sp2
วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี แบบเสนอโครงการ ประจาปีการศึกษา 2 / 2560 . 1. ชื่อโครงการ การพัฒนา Animation 3D เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา 2. ชื่อนักศึกษา ระดับชั้น ปวส. 2 ชั้นปี/ห้อง 2.1 ชื่อ-สกุล นางสาวอรสา นาถมทอง . 2.2 ชื่อ-สกุล นางสาวอารียา มานะน่วม
2 สาขางาน คอมพิวเตอร์ธุรกิจ รหัสประจาตัวนักศึกษา 5932040076 รหัสประจาตัวนักศึกษา 5932040078
3. ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา ปัจจุบันพบว่าสถานศึกษามีศักยภาพในการจัดการศึกษา มีห้องคอมพิวเตอร์เพื่อสนับสนุนการ เรียนรู้ มีโปรแกรมสาหรับใช้ ดาเนินกิจกรรมทางการศึกษาที่หลากหลาย แต่สถานศึกษาส่วนใหญ่ไม่ได้ ตระหนักถึงสิทธิที่มีในโปรแกรมหรือซอฟท์แวร์ เหล่านั้น ซึ่งพบว่า โปรแกรมหรือซอฟท์แวร์ที่ มีอยู่นั้นเป็น โปรแกรมซอฟท์แวร์ผิดกฎหมาย ละเมิดลิขสิทธ์แทบทั้งสิ้น นอกจากนี้การพัฒนาโครงข่ายของสถานศึกษา เพื่ อ ใช้ ในการจั ด การเรี ย นการสอน แต่ ในเวลาเดี ย วกั น ก็ พ บว่ า ช่ อ งทางส าหรับ การรั บ ส่ ง สั ญ ญาณ (Bandwidth) ของสถานศึกษานั้นอาจถูกนาไปใช้ในทางที่ผิดโดยอาจเป็นแหล่งที่เก็บข้อมูล สื่อละเมิดสิทธิ์ และละเมิดลิขสิทธิ์ต่างๆ ปัจจัยหลักที่พบในหน่วยงานสถานศึกษา ส่วนใหญ่ มาจากการใช้งานซอฟท์แวร์เถื่อน การเข้าถึง ข้อมูลออนไลน์แล้วนาไปแสวงหาผลประโยชน์ ทั้งส่วนตนเอง และทางการค้า ไม่ว่าจะเป็นผลงานทาง วิชาการ สื่อมัลติมีเดีย จาพวกเพลง วิดีทัศน์ ที่มีผู้นามาวางไว้บนเครือข่าย ปัญหาเหล่านี้มาจาก การขาด งบประมาณด้านการซื้อซอฟท์แวร์ ขาดการให้ความรู้ด้านสิทธิในซอฟท์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่างๆ หรือสิทธิของการใช้สื่อมัลติมีเดีย เพราะผู้ใช้ในหน่วยงาน สถานศึกษา ต่างไม่ได้รับรู้ว่า โปรแกรมการใช้ งานที่ มี อ ยู่ ในเครื่ อ งของหน่ ว ยงานสถานศึ กษานั้ น ถู ก กฎหมายหรือ ไม่ บางรายไม่ เข้า ใจถึ งสิ ท ธิ การ ครอบครองของซอฟท์แวร์ ที่สาคัญเป็นความเคยชินในการซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องต่างเข้าใจ ว่า
เมื่อซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ ก็จะได้โปรแกรมต่างๆ ติดมาด้วย ดังนั้น หน่ว ยงาน สถานศึกษา จาเป็นต้องมี การให้ความรู้ และให้เกิดการตระหนักของการใช้งานคอมพิวเตอร์ รวมถึงสิทธิต่างๆที่ผู้ใช้งานจาเป็นต้อง รับทราบ ถึงแม้ว่าจะมีกฎหมายคุ้มครองลิขสิทธิ์มาเป็นระยะเวลานานแล้ว แต่ความเข้าใจของประชาชน โดยทั่วไปในเรื่องลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน ความตระหนักรู้ถึงความสาคัญของการคุ้มครองลิขสิทธิ์และทัศนติที่ ถูกต้องเกี่ยวกับการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่ยั่งยืนกว่าการปราบปรามการละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นการ แก้ปัญหาที่ปลายเหตุ การแก้ปัญหาที่ตรงจุดที่สุด คือการปลูกจิตสานึกให้เคารพในทรัพย์สินทางปัญญา ของผู้อนื่ ดังนั้นผู้จัดทาจึงนาสื่อAnimation3Dเข้ามาช่วยในการถ่ายทอดและนาเสนอโดยนามาสร้างสรรค์ ให้ เป็ น การ์ ตู น เพื่ อ ให้ ค วามรู้ค วามเข้าใจมากขึ้ น และเพื่ อเป็ น สื่ อ อี กทางเลื อ กหนึ่ งส าหรับ คนที่ ส นใจ นอกเหนือจากในหนังสือในอินเทอร์เน็ตหรือในสื่อต่างๆและส่วนใหญ่คนเราจะจดจาจากภาพและเสียงได้ ดีกว่าการอ่าน 4. วัตถุประสงค์ 4.1 เพื่อออกแบบและสร้างสื่อการ์ตูนAnimation 3D เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์” 4.2 เพื่อให้ความรู้และความเข้าใจทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” 5. ขอบเขตของโครงการ 5.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” 5.2 การสร้างAnimation 3มิติ โดยใช้เทคนิคการสร้างแบบ 3D Max 5.3 การ์ตูนมีความยาว 4-5นาที 5.4 Animation ประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหว เสียงบรรยาย และเสียงประกอบ 6. วิธีดาเนินโครงการ 6.1 ศึกษาหาความรู้เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา “การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์” ขั้นตอนก่อนการผลิต - การเขียนบท ออกแบบตัวละครและฉาก - การสร้างสตอรี่บอร์ด
ขั้นตอนการผลิต ขั้นตอนหลังการผลิต
6.2 6.3 6.4 6.5 6.6
- สร้างตัวละครและฉาก - ทาภาพเคลื่อนไหว - บันทึกเสียงพากย์ตัวละคร - ใส่เสียงประกอบ - ทดสอบเสียงและการเคลื่อนไหวของตัวละคร - จัดเก็บหลักฐานปฏิบัติ
เขียนเค้าโครงการ นาเสนอเค้าโครงการและขออนุมัติจากคณะกรรมการ ดาเนินงานตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ เขียนเอกสารรายงานจัดทาโครงการ นาเสนอรายงานการจักทาโครงการต่อคณะกรรมการสอบโครงการ
7. ระยะเวลาดาเนินการ ระยะเวลา ขั้นตอนการดาเนินงาน 1. เสนอหัวข้อโครงกาน 2. เขียนเรื่องAnimation 3. ออกแบบตัวละคร 4. เขียนStory Board 5. ทาการAnimate และ Render 6. ปรับปรุงและแก้ไขเอกสาร
8. งบประมาณ 8.1 ค่างานเอกสารโครงการ 8.2 ค่าเข้าเล่มโครงการ
ตุลาคม 1 2
3
พฤศจิกายน 4 5
6
7
ธันวาคม8 9
10
500 บาท 300 บาท
9. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 9.1 ผู้รับชมได้ความรู้ความเข้าใจในเรื่องของลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์มากขึ้น 9.2 ผู้รับชมสามารถเรียนรู้และสามารถหลีกเลี่ยงการกระทาที่อาจจะก่อให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้