Contenido Capítulo 1: Conceptos Básicos de Computación ................................................................................. 3 1.1 Definiciones: .............................................................................................................................. 3 1.2 Clasificación de las computadoras: ........................................................................................... 4 Capítulo 2: Hardware y Software ........................................................................................................ 6 2.1 Hardware ................................................................................................................................... 6 2.2 Software .................................................................................................................................... 6 2.3 Clasificación del software .......................................................................................................... 6 Capítulo 3: Representación de datos .................................................................................................. 8 3.1 Sistema Binario .......................................................................................................................... 8 3.2 Sistema Decimal ........................................................................................................................ 8 3.3 Sistema Hexadecimal ................................................................................................................ 8 3.3 Conversión de sistemas ............................................................................................................. 8 3.4 Bit [b] ....................................................................................................................................... 10 3.5 Nibble ...................................................................................................................................... 10 3.6 Byte [B] .................................................................................................................................... 10 3.7 Prefijos de Cantidad ................................................................................................................ 11 Capítulo 4: El modelo de Von Neumann ........................................................................................... 12 4.1 CU ............................................................................................................................................ 12 4.2 CPU .......................................................................................................................................... 13 4.3 ALU .......................................................................................................................................... 13 4.3 BUS .......................................................................................................................................... 13 4.4 MEMORIA ................................................................................................................................ 13 Capítulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S) ............................................................................. 13 5.1 Definición ................................................................................................................................ 13 5.2 Clasificación ............................................................................................................................. 14 Capítulo 6: Dispositivos de Almacenamiento.................................................................................... 15 6.1 Definición ................................................................................................................................ 15 6.2 Disco duro ............................................................................................................................... 15 6.3 Disquetera ............................................................................................................................... 15 6.4 Unidad de CD........................................................................................................................... 16 6.5 Unidad de DVD ........................................................................................................................ 16
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6.6 Discos de Blue Ray................................................................................................................... 16 6.7 Lector de tarjetas de memoria ................................................................................................ 16 6.8 Tipos de CD, DVD y BD ............................................................................................................ 17 Capítulo 7: Memorias ........................................................................................................................ 18 7.1 Introducción ............................................................................................................................ 18 7.2 Características de las memorias .............................................................................................. 18 7.3 Tipos de almacenamiento ....................................................................................................... 19 Capítulo 8: El mouse (Ratón) ............................................................................................................. 20 8.1 Definición ................................................................................................................................ 20 8.2 Funcionamiento ...................................................................................................................... 20 8.3 Tipos o modelos ...................................................................................................................... 20 8.4 Uso del mouse (Windows) ...................................................................................................... 22 8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura ................................................................ 24 Capítulo 9: El teclado......................................................................................................................... 25 9.1 Cómo usar la combinación de teclado y mouse...................................................................... 25 9.2 Cómo usar el teclado ............................................................................................................... 26 9.3 Combinaciones Básicas de teclas: ........................................................................................... 27 9.4 Teclas de navegación............................................................................................................... 28 9.5 Teclado numérico .................................................................................................................... 28 9.6 Mayúsculas y minúsculas ........................................................................................................ 28 9.7 La tecla Enter (Entrar) ............................................................................................................. 29 9.8 La tecla Backspace (Retroceso) ............................................................................................... 29 9.9 Menú Secundario .................................................................................................................... 29 9.10 Selección múltiple con teclado y mouse ............................................................................... 29
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Capítulo 1: Conceptos Básicos de Computación 1.1 Definiciones: Informática Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Computación La disciplina de Ciencias de la Computación contempla el estudio de todos los fenómenos asociados a los computadores. Contempla no sólo las máquinas o hardware de los computadores, sino que además incluye los procedimientos y programas que los hacen funcionar. Por ello cubre un amplio rango de tópicos tomados de los campos de la Física, las Matemáticas, la Ingeniería, la Filosofía y la Lingüística, en adición a todos los tópicos creados por la propia existencia de los computadores. Computadora Una computadora o un computador, (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. La característica principal que la distingue a la computadora como actualmente la conocemos de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Dato El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica. En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.
Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesamiento de los datos lo que nos proporciona información.
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¿Qué es un programa? Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas la computadora puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.
1.2 Clasificación de las computadoras: Supercomputadoras Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica. Asimismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, ésto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: 1. Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares. 2. Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos. 3. El estudio y predicción de tornados. 4. El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año. Macro computadoras Las macro computadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo de varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos, y su temperatura tiene que estar controlada.
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Minicomputadoras En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macro computadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. Microcomputadoras Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.
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Capítulo 2: Hardware y Software 2.1 Hardware Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena.
2.2 Software Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas
2.3 Clasificación del software Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
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Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de Cálculo Numérico y simbólico.
Software de Diseño Asistido (CAD)
Software de Control Numérico (CAM)
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Capítulo 3: Representación de datos 3.1 Sistema Binario El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). BIN = {0, 1}
3.2 Sistema Decimal El sistema decimal es un sistema de graduación posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base el número diez, por lo que se compone de diez cifras diferentes: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis (6); siete (7); ocho (8) y nueve (9). Este conjunto de símbolos se denomina números árabes, y es de origen hindú. DEC = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
3.3 Sistema Hexadecimal El sistema Hexadecimal (no confundir con sistema sexagesimal), a veces abreviado como HEX, es el sistema de numeración de base 16 —empleando por tanto 16 símbolos—. Su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria. HEX = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
3.3 Conversión de sistemas Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
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Existe una estrecha relación de equivalencia entre el sistema binario y el sistema hexadecimal, ya que al completarse 4 cifras de código binario, esto equivale a todos los posibles dígitos del sistema hexadecimal. El método de conversión de un sistema Hexadecimal a Binario (HEX BIN) y viceversa (BIN HEX) es muy sencillo, se basa en la agrupación y sustitución de valores conforme a su asignación de posición mostrada en la tabla mostrada previamente. BIN HEX 1) Se agrupan los valores de derecha a izquierda en grupos de 4 2) Se sustituyen por su equivalente, si es necesario es posible agregar ceros a la izquierda (esto no afecta a la cifra). Ej. BIN 10110101110101011001001 Paso 1: 101
1010 1110 1010 1100 1001
Paso 2: 0101 1010 1110 1010 1100 1001 5
A
E
A
C
9
HEX 5AEAC9
HEX BIN 1) Se separan cada una de las cifras de la cantidad a convertir 2) Se sustituyen por su equivalente, conservando los 4 digitos de cada equivalente, aunque estos tengan ceros a la izquierda (en este caso podría afectar la ausencia de los ceros). Ej. HEX 53B6DC89 Paso 1: 5
3
B
6
D
C
8
9
B
6
D
C
8
9
Paso 2: 5
3
0101 0011 1011 0110 1101 1100 1000 1001 BIN 01010011101101101101110010001001 1010011101101101101110010001001
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3.4 Bit [b] Bit es el acrónimo de Binary digit. (Dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido".
3.5 Nibble Se denomina nibble o cuado al conjunto de cuatro dígitos binarios (bits) o medio octeto. Su interés se debe a que cada cifra en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) se puede representar con un cuarteto, puesto que 24=16. También el cuarteto es la base del sistema de codificación BCD.
3.6 Byte [B] Se denomina byte al conjunto de ocho dígitos binarios (bits) o un octeto. Su interés se debe a que 2 cifras en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) se pueden representar con un byte, puesto que 28=256. Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad.
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3.7 Prefijos de Cantidad Los prefijos binarios corresponden a números similares, aunque diferentes, de los factores decimales indicados en el Sistema Internacional de Unidades (SI). Los primeros son potencias de 2, mientras que los prefijos del SI son potencias de 10. Los valores se listan a continuación: Nombre
Símbolo
unidad
Potencias binarias y valores decimales
Valores en el SI
0
10 = 1
10
10 = 1 000
20
10 = 1 000 000
30
10 = 1 000 000 000
40
10
50
10
60
10
70
10
80
10
2 =1
Kilo
K
2 = 1 024
Mega
M
2 = 1 048 576
Giga
G
2 = 1 073 741 824
Tera
T
2 = 1 099 511 627 776
Peta
P
2 = 1 125 899 906 842 624
Exa
E
2 = 1 152 921 504 606 846 976
Zetta
Z
2 = 1 180 591 620 717 411 303 424
Yotta
Y
2 = 1 208 925 819 614 629 174 706 176
0
3
6
9
12
= 1 000 000 000 000
15
= 1 000 000 000 000 000
18
= 1 000 000 000 000 000 000
21
= 1 000 000 000 000 000 000 000
24
= 1 000 000 000 000 000 000 000 000
El uso convencional sembró confusión: 1.024 no es 1.000. Los fabricantes de dispositivos de almacenamiento habitualmente usan los prefijos decimales del SI, por lo que un disco duro de 30 GB tiene una capacidad aproximada de 28 * 230 bytes, lo que serían 28 GiB (GiBiBytes). Los ingenieros en telecomunicaciones los usan de modo diferente: una conexión de 1 Mbit/s transfiere 106 bits por segundo. Sin embargo, los fabricantes de disquetes trabajaban de otra forma: para ellos, el prefijo M no significaba 106 ( = 1.000 × 1.000) como en el SI, ni 220 ( = 1.024 × 1.024) como en informática. El disquete común de "1,44 MB" tenía una capacidad de (1,44 × 1.000 × 1.024) bytes de 8 bits. (Sin olvidar que los disquetes de 3½ pulgadas eran en realidad de 90 milímetros).
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Capítulo 4: El modelo de Von Neumann La arquitectura de Von Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos. La mayoría de computadoras modernas están basadas en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratón, teclado, etc).
Los ordenadores con esta arquitectura constan de tres partes principales: La unidad central de procesos ó CPU (Central Processing Unit), la memoria y el bus de entrada y salida de datos. El CPU a su vez esta conformado por otras partes esenciales como lo son: la unidad aritmético-lógica ó ALU (Arithmetic Logic Unit), la unidad de control ó CU (Control Unit), el contador de programa (Program Counter) y los registros.
4.1 CU Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
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4.2 CPU La función de la unidad de proceso es ejecutar las tareas que le encomienda la unidad de control. Es el componente que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida.
4.3 ALU Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
4.3 BUS El bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados.
4.4 MEMORIA Es un dispositivo que retiene datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información.
Capítulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S) 5.1 Definición En computación, entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los módems y tarjetas de red. Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman
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como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
5.2 Clasificación
Entrada: o Teclado o Ratón o Joystick o Lápiz óptico o Micrófono o Webcam o Escáner o Escáner de código de barras
Salida: o Monitor o Altavoz o Auriculares o Impresora o Plotter o Proyector
Entrada/salida: o Unidades de almacenamiento o CD o DVD o Módem o Fax o Memory cards o USB o Router o Pantalla táctil
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Capítulo 6: Dispositivos de Almacenamiento 6.1 Definición Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.
6.2 Disco duro Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB, memorias flash, etc. El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora. Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.
6.3 Disquetera La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.
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6.4 Unidad de CD La unidad de CD permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
6.5 Unidad de DVD Las unidades de DVD son aparentemente iguales que las de CD, pueden leer tanto discos DVD como CD. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 4.7 GB de capacidad.
6.6 Discos de Blue Ray Blu-ray, también conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa.
6.7 Lector de tarjetas de memoria El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas. Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.
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6.8 Tipos de CD, DVD y BD Ya sean el tipo de disco CD o DVD, estos se clasifican de la misma manera, según el tipo de disco es su utilización o capacidad de almacenamiento, a continuación se enlistan los distintos tipos: ROM Memoria de solo lectura (Read Only Memory), por ejemplo una película distribuida en formato DVD-ROM permite solo su reproducción mas no su modificación. R Grabable (Recordable) Es un disco óptico grabable sólo una vez. Este formato de disco +R es lo mismo que el -R pero creado por otra alianza de fabricantes. Estos son los discos también conocidos como ―discos virgen‖. RW Re-Grabable (Re Writable), Este tipo de disco puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. G Gráficos (Graphics). Es una extensión del estándar de disco compacto que puede presentar gráficos de baja resolución, junto con los datos de audio en el disco cuando se usa en un dispositivo compatible. Los discos +G a menudo se utilizan para las máquinas de karaoke, que utilizan esta funcionalidad para presentar en pantalla la letra de la canción contenida en el disco. DL Doble capa (Double Layer). Los discos DL emplean 2 capas grabables, cada una con una capacidad cercana a la capacidad de disco utilizado (Ej. DVD+R DL 8.55 GB).
¿Quemar un CD? Comúnmente se le suele llamar de esta manera al proceso de grabación de un disco, el proceso consiste en la creación de pequeñas líneas y puntos (O,1 . Sistema binario) en la superficie del disco, dicha acción se logra mediante un laser grabando esas franjas en una superficie o capa metálica, que al entrar en contacto con el haz de luz se funde y crea estos huecos que serán interpretados como información, todos los datos se encuentran grabados en forma de una sola espiral alrededor de todo el disco. Debido a ese proceso de fundición de la capa metálica se le suele llamar “quemar un disco” a la acción de “grabar un disco”, mas sin embargo actualmente cualquiera de las dos maneras de decirlo resulta correcta.
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Capítulo 7: Memorias 7.1 Introducción En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente.
7.2 Características de las memorias Volatilidad de la información La memoria volátil requiere energía constante para mantener la información almacenada. La memoria volátil se suele usar sólo en memorias primarias. La memoria RAM es una memoria volátil, ya que pierde información en la falta de energía eléctrica. La memoria no volátil retendrá la información almacenada incluso si no recibe corriente eléctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y fuera de línea. La memoria dinámica es una memoria volátil que además requiere que periódicamente se refresque la información almacenada, o leída y reescrita sin modificaciones. Habilidad para acceder a información no contigua Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localización de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeño. Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de información tomará un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de información que fue leída anteriormente. El dispositivo puede necesitar buscar, o dar vueltas. Capacidad de memoria Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rápida evolución en tecnología de materiales semiconductores. La velocidad de los computadores se incrementó, multiplicada por 100.000 aproximadamente y la capacidad de memoria creció en una proporción similar. Este hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas de transposición: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de posiciones que el programa está buscando.
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Memoria USB: Una memoria USB (en inglés USB flash drive) es un dispositivo de almacenamiento masivo que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir. Se conecta mediante un puerto USB (Universal Serial Bus); y la información que a este se le introduzca, puede ser modificada millones de veces durante su vida útil. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua —que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil—, como los disquetes, discos compactos y los DVD. En Argentina, España y Venezuela son conocidas popularmente como pendrives, en otros países como Colombia, Honduras, México y Guatemala son conocidas como memorias, en Perú y Panamá como "USB's" (pronunciado tanto en inglés como español) y en Costa Rica se les llama llave maya.
7.3 Tipos de almacenamiento Almacenamiento primario La memoria primaria está directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. La memoria principal contiene los programas en ejecución y los datos con que operan. Se puede transferir información muy rápidamente entre un registro del microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan memorias de acceso aleatorio (RAM) basadas en electrónica del estado sólido, que está directamente conectada a la CPU a través de buses de direcciones, datos y control. Almacenamiento secundario La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salida para acceder a la información y se utiliza para almacenamiento a largo plazo de información persistente. Sin embargo, la mayoría de los sistemas operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como área de intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A esta utilización del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoria secundaria también se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo de almacenamiento secundario. Almacenamiento fuera de línea El almacenamiento fuera de línea es un sistema donde el medio de almacenamiento puede ser extraído fácilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras modernas son de uso habitual para este propósito los disquetes, discos ópticos y las memorias flash.
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Capítulo 8: El mouse (Ratón) 8.1 Definición El ratón o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
El nombre: Aunque cuando se patentó recibió el nombre de « X-Y Position Indicator for a Display System » (Indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.
8.2 Funcionamiento Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
8.3 Tipos o modelos Por mecanismo Mecánicos Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Ópticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que,
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para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta. Láser Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Por conexión Por cable Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie. Inalámbrico En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades: Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
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8.4 Uso del mouse (Windows) Al igual que utiliza las manos para interactuar con objetos en el mundo físico, puede utilizar el mouse para interactuar con elementos de la pantalla del equipo. Puede mover objetos, abrirlos, cambiarlos, deshacerse de ellos y realizar otras acciones seleccionándolos y haciendo clic en ellos con el mouse.
Componentes básicos Un mouse normalmente consta de dos botones: un botón primario (normalmente el botón izquierdo) y un botón secundario (normalmente el botón derecho). El botón primario es el que se utiliza con mayor frecuencia. La mayoría de los mouse también incluyen una rueda de desplazamiento entre los botones que le ayuda a desplazarse por los documentos y las páginas web de un modo más fácil. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede presionarse y actuar así como un tercer botón. Los mouse avanzados pueden disponer de botones adicionales que sirven para realizar otras funciones.
Sujetar y mover el mouse Coloque el mouse junto al teclado sobre una superficie limpia y suave, por ejemplo, una almohadilla de mouse. Sujete el mouse con suavidad con el dedo índice descansando sobre el botón primario y el pulgar a un lado. Para mover el mouse, deslícelo lentamente en cualquier dirección. No lo gire, mantenga la parte delantera del mouse alejada de usted. A medida que mueve el mouse, un puntero (consulte la imagen) se mueve en la misma dirección en la pantalla. Si se queda sin espacio para mover el mouse por el escritorio o la alfombrilla, simplemente levante el mouse y acérquelo hacia usted.
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Señalar, hacer clic y arrastrar Señalar un elemento en la pantalla significa mover el mouse de manera que el puntero parezca estar tocando el elemento. Al señalar algo, normalmente aparece un cuadro pequeño que describe el elemento. Por ejemplo, al señalar la un documento XML en el escritorio, aparece un cuadro con información, como el tipo de documento, su tamaño y su fecha de modificación.
Al señalar un objeto, a menudo aparece un mensaje descriptivo sobre él. El puntero puede cambiar en función de lo que señale. Por ejemplo, al señalar un vínculo en el explorador web, el puntero cambia de una flecha a una mano con un dedo señalador.
En la mayoría de las acciones que se realizan con el mouse se señala y se presiona uno de los botones del mouse. Los botones del mouse se pueden utilizar de cuatro formas básicas: haciendo clic, haciendo doble clic, haciendo clic con el botón secundario y arrastrando. Hacer clic (un solo clic) Para hacer clic en un elemento, señálelo en la pantalla y, a continuación, presione y libere el botón primario (normalmente el botón izquierdo). Hacer clic se utiliza sobre todo para seleccionar (marcar) un elemento o abrir un menú. Esto a veces se denomina hacer un solo clic o hacer clic con el botón primario. Hacer doble clic Para hacer doble clic en un elemento, señálelo en la pantalla y, a continuación, haga clic dos veces rápidamente. Si los dos clics se llevan mucho tiempo, pueden interpretarse como dos clics individuales en lugar de un doble clic. Hacer doble clic se utiliza sobre todo para abrir elementos. Por ejemplo, puede iniciar un programa o abrir una carpeta haciendo doble clic en su icono. Hacer clic con el botón secundario Para hacer clic con el botón secundario en un elemento, señálelo en la pantalla y, a continuación, presione y libere el botón secundario (normalmente el botón derecho).
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Al hacer clic con el botón secundario en un elemento, normalmente se muestra una lista de las acciones que puede realizar con él. Por ejemplo, al hacer clic con el botón secundario en un archivo XML, Windows muestra un menú que le permite abrirlo, editarlo, eliminarlo o ver sus propiedades. Si no está seguro de para qué sirve un elemento, haga clic con el botón secundario en él.
Arrastrar Puede mover elementos alrededor de la pantalla arrastrándolos. Para arrastrar un objeto, señálelo en la pantalla, mantenga presionado el botón primario, mueva el objeto a una nueva ubicación y, a continuación, suelte el botón. Arrastrar (a veces denominado arrastrar y colocar) se utiliza sobre todo para mover archivos y carpetas a una ubicación diferente y para mover ventanas e iconos por la pantalla. Uso de la rueda de desplazamiento Si el mouse dispone de una rueda de desplazamiento, puede utilizarla para desplazarse por documentos y páginas web. Para desplazarse hacia abajo, gire la rueda hacia atrás (hacia usted). Para desplazarse hacia arriba, gire la rueda hacia delante (lejos de usted).
8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura Sujetar y mover el mouse de modo correcto puede ayudarle a evitar dolores o lesiones en las muñecas, manos y brazos. A continuación, se incluyen algunas sugerencias que le ayudarán a evitar problemas:
Coloque el mouse al nivel del codo. Los brazos deben descansar de un modo relajado a los costados.
No apriete ni agarre el mouse con demasiada fuerza. Sujételo suavemente.
Mueva el mouse girando el brazo por el codo. Evite doblar la muñeca hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados.
No ejerza demasiada fuerza cuando haga clic con un botón del mouse.
Mantenga los dedos relajados. No permita que se desplacen justo por encima de los botones sin tocarlos.
Cuando no necesite usar el mouse, no lo sujete.
Haga pequeños descansos cada 15-20 minutos cuando trabaje con el equipo.
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Capítulo 9: El teclado 9.1 Cómo usar la combinación de teclado y mouse Ambos dispositivos funcionan conjuntamente para realizar tareas de introducción de información, edición y navegación en programas de software. Es importante seguir las recomendaciones detalladas a continuación:
Coloque el teclado ante usted en la mesa de trabajo. A la distancia óptima, debería tener los codos muy cerca del cuerpo y los dedos deberían alcanzar fácilmente el centro del teclado.
El mouse puede estar a la derecha o a la izquierda del teclado, dependiendo de si el usuario es diestro o zurdo.
En cualquier caso, mouse y teclado deben estar muy cerca el uno del otro y permitir mover la mano hasta el mouse sin tocar el teclado con el pulgar.
Al mover la mano del mouse al teclado, el codo debería mantenerse cerca del tronco.
Si utiliza un reposamanos, limítese a usarlo durante las pausas al escribir. No lo utilice mientras escribe, ya que esto puede aumentar la tensión ejercida sobre las manos y, por tanto, el riesgo de lesiones.
Mientras manipula el mouse con la mano derecha, es aconsejable utilizar el teclado con la mano izquierda, si hay funciones a las que puede acceder fácilmente (por ejemplo, funciones de navegación en Internet). Es la denominada navegación a dos manos, posible con algunos teclados.
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9.2 Cómo usar el teclado Un teclado contiene más de 100 teclas, distribuidas en cuatro áreas, de acuerdo con las funciones que cumplen. 1. Teclado alfanumérico: para introducción de texto 2. Fila de teclas F: teclas de función 3. Teclado numérico 4. Teclado de control
Contacto de las manos con el teclado:
Coloque la mano izquierda en la parte izquierda del teclado alfanumérico, con el dedo índice izquierdo sobre la tecla F.
Coloque la mano derecha en la parte central del teclado alfanumérico, con el dedo índice derecho sobre la tecla J. Las teclas F y J tienen una pequeña marca en relieve que facilita la identificación por el tacto.
El teclado de navegación y el teclado numérico se utilizan con la mano derecha. La fila de teclas F se utiliza con ambas manos.
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Introducción de caracteres: Hay dos métodos para introducir caracteres: hay quienes utilizan los diez dedos y pulsan las teclas con la vista fija en el monitor, sin mirar el teclado; otros usuarios buscan las teclas con la vista y utilizan un número indeterminado de dedos.
Cada dedo tiene asignada una ubicación concreta, a fin de agilizar las tareas de mecanografía. La imagen siguiente muestra estas posiciones (que son opcionales):
Los dedos deben tocar el centro de la tecla y luego regresar a la posición de reposo (letras mostradas sobre los dedos) en la fila dominante (la tercera a partir de la barra espaciadora, señalada en la imagen; contiene las teclas F y J).
Al escribir, la mano debería flotar sobre el teclado. En los momentos de inactividad, las manos pueden descansar sobre la mesa o sobre el reposamanos, si hay uno acoplado al teclado.
Combinaciones de teclas: las teclas Mayus, Control (Ctrl) y Alt Gr se pulsan primero y en combinación con las teclas alfanuméricas.
9.3 Combinaciones Básicas de teclas: Entre los distintos tipos de teclas y funciones tenemos que algunas de ellas son capaces de representar mas de un caractér (letra –símbolo), con la que es mostrada a continuación, que es capaz de representar el numero 2 (dos), el signo @ (arroba) y el signo ― (comillas).
Para poder hacer uso de estos caracteres es necesario introducir una combinación de teclas para que el sistema los reconozca como tal, la combinación se muestra a continuación: 1ra función: Tecla 2da función: Shift + Tecla 3ra función: Ctrl + Alt + Tecla ó Alt Gr + Tecla
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9.4 Teclas de navegación Sirven para desplazarse a través de documentos, páginas web o elementos de un programa.
9.5 Teclado numérico Normalmente el teclado numérico funciona como tal, a no ser que el botón de bloquear números (Bloq Num – Num Lock) este desactivado, en caso de estar desactivado funcionaria de manera parecida al teclado de control.
9.6 Mayúsculas y minúsculas La tecla de bloquear mayúsculas (Bloq Mayus – Caps Lock) se encarga de configurar todo el teclado alfanumérico a minúsculas (Apagado) o a Mayúsculas (Encendido).
Teclado alfanumérico como minúsculas
Teclado alfanumérico como mayúsculas Una manera rápida de cambiar entre letras mayúsculas y minúsculas es presionando la tecla Shift, al hacer esto si el teclado esta en minúsculas lo cambiara solo mientras este presionado dicha tecla a mayúsculas, y viceversa.
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9.7 La tecla Enter (Entrar) Según la situación en que se utilice esta tecla es su función, las dos mas básicas o comunes son las siguientes:
En la navegación de carpetas o aplicaciones Entrar o aceptar, enviar, etc….
En la edición de texto Salto de línea (Linefeed)
9.8 La tecla Backspace (Retroceso) Según la situación en que se utilice esta tecla es su función, las dos mas básicas o comunes son las siguientes:
En la navegación de carpetas o aplicaciones Retrocede a la ventana o pagina anterior….
En la edición de texto Borra el carácter anterior.
9.9 Menú Secundario Esta tecla realiza una función similar a la de presionar el botón secundario del mouse.
9.10 Selección múltiple con teclado y mouse Selección por área (múltiples documentos) con el mouse. Para seleccionar varios elementos podemos encerrarlos en un área delimitada por el mouse, dando clic (sin soltar) en el punto donde deseamos iniciar y arrastrando diagonalmente hasta el punto donde termina la selección (soltar en dicho punto). Como se muestra a continuación: Fin – Soltar (Botón Izq.) <
< Inicio – Clic (Botón Izq.) Entonces todos los documentos, o carpetas dentro de esta área quedaran seleccionados.
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Selección corrida: Para crear una selección de varios objetos que se encuentran uno tras otro, existen dos maneras, hacerlo con el teclado y el mouse o solo el teclado, aunque también la selección de área puede servir en este caso, mas sin embargo este método es un poco más preciso.
Con el mouse y el teclado: Dar clic en el elemento inicial (un solo clic izquierdo) y desplazarse hasta el ultimo elemento a seleccionar,
Presionando la tecla Shift damos clic en el último elemento a seleccionar y veremos como todos aquellos elementos intermedios también son seleccionados.
Con el teclado: Nos posicionamos por medio de las teclas de navegación en el primer elemento,
Y presionando la tecla Shift avanzamos por los elementos por medio de las teclas de navegación y vemos que cada que avanzamos se selecciona un elemento mas…
Selección desordenada: El algunos casos, no todos los elementos que deseemos seleccionar estarán uno detrás de otro tal vez del ejemplo anterior solo quisiéramos seleccionar el primer y tercer elemento de manera simultanea, pero con una selección corrida esto no es posible, es por eso que es necesario utilizar el método de selección desordenada, este se lleva a cabo con la ayuda del mouse y el teclado: Seleccionamos el primer elemento por medio del mouse dándole clic (izquierdo), Presionando la tecla sucesivamente…
Ctrl
Seleccionamos el
siguiente
elemento
y así
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