NETBEANS

Page 1

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN II

NetBeans

2013


UTA-FCHE

NetBeans

NetBeans INTRODUCCION NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE1 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

Gestión de Proyectos

Programación II

2


UTA-FCHE

NetBeans

NetBeans IDE proporciona una variedad de puntos de vista sobre sus datos, a partir de múltiples ventanas del proyecto a las opiniones de archivos y la jerarquía, lo que le permite profundizar en sus datos de forma rápida y sencilla.

Proyecto Vistas La ventana de Proyectos es el principal punto de entrada a las fuentes del proyecto. Muestra una vista lógica de importante contenido del proyecto. Además de la ventana de proyectos, el IDE proporciona la ventana de archivos, por lo que se puede ver todos los archivos que pertenecen a un proyecto, y la ventana de Favoritos, donde puede agregar carpetas y archivos de manera que se pueden consultar en el IDE

Programación II

3


UTA-FCHE

NetBeans

Tipos de Datos

Operadores

Programaci贸n II

4


UTA-FCHE

NetBeans

Estructuras de Control

CREAR UN NUEVO PROYECTO EN NetBeans 1- Crear un nuevo proyecto y desmarcar la opci贸n Create Main Class en la segunda ventana que aparece y finalizar. Programaci贸n II

5


UTA-FCHE

Programaci贸n II

NetBeans

6


UTA-FCHE

NetBeans

2- Implementar todas las clases necesarias para el proyecto con todas sus funcionalidades.

3- Por una cuestión de buenas prácticas de programación crearemos un nuevo paquete para mantener las formas visuales separadas del código de nuestras clases, por lo tanto el tercer paso es crear un nuevo paquete. 3.1.En las carpetas del proyecto damos click derecho en Source Packages, en new seleccionamos la opción Java Package, le damos un nombre y finalizamos.

3.2.Nuestra aplicación visual debe tener una interfaz principal (JFrame) y puede tener o no varias interfaces auxiliares (JDialog) según convenga. Programación II

7


UTA-FCHE

4.

NetBeans

Crear la forma o interfaz principal 4.1. Para esto nos paramos sobre el nuevo paquete que creamos y damos click derecho, en new seleccionamos la opci贸n JFrame Form, seleccionamos un nombre y damos finalizar.

Programaci贸n II

8


Una vez hecho esto aparecerá la forma visual en el Netbeans.

5. Añadir los componentes visuales deseados para nuestra aplicación. 5.1- Para esto vamos a la paleta de componentes visuales y añadimos todos los que deseemos para nuestra aplicación.


UTA-FCHE

NetBeans

6. Crear las formas auxiliares necesarias. * Se necesita una forma auxiliar para cada m茅todo que requiera entrada de datos en forma de par谩metros. 6.1- nos paramos sobre el nuevo paquete que creamos y damos click derecho, en new seleccionamos la opci贸n File/Folder, en la nueva ventana que sale seleccionamos Java GUI Forms y dentro de esta JDialog Form.

6.2 Seleccionamos el nombre de la nueva forma auxiliar y damos click en Finish Programaci贸n II

10


UTA-FCHE

NetBeans

7- Añadir los componentes visuales deseados para nuestra nueva forma. Este paso es similar al 5.1

Ejecutar una aplicación Java con NetBeans Agregando 1 línea en la Clase Turorial.java, generado por NetBeans quedaría así. Programación II

11


UTA-FCHE

1

public static void main(String[] args) {

2

// TODO code application logic here

3

System.out.println("Hola mundo...");

4

NetBeans

}

Ahora hay varias formas de ejecutar el proyecto con NetBeans. Primera forma, seleccionamos el proyecto, y la opci贸n Run.

Segunda forma, seleccionamos el proyecto y luego en el bot贸n Run de la barra de herramientas.

Con los pasos anteriores tenemos nuestra parte visual lista para vincularla con nuestras clases. Para esto generalmente es necesario tener una instancia (objeto) de la clase principal en la forma principal, por ejemplo:

Programaci贸n II

12


UTA-FCHE

NetBeans

public class Nombre_Forma_Principal extends javax.swing.JFrame { /** Creates new form Nombre_Forma_Principal */ private OficinaMultas oficina; // declaración de la variable de tipo de la clase principal en la forma principal public Nombre_Forma_Principal() { initComponents(); oficina = new OficinaMultas(); // inicialización de la variable } /* Resto del Código de la forma*/ }

El objetivo de esto es poder trabajar sobre nuestra clase principal desde la interfaz visual, lo que facilita mucho el trabajo (en comparación con la consola) a nuestros usuarios finales. Además es necesario tener referencias a este objeto desde las formas auxiliares para trabajar con los diferentes métodos del mismo. Esto se logra en varios pasos: Programación II

13


UTA-FCHE

NetBeans

8.1 Crear un objeto del tipo de la clase principal en la forma auxiliar deseada. 8.2 Sobrecargar el constructor de la forma auxiliar de forma tal que cuando creemos una instancia de la misma desde la forma principal podamos especificarle que el objeto creado anteriormente va a ser una referencia al objeto de la forma principal. public class VAdicionarInfra extends javax.swing.JDialog { private OficinaMultas oficina; // creaci贸n del objeto /** constructor por defecto de la forma auxiliar */ public VAdicionarInfra(java.awt.Frame parent, boolean modal) { super(parent, modal); initComponents(); }

/** sobrecarga del constructor, este es el que hay que crear */ public VAdicionarInfra(OficinaMultas of) { this(null,

true);//

llamada

al

constructor por defecto oficina = of; } /*Cuerpo de la forma*/ } Ahora solo nos falta darle funcionalidad a nuestra aplicaci贸n, o sea vincular la forma principal con las formas auxiliares para que el usuario pueda usar todas ventajas de nuestra aplicaci贸n. Esto se logra de manera muy sencilla realizando los pasos siguientes: 9. Seleccionar con el mouse el componente visual que queremos usar para acceder a la forma auxiliar. Este componente generalmente suele ser un jMenuItem o un jButton. Programaci贸n II

14


UTA-FCHE

NetBeans

10. Damos click derecho sobre el componente seleccionado en el menú que se despliega seleccionamos: Events->Mouse->MouseClicked Esto nos va a llevar a la sección del código de la forma donde tenemos que implementar dicho evento (posteriormente se utilizaran otros eventos), o sea, el código que escribamos aquí es el que se va a ejecutar cuando demos click con el mouse sobre ese componente. Como lo que queremos es acceder a la forma auxiliar lo hacemos a través del siguiente código: Nombre_de_la_forma_auxiliar forma_auxiliar = new Nombre_de_la_forma_auxiliar(oficina); //crea instancia de la forma auxiliar forma_auxiliar.setVisible(true); //muestra la instancia de la forma auxiliar Programa “HOLA MUNDO”

La primer línea dice public class HolaMundo: Es la declaración de la clase: public.- especifica el nivel de acceso, esto quiere decir que la clase sera accesible por cualquier elemento. También están los niveles private y

protected Programación II

15


UTA-FCHE

NetBeans

class : especifica que es una clase. HolaMundo: es el nombre de la clase, tomar en cuenta que el nombre del archivo debe ser igual al nombre de la clase que contiene el método (función de clase) principal (main). Deben respetarse mayúsculas y minúsculas. La segunda línea de código •

public static void main(String[ ] args) es la declaración del método principal de la aplicación de java: public: especifica el nivel de acceso a la método, esto quiere decir que es accesible por cualquier método que pueda acceder a la clase de objetos . static: especifica que la función principal solo será creada una vez, e invocada desde la clase. void: dice que el retorno de este método será de tipo genérico (flujo de bits), convertible a cualquier tipo de dato. main: nombre del método, para este caso este nombre se reserva para el método principal y es usado como punto de inicio de la aplicación. String[ ] args : arreglo de parámetros al programa (en caso que se invoque por línea de comandos

La tercer línea System.out.println(“Hola mundo”) es el cuerpo del método principal: System: es una clase estándar java para llamadas al sistema, en esta se encuentras las operaciones básicas de entrada y salida. out: es una clase declarada dentro de system, y se encarga de manejar las salidas estándar del sistema, por lo general el monitor println: es un método de la clase out que recoge como argumento el texto que se imprimirá en pantalla.

Programación II

16


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.