บทที่ 2

Page 1

บทที่ 2 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกีย่ วข้อง ในการดาเนินโครงการ การพัฒนาสื่อประสม เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ” ด้วยเทคนิค Animation 3D ผู้พัฒนาได้ทาการศึกษา ค้นคว้าทฤษฎี เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแอนิเมชั่น 2.1 ความรู้เกี่ยวกับแอนิเมชั่น 2.2 ความรู้เกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ 2.3 ทฤษฎีสี 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ความรู้เกี่ยวกับแอนิเมชั่น 2.1.1 ความหมายของแอนิเมชั่น แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการนาภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพที่มี ความต่ อ เนื่ อ งมาฉายด้ ว ยความเร็ ว ที่ เ หมาะสมท าให้ เ กิ ด ภาพลวงตาของการเคลื่ อ นไหว ที่ เ ราเห็ น ภาพเคลื่อนไหวนั้น เป็นเพราะว่ามนุษย์เรามีการจาการรู้สึกสัมผัส (Sensory Memory) การจาชนิดนี้ เป็น การเก็บข้อมูลอย่างตรงไปตรงมาตามที่ประสาทสัมผัสรับรู้จากสิ่งเร้าและจะเลือนหายไปอย่างรวดเร็ว เช่น การ ดูภาพยนตร์ซึ่งภาพแต่ละภาพจะยังคงติดตาอยู่ เพียง 1 ต่อ 10 วินาทีเท่านั้น ปรากฏการณ์นี้เรียกว่า Persistence of Vision หรือเรียกว่า การจาภาพติดตา (Iconic Memory) (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ , 2552, น. 222) แอนิเมชั่น (Animation) เป็นการทาให้วัตถุเกิดการเคลื่อนไหวในลักษณะต่าง ๆ เช่น รถแล่นไป บนถนน การเคลื่อนที่ของแมลง การเคลื่อนไหวของมนุษย์และลมพัดใบไม้เป็นต้น โดยสามารถ นาแอนิ เมชั่นไปพัฒนางานในรูปแบบต่าง ๆ ได้มากมาย เช่น การ์ตูนแอนิเมชั่นภาพยนตร์แอนิเมชั่น วีดิโอแอนิเมชั่น และสื่อโฆษณาแอนิเมชั่น เป็นต้น (ปิยกุล เลาวัณย์ศิร,ิ 2532, น. 931-932) แอนิเมชั่นมีความหมายที่ แปลได้โดยตรงคือ ความมีชีวิตชีวา มาจากรากศัพท์คาว่า Anima ซึ่ง แปลว่าจิ ตวิญญาณหรื อมีชีวิต แต่ต่อมา แอนิเมชั่นก็มีความหมายตามที่เข้าใจในปั จจุบันนี้ ก็คือการสร้า ง ภาพเคลื่ อ นไหวได้ ห รื อ ภาพการ์ ตู น ที่ เ คลื่ อ นไหวได้ ส่ ว นแอนิ เ มชั่ น ในความหมายเชิ ง ภาพยนตร์ ก็ คื อ กระบวนการการถ่ายรูปเฟรมภาพออกมาทีละเฟรมหรือสร้า งด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกและทาซ้า การ เคลื่อนไหวทีละน้อย ๆ ซึ่งจะแสดงทีละภาพในอัตราความเร็ว มากกว่าหรือเท่ากับ 16 ภาพ ต่อ 1 วินาที (ปัจจุบัน 24 เฟรมต่อ 1 วินาที) (Paul Wells , 1998 : 10) แอนิเมชั่น (อังกฤษ : animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยการนาภาพนิ่งมาเรียงต่อกัน การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ในการคานวณ สร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น หากใช้เทคนิคการวาด


รูปหรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่าภาพเคลื่อนไหวแบบการเคลื่อนที่หยุดหรือสต อปโมชัน (stop motion) โดยหลักการแล้วไม่ว่าจะสร้างภาพหรือเฟรม ด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนาภาพดังกล่าว มาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหว ได้ ต่อเนื่องกัน เนื่องจากการเห็นภาพติดตา (ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล, 2547, น. 1-7) จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่าแอนิเมชั่น หมายถึง การสรางสรรคลายเสนรูปทรงตาง ๆ ให เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต

ภาพที่ 2-1 ตัวอย่างการสร้างภาพเคลื่อนไหว ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm

2.1.2 ประวัติความเป็นมา หลักฐานทางประวัติศาสตร์โบราณ ได้มีการค้นพบภาพเขียนบนผนังถ้าเป็นรูปสัตว์ชนิดหนึ่ง ซึ่งมี การเคลื่อนไหวของขาทั้ง 4 ข้าง


ภาพที่ 2-2 การเคลื่อนไหวของขาทั้ง 4 ข้าง ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/ ยุคของฟาโรห์รามาเศสที่ 2 ได้มีการการวาดรูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิส ต่อเนื่องกันถึง 110 รูป

ภาพที่ 2-3 รูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิส ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/ ในประเทศแถบยุ โ รปในปี 1908 แอนิ เ มชั่ น ถือ ก าเนิ ด ขึ้ น ในโลก จากเรื่ อ ง Fantasmagorie ของ Emile Courtet ชาวฝรั่งเศส ขณะเดียวกันที่สหรัฐฯ ก็มีการเริ่มต้นพัฒนาด้านแอนิเมชั่นซึ่งหนังในช่วงแรก ๆ ก็มี Koko the Clown และ Felix the Cat ปี 1923 วอล์ท ดิสนี่ย์ ก็ถือกาเนิดขึ้นด้วย ประวัติการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นในประเทศญี่ปุ่น เมื่อต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 นัก สร้ างภาพยนตร์ ชาวญี่ปุ่ นเริ่ มทดลองใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน ซึ่งกาลั งถูกพัฒ นาขึ้น ใน สหรัฐอเมริกาเพื่อสร้างภาพยนตร์การ์ตูนของตนเอง ในทศวรรษที่ 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่น ได้พัฒนา ลักษณะเฉพาะตัวขึ้นจนสามารถแบ่งแยกออกจากภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกา ได้อย่างชัดเจน


ยกตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์การ์ตูน หุ่นยนต์ยักษ์ ซึ่งไม่สามารถหาได้ในสหรัฐอเมริกา ในทศวรรษที่ 1980 อะนิเมะได้รับความนิย มกว้างขวางในญี่ปุ่น ทาให้ธุรกิจการสร้างอะนิเมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็วและใน ทศวรรษที่ 1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอะนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอก ประเทศญี่ปุ่น พร้อม ๆ กับการ ขยายตัวของตลาดอะนิเมะนอกประเทศ ประวัติการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเ มชั่นในประเทศไทยอาจารย์สรรพสิริ วิริยสิริ เป็น ผู้สร้างแอนิเมชั่นคนแรกของไทยในโฆษณาโทรทัศน์ เช่น เรื่องหนูหล่อ ในโฆษณายาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม หมี น้อยในโฆษณานมตราหมีและแม่มดกับสโนว์ไวท์ ในโฆษณาโทรทัศน์แป้งน้าควินน่า

ภาพที่ 2-4 อาจารย์สรรพสิริ วิริยสิริ ผู้สร้างแอนิเมชั่นคนแรกของไทย ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/ ในปี พ.ศ. 2498 อาจารย์ปยุต เงากระจ่างได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่องแรก ชื่อเหตุมหัศจรรย์ เป็น ภาพยนตร์การ์ตูนขนาดสั้น ความยาว 12 นาที ที่โรงภาพยนตร์ศาลาเฉลิมไทยต่อมา ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้าง ภาพยนตร์การ์ตูน 20 นาที อีก 2 เรื่อง ได้แก่หนุมานเผชิญภัยและภาพยนตร์การ์ตูนขนาดยาว เรื่องแรกของ ประเทศไทย เรื่อง “สุดสาคร” ภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดยาวเรื่องแรกฉาย ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2522 ในปี พ.ศ. 2526 มีแอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกเรื่อง ผีเสื้อแสนรักและอีกหลายเรื่องตามมา ได้แก่เด็กชายคาแพง หนู น้อยเนรมิต เทพธิดาตะวัน จ่ากับโจ้


ภาพที่ 2-5 อาจารย์ปยุต เงากระจ่าง ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/

ภาพที่ 2-6 ภาพยนตร์การ์ตูนขนาดยาว เรื่องแรกของประเทศไทย เรื่อง “สุดสาคร” ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/ ในปี พ.ศ. 2542 แอนิเมชั่นในประเทศไทยได้กลับมาฟื้นคืนชีพขึ้นมาอีกครั้ง ได้มีการสร้างการ์ตูน แอนิ เมชั่นเรื่องปลาบู่ท อง สังข์ทอง เงาะป่า และโลกนิทาน ปี พ.ศ. 2545 มีการสร้างแอนิเมชั่น 3 มิติ เรื่อง ปัง ปอนด์ดิแอนิเมชั่น สุดสาคร และในปี พ.ศ. 2549 ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่น เรื่องก้านกล้วย ได้สร้างขึ้น


ภาพที่ 2-7 ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่น เรื่องก้านกล้วย ที่มา : https://chairat21390.wordpress.com/ข้อมูลความรู้เบื้องต้น/ 2.1.3 ประเภทของแอนิเมชั่น หลักการและคุณสมบัติของภาพยนตรแอนิเมชั่นเอาไวดังนี้วา สามารถใชจินตนาการ ไดอย างไมมีขอบเขต สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซอนและเขาใจยากใหงายขึ้น ใชอธิบายหรือแสดง ความคิดเห็น ที่เปนนามธรรมใหเปนรูปธรรมไดและใชอธิบายหรือเนนสวนสาคัญใหชัดเจน สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ 2.1.3.1 การสร้างงานแอนิเมชั่นแบบดั่งเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn Animation) เป็นกระบวนการที่ใช้สาหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพยนตร์มากที่สุด เป็นการ สร้างชิ้นงานแอนิเมชั่น ด้วยภาพวาดซึ่งจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษก่อน เพื่อสร้างภาพลวงตา ของการเคลื่อนไหว แต่ละรูป วาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพ และฉายภาพเหล่านั้นผ่าน กล้องบันทึกภาพ หรือกล้องวิดีโอ การทาแอนิเมชั่นต้องอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพ เป็นอย่างมาก จึงทาให้ต้องใช้เวลาในการ ผลิตนานและต้นทุนในการผลิตจึงสูงตามไปด้วย ขอดีของการทาแอนิเมชั่นชนิดนี้ คือมีความเป นศิลปะ สวยงาม นาดูชม แตขอเสียคือตองใชเวลา ในการผลิตมาก ตองใชแอนิเมชั่นจานวนมากและต นทุนก็สูงตามไปดวย


ภาพที่ 2-8 ภาพประกอบ Drawn Animation ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm 2.1.3.2 การสร้างแอนิเมชั่นแบบสต๊อปโมชั่น (Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation) เป็นการสร้างหุ่นจาลองขึ้นมาหรือใช้สิ่งของแล้วค่อย ๆ ขยับ พร้อมกับถ่ายภาพนั้นที่ละภาพ ที่พบมากได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคลื่อนไหวดินน้ามัน ซึ่งวัสดุที่นิยมใช้มักจะเป็นดินน้ามัน ปั้นเป็นรูปร่างต่าง ๆ โดยมีเส้นลวดเสมือนเป็นโครงกระดูกอยู่ภายในหุ่นที่ ปั้นและทาให้สามารถนามา ใช้งานได้หลายครั้ง แอนิ เมชั่นแบบนี้ต้องอาศัย เวลา ความอดทนและความสามารถมากต้องใช้ทักษะ ทางศิลปะการปั้นและการ ถ่ายภาพ ทั้งนี้เพราะหุ่นจาลองหรือสิ่งของประกอบฉากนั้น หลาย ๆ สิ่ง มีการขยับหรือเคลื่อนไหวไป พร้อม ๆ กัน ในหนึ่งภาพ ดังนั้นหากต้องการแสดงความสมจริง จาเป็น ต้องอาศัยความละเอียดในการ กาหนดการเคลื่อนไหวเพื่อที่จะสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แต่ละภาพ

ภาพที่ 2-9 ภาพประกอบ Stop Motion ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm


2.1.3.3 การสร้างแอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) เป็นกระบวนการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ด้วยความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบัน จึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้การทาแอนิ เมชั่นง่ายขึ้น ทาให้ประหยัดเวลาและต้นทุน เป็นอย่างมาก โปรแกรมที่ นิ ย มใช้ ใ นการผลิ ต งานแอนิ เ มชั่ น เช่ น โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เป็นต้น

ภาพที่ 2-10 ภาพประกอบ Computer Animation 3D ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm 2.1.4 รูปแบบของแอนิเมชั่น รูปแบบของแอนิเมชั่นมี 2 แบบ 2.1.4.1 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ (2D Animation) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูง และ ความกว้าง 2D Animation ก็อย่างเช่นการทาภาพเคลื่อนไหวด้วย Flash แม้ว่าคุณลักษณะของมันคล้ายกับ Cel Animation มากพอสมควร แต่ 2D Animation ได้กลายเป็นที่นิยมมากกว่า เพราะภาพ ที่วาดออกมา นั้น สามารถสร้างด้วยโปรแกรมที่ง่ายต่อการทางานได้มาก สามารถวาดมือแล้วสแกน ลงคอมพิวเตอร์ เพื่อดราฟเส้น ลงสี รันภาพเป็นภาพยนตร์การ์ ตูนที่เราชมกันได้อีกด้วยนั่นเองหรื อจะวาดลงในคอมพิวเตอร์ โดยตรงก็ได้


ภาพที่ 2-11 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm 2.1.4.2 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ (3D Animation) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูง ความ กว้าง และความลึก 3D Animation มันถูกใช้สร้างในภาพยนตร์หลายเรื่ องเลยทีเดียว เราต้องออกแบบวัตถุ หรือตัวอักษรที่จะแสดงผลออกมาในลักษณะของโมเดล 3 มิติ และใช้พื้นฐานการออกแบบในลักษณะของ เรขาคณิตเป็นพื้นฐานก่อน เพื่อเข้าใจถึงมุมด้านต่าง ๆ ของวัตถุและโมเดลมากขึ้นกว่าเดิมและสิ่งเหล่านี้ก็คือ พื้นฐานในด้านการทาความรู้จักกับ Animation

ภาพที่ 2-12 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm 2.1.5 หลักพื้นฐานสาหรับการสรางภาพยนตรแอนิเมชั่น หลักการพื้นฐานสาหรับการสรางภาพยนตรแอนิเมชั่นเกิดขึ้นในระหวาง ค.ศ. 1920-1930 ซึ่ง เปนชวงที่วงการแอนิเมชั่นกาลังเฟองฟูขึ้นมาจากวอลดิสนียสตูดิโอ (Walt Disney Studio) โดยเป นหลักการที่คิดคนขึ้นมาเพื่อใชกับแอนิเมชั่น 2 มิติเปนหลัก ประกอบดวยการหดและการยึด การกระทา ทาทาง หรือพฤติกรรม การแสดงออกทางอารมณและทาทาง การกาหนดทาทางหลัก การกาหนดทาทาง


แบบตอเนื่องและทาทางรอง เปนตน ตอมาเมื่อเขาสูยุคคอมพิวเตอร 3 มิติ จึงเริ่ม เปนที่นิยมและมีบทบาท มากขึ้น หลักพื้นฐานดังกลาวจึงไดถูกนามาประยุกตใชกับแอนิเมชั่น 3 มิติ ดวยเชนกัน 2.1.5.1 การหดและการยืด (Squash&Stretch) หลักของการหดและการยืดมักจะเกิดขึ้น เมื่อ วัตถุมีการเคลื่อนตัว โดยลักษณะของการหดจะเหมือนกับวัตถุนั้นถูกกดใหแบนหรือหดลง ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได จากแรงกดจากภายนอกหรือเกิดจากแรงของวัตถุเอง ตัวอยางเชน ลูกบอลทีเ่ ดงลงกับพื้น สวนที่กระทบ กับพื้นที่ภาพวงกลมของลูกบอลจะตองมีลักษณะแบนเปนวงรีเหมือนถูกกดลง สวนลักษณะของการยืด นั้นเป นหลัก ลักษณะของการยืดภาพใหดูสูงขึ้นหรือยืดออกไปดานบนและลาง เพื่อใหเกิดความรู สึกวาวัตถุหรือ ตัวการตูนกาลังพุง ใหความรูสึกแรงและเร็ว โดยทั้งการหดและการยืดจะตองมีปริมาณ ของภาพเทาเดิมตลอด การเคลื่อนตัวจะเปลี่ยนแปลง 2.1.5.2 การกระทา ทาทาง หรือพฤติกรรม แบ่งเปนลักษณะทาทางออกเปน 3 สวนดวยกัน สวน แรกทีเ่ กิดขึน้ เรียกวา ทาทางที่เกิดขึ้นลวงหนา เพื่อเปนการเตรียมตัวหรือเตรียมพรอมทีจ่ ะกระทา เชน การ เอนตัวไปดานหลังเพื่อจะเสิร ฟลูกเทนนิส สวนที่สองคือทาทางที่จะตองกระทาจริงแลว (Action) และสวนที่ สามคือ ปฏิกิริยา (Reaction) หรือทาทางที่เกิดขึ้นตอเนื่องภาพหลังจากที่กระทาจริงแลว และเปนทาทางที่ เกิดขึ้นอยางตอเนื่องผลมากจากการกระทาจริง เชน เมื่อปลอยหมัดตอยคูตอสูออกไป แลวมือและแขนดานที่ต อย จะตองเหวี่ยงลงตอเนื่องกับการปลอยหมัดและหลังจะต้องก้มลงรับแรงทีใ่ ช้ ในทิศทางเดียวกัน 2.1.5.3 การแสดงออกทางอารมณ์และท่าทาง (stating) หลักการแสดงอารมณ์และอาการของ ตัวละคร ที่ส่งผลต่อคนดูเป็นวิธีการนาเสนอแนวคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของตัวละคร เพราะรวมถึง การจัดฉากให้เข้ากับอารมณ์ของเนื้อเรื่องในขณะนั้น ซึ่งเป็นส่วนที่สามารถถ่ายทอด เข้าถึงอารมณ์กลุ่มผู้ชม อย่างเข้าใจโดยไม่ต้องอธิบายเป็ นคาพูดและสามารถชักจูงผู้ชมให้เข้าถึงสิ่งที่ผู้สร้างต้องการสื่อได้อย่างตรง เป้าหมายไม่ผิดวัตถุประสงค์ 2.1.5.4 การกาหนดท่าทางหลัก (straight-Ahead Action and Pose-to-Pose Action) การ กาหนดท่าทางแบบต่อเนื่อง หลักการนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย โดยที่ทั้งสองเทคนิคนี้มีความแตกต่างกัน ก) เทคนิคแบบกาหนดท่าทางแบบต่อเนื่อง การวาดภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่าง คร่าว ๆ ของตัวการ์ตูนไปเรื่อย ๆ ตามจินตนาการของผู้สร้าง โดยการวาดจะวาดเรียงลาดับ จากภาพ เริ่มต้นตามด้วยภาพที่ 2 และ 3 เรื่อย ๆ ไปจนจบ ซึ่งผู้ที่วาดจะเป็นผู้ที่ ทราบว่าภาพหรือท่าทาง ที่เกิดขึ้น จะต้องเป็นภาพลักษณะท่าทางใด ช่วงไหนจะต้องใช้ภาพเท่าไหร่จนกระทั่งจบเรื่อง มักนิยม ใช้เทคนิคนี้ กับท่าทางที่ต้องการแสดงให้เห็นความดุร้ายหรือมีการเคลื่อนไหวท่าทางอย่างเร่งรีบ ข) เทคนิคแบบการกาหนดท่าทางหลัก เป็นการวาดภาพที่ผู้ว่าจะต้องวางแผน การวาด ทั้งหมดจากท่าทางหนึ่งไปอีกท่าทางหนึ่ง โดยวิธีการวาดภาพเบื้องต้นและภาพสุดท้ายของท่าทางแล้วจึงตาม ด้วยการวาดภาพแทรกระหว่างภาพทั้งสองมักนิยมใช้เทคนิคนี้ เมื่อต้องการเน้นท่าทาง ที่สมบูรณ์ งดงาม และเป็นเทคนิคที่ให้ความสาคัญกับเรื่องตาแหน่งของเวลา


2.1.5.5 ท่าทางรอง (Secondary Action) หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้น เสริมกับทางหลัก โดย จะต้องเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าหรือแย่งความสาคัญจากท่าทางหลัก ตัวอย่างเช่น การกระโดด ของตัว การ์ตูน ท่าทางหลักของตัวการ์ตูนคือการกระโดดซึ่ งให้ความสาคัญกับลักษณะของขาและเท้า ส่วนผลหรือ ท่าทางที่ตามคือมีการแกว่งตามของแขน เรียกการแกว่งตามของแขนในลักษณะนี้ ว่าท่าทางรอง 2.1.5.6 ท่าทางต่อเนื่ อง (Follow Through) และการเคลื่ อนไหวซับซ้อน (Overlapping Action) ลักษณะของท่าทางต่อเนื่องจะประกอบไปด้วยท่าทางที่เรียกว่า ปฏิกิริยาและมีท่าทางต่อเนื่อง ที่ เพิ่มเติมปฏิกิริยาออกไป เพื่อเป็นการบอกให้ผู้ชมรู้ว่าตัวการ์ตูนมีความรู้สึกอย่างไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่ง เหตุการณ์นั้น จะต้องเป็นเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องจากการแสดงท่าทางที่ผ่านไปแล้ว ส่วนในลักษณะ ของการ เคลื่อนไหวซับซ้อน ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับท่าทางรองอยู่พอสมควร ดังที่กล่าวไปแล้วว่าท่าทางล้อมจับเป็ น ท่าทางที่ไม่เด่นกว่าท่าทางหลักและเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นไปตามลักษณะนิสัยที่วางไว้ให้กับ ตัวการ์ตูน แต่ในส่วนของการเคลื่อนไหวซั บซ้อน จะเป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของตัวประกอบในตัวการ์ตูน เช่น เสื้อผ้า เส้นผม เครื่องประดับ ฯลฯ ซึ่งจะเกิดการเคลื่อนไหวหลังจากการเริ่มต้นการเคลื่อนไหวเพียง เล็กน้อยและหยุดการเคลื่อนไหวอย่างช้า ๆ หลังจากตัวการ์ตูน หยุดการเคลื่อนไหวซับซ้อน เช่น การเคลื่อนไหวของเส้นผมขณะใส่หน้า หรือการเคลื่อนไหวของเสื้อผ้าขณะวิ่งหรือกระโดด ซึ่งการเคลื่อนไหว เหล่านี้มักผนวกกับทฤษฎีแรงโน้มถ่วงหรือกฎการเคลื่อนที่ ของนิวตันด้วย 2.5.1.7 การเร่งความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) หลักของการเล่นและ ลดความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุ โดยปกติหากเราสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุจะพบว่าวัตถุนั้น จะเริ่มต้น ด้วยการเคลื่อนที่จากช้าและเร็วขึ้นตามลาดับ จนกระทั่งหยุดสนิทจะไม่เริ่มต้นโดยใช้ความเร็วอย่างเต็มที่หรือ ใช้ความเร็ ว ที่เท่ากัน ตลอดการเคลื่ อ นไหว ทั้งนี้เป็นเรื่องของความเร่งและความเฉื่อย ที่เกิดขึ้นตาม ธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเคลื่อนที่ของรถหรือการดิ้นของลูกบอล ซึ่งจะมีความแรง และความเร็วในการ ตกช่วงแรกและช้าลงเรื่อย ๆ ลดหลั่นกันไปตามช่วงของความช้าความเร็วจะขึ้น อยู่กับจานวนภาพแทรกที่ นามาใช้ (ภาพเยอะเคลื่อนที่ช้า ภาพน้อยเคลื่อนที่เร็ว) 2.1.5.8 องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) หลักการขององศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่น การหันหน้าของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบานประตู โดยหน้าที่ขององศาการเคลื่อนไหว จะเป็นเส้น ร่างที่ใช้กาหนดการเคลือ่ นไหวจากตาแหน่งหนึ่งและทาให้เกิดความต่อเนื่อง 2.1.5.9 ช่วงเวลา (Timing) หลักสาคัญที่จะช่วยความกระชับของท่าทางในเรื่องของน้าหนักและ ขนาด เช่น วัตถุหรือตัวการ์ตูนที่มีขนาดค่อนข้างใหญ่ ก็จะมีท่าทางการเคลื่อนไหวที่เชื่องช้ากว่าตัวที่มีขนาด เล็กกว่า ซึ่งจะเป็นตัวกาหนดของภาพที่นามาใช้ในช่วงของท่าทางนั้น ๆ นอกจากนี้ ยังสามารถใช้ช่วงเวลา ช่วยในการหน่วงอารมณ์หรือสร้างความรู้สึกให้ผู้ชมเข้าใจในบทบาทของตัวการ์ตูนในขณะนั้นได้มากขึ้น เช่น


การเคลื่อนไหวช้า ๆ (ภาพแทรกหรือคีย์เฟรมมาก) อาจหมายถึงตัวการ์ตูน กาลังง่วงซึมหรือผ่อนคลาย การ เคลื่อนไหว (ถ้าแทรกหรือคีย์เฟรมน้อย) ก็หมายถึงกาลังตื่นเต้นหรือตกใจกลัวอยู่ 2.1.5.10 ความเกินจริง (Exaggeration) หลักของความเกินจริง เป็นหลักที่นาเอาแค่อารมณ์ หรือลักษณะท่าทางหลักของตัวการ์ตูนที่ได้วางไว้มาให้ดูมากเกินความเป็นจริง ตัว อย่างเช่น ตัวการ์ตูนที่มี บุคลิกเศร้าอยู่ตลอดเวลา ลักษณะของตัวการ์ตูนโดยรอบก็ดูในอารมณ์นั้นด้วยหรือลักษณะของตัวการ์ตูนที่ แสดงอาการตกใจจนตัวลอยเป็นต้น 2.1.5.11 การร่ างภาพหรือการใช้หุ่นจาลอง (Solid Drawing หรือ Solid Modxling and Rigging) เป็นการร่างขึ้นอย่างหยาบ ๆ หรือสร้างหุ่นจาลองเพื่อช่วยในการออกแบบท่าทางการเคลื่อนไหวที่ ถูกต้องให้กับตัวการ์ตูนที่สร้างขึ้น อีกทั้งยังมีส่วนช่วยในเรื่องของการสมดุลในเรื่องความลึกของมิติ และ น้าหนักในท่าทางของตัวการ์ตูนด้วยข้อควรระวังในการใช้หลักนี้คือ เมื่อมีการวาดภาพแทรก ภาพที่ เกิดขึ้นควรมีน้าหนักเป็น 3 มิติ ในมุมมองที่เป็นจริงตามธรรมชาติ 2.1.5.12 ลักษณะเด่น (Appall) ในตาราบางเล่มอาจเรียกข้อนี้ว่าบุคลิกของตัวละคร เป็น ความแตกต่างของสัดส่วนรูปร่าง บุคลิกท่าทางของตัวการ์ตูนแต่ละตัว ซึ่งลักษณะตัวที่สร้างขึ้ น จะเป็นจุด ดึงดูดผู้ชม ให้จดจาไว้ว่าเป็นตัวการ์ตูนใด แม้จะเห็นเป็นเพียงเงามืดก็ตาม ข้อควรระวัง ของลักษณะเด่น คือ บุคลิกที่ประกอบด้วยลักษณะเป็นคู่ เช่น แขน ขา ไม่ควรอยู่ในทิศทางเดียวกัน จะทาให้ภาพที่เกิดขึ้นดู แข็งไม่สมจริงและเกิดเงาที่บดบังซึง่ กันและกัน 2.1.6 ขั้นตอนในการทาแอนิเมชั่น การสร้างแอนิเมชั่นไม่ว่าจะเป็นประเภทใดสามารถแบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ ๆ คือ 2.1.6.1 ขั้นตอนเตรียมการก่อนการทา เป็นหัวใจสาคัญสาหรับการสร้างเนื้อหาของภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนั้น ๆ ความสนุก ตื่นเต้นและอารมณ์ของตัวละครทั้งหลาย จะถูกกาหนดในขั้นตอนนี้ทั้งหมด ดังนั้นในส่วนนี้ จึงมีหลายขั้นตอน และค่อนข้างซับซ้อน หลายคนจึงมักกล่าวว่า หากเสร็จงานในขั้นตอนเตรียมการนี้ ก็เสมือนทางานเสร็จไป ครึ่งหนึ่งแล้ว ในขั้นตอนนี้จะแบ่งเป็น ๔ ขั้นตอนย่อยด้วยกัน โดยเรียงตามลาดับดังนี้ คือ การเตรียมการ เพื่อ ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่น มีขั้นตอนหลายขั้นตอนและค่อนข้างซับซ้อน ก) เขียนเรื่องหรือบท (story) เป็นสิ่งแรกเริ่มที่สาคัญที่สุดในการผลิตชิ้นงานแอนิเมชัน และภาพยนตร์ทุกเรื่อง แอนิเมชั่นจะสนุกหรือไม่ ล้วนขึ้นอยู่กับเรื่องหรือบท ข) ออกแบบภาพ (visual design) หลังจากได้เรื่องหรือบทมาแล้ว ก็จะคิด เกี่ยวกับ ตัวละครว่า ควรมีลักษณะหน้าตาอย่างไร สูงเท่าใด ฉากควรจะมีลักษณะอย่างไร สีอะไร ในขั้นตอนนี้ อาจทาก่อนหรือทาควบคู่ไปกับบทภาพ (storyboard) ก็ได้ ค) ทาบทภาพ (storyboard) คือ การนาบทที่เขียนขึ้นนั้นมาทาการจาแนก มุมภาพ ต่าง ๆ โดยการร่างภาพลายเส้น ซึ่งแสดงถึงการดาเนินเรื่องพร้อมคาบรรยายอย่างคร่าว ๆ ซึ่งผู้บุกเบิก


อย่างจริงจังในการใช้บทภาพคือ บริษัทเดอะวอลต์ ดิสนีย์ ได้ริเริ่มขึ้นราว พ.ศ. ๒๔๗๓ และได้นามาใช้กัน อย่างแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน ซึ่งแม้แต่ภาพยนตร์ก็ต้องใช้วิธีการวาดบทภาพ ก่อนถ่ายทาด้วยเช่นกัน ง) ร่างช่วงภาพ (animatic) คือ การนาบทภาพทั้งหมดมาตัดต่อร้อยเรียง พร้อมใส่ เสียงพากย์ของตัวละครทั้งหมด นี่คือ ข้อแตกต่างระหว่างภาพยนตร์แอนิเมชั่ นและภาพยนตร์ทั่วไป เพราะ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจาเป็นต้องตัดต่อก่อนที่จะผลิต เพื่อจะได้รู้เวลาและการเคลื่อนไหว ในแต่ละช็อต ภาพ (shot) อย่างแม่นยา ส่วนภาพยนตร์ที่ใช้คนแสดงนั้นจะตัดต่อภายหลังการถ่ายทา 2.1.6.2 ขั้นตอนการทา (Production) เป็นขั้นตอนที่ทาให้ภาพตัวละครต่าง ๆ มีความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอน สาคัญที่จะกาหนดว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนั้น จะสวยงามมากหรือน้อยเพียงใด ประกอบด้วยการวาดและ ลงสีการ์ตูนแอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์ ก) วางผัง (layout) คือ การกาหนดมุมภาพ และตาแหน่งของตั วละคร อย่าง ละเอียด รวมทั้งวางแผนว่าในแต่ละช็อตภาพนั้น ตัวละครจะต้องเคลื่อนไหวหรือแสดงสีหน้าอารมณ์อย่างไร ซึ่ง หากทาภาพยนตร์แอนิเมชันกันเป็นทีมก็จะต้องประชุมร่วมกันว่าแต่ละฉากจะมีอะไรบ้าง เพื่อให้แบ่ง งานกันได้อย่างถูกต้องซึ่งหลังจากเสร็จขั้นตอนนี้แล้วจึงสามารถแบ่งงานให้แก่ทีมผู้ทาแอนิเมชั่นและทีมฉาก แยกงานไปทาได้ ข) ทาให้เคลื่อนไหว (animate) คือ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวตามบทบาท ใน แต่ละฉากนั้น ๆ ในขั้นตอนนี้สาคัญอย่างยิ่ง เปรียบเสมือนการกากับนักแสดงว่าจะเล่นได้ดีหรือไม่ ซึ่งหาก ทาขั้นตอนนี้ได้ไม่ดีพอ ก็อาจทาให้ผู้ชมไม่รู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปกับตัวละครด้วย ส่วนแอนิเมชั่ น แบบภาพแสดง มิติมีวิธีการทา โดยวาดภาพลงบนแผ่นพลาสติกโปร่งใสในแต่ละฉากของเรื่อง และเมื่อแบ่งย่อยลงไป อาจประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ เช่น ตัวละคร ต้นไม้ แม่น้า ภูเขา ดวงอาทิตย์ ตัวละครแต่ละตัวหรือ สิ่ งของแต่ล ะชิ้น จะถูก น าไปวาดลงบนแผ่ น ใสแต่ล ะแผ่ น เมื่อนาแผ่ นใสแต่ ล ะแผ่ น มาวางซ้ อนกัน แล้ ว ถ่ายภาพด้วยกล้องถ่ายภาพที่ได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษ ก็จะได้ภาพการ์ตูน 1 ภาพ ที่ประกอบไป ด้วยตัวละครและฉาก ในการสร้างภาพการ์ตูนให้เคลื่อนไหว ผู้ทาแอนิเมชั่ น (animator) จะต้องกาหนดลงไป ว่า ในแต่ละวินาทีตัวละครหรือสิ่งของในฉากหนึ่ง ๆ จะเปลี่ยนตาแหน่งหรืออิริยาบถไปอย่างไร ทั้งนี้ผู้ทาแอนิ เมชั่นจะต้องวาดหรือกาหนดอิริยาบถหลักหรือคี ย์ภาพ (key) ของแต่ละวินาที หลังจากนั้นผู้ทาแอนิเมชัน คนอื่น ๆ ก็จะวาดลาดับการเปลี่ยนแปลงอีกจานวนหนึ่ง (ซึ่งโดยทั่วไปจะใช้ 24 ภาพ) เพื่อแสดงให้เห็นถึง การเคลื่อนไหวจากคีย์ภาพหนึ่ง ไปสู่อีกคีย์ภาพหนึ่ง ภาพวาดจานวนมหาศาลระหว่างแต่ละคีย์ภาพเรียกว่า ภาพช่วงกลาง (in-betweens) ในการวาดภาพการ์ตูน ผู้วาดภาพที่วาดคีย์ภาพต่าง ๆ เรียกว่า ผู้วาดภาพหลัก (key animator) ซึ่งต้องเป็นนักวาดภาพ ที่มีฝีมือ ส่วนผู้วาดภาพอีกจานวนหนึ่งที่ทาหน้าที่วาดภาพระหว่าง ภาพหลักเรี ยกว่า ผู้ว าดภาพช่ว งกลาง (in-betweener) นอกจากผู้ว าดภาพแล้ ว ก็มีผู้ ลงสี (painter) ซึ่งมี หน้าที่ลงสีหรือระบายสีภาพให้สวยงาม


การสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันมีการใช้สีและแสงที่ให้อารมณ์ต่างกันและมีฉากที่ช่วยเสริมอารมณ์ความรู้สึกของ ผู้ชมมากยิ่งขึ้น ค) ฉากหลัง (background) ฝ่ายฉากเป็นฝ่ายที่สาคัญไม่น้อยไปกว่าฝ่ายอื่น ๆ เพราะ ฉากช่ว ยสื่ ออารมณ์ได้เช่น เดีย วกับ ตัวละคร เนื่องจากสี และแสงที่ต่างกันย่อมให้อารมณ์ ที่ไม่ เหมือนกันและฉากยังช่วยเสริมอารมณ์ของผู้ชมได้มากขึ้น 2.1.6.3 ขั้นตอนหลังการทา (Postproduction) ก) การประกอบภาพรวม (compositing) คือ ขั้นตอนในการนาตัวละครและฉากหลัง มารวมเป็นภาพเดียวกัน ซึ่งทั้งแอนิเมชั่ นแบบภาพสองมิติและภาพสามมิติ ต่างต้องใช้กระบวนการนี้ทั้งสิ้น ใน กระบวนการนี้มีการปรับแสงและสีของภาพให้มีความกลมกลืนกัน ไม่ให้สีแตกต่างกัน การนา ตัวละครและ ฉากหลังมารวมเป็นภาพเดียวกัน เป็นกระบวนการที่จาเป็นสาหรับการทาแอนิเมชั่น แบบสองมิติและแบบ สามมิติ ข) ดนตรี แ ละเสี ย งประกอบ (music and sound effects) หมายถึ ง การเลื อ ก เสียงดนตรีประกอบ ให้เข้ากับการดาเนินเรื่องและฉากต่าง ๆ ของการ์ตูน รวมทั้งเสียงประกอบสังเคราะห์ ซึ่ง วิศวกรเสียงสามารถสร้างเสียงประกอบ ให้สอดคล้องกับการดาเนินเรื่องได้ โดยดูจากเค้าโครงเรื่อง ดังนั้นเค้า โครงเรื่ องถือว่ามีความส าคัญอย่ างยิ่ ง ในอดี ตการสร้างเสี ยงประกอบสามารถทาได้ โดยการ บันทึกเสียงจากแหล่งกาเนิดเสียงจริงที่ให้เสียงได้ใกล้เคียง เช่น เสียงเคาะกะลาใช้แทนเสี ยงม้าวิ่ง เสียงเคาะ ช้อนและส้ อมอาจใช้แทนเสี ย งการฟัน ดาบ ในปัจจุ บันได้ นาเทคโนโลยีคอมพิว เตอร์ เข้า มาช่ ว ย ในการ สังเคราะห์เสียงให้ได้เหมือนจริงหรือเกินกว่าความเป็นจริง เช่น เสียงคลื่น เสียงพายุ เสียงระเบิด ซึ่งวิศวกร เสียงได้เข้ามามีบทบาทอย่างมาก ทั้งนี้การ์ตู นภาพเดียวกันแต่เสียงประกอบต่างกัน เสียงประกอบที่ ดีกว่าและเหมาะสมกว่า จะช่วยเพิ่มอารมณ์ความรู้สึกในการชมภาพยนตร์การ์ตูน แอนิเมชั่นมากขึ้น 2.1.7 องค์ประกอบในการวิจารณ์แอนิเมชั่น ในการวิจารณ์งานภาพยนตร์แอนิเมชั่นนั้น หากว่าเราเป็นผู้ที่ รับทาแอนิเมชั่นที่มีความรู้พื้นฐาน ความเข้าใจในหลักการทฤษฎีต่าง ๆ กระบวนการผลิตหรือเทคนิควิธีการสร้างสรรค์ จะเป็น ตัวช่วยที่ทาให้ การศึกษาหรือวิเคราะห์ รวมถึงการวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนั้นมีความถูกต้อง ชัดเจนแม่นยา มาก ยิ่งขึ้น แต่ในวันนี้เราจะมาดูองค์ประกอบหรือปัจจัยพื้นฐานในการวิจารณ์ภาพยนตร์ แอนิเมชั่นว่ามีอะไรบ้าง 2.1.7.1 โครงสร้างของภาพยนตร์แอนิเมชั่น เริ่มแรกเมื่อเราได้รับชมภาพยนตร์แอนิเมชั่นสักเรื่องนั้น ส่วนหนึ่งที่เราสามารถสัมผัสได้อย่างชัดเจน คือ โครงสร้ างหลั กของเรื่ อง เช่น เป็น เรื่ องเกี่ยวกับอะไร ตัวละครแต่ละตัว เป็นอย่างไร โดยเราสามารถ นา องค์ประกอบพื้นฐานเหล่านั้นมาช่วยในการสังเกตุวิเคราะห์วิจารณ์ได้ หรือหากใครมีความรู้ ในเรื่อง หลักการเขียนบทภาพยนตร์ก็นามาใช้วิเคราะห์ได้เช่นกัน โดยเริ่มพิจารณาจากองค์ประกอบเหล่านี้


ก) แนวคิดหลักของภาพยนตร์ คอยสังเกตุว่ามีแนวคิดหลักอย่างไร มีความสนุกสนาน น่าติดตาม มีความแปลกใหม่หรือไม่ เช่น “การผจญภัยของผู้มีพลังอานาจแฟนตาซีเหนือจริง ” หรือ “ปิศาจ และเหล่าฮีโร่ที่มีอยู่จริงและแผงตัวอยู่ร่วมกับโลกมนุษย์มาตั้งแต่โบราณ” เป็นต้น ข) แนวเรื่องของภาพยนตร์ เช่น แนวตลก แนวสนุกสนาน แนวแอคชั่น แนว สืบสวนสอบสวน แนวเด็กวัยรุ่น แนวสยองขวัญระทึกขวัญ เป็นต้น โดยดูว่าการดาเนิน เรื่องราวทั้งหมด สามารถตอบโจทย์แนวเรื่องได้หรือไม่ ยกตัวอย่างเช่น หากหนังสยองขวัญแต่ดาเนินเรื่องราวออกมาได้ไม่ น่า กลัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนั้นก็อาจไม่ตอบโจทย์เท่าที่ควร ค) รูปแบบและสไตล์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่น ว่าเป็นอย่างไร เช่น รูปแบบการวาดแบบ เหมือนจริง รูปแบบการวาดแบบตัดทอน ยุคโบราณ ยุคอวกาศ เป็นต้น แล้วจึงพิจารณาดูภาพรวมทั้งหมดของ เรื่องว่ามีความกลมกลืนไหลลื่นต่อกันหรือไม่ ง) การเล่าเรื่อง โดยพิจารณาดูว่า ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนั้น ๆ มีวิธีการ เล่าเรื่อง อย่างไร มีความน่าสนใจที่จะดึงดูดให้คนติดตามมากน้อยเพียงใด มีอะไรแปลกใหม่ในการนาเสนอเนื้อเรื่อง หรือไม่ มีมุขตลก การหักมุม การสื่อสารความหมายหรือข้ อคิด ประเด็นสาคัญที่เป็นประโยชน์อะไรหรือไม่ รวมถึงมีวิธีการตัดต่อเรียงเรียงเป็นอย่างไร 2.1.8.1 สุนทรีย์ศาสตร์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่น คือแนวทางการพิจารณาผ่านปัจจัยด้านความสวยงาม ความน่าสนใจและเสน่ห์ดึงดูด ของงานศิลป์ การใช้สีสัน แสงเงา ฉากบรรยากาศ ตลอดจนการนาศิลปะอื่น ๆ มาใช้ในภาพยนตร์ รวมทั้งการ ใช้เสียงและดนตรีประกอบต่าง ๆ ว่าเหมาะสมกลมกลืนหรือไม่ ก) การออกแบบ ถือเป็นหัวใจสาคัญอย่างยิ่งของการสร้างสรรค์ภาพยนตร์ แอนิ เมชั่น เช่น การออกแบบลักษณะตัวละครหรือ character design การออกแบบฉากหลัง บรรยากาศต่าง ๆ เช่น บ้านเรือน วิว ทิวทัศน์ต่าง ๆ ที่จะต้องมีการออกแบบให้โดดเด่น น่าสนใจ และมีความแปลกใหม่ ซึ่ง ต้องดูรวมถึงองค์ประกอบศิลป์ รายละเอียดของส่วนประกอบต่าง ๆ รวมทั้งลักษณะการใช้มุมกล้องของภาพ ด้วย ซึ่งทั้งหมดควรให้ความสัมพันธ์สอดคล้องกับแนวคิด แก่นของเรื่องและกลุ่มเป้าหมายอีกด้วย ข) งานศิลป์ คือการนาเอาแนวคิดและรูปแบบของการออกแบบต่าง ๆ นามาสร้างสรรค์ และผลิตออกมาให้สมบูรณ์ที่สุด เช่นการลงสี การลงแสงเงาต่าง ๆ ในตัวละครและฉาก ซึ่งทุก ๆ อย่าง ล้วนมีกระบวนการที่แตกต่างกันไปตามลักษณะของภาพยนตร์แอนิเมชั่น ค) การเคลื่อนไหวต่าง ๆ คือการสร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึก และเรื่องราวต่าง ๆ ตามกระบวนการสร้างสรรค์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น โดยอาศัยวิธีการสร้างสรรค์ที่แตกต่างกัน ไป เช่น แอนิเมชั่นแบบ 2 มิติ แอนิเมชั่นแบบ 3 มิติ หรือแอนิเมชั่น แบบสต็อปโมชั่น เป็นต้น ง) เสียง ซึ่งเป็นองค์ประกอบสาคัญอย่างหนึ่งที่ช่วยส่งเสริมความน่าสนใจให้กับงาน ภาพยนตร์แอนิเมชั่น โดยเสียงยังเป็นตัวกาหนดการเคลื่อนไหวด้วย เช่นการขยับปากตามเสียงพูด เป็นต้น การ


สร้างสรรค์เสียงและดนตรีประกอบที่ดี จะช่วยสร้างบรรยากาศและอารมณ์ให้กับภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้มาก ยิ่งขึ้น

องค์ป ระกอบส าหรั บ ใช้ในการวิจารณ์งานข้างต้นนั้น สามารถสรุปและนาไปใช้เป็ น หลักการวิจารณ์ภาพยนตร์ แอนิเมชั่นในเบื้ องต้นได้ และเมื่อได้รับชมแล้ว หากได้มีการนาหลั กการวิจารณ์ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเหล่านี้ไปใช้เพื่ อการศึกษาเทคนิควิธีการต่าง ๆ รวมถึงทาความเข้าใจแล้วนาไปทดลอง ฝึกฝน ก็จะเป็นประโยชน์ต่อการรับทาแอนิเมชั่นได้อีกด้วย 2.2 ความรู้เกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ 2.2.1 ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ คื อ ลิ ข สิ ท ธิ์ ที่ อ นุ ญ าตให้ ใ ช้ ง านซอฟต์ แ วร์ นั้ น ๆ โดยชอบธรรมตามกฎหมาย โดยปกติ แ ล้ ว ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่รวมถึงฟรีแวร์และโอเพนซอร์สนั้นมาพร้อมลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ซึ่งลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์นั้นไม่ได้ หมายความว่าต้องเสียเงินเสมอไป แต่ใช้เพื่ออธิบายสิทธิของผู้ใช้ว่าได้รับการอนุญาตให้ทาอะไรบ้าง 2.2.1.1 ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์แบ่งออกได้เป็น 5 ประเภทตามลักษณะการคุ้มครอง ดังนี้ ก) Commercial ware คือ โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่มุ่งในเรื่องการค้า เพราะ การจะได้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ประเภท Commercial ware มาใช้นั้น ผู้ใช้ต้องเสียค่าใช้จ่าย ในการนา โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ดังกล่าวมาใช้ Commercial ware มีการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์ อย่างเต็มที่ ข) Share ware คือ โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่เปิดโอกาสให้มีการทดลองใช้ก่อน เมื่อ ผู้บริโภคสนใจที่จะใช้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์นั้น เจ้าของโปรแกรมหรือผู้พัฒนาโปรแกรมจะทาการเก็บเงินใน การใช้ ง านโปรแกรมหรื อ ซอฟต์ แ วร์ นั้ น ๆ Share ware มี ก ารคุ้ ม ครองจากลิ ข สิ ท ธิ์ อ ย่ า งเต็ ม ที่ เช่นเดียวกับ Commercial ware ค) Ad ware คือ โปรแกรมที่ให้ใช้ฟรี แต่ก็มีการเก็บเงินบ้างเป็นบางครั้งและ/หรือการ โฆษณาภายในโปรแกรม หรือเพิ่มโฆษณาในระหว่างการใช้ เว็บเบราเซอร์ Ad ware มีการคุ้มครอง จาก ลิขสิทธิ์อย่างเต็มที่เช่นกัน ง) Free ware คือ โปรแกรมที่ให้ใช้ฟรีโดยไม่มีการเสียค่าตอบแทนแต่อย่างใด และ สามารถนาโปรแกรมประเภท Free ware ส่งต่อให้ผู้อื่นใช้ด้วยก็ได้ แต่ต้องไม่มีการนาโปรแกรมนั้น ไปขาย Free ware มีการคุ้มครองน้อยหรือมีการคุ้มครองเพียงครึ่งเดียวเท่านั้น จ) Open source คือ โปรแกรมที่ทาออกมาให้ใช้ฟรีและผู้ใช้ยังสามารถร่วมกันพัฒนา โปรแกรมประเภท Open source ได้อีกด้วย โดยการเขียนโปรแกรมเพิ่มหรือแก้ไขโปรแกรมนั้น ๆ 2.2.2 การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์


การละเมิดลิขสิทธิ์ หมายถึง การนาผลงานของผู้อื่นมาใช้ เผยแพร่ ดัดแปลง ทาซ้า โดยผู้ เป็ น เจ้ า ของผลงานไม่ อ นุ ญ าตหรื อ ไม่ ไ ด้ รั บ ทราบ ปกติ แ ล้ ว ผลงานใด ๆ อาทิ สิ่ ง ประดิ ษ ฐ์ วรรณกรรม ศิลปกรรม ฯลฯ เป็นกรรมสิทธิ์และลิขสิทธิ์ของผู้สร้างสรรค์โดยปริยาย การนาผลงานมาใช้อาจมีเงื่อนไขบาง ประการเรียกว่าสัญญาอนุญาต ซึ่งกาหนดโดยเจ้าของผลงานหรือกาหนดตามกฎหมาย เมื่อไม่ทา ตามเงื่อนไข จึงละเมิดลิขสิทธิ์ การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ในไทย ผอ.ฝ่ายปราบปรามการละเมิดลิขสิทธิ์ประจาภูมิภาคเอเชีย ระบุประเทศไทยอยู่ในอันดับ 4 ของประเทศในภูมิภาคเอเชีย ที่ละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ด้าน ผบก.ปศท. ประกาศเอาตาแหน่งเป็นเดิมพัน หาก 3 เดือนกวาดล้างการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ไม่ได้ผล พล.ต.ต.วิสุทธิ์ วานิชบุตร ผู้บังคับการปราบปรามอาชญากรรมทางเศรษฐกิจและเทคโนโลยี (ปศท.) แถลงข่าวร่วมกับกลุ่ม พันธมิตรซอฟต์แวร์ โดยนายดรุณ ซอร์นีย์ ผู้อานวยการฝ่ายปราบปรามการละเมิดลิขสิทธิ์ประจาภูมิภาคเอเชีย กล่าวว่า ประเทศไทยมีการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์สูงถึงร้อยละ 80 และเป็นอันดับ 4 ในภูมิภาคเอเชียแปซิ ฟิ ก โดยอั น ดั บ 1 คื อ เวี ย ดนาม ตามด้ ว ยอิ น โดนี เ ซี ย และจี น นายอรุ ณ กล่ า วด้ ว ยว่ า ในเครื่ อ ง คอมพิวเตอร์คนไทย 1 เครื่อง จะมีชิ้นส่วนหรืออุปกรณ์ซอฟต์แวร์ ละเมิดลิขสิทธิ์ถึงร้อยละ 80 และมีแนวโน้ม เพิ่มขึ้น ขณะที่อีก 3 ประเทศ กลับพบแนวโน้มที่ลดลง 2.2.2.1 การละเมิดลิขสิทธิ์โดยตรง คือ การทาซ้า ดัดแปลง เผยแพร่โปรแกรมคอมพิวเตอร์แก่ สาธารณชน รวมทั้งการนาต้นฉบับหรือสาเนางานดังกล่าวออกให้เช่า โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์ 2.2.2.2 การละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้อม คือ การกระทาทางการค้า หรือการกระทาที่มีส่วนสนับสนุน ให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ดังกล่าวข้างต้นโดยผู้กระทารู้อยู่แล้ว ว่างานใดได้ทาขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้อื่น แต่ ก็ยังกระทาเพื่อหากาไรจากงานนั้น ได้แก่ การขาย มีไว้เพื่อขาย ให้เช่า เสนอให้เช่ า ให้เช่าซื้อ เสนอให้เช่าซื้อ เผยแพร่ต่อสาธารณชน แจกจ่ายในลักษณะที่อาจก่อให้เกิดความเสียหาย ต่อเจ้าของลิขสิทธิ์และนาหรือสั่ง เข้ามาในราชอาณาจักร เมื่อท่านซื้อซอฟต์แวร์มาใช้งาน ท่านควรได้รับใบอนุญาตการใช้งานซึ่งระบุสิทธิ ที่ เจ้าของลิขสิทธิ์อนุญาตให้ท่านใช้งานซอฟต์แวร์ เหล่านี้ได้ รวมทั้งระบุขอบข่ายของการใช้งานอีกด้วย เช่น ซอฟต์แวร์บางประเภทอาจอนุญาตให้ท่านใช้งานสาเนาที่สองสาหรับการทางานที่บ้านได้ ท่านควรอ่านเอกสาร เหล่านี้ให้ละเอียดเพื่อประโยชน์ของท่านเอง และเก็บเอกสารเหล่านี้ไว้เป็นหลักฐาน ในการมีลิขสิทธิ์ที่ ถูกต้องเสมอ 2.2.2.3 การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์โดยทั่วไปมี 5 ลักษณะ ได้แก่ ก) การละเมิดลิขสิทธิ์โดยผู้ใช้ เป็นรูปแบบการสร้างความเสียหายต่อ BSA มากที่สุด เรียกกันว่า "การละเมิดลิขสิทธิ์โดยผู้ใช้ในองค์กร" เกิดจากการที่องค์กรธุรกิจ ทาการสาเนาซอฟต์แวร์โดยไม่ ได้ รับอนุญาต ข) การใช้งานจานวนมากในเครือข่าย เกิดจากการมีผู้ใช้งานจานวนมาก ใน เครือข่ายเข้าใช้ซอฟต์แวร์ที่ส่วนกลางพร้อมกัน


ค) การละเมิดลิขสิทธิ์ทางอินเตอร์เน็ต แม้จะมีผู้จาหน่ายซอฟต์แวร์ผ่านอินเตอร์เน็ต อย่างถูกต้องก็ตาม แต่ก็มีการละเมิดลิขสิทธิ์ผ่านอินเตอร์เน็ตเป็นจานวนมากได้เช่นกัน ได้แก่ เว็บไซต์ที่เปิดให้ ดาว์นโหลดหรือแลกเปลี่ยนซอฟต์แวร์ทางการค้าโดยไม่มีค่าใช้จ่าย เว็บไซต์ที่เสนอ การประมูลซอฟต์แวร์ ผิ ด กฎหมาย ซอฟต์ แ วร์ ล ะเมิ ด ลิ ข สิ ท ธิ์ ห รื อ ซอฟต์ แ วร์ ที่ ไ ม่ ต รงกั บ ช่ อ งทางจ าหน่ า ย ที่ ก าหนด เครื อข่าย Peer-to-Peer ที่อนุ ญาตให้ แลกเปลี่ ยนซอฟต์แวร์ มีลิ ขสิ ทธิ์ระหว่างกัน การละเมิดลิ ขสิ ทธิ์ผ่ า น อินเตอร์เน็ต ยังถือเป็นเรื่องคุกคามการค้าอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญที่สุด ง) การติดตั้งซอฟต์แวร์ในฮาร์ดดิสก์เกิดจากการที่ผู้จาหน่ายคอมพิวเตอร์ ทาการ ติดตั้งซอฟต์แวร์ให้กับลูกค้าอย่างผิดกฎหมาย เพื่อจูงใจให้เกิดการซื้อ จ) การสาเนาซอฟต์แวร์อย่างผิดกฎหมาย คือการทาสาเนาอย่างผิดกฎหมาย หรือ จาหน่ายสินค้าที่ละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์โดยเจตนา สาหรับกรณีของซอฟต์แวร์ที่มีบรรจุภัณฑ์นั้นพบว่า ได้มี การจ าหน่ า ยซี ดี ห รื อ ดิ ส ก์ เ ก็ ต ที่ ท าส าเนาอย่ า งผิ ด กฎหมายพร้ อ มด้ ว ยคู่ มื อ สั ญ ญาการใช้ ง าน และบั ต ร ลงทะเบียนโดยมีบรรจุภัณฑ์และคุณสมบัติป้องกันการปลอมแปลงที่เหมือนกันกับผลิตภัณฑ์ ของแท้ให้เห็น เช่นกัน 2.2.2.4 รู้จักการละเมิดลิขสิทธิ์ ก) การทาสาเนาโดยผู้ใช้งาน (Enduser Copy) การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ที่ เกิดขึ้นบ่อยที่สุดในกลุ่มผู้ใช้งาน ได้แก่ การติดตั้งซอฟต์แวร์ลงในคอมพิวเตอร์โดยไม่มีลิขสิทธิ์หรือติดตั้งเกิน จานวนลิขสิทธิ์ รวมทั้งการทาสาเนาแจกจ่ายระหว่างผู้ใช้งานแม้ว่าจะเป็นการทาสาเนาจากซอฟต์แวร์ต้นฉบับ ของแท้ ก็จัดว่าเป็นการละเมิดประเภทหนึ่ง เนื่องจากมีการติดตั้งซอฟต์แวร์หรือการใช้งานซอฟต์แวร์มากกว่า จานวนที่ได้รับสิทธิการกระทาเช่นนี้ มิเพียงแต่เสี่ยงต่อการถูกดาเนินคดีทางกฎหมายเท่านั้น หากแต่ยังเสี่ยงต่อ การแพร่ระบาดของไวรัสและความเสียหายของข้อมูล ฯลฯ ซึ่งอาจสร้าง ความเสียหายอันประเมินค่ามิได้ต่อ ธุรกิจของท่านผู้บริหารองค์กรหรือผู้รับผิดชอบทางด้านไอทีขององค์กร จึงไม่ควรละเลยต่อการบริหาร จัดการซอฟต์แวร์ นโยบายการใช้งานซอฟต์แวร์ในองค์กรและการตรวจสอบการใช้งานซอฟต์แวร์ในองค์กร อย่างสม่าเสมอ ข) การติดตั้งซอฟต์แวร์ลงในฮาร์ดดิสก์ (Harddisk Loading) โดยปกติผู้ค้าคอมพิวเตอร์ จะขายเครื่องที่มีการติดตั้งซอฟต์แวร์ไว้แล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบปฏิบัติการ เช่น Windows XP Home, Windows XP Professional แต่ผู้ค้าคอมพิว เตอร์บางรายกลับติ ดตั้งซอฟต์แวร์ที่ไม่มีลิขสิทธิ์ ลงใน เครื่องที่จาหน่ายให้กับลูกค้า เพื่อเป็นการลดต้นทุนในกรณีนี้ผู้ซื้อมักไม่ได้รับ CD และคู่มือการใช้งาน รวมทั้ง ใบรั บ รองสิ น ค้ า ของแท้ ห รื อ COA (Certificate of Authenticity) ปั จ จุบั น พบว่า ผู้ จ าหน่ า ยมี เ ทคนิ ค และ วิธีการละเมิดที่แตกต่างกัน เช่น ทาหน้ าที่เป็นผู้ติดตั้งซอฟต์แวร์ให้ โดยแนะนาให้ลูกค้าซื้อซอฟต์แวร์ ละเมิดลิขสิทธิ์ โดยตนเอง จะให้บริการติดตั้งเท่านั้นหรือแนะนาให้ลูกค้ารับเครื่องเปล่าไปก่อนและส่งเจ้าหน้าที่ ไปติดตั้งที่บ้านหรือที่ทางานของลูกค้าภายหลัง


ค) การปลอมแปลงสิ นค้า (Counterfeiting) ผู้จาหน่ายซอฟต์แวร์บางรายถึงกับผลิต CD และคู่มือปลอมจาหน่าย โดยจัดทาบรรจุภัณฑ์เหมือนกับสินค้าจริงทุกประการ เพื่อเป็นการหลอกลวงให้ผู้ ซื้อเข้าใจว่าได้สินค้าของแท้ หากท่านซื้อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ในราคาถูกจนไม่น่าเชื่อ กรุณาตรวจสอบให้ แน่ใจว่าเป็นสินค้าของแท้และเรียกหาใบรับรองสินค้าของแท้หรือ COA (Certificate of Authenticity) พร้อม ใบอนุญาต การใช้งานหรือ EULA (End User License Agreement) ซื้อสินค้าจากตัวแทนจาหน่ายที่เชื่อถือ ได้เท่านั้น เพื่อป้องกันการถูกหลอกลวง เก็บเอกสารใบเสร็จรับเงินไว้ เป็นหลักฐานการซื้อสินค้าเสมอ การ ผลิต CD-ROM ที่รวบรวมโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลายประเภท ไว้ในแผ่นเดียว คือตัวอย่างหนึ่งของ สินค้าละเมิดลิขสิทธิ์เช่นเดียวกัน ง) การละเมิดลิขสิทธิ์ Online (Internet Piracy) ลักษณะที่เกิดขึ้นมากในปัจจุบันคือ การ Download ซอฟต์แวร์ผ่าน Internet โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์เหล่านี้ไม่ใช่ Shareware ซึ่งเจ้าของลิขสิทธิ์มักเป็นผู้เสนอให้ใช้ฟรีหรือมีค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อยและมักไม่มีข้อจากัดในการ ใช้งาน ไมโครซอฟท์มีซอฟต์แวร์ให้ Download หลายประเภททั้งในส่วนส่งเสริมการขาย ทดลองใช้งานหรือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ส นับสนุน การทางานของซอฟต์แวร์อื่น ท่านควรศึกษา EULA ที่มาพร้อมซอฟต์แวร์ เหล่านี้ให้แน่ใจเรื่องสิทธิการใช้งานให้เข้าใจเพื่อผลประโยชน์ของท่านเอง จ) การขายหรือใช้ลิขสิทธิ์ผิดประเภท ในบางกรณีผู้ค้าซอฟต์แวร์จาหน่ายซอฟต์แวร์ผิด ประเภทให้กับลูกค้า ทาให้ผู้ซื้อตกอยู่ในความเสี่ยงทางกฎหมายโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์ ดังตัวอย่างต่อไปนี้ สินค้า Academic Edition (AE) ซึ่งเป็นสินค้าที่ออกแบบมาเพื่อองค์กรการศึกษา และนักศึกษาด้วยราคาต่าเป็นพิเศษ โดยจะมี ฉลาก "Academic Product" แสดงไว้ แต่มีการนามา จาหน่ายให้กับองค์กรทั่วไป สินค้า NFR (Not for Resale) ซึ่งเป็นสินค้าที่มักนามาแจกจ่ายในกรณี ที่เป็น การส่งเสริมการขาย หรือตัวอย่าง มิได้มีไว้เพื่อจาหน่าย และ EULA ของสินค้าเหล่านี้จะระบุคาว่า "Not for Resale" ไว้ด้วย สินค้า OEM ซึ่งเป็นสินค้าที่ผู้ค้าคอมพิวเตอร์ควรมอบให้กับผู้ซื้อคอมพิวเตอร์ แต่ กลั บน ามาแยกจ าหน่ายต่างหาก สั งเกตได้ง่ายเนื่องจากบรรจุภัณฑ์จะระบุคาว่า "For Distribution Only With New PC Hardware" สินค้า Fulfillment ซึ่งเป็นสินค้าที่จาหน่ายให้กับลูกค้าที่ซื้อลิขสิทธิ์จานวนมาก เช่น Select, Open, Enterprise Agreement เพื่อเป็นการประหยัดค่าใช้จ่ายของผู้ซื้อลิขสิทธิ์ บรรจุภัณฑ์จะ ระบุ ค าว่ า "Microsoft Easy Fulfillment" หรื อ "Microsoft Worldwide Fulfillment" สิ น ค้ า เหล่ า นี้ ไ ม่ มี ลิขสิทธิ์มาด้วยเนื่องจากมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ใช้ในการติดตั้งสาหรับผู้ที่มีลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ถูกต้องแล้ว 2.2.2.5 ความเสี่ยงของการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ก) เสี่ยงต่อการจ่ายต้นทุนระบบคอมพิวเตอร์สูงกว่าที่ควร ต้นทุนของระบบคอมพิวเตอร์ มีทั้งจากฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ การสนับสนุนทางด้านเทคนิค การให้คาปรึกษาทางด้านการจัดการและ


บริการอื่น ๆ การติดตั้งและการบริหารระบบที่มีมาตรฐานเดียวกันทั้งองค์กร จะทาให้ต้นทุนการจัดการระบบ ลดลงอย่างเห็นได้ชัด ในขณะที่ซอฟต์แวร์ที่ไม่มีลิขสิทธิ์มักอยู่นอกกฎเกณฑ์เหล่านี้ ทาให้ต้นทุนรวมของการ บริหารระบบราคาแพงกว่าที่ควรในระยะยาว ข) เสี่ยงต่อปัญหาไวรัส ซอฟต์แวร์เป็นของปลอมหรือไม่มีลิขสิทธิ์ อาจเป็นสาเหตุของ การแพร่ระบาดของไวรัส ซึ่งในกรณีรุนแรงอาจทาให้ข้อมูลทั้งฮาร์ดดิสก์สูญหายหมด ซื้อซอฟต์แวร์จากตัวแทน จาหน่ายที่เชื่อถือได้เพื่อป้องกันปัญหาไวรัส ค) เสี่ยงต่อการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์ กฎหมายลิขสิทธิ์มีบทลงโทษที่รุนแรงทั้งทาง แพ่งและทางอาญา นอกจากบทลงโทษทางด้านกฎหมายด้วยการปรับและการจาคุก ผลที่ติดตามมา คือความ เสียหายต่อชื่อเสียงขององค์กร ความยอมรับของลูกค้าและสาธารณชน รวมทั้งชื่อเสียงในด้านลบของผู้บริหาร อีกด้วย การใช้ซอฟต์แวร์ผิดกฎหมาย จึงถือว่าเป็นความเสี่ยงที่ไม่คุ้มค่า 2.2.2.6 สาเหตุที่ทาให้ละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ก) เนื่องจากของแท้มีราคาแพงและมีค่าใช้จ่ายสูง ข) การละเมิดลิขสิทธิ์ทาได้ง่ายและรวดเร็ว ค) ตัวสินค้าก็มีคุณภาพเทียบเท่าของจริง ง) เป็นวัฒนธรรมในบางสังคม ซึ่งมีมาเป็นเวลายาวนาน เช่น การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ มี การแบ่งปันกันในสังคมมาโดยตลอด จึงทาให้ผู้ที่ได้ละเมิดลิขสิทธิ์ไม่คิดว่าตนเองได้กระทาความผิด จ) กลไกในการบังคับใช้กฎหมายที่ยังไม่ค่อยมีประสิทธิภาพเท่าที่ควรและการหาตัว ผู้กระทาความผิดก็ทาได้ยากเช่นกัน 2.2.4 กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์คือสิ่งที่ได้รับความคุ้มครองภายใต้พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ.2537 (พ.ร.บ. ลิขสิทธิ์) โดยจัดเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ประเภทงานวรรณกรรม (Literary work) ตาม พ.ร.บ. ลิ ขสิ ทธิ์ กาหนดว่า โปรแกรมคอมพิ ว เตอร์ หมายถึง คาสั่ ง ชุดคาสั่ ง หรือสิ่ งอื่ น ที่นาไปใช้กับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานหรือให้ได้ผลอย่างหนึ่งอย่างใด ในกรณี ที่ บุคคลใด ทาซ้า ดัดแปลง เผยแพร่ต่อสาธารณชน หรือให้เช่าต้นฉบับหรือสาเนาของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ บุคคลนั้นจะมีความผิดฐานละเมิดลิขสิท ธิ์ซอฟต์แวร์ มีโทษปรับตั้งแต่ 20,000 บาท ถึง 200,000 บาท และหากเป็นการกระทาเพื่อการค้า จะต้องโทษจาคุกตั้งแต่ 6 เดือน ถึง 4 ปี หรือปรับตั้งแต่ 100,000 ถึง800,000 บาท หรือทั้งจาทั้งปรับ นอกจากนี้ หากผู้ใดรู้หรือมีเหตุอันควรรู้ ว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นั้นทาขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ผู้อื่น แต่ยังนาไปขาย มีไว้เพื่อขาย เสนอขาย ให้เช่า เสนอให้เช่า ให้เช่าซื้อ เผยแพร่ ต่อสาธารณชน แจกจ่ายในลักษณะที่อาจก่อให้เกิดความเสียหายแก่เจ้าของลิขสิทธิ์ นาเข้าหรือสั่งเข้ามาใน ประเทศไทย เพื่อหากาไร ก็มีความผิดฐานละเมิดลิขสิทธิ์ โดยมีโทษปรับ ตั้งแต่ 10,000 บาท ถึง 100,000 บาทและหากเป็นการทาเพื่อการค้าผู้นั้นจะต้องโทษจาคุกตั้งแต่ 3 เดือน ถึง 2 ปี หรือปรับตั้งแต่ 50,000 บาท


ถึง 400,000 บาท หรือทั้งจาทั้งปรับ นอกเหนือจากการแก้ไขบรรเทาความเสียหายในคดีอาญาแล้ว เจ้าของ ลิขสิทธิ์ยังสามารถฟ้องร้องดาเนินคดีแพ่ง ในกรณี การละเมิดลิขสิทธิ์ในซอฟต์แวร์ภายใต้ พ.ร.บ.ลิขสิทธิ์ หากศาล พบว่ามีการกระทาความผิดจริง อาจมีคาห้ามมิให้กระทาละเมิดอีกต่อไปและมีคาสั่งให้ชาระ ค่าสินไหมทดแทนสาหรับความเสียหาย ที่เกิดขึ้นจริงอันเนื่องจากการละเมิดดังกล่าว

2.2.5 สิทธิตามกฎหมาย ภายใต้ พ.ร.บ. ลิขสิทธิ์ได้ให้ความคุ้มครองเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยให้สิทธิแก่ ผู้สร้างสรรค์เพียงผู้เดียว ในงานที่มีลิขสิทธิ์ดังกล่าว ดังต่อไปนี้ 2.2.5.1 สิทธิในการสาเนาทั้งหมดหรือบางส่วนของโปรแกรม 2.2.5.2 สิทธิในการดัดแปลงหรือเปลี่ยนแปลงโปรแกรม สิทธิในการเผยแพร่งาน ต่อ สาธารณชน 2.2.5.3 สิทธิในการให้ผู้อื่นเช่าโปรแกรม นั้นหมายความว่า คุณสามารถสาเนา ดัดแปลงหรือเช่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ หาก เจ้ าของลิ ข สิ ท ธิ์อ นุ ญ าต โดยอยู่ ใ นรู ป ของการให้ สิ ท ธิใ นการใช้ง าน (license) ดัง นั้น ทุก ครั้ งที่ คุณ ซื้ อ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างถูกกฎหมาย คุณจะได้รับสัญญาสิทธิการใช้งาน (License Agreement) ซึ่งจะระบุ สิทธิที่คุณได้รั บเพื่อการใช้งานโปรแกรมคอมพิว เตอร์นั้นหากคุณกระทาสิ่ งที่สัญญาไม่อนุญาต หรือขัดต่อ พ.ร.บ.ลิขสิทธิ์ จะถือเป็นการฝ่าฝืนกฎหมายและต้องรับโทษ 2.2.6 พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ กฎหมายลิขสิทธิ์มีวัตถุประสงค์ให้ความคุ้มครอง ป้องกันผลประโยชน์ทั้งทางเศรษฐกิจ และทาง ศีลธรรม ซึ่งบุคคลพึงได้รับจากผลงานสร้างสรรค์อันเกิดจากความนึกคิดและสติปัญญาของตน นอกจากนี้ยังมุ่ง ที่จะสนับสนุนส่งเสริมให้เกิดการสร้างสรรค์ผลงาน กล่าวคือ เมื่อผู้สร้างสรรค์ได้รับผลตอบแทนจากหยาดเหงื่อ แรงกายและสติปัญญาของตน ก็ย่อมจะเกิดกาลังใจที่จะคิดค้นสร้างสรรค์ และเผยแพร่ผลงานให้แพร่หลาย ออกไปมากยิ่งขึ้น อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาประเทศชาติ ทั้งด้านเศรษฐกิจ สังคม และเทคโนโลยี การกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาสติปัญญาของคนในชาติ เป็นปัจจัยสาคัญที่สุดที่จะนาไปสู่การพัฒนาที่ยั่งยืนต่อไป ในอนาคต ประเทศไทยได้ประกาศใช้พระราชบัญญัติ ลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2537 เพื่อใช้บังคับแทนพระราชบัญญัติ ลิขสิ ทธิ์ พ.ศ. 2521 โดยมีผลบังคับใช้วันที่ 21 มีนาคม 2538 พระราชบัญญัติลิ ขสิทธิ์ให้ความคุ้มครองต่อ โปรแกรมคอมพิ ว เตอร์ โดยจั ด ให้ เ ป็ น ผลงานทางวรรณการประเภทหนึ่ ง งานที่ ไ ด้ จั ด ท าขึ้ น ก่ อ นวั น ที่ พระราชบัญญัตินี้ใช้บังคับ และเป็นงานที่ได้รับความคุ้มครองลิ ขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัตินี้ จะได้รับความ คุ้มครองลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัตินี้ แม้ว่าประเทศไทยจะมีกฎหมายคุ้มครองลิขสิทธิ์มาเป็นระยะเวลานาน แล้ว แต่ความเข้าใจของประชาชนโดยทั่วไปในเรื่องลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน ความตระหนัก รู้ถึงความสาคัญขงการ


คุ้มครองลิขสิทธิ์ และทัศนคติที่ถูกต้องเกี่ยวกับการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่ยั่งยืนกว่าการปราบปรามการ ละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุ 2.2.7 การป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์มีผลเสียต่อผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์ ที่การแข่งขันที่ไม่เป็นธรรมสาหรับ บริษัทที่ดาเนินการอย่างถูกต้อง และก่อให้เกิดความเสียหายกับตราสินค้า ผ่านทางการแจกจ่ายผลิตภัณฑ์ที่ต่า กว่ามาตรฐาน และทาให้ลูกค้าได้รับความเสี่ยงด้านไอที รวมถึงการละเมิดข้อกาหนด ด้านความปลอดภัย และการสูญเสียข้อมูล จึงมีการจัดตั้งกลุ่มพันธมิตรธุรกิจซอฟต์แวร์ (บีเอสเอ) กลุ่มพันธมิตรธุรกิจซอฟต์แวร์หรือบีเอสเอ (www.bsa.org) เป็นผู้นาที่ทุ่มเทให้กับการส่งเสริมโลก ดิจิตอลที่ปลอดภัยและถูกกฎหมาย บีเอสเอเป็นกระบอกเสียงให้กับอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์และคู่ ค้าฮาร์ดแวร์ทั่วโลก เพื่อสื่อสารกับรัฐบาลของประเทศต่าง ๆ และในตลาดการค้าระหว่างประเทศ สมาชิกของ บีเอสเอเป็นตัวแทนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นหนึ่ง ในกลุ่มอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่าง รวดเร็ ว ที่สุ ดในโลก โครงการของบี เอสเอสนับสนุนนวัตกรรมเทคโนโลยีผ่ านโครงการเพื่อการศึกษาและ นโยบายที่ส่งเสริมการปกป้องลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ การรักษาความปลอดภัยบนโลกไซเบอร์ การค้าและอีคอม เมิร์ ส ทั้งนี้ บี เอสเอ มีส มาชิกดังนี้ อะโดบ แอปเปิ้ล ออโต้เดสต์ อาวิด เบนลี่ ซิสเต็มส์ บอร์แลนด์ ซีเอ็นซี ซอฟต์แวร์/มาสเตอร์แคม คอเรล แมคอาฟี ไมโครซอฟท์ โมโนไทพ์ อิเมจิ้ง พีทีซี ควาร์ก คเวซท์ วอฟต์แวร์ ซีเมนส์ พีแอลเอ็ม ซอฟต์แวร์ โซลิดเวิร์กส์ ไซเบส ไซแมนเทค และเดอะแมธเวร์กส์ สมาชิกในเอเชียรวมถึง อา จิเลียเทคโนโลยี อัลเทียม ฟรอนท์ไลน์ พีซีบี โซลูชั่นส์ (ในเครือออร์โบเท็ควาเลอร์ คัมปานี) ไอนัส เทคโนโลยี ไมเจ็ท มินิแทบ เอสพีเอสเอส เทคล่า และเทรนด์ไมโคร สมาชิกในประเทศไทยรวมถึงไทยซอฟท์แวร์ เอ็นเตอร์ไพรส์ นอกจากนี้กลุ่มพันธมิตรธุรกิจซอฟต์แวร์(บีเอสเอ)ร่วมกับไอดีซีเผยผลการศึกษาการละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์ที่ได้ติดตามการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ กว่า 100 ประเทศทั่วโลก พบว่า จากปี พ.ศ. 2551 ถึง 2552 อัตราการติดตั้งซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์บนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือเครื่องพีซีใน ประเทศไทยลดลง 1 จุด มาอยู่ที่ร้อยละ 75 การลดลงดังกล่าวดูเหมือนจะส่งสัญญาณยืนยันแนวโน้มที่ดีว่า อัตราการละเมิด ลิขสิทธิ์กาลังลดลงอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี พ.ศ. 2549 จากผลการศึกษายังมีการจัดอันดับ ประเทศที่มีการละเมิดลิ ขสิ ทธิ์ซอฟต์แวร์ต่าสุดและสูงสุดอีกด้วย คือ สหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่นและ ลั ก เ ซ ม เ บิ ร์ ก เ ป็ น ป ร ะ เ ท ศ ที่ มี อั ต ร า ก า ร ล ะ เ มิ ด ลิ ข สิ ท ธิ์ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ต่ า ที่ สุ ด (คิดเป็นร้อยละ 20 ร้อยละ 21 และร้อยละ 21 ตามลาดับ) ประเทศที่มีอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์สูงที่สุด คือ จอร์เจีย ซิมบับเว และมอลโดวา ทั้งหมดมีอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์สูงกว่าร้อยละ 90 บีเอสเอร่วม ฉลองวันทรัพย์สินทางปัญญาโลก เปิดตัววิดีโอนาเสนอปัญหาละเมิดลิขสิทธิ์ที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์เอเชียต้อง เผชิญ 2.2.7.1 ทาไมต้องให้ความสาคัญกับการละเมิดลิขสิทธิ์


การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นการกระทาที่ผิดกฎหมาย นอกจากความเสี่ยงทางด้านกฎหมายที่ ท่านอาจได้รับแล้ว ธุรกิจของท่านยังสูญเสียชื่อเสียง ความน่าเชื่อถือ ซึ่งทาให้สูญเสียรายได้ และดาเนินธุรกิจ ได้ยากขึ้น นอกจากนี้ ท่านยังต้องเสี่ยงกับการใช้ซอฟต์แวร์ที่อาจสร้างปัญหาให้กับข้อมูลทางการค้ามีค่าของ ท่านไม่ได้รับการสนับสนุนด้านเทคนิคและข่าวสารอันเป็นประโยชน์ต่อท่านและธุ รกิจของท่าน การสนับสนุน การละเมิดลิขสิทธิ์ เป็นส่วนหนึ่งที่หยุดยั้งการเจริญเติบโตของอุตสาหกรรม ไอทีซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่มี อนาคต อันจะนามาซึ่งรายได้ให้กับประเทศไทยและมีการพัฒนาความรู้ ด้านไอทีให้กับบุคลากรของประเทศ ทาให้สามารถแข่งขันได้ในโลกการค้าโลกาภิวัตน์ 2.2.7.2 ทาไมเราจึงควรให้ความใส่ใจ หากคุณติดตั้งซอฟต์แวร์ผิดกฎหมาย หรือทาซ้าซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต คุณ อาจต้องโทษปรับหรือจาคุกและนอกจากความผิดทางกฎหมายแล้วคุณอาจเสี่ยงต่อการเสียเวลา การสูญเสีย เงิน การสูญเสียความน่าเชื่อถือและการสู ญเสียธุรกิจ หนึ่งในอันตรายที่รุนแรงที่สุดจากการใช้ซอฟต์แวร์ผิด กฎหมายก็คือ อันตรายต่อข้อมูลที่มีค่าของคุณ เนื่องจากซอฟต์แวร์ผิดกฎหมายมักมีไวรัสหรือไฟล์ที่ไม่สมบูรณ์ ซึ่งมีโอกาสทาให้ระบบขององค์กรหยุดทางานและสิ่งสาคัญที่ซอฟต์แวร์ ผิดกฎหมายไม่มีให้กับผู้ใช้คือ เอกสารประกอบฉบับจริง การสนับสนุนทางเทคนิค การอัพเกรดซอฟต์แวร์และการรับประกันคุณภาพ คุณจึง ไม่ ส ามารถวางใจต่ อ ประสิ ท ธิ ภ าพการท างานของซอฟต์ แ วร์ ผิ ด กฎหมาย และยั ง เป็ น สิ่ ง บั่ น ทอน ประสิทธิผลในทุก ๆ ด้านขององค์กรของคุณลงทุนไป 2.2.7.3 ทราบได้อย่างไรว่าซอฟต์แวร์ที่ใช้มีลิขสิทธิ์ถูกต้องหรือไม่ เมื่อท่านซื้อซอฟต์แวร์มาใช้งาน ท่านควรได้รับใบอนุญาตการใช้งานซึ่งระบุสิทธิ ที่ เจ้าของลิขสิทธิ์อนุญาตให้ท่านใช้งานซอฟต์แวร์เหล่านี้ได้ รวมทั้งระบุขอบข่ายของการใช้งานอีกด้วย เช่น ซอฟต์แวร์บางประเภทอาจอนุญาตให้ท่านใช้งานสาเนาที่สองสาหรับการทางานที่บ้านได้ ท่านควรอ่าน เอกสารเหล่านี้ให้ละเอียดเพื่อประโยชน์ของท่านเอง และเก็บเอกสารเหล่านี้ไว้เป็นหลักฐานในการมีลิขสิทธิ์ที่ ถูกต้องเสมอ ข้อสังเกตของซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์ คือ ซอฟต์แวร์ราคาถูกจนไม่น่าเชื่อ โปรแกรมนั้น อยู่ในแผ่น CD-ROM ที่บรรจุซอฟต์แวร์หลายชนิดซึ่งมักเป็นผลงานจากผู้ผลิตซอฟต์แวร์หลายบริษัท ซอฟต์แวร์ จาหน่ายโดยบรรจุในกล่องพลาสติกใสโดยไม่มีกล่องบรรจุภัณฑ์ ไม่มีเอกสารอนุญาตการใช้งานหรือคู่มือการใช้ งาน 2.2.7.4 หลีกเลี่ยงการทาผิดกฎหมายได้อย่างไร วิ ธี ง่ า ย ๆ ก็ คื อ ซื้ อ และใช้ แ ต่ ซ อฟต์ แ วร์ ข องแท้ เ ท่ า นั้ น ลั ก ษณะการใช้ โ ปรแกรม คอมพิวเตอร์ที่อนุญาตต่อผู้ใช้ จะถูกระบุไว้ในสัญญาการใช้งาน ดังนั้น คุณควรอ่านสัญญาการใช้งานเสมอ เพื่อให้ทราบถึงข้อกาหนดและเงื่อนไขการใช้ ซึ่งจะแตกต่างกันในแต่ละผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ อย่างไรก็ตามคุณ จะไม่ทาผิดกฎหมาย หากปฏิบัติตามคาแนะนาต่อไปนี้ เมื่อใช้ผลิตภัณฑ์จากสมาชิกของ BSA ไม่ติดตั้งและใช้


ซอฟต์แวร์เดียวกันบนคอมพิวเตอร์หลายเครื่องพร้อมกัน ทาสาเนาเพียง 1 ชุด เพื่อจุดประสงค์ ในการสารอง ซอฟต์แวร์เท่านั้น ไม่ติดตั้งซอฟต์แวร์ไว้ที่เซิร์ฟเวอร์และไม่ให้ผู้อื่นยืมซอฟต์แวร์ของคุณไปใช้ 2.3 ทฤษฎีสี 2.3.1 ความหมายของสี สี (COLOUR) หมายถึง ลักษณะกระทบต่อสายตาให้เห็นเป็นสีมีผลถึงจิตวิทยา คือมีอานาจให้เกิด ความเข้มของแสงที่อารมณ์และความรู้สึกได้ การที่ได้เห็นสีจากสายตาสายตาจะส่งความรู้สึก ไปยังสมอง ทาให้เกิดความรู้สึก ต่าง ๆ ตามอิทธิพลของสี เช่น สดชื่น ร้อน ตื่นเต้น เศร้า สีมีความหมายอย่างมาก เพราะ ศิลปินต้องการใช้สีเป็นสื่อสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและสะท้อน ความประทับใจนั้นให้ บังเกิดแก่ผู้ดูมนุษย์เกี่ยวข้องกับสีต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลาเพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้น ล้วนแต่มีสีสันแตกต่าง กันมากมาย สีเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพื่อประโยชน์กับตนเองและผู้สร้างงานจิตรกรรมเพราะเรื่องราวของสีนั้นมี หลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์ จึงควรทาความเข้าใจวิทยาศาสตร์ของสี จะบรรลุผลสาเร็จในงานมากขึ้น ถ้าไม่เข้าใจเรื่องสีดีพอสมควร ถ้าได้ศึกษาเรื่องสีดีพอแล้วงานศิลปะ ก็จะประสบความสมบูรณ์เป็นอย่างยิ่ง สี หมายถึง สิ่งที่ปรากฏอยู่บนโลก ทุก ๆ สิ่งที่เรามองเห็นรอบ ๆ ตัวนั้น ล้วนแต่มีสี โลกของ เราถูกจรรโลงและแต่งแต้มด้วยสีสันหลายหลาก ทั้งสีสันตามธรรมชาติและสีที่มนุษย์รังสรรค์ขึ้น หากโลกนี้ไม่มี สีหรือมนุษย์ไม่สามารถรับรู้เกี่ยวกับสีได้ สิ่งนั้นอาจเป็นความพกพร่องที่ยิ่งใหญ่ ของธรรมชาติ เพราะสี มีความสาคัญต่อวัฏจักรแห่งโลกและเกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตมนุษย์ จนแยกกันไม่ออก เพราะมนุษย์ได้ตระหนักแล้ว ว่ า สี นั้ น ส่ ง ผลต่ อ ความรู้ สึ ก นึ ก คิ ด อารมณ์ จิ น ตนาการ การสื่ อ ความหมาย และความสุ ข ส าราญใจใน ชีวิตประจาวันมาช้านานแล้ ว ดังนั้น จึงอาจกล่าวได้ว่า สี มีอิทธิพลต่อมนุษย์เราเป็นอย่างสูง และมนุษย์ก็ใช้ ประโยชน์ จากสีอย่างเอนกอนันต์ ในการสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุด(ศักดา ศิริพันธุ์, 2527, น. 5) คาว่า สี (Colour) ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง ลักษณะของแสง ที่ ปรากฏแก่สายตาเราให้เห็นเป็น สีขาว ดา แดง เขียว ฯลฯ หรือการสะท้อนรัศมีของแสงมาสู่ตาเรา สีที่ ปรากฏในธรรมชาติ เกิ ด จากการสะท้ อ นของแสงสว่ า งตกกระทบกั บ วั ต ถุ แล้ ว เกิ ด การหั ก เหของแสง (Spectrum) สีเป็นคลื่นแสงชนิดหนึ่ง ซึ่งปรากฏให้เห็นเมื่อแสงผ่านละอองไอน้าในอากาศหรือ แท่งแก้วปริซึม ปรากฏเป็นสีต่าง ๆ รวม 7 สี ได้แก่ สีแดง ม่วง ส้ม เหลือง น้าเงิน ครามและเขียว เรียกว่า สีรุ้ง ที่ปรากฏ บนท้องฟ้า จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า สี หมายถึง แสงที่มากระทบวัตถุแล้วสะท้อนเข้าตาเรา ทาให้ เห็นเป็นสีต่าง ๆ สิ่งที่ปรากฏอยู่บนโลก ทุก ๆ สิ่งที่เรามองเห็นรอบ ๆ ตัว ล้วนแต่มีสี การที่เรามองเห็นวัตถุเป็น สีใด ๆ ได้ เพราะวัตถุนั้นดูดแสงสีอื่นสะท้อนแต่สีของมันเอง 2.3.2 ประวัติความเป็นมาของสี มนุษย์เริ่มมีการใช้สีตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ มีทั้งการเขียนสีลงบนผนังถ้า ผนังหิน บน พื้น ผิ ว เครื่องปั้ น ดิน เผาและที่อื่น ๆ ภาพเขียนสี บนผนังถ้า (ROCK PAINTING) เริ่ม ทาตั้งแต่ส มัย ก่อน


ประวัติศาสตร์ในทวีปยุโรป โดยคนก่อนสมัยประวัติศาสตร์ในสมัยหินเก่าตอนปลาย ภาพเขียนสี ที่มีชื่อเสียง ในยุคนี้พบที่ประเทศฝรั่งเศสและประเทศสเปนในประเทศไทย กรมศิลปากรได้สารวจ พบภาพเขียนสี สมัยก่อนประวัติศาสตร์บนผนังถ้าและเพิงหินในที่ต่าง ๆ จะมีอายุระหว่าง 1,500-4,000 ปี เป็นสมัยหินใหม่ และยุคโลหะได้ค้นพบตั้งแต่ปี พ.ศ. 2465 ครั้งแรกพบบนผนังถ้าในอ่าวพังงา ต่อมา ก็ค้นพบอีกซึ่งมีอยู่ ทั่วไป เช่น จังหวัดกาญจนบุรี อุทัยธานี เป็นต้นสีที่เขียนบนผนังถ้าส่วนใหญ่เป็นสีแดง นอกนั้นจะมีสีส้ม สีเลือด หมู สีเหลือง สีน้าตาล และสีดาสีบนเครื่องปั้นดินเผา ได้ค้นพบการเขียนลาย ครั้งแรกที่บ้านเชียงจังหวัด อุดรธานีเมื่อปี พ.ศ. 2510 สีที่เขียนเป็นสีแดงเป็นรูปลายก้านขดจิตกรรม ฝาผนังตามวัดต่าง ๆ สมัยสุโขทัย และอยุธยามีหลักฐานว่าใช้สีในการเขียนภาพหลายสี แต่ก็อยู่ในวงจากัดเพียง 4 สี คือ สีดา สีขาว สีดินแดงและ สีเหลืองในสมัยโบราณนั้น ช่างเขียนจะเอาวัตถุต่าง ๆ ในธรรมชาติมาใช้เป็นสีสาหรับเขียนภาพ เช่น ดินหรือ หิน ขาวใช้ทาสี ขาว สี ดาก็เอามาจากเขม่าไฟหรือจากตั ว หมึกจีน เป็นชาติแรกที่พยายามค้นคว้าเรื่องสี ธรรมชาติได้มากกว่าชาติอื่น ๆ คือ ใช้หินนามาบดเป็นสีต่าง ๆ สีเหลืองนามาจากยางไม้รงหรือรงทอง สี ครามก็นามาจากต้นไม้ส่วนใหญ่ แล้วการค้นคว้าเรื่องสี ก็เพื่อที่จะนามาใช้ย้อมผ้าต่าง ๆ ไม่นิยมเขียน ภาพเพราะจีนมีคติในการเขียนภาพเพียงสีเดียว คือ สีดา โดยใช้หมึกจีนเขียน

2.3.3 ความสาคัญของสีที่มีต่อวิถีชีวิต สีเป็นสิ่งที่มีความสาคัญต่อวิถีชีวิตของเราอย่างมาก นับแต่สมัยดึกดาบรรพ์จนถึงปัจจุบัน เราได้ นาสีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ โดยใช้เป็นสัญลักษณ์ในการถ่ายทอดความหมายอย่างใดอย่างหนึ่ง สีจึงเป็นสิ่ง ที่ควรศึกษาเพื่อใช้ประโยชน์กับวิถีชีวิตของเรา เพราะสรรพสิ่งทั้งหลายที่แวดล้อมตัวเราประกอบไปด้วยสีทั้งสิ้น ในงานศิลปะสีเป็นองค์ประกอบสาคัญอย่างหนึ่งและในวิถีชีวิตของเรา สีเป็นองค์ประกอบที่มีอิทธิพล ต่อความรู้สึก อารมณ์และจิตใจ ได้มากกว่าองค์ประกอบอื่น ๆ เช่น 2.2.3.1 ใช้ในการจาแนกสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้เห็นชัดเจน 2.2.3.2 ใช้ในการจัดองค์ประกอบของสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้เกิดความสวยงาม กลมกลืน เช่น การ แต่งกาย การจัดตกแต่งบ้าน 2.2.3.3 ใช้ในการจัดกลุ่ม พวก คณะ ด้วยการใช้สีต่าง ๆ เช่น คณะสี เครื่องแบบต่าง ๆ 2.2.3.4 ใช้ในการสื่อความหมายเป็นสัญลักษณ์หรือใช้บอกเล่าเรื่องราว 2.2.3.5 ใช้ในการสร้างสรรค์งานศิลปะ เพื่อ ให้เกิดความสวยงาม สร้างบรรยากาศสมจริงและ น่าสนใจ 2.2.3.6 เป็นองค์ประกอบในการมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ของมนุษย์ 2.3.4 ประเภทของสี สีมีอยู่ทั่วไปในสิ่งแวดล้อมรอบ ๆ ตัวเรา สีที่ปรากฏอยู่ในโลกสามารถแบ่งออกได้ เป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ สีธรรมชาติ สีที่มนุษย์สร้างขึ้น


2.3.4.1 สีธรรมชาติ เป็นสีที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ เช่น สีของแสงอาทิตย์ สีของท้องฟ้า ยามเช้า เย็น สีของรุ้งกินน้า เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ ตลอดจนสีของดอกไม้ ต้นไม้ พื้นดิน ท้องฟ้า น้าทะเล สีที่ เกิดในธรรมชาติ มีอยู่ 2 ชนิดคือ ก) สีที่เป็นแสง ( Spectrum ) คือ สีที่เกิดจากการหักเหของแสง เช่น สีรุ้ง สีจาก แท่งแก้วปริซึม ข) สีที่อยู่ในวัตถุหรือเนื้อสี ( Pigment ) คือ สีที่มีอยู่ในวัตถุธรรมชาติทั่วไป เช่น สี ของพืช สัตว์ หรือแร่ธาตุต่าง ๆ 2.3.4.2 สีที่มนุษย์สร้างขึ้นคือ สีที่ได้จากการสังเคราะห์ เพื่อใช้ประโยชน์ในงานต่าง ๆ เช่น งานศิลปะ อุตสาหกรรม การพาณิชย์และในชีวิตประจาวัน โดยสังเคราะห์จากวัสดุธรรมชาติ และจาก สารเคมี ที่เรียกว่า สีวิทยาศาสตร์ ซึ่งสีที่ได้จากการสังเคราะห์สามารถนามาผสมกัน ให้เกิดเป็น สีต่าง ๆ อีก มากมาย 2.3.5 รูปแบบของสี 2.3.5.1 รูปแบบของสีที่เกิดจากแสง (RGB) รูปแบบสีที่เกิดจากแสงจะใช้สีแดง (Red) สีเขียว (Green) และสีน้าเงิน (Blue) เป็นแม่สีหลัก เพื่อผลิตแสงสีใน รูปแบบต่าง ๆ ยกตัวอย่างเช่น แสงสีแดงผสมกับแสงสีเขียวจะได้แสงสีเหลืองหรือแสงสีแดง ผสมกับแสงสีน้า เงินก็จะได้แสงสีม่วงแดง เป็นต้น แนวคิดของรูปแบบสี RGB นี้มีพื้นฐานมาจากทฤษฎี ของนักฟิสิกส์ “ยังและ เฮล์มโฮลทซ์” (The Young-Helmholtz Theory ว่าด้วยการมองเห็นสีเกิดขึ้นเนื่องจากความแตกต่างกันของ เซลล์ Cone ในเรติน่า) RGB จึงเป็นรูปแบบของสีที่ใช้อธิบายปรากฏการณ์แสงเป็นหลัก ดังนั้นระบบดังกล่าว จึงถูกนาไปใช้ประโยชน์ในการผลิตสีให้กับจอภาพแทบทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นโทรทัศน์ โปรเจกเตอร์และ อื่น ๆ อีกมากมาย การรวมตัวของสีในรูปแบบนี้เราเรียกกว่าเป็นการรวมตัวแบบบวก (Addictive Color) เมื่อ รวมตัวกันทั้งสามแม่สีจะได้สีขาว

ภาพที่ 2-13 รูปแบบของสีที่เกิดจากแสง (RGB) ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/


2.3.5.2 รูปแบบของสีที่เกิดจากวัตถุ (CMYK) CMYK เป็นรูปแบบสีที่ถูกกาหนดขึ้นมาให้ใช้สาหรับงานศิลปะหรืองานสื่อสิ่งพิมพ์ลงบน วัตถุ ประกอบด้วย 4 แม่สี หลั กได้แก่สีฟ้า (Cyan), สี ม่ว งแดง (Magenta), สี เหลื อง (Yellow) และสี ดา (Black) สาเหตุที่ต้องมีสีดาเนื่องจากว่าการผสมสีระหว่างสีฟ้า + สีม่วงแดงและสีเหลืองทาให้ได้สีดาที่ไม่ดา สนิท ดังนั้นระบบพิมพ์ 4 สีจึงหมายถึง 4 แม่สีนี้นั่นเอง การรวมตัวของสีในรูปแบบนี้เราเรียกว่าเป็นการรวมตัว แบบลบ (Subtractive Color) ท้ายที่สุดแล้วการรวมตัวของทุกแม่สีจะได้สีดา ซึ่งตรงกันข้ามกับระบบ RGB

ภาพที่ 2-14 รูปแบบของสีที่เกิดจากวัตถุ (CMYK) ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ 2.3.6 ความสัมพันธ์ของระบบสี RGB และ CMYK จากระบบสีสองระบบที่กล่าวมานั้น ทาให้เราทราบถึงความตรงกันข้ามของแต่ละแม่สี ในทั้ง สองระบบด้วย ได้แก่ สีแดงในระบบ RGB ตรงข้ามกับสีฟ้าในระบบ CMYK สีเขียวในระบบ RGB ตรงข้ามกับสี ม่วงแดงในระบบ CMYK และสีน้าเงินในระบบ RGB ตรงข้ามกับสีเหลืองในระบบ CMYK ทั้งหมดนี้เพราะสีขาว ในระบบแสงสีตรงข้ามกับสีดาในระบบสีวัตถุธาตุ

ภาพที่ 2-15 ความสัมพันธ์ของระบบสี RGB และ CMYK ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/


แต่ในความเป็นจริงนั้นยังมีสิ่งที่ทาให้ผลลัพธ์คลาดเคลื่อนหรือไม่แม่นยาอีกมากมาย เช่น สีที่ผลิตได้จากทั้งสอง ระบบมีไม่เท่ากัน ความผิดเพี้ยนของสิ่งที่ผลิตหรือแม้แต่ตัวผู้ใช้งานมันเองและอื่น ๆ อีกมาก 2.3.7 แม่สี ในวิถีชีวิตของเราทุกคนรู้จัก เคยเห็น เคยใช้สีและสามารถบอกได้ว่าสิ่งใดเป็น สีแดง สีเหลือง สี เขียว สีฟ้า สีม่วง สีขาว และสีอื่น ๆ แต่เป็นเพียงรู้จักและเรียกชื่อสีได้ถูกต้องเท่านั้น จะมีพวกเรากี่คน ที่จะ รู้จักสีได้ลึกซึ้ง เพราะเรายังขาดสื่อการเรียนเกี่ยวกับเรื่องนี้นั่นเอง ปัจจุบันนี้เรายังมองข้ามหลักวิชา ที่จาเป็น ต่อการดารงชีวิตประจาวันของเรา อยู่ถ้าเรารู้จักหลักการเบื้องต้นของสีจะทาให้เราสามารถเขียน ระบายหรือ เลือกประยุกต์ใช้สี เพื่อสร้างความสุขในการดาเนินวิถีชีวิตของเราได้ดีขึ้น นักวิชาการ สาขาต่าง ๆ ได้ ศึกษาค้นคว้าเรื่องสีจนเกิดเป็นทฤษฎีสีตามหลักการของนักวิชาการสาขานั้น ๆ ดังนี้ 2.3.7.1 แม่สีของนักฟิสิกส์ (แม่สีของแสง) (spectrum primaries) คือสีที่เกิดจากการผสมกันของคลื่นแสง มีแม่สี 3 สี คือ สีแดง (Red) สีเขียว (Green) สีน้าเงิน (Blue) เมื่อนา แม่สีของแสงมาผสมกันจะเกิดเป็นสีต่าง ๆ ดังนี้ ก) สีม่วงแดง (Magenta) เกิดจากสีแดง (Red) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue) ข) สีฟ้า (Cyan) เกิดจากสีเขียว (Green) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue) ค) สีเหลือง (Yellow) เกิดจากสีเขียว (Green) ผสมกับสี แดง (Red) และเมื่อนาแม่สีทั้ง 3 มาผสมกัน จะได้สีขาว 2.3.7.2 แม่สีของนักจิตวิทยา (psychology primaries) คือสีที่มีผลต่อความรู้สึกของมนุษย์ในด้านจิตใจซึ่งจะกล่าวในเรื่อง “ความรู้สึกของสี” นักจิตวิทยา แบ่งแม่ สี เป็น 4 สี คือ สีแดง (Red) สีเหลือง (Yellow) สีเขียว (Green) สีน้าเงิน (Blue) เมื่อนาแม่สี 2 สี ที่อยู่ ใกล้กันในวงจรสีมาผสมกันจะเกิดเป็นสีอีก 4 สี ดังนี้ ก) สีส้ม (orange) เกิดจากสี แดง (Red) ผสมกับสีเหลือง (Yellow) ข) สีเขียวเหลือง (yellow-green) เกิดจากสีเหลือง (Yellow) ผสมกับสีเขียว (Green) ค) สีเขียวน้าเงิน (blue green) เกิดจากสีเขียว (Green) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue) ง) สีม่วง (purple) เกิดจากสีแดง (Red) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue) 2.3.7.3 แม่สีของนักเคมี (pigmentary primaries) มี 3 สี คือ สีแดง สีเหลืองและสีน้าเงิน แม่สีวัตถุธาตุเป็นแม่สีที่นามาใช้งานกัน อย่าง กว้างขวางในวงการศิลปะ วงการอุตสาหกรรม ฯลฯ

2.3.8 วงจรสี


ภาพที่ 2-16 วงจรสี ที่มา : https://www.novabizz.com/CDC/Interior/Interior_Colour01.htm 2.3.8.1 สีขั้นที่ 1 (Primary Color) คือ สีพื้นฐาน มีแม่สี 3 สี ได้แก่ ก) สีเหลือง (Yellow) ข) สีแดง (Red) ค) สีน้าเงิน (Blue) 2.3.8.2 สีขั้นที่ 2 (Secondary color) คือ สีที่เกิด จากสีขั้นที่ 1 หรือแม่สีผสมกัน อัตราส่วนที่เท่ากันจะทาให้เกิดสีใหม่ 3 สี ได้แก่ ก) สีส้ม (Orange) เกิดจาก สีแดง (Red) ผสมกับสีเหลือง (Yellow) ข) สีม่วง (Violet) เกิดจาก สีแดง (Red) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue) ค) สีเขียว (Green) เกิดจาก สีเหลือง (Yellow) ผสมกับสีน้าเงิน (Blue)

ใน

2.3.8.3 สีขั้นที่ 3 (Intermediate Color) คือสีที่เกิดจากการผสมกันระหว่างสีของแม่สีกับสีขั้นที่ 2 จะเกิดสีขึ้นอีก 6 สี ได้แก่ ก) สีน้าเงินม่วง (Violet-blue) เกิดจาก สีน้าเงิน (Blue) ผสมสีม่วง (Violet) ข) สีเขียวน้าเงิน (Blue-green) เกิดจาก สีน้าเงิน (Blue) ผสมสีเขียว (Green) ค) สีเหลืองเขียว (Green-yellow) เกิดจาก สีเหลือง (Yellow) ผสมกับสีเขียว (Green) ง) สีส้มเหลือง (Yellow-orange) เกิดจากสีเหลือง (Yellow) ผสมกับสีส้ม (Orange) จ) สีแดงส้ม (Orange-red) เกิดจาก สีแดง (Red) ผสมกับสีส้ม (Orange)


ฉ) สีม่วงแดง (Red-violet)เกิดจาก สีแดง (Red) ผสมกับสีม่วง (Violet) เราสามารถผสมสีเกิดขึ้นใหม่ได้อีกมากมายหลายร้อยสีด้วยวิธีการเดียวกัน นี้ ตาม คุณลักษณะของสีที่จะกล่าวต่อไป จะเห็นได้ว่าทฤษฎีสีดังกล่าวมีผลให้เราสามารถนามาใช้เป็นหลัก ในการ เลือกสรรสีสาหรับงานสร้างสรรค์ ของเราได้ซึ่งงานออกแบบมิได้ถูกจากัดด้วยกรอบความคิด ของทฤษฎี ตามหลักวิชาการเท่านั้น แต่เราสามารถคิดออกนอกกรอบแห่งทฤษฎีนั้น ๆ ได้ เท่าที่มันสมองของเราจะเค้น ความคิดสร้างสรรค์ออกมาได้ 2.3.9 วรรณะของสี (Tone of Colour) วรรณะสี คือ ความแตกต่างของสีแต่ละกลุ่ม ในวงจรสีโดยแบ่งตามความรู้สึกด้านอุณหภูมิ โดย แบ่งออกเป็น 2 วรรณะ คือ 2.3.9.1 สีวรรณะร้อน (Warm Tone) ประกอบด้วยสี เหลือง ส้มเหลือง ส้ม ส้มแดง แดง และ ม่วงแดง 2.3.9.2 สีวรรณะเย็น (Cool Tone) ประกอบด้วยสีม่วง ม่วงน้าเงิน น้าเงิน เขียวน้าเงิน เขียว และเขียวเหลือง

2.3.10 สีตรงข้าม (Comprementary Colour) สีตรงข้าม หมายถึง สีที่อยู่ในตาแหน่งตรงข้ามกันในวงจรสีและมีการตัดกันอย่างเด่นชัด ให้ความรู้สึกที่ขัดแย้งกัน หากนามาผสมกันจะได้สีกลาง (เทา) ซึ่งมีทั้งหมด 6 คู่ ได้แก่ 2.3.10.1 สีเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วง 2.3.10.2 สีแดง ตรงข้ามกับ สีเขียว 2.3.10.3 สีน้าเงิน ตรงข้ามกับ สีส้ม 2.3.10.4 สีเขียวเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วงแดง 2.3.10.5 สีส้มแดง ตรงข้ามกับ สีเขียวน้าเงิน 2.3.10.6 สีม่วงน้าเงิน ตรงข้ามกับ สีส้มเหลือง

ซึ่งจะ


ภาพที่ 2-17 สีตรงข้าม https://www.novabizz.com/CDC/Interior/Interior_Colour01.htm

2.3.11 คุณลักษณะของสี คุณลักษณะของสีมี 3 ประการ คือ 2.3.11.1 สีแท้ หรือความเป็นสี (Hue) หมายถึง สีที่อยู่ในวงจรสีธรรมชาติ ทั้ง 12 สี สีที่เราเห็น อยู่ทุกวันนี้แบ่งเป็น 2 วรรณะ โดยแบ่งวงจรสีออกเป็น 2 ส่วน จากสีเหลืองวนไปถึงสีม่วง คือ ก) สีร้อน (Warm Color) ให้ความรู้สึกรุนแรง ร้อน ตื่นเต้น ประกอบด้วย สี เหลือง สีเหลืองส้ม สีส้ม สีแดงส้ม สีแดง สีม่วงแดง สีม่วง ข) สีเย็น (Cool Color) ให้ความรู้สึกเย็น สงบ สบายตาประกอบด้วย สีเหลือง สี เขียวเหลือง สีเขียว สีน้าเงินเขียว สีน้าเงิน สีม่วงน้าเงิน สีม่วง เราจะเห็นว่า สีเหลือง และสีม่วง เป็นสี ที่อยู่ได้ ทั้ง 2 วรรณะ คือเป็นสีกลาง เป็นได้ทั้งสีร้อนและสีเย็น 2.3.11.2 ความจัดของสี (Intensity) หมายถึง ความส หรือความบริสุทธิ์ของสีใดสีหนึ่ง สีที่ ถูกผสมด้วยสีดาจนหม่นลง ความจัดหรือความบริสุทธิ์จะลดลง ความจัดของสีจะเรียงลาดับ จากจัดที่สุด ไปจนหม่นที่สุดได้หลายลาดับด้วยการค่อย ๆ เพิ่มปริมาณของสีดาที่ผสมเข้าไปทีละน้อย จนถึงลาดับที่ความ จัดของสีมีน้อยที่สุดคือเกือบเป็นสีดา 2.3.11.3 น้าหนักของสี (Values) หมายถึง สีที่สดใส (Brightness) สีกลาง (Grayness) สีทึบ (Darkness) ของสีแต่ละสี สีทุกสีจะมีน้าหนักในตัวเอง ถ้าเราผสมสีขาวเข้าไปในสีใดสีหนึ่งสีนั้น จะสว่างขึ้น


หรือมีน้าหนักอ่อนลงถ้าเพิ่มสีขาวเข้าไปทีละน้อย ๆ ตามลาดับ เราจะได้น้าหนักของสี ที่เรียงลาดับ จากแก่สุดไปจนถึงอ่อนสุดน้าหนักอ่อนแก่ของสี ก็ได้เกิดจากการผสมด้วยสีขาว เทาและดา น้าหนักของสี จะ ลดลงด้วยการใช้สีขาวผสม (tint) ซึ่งจะทาให้เกิดความรู้สึกนุ่มนวล อ่อนหวาน สบายตา น้าหนักของสีจะ เพิ่มขึ้นปานกลางด้วยการใช้สีเทาผสม (tone) ซึ่งจะทาให้ความเข้มของสีลดลง เกิดความรู้สึกที่สงบ ราบเรียบ และน้าหนักของสีจะเพิ่มขึ้นมากขึ้นด้วยการใช้สีดาผสม ( shade) ซึ่งจะทาให้ความเข้มของสีลดความสดใสลง เกิดความรู้สึกขรึม ลึกลับ น้าหนักของสียังหมายถึงการเรียงลาดับน้าหนักของสีแท้ด้วยกันเอง โดยเปรียบเทียบ น้าหนักอ่อนแก่กับสีขาว–ดา เราสามารถเปรียบเทียบระหว่างภาพสีกับภาพขาวดาได้อย่างชัดเจนเมื่อนาภาพสี ที่ เราเห็นว่ามีสีแดงอยู่หลายค่าทั้งอ่อน กลาง แก่ ไปถ่ายเอกสารขาว-ดา เมื่อนามาดูจะพบว่าสีแดงจะมีน้าหนัก อ่อน แก่ ตั้งแต่ขาว เทา ถึงดา นั่นเป็นเพราะว่าสีแดงมีน้าหนักของสีแตกต่างกันนั่นเอง

2.3.12 กายวิภาคของสี กลุ่มสีตามช่วงความยาวสเปกตรัม แยกออกเป็น 3 ช่วง ได้แก่ กลุ่มสีร้อน สีแดง สีส้ม สี เหลืองและสีชมพู กลุ่มสีเย็น สีเขียว สีน้าเงินและสีม่วง กลุ่มสุดท้าย คือ กลุ่มสีธรรมชาติ สีดา สีขาว สีเทา และสีน้าตาล 2.3.12.1 กลุ่มสีร้อน

ภาพที่ 2-18 สีแดง ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีแดง ความแข็งแกร่ง อารมณ์ที่ฉุนเฉียว ความจัดจ้าน การเฉลิมฉลอง ความเจริญรุ่งเรือง ความเร็ว พลังงานความ ร้อน ความทะเยอทะยาน ความเกรี้ยวกราด ความรัก ความรุนแรง ความสาเร็จ เป็นต้น


ภาพที่ 2-19 สีส้ม ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีส้ม ความคิดสร้างสรรค์ ความอบอุ่น ความสนุ กสนาน พลั งงาน ความสมดุล การขยาย ความเบิกบาน ความ กระตือรือร้น ความเปลี่ยนแปลง ความเพลิดเพลิน ความตื่นเต้น เป็นต้น

ภาพที่ 2-20 สีเหลือง ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีเหลือง แสงแดด ฤดูร้อน ความคาดหวัง การมองโลกในแง่ดี จินตนาการ ความเพ้อฝัน ความสุข ปรัชญา ทุจริต ความขี้ขลาด ความหึงหวง การหลอกลวง ความเจ็บป่วย มิตรภาพ เป็นต้น

ภาพที่ 2-21 สีสีชมพูและม่วงแดง

ความ


ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีชมพูและม่วงแดง สุภาพสตรี ความหวาน ความสะอาด ความเป็นเอกลักษณ์ ความบริสุทธิ์ ความคิดสร้างสรรค์ การยอมรับ การ ดูแลเอาใจใส่ ความรัก ความโรแมนติก ความสงบ เป็นต้น

2.3.12.2 กลุ่มสีเย็น

ภาพที่ 2-22 สีเขียว ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีเขียว ความสงบร่มเย็น ความสดชื่น ความชุ่มชื้น ความเอื้ออาทร ความสามัคคี สุขภาพ เงินตรา การฟื้นฟู ความ ปลอดภัย การรักษา ความเงียบสงบ ความสาเร็จ เป็นต้น

ภาพที่ 2-23 สีฟ้าหรือสีน้าเงิน ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/


สันติภาพ ความสงบร่มเย็น ความมั่นคง ความสามัคคี ความสามัคคี ความไว้วางใจ ความจริง ความ เชื่อมั่นของนักอนุรักษ์ การรักษาความปลอดภัย ความสะอาด เพื่อความภักดี ฟ้า น้า เทคโนโลยี ซึมเศร้า เป็น ต้น สีฟ้าหรือสีน้าเงิน

ภาพที่ 2-24 สีม่วง ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีม่วง หัวหน้าหรือชนชั้นสูง จิตวิญญาณ พิธีกรรม ความลึกลับ การเปลี่ยนแปลง ภูมิปัญญา ตรัสรู้ โหดร้าย เกียรติยศ หยิ่งผยอง การไว้ทุกข์ เทคโนโลยี สมัยใหม่ ก้าวหน้า ความกล้าหาญ ความมั่งคั่ง เป็นต้น 2.3.12.3 กลุ่มสีธรรมชาติ

ภาพที่ 2-25 สีดา ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีดา ความมีพลัง เอกลักษณ์แห่งเพศ ความซับซ้อน ราคาแพง ความเป็นชาย พิธีการ ความสง่างาม ความมั่งคั่ง ความลึกลับ ความหวาดกลัว ความชั่วร้าย ความทุกข์ ความลึก ความโศกเศร้า สานึกผิด นิรนาม การไว้ ทุกข์ ความตาย


ภาพที่ 2-26 สีขาว ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีขาว การแสดงความเคารพ ความบริสุทธิ์ การเกิด การตาย ความเยือกเย็น ความเรียบง่าย ความสะอาด ความ สงบ ความอ่อนน้อมถ่อมตน ความแม่นยา ความไร้เดียงสา การแต่งงาน เป็นต้น

ภาพที่ 2-27 สีเทา ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีเทา การรักษาความปลอดภัย ความน่าเชื่อถือ ความฉลาด สุขุม เจียมเนื้อเจียมตัว ศักดิ์ศรี วัยชรา ความเศร้า ความ น่าเบื่อ ความเป็นทางการ ความเป็นมืออาชีพ เป็นต้น


ภาพที่ 2-28 สีน้าตาล ที่มา : http://www.dozzdiy.com/ทฤษฎีสี-และสีในเชิงสัญลักษณ์/ สีน้าตาล โลก ความมั่นคงเป็นหลักเป็นฐาน ที่อยู่อาศัย ความเปิดเผย ความน่าเชื่อถือ ความสะดวกสบาย ความ อดทน ความเรียบง่าย เป็นต้น 2.3.13 จิตวิทยาสีกับความรู้สึก ( Psychology of Colour) ในด้านจิตวิทยา สี เป็นตัวกระตุ้นความรู้สึกและมีผลต่อจิตใจของมนุษย์ ทันทีที่เรามองเห็นสี ไม่ ว่าจะเป็น การแต่งกาย บ้านที่อยู่อาศัย เครื่องใช้ต่าง ๆ แล้วเราจะทาอย่างไร จึงจะใช้ สีได้อย่างเหมาะสมและ สอดคล้องกับหลักจิตวิทยา เราจะต้องเข้าใจว่าสีใดให้ความรู้สึกต่อมนุษย์อย่างไร ซึ่งความรู้สึกเกี่ยวกับ สี สามารถจาแนกออกได้ดัง สีแดง ให้ความรู้สึกเร่าร้อน รุนแรง อันตราย ตื่นเต้น สีแดงชาด จะทาให้เกิดความอุดมสมบูรณ์ สีแสด ให้ความรู้สึก สดใส ร้อนแรง เจิดจ้า มีพลัง อานาจ สีส้ม ให้ความรู้สึก ร้อน ความอบอุ่น ความสดใส มีชีวิตชีวา วัยรุ่น ความคึกคะนอง การ ปลดปล่อย ความเปรี้ยว การระวัง สีเหลือง ให้ความรู้สึก สว่าง อบอุ่น แจ่มแจ้ง ร่าเริง ศรัทธา มั่งคั่ง สีเขียว ให้ความรู้สึก สดใส สดชื่น เย็น ปลอดภัย สบายตา มุ่งหวัง สีเขียวแก่ จะทาให้เกิดความรู้สึกเศร้าใจความแก่ชรา สีน้าเงิน ให้ความรู้สึก เงียบขรึม สงบสุข จริงจัง มีสมาธิ สีฟ้า ให้ความรู้สึก ปลอดโปล่ง แจ่มใส กว้าง ปราดเปรื่อง สีคราม จะทาให้เกิดความรู้สึกสงบ สีม่วง ให้ความรู้สึก มีเสน่ห์ น่าติดตาม เร้นลับ ซ่อนเร้น มีอานาจ มีพลังแฝงอยู่ ความรัก ความ เศร้า ความผิดหวัง ความสงบ ความสูงศักดิ์ สีน้าตาล ให้ความรู้สึก แห้งแล้ง ไม่สดชื่น น่าเบื่อ สีดา ให้ความรู้สึก มืดมิด เศร้า น่ากลัว หนักแน่น


สีขาว ให้ความรู้สึก บริสุทธิ์ ผุดผ่อง ว่างเปล่า จืดชืด สีเทา ให้ความรู้สึก เศร้า เงียบขรึม สงบ แก่ชรา สีชมพู ให้ความรู้สึก อ่อนหวาน เป็นผู้หญิง ประณีต ร่าเริง สีไพล จะทาให้เกิดความรู้สึกกระชุ่มกระชวย ความเป็นหนุ่มสาว สีทอง ให้ความรู้สึก ความหรูหรา โอ่อ่า มีราคา สูงค่า สิ่งสาคัญ ความเจริญรุ่งเรือง ความสุข ความมั่งคั่ง ความร่ารวย การแผ่กระจาย จากความรู้สึกดังกล่าว เราสามารถนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้ในทุกเรื่องและเมือ่ ต้องการสร้างผลงาน ที่เกี่ยวกับการใช้สีเพื่อที่จะได้ผลงานที่ ตรงตามความต้องการในการสื่อความหมายและจะช่วยลดปัญหาในการ ตัดสินใจที่จะเลือกใช้สีต่าง ๆ ได้ เช่น ใช้ในการนแสดงเวลาของบรรยากาศในภาพเขียน เพราะสีบรรยากาศใน ภาพเขียนนั้น ๆ จะแสดงให้รู้ว่าเป็นภาพตอนเช้า ตอนกลางวัน หรือตอนบ่าย เป็นต้น 2.3.14 หน้าที่ของสี สีมีคุณประโยชน์ต่อโลก และ มนุษย์เรารู้จักการใช้สีมาช้านาน 2.3.14.1 สีที่มีอยู่ในธรรมชาติ เป็นปรากฏการณ์ที่ธรรมชาติสร้างขึ้นมาเพื่อแสดงถึงความเป็นไป ของสิ่งที่มีอยู่บนโลก ซึ่งสีจะเป็นตัวบ่งบอก สิ่งต่าง ๆ ได้แก่ ก) ความเปลี่ยนแปลง หรือวิวัฒนาการ ของธรรมชาติ หรือวัตถุธาตุ เมื่อ กาลเวลาเปลี่ยนไป สีอาจกลายสภาพจากสีหนึ่งไปเป็นอีกสีหนึ่ง เช่น การเปลี่ยนสีของใบไม้ ข) ความแตกต่างของชนิด หรือประเภทของวัตถุธาตุ ได้แก่ สีของอัญมณี เช่น แร่ ไพลินมีสีน้าเงิน แร่มรกตมีสีเขียว แร่ทับทิมมีสีแดง เป็นต้น ค) แบ่งแยกเผ่าพันธุ์ของสิ่งมีชีวิต ได้แก่ สีผิวของมนุษย์ที่ต่างกัน เช่น คนยุโรป ผิว ขาว คนเอเซียผิวเหลืองและคนอาฟริกันผิวดา ดอกไม้หรือแมลงมีสีหลากสี ขึ้นอยู่กับชนิดและเผ่าพันธุ์ของมัน 2.3.14.2 สีในงานศิลปะ ทาหน้าที่ เป็นองค์ประกอบสาคัญที่ทาให้งานศิลปะชิ้นนั้นมีคุ ณค่าทาง สุนทรียะ หน้าที่หลักของสีในงานศิลปะ คือ ก) ให้ความแตกต่างระหว่างรูปกับพื้นหรือรูปทรงกับที่ว่าง ข) ให้ความรู้สึกเคลื่อนไหวด้วยการนาสายตาของผู้ดูบริเวณที่สีตัดกัน ค) ให้ความเป็นมิติแก่รูปทรงและภาพด้วยน้าหนักของสีที่ต่างกัน ง) ให้อารมณ์ความรู้สึกได้ด้วยตัวมันเอง 2.3.14.3 ในด้านกายภาพ สีมักนามาใช้เพื่อส่งผลต่ออุณหภูมิ เช่น สีดา จะดูดความร้อน ได้ มากกว่าสีขาวและด้านความปลอดภัย สีที่สว่างจะช่วยในเรื่องความปลอดภัยได้ดีกว่าสีมืด 2.4 งานอื่นที่เกี่ยวข้อง


2.4.1 ปีการศึกษา 2554 นางสาวฤทัยรัตน์ สุนิกร และนางสาวอัมพวัน คมมั่น นักศึกษาโปรแกรมวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ได้จัดทาโครงงานการ์ตูนแอนิเมชั่น เรื่อง ชาดก เพื่อให้ความเพลิดเพลิน โดยมีหลักธรรม คาสอนในพระพุทธศาสนามาสอดแทรกในการ์ตูนแอนิเมชั่ นเพื่อดึงดูดให้เด็กและเยาวชน หันมาสนใจ ธรรมะมากขึ้น เห็นคุณค่าของพระพุทธศาสนาและเข้าใจในการปฏิบัติตนที่ถูกต้อง ในชีวิตประจาวัน และวิธีการดาเนินการนั้นจะต้องทาการวางแผนการดาเนินงาน รวบรวมการแสดงเรื่องราวต่าง ๆ เริ่มต้นในการ สร้างการ์ตูนแอนิเมชั่น โดยการศึกษาโปรแกรมอย่างละเอียด การสร้างโครงงานนี้ได้นั้นใช้โปรแกรมสาเร็จรูป 2 โปรแกรม คือ Adobe® Flash® cs3 ใช้ในการสร้างตัวละคร ลักษณะท่าทางตัวละครและภาพเคลื่อนไหว Adobe® Photoshop® cs3 ใช้ ใ นการออกแบบตั ว ละครและฉากต่ า ง ๆ Adobe Audition ใช้ ใ นการ บันทึกเสียงการ์ตูน 2.4.2 ปีการศึกษา 2552 นางสาวเปรมจิตร กล่าทอง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้จัดทาการ์ตูน แอนิเมชั่น เรื่อง น้าใจบนถนน เพื่อพัฒนาและทดสอบประสิทธิภาพของสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง น้าใจ บนถนน ซึ่งเป็นเรื่องที่เกี่ยวกับการดาเนินชีวิตอย่างพอเพียง โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความพึงพอใจ ครั้งนี้คือเยาวชนที่อยู่ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ถึงระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 จานวน 20 คน เครื่องมือที่ ใช้ในการประเมินความพึงพอใจในครั้งนี้ประกอบด้วยสื่อการ์ตูนแอนิเมชั่ น 2 มิติ เรื่อง น้าใจบนถนน และ แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ได้แก่การคานวณ หาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ผู้พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นได้ใช้โปรแกรม Adobe Flash CS3 เป็น โปรแกรมหลั ก ที่ ใ ช้ ใ นการพั ฒ นา โดยใช้ ร่ ว มกั บ โปรแกรมตั ด ต่ อ ภาพยนตร์ Adobe Premiere Pro CS3, โปรแกรมตัด ต่อเสี ย ง Adobe Audition CS3 และโปรแกรมตกแต่ งภาพ Adobe Photoshop CS2 โดยมี ขั้นตอนในการวางแผนการพัฒนาศึกษางานเบื้องต้น การเตรียมการผลิต การผลิต และการนาเสนอและ ประเมินผล 2.4.3 ปีการศึกษา 2554 นายวศิน ใบโพธิ์ และนายอานนท์ จันทคาม สาขาระบบเครื อข่าย และ สารสนเทศ ได้จัดทาการ์ตูนแอนิเมชั่ นเกี่ยวกับปัญหาของสังคมไทย รูปแบบการนาเสนอโดยใช้รูปแบบของ การ์ ตูน แอนิ เมชั่ น เพื่อให้ เกิดความน่ าสนใจในการรับชมสาระส าคัญของเนื้อเรื่องดังนั้นผู้ จัดทาสร้างจาก โปรแกรม Adobe® Flash® ซึ่งการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ นี้มีเนื้อเรื่องที่เกี่ยวกับผลเสีย ของยาเสพติด และมีความยาวของเนื้อเรื่องอยู่ที่ 2.30 นาที 2.4.4 ปีการศึกษา 2553 นายณัฐภูมิ โชคดารงสุข นักศึกษาโปรแกรมวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และ การสื่อสาร (เทคโนโลยีมัลติมีเดีย) มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม ได้จัดทาโครงงานการ์ตูนแอนิเมชั่น เรื่อง ชีวิต นี้มีค่านัก ในปีการศึกษา 2553 แสดงถึงปัญหาแนวโน้มของปัญหาการฆ่าตัวตาย การดูแลรักษาการป้องกัน แก้ไข ตลอดจนการดาเนินงานเกี่ยวกับการฆ่าตัวตาย ควรมีการนาองค์ความรู้ และเทคโนโลยีเข้ามาช่วย ในการให้ความรู้จึงเป็นการเสนอแนะแนวทางมาตรการแก้ไขปัญหา ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการเข้าใจปัญหา ช่วยในการวางแผนแก้ไขปัญหาให้เกิดประโยชน์ในการนามาประยุกต์ใช้ ในการดาเนินงานให้มีประสิทธิภาพ มากยิ่ ง ขึ้ น ซึ่ ง สื่ อ การ์ ตู น แอนิ เ มชั่ น เรื่ อ ง ชี วิ ต นี้ มี ค่ า นั ก ได้ พั ฒ นาขึ้ น จากโปรแกรม Adobe® Flash®


Professional CS3 ในการสร้างตัวละคร ฉาก ข้อความต่าง ๆ และมีการใช้ Action Script 2.0 เพื่อควบคุม การทางานการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานกับสื่อการสอน ผลงานที่ได้จากการพัฒนาออกมาในรูปแบบการ์ตูน แอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง ชีวิตนี้มีค่านัก 2.4.5 ปีการศึกษา 2553 นายอิศรา เต้าสุวรรณ์ และนางสาวแพรวเพชร หาริเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ ภาควิช าเทคโนโลยี ส ารสนเทศ คณะเทคโนโลยีแ ละการจัด การอุต สาหกรรม มหาวิท ยาลั ย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ ได้จัดทาการ์ตูนแอนิเมชั่น เรื่อง เณรน้อยหรรษา ปีการศึกษา 2553 การ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง เณรน้อยหรรษา ได้นาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาช่วย ในการพัฒนา โดยใช้ โปรแกรม Adobe® Flash® Professional CS4 ส าหรั บ วาดและออกแบบตั ว ละคร และใช้ โ ปรแกรม Adobe® Illustrator® CS4 ทาการวาดและออกแบบฉากและจะใช้โ ปรแกรม Adobe® Premiere® Pro CS4 ในการตัดต่อและรวมไฟล์ทั้งหมดที่สร้างขึ้น โดยขอบเขตประกอบไปด้ว ยเนื้อหาที่เป็นการนาเสนอการ์ตูน ไปควบคู่กับเสียงบรรยายของตัว ละครในเรื่องและเสี ยงดนตรีประกอบการ์ตูนที่นาเสนอจะเป็นการ์ตูนจะ สอดแทรกเนื้อหาสาระทางด้านธรรมะ สร้างตัวละคร ให้มีชีวิตชีวาและฉากให้ดูสมจริง น่าสนใจ ซึ่งจะ ทาให้เยาวชนได้ รับความรู้ความบันเทิงจากคติสอนใจ ช่วยปลูกฝังศรัทธาให้เยาวชนเรียนรู้ธรรมะอย่างสนุกสนาน


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.