat
#21
compact...
#33
2
MATCHING
philips...
safety
ha..
firefly
#32
#15
watercle...
wood
toys
#3
child
#72
parameters
Cognitive Physical
EASY-TO-USE AFFORDABILITY ACCESSIBILITY ENERGY EFFICIENCY HEALTh SAFETY & SECURITY
- CLEANING ·
#85
Time Space
lunar
- OPTIMISATION
- WORKING/STUDYING ·
#121
Left/Right Menu
- SLEEPING
figura 5.1_QoL@H Database LEFT side
#10
· · ·
Physical Acoustic Light Air
#15
#68
- COMFORT
QOL@H
parameters
STATE
wellness...
establishing a sustainable society. describing Sony CSR activities aimed at carpet... #59the ch... #13 spring For Next Generation is a catchphrase
#98
ODO
sony MATCHING
OF
THE
3
ART
leapfrog
#13
spring
ch...
#38
guard
puchi
#14
puchi
Thumbnail selezionata
bassinet
#16
fitness...
#145
nabaztag
flying
ha..
#32
watercle...
#93
toaster
parameters
map search
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
Logo QoL@H
Etichetta Pannello QoL@H Database
Pannello scheda
Immagine/video
Lista More Point of view Campo SEARCH
Pannello dei Risultati
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
search
#123 ODO SONY
STATE OF THE ART map
DESIGNER POINT OF VIEW more points of view
design architecture biomedical eng sociology economy
3 MATCHING parameters #68 ODO sony
Thumbnail selezionata
#98 leapfrog
#13 spring ch...
#38 fitness...
#145 flying
#93 toaster
For Next Generation is a catchphrase #13 spring ch... #59the carpet... describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
#15 wellness...
play video
2 MATCHING parameters
Frecce di scorrimento
#85 compact...
#33 firefly
#15 wood toys
#72 bassinet
#16 nabaztag
#32 watercle...
#121 easyeat
#21 safety ha..
#32 watercle...
#3 child guard
#14 puchi puchi
#21 safety ha..
#10 lunar baby
#121 philips...
Pannello More Point of view
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity, curiosity, and energy. In return, they offer new experiences, a sense of social consciousness and ecological values, and inspiration in forward-looking ways, which enhances their value even more. They are an invitation to enjoy a new level of interaction with devices, having fun moving parts, turning cranks, and using your body to generate energy as you play with them.
Barra di scorrimento
The "odo" project was launched in 2006. How can Sony set a good example through socially responsible product models? These prototypes represent one answer to this question posed by the Los Angeles Design Center. As demonstrations of sustainable design, they apply principles of both universal design and eco-design.
quality of life at home
QOL@H
Info: click to open the sheet
QOL@H Info:
click
#10
InfoBox
to
lunar
open
baby
the
#121
#121
easyeat
#21
#85
compact...
#33
2
#15
#68
MATCHING
wellness...
ODO
3
sheet
quality
ha..
firefly
#32
#15
watercle...
wood
toys
#3
child
#72
guard
bassinet
puchi
#14
puchi
#16
nabaztag
#21
#32
safety
ha..
watercle...
parameters
establishing a sustainable society. describing Sony CSR activities aimed at carpet... #59the ch... #13 spring For Next Generation is a catchphrase
#98
sony MATCHING
OF
THE
at
home
leapfrog
#13
spring
ch...
#38
#145
flying
and using your body to generate energy as you play with them. level of interaction with devices, having fun moving parts, turning cranks, enhances their value even more. They are an invitation to enjoy a new ecological values, and inspiration in forward-looking ways, which return, they offer new experiences, a sense of social consciousness and energy. The devices tap into children's creativity, curiosity, and energy. In of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities
Left/Right Menu
Tooltip fitness...
Logo QoL@H
both universal design and eco-design. Center. As demonstrations of sustainable design, they apply principles of represent one answer to this question posed by the Los Angeles Design example through socially responsible product models? These prototypes The "odo" project was launched in 2006. How can Sony set a good
play
#93
figura 5.2_QoL@H Database RIGHT side
video
economy sociology biomedical eng architecture design
toaster
parameters
ART
life
philips...
safety
more
STATE
of
map
#123
ODO
SONY
points
of
anim id est laborum. non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt id est laborum.Lorem ipsum dolor sit amet, proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit,
view
DESIGNER
POINT
OF
VIEW search
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
QoL@H Database
79
I motivi di tale scelta sono molteplici. Fornire informazioni sullo stato dell’arte di un argomento così complesso non può prescindere dal fatto che il risultato sarà sempre e comunque parziale. In quest’ottica è comprensibile pensare di dover offrire un ventaglio di soluzioni il più ampio ed attinente possibile alla ricerca che viene richiesta, fornendo al contempo informazioni categorizzate e consigliando nuovi input alla ricerca. Il metodo principale su cui si basa la ricerca di un dato nel Qol@H Database è l’inserimento di una serie di parametri attraverso i quali l’utente esemplifica uno scenario e visualizza una scala di risultati. É in altro modo opportuno offrire all’utente un ulteriore metodo di ricerca basato su keywords. Una barra di ricerca che esamina i contenuti del database parola per parola e propone risultati basati sui termini inseriti. A questo stesso scopo potrebbe essere utile predisporre un sistema di ricerca avanzata secondo parametri da definire in base alle esigenze. “Una ricerca mirata produce risultati dettagliati, ma una ricerca generalizzata potrebbe offrire soluzioni inaspettate.”
Left Side - Ricerca e visualizzazione Come accennato in precedenza, la parte sinistra dell’interfaccia è utilizzata per immettere i parametri di ricerca e visualizzarne i risultati. La fase di ricerca per parametri si basa sulla scelta degli elementi di tre categorie: User Profile, Action e Quality of Life at Home Parameters. La prima, User Profile, serve ad identificare l’utente per cui viene effettuata la ricerca. In questo caso è possibile includere nella ricerca più utenti oppure selezionarli tutti con il tasto ALL. Alcune categorie di utenti possono essere espanse ed è possibile selezionarne solo alcune (come ad esempio la categoria Disabled People, che contiene i riferimenti ai diversi tipi di disabilità). La seconda scelta, Action, viene fatta in relazione al tipo di azione che l’utente compie. Anche in questo caso esistono diverse categorie con elementi al loro interno. La terza scelta è basata sui QoL@H Parameters, (Quality of Life at Home Parameters) che corrispondo a concetti di qualità della vita. Anche qui esiste una categorizzazione Una volta effettuata la scelta dei parametri, il criterio di visualizzazione dei risultati sarà in ordine di pertinenza. Se il sistema rintraccia una serie di schede contenenti tutti i parametri immessi, quelli saranno i risultati migliori. Di seguito tutti i risultati con il maggior numero di parametri riscontrati. La disposizione dei panneli suggerisce un’ordine nella scelta progressiva dei parametri, senza precluderne alcun tipo di successiva variazione. I segni + e - posti sulle categorie contrassegnate da una etichetta sono utilizzati per espandere e
80 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
comprimere le categorie, mentre una barra di scorrimento laterale apparirà quando la lista sarà troppo lunga per esser visualizzata. È ipotizzabile che la lista dei parametri diventi sempre più lunga e venga arricchita sempre più, man mano che il lavoro di ricerca prosegue. Per selezionare un parametro è sufficiente cliccarci sopra. Una volta scelto un parametro dalla lista di una delle tre macrocategorie disponibili l’elemento verrà evidenziato con un colore arancio. Supponiamo di cliccare su Children all’interno del pannello di ricerca User Profile, per aggiungere un secondo parametro di ricerca nello stesso pannello, basterà semplicemente selezionarne un altro. In questo modo sarà possibile includere nella ricerca due tipi di Users. Ciò che suggerisce la possibilità di poter selezionare più parametri all’interno della stessa macrocategoria, è data dal fatto che cliccando su un parametro della stessa categoria il risultato sarà additivo e non selettivo (funzione AND). Quindi se inizialmente viene selezionato un determinato User Profile e successivamente, questo debba essere sostituito con un altro parametro di ricerca, bisognerà deselezionare il primo profilo scelto e selezionarne un secondo (funzione Additiva/Sottrattiva). Per facilitare una nuova ricerca potrebbe esser necessario inserire nell’interfaccia un tasto di Reset, in modo da eliminare tutti i parametri immessi ed i relativi risultati. Per facilitare la spiegazione di inserimento dei dati e della consultazione dei risultati è necessario procedere nella spiegazione con un esempio: Consideriamo il caso in cui l’utente sta ricercando nel database un oggetto utile ad un bambino con disabilità visive per imparare a camminare. La scelta dell’User Profile cadrà su Children e Disables (categoria) / Blind (sottocategoria); La scelta delle Action saranno Learning, Moving (categoria) / Walking (sottocategoria); La scelta dei QoL@H Parameters saranno: Safety(in general), Efficienty/Ergonomics. Ipotizziamo che il ricercatore segua un percorso di ricerca ordinato, da sinistra a destra, tenendo presente che il risultato finale sarebbe lo stesso anche nel caso in cui la scelta non seguisse quest’ordine. È importante precisare che i risultati derivanti dalla scelta dei parametri non vengono visualizzati soltanto alla fine di una serie di scelte, ma bensì, aggiornati ad ogni inserimento o eliminazione di qualsiasi parametro. In questo caso, appena si seleziona il parametro Children verranno visualizzati nel Pannello dei Risultati una serie di thumbnails di tutte le schede contenenti il parametro selezionato. Se all’interno del Database sono presenti 30 schede sotto la voce Children, nel pannello dei risultati comparirà la dicitura 1 Match Parameters (poichè finora è stato immesso un solo parametro) e 30 thumbnails delle schede trovate. In questo caso è evidente che la dicitura 1 Match Parameters potrebbe risultare superflua. QoL@H Database
81
Non appena viene aggiunto il parametro Blind, appartenente alla categoria di Disables compariranno nel pannello dei risultati due file di thumbnails. Precisamente, sulla fila 2 Match Parameters saranno presenti tutte le thumbnails delle schede che sono inserite nelle categorie Children e allo stesso tempo Blind e nella fila 1 Match Parameter, che prima conteneva soltanto i risultati di Children, verranno inseriti tutti i risultati che contengono il parametro Children oppure Blind. Supponiamo che siano 20 le schede che contengono il parametro Blind. Con la selezione di questi due soli parametri il pannello dei risultati ci mostrerà in totale 50 (30+20) risultati. Supponiamo che di questi 50 soltanto 5 contengano sia il parametro Children che Blind. Il pannello mostrerà 5 risultati nella fila 2 Match Parameters ed i restanti 45 risultati nella fila 1 Match Parameter. È facile intuire che i 5 risultati di 2 Match Parameters erano già presenti con l’inserimento del parametro Children e che sono stati riposizionati in cima alla lista come migliori risultati di 2 parametri su 2 trovati al momento dell’inserimento del secondo parametro. A questo punto risulta evidente che i risultati di 1 Match Parameter contengono sia i risultati corrispondenti al parametro Children che quelli corrispondenti al parametro Blind, ma non entrambi. Il pannello dei risultati mostra le thumbnails delle schede ordinandole per importanza, quindi nella parte superiore sono posizionati quelli con il maggior numero di corrispondenze e in basso quello con il minor numero di corrispondenze. Questo è il criterio che il sistema utilizza, poichè tutti i parametri hanno la medesima rilevanza. Il modo in cui l’utente può riconoscere quale o quali parametri sono assegnati ad una scheda/thumbnail verrà chiarito in seguito. Questo metodo di classificazione dei risultati comporta un notevole aumento progressivo dei risultati con 1, 2, 3.. Match Parameters man mano che vengono aggiunti parametri, ma allo stesso tempo, maggiori saranno i parametri immessi, maggiori saranno le possibilità di ottenere un risultato con il più alto numero di Match Found. Molto probabilmente, nel caso dell’esempio sopra formulato, si otterrà in cima alla lista dei risultati un basso numero di thumbnails con 6 Match Parameters, ma in caso di risultato positivo la ricerca avrà prodotto un risultato molto specifico di ciò che stavamo cercando. In caso contrario, se non saremo soddisfatti dei risultati ottenuti basterà modificare, aggiungendo o togliendo i parametri nei pannelli di ricerca. Proseguendo con l’inserimento dei parametri relativi alle Action inseriamo Learning e Walking che sono le azioni maggiormente corrispondenti al nostro campo di ricerca. A questo punto abbiamo inserito in tutto 4 parametri. Il risultato migliore sarebbe quello di avere all’interno del pannello dei risultati una scheda associata a questi quattro parametri. Supponiamo che nel database ci siano 10 schede per Learning e 10 per Walking. Una possibile visualizzazione dei risultati potrebbe essere quindi la seguente: 4 MATCH PARAMETERS: 1 risultato; 3 MATCH PARAMETERS: 4 risultati; 2 MATCH PARAMETERS: 10 risultati;
82 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
1 MATCH PARAMETERS: n risultati; É facile comprendere che nella lista dei 2 Match Parameters potrebbero ancora esser presenti qualcuno degli stessi risultati trovati inserendo i due User Profile (Children e Blind), ma sicuramente uno di quei risultati è lo stesso presente in cima alla lista, ovvero il risultato che comprende tutti e quattro i paramentri finora inseriti, cioè il 100% dei parametri, 4 su 4. Possiamo immaginare che i 4 restanti risultati dei 5 precedentemente trovati siano compresi tra le categorie di 2 e 3 Match Parameters. Difatti la lista dei 3 Match Parameters non esclude che i 4 risultati trovati aggiungendo i parametri Action non siano composti da soltanto uno dei due user profile scelti (children o blind) più i parametri learning e walking. In questo caso i 4 risultati con 3 Match Parameters erano, a logica, già presenti nella lista dei risultati con 1 Match Parameters ma si sono spostati nella categoria 3 Match Parameters dopo l’inserimento dei parametri Action. In quest’ipotesi i restanti 4 risultati della prima parte della ricerca (user profile) sarebbero ancora posizionati nella categoria 2 Match Parameters. Nell’esempio fornito abbiamo considerato il caso in cui l’utente decide di non specificare un preciso parametro per la categoria Safety. In questo caso il sistema riconosce la categoria come parametro generale e seleziona tutti i sottoparametri di Safety. A questo punto l’utente potrà decidere di escludere un sottoparametro deselezionandolo dalla lista di parametri comparsi nel menu Safety. In altro modo cliccando su Safety si deselezionano tutti i parametri appartenenti alla categoria. Il sistema di riposizionamento dei risultati aggiornato ad ogni cambiamento dei paramentri di ricerca all’interno dei panneli lascia la possibilità all’utente di specificare sempre più la propria ricerca ma anche di fermarsi ad un certo punto e approfondire i risultati ottenuti passando alla parte destra dell’interfaccia. Nel caso dell’esempio potrebbe non essere necessario proseguire la ricerca inserendo i QoL@H PARAMETERS perchè il risultato finale di 6 Match Parameters, quindi il 100% di corrispondenza, potrebbe essere lo stesso trovato precedentemente. Supponiamo che ci sia realmente una scheda associata ai nostri 6 parametri scelti. Sarà sicuramente il risultato con 6 Match Parameters, potrebbe essere l’unico e potrebbe darsi che non ci siano risultati con 5 Match ne con 4 Match. Difatti, il risultato che avevamo appena trovato con 4 Match potrebbe essere passato a 5 e poi a 6 Match Parameters, lasciando i campi vuoti perchè il sistema non trova nessun’altra scheda associata a più di 3 parametri. Ovviamente in quest’ipotesi i campi con 3, 2 e 1 Match Parameters sono destinati a crescere con l’aumentare dei parametri immessi. QoL@H Database
83
L’interfaccia del QoL@H DATABASE è studiata per fornire uno strumento valido ai ricercatori che intendono ottenere informazioni su un tipo particolare di USER PROFILE, che compie determinate ACTION a cui associamo un valore positivo in termini di QoL@H tradotto in una categorizzazione di questi valori. Lo studio di questa interfaccia è concepito per fornire la possibilità di ottenere in breve tempo e in modo figurativo una serie di risultati. Abbiamo visto come è possibile visualizzare i risultati e comprenderne le dinamiche man mano che i parametri immessi cambiano. È facilmente comprensibile che, nella maggior parte dei casi, queste dinamiche di aggiornamento dei risultati non siano facilmente intuibili dall’utente. Per queste ragioni la scelta di operare su 3 differenti momenti della ricerca distinguendoli in Research, Visualization and Deepening, risulta essere la più soddisfacente. In termini pratici, l’utente deve sentirsi capace di performare la ricerca ed ottenere risultati sempre più pertinenti. Nell’esempio precedentemente esposto, l’utente ha deciso di cercare un prodotto con caratteristiche ben definite e il risultato ottenuto con il 100% di macth riscontrati mostrerebbe sicuramente un prodotto vicino alle aspettative. Abbiamo ipotizzato che l’utente avrebbe potuto “accontentarsi” dei risultati ottenuti senza dovere inserire tutti i parametri che si era prefisso di inserire. La dinamica di una ricerca aggiornata in tempo reale ha la potenzialità di fornire risultati soddisfacenti senza bisogno di specificare e restringere il campo di ricerca. L’utente che ottiene un risultato con 4 match su 4 parametri capirà subito di avere sottomano un risultato ottimo per la sua ricerca. Una thumbnail renderà il risultato figurativo e allo stesso momento descrittivo. L’icona del pannello di visualizzazione è composta da un’immagine di 100 pixel per 100 pixel e un breve titolo indica il nome del prodotto. Nell’ipotesi di studio è prevista una breve spiegazione della scheda direttamente sul pannello delle thumbnails. Anche in questo caso, le informazioni testuali necessarie ad un primo approfondimento sono descritte in un tooltip che appare passando sulle thumbnails con il puntatore del mouse. In questa prima fase di analisi dei risultati ottenuti sarà possibile visualizzare anche quali sono i parametri corrispondenti che il sistema ha trovato. L’azione mouse over serve a fornire maggiori informazioni sulla scheda e quindi anche a fornire informazioni sui parametri corrispondenti alla ricerca effettuata. Ad esempio passando il mouse sulla thumbnail il puntatore diventa una piccola mano con l’indice, l’immagine si ingrandisce leggermente, compaiono le info ed i parametri corrispondenti nel pannello dellle ricerche si evidenziano. Quindi, se abbiamo selezionato 6 parametri e passiamo con il puntatore su di una thumbnail nella fila di 1 Match Parameter il sistema evidenzierà quale parametro corrisponde alla scheda. Le thumbnails mostrate nel pannello dei risultati potrebbero essere centinaia, disposte su file e ordinate per numero di match corrispondenti. Per ovviare alla gran quantità di dati visualizzati il pannello dispone di un sistema navigazione in quattro direzioni.
84 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Right Side_Visualizzazione ed Approfindimenti Abbiamo già ampiamente descritto le funzionalià del Pannello dei Risultati. La parte sinistra dell’interfaccia, finora utilizzata, ha fornito la base per approfondire la ricerca. A questo punto l’utente potrà accedere in modo automatico alla parte destra dell’interfaccia, destinata all’approfondimento delle schede semplicemente con un doppio clic sulla thumbnail della scheda. Il sistema farà scorrere i pannelli di ricerca e il pannello dei risultati verso la sinistra dello schermo lasciando spazio al pannello della scheda ed agli approfondimenti. Per spostarsi dalla schermata di sinistra a quella di destra è presente un piccolo navigatore in basso nella parte centrale dello schermo. Cliccando sulla sinistra o destra del navigatore è possibile alternare le due schermate. Il pannello contenente tutte le informazioni delle schede è composto da una parte descrittiva e immagini o video inerenti all’informazione. Nell’esempio in figura 5.2, possiamo osservare che sull’immagine è presente il simbolo play, tipicamente utilizzato in molti player che trasmettono video in streaming. La parte testuale della schede contiene le informazioni oggettive della fonte da cui proviene l’informazione. Sarà opportuno inserire all’interno della scheda anche il link diretto al sito da cui l’informazione proviene. Una barra laterale ha la funzione di scrolling per visualizzare la parte di testo che eccede dalla finestra. In fondo alla scheda saranno riepilogati tutti i parametri con cui la scheda è catalogata. Quindi sarà possibile visionare anche i parametri della scheda omessi nella ricerca. Sul lato destro della scheda è presente una lista di discipline classificate come More point of view. Il potenziale del database si concretizza in questa parte dell’interfaccia. In questa sezione i vari ricercatori possono lasciare commenti, fornire nuovi input alla ricerca e definire la scheda secondo il punto di vista della propria disciplina. Le dinamiche della compilazione della scheda devono essere le seguenti: 1_ Il ricercatore che ritiene necessario l’inserimento della scheda nel database raccoglie i dati (testo, immagini, video, link...) e procede al loro inserimento e catalogazione selezionando i parametri di User Profile, Action e QoL@H. 2_ Lo stesso ricercatore fornisce immediatamente un commento alla scheda classificandolo secondo la propria disciplina. 3_ Ogni ricercatore che visualizza la scheda può a sua volta fornire ulteriori commenti alla scheda classificandoli secondo la propria disciplina ed eventualmente aggiungendo altre relazioni con altri parametri non considerati in precedenza. 4_Ad ogni scheda sono associate le funzioni di Bookmark presenti nel CoW. Nelle due pagine seguenti viene mostrato un prototipo del QoL@H Database. QoL@H Database
85
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
search
USER PROFILE
USER ACTIONS
QOL@H parameters
+ CHILDREN + ADOLESCENTS + ADULTS + ELDERLY PEOPLE - DISABLE PEOPLE
- TAKING CARE
- COMFORT
· Animals
· Air
· People
· Light
· House
· Acoustic
· Self · Clothes
ImpairmentS Impairments · Speaking Impairments · Mobility Impairments · Cognitive Impairments
+ SAFETY & SECURITY + HEALTh + ENERGY EFFICIENCY + ACCESSIBILITY + AFFORDABILITY - EASY-TO-USE
· House
· earing
3 MATCHING parameters #68 ODO sony #98 leapfrog
#13 spring ch...
#38 fitness...
#145 flying
#93 toaster
· Physical
- CLEANING
· Visual
STATE OF THE ART map
· Dishes
- MANANGING FOOD · Storing · Preparing · Eating
#15 wellness...
For Next Generation is a catchphrase #13 spring ch... #59the carpet... describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
· Physical
- WORKING/STUDYING · Physically
· Space
- SLEEPING
· Time
· Preparing · Lying · Moving
- RELAXING · Wellness/Fitness · Having
Activities
Sex
· Entertainment
- MANAGING RESOURCES · Producing · Recycling · Reusing · Selling
- ACQUIRING · Renting
· Cognitive
- OPTIMISATION
· Virtually
+ FLEXIBILITY + MULTIFUNCIONALITY + CUSTOMIZATION + PERSONALIZATION + EASY TO MAINTAIN + DURABILITY + AESTHETICS + EMOTIONALITY + PRIVACY + CLOSE TO NATURE + SMART OBJECT
2 MATCHING parameters #85 compact...
#33 firefly
#15 wood toys
#72 bassinet
#16 nabaztag
#32 watercle...
#121 easyeat
#21 safety ha..
#32 watercle...
#3 child guard
#14 puchi puchi
#21 safety ha..
#10 lunar baby
#121 philips...
· Sharing · Buying
- COMMUNICATING · Physically · Virtually
Info: click to open the sheet
86 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
quality of life at home
QOL@H
CO-WORKING PROJECT
QOL@H DATABASE
search
#123 ODO SONY
STATE OF THE ART map
DESIGNER POINT OF VIEW more points of view
3 MATCHING parameters #68 ODO sony #98 leapfrog
#15 wellness...
#13 spring ch...
#38 fitness...
#145 flying
design architecture biomedical eng sociology economy
#93 toaster
For Next Generation is a catchphrase #13 spring ch... #59the carpet... describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society.
play video
2 MATCHING parameters #85 compact...
#33 firefly
#15 wood toys
#72 bassinet
#16 nabaztag
#32 watercle...
#121 easyeat
#21 safety ha..
#32 watercle...
#3 child guard
#14 puchi puchi
#21 safety ha..
#10 lunar baby
#121 philips...
Info: click to open the sheet
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
For the Next Generation is a catchphrase describing Sony CSR activities aimed at establishing a sustainable society. This thinking forms the basis of the "odo" design concept group, whose devices are powered by kinetic energy. The devices tap into children's creativity, curiosity, and energy. In return, they offer new experiences, a sense of social consciousness and ecological values, and inspiration in forward-looking ways, which enhances their value even more. They are an invitation to enjoy a new level of interaction with devices, having fun moving parts, turning cranks, and using your body to generate energy as you play with them. The "odo" project was launched in 2006. How can Sony set a good example through socially responsible product models? These prototypes represent one answer to this question posed by the Los Angeles Design Center. As demonstrations of sustainable design, they apply principles of both universal design and eco-design.
quality of life at home
QOL@H 87
capitolo 6
Rich Internet Application
La realizzazione di una piattaforma come il CoW richiede sicuramente uno sviluppo tecnico abbastanza complesso. Il presente capitolo non vuole essere una soluzione tecnica finalizzata alla realizzazione dell’infrastruttura, ma fornire una panoramica sulle opportune considerazioni utili allo sviluppo della piattaforma e valutare sommariamente le possibilità che le più recenti tecnologie informatiche offrono. La navigazione della mappa grafica e del QoL@H Database permette una buona flessibilità di utilizzo da parte dell’utente ma, allo stesso tempo, presuppone che coesista una struttura di gestione altrettanto efficace. Nei capitoli precedenti sono state descritte tutte le operazione riguardanti la visualizzazione dei contenuti ed il modo in cui essi vengono inseriti. Se la fruizione e l’implementazione dei contenuti è demandata all’utente, la gestione deve, per forza di cose, prevedere un sistema che permetta di effettuare in modo rapido ed efficace tutte le operazioni di gestione e manutenzione. Ciò presuppone la necessità di utilizzare un CMS (Content Management System) a supporto del lavoro di amministrazione
88 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Content Management System In pratica, la visualizzazione della mappa può essere gestita da un CMS che regoli funzioni e contenuti di tutti gli elementi visualizzati. Un Content Management System, letteralmente “Sistema di gestione dei contenuti”, è uno strumento software installato su un server web studiato per facilitare la gestione dei contenuti di siti web, svincolando l’utilizzatore da conoscenze tecniche di programmazione. Tecnicamente un CMS è un’applicazione lato server, divisa in due parti: la sezione di amministrazione (back end), che serve ad organizzare e supervisionare la produzione dei contenuti, e la sezione applicativa (front end), che l’utente web usa per fruire dei contenuti e delle applicazioni del sito. Nel progetto CoW, l’interfaccia basata sull’uso della mappa e il sistema di navigazione del QoL@H Database sono tutta la parte di front end che l’utente finale utilizza. La distinzione di una parte di ingresso e di una parte terminale nei sistemi software è un genere di astrazione che aiuta a mantenere le diverse parti di un sistema complesso logicamente separate e quindi più semplici. Esistono CMS specializzati, cioè appositamente progettati per un tipo preciso di contenuti (un’enciclopedia on-line, un blog, un forum, ecc.) e CMS generici, che tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di diversi tipi di contenuti. La gestione dei ruoli e delle regole d’accesso, i permessi, legati alla funzionalità del sistema, la gestione della mappa stessa, nonchè l’implementazione di nuovi elementi, il management del file system e l’implementazione di nuove applicazioni o nuovi tools sono le funzioni di base, sono solo alcune delle operazioni che un amministratore del sistema deve poter garantire come manutenzione ordinaria alla piattaforma. L’ambiente CoW, così come appare dalla descrizione di tutte le sue funzionalità ed all’esperienza di navigazione che offre è molto vicino alle piattaforme sviluppate utilizzando tecnologie flash based. Fino a qualche hanno fa Flash era considerato uno stile grafico, un vezzo creativo utilizzato per lo più in siti che volevano stupire per l’esperienza di navigazione e la morbidezza e fluidità dei contenuti animati. Lo sviluppo degli ambienti dinamici ha portato alla nascita di una nuova era di portali web che offrono funzionalità sempre più ad alto contenuto tecnologico, chiamati Rich Internet Apllication (RIA).
Rich Internet Application
89
Rich Internet Application Le Rich Internet Application sono applicazioni web che possiedono le caratteristiche e le funzionalità delle tradizionali applicazioni per computer, senza però necessitare dell’installazione sul disco fisso. Le RIA si caratterizzano per la dimensione interattiva e per la velocità d’esecuzione. Infatti la parte dell’applicazione che elabora i dati è trasferita a livello client e fornisce una pronta risposta all’interfaccia utente, mentre la gran parte dei dati e dell’applicazione rimane sul server remoto, con notevole alleggerimento per il computer utente. Anche l’interazione con una RIA avviene in remoto, tramite un comune web browser. In un certo senso le RIA rappresentano una generazione di applicazioni che permette un’interazione totalmente rinnovata, fondata sul meglio delle caratteristiche funzionali e progettuali che finora erano prerogativa alternata del web o delle applicazioni desktop. La Adobe ha negli ultimi anni dimostrato grande interesse riguardo le RIA sviluppando software che ne permettono la creazione e la gestione. Adobe AIR, Flex e Flash Player sono alla base della piattaforma tecnologica di Adobe per le RIA. Questa include strumenti, framework, server, servizi, e runtime che funzionano insieme senza soluzione di continuità. Adobe rende disponibile anche una vasta gamma di risorse di learning per gli sviluppatori su Adobe Developer Connection. Nei paragrafi seguenti vedremo quali sono le caratteristiche principali dei software Adobe per lo sviluppo delle RIA.
Adobe FLEX® L’obiettivo di Flex è quello di permettere un rapido e facile sviluppo di applicazioni Rich Internet Application. Flex è un framework open source gratuito ad alta produttività per la creazione e gestione di applicazioni web interattive implementabili uniformemente su tutti i principali browser, desktop e sistemi operativi. Per creare applicazioni Flex, è sufficiente utilizzare il kit gratuito Flex SDK. Tuttavia, per velocizzare notevolmente le attività di sviluppo, gli sviluppatori possono avvalersi di Adobe Flex Builder 3, il Flex SDK e i LiveCycle Data Services, che a loro volta comprendono i Data Management services e i Messaging Services. Adobe Flex è la colonna portante per un gruppo di tecnologie inizialmente rilasciate a marzo 2004 da Macromedia per supportare lo sviluppo e lo schieramento di applicazioni internet basate sulla loro piattaforma proprietaria Macromedia
90 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Flash. I programmatori tradizionali di applicazioni hanno trovato impegnativo doversi adattare alla metafora di animazione su cui la piattaforma Flash originalmente è stata sviluppata. Flex cerca di minimizzare questo problema fornendo un workflow e un modello di programmazione noto a quegli sviluppatori. Flex inizialmente è stato rilasciato come una applicazione J2EE o JSP che compilano MXML e ActionScript al volo in applicazioni Flash (file binari SWF). Le versioni successive di Flex supportano la creazione di file statici che vengono compilati nello step di creazione e possono essere pubblicate online senza la necessità di una licenza server. Flex Framework SDK è un’infrastruttura di sviluppo basata su componenti per la distribuzione di RIA per il client runtime Flash Player. Flex utilizza un approccio allo sviluppo basato su componenti già pronti. I componenti si possono personalizzare o creare ex novo con ActionScript 3 e si possono utilizzare dichiarandoli in documenti MXML, un formato proprietario Adobe di documenti XML per la definizione di interfacce utente. L’MXML viene usato per definire anche aspetti non visuali: accesso a dati in remoto, data bindings e comportamenti (behaviors). Costruire un’applicazione Flex con MXML è del tutto simile a creare una pagina Web con HTML, attraverso l’uso di tag che descrivono componenti e comportamenti. La differenza tra i due linguaggi sta nel fatto che l’HTML è interpretato dal browser mentre l’MXML viene compilato per generare un swf che a sua volta viene eseguito dal Flash Player. Le applicazioni sviluppate con Flex vengono eseguite all’interno di un comune browser ma sfruttano la potenza del runtime enviroment del Flash Player 9 per eseguire la logica client side, effettuare il rendering degli elementi grafici e visuali, riprodurre animazioni, audio e video.Il Flash Player è disponibile gratuitamente per i più comuni sistemi operativi: Windows, Macintosh, Linux e Sun Solaris. Questo significa che l’applicazione Flex può essere utilizzata da una vasta platea di utenti. Il Flash Player 9 supporta una nuova e più performante versione di Actionscript 3, il linguaggio di programmazione che si usa per le Rich Internet Application. Adobe ha creato anche un ambiente rapido di sviluppo per Flex basato sul noto Eclipse: Adobe Flex Builder. Flex Builder consente agli sviluppatori di creare in modo rapido anche le più complesse applicazioni che integrano XML, Web Service o LiveCycle Data Service. Gli avanzati strumenti di progettazione e layout aiutano gli sviluppatori a creare interfacce utente personalizzate, semplici da utilizzare e arricchite da elementi multimediali come audio e video. Il LiveCycle Data Service offre funzionalità avanzate per la gestione dei dati e per distribuire rapidamente applicazioni Flex in architetture Enterprise. Si tratta di una applicazione Java da installare su un server J2EE. Rich Internet Application
91
Adobe AIR® Cos’é Adobe AIR? AIR (Adobe Integrated Runtime) è il nome in codice per un sistema di runtime multi piattaforma sviluppata da Adobe e che permette agli sviluppatori di utilizzare i loro skill per lo sviluppo sul web (Flash, Flex, HTML, JavaScript, Ajax) per creare e distribuire Rich Internet Application sul desktop. Il browser è diventato lo strumento preferito per la distribuzione di molte applicazioni, poiché consente una facile implementazione nei sistemi operativi e una manutenzione semplificata delle applicazioni. Inoltre, i moderni linguaggi di programmazione utilizzati nel browser consentono di progettare e sviluppare le applicazioni in tempi rapidi. Il runtime Adobe AIR è il complemento ideale del browser, in quanto offre non solo gli stessi vantaggi di sviluppo e implementazione delle applicazioni, ma anche la possibilità di integrarle nel desktop, di accedere ai dati locali e di diffondere il marchio. Un innovativo modello di progettazione per le rich Internet application (RIA) consente di distribuire la versione di un’apposita RIA nel browser per tutti gli utenti e una RIA sul desktop per gli utenti più attivi. Qual è il legame tra Adobe AIR e Flex? Flex è un framework open source gratuito per la creazione di RIA che utilizzano le tecnologie Flash. Adobe AIR supporta le RIA sul desktop. È possibile utilizzare Flex con Flash Player per la creazione e la distribuzione di RIA nel browser e con Adobe AIR per la creazione e la distribuzione di RIA sul desktop. Su quali sistemi operativi è possibile eseguire Adobe AIR? Adobe AIR è disponibile per Microsoft Windows 2000, Windows XP, Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise, Mac OS X v. 10.4 o 10.5 e Linux. Come interagisce Adobe AIR con il browser? Un browser web consente a un utente di interagire con i contenuti e le applicazioni generalmente ubicate su un sito web in un server. Adobe AIR si basa sulle funzionalità e le tecnologie utilizzate nel browser per consentire l’implementazione delle applicazioni sul desktop. Adobe AIR completa il browser, offrendo a utenti e sviluppatori la possibilità di scegliere le modalità di distribuzione e utilizzo delle applicazioni create con le tecnologie web. Dalla breve descrizione delle tecnologie applicate alle RIA è possibile ipotizzare che anche il progetto CoW possa essere sviluppato con la logica di una Desktop Application.
92 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Funzionalità
RIA nel browser
RIA sul desktop
Distribuzione di applicazioni
Le applicazioni possono essere individuate, esaminate e utilizzate con facilità.
Le applicazioni installate hanno più persistenza, efficienza e funzionalità.
Installazione
Non è necessario installare applicazioni.
Le applicazioni possono essere installate in maniera uniforme dal browser oppure come una qualsiasi applicazione desktop.
Aggiornamenti delle applicazioni
Le applicazioni vengono aggiornate al caricamento di nuovi contenuti su un sito web.
AIR offre API che consentono di aggiornare le applicazioni durante il caricamento di nuovi contenuti su un sito web.
Supporto di più sistemi operativi
È possibile eseguire le applicazioni su più sistemi operativi e browser.
Le applicazioni AIR sono compatibili con qualsiasi piattaforma e possono quindi essere installate ed eseguite su più sistemi operativi.
Linguaggi di programmazione
JavaScript viene fornito dai browser, mentre ActionScript™ viene fornito da Adobe Flash® Player.
Le macchine virtuali JavaScript e ActionScript integrate sono compatibili con il browser.
Funzionalità in background
Le RIA possono essere eseguite solo in una finestra visibile del browser.
È possibile eseguire le applicazioni in background o fornire notifiche come le tradizionali applicazioni desktop.
Persistenza
L’attività è limitata alla sessione del browser. Quando si chiude il browser, le informazioni vanno perdute.
Le RIA vengono installate e rimangono disponibili sul desktop. Supportano l’archiviazione locale delle informazioni e possono essere utilizzate offline.
Integrazione con il desktop
Le applicazioni sono basate su sandbox, pertanto l’integrazione desktop è limitata.
Le applicazioni possono accedere a un file system desktop, agli appunti, agli eventi “drag and drop”, alla barra o alle notifiche del sistema e così via.
Controllo dell’interfaccia utente
Le RIA possono essere eseguite in una finestra del browser che include controlli specifici, marchio e integrazione con il desktop.
Le RIA sono caratterizzate da un’interfaccia utente personalizzabile e dall’integrazione con il desktop, consentendo così di offrire esperienze con il proprio marchio.
Archiviazione dei dati
Le applicazioni dispongono di una capacità di archiviazione locale limitata, che il browser può eliminare in maniera permanente.
Le applicazioni hanno una capacità di archiviazione locale illimitata e accesso a un database locale, oltre che una funzionalità di archiviazione locale cifrata.
Rich Internet Application
93
AJAX AJAX, acronimo di Asynchronous JavaScript and XML, è uno strumento di sviluppo per la realizzazione di applicazioni web interattive (Rich Internet Application). La tecnologia AJAX si basa su uno scambio di dati in background fra web browser e server, che consente l’aggiornamento dinamico di una pagina web senza esplicito ricaricamento da parte dell’utente. AJAX è asincrono nel senso che i dati extra sono richiesti al server e caricati in background senza interferire con il comportamento della pagina esistente. Normalmente le funzioni richiamate sono scritte con il linguaggio JavaScript. Un esempio concreto: molti siti usano le tabelle per visualizzare i dati. Per cambiare l’ordine di visualizzazione dei dati, con un’applicazione tradizionale l’utente dovrebbe cliccare un link nell’intestazione della tabella che invierebbe una richiesta al server per ricaricare la pagina con il nuovo ordine. Il web server allora invierebbe una nuova query SQL al database ordinando i dati come richiesto, la eseguirebbe, prenderebbe i dati e ricostruirebbe da zero la pagina web rinviandola integralmente all’utente. Usando le tecnologie Ajax, questo evento potrebbe preferibilmente essere eseguito con uno JavaScript lato client che genera dinamicamente una vista dei dati con DHTML. Un altro esempio potrebbe essere la scelta di un nuovo nickname in fase di creazione di un account su un sito web, nel caso classico, se il nome che abbiamo scelto fosse già esistente, dovremmo compilare prima tutto il modulo ed accorgerci solo dopo aver atteso il caricamento della pagina di conferma che il nome è già esistente e dobbiamo cambiarlo, invece con AJAX può essere introdotto un controllo sull’evento onChange o addirittura OnKeyUp della casella di testo che ci può informare tempestivamente che il nome inserito non è valido, magari evidenziando il testo in rosso (CSS + Javascript). AJAX è una tecnica multi-piattaforma utilizzabile su molti sistemi operativi, architetture informatiche e browser web, ed esistono numerose implementazioni open source di librerie e framework. La tecnica Ajax utilizza una combinazione di: • HTML (o XHTML) e CSS per il markup e lo stile; • DOM (Document Object Model) manipolato attraverso un linguaggio ECMAScript come JavaScript o JScript per mostrare le informazioni ed interagirvi; • l’oggetto XMLHttpRequest per l’interscambio asincrono dei dati tra il browser dell’utente e il web server. In alcuni framework Ajax e in certe situazioni, può essere usato un oggetto Iframe invece di XMLHttpRequest per scambiare i dati con il server e, in altre implementazioni, tag <script> aggiunti dinamicamente (JSON);
94 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
Perchè Rich Internet Apllication? Definire quale sia la tecnologia migliore da utilizzare per lo sviluppo della piattaforma CoW è un’analisi che richiede competenze molto specifiche. Come già detto all’inizio del capitolo, l’intento era quello di accennare quali, a mio modesto parere, potrebbero essere le strade da perseguire. Adobe Flex, Air, Flash o AJAX sono solo alcune delle possibili soluzioni e sicuramente a breve verranno sviluppati altri linguaggi, magari più performanti e che permetteranno l’implementazione di ancora più funzioni all’interno del CoW, se ovviamente ce ne sarà bisogno. Tale soluzione permetterebbe una gestione del flusso di lavoro in cui designer e sviluppatore lavorano a stretto contatto, condividendo strumenti che si interfacciano completamente. Lo schema seguente (fonte www.adobe.it) mostra come il lavoro del visual designer viene sviluppato durante l’intero processo creativo di una rich internet application. A conclusione di questo breve viaggio sulle Rich Internet Appplication resta la certezza che tali applicazioni saranno sempre più diffuse poichè consentono una navigazione nuova, basata su gestualità che si avvicinano sempre più all’ambiente desktop e forse anche alle gestualità dell’ambiente reale. In quest’ottica sono state valutate molte delle scelte grafiche del progetto CoW, scaturite da anni di navigazione e dal costante ed incessante uso e sperimentazione dei software disponibili sul mercato. figura 6.1 Flusso di lavoro designer/sviluppatori 4. Ritocchi al design
Il framework di Adobe Flex® 3 introduce nuove estensioni per il design dell’interfaccia di Adobe Flash®, Photoshop®, Illustrator® e Fireworks®. Grazie alla possibilità di importare i file di Photoshop in Flash a livello nativo, gli sviluppatori possono inserire gli effetti di Photoshop nei filmati Flash in modo semplice e veloce. La nuova integrazione tra Illustrator e Flex consente di riprogettare velocemente le applicazioni Flex in base a un design creato con Illustrator. Infine, i designer che lavorano in Flash potranno ora creare componenti Flex interattivi e personalizzati, i quali potranno essere utilizzati agevolmente dagli sviluppatori che creano applicazioni Flex. [ fonte www.adobe.it ]
1. Composizione e vignettature
Visual Designer
Produzione design
2. Design iniziale
Sviluppatore
3. Sviluppo
Rich Internet Application
95
conclusioni
Digitalizzare un processo si è rivelata un’impresa abbastanza ardua. In queste 100 pagine ho raccolto il lavoro, l’esperienza ed il tentativo di dare un senso ad un’idea che mi ha emozionato, fin dall’inizio. La volontà, più volte espressa dai dirigenti della RSSF, di continuare a lavorare insieme anche dopo il periodo di permanenza negli uffici della Fondazione hanno reso il mio interesse al tema costante, rendendo il lavoro un impegno da portare avanti cercando di mostrare la soluzione. Lo sviluppo di tutto il lavoro sull’interfaccia grafica, l’innovazione della dislocazione degli strumenti e l’ipotesi di una navigazione nuova sono basati sulla convinzione che esiste un modo per rendere tutto il processo il più semplice e piacevole possibile, conscio del fatto che dietro ad ogni movimento del mouse, dietro ad ogni testo digitato c’è sempre una persona che interpreta e vive l’esperienza collaborativa in remoto in modo del tutto personale. La predisposizione allo scambio e l’attitudine alla collaborazione sono qualità che ogni utente del CoW dovrebbe a priori possedere. La ricerca dei mezzi più appropriati allo sviluppo di tali dinamiche è stata affrontata con la convinzione che in un ambito come quello della ricerca, ed in particolare del lavoro del Creative Team, lo sviluppo di una piattaforma collaborativa potesse accrescere la capacità di fare innovazione. Innovazione che non è
96 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
soltanto intesa come il fine da raggiungere, ma innovazione anche nei processi produttivi. I risultati ottenuti con la sperimentazione del lavoro in remoto fanno ben sperare. Con la disponibilità di strumenti ancor più performanti è auspicabile che anche la qualità del lavoro e la resa, in termini di tempo, possano trarne dei vantaggi. Pensare alla ricerca in questi termini, dove appunto, il fattore spazio-tempo assume un significato completamente diverso potrebbe aprire le porte a collaborazioni del tutto nuove. Le potenzialità del co-working consentono di valicare i confini fisici dell’ufficio aprendo le porte ad un nuovo assetto produttivo. Nulla esclude che altre persone possano partecipare alla ricerca, anche per brevi periodi, apportandone un prezioso contributo. Senza tali mezzi si escluderebbe a priori la possibilità di coinvolgere nel lavoro del Creative Team ricercatori provenienti da ogni angolo del pianeta. Il progetto CoW si identifica come una strada da percorrere, un vero e proprio investimento, la strategia d’impresa che offre una possibilità in più a quanto già fatto finora. In questi termini, la valutazione finale di tutto il lavoro non può non essere positiva. Sperimentare con nuovi mezzi e nuove dinamiche di sviluppo la ricerca multidisciplinare è a mio avviso la strada giusta da percorrere. In molti ambiti è possibile immaginare come uno strumento collaborativo possa aumentare la produttività, nell’ambito del Creative Team ciò diventa sicuramente una necessità. La condivisione della conoscenza, di cui si è solo accennato in questa tesi, è la necessità primaria di coloro che fanno delle proprie conoscenze gli strumenti di base per approcciarsi alla ricerca. Ma non solo. Condivisione significa accrescere le proprie capacità, permette di scoprire se stessi attraverso il confronto con gli altri. Sento di dover chiudere con un augurio. L’esperienza alla Rino Snaidero Scientific Foundation ha significato un accrescimento culturale molto importante. Ogni membro del Creative Team, Anna, Cornelia, Daria, Flavia, Gabriele, Giovanni, Marianna, Matteo, Rebecca ha collaborato a questo sviluppo culturale in atto. Con la speranza che la stessa energia possa scorrere attraverso la rete, auguro buon co-working a tutti. Adriano D’Amelio 2nd Creative Team
Conclusioni
97
bibliografia AA. VV. - The Best Information Diagram 2, 2005 - Pie Book; Eco Umberto - Osservazioni sul design del futuro prossimo, 2003 - su DDD Colore - Rivista trimestrale Disegno e Design Digital; Cammarata Vincenzo - Wikibility of Innovation Oriented Worplaces_The CERN Case - Master’s Thesis Univerity of Lugano; Di Nocera Francesco - Che cos’è l’Egonomia Cognitiva, 2005 - Carocci editore; Maeda John - Le leggi della semplicità, 2006 - Mondadori; Menini Sarah - Il ruolo della psicologia cognitiva nell’usabilità dei siti web, http://www.hyperlabs.net/ergonomia/menini; Nielsen Jakob - Web Usability, 2000 -
Macmillan Computer Publishing;
Nielsen Norman Group Report: Usability of Rich Internet Applications and Web-Based Tools: Design Guidelines Based on User Testing of 46 Flash Tools http://www.nngroup.com/reports/flash/; Norman Donald A. - La caffettiera del Masochista, 1997 - Giunti; Norman Donald A. - Il futuro dell’interfaccia umana, dei computer e della televisione interattiva, 1996 -
http://www.
mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=252&tab=int;
Norman Donald A., Stephen W. Draper - User centered system design: New perspective on Human-Computer Interaction, 1986 - Lawrence Erlbaum Associates, Publishers; Pinucci Massimiliano a cura di - Il progetto PRINA, 2007 - Alinea editrice; J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp - Interaction Design, 2004 - Apogeo; Raskin Jef - Interfacce a misura d’uomo, 2003 - Apogeo; Rosati Luca - Architettura dell informazione, 2007 - Apogeo; Tattarini Mirko a cura di - Digital Medina_Conversazioni sul progetto 2002-2005, 2005 - Gangemi editore; Visciola Michele - Usabilità dei siti web, 2000 - Apogeo.
98 CoW _Piattaforma collaborativa per il Creative Team
siti consultati www.adobe.it www.wikipedia.com/it www.openlaszlo.com www.joomla.org www.xoopsitalia.org www.edwardtufte.com/tufte www.flashloaded.com www.2puntozeropertutti.it www.huddle.net www.nngroup.com www.casaleggio.it www.flex.org/showcase www.onyro.com
99
ringraziamenti Ringrazio di cuore tutte le persone che mi hanno supportato e sopportato durante tutto il lavoro di realizzazione del progetto CoW. Il Relatore di tesi, Direttore dell’ISIA, prof. Stefano Maria Bettega per i preziosi consigli su tutta la stesura del progetto. Il Direttore della Fondazione, Ing. Felice Pietro Fanizza per l’incoraggiamento e la spinta dimostrata. Tutto il Creative Team, Anna, Cornelia, Daria, Flavia, Gabriele, Giovanni, Marianna, Matteo e Rebecca per l’enorme amicizia, il supporto, gli aiuti ed i preziosi consigli. Tutti gli altri che è impossibile non citare: Roberta, che ringrazio per l’enorme pazienza, Marco per il supporto tecnico, Antonella, mamma Rita, papà Alfredo, Angelo Pannisco, Marcello Fittipaldi, Laura Alfano, Simone Paternich e tutti coloro che mi hanno ascoltato. Un grazie speciale a mio nonno, a cui dedico tutto il lavoro, che mi ha reso una persona migliore.
100 CoW_Piattaforma collaborativa per il Creative Team
produced by
Adriano Dâ&#x20AC;&#x2122;Amelio