Argila Digital: ZBrush Completo (Cap. 5 )

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AMOSTRA


Capítulo 5 - Brush

Pincéis multifuncionais O Brushes (pincéis) do ZBrush não são como os pincéis de um pintor, eles representam nossas mãos e as ferramentas que utilizamos para dar forma à nossa imaginação, que passa a ser representada na massinha virtual, a PolyMesh.

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Brush, a ferramenta de esculpir (básico) • 45

Brush, a ferramenta de esculpir (básico) Os brushes não só dão forma ao PolyMesh (Zadd e Zsub), como também podem aplicar cor (RGB) e material (M), bem como criar máscaras, selecionar polígonos e muito mais. Vamos começar aprendendo os controles e funções que dão forma ao PolyMesh, em seguida os controles e funções que afetam as propriedades da superfície do PolyMesh, a cor, a *textura e o material. O sistema de brushes é o coração do ZBrush! Conforme avançamos você vai aprender cada vez mais a respeito deles, não vou listar todos juntos, pois como já disse, o ZBrush não é um programa linear, mas de múltiplos sistemas que cooperam entre si, irei apresentá-los conforme se tornam relevantes a uma determinada etapa ou função.

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*Normalmente entendemos por textura a qualidade lisa ou rugosa de uma superfície, mas quando nos referimos à textura de um brush, estamos falando do que conhecemos mais como um padrão de cores ou estampa, assim como em um tecido de lençol ou cortina, em inglês chamamos de color texture. Alguns controles afetam apenas o brush selecionado, outros afetam qualquer brush ativo, sempre que se fizer necessário vou apontar a distinção.

Draw Size e Focal Shift – O tamanho do brush Quando o cursor está sobre o canvas, o brush é mostrado como dois círculos concêntricos que representam a área de influência do brush, do centro até o circulo mais interno o brush causa 100% de influência, que declina para 0% no círculo mais externo (focal shift) , o círculo externo também representa o tamanho do brush (draw size). Quanto mais próximo o círculo interno está do círculo externo, mais brusca é a transição, o contrário cria uma transição mais suave.


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1.

Para alterar tamanho do brush utilize o controle deslizante Draw Size na prateleira superior da standard UI, ou utilize o atalho de teclado <S>, o atalho de teclado traz o slider até o cursor, ao invés de você precisar levar o cursor até o slider.

No mesmo controle do Draw Size, observe a palavra Dynamic (dinâmico), essa é uma chave que alterna entre o tamanho do cursor relativo ao canvas, o modo estático, e o tamanho do cursor relativo ao objeto 3D, o modo dinâmico. Normalmente enquanto esculpimos mantemos o cursor no modo estático. O modo dinâmico foi criado especialmente para trabalhar com um certo grupo de brushes que vai aprender mais adiante, por enquanto experimente os dois modos e veja qual se adapta melhor a sua maneira de trabalhar.

ZAdd, ZSub e ZIntensity – Para dentro ou para fora?

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As opções ZAdd (adicionar em Z)e ZSub (subtrair em Z) afetam a maneira como os brushes funcionam, como regra geral o primeiro puxa os polígonos para fora e o segundo empurra os polígonos para dentro. Somente uma, ou nenhuma, dessas chaves pode estar ativa a qualquer momento, caso uma delas esteja ativa, a tecla de modificação <ALT/OPT> alterna entre ZAdd e ZSub. Modifica somente o brush ativo. A tecla de modificação <ALT/OPT> é usada em várias situações como forma de inverter uma ação. O controle deslizante ZIntensity regula intensidade com que o Zadd e o ZSub são aplicados, essa intensidade também é modulada pela pressão da caneta sobre o tablet. A chave Zcut é utilizada somente no modo 2.5D, por isso estará sempre desabilitada no modo de edição 3D.

Brush Picker – Escolha suas armas! Os Brushes (pincéis) executam praticamente todo o tipo de modificação que você pode fazer em um PolyMesh, enquanto estamos no modo de edição 3D teremos sempre um Brush acionado (no modo 2.5D pintamos com as Tools!), tanto aqueles que já vem instalados como aqueles que você mesmo vai criar.


Brush Picker – Escolha suas armas! • 47

Brushes - Standard, um clássico! Quando iniciamos o ZBrush ele vem com um brush pré-selecionado, o Standard (pincel padrão). Esse brush, como o próprio nome sugere, era a ferramenta padrão para escultura, hoje em dia, com o avanço na tecnologia dos brushes do ZBrush, utilizamos esse brush padrão principalmente para pintura, máscaras e outras funções mais técnicas. O Brush Picker faz parte da paleta Brush, na UI padrão encontra-se no topo da prateleira da esquerda, clicando sobre o botão um popup aparece com vários brushes para selecionar, e esta é apenas uma pequena seleção dos vários brushes que vem com o ZBrush, tem muito mais na aba Brush do LightBox!

AMOSTRA Projeto Base – É hora de colocar a mão na massa! (DynaMesh básico) Antes que a confusão comece vou apresentar mais três brushes e um Project cuja combinação vai lhe permitir esculpir uma infinidade de formas no ZBrush, bem como testar muitas funções e procedimentos. 1. 2.

Se o seu LightBox não estiver aberto, abra-o utilizando o atalho de teclado <,> ou clicando no botão LightBox, selecione a aba Project. Dê um duplo clique sobre o ícone do projeto DefaultDynaWax64. O LightBox fecha-se automaticamente.

Lembra-se anteriormente quando falei sobre polygon flow, edge loops, 5 star polygon, Tris e Quads? Esse conjunto de coisas técnicas é o que chamamos de topologia, topology em inglês. DynaMesh veio para libertar o artista desses assuntos mais técnicos, DynaMesh é uma ferramenta de retopologia automática, não o tipo de topologia que seria útil para um personagem animado em um jogo, com seus edge loops e tudo mais, mas do tipo perfeito para a escultura digital. O nome DynaMesh vem de Dynamic Mesh (malha dinâmica).


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O projeto DefaultDynaWax64, que utilizaremos como base para alguns estudos, tem o DynaMesh acionado com resolução de malha de 64. Ter o DynaMesh ligado não significa que o objeto deixou de ser um PolyMesh, mas apenas significa que com um movimento rápido da caneta ou do mouse você pode reconstruir automaticamente a topologia, evitando os polígonos esticados e retorcidos. Esse processo é perfeito para estimular a criatividade do artista e deixar as partes técnicas para mais adiante. 3.

Confirme que o modo DynaMesh está ativo na paleta Tool, sub paleta Geometry, grupo DynaMesh, chave DynaMesh ligada.

Nosso Project de estudo também é carregado com a simetria do eixo X acionada, esse modo de simetria permite esculpir simultaneamente o lado direito e esquerdo de sua escultura. 4.

Para ligar e desligar a simetria, utilize o atalho de teclado <X> ou clique na chave correspondente. Os controles de simetria encontram-se dentro da paleta Transform (transforme).

Esse atalho de teclado não se refere à simetria no eixo X, mas sim a ligar e desligar a simetria, Pode verificar a simetria movendo o cursor para cima do objeto, deverá ver um pequeno quadrado vermelho no lado oposto, indicando o local da simetria. O ZBrush possui vários modos de simetria que vamos explorar em detalhes mais adiante. Esse Project ainda conta com a perspectiva e o Floor Grid ligado no eixo Y, referente ao chão da escultura. 5. Para ligar e desligar a perspectiva utilize o atalho <P> ou clique na chave correspondente, Persp na prateleira da direita da UI padrão.

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Brush Picker – Escolha suas armas! • 49

6. 7.

Para ligar e desligar o Floor utilize o atalho de teclado <SHIFT> + <P> ou acione na chave Floor na prateleira da direita. Os controles da Perspective e do Floor estão na paleta Draw (desenhe). Para observar a topologia da malha acione o PolyFrame, utilizando o atalho <SHIFT>+<F> ou a chave PolyF. Esse controle também encontra-se dentro da paleta Transform.

Observe na paleta Tool o ícone que representa sua escultura, o nome da Tool carregada é PolySphere, esse objeto 3D já está pronto para ser esculpido e ter a topologia refeita automaticamente. Utilize o Project DefaultDynaWax64 para experimentar as funções e os brushes que vou demonstrar a seguir. Brushes – Move, ClayBuildup e Dam_Standard

AMOSTRA Você pode escolher os brushes clicando sobre o ícone de escolha, depois sobre o ícone do brush no popup, mas existe uma maneira mais rápida, utilizando os atalhos de teclado (pra variar!), além de clicar no ícone de escolha de brushes (brush picker) podemos usar uma sequência de teclas, a primeira delas é sempre a letra <B>, que passa então a abrir o popup na mesma posição do cursor, seguida da letra que inicia o nome do brush que procuramos, isso restringe a busca aos brushes que começam com a segunda letra teclada, caso exista mais de um brush que inicia com essa segunda letra, precisaremos teclar uma terceira letra evidenciada ao lado do ícone do brush no popup. •

Para o ClayBuildup a sequência é <B>+<C>+<B>.

A sequência das letras pode ser diferente caso tenham sido deletados ou incluídos novos brushes, verifique sua sequência e observe o brush selecionado no botão de escolha dos brushes no topo da prateleira da esquerda da interface padrão. 1.

Move - <B><M><V> - Utilizado para mover os polígonos e dar a forma geral de sua escultura; utilize um Draw Size grande para melhor resultado.


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2. 3. 4. 5. 6.

7.

ClayBuildup - <B><C><B> - Utilizado como a ferramenta básica para escultura. Dam_Standard - <B><D><S> - Utilizado para fazer riscos. Experimente-os em sua argila virtual. Observe que o ClayBuildup tem o ZAdd como padrão e o Dam_Standard tem por padrão o ZSub, utilize a tecla <ALT/OPT> para inverter o efeito. Inicie a pincelada e pressione a tecla de modificação <SHIFT> para restringir o movimento do cursor ao ângulos retos e 45º (paralelo ao canvas). Sempre que achar que a malha pede uma retopologia (utilize o PolyFrame e observe como os polígonos distorcem enquanto esculpe) pressione a tecla de modificação <CTRL/CMD>, clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas e instantaneamente terá uma nova topologia, você acaba de acionar a função DynaMesh, não se preocupe com a resolução ou qualquer outro detalhe ainda, veremos isso mais adiante. Quando já tiver se divertido o suficiente, utilize a barra de UNDOs acima do canvas para desfazer as experimentações e retornar ao estado inicial do Project, ou simplesmente carregue-o novamente. Retorne ao brush Standard teclando a sequência <B><S><T>.

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Os círculos concêntricos que representam o brush sobre o canvas são apenas isso, uma representação, na verdade você deve pensar no brush como uma esfera tridimensional e não como um circulo bidimensional. Quase todos os brushes podem ser afetados por alguns atributos que modificam seu funcionamento, dentre eles os principais são Stroke (a pincelada) e Alpha (a forma da ponta do pincel), vamos estudá-los a seguir.

Stroke e Alpha (introdução) – A pincelada e a forma do pincel Se traduzirmos brush como pincel, então Brush Stroke é a pincelada, o brush Stroke regula a maneira como o brush é aplicado sobre a superfície do objeto 3D. No modo de edição 3D (chave Edit ligada) o ZBrush nos dá cinco opções de pinceladas. • Dots (pontos). • DragRect (clicar e arrastar um retângulo). • FreeHand (mão livre). • Color Spray (spray colorido). • Spray (spray). • DragDot (clicar e arrastar um ponto). Dots e FreeHand operam mais ou menos no mesmo princípio, conforme clica e arrasta o cursor do brush sobre a superfície de sua escultura, múltiplas instancias da ponta


Stroke e Alpha (introdução) – A pincelada e a forma do pincel • 51

do brush (brush tip) são aplicadas, essas cópias (instances) são parcialmente fundidas para parecerem uma pincelada contínua. O Dots opera mais rápido devido a uma fusão menor entre as instâncias da ponta do brush, a stroke FreeHand pode tornar-se um pouco mais pesada em malhas muito densas.

Spray e Color Spray operam criando múltiplas instâncias aleatórias da ponta do pincel sobre a superfície da escultura, alterando o tamanho, intensidade e cor (Color Spray), ótimas para criar superfícies irregulares e também durante o processo de pintura (PolyPaint). DragRect e DragDot não farão muito sentido antes de aprendermos sobre os Alphas, vamos a eles.

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Os Alphas referem-se à forma da ponta do pincel, são imagens em tons de cinza (gray scale) que modulam a forma do brush. Lembram-se do Alpha Channel que estudamos quando falávamos dos bits que formam as imagens 2D. O nome Alpha vem daí, já que eles também representam de certa forma uma transparência, mas estes vão muito mais além!

A melhor maneira de entender os Alphas é justamente em conjunto com as Strokes DragDot e DragRect. Com o projeto DefaultDynaWax64 aberto e o brush Standard selecionado: 1. 2. 3. 4.

5.

Clique sobre o ícone de escolha dos Alphas na prateleira da esquerda e escolha um Alpha com um desenho bem distinto (Alpha 10 por exemplo). Clique sobre o Ícone de escolha das Strokes e selecione DragRect. Clique e arraste um retângulo sobre sua escultura (caso ache mais conveniente, desligue a simetria utilizando o atalho <X>). Observe o resultado. Não muito satisfatório, uma vez que temos muito pouca resolução na malha, vamos resolver isso indo a paleta Tool, sub paleta Geometry, grupo DynaMesh, procure o slider Resolution (resolução) clique sobre o numero 64 e digite <256> + <ENTER/RETURN>. Enquanto pressiona a tecla de modificação <CTRL/CMD>, clique e


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6.

7. 8.

arraste um pequeno retângulo sobre o canvas, acionando o DynaMesh, desta vez a topologia será recriada com uma resolução bem maior. Novamente clique e arraste um retângulo sobre a escultura e observe o resultado. Vê como a imagem se reflete na pincelada, quanto mais claro for o pixel da imagem do Alpha mais intenso (alto) aquele ponto vai ficar. Com o mesmo Alpha selecionado, vá ao Stroke e selecione DragDot. Clique e arraste sobre a escultura, enquanto arrasta pode movimentar uma única instância da ponta do pincel sobre a escultura, neste caso a instância está modulada por um Alpha, dando-lhe uma forma particular.

A tradução de Dot é ponto, mas aqui ele se refere a inserir uma única instância, ou cópia, do brush, diferente das outras Strokes que inserem e manipulam múltiplas instâncias. Considere cada Dot como uma cópia do brush e entenderá melhor os ícones das Strokes.

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Experimente os mesmos procedimentos sobre a escultura utilizando o modificador <ALT/OPT> para inverter o efeito. 10. Lembre-se que pode desfazer qualquer modificação com barra de UNDOs, ou simplesmente reabrir o projeto DefaultDynaWax64. Como muitas outras funções no ZBrush, os Alphas servem mais de um propósito, podem ser utilizados para criar formas 3D, podem armazenar mapas do tipo Bump e Displacement, dentre outras funções, voltaremos a eles conforme novos usos se tornarem mais evidentes.

Os Alphas serão ainda mais usados quando estivermos na fase de detalhamento de uma escultura, por enquanto quero que você se preocupe apenas com a influência que eles tem na utilização dos brushes. 1. 2.

Retorne aos brushes ClayBuildup e Dam_Standard, e observe seus Alphas, consegue entender agora como eles influenciam o próprio brush? Retorne ao brush Standard com a stroke Dots, ele não tem Alpha, escolha um para ele e experimente na sua escultura, caso ache necessário pode aumentar a resolução do DynaMesh como no exercício anterior.


Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular • 53

3.

Desligue o Alpha de um brush clicando em Alpha Off no popup dos Alphas.

Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular Os brushes são divididos em quatro grupos, ainda são subdivididos conforme seu tipo base (base type). A base define a função principal do brush e a grande quantidade de brushes instalados com o ZBrush são variações de umas poucas bases. •

Somente um brush fica ativo de cada vez dentro de um grupo.

O primeiro grupo de brushes é o que está ativo quando nenhum dos outros está acionado, ele é representado pelo cursor de brushes com a cor vermelha. É o grupo padrão, do qual os brushes que aprendemos até agora fazem parte. Smooth brush – Formas suaves e lisas

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O segundo grupo é o dos Smooth brushes (pincel de suavização) , esse grupo é acionado pela tecla <SHIFT> e representado pelo cursor azul. Os Smooth brushes fazem parte de uma rotina normal de escultura, esculpindo com, e sem o modificador <ALT/OPT>, pressionando o modificador <SHIFT> para suavizar. 1. Pressione <SHIFT>, observe o cursor azul e o ícone de escolha de brushes mostrando o brush Smooth. 2. Com o modificador <SHIFT> pressionado suavize algumas das formas sobre a esfera, o efeito é mais forte em malhas com menos resolução. O Smooth brush atua não só suavizando as formas, mas também as cores, ou seja, ele é modificado pelas chaves RGB e ZAdd na prateleira superior, da mesma maneira que um pincel do grupo principal. Você pode desligar essas chaves para que o brush atue somente na forma, na cor ou em ambos, para isso altere as respectivas chaves com a tecla <SHIFT> pressionada. O brush Smooth possui um segundo algoritmo de suavização que funciona muito bem em malhas irregulares, para acioná-lo pressione o modificador <SHIFT> , inicie a suavização, sem levantar a caneta ou soltar o clique, solte a tecla <SHIFT> e continue suavizando.


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Mask (introdução) – Protegendo áreas O terceiro grupo é o dos Masking brushes (mascarar), esse grupo é acionado pela tecla <CTRL/CMD> e representado pelo cursor amarelo, o ícone de escolha de brushes também reflete essa mudança. A função Mask (máscara) é um método de seleção rápido e intuitivo. Através das máscaras você pode selecionar um grupo de polígonos para proteger de qualquer modificação, mas as máscaras vão muito além disso, Mask é uma função fundamental do ZBrush, ao longo deste livro você vai descobrir seus diversos usos, mas, por enquanto vamos pensar em Mask apenas como uma maneira de proteger uma área da escultura contra qualquer tipo de modificação na forma ou na pintura. As máscaras possuem gradação, isto é, possuem diferentes graus de transparência, quanto mais sólida é a máscara, mais forte é o seu efeito. Essa transparência pode ser controlada pela pressão da caneta, através do slider RGB Intensity ou ainda ser modulada por um Alpha. Pintamos as Masks diretamente sobre o objeto 3D e podemos fazê-lo com praticamente qualquer Brush e Stroke, as máscaras também podem ser criadas de forma automatizada, baseada nas cavidades de sua escultura, na curvatura, na tonalidade de um PolyPaint, etc. Vamos explorar todas essas possibilidades mais adiante. Por padrão, se iniciar a pintura da máscara sobre a escultura poderá pintá-la de forma natural, como se fosse uma caneta ou um pincel, se iniciar a máscara sobre o canvas fará um retângulo de máscara que vai se propagar através de todo o objeto até o fundo do canvas, ou seja, tanto os polígonos visíveis (de frente) quanto os que estão atrás do objeto (de costas) serão afetados por ela, a máscara feita a partir do canvas é sempre paralela e perpendicular à tela, não importando se você está ou não com a perspectiva acionada. Lembre-se que no ZBrush, mesmo seus pincéis aparentemente 2D são na verdade pinceladas tridimensionais, portanto se estiver pintando um objeto fino, fique atento, pois pode também estar mascarando a parte de trás inadvertidamente. Pressione a tecla de modificação <ALT/OPT> junto com <CTRL/CMD> para inverter o efeito e apagar a máscara ou parte dela. Para inverter a máscara, dê um clique rápido sobre o canvas com a tecla <CTRL/CMD> pressionada e para limpar totalmente a máscara faça um pequeno retângulo sobre o canvas com a tecla de modificação pressionada.

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1. 2. 3. 4.

Pressione a tecla de modificação <CTRL/CMD> e pinte uma área do objeto em modo de edição 3D. Selecione do brush Move e observe como a área protegida pela máscara não se move. Desligue a perspectiva e, a partir do canvas, clique e arraste um retângulo que se inicia sobre o canvas e cobre uma parte do objeto. Repita o procedimento com a perspectiva ligada , gire o objeto para ver a parte de trás e observe a distorção na máscara causada pela perspectiva.


Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular • 55

5.

Limpe as máscaras pressionando a tecla de modificação do grupo das máscaras clicando e arrastando um pequeno retângulo sobre o canvas. 6. Faça uma nova máscara iniciando pelo canvas para formar o retângulo, mantendo o clique e a tecla de modificação pressionada, tecle e segure a <barra de espaço> para mover o retângulo para cima do objeto, em seguida solte a <barra de espaço> e depois o clique. 7. Repita o mesmo procedimento, mas quando estiver com o retângulo de máscara sobre o objeto acrescente a tecla de modificação <ALT/ OPT> para inverter o efeito e apagar parte da máscara. 8. Com as teclas <CRTL/CMD> + <ALT/OPT> pressionadas pinte parte da máscara sobre o objeto para apagá-la. 9. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada dê um clique rápido sobre o canvas para inverter a máscara. 10. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas para apagar todas as máscaras. A utilização dos atalhos de teclado torna o workflow mais eficiente, a diferença pode parecer pouca, mas em um projeto com muitas horas de trabalho, esses pequenos atalhos se acumulam e no final das contas torna seu trabalho mais rápido. Trabalhar com o ZBrush é uma arte, é como tocar uma música, às vezes vamos utilizar até quatro teclas de modificação simultaneamente!

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Lembre-se que qualquer alteração que deseje fazer nos brushes de máscaras precisa ser executada com o modificador <CTRL/CMD> pressionado. Observe que o mesmo movimento para limpar as máscaras aciona a retopologia automática do DynaMesh, por exemplo: 1. 2. 3.

Faça uma máscara sobre o objeto. Com o Move brush altere a forma. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas para apagar todas as máscaras e repita para refazer a topologia.


56 • Capítulo 5 - Brush

Select Brushes – Escondendo polígonos em um objeto O quarto grupo de brushes na verdade engloba três subgrupos, por enquanto vamos focar apenas no subgrupo principal, o de Selection (seleção), para acionar esse grupo pressione a combinação de teclas de modificação <CTRL/CMD> + <SHIFT>, observe o ícone de escolha de brushes e o cursor branco. O brush padrão desse grupo é o SelectRect (selecionar por retângulo), com este brush podemos mostrar, esconder e inverter a visibilidade de polígonos. Varias operações no ZBrush operam em polígonos visíveis, essa função também é muito útil para facilitar o acesso a áreas difíceis de alcançar em sua escultura. 1. 2. 3. 4.

Pressione as teclas de modificação <CTRL/CMD>+<SHIFT>. Mantendo-as pressionadas clique e arraste um retângulo sobre o objeto, ou a partir do canvas para sobre o objeto. Uma vez iniciado o arraste as teclas podem ser liberadas. Solte o clique e observe que somente os polígonos que estavam dentro do retângulo verde estão visíveis. Gire o objeto e observe a parte de trás, assim como as Masks o retângulo atravessa o objeto, selecionando também os polígonos “de costas”. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados dê um clique rápido sobre o canvas para mostrar todos os polígonos do objeto novamente. Gire o objeto para que fique de lado Pressionando <CTRL/CMD>+<SHIFT>+<ALT/OPT> faça um novo retângulo para esconder a parte de trás do objeto, repare que o retângulo agora é vermelho. Você pode iniciar o retângulo e acrescentar a tecla <ALT/OPT> a qualquer momento.

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PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos • 57

8.

Vire o objeto de frente novamente e repita o processo de seleção sem a tecla <ALT/OPT>. 9. Gire o objeto e observe a parte de trás novamente, como esses polígonos já estava escondidos ficamos apenas com os polígonos que intencionávamos ficar visíveis da primeira vez. 10. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas para inverter a seleção. 11. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados dê um clique rápido sobre o canvas para mostrar todos os polígonos do objeto novamente. Imagine que está modelando um personagem com os braços ao lado do corpo, você pode utilizar o método de esconder polígonos com os Selection Brushes, escondendo os polígonos que formam o braço para ter acesso à área das costelas, entretanto, cada vez que você quiser esconder novamente esses mesmos polígonos teria que fazer toda a seleção novamente, agora, se você juntar os braços em um PolyGroup, com apenas um clique pode esconder todos os polígonos do braço, e não é só isso, você também pode mascarar um PolyGroup inteiro.

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Algumas das modificações que afetam os brushes são globais, ou seja, uma única seleção afeta qualquer brush, outras são locais, funções e controles que afetam somente o brush selecionado, qualquer modificação local feita em um grupo de brushes necessariamente tem que ser executada com a respectiva tecla de modificação acionada, Alpha e Stroke são modificações locais. 12. Experimente pressionar a tecla do grupo das Masks <CTRL/CMD>, mudar o Stroke para DragRect e escolher um Alpha, em seguida aplique a máscara e veja o resultado.

As modificações locais também são responsáveis pela variação de uma mesma base, por exemplo o Dam_Standard é uma variação do Standard, a base desse brush também se chama Standard, a base do ClayBuildup é Clay.

PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos Os polígonos visíveis também são a maneira padrão de agrupar polígonos, quando agrupamos alguns polígonos, eles são chamado de PolyGroups. Junto com Masking, PolyGroups é uma das funções fundamentais do ZBrush, varias funções mais avançadas utilizam Masks e PolyGroups como forma de modular sua atuação. Imagine um terno, embora seja uma peça única ele é formado por varias partes, a gola, as mangas, as duas partes que compõem a frente e as costas, o terno é a


58 • Capítulo 5 - Brush

malha, no ZBrush é um PolyMesh, e os PolyGroups são as partes que quando unidas formam o terno. 1. 2. 3. 4.

Selecione alguns polígonos utilizando a técnica de Selection Brushes, pressionando as teclas de modificação <CTRL/CMD> + <SHIFT>. Vá a paleta Tool >> PolyGroups >> Group Visible (agrupar o que está visível). Visualize tudo <CTRL/CMD> + <SHIFT> clique no canvas. Acione o PolyFrame ligando a chave ou utilizando o atalho <SHIFT> + <F>. Observe que o grupo de polígonos que acabou de criar tem uma cor diferente, todo PolyMesh é composto de pelo menos um PolyGroup.

Outra maneira rápida e fácil de criar PolyGroups é justamente com Masks, algumas funções no ZBrush criam PolyGroups e/ou Masks automaticamente. 5. 6.

Com o PolyFrame acionado, pinte uma máscara utilizando a tecla <CTRL/CMD>. Em seguida utilize o atalho de teclado <CRTL/CMD> + <W> ou utilize o botão Group Masked Clear Mask (agrupar a partir da máscara e limpar a máscara) que se encontra na paleta Tool >> PolyGroups.

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Agora que já está craque em criar PolyGroups, vamos aprender a manipular a visibilidade dos PolyGroups individuais. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Acione o PolyFrame e crie pelo menos uns três ou quatro PolyGroups. Com as teclas <CTRL/CMD> + <SHIFT> pressionadas, clique sobre um PolyGroup para deixar somente o PolyGroup clicado visível. Sempre com as teclas de seleção pressionadas, clique sobre o único PolyGroup que está visível para inverter a visibilidade. Clique sobre outro PolyGroup para escondê-lo. Clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas para inverter a visibilidade. Dê um clique rápido sobre o canvas para mostrar tudo novamente.

Para mascarar um único PolyGroup: 1. 2. 3. 4.

Pressione <CTRL/CMD> + <SHIFT> e clique sobre o PolyGroup que quer máscarar para esconder todos os outros. Pressione somente <CTRL/CMD> e clique rapidamente sobre canvas para mascarar o PolyGroup visível. Pressione <CTRL/CMD> + <SHIFT> e clique rapidamente sobre o canvas para mostrar todos os PolyGroups. Para inverter a máscara e manipular somente o PolyGroup que escolheu, pressione <CTRL/CMD> e dê mais um clique rápido sobre o canvas.


PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos • 59

Os PolyGroups são parte cada vez mais importante dentro do ZBrush, especialmente para esculturas Hard Surface (superfícies rígidas), principalmente se utilizado em conjunto com o novo deformador Polish by Groups; conforme avançamos, muitas funções que utilizam Mask e PolyGroups vão aparecer, não adianta estudar a fundo todos os detalhes dessas sub paletas agora, mas não se preocupe, vou explicar tudo sobre elas na segunda parte deste livro. *Caso esteja trabalhando com nosso projeto de estudo DefaultDynaWax64, fique atento, por ter o DynaMesh ativo, caso refaça a topologia os PolyGroups poderão ser unificados se o PolyPaint estiver ativo, ou, se a chave Group do DynaMesh estiver ativa, eles não serão unificados, mas seu comportamento será diferente do esperado. E por falar em Hard Surface...

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Brush – hPolish, ferramenta básica para superfícies rígidas Que tal acrescentar mais uma ferramenta a sua caixa? O brush hPolish (hard polish, polir com força), é um brush da base Polish (polir). Considere-o como sua ferramenta básica para esculpir formas hard surface (superfícies rígidas, inorgânicas, industriais). Esse brush tem uma peculiaridade, dois modos distintos de operação dependentes da pressão aplicada com a caneta sobre o tablet. Com pouca força aplicada na caneta ele suaviza formas (mais ou menos como o brush Smooth), com mais pressão ele define planos, achatando formas e permitindo criar bordas definidas entre os planos. •

Utilize o atalho <B> + <H> para selecionar o hPolish.

Experimente seu efeito com diferentes pressões na caneta. Utilize-o com o modificador <ALT/OPT> e observe os resultados.


60 • Capítulo 5 - Brush

Active e Total Points, quantos pontos tem a canoa? Os mostradores pontos ativos e pontos totais, na prateleira superior da interface padrão referem-se respectivamente ao número de vértices visíveis na SubTool ativa (toda Tool tem pelo menos uma SubTool!), e ao numero total de vértices em uma Tool incluindo os polígonos escondidos e todas as SubTools.

20.412 Mil são vinte milhões quatrocentos e doze mil! Observe esses mostradores quando utilizar os Select brushes ou quando alterar a resolução do DynaMesh por exemplo.

AMOSTRA


Resumo dos atalhos e teclas de modificação • 61

Resumo dos atalhos e teclas de modificação <ALT/OPT>

<SHIFT>

<CTRL/CMD>

Inverte o efeito de uma função (por exemplo: utilizando brushes, mascaras e seleção de polígonos). Executa o Move da navegação (pressionar, clicar e arrastar). Executa o Scale da navegação (pressionar, clicar, soltar e arrastar). Aciona e manipula o grupo dos pinceis de suavização (Smooth brushes). Executa o giro perpendicular ao canvas (pressionar, clicar, soltar e arrastar). Gruda (snap) o Rotate a vista frontal e traseira, superior e inferior e laterais. Restringe a ação aos ângulos retos e 45º. Aciona e manipula o grupo dos pinceis de mascara (Masking brushes). Manipula Masks (clique e retângulo sobre o canvas). Aciona a retopologia automática DynaMesh (retângulo sobre o canvas). Executa o Scale (navegação com o botão da direita). Aciona e manipula o grupo dos pinceis de seleção. Controla a visibilidade dos PolyGroups. Limpa o (layer atual do) canvas. Entra e sai do modo de Edição 3D. Salva um Project. Abre e fecha o LightBox (navegador). Aciona a perspectiva. Aciona o Floor (grid). Frame (enquadrar o objeto). PolyFrame (enquadrar os polígonos, mostra bordas e PolyGroup). Chave liga/desliga da simetria. PolyGroup a partir da mascara (Group Masked Clear Mask). Move um retângulo de mascara ou retângulo de seleção. Aciona o popup QuickMenu. Draw Size (tamanho do brush). Popup de seleção de brushes. <B>+<S>+<T> brush Standard. <B>+<M>+<V> brush Move. <B>+<C>+<B> brush ClayBuildup. <B>+<D>+<S> brush Dam_Standard. <B>+<H> brush hPolish.

AMOSTRA

<CTRL/CMD> + <SHIFT> <CTRL/CMD>+<N> <T> <CTRL/CMD> + <S> <,> (virgula) <P> <SHIFT> + <P> <F> <SHIFT> + <F> <X> <CTRL/CMD> + <W> <BARRA DE ESPAÇO> <S> <B>


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