บทที่ 1

Page 1

บทที่ 1 บทนำ 1.1 ที่มำและควำมสำคัญของปัญหำ ปัจจุบันพบว่าสถานศึกษามีศักยภาพในการจัดการศึกษา มีห้องคอมพิวเตอร์เพื่อสนับสนุน การ เรียนรู้ มีโปรแกรมสาหรับใช้ ดาเนินกิจกรรมทางการศึกษาที่หลากหลาย แต่สถานศึกษาส่วนใหญ่ ไม่ได้ ตระหนั กถึงสิ ทธิที่มีในโปรแกรมหรื อซอฟท์แวร์เหล่ านั้น ซึ่งพบว่าโปรแกรมหรือซอฟท์แวร์ที่มีอยู่นั้นเป็น โปรแกรมซอฟท์แวร์ ผิ ดกฎหมาย ละเมิดลิ ขสิ ทธ์แทบทั้งสิ้ น นอกจากนี้การพัฒ นาโครงข่าย ของ สถานศึกษา เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอน แต่ในเวลาเดียวกันก็พบว่าช่องทางสาหรับการรับส่งสัญญาณ (Bandwidth) ของสถานศึกษานั้นอาจถูกนาไปใช้ในทางที่ผิดโดยอาจเป็นแหล่งที่เก็บข้อมูล สื่อละเมิดสิทธิ์ และละเมิดลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ปัจจัยหลักที่พบในหน่วยงานสถานศึกษาส่วนใหญ่ มาจากการใช้งานซอฟท์แวร์เถื่อน การเข้าถึงข้อมูล ออนไลน์แล้วนาไปแสวงหาผลประโยชน์ ทั้งส่ วนตนเองและทางการค้า ไม่ว่าจะเป็นผลงาน ทางวิชาการ สื่อมัลติมีเดีย จาพวกเพลง วิดีทัศน์ที่มีผู้นามาวางไว้บนเครือข่าย ปัญหาเหล่านี้มาจากการขาดงบประมาณด้าน การซื้อซอฟท์แวร์ ขาดการให้ความรู้ด้านสิทธิในซอฟท์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หรือสิทธิของการใช้สื่ อ มัลติมีเดีย บางรายไม่เข้าใจถึงสิทธิการครอบครองของซอฟท์แวร์ ที่สาคัญเป็นความเคยชินในการซื้อเครื่อง คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องต่างเข้าใจว่า เมื่อซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ก็จะได้โปรแกรมต่าง ๆ ติดมาด้วย ดังนั้น หน่วยงาน สถานศึกษา จาเป็นต้องมีการให้ความรู้และให้เกิดการตระหนัก ของการใช้งานคอมพิวเตอร์ รวมถึงสิทธิต่าง ๆ ที่ผู้ใช้งานจาเป็นต้องรับทราบถึงแม้ว่าจะมีกฎหมายคุ้มครองลิขสิทธิ์มาเป็นระยะเวลานาน แล้ว แต่ความเข้าใจของประชาชนโดยทั่วไปในเรื่องลิขสิทธิ์ ยังไม่ชัดเจน ความตระหนักรู้ถึงความสาคัญ ของการคุ้มครองลิ ขสิ ทธิ์และทัศนคติที่ถูกต้อง เกี่ยวกับการคุ้มครองทรัพย์สิ นทางปัญญาที่ยั่งยืนกว่าการ ปราบปรามการละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหา ที่ปลายเหตุ การแก้ปัญหาที่ตรงจุดที่สุด คือการ ปลูกจิตสานึกให้เคารพในทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น ดังนั้นผู้จัดทาจึงนาสื่อ Animation3D เข้ามาช่วยในการถ่ายทอดและนาเสนอโดยนามาสร้างสรรค์ ให้ เป็นการ์ตูน เพื่อให้ความรู้ความเข้าใจมากขึ้นและเพื่อเป็นสื่ออีกทางเลือกหนึ่งสาหรับคนที่สนใจนอกเหนือจาก ในหนังสือในอินเทอร์เน็ตหรือในสื่อต่าง ๆ และส่วนใหญ่คนเราจะจดจาจากภาพและเสียง ได้ดีกว่าการอ่าน

1.2 วัตถุประสงค์ของโครงกำร 1.2.1 เพื่อสร้างและออกแบบสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” ด้วย เทคนิค Animation 3D


1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจ การพัฒนาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์” ด้วยเทคนิค Animation 3D 1.3 สมมติฐำนของโครงกำร 1.3.1 การพัฒนาสื่ อประสม เรื่ องทรัพย์สิ นทางปัญญา “การละเมิดลิ ขสิ ทธิ์ซอฟต์แวร์ ” ด้ว ยเทคนิค Animation 3D สามารถรับชมได้จริง 1.3.2 ผู้ที่ได้รับชมมีความพึงพอใจ การพัฒนาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์” ด้วยเทคนิค Animation 3D อยู่ในระดับมาก 1.4 ขอบเขตของโครงกำร 1.4.1 เนื้อหาที่ใช้ในโครงการครั้งนี้ประกอบด้วยหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ 1.4.1.1 การผลิตต้องประกอบด้วยโครงเรื่องการพัฒนาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” ด้วยเทคนิค Animation 3D 1.4.1.2 ระยะเวลาของการนาเสนอประมาณ 4-5 นาที 1.4.1.3 ทาการออกแบบตัวการ์ตูนที่เกี่ยวข้องในเรื่องที่สร้าง 1.4.1.4 จัดทาสตอรี่บอร์ด ของ Animation 3D 1.4.1.5 สร้างเสียงประกอบในการ์ตูนให้ได้ตามบทที่เรากาหนดมา 1.4.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.4.2.1 ประชากร ประชากรหมู่บ้านท่าไชย ตาบลหัวโพธิ์ อาเภอสองพี่น้อง จังหวัดสุพรรณบุรี ที่ใช้ ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ประชากรหมู่บ้านท่าไชย รวม 70 คน 1.4.2.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ประชากรหมู่บ้านท่าไชย รวม 59 คน ซึ่ง ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบคัดเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) 1.4.3 ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น การพัฒนาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ” ด้วย เทคนิค Animation 3D ตัวแปรตาม ความพึงพอใจที่มีต่ อ การพั ฒ นาสื่ อประสม เรื่องทรัพ ย์สิ นทางปัญญา “การละเมิ ด ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” ด้วยเทคนิค Animation 3D


1.5 นิยำมศัพท์ที่ใช้ในโครงกำร 1.5.1 สื่ อ ประสม หมายถึ ง สื่ อ ประสมหรื อ สื่ อ หลายแบบ (Multimedia) เป็ น เทคโนโลยี ที่ ช่ ว ยให้ คอมพิวเตอร์สามารถผสมผสานระหว่างข้อความ ข้อมูล ตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง 1.5.2 Animation หมายถึง การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่าง ๆ ให้เกิดการเคลื่อนไหวทางความคิดหรือ จินตนาการ 1.5.3 ทรัพย์สินทางปัญญา หมายถึง ผลงานอันเกิดจากการประดิษฐ์คิดค้นหรือสร้างสรรค์ของมนุษย์ซึ่ง เป็นผลผลิตของสติปัญญาและความชานาญ 1.5.4 ลิขสิทธิ์ หมายถึง สิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวที่จะกระทาการใด ๆ เกี่ยวกับงานที่ผู้สร้างสรรค์ได้ริเริ่มโดย การใช้สติปัญญาความรู้ความสามารถและความวิริยะอุตสาหะของตนเองในการสร้างสรรค์โดยไม่ลองเลียนงาน ของผู้อื่น 1.6 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1.6.1 ผู้รับชมได้ความรู้ความเข้าใจในเรื่องของลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์มากขึ้น 1.6.2 ผู้รับชมสามารถเรียนรู้และสามารถหลีกเลี่ยงการกระทาที่อาจก่อให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.