IDEOLOGÍA Y ESPECIES STAR WARS COMPLEMENT O GRÁFIC O
IDEOLOGÍA Y ESPECIES STAR WARS
IDEOLOGÍA Y ESPECIES STAR WARS
EDITORIAL Complemento Gráfico Cerrada Loma Florida Num. 17208 int. A Tijuana, B.C. México. Luis García Tojar; compilador Armando Morales Vidrio. Diseño Editorial: Armando Morales Vidrio Imágenes obtenidas desde: http://swd20saga.wikidot.com/jedi Textos tomados de: h t t p s : // w w w. u c m . e s /d a t a /c o n t /d o c s /4 7 1 - 2 0 1 3 - 1 0 - 2 9 IdeologiaSW.pdf http://swd20saga.wikidot.com/especies-a-g http://swd20saga.wikidot.com/especies-h-s http://swd20saga.wikidot.com/especies-t-z http://www.alohacriticon.com/cine/actores-y-directores/georgelucas/ https://es.wikipedia.org/wiki/Lucasfilm Ejercicio de clase, no lucrativo. ISBN 978-02-0799-2
2015. A mis amigos y familia; sobre todo a mi abuelo, quien gusta de Star Wars desde que tengo uso de raz贸n.
ÍNDICE GEORGE LUCAS Bibliografía PRODUCTORAS LUCAS
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LucasFilm
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LucasArt
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LucasFilm Animation
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LA IDEOLOGÍA DE STAR WARS
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Aventura en dos ciclos
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De Rousseau a Kant
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La trilogía de 1977-1983
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La trilogía de 1999-2005
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Un cambio de ideología
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El capitalismo, de oportunidad a peligro
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La religión, de soporte a riesgo
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El individuo, de indestructible a vulnerable
34
La democracia, de asunto menor a refugio precario
35
Conclusión. Pedagogía democrática GLOSARIO ESPECIES DEL UNIVERSO STAR WARS
37 41
A-B
41
C-D
46
E-F
55
G-H
58
I-J
64
K-L
66
M-N
72
R-S
82
T-U
88
U-V
94
W-Z
95
GEORGE LUCAS BIBLIOGRAFÍA Nació el 14 de mayo de 1944 en Modesto, California (Estados Unidos). Productor, director, montador y guionista estadounidense, George Walton Lucas Jr. nació en la localidad de Modesto, ubicada en el estado de California. En su infancia residió en un rancho al lado de su madre Dorothy y su padre George, propietario de una tienda de papelería. Aficionado a los coches y a la velocidad, la primera opción profesional de Lucas fue dedicarse al automovilismo y participar en las carreras NASCAR, pero un grave accidente que casi le cuesta la vida le apartó del mundo del motor y le introdujo en la gran pantalla cuando decidió acudir a la Universidad de California del Sur para estudiar Cinematografía. Allí dirigió y escribió una decena de cortometrajes, tanto documentales como de ficción, desde mediados de la década de los 60, entre ellos “Herbie” (1966), “The Emperor” (1967) o “THX 1138 4EB: The Electronic Labyrinth” (1967), película de ciencia-ficción que le valió un premio de la escuela de cine y una beca para asistir a un rodaje de una película en la Warner Bros. Esa película era “El Valle Del Arco Iris” (1967), un film protagonizado por Fred Astaire y dirigido por Francis Ford Coppola. Con este último Lucas hizo buenas migas desde su primer encuentro.
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Su amistad les llevó a crear la productora American Zoetrope y la proposición de Coppola para que ampliase el cortometraje de “THX 1138” (1971), título que se convirtió en el primer largometraje dirigido por George Lucas. El film estaba protagonizado por Robert Duvall y Donald Pleasence. Unos años antes de rodar “THX 1138” Lucas había ayudado a Coppola en la producción de “Llueve Sobre Mi Corazón” (1969) y había ocupado el puesto de fotógrafo en el famoso documental sobre los Rolling Stones “Gimme Shelter” (1970). A comienzos de los años 70 Lucas fundó Lucasfilm Ltd antes de rodar “American Graffiti” (1973), mirada nostálgica a los comienzos de la década de los 60 producida por Coppola en la que, además de su esposa Marcia, con quien Lucas se había casado en 1969, aparecía brevemente un joven actor llamado Harrison Ford, con quien pronto Lucas conectó fuera del set cinematográfico. Por esta película Lucas ganó el Globo de Oro como mejor película de comedia y recibió una nominación al Oscar como mejor director y el film una candidatura a la estatuilla como mejor título del año. Dos años después del estreno de “American Graffiti” George Lucas creó la compañía de efectos especiales Industrial Light & Magic, sección clave para el éxito de su nuevo proyecto, una epopeya espacial a la que llamó “La Guerra De Las Galaxias” (1977). Para el papel de uno de sus protagonistas, Hann Solo, Lucas pensó en su amigo Harrison Ford. La película se convirtió en un fenómeno sociocultural e hizo multimillonario a su autor, quien se retiró de la dirección para ocupar puesto de productor y guionista en sus secuelas, “El Imperio Contraataca” (1980), dirigida por Irvin Kershner, y “El Retorno Del Jedi” (1983), acreditada en su dirección a Richard Marquand. Por “La Guerra De Las Galaxias” Lucas volvió a ser nominado al Oscar como mejor director, recibiendo también una candidatura al mejor guión original. En calidad de productor y guionista creó en los años 80 junto a otro Rey Midas de Hollywood, Steven Spielberg, otro personaje que pasó a los anales de la historia del cine: Indiana Jones. El encargado de
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George Lucas.
encarnar a este arqueólogo aventurero fue su amigo Harrison Ford. En esta década Lucas, además de divorciarse de Marcia en 1983 para mantener un romance con la cantante Linda Ronstadt, produjo títulos como “La Aventura De Los Ewoks” (1984), “Mishima” (1985), “Dentro Del Laberinto” (1986), “Howard… Un Nuevo Héroe” (1986), “Willow” (1988), “Tucker, El Hombre y Su Sueño” (1988) o el film de animación “En Busca Del Valle Encantado” (1988). En los años 90, además de recibir el premio Irving G. Thalberg en 1992, su producción cinematográfica, sin demasiado éxito comercial al margen de Indiana y Star Wars, se frenó, gestando básicamente proyectos para televisión, como la serie “Las Aventuras Del Joven Indiana Jones”. Tras muchos años de especulaciones George Lucas volvió a retomar la saga de “La Guerra De Las Galaxias” ideando una trilogía que precedería temporalmente a las tres primeras películas rodadas con anterioridad. Con ese concepto rodó con Liam Neeson, Ewan McGregor, Natalie Portman y Samuel L. Jackson “La Amenaza Fantasma” (1999), película que fue recibida con diversidad de opiniones. Más tarde, incorporando al joven Hayden Christensen en el papel de Anakin Skywalker, el futuro Darth Vader, estrenó “El Ataque De Los Clones” (2002) y “La Venganza De Los Sith” (2005). Su pareja actual es Mellody Hobson, presidenta de la empresa Ariel Investments. Tiene tres hijos adoptados: Amanda, Katie y Jett. Su primer hijo biológico, una niña llamada Everest Hobson, lo tuvo en agosto del año 2013 con Mellody. FILMOGRAFIA (como director)
Bibliografía 13
PRODUCTORAS LUCAS LUCASFILM
Lucasfilm Limited es una productora de películas fundada por George Lucas en 1971, localizada en Marin County, California. Es mundialmente conocida por producir la saga completa de Star Wars y otros éxitos como la saga de Indiana Jones y la películaAmerican Graffiti. La compañía es líder en desarrollar nueva tecnología en cuanto a efectos especiales, sonido y animación computarizada. Recientemente, Lucasfilm ha declarado sus intenciones de abandonar la industria cinematográfica, para entrar de lleno a la producción de series televisivas. En 2005, Lucasfilm y sus divisiones de marketing, online y licencias se trasladaron al nuevo Letterman Digital Arts Center, localizado en Presidio de San Francisco, California. Entre sus subsidiarias más importantes se encuentran Skywalker Sound,Industrial Light & Magic, Lucas Licensing, LucasArts, Lucasfilm Animation y Lucas Online. El 30 de octubre de 2012, Walt Disney Company compró el 100% de Lucasfilm Ltd. por 4.050 millones de dólares.
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LUCASART La empresa fue fundada en 1982 como desarrollador de videojuegos con el nombre primigenio de Lucasfilm Games y que desarrolló varios títulos como Maniac Mansion, Loom, la saga The Secret of Monkey Island, entre otros. Por aquel entonces,la empresa productora de películas de George Lucas buscaba que su compañía empezase a trabajar por cuenta propia en el desarrollo de videojuegos, así que para comenzar cooperó con Atari en el desarrollo de sus productos. El primer resultado de esta colaboración fueron los juegos de acción Ballblazer y Rescue on Fractalus!. La versión beta de estos juegos fue filtrada por piratas, exactamente una semana después de que Atari recibiera versiones desprotegidas de sus productos, el producto fue puesto a la venta meses después de la fecha original de lanzamiento. En 1984 los juegos fueron relanzados para la Atari 5200bajo la marca Lucasfilm Games. La versión para PC no fue puesta en el mercado hasta 1985, por el publicador Epyx. Los próximos dos juegos de Lucasfilm serían Kronis Rift yThe Eidolon. Sus primeros juegos desarrollados únicamente por Lucasfilm, y un publicador distribuiría los juegos. Atari Publicó sus juegos para los sistemas Atari, Activision yEpyx lo harían para sus respectivas computadoras. Maniac Mansion fue el primer videojuego que publicó y desarrolló Lucasfilm con la tecnología SCUMM. En 1990, una reorganización de las empresas de Lucas, la división de juegos de Lucasfilm, empezó a ser parte de la recientemente creada LucasArts Entertainment Company, comenzaron con la creación de Industrial Light & Magic (ILM) y Skywalker Sound. Después ILM y Skywalker Sound serían consolidados bajo Lucas Digital y LucasArts comenzaría a ser el nombre oficial de la división de videojuegos. LUCASFILM ANIMATION Lucasfilm Animation es una compañía de Lucasfilm Ltd. que se fundó en 2003, como un estudio de animación digital para producir contenidos para la audiencia en general, incluyendo películas, televisión
Productoras Lucas 15
y videojuegos. Trabaja en conjunto con Lucasfilm Animation Singapore. En 2008 se creó la película animada en colaboración con Warner Bros.studios con el título Star Wars The Clone Wars, además las series animadas en Cartoon Network también tituladas Star Wars The Clone Wars la primera en el año de 2003 con animación 2-D y otra en el año de 2008 con animación 3-D entre otras producciones para la televisión.
16 Productoras Lucas
LA IDEOLOGÍA DE STAR WARS Universidad Complutense de Madrid Departamento de Sociología VI Facultad de Ciencias de la Información Avda. Complutense s/n, Madrid 28040 IX Congreso de la Federación Española de Sociología Mesa 18. Sociología de la Cultura y de las Artes Cualquier acto de comunicación consciente cumple siempre, en diversa medida, dos objetivos fundamentales. Uno es informar, en el doble sentido latino (informare) de instruir y describir, y el otro es entretener u ocupar. Los productos de la industria de la comunicación masiva realizan ese mandato con la particularidad de que van dirigidos hacia un receptor extenso, cuya aceptación se pretende conquistar. La intencionalidad del acto queda expresada en el término inglés broadcast (difundir a través de un medio de comunicación), que antaño significaba sembrar a voleo la tierra de labranza. El cine, en especial el estadounidense, es la gran industria de comunicación del siglo XX. Aunque en las últimas décadas parece haber cedido su primacía a la televisión, su influencia informativa, educativa y de ocio sobre la cultura occidental resulta indiscutible. Uno de los productos de esa industria que ha cosechado mayor éxito en los últimos años es la saga
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Star Wars, cuyos seis episodios se encuentran entre las 40 películas con mayor recaudación mundial de la historia y suman la galáctica cifra de 4.324 millones de dólares1 sin contar ventas por mercadotecnia, derechos de emisión, ediciones en video y dvd, etc2 . El origen de esta obra forma parte de la leyenda. A pesar de los miles de personas que han trabajado en ella, en lo fundamental es producto casi exclusivo de un solo individuo3 , George Lucas (Modesto, California, 1944). Él firma los guiones y la producción completa de la saga, y ha dirigido todos los episodios salvo el V (a cargo de Irving Kershner) y el VI (de Richard Marquand), que supervisó estrechamente. En 1973,Lucas escribió un borrador de trece páginas con una historia de aventuras futuristas inspirada en el ciclo artúrico, los cómics de Flash Gordon, La fortaleza oculta (Akira Kurosawa, 1958) y El planeta de los simios (Franklin Schaffner, 1968). Quedó insatisfecho con el resultado hasta que topó con el libro The Hero With a Thousand Faces (publicado en 1949)4, cuyo autor, el profesor de Mitología Joseph Campbell, se había convertido en uno de los principales intelectuales norteamericanos de los años 60. Lucas aplicó las teorías de Campbell hasta convertir su historia en el guión de la primera entrega, después señalada como episodio IV. La película estaba terminada en 1976 pero no se estrenó hasta 1977, en pleno verano. Ante la respuesta positiva, la productora volvió a lanzar la película, con el resultado conocido por todos. En las páginas que siguen intentaremos analizar el contenido del discurso ideológico que se expone, como música de fondo, en la saga Star Wars. El hecho de que se trate de una fantasía de ciencia-ficción destinada al consumo masivo no objeta nuestro fin. En definitiva, lo único que permite trascender el tiempo a una obra humana es que cada una de las personas que la consume decida libremente que merece la pena conservarla; tal es la razón por la cual el Gilgamesh asirio o la Ilíada homérica han llegado hasta nosotros. Y ese éxito tiene menos que ver con la calidad artística del producto que con el reconocimiento popular. Así lo prueban mitologías fabulosas como el Pinocchio de Collodi (1880) o la saga espacial de Lucas, de la cual consideraremos exclusivamente los seis capítulos cinematográficos. Pop-corn movie por excelencia, Star Wars es ante todo ocio (y negocio), pero contiene una
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1 Según datos de Internet Movie Database (www. imdb.com). 2 Es sabido que los seis episodios no fueron estrenados, ni escritos, en orden cronológico. La secuencia fue: Episodio IV: La guerra de las galaxias (Star Wars, 1997), Episodio V: El imperio contraataca (The Empire Strikes Back, 1980), Episodio VI: El retorno del jedi (Return of the Jedi, 1983), Episodio I: La amenaza fantasma (The Phantom Menace, 1999), Episodio II: El ataque de los clones (Attack of the Clones, 2002) y Episodio III: La venganza del Sith (The Revenge of the Sith, 2005). En adelante nos referiremos a ellos por su numeración romana, que sigue el desarrollo de la trama. 3 La conocida génesis de la película se narra por ejemplo en Empire of Dreams: The Story of Star Wars Trilogy, documental realizado en 2004 por Edith Becker y Kevin Burns para Fox y Lucasfilm.
4 En español, Campbell, J. 1980: El héroe de las mil caras. México: FCE. 5 Dicha tarea fue acometida en 2005, a modo de intento, por los alumnos de la asignatura Métodos de investigación en cultura y comunicación de la licenciatura en Comunicación audiovisual
visión del mundo que refleja algunas contradicciones fundamentales del hombre moderno. Y aún diríamos más: ésa es la razón última de su éxito, sea cual sea la influencia que se quiera conceder a las aparatosas campañas de publicidad que han acompañado sus estrenos. Sería del máximo interés, pensamos aquí, comparar esta saga espacial con otros relatos mitológicos, género cultural al cual pertenece, pero esa tarea excede el tiempo y el espacio de que disponemos ahora5. Centrar la mirada en el discurso político, asumiendo la hipótesis de que si el consumidor masivo se reconoce en estas aventuras heroicas deberá hacerlo también en cierta medida en su ideología. Quien no halle legítima tal asunción, no encontrará mucho de interés en lo que sigue.
de la Universidad de Salamanca. El autor de
AVENTURA EN DOS CICLOS
este artículo coordinó aquel equipo de trabajo, recibió del mismo ideas valiosas y agradece a sus miembros su esfuerzo y entusiasmo.
La saga Star Wars narra la historia de la familia Skywalker y el ciclo heroico de Anakin Skywalker, un mesías que primero fracasa en su intento de salvar el mundo conocido y después lo consigue reencarnado en su hijo Luke6 . La primera trilogía, formada por los episodios I (1999), II (2002) y III (2005), desarrolla la parte inicial de la trama y fue escrita por Lucas pasados los 55 años. Por azares de la creación artística los episodios IV (1977), V (1980) y VI (1983), es decir el final de la trama, fueron escritos y rodados por el autor en su juventud, cuando rondaba los 30 años. Pensamos que la comparación entre los dos ciclos ofrece ideas sobre la evolución ideológica de ciertos intelectuales norteamericanos. Y el éxito de la saga al completo nos permite afirmar (sin esconder las reservas mencionadas) que algunos aspectos de dicha evolución pueden ser compartidos por la mayoría del público. Nuestro folletín galáctico responde punto por punto a los esquemas de la narración mitológica expuestos en El héroe de las mil caras. La saga tiene poco de novedoso en este sentido. Lo más revelador, pensamos, es analizar cómo se plasma el relato heroico en este mito moderno. Para ello partiremos de los elementos de la trama, dotados de simbologías políticas muy particulares. Después compararemos las miradas del autor con 30 y 50 años, una visión del mundo en 1977 frente a otra en 1999. Si nuestra asunción de partida (el éxito de todos los episodios de
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la saga indica una correspondencia final entre la ideología de Lucas y la del público) es correcta, dicha comparación revelará detalles sobre nuestra manera de ver y vivir el tiempo presente. Empezaremos por la estructura ideológica de la trama, que se manifiesta en los escenarios, personajes y temas políticos principales. (1) Lugares. La obra transcurre en un sistema planetario inmenso, organizado políticamente como confederación. En los seis episodios se mencionan muchos planetas, pero algunos de ellos reciben tratamiento artístico y significado simbólico. Los principales son: Tatooine, un planeta desértico situado “en un extremo de la galaxia”, alejado del control político y centro de actividades ilegales; Yavin, mundo-bosque donde encuentran refugio los rebeldes; Hoth, gran bola de hielo sin apenas vida que éstos utilizan como escondite; Alderaan, un astro montañoso y medio cubierto de agua que habitan seres pacíficos, dotado de una famosa universidad; la Estrella de la Muerte es una estación espacial de combate, el arma definitiva para dominar la galaxia; Coruscant, planetaparlamento, capital y centro de la actividad política en la galaxia; Bespin, una nube de gas donde se ha instalado una fábrica que lo refina y lo comercializa como fuente de energía; Endor, luna forestal habitada por homínidos primitivos; Naboo acoge un estado humano, igualitario y democrático, que convive conflictivamente con los Gungans, una raza de seres estúpidos, mitad hombre y mitad asno; Geonosis es un planeta rocoso habitado únicamente por los geonosianos, raza insectoide que vigila las instalaciones mecánicas para la fabricación de ejércitos robot; Kamino, otro astro lejano que casi no aparece en los mapas, es un laboratorio científico donde se comercializa la clonación humana con fines militares; Kashyyk acoge a los leales wookies, hombres-mono que viven en medio de la naturaleza; y dos enclaves remotos e inhóspitos, el santuario subterráneo de Utapau y la mina de lava de Mustafar, que son tomados por los golpistas como bases de su levantamiento. (2) Personajes. Entre los dotados de especial simbolismo no pueden faltar: Anakin Skywalker/Darth Vader. Protagonista de los episodios I-III. Niño prodigio vendido como esclavo, es descubierto por un Jedi y revelado como hijo de la Fuerza7 , enviado para la salvación del mundo. Tiene sin embargo un “lado oscuro”: se deja dominar por la ira cuando
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6 El primer ciclo (episodios I-III, 1999-2005) cuenta la caída de la República Galáctica tras un golpe de estado impulsado por el pacto entre comerciantes avaros y fanáticos religiosos que instauran el Imperio Galáctico. En tal catástrofe desempeña un papel clave Anakin Skywalker, enviado por dios para llevar la paz al universo, que por amor, miedo y sed de poder se pasa a las fuerzas del mal. El segundo ciclo (episodios IV-VI, 1977-83) relata el triunfo redentor de los dos hijos de Anakin, Luke y Leia, y la liberación de la galaxia del yugo imperial a través de un movimiento terrorista de emancipación que desencadena una guerra civil interplanetaria.
7 Algunos personajes de Star Wars observan una religión naturalista centrada en la Fuerza. Este culto afirma que todo lo vivo está animado por unos seres microcelulares llamados midiclorianos, cuya energía física y espiritual se puede materializar. La religión es sostenida por sacerdotes guerreros, denominados caballeros Jedi, que reciben habilidades sobrehumanas a partir del amor y el estudio de la Fuerza y participan en el gobierno con funciones diplomáticas y consultivas. Frente a ellos, una secta surgida del mismo culto, los señores Sith, que obtienen similar poder a partir del odio y el fanatismo; participan en el derrocamiento de la República.
las cosas no son como él quiere. Esa frustración es manipulada por sus enemigos para atraerlo a la ideología totalitaria y la religión maligna. Luke Skywalker, hijo del anterior y protagonista de los tres episodios siguientes, es en principio el mismo héroe: incomprendido por sus iguales, encuentra en la resistencia contra el Imperio el sentido de su vida. También se deja llevar por la furia y se enfrenta a sus maestros, obligado a renunciar al amor, pero encuentra la calma y el control que le faltó a su padre. Padmé Amidala, la antigua canciller de Naboo, fue educada para ser político y defiende con su vida la democracia. Da a luz a Luke y Leia, que comparten las cualidades extraordinarias de su padre, lo cual le convierte junto a la madre de Anakin (Shmi, la esclava bondadosa) en una peculiar versión de la virgen María. Leia Organa-Skywalker, hermana de Luke y asimismo tocada por la Fuerza, es la enérgica líder de la resistencia contra el Imperio. Una de las primeras “mujeres duras” aparecidas en el cine comercial, su peso se va difuminando a lo largo de la serie y termina asumiendo un rol femenino tradicional. Obi-wan Kenobi y Yoda son los maestros de Anakin y Luke para convertirse en caballeros Jedi, ambos mantienen con ellos una relación paterno-filial llena de conflictos. Pese a tener facultades sobrenaturales, dado que su religión es sobre todo un medio de autoconocimiento profesan también cierto racionalismo. Los dos fracasan en vida, los dos mueren y los dos triunfan finalmente como espíritus que acompañan a sus protegidos. El lado oscuro de la Fuerza está representado por Lord Palpatine/Darth Sidious, que sin embargo es presentado más como un político ávido de poder que en posesión de un pensamiento religioso. Un personaje malvado al modo clásico, que habría necesitado mayor desarrollo para sostener la saga; su final encierra la moraleja simplista que exige el género. El pirata Han Solo, egoísta y socarrón, aporta comicidad y recorre también un camino de perfección moral pasando de rufián a hombre leal y virtuoso. Los robots R2D2 y C3PO son los únicos personajes que aparecen en toda la saga sufriendo una progresiva humanización, proceso clásico después de Pinocchio. Su amistad puede interpretarse de varias maneras, desde aportación cómica inspirada en Laurel y Hardy hasta amor homosexual oculto, pero en el marco de nuestro trabajo simbolizan la tecnología
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buena, o sea el uso controlado (humano) de la ciencia y la técnica frente al aluvión de máquinas malignas que domina la saga representado por Darth Vader, quien en su momento de redención se desprende voluntariamente de su parte mecánica. (3) Temas políticos. La comparación entre las versiones que Lucas ofrece de los mismos en 1977 y 1999, sobre la cual volveremos más tarde, es muy interesante. Entre los principales debemos mencionar los siguientes: Democracia representativa y parlamentarismo son quizá el motivo político fundamental de la primera trilogía (1999- 2005), donde reciben un tratamiento más profundo. Constituyen la única defensa de la galaxia frente a la ley del más fuerte y se ven amenazados por la tiranía, el egoísmo y la burocracia. La democracia directa es el sistema de gobierno de Naboo, inspirado en la Atenas clásica y basado también en una relación de discriminación, entre humanos y Gungans, que lleva al planeta al borde de la destrucción. La burocracia es uno de los grandes enemigos de la República de Coruscant, promoviendo a los más ineficaces y malvados frente a quienes miran por el bien común. La vida natural de algunas criaturas se enfrenta al orden legal, resultando éste perjudicial y muchas veces enemigo de los representantes del buen salvaje (las razas no humanas como Ewoks, Wookies y Gungans). La posición de la segunda serie (1977) es típicamente rousseauniana, mientras que treinta años después (1999) se ha moderado bastante: las máquinas malvadas que amenazan al gobierno democrático son ahora la industria militar, simbolizada por geonosianos y kaminianos, la tecnología y el dinero. El capitalismo es otro tema fundamental de la saga, presentado como motor de libertades, por ejemplo en Tatooine, un escenario alejado del control político y cruelmente abierto a la libertad, que simboliza un Salvaje Oeste (mito nacional de los norteamericanos WASP, hacia el que nunca podrán evitar una mirada romántica), pero también de peligros que pueden acabar con la convivencia democrática. En estas galaxias se despliega a su modo toda una teoría del capitalismo, desde la acumulación original hasta la socialdemocracia, pasando por el taylorismo y la industrialización intensiva. No menos importante es el tema del poder, en definitiva qué mantiene unidos los sistemas planetarios. Una “amenaza fantasma” provocada por el jefe
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8 La idea de que Lucas había retratado al presidente George Bush en los tejemanejes políticos del malvado Darth Sidious se extendió por EEUU en los momentos previos al estreno del episodio III. En la presentación en Cannes, Lucas desmintió los rumores explicando que el guión estaba terminado antes de la Guerra de Irak, “cuando todavía financiábamos a Sadam Husein y le dábamos armas de destrucción masiva”. Sin embargo, en el momento en que Anakin le dice a Obi-wan: “Si no estás conmigo, eres mi enemigo”, muchos espectadores recordaron las palabras que Bush dirigió al mundo inmediatamente después de los atentados del 11-S: “O están con nosotros, o están con los terroristas”. Un sitio web cinematográfico cercano al Partido Republicano pidió el boicot de la película, que por primera vez en la saga fue calificada por las
autoridades como no apta para menores de 13 años. Cfr.: Soriano, C.: “Politics creates a disturbance in the Force”, USA Today, 17-5-2005.
de la conspiración consigue que éste sea atribuido del mando militar absoluto (el paralelismo con la situación de los EEUU tras el atentado del 11 de septiembre fue casual según el propio Lucas, pero le valió no pocas críticas8). Encontramos un evidente discurso ecologista, centrado en la defensa de la naturaleza frente a la civilización, que atraviesa por cambios interesantes. Desde Tocqueville sabemos que La religión está en la base de la cultura norteamericana. También de esta película, que mezcla originalmente elementos del Cristianismo (el mesías), el Gnosticismo (el bien y el mal), el Judaísmo (el golem, el armagedón) y de un Budismo suave (el naturalismo, la moral estoica, el autoconocimiento y el abandono del mundo) tan de moda entre la juventud progresista de los años 60. Finalmente, la película contiene dos representaciones del héroe —es decir, del hombre—, dos formas de identidad que expresan las visiones que tenían de sí mismos los occidentales de 1977-83 y 1999-2005. DE ROUSSEAU A KANT Nuestro análisis lleva a considerar Star Wars en el orden en que fue escrita, rodada y vista. Anakin representa el héroe creíble a principios del siglo XXI, mientras Luke sería su antepasado de los años 70. Las diferencias entre ellos serán distancias entre el George Lucas joven y el maduro, y por tanto marcarán también —si se admite la asunción de partida— un cambio de ideología. Hemos ordenado los contenidos y símbolos principales en función de su presencia en ambas series. LA TRILOGÍA DE 1977-1983 Hemos afirmado que La guerra de las galaxias puede —y quiere— ser leída como una historia del capitalismo. En 1977 (episodios IV-VI), Lucas enfatizaba sus aspectos más positivos, centrados en la libertad, alrededor del arquetipo de pirata cowboy llamado Han Solo. La bellaquería de este personaje, que sólo se mueve por dinero, resulta tan atractiva para el director como para el público (“Alteza, te gusto porque soy escoria”, Han a Leia, ep. V), de forma que el personaje va
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perdiendo atractivo según completa su perfeccionamiento moral. El planeta-desierto Tatooine, situado en un extremo del universo, “donde la mano del Imperio no llega”, es el centro de la trama en la trilogía de los setenta. El puerto espacial de Mos Easley (Tatooine), “el lugar más vil de la galaxia” (Obi-wan a Luke, ep. IV), es retratado con pincel inequívocamente cariñoso, como el saloon de un western. Simpáticos colonos de todas formas y colores gozan allí de plena libertad y la emplean en un solo interés: el dinero. Beben, fuman, roban, se retan y se matan por el vil metal pero es una violencia romántica, casi divertida. Y quienes no participan de ese salvaje oeste, como los granjeros que acogen a Luke, no tienen el menor atractivo. Tatooine representa la acumulación de capital, la colonización de tierras vírgenes, esto es la primera etapa del proceso de civilización capitalista. La mirada que Lucas lanza sobre estos rufianes es francamente simpática en los episodios IV-VI, pero treinta años después se volverá más desconfiada. ¿Cómo son, en contraste, los mundos “civilizados” de la trilogía de 1977? El principal es sin duda la Estrella de la muerte, estación espacial de combate construida dos veces (ep. IV y V) por el Imperio. Aparte la obvia imitación nazi-soviética, los habitantes de la Estrella —casi todos humanos, en contraste con la abundancia de especies alienígenas del mundo libre— están sometidos a rígidas jerarquías. En este ambiente opresivo, sin luz natural, el dinero no importa lo más mínimo. No hay desigualdades sociales (las tropas imperiales estandarizadas tras una misma máscara resultarán ser treinta años después clones de un solo individuo, producidos en serie). Los Sith, cuya ideología política y religiosa no conoceremos por completo hasta la trilogía siguiente, han construido la sociedad militar perfecta. Y ese mundo cuenta con otro componente fundamental, casi ausente en el antagonista: las máquinas, omnipresentes, que destruyen a los hombres convirtiendolos en piezas de su propio engranaje e incluso invadiendo sus cuerpos (Darth Vader). Un panorama similar encontramos en Bespin, instalación dirigida por un ex pirata amigo de Han Solo. Aunque la vida parece agradable en esta mina de gas, la tecnología resulta omnipresente y los trabajadores están vigilados por capataces con implantes cerebrales para obedecer las órdenes mentales del patrón. La fábrica ultramoderna (higiénica,
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soleada y limpia en contraste con la oscuridad y suciedad de la Estrella de la muerte) es el disfraz amable de la industria militar. La dicotomía no puede estar más clara. En las filas del bien aparecen los bribones de Tatooine, humanos y alienígenas, el dinero y las fuerzas naturales. Los planetas dominados por la naturaleza (Yavin, Hoth, Endor, además de Tatooine) protegen la vida, la libertad y la acumulación originaria de capital; los dominados por la tecnología (Bespin, la Estrella de la muerte) las reprimen. Del lado oscuro el pdoer imperial, los ejércitos, la tecnología y la industria. Libertad contra igualdad, naturaleza contra tecnología, vida salvaje contra civilización esquematizan el conflicto político que Lucas resuelve en 1977 a favor de la libertad, la naturaleza y la ley del más fuerte. El industrial y su burocracia militar son los enemigos de la vida; el colono que lleva la casa a cuestas y la pistola al cinto, su defensor. En cuanto a los sacerdotes, representados por Obi-wan y Luke (Darth Vader y Darth Sidious del lado del mal), en la trilogía de 1977 parecen más caballeros andantes que hombres de fe. La religión de la Fuerza resulta todavía un asunto difuso. Se nos informa de que es una energía presente en todos los objetos de la naturaleza y sobre todo que cualquiera, con el debido entrenamiento, puede controlar y canalizar hacia el exterior. Religión dirigida por sacerdotes-guerreros, sus funciones políticas aún no están claras. Sabemos que en el pasado combatieron y fueron derrotados en una guerra, pero ignoramos por quién y por qué. Las ideologías políticas de los bandos enfrentados ocupan un espacio menor en la trilogía de 1977. El Consejo imperial reunido en la Estrella de la muerte parece un gabinete administrativo, en el que sólo el general Tarkin tiene voz política, mientras que Darth Vader ocupa una posición excéntrica (su culto sith es calificado por un alto mando como “supersticiones”). Tarkin explica que la estación fue construida “tras la guerra civil” para acabar con las viejas instituciones republicanas: “El Senado ya no será necesario, el miedo a nuestra fuerza destructiva asegurará el orden. Podemos dejar el resto en manos de los gobiernos locales” (ep. IV). Mantener ese orden parece el objetivo prioritario del Imperio y cualquier medio eficaz se considera válido. La segunda fase
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del capitalismo, el industrialismo, no trae la igualdad y abundancia que hacían posible la libertad en el pensamiento liberal clásico, sino el atraso y la opresión más criminales. Para demostrar el poder de la Estrella, Tarkin destruye por capricho el planeta Alderaan, sede de la universidad galáctica (la ciencia contra sí misma, como un poder autodestructivo). El pensamiento político de los rebeldes está aún menos desarrollado, más allá de su deseo por liberarse del yugo imperial. Es necesario interpretar el guión. En la Batalla de Endor que pone fin al Imperio (ep. VI), la 10 venganza del buen salvaje sobre la máquina malvada deja ver en el autor cierto ecologismo conservacionista que en los setenta tal vez soñaría aún con liberar a la naturaleza de la prisión tecnológica. En cuanto a la identidad de los personajes de estas primeras entregas, se ajustan sobre todo al tipo guerrero. La racionalidad predominante es instrumental, de medios y fines, y los protagonistas conquistan el estatus heroico a través de sus obras, mostrando su valor, pericia e inteligencia en la batalla. Se trata de identidades fuertes, seguras de sí, que no dejan espacio a la duda. Al final del episodio V, Luke descubre con dolor que su padre es el líder del Imperio, pero en la escena siguiente, tras salvar la vida de milagro, lo encontramos enfurecido con su maestro por no haberle revelado el secreto. Su conducta es análoga a la de los héroes de la Ilíada, que el historiador E. R. Dodds consideró ejemplo de “culturas de vergüenza” propias de tiempos arcaicos (Dodds 2001: 39-60). La falta cometida por su padre mancha su honor y desata una furia que puede ser justiciera o criminal igual que la ate de los griegos (de hecho, el entrenamiento Jedi parece dirigirse ante todo a controlar la agresividad). LA TRILOGÍA DE 1999-2005 Treinta años después en nuestras vidas, y treinta antes en las de los personajes de la trama, muchas cosas han cambiado. Consideremos el capitalismo en primer lugar. El episodio I nos traslada a la República galáctica, debilitada respecto de sus tiempos gloriosos (el milenarismo y la decadencia son temas recurrentes en la ciencia-ficción del siglo XX). Los diversos sistemas planetarios pugnan por “impuestos de
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tránsito en las rutas comerciales” y un poderoso gremio, la Federación de Comercio, disgustado con las tasas decretadas por Naboo, bloquea los accesos a este planeta. Estamos ante un conflicto económico, cuya proyección política será utilizada por los enemigos de la República para derrocar el régimen (de inmediato conocemos que un oscuro Sith con conexiones políticas al más alto nivel anima a los comerciantes en su acción violenta). El capitalismo ha perdido el romanticismo de la primera trilogía y los colonos han sido sustituidos por burócratas, diplomáticos y senadores. No debe ignorarse el detalle de que, en la representación moral del conflicto, la virtud está del lado de los planetas (estados) que ponen impuestos y el vicio en los comerciantes que deben pagarlos. La tecnología continúa siendo un peligro para la humanidad, pero con matices. Aparece la “tecnología buena”. Los robots R2D2 y C3PO tienen un papel más protagonista que en las tres primeras entregas, superando su rol cómico para realizar motu proprio acciones heroicas. Del lado contrario, el ejército androide de la Federación es ridículamente ineficaz, presa fácil de los Jedi, de las tropas clon e incluso de los estúpidos Gungans. Con excepción de R2D2 y C3PO, los seres orgánicos (humanos, alienígenas y toda suerte de animales) tienen un peso mucho mayor en la serie de 1999, más cercana en diseño a los viejos cómics de Flash Gordon que al estilo Orwell-Huxley de los años setenta. El mensaje ecologista continúa presente, pero con un tono más moderado. La academia Jedi con sede en Coruscant no es una stoa clásica en un prado virginal sino un edificio dotado con la tecnología más avanzada. Si el tema de la tecnología decae o queda matizado, la religión se convierte en uno de los asuntos fundamentales de la segunda saga. Una hermandad virtuosa (los Jedi) y otra vil (los Sith), emanada de la anterior (el arquetipo de los principios opuestos será central) se enfrentan a muerte por el dominio de la galaxia. Esta idea estaba presente ya en los setenta, en las primeras versiones del guión original, pero luego fue descartada o difuminada porque no encajaba bien con los héroes arcaicos descritos por Campbell, que Lucas se propuso imitar (Gordon 1978, Helander, 1999). El tema se plantea ahora con la profundidad que permite el género, y ésta es notable.
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Los caballeros Jedi de 1999 han cambiado bastante respecto de sus antecesores. En primer lugar, la nobleza ya no está a disposición de quien logre la autoperfección, sino que es una gracia natural. Individuos elegidos por el clero Jedi a partir de ¡un análisis de sangre!, tras superar la fase formativa, deben velar por la paz y la justicia en la República (“el equilibrio de la Fuerza”), organizados en un Consejo que tiene voz pero no voto en la Asamblea. La nobleza de los actos que sostenía la caballería medieval, la de la trilogía de 1977 (en el ep. IV Han Solo rechaza hacerse Jedi), ha sido sustituida por una forma moderada pero inequívoca de aristocracia. Por otra parte, al contrario de lo que sucedía en la versión anterior, los Jedi ya no son superpoderosos e infalibles. Mueren a manos de soldados clon y su líder, Yoda, no acierta a comprender la dimensión de la conspiración, es manipulado por Sidious y se culpa a sí mismo del desastroso final (ep. III), huyendo “al exilio” hasta el final de sus días en un planeta no habitado por seres inteligentes. La política es sin duda el tercer contenido fundamental de la segunda trilogía. Ahora aprendemos que la República es un método de gobierno representativo, con un planeta-parlamento donde se reúnen representantes de todos los sistemas estelares para tomar decisiones de forma democrática. En ningún momento asistimos a nada parecido a un proceso electoral, pero éste se presupone. Múltiples planetas designan representantes en la Asamblea republicana, donde las decisiones se toman por votación. La máxima autoridad es el Canciller Supremo, elegido por sufragio entre los senadores, cuyas funciones no van más allá de la presidencia del congreso. Ante un conflicto agudo como el planteado por la Federación de Comercio, el Parlamento reacciona lentamente y sus buenas intenciones se ven frustradas por “los burócratas”: aparece aquí un enemigo permanente de la democracia, aquellos políticos y técnicos que viven de los problemas enquistados dificultando el normal discurrir del gobierno. El panorama recuerda sobremanera al imaginado por Kant en La paz perpetua y al papel de Naciones Unidas en nuestro actual orden político. Hay que subrayar que en los episodios I-III la República es un buen sistema de gobierno arruinado por políticos ineficaces, burócratas egoístas y
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sacerdotes corruptos. Pero no hay alternativa mejor, como muestra el caso del planeta Naboo (ep. I), remedo indisimulado de una polis griega donde rige una democracia directa basada en la segregación de una especie por otra sobre la base de su menor inteligencia. La segunda trilogía (I-III) es una apología de la democracia parlamentaria, y en consecuencia denuncia sus amenazas, que vertidas en el lenguaje político actual son especialmente tres: la avaricia capitalista, la ineficacia burocrática y el fundamentalismo religioso. El lector puede ir juzgando en qué mundo se ha inspirado el retrato de Lucas. La comparación debe terminar con la figura heroica central de la segunda trilogía, Anakin Skywalker. En Tatooine es un niño que vive como esclavo al servicio del trapacero dueño de un desguace. Obi-wan y sobre todo Qui-gon descubren el talento del pequeño y su fabuloso “nivel midicloriano” (cantidad de átomos de Fuerza en la sangre, ep. I), superior al de ningún ser conocido. Cuando la madre revela que no nació de padre, ambos se convencen de que Anakin es el mesías que los libros anunciaban para los tiempos difíciles. Obi-wan lo toma como aprendiz pero no consigue enseñarle a controlar su poder. El joven Anakin es autoritario y no está dispuesto a “alejarse del mundo” como ordena la fe Jedi: la política y el amor carnal terminarán por provocar su conversión en el tirano Vader. Duda entre convertirse en líder político o sacerdote Jedi; entre la hermandad fraternal de Obi-wan y el amor carnal de Padmé; entre la vigilancia lejana de la cosa pública que impone la Orden y la acción directa, es decir la exterminación de los obstáculos a la paz. El asesinato de su madre a manos de unos contrabandistas aporta el trauma que le inclina definitivamente del lado criminal. Asume que el problema está en la propia República: sus instituciones deben ser destruidas y sustituidas por otras más eficaces en la salvaguardia de la paz. Triunfa la paz del cementerio, pero ese conflicto produce en Anakin el desgarramiento definitivo —la caída en el lado del mal—, que es también físico al ser vencido por Obi-wan en duelo de sables (ep. III). Sidious recupera los despojos del moribundo héroe y los recompone en forma del cyborg llamado Darth Vader. La comparación con el Luke de 1977 es casi antagónica. Anakin es el prototipo del héroe moderno, débil, descentrado e incapaz de controlar su poder. Abrumado por
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la culpa (abandonó a su madre como esclava en Tatooine), termina dañando a sus seres queridos (mata a Padmé cuando ésta rechaza sus intenciones políticas) y destruyéndose a sí mismo. Su identidad es inestable y dolorida, como la de los héroes que Dodds (por ejemplo el Edipo de Sófocles, 2001: 45) incluye en las “culturas de culpabilidad”. Será un superhombre vulnerable, esperando la muerte redentora que le ofrecerá su propio hijo años después. El héroe mitológico, clásico o moderno, sublima la idea que el hombre tiene de sí mismo; su fortaleza y su flaqueza son las de éste. Como mito actual, la saga Star Wars es un acceso privilegiado a nuestro bosque de Nemi. En relación con la ideología política, hemos caracterizado la transición entre las dos trilogías como el paso de un anarquismo conservador, reaccionario y anti moderno en lo ecológico y muy individualista en lo social, a cierto liberalismo socialdemócrata, partidario de instituciones que aseguren una libertad limitada y con un punto de vista más colectivo. Para decirlo de otro modo: si tenemos razón en treinta años Lucas habría viajado de Rousseau a Kant, habida cuenta de las semejanzas de su República estelar con el mundo cosmopolita imaginado por el filósofo alemán. Desde 1999, la saga parece aceptar que el único orden político posible después de Aquiles no es comunitario sino asociativo: el imperio de la ley, la moral y la democracia parlamentaria, ayudados por una vivencia moderada de la religión. UN CAMBIO DE IDEOLOGÍA Para completar este viraje ideológico, Lucas ha asumido un “estado de miedo” en cualquiera de sus formas sociales: anomia, inseguridad, angustia, desconfianza, desánimo, depresión, etc. En efecto, en el discurso de la trilogía de 1999 hay una novedad muy llamativa con respecto a la versión de 1977 y ésta es que su autor parece haberse dado cuenta de que el mundo puede estar al borde de la destrucción. Los personajes de 1977 se afanaban por construir un mundo, los de 1999 por evitar que sea destruido. Los felices piratas de Tatooine han sido sustituidos de un lado por capitalistas feroces dispuestos a cualquier genocidio por aumentar sus beneficios, y de otro por fundamentalistas
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9 Además de las películas, ha sido útil la información de la página oficial www. starwars.com.
religiosos enfrentados a muerte con los herejes por la conquista del poder. La mezcla de capitalismo salvaje y fanatismo religioso ha acabado con el orden democrático y puede borrarlo de la historia para siempre. El individuo, último bastión de la libertad antaño inexpugnable para la filosofía liberal, perece ahora ahogado en contradicciones morales: si quiere salvar el mundo debe acabar con él. Hemos sintetizado en cuatro las transiciones ideológicas fundamentales que observamos entre los dos relatos. Ninguna de ellas es radical, más bien se trata de avances al primer plano de ideas presentes en el fondo de la escena. Sin embargo pensamos que ofrecen pistas sobre el pensamiento de Lucas y de muchos de los espectadores de su cine. Convendrá verlos con algún detenimiento, centrando la mirada en la saga más reciente, que expresa mejor la percepción del mundo actual. EL CAPITALISMO, DE OPORTUNIDAD A PELIGRO Con excusa de la corrupción y el debilitamiento de la ley, Sidious reúne a los enemigos de la libertad y la democracia en una Confederación de Sistemas Independientes compuesta por9: la Federación del Comercio, consorcio que domina las rutas comerciales de la galaxia, que pretende forzar a los gobiernos locales (planetarios) a eliminar impuestos; la Alianza corporativa, que agrupa a las grandes empresas intergalácticas con fines similares a los recién mencionados; la Unión Tecnológica, formada por el complejo militar-industrial: constructores de naves espaciales, computadoras, androides y armas; el Clan Bancario, que controla todos los créditos, finanzas y sistemas monetarios vigentes en la galaxia; y finalmente el Gremio de comercio, que acoge los intereses específicos de los negocios de explotación, refinado y producción de materias primas. Los líderes de esta original banda de los cinco (todos con ejército propio) son presentados como egoístas, estúpidos y cobardes. Este pandemonio espacial presenta los intereses del capitalismo avanzado como enemigos de la vida, la democracia y la libertad. El mensaje es sorprendentemente claro para una película de entretenimiento: aquel orden social que en 1977 conservaba el
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romanticismos de los pioneros se han convertido treinta años después en un nido de víboras. El Lucas de 1999 parece presentar el capitalismo como un régimen autodestructivo, sobre todo si es abandonado a su propia inercia competitiva. Aunque sus funciones comerciales, industriales y financieras siguen siendo imprescindibles para la República, no son realizadas en interés colectivo sino privado, cada cual en busca de mejorar sus ganancias. Ni siquiera la conquista del poder político es un fin para los capitalistas, razón por la cual son utilizados por los señores Sith que sí tienen esa ambición. Se denominan “separatistas” porque creen que fuera de la legalidad republicana encontrarán mayores beneficios pero allí no hallan más que la ley del más fuerte, que será muy cruel con ellos. LA RELIGIÓN, DE SOPORTE A RIESGO La religión no es un tema importante en la trilogía de 1977. Allí, los Jedi y los Sith no pierden nunca un aire estrafalario, de residuo del pasado, del cual se burlan los personajes “ateos”. Uno de los miembros del Consejo militar califica el culto Sith de Darth Vader como “una vieja superchería en la que nadie cree” (ep. IV). Luke Skywalker se acerca a la Fuerza en busca de aventuras y movido por el mito de su padre, pero en ningún momento por afán religioso, lo que le causa numerosos problemas con Kenobi y sobre todo con el maestro Yoda. Cuando por fin gana el rango de caballero Jedi, resulta un personaje irreconocible. En definitiva, el público de los años setenta difícilmente pudo ver en Star Wars un mensaje religioso. Treinta años después descubrimos una teoría mesiánica, pues Anakin es tomado por sus mentores como un enviado divino: “Aquél que devolverá el equilibrio a la Fuerza” (ep. I). Ésta —por tanto, dios— se halla desequilibrada: un mensaje inaudito, adecuado quizá para tiempos de angustia y desorientación. Dios está enfermo y sus criaturas se sienten abandonadas. Una religión de paz y contemplación se torna dramáticamente milenarista mientras la fe de sus defensores se debilita. Los Jedi de 1999, al igual que los cristianos del siglo I, necesitan un salvador. El maestro Mace Windu así lo confiesa: “Nuestra
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capacidad para usar la Fuerza ha disminuido” (ep. II). El Consejo Jedi no comprende la profundidad de la conspiración y cuando pasa a la acción es demasiado tarde. Todos los miembros de la orden salvo Yoda y Kenobi son asesinados por los Sith. Los caballeros Jedi de 1977 se mostraban como hombres poderosamente seguros de sí, en permanente calma y control de la situación por difícil que ésta fuera. En contraste, los Jedi de 1999 sufren contradicciones permanentes: Kenobi no se atreve a heredar la educación de Anakin, Mace Windu desconfía del niño prodigio, Yoda se cree culpable por no haber descubierto a tiempo el complot criminal. En 1999 el mensaje Jedi se ha vuelto viejo e inútil. Durante una sesión de terapia con Yoda, Anakin confiesa que tiene miedo a perder a los seres queridos. El maestro intenta templar su ánimo en la línea budista: “El miedo a la pérdida, camino al lado oscuro es. Aquellos que mueren se transforman en Fuerza. Entrénate a desprenderte de lo que temes perder” (ep. III). Pero el joven Jedi ya no piensa así. Anakin encuentra más consuelo en los falsos halagos de Sidious, en su relativismo moral —“El bien es un punto de vista”, le dice en el teatro (ibid.)— y en la promesa del conocimiento supremo atesorado por los Sith, que permite “crear la vida y engañar a la muerte”. En definitiva, el mensaje de los Sith es justo el opuesto al de los Jedi; si éstos animan a desprenderse de toda posesión, sus antagonistas profesan un culto de la acumulación egoísta. El último consejo de Kenobi a Anakin lo confirma: “Los Sith dependen de la pasión. Sólo miran hacia el interior de si mismos” (ibid.). En el lado oscuro el yo es la potencia absoluta y el otro un medio para los propios fines, más allá de la vida y la muerte. Del panteísmo pacífico pasamos a un egoteísmo agresivo. La religión naturalista y pacífica de los primeros Jedi, que apenas era tema de interés para Lucas en 1977, se ha convertido treinta años más tarde en materia fundamental aunque con una doble cara muy peligrosa. La fe es un refugio para el alma abandonada. La maravilla de la naturaleza y la hermandad con el otro son mensajes divinos que hay que saber escuchar, pero requieren una conciencia de unidad con la vida que es difícil mantener en tiempos decadentes. Quien no consiga oír la voz divina sentirá miedo y furia ante el silencio de Dios;
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abandonado de todos no tendrá más remedio que proyectar su fe hacia el interior —a la manera del más que hombre cuya epopeya cantó el Nietzsche más lírico— con resultados terribles en forma de violencia criminal. Un egoísmo ilimitado impulsa a acumular bienes, sean éstos objetos, personas o poder. EL INDIVIDUO, DE INDESTRUCTIBLE A VULNERABLE La comparación de Luke y Anakin revela una transición muy importante. Si el hijo, completada su formación sobrenatural, era un héroe indestructible, el padre padece todos los conflictos posibles. Al pensamiento pretotalitario y la culpabilidad lacerante que venimos de repasar, Anakin une la clara conciencia de su misión divina, junto al temor de no estar a la altura de lo requerido: “Me siento perdido. No soy el Jedi que debería ser. Quiero más, y sé que no debería”, le dice a Padmé (ep. III). El héroe de las mil caras sirvió de modelo a Lucas para confeccionar el primer guión de su exitosa saga (Gordon 1978, Helander 1999). En ella, Joseph Campbell recogía mitos y leyendas de diversas sociedades para elaborar un relato típico del héroe —es decir del hombre— que cumpla la función sociológica de cohesionar la sociedad (Durkheim 1991). El modelo discurre más o menos así: en un tiempo decadente, un individuo cualquiera (habitualmente interviene el azar) recibe una llamada sobrenatural para vivir una aventura. El protagonista acepta el reto, abandona el grupo y de inmediato encuentra a unos compañeros con cuya ayuda cruzará un umbral que le lleva a un mundo mágico, totalmente diferente de lo conocido hasta entonces. Allí, en un entorno cerrado que Campbell (1972: 80) llama “vientre de la ballena”, el héroe sufre una metamorfosis (con frecuencia muere y renace) que le hace comprender como ilusoria o incompleta su existencia anterior. Acepta su condición supra terrena y supera una serie de pruebas. A continuación toma camino de regreso a casa y una vez cruzado el umbral que lo devuelve a su antigua tierra se encuentra en posesión de los dos mundos, natural y sobrenatural, pero debe elegir uno: bien regresar al grupo como rey, o bien abandonarlo para recuperar
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10 El sociólogo Alain Ehrenberg, en un estudio sobre las enfermedades depresivas titulado La fatigue d’être soi (1990), ha construido un tipo identitario para los actuales tiempos modernos que denominó “identidad vulnerable”
su esencia sobrehumana. En cualquier caso, su aventura marca un momento de refundación en la historia de la sociedad, que supera la decadencia en que se hallaba varada para renacer con mayor cohesión y nuevas fuerzas. En sentido sociológico, todos los héroes salvan su mundo. Sirven para eso. Muy similar al modelo es el camino heroico de Luke Skywalker, quien abandona Tatooine, elige convertirse en Jedi y en la Estrella de la Muerte asume el liderazgo de una rebelión interplanetaria. Conseguido el objetivo, se aparta de la vida terrenal abandonando su incestuoso amor por Leia. Sin embargo, las cosas son bien distintas para Anakin Skywalker. Éste intenta dejar Tatooine, pero no lo consigue porque su madre queda allí sufriendo por su causa. Un doloroso sentimiento de culpa le ata al grupo. Elige la fe Jedi, pero no termina de renunciar a su yo terrenal debido a su amor humano por la madre y Padmé. Pierde su condición mágica y regresa al grupo con un mensaje apocalíptico. Una épica de héroes fracasados —es decir un drama— expresa la conciencia colectiva de seres que se ven a sí mismos incompletos, cuando no indignos, de ser lo que son. En otros términos, la poderosa identidad del héroe clásico se torna vulnerable para el héroe moderno. Tal es el sentido de la transición de las culturas de vergüenza a las de culpabilidad (Dodds 2001: 39-60). La Modernidad ha sido siempre conciencia de decadencia, y precisamente de allí ha sacado las fuerzas de flaqueza con las que ha construido un mundo a su imagen y semejanza. Es lógico por tanto que nuestros héroes sean tan vulnerables: en caso contrario no podríamos reflejar nuestras heridas en las suyas10. LA DEMOCRACIA,DE ASUNTO MENOR A REFUGIO PRECARIO Lucas parece asistir al derrumbamiento de un mundo glorioso y arcaico frente al cual sólo encuentra una protección: la democracia, que de pasar desapercibida en la primera versión se convierte en tema mayor en los episodios I, II y III. Las fuerzas que construyeron el mundo anterior —el capitalismo, la naturaleza y el pionero— se han debilitado. El primero quedó en manos de egoístas, la segunda fue destruida por la industria y el hombre se ha convertido en enemigo de sí mismo.
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Apenas puede refugiarse en las instituciones democráticas, que precariamente sostienen un orden digno de llamarse justo. Por ellas luchan los protagonistas de la saga de 1999. Tanto republicanos como imperialistas comparten la visión dramática sobre el futuro de la galaxia y defienden cada uno un orden factible (moral unos, instrumental otros). En los guiones de Star Wars asistimos a la progresiva aceptación del medio ambiente social (las instituciones), además del natural. Cuando Sidious proclama en el Parlamento el comienzo de la era imperial y el final de la República (ep. III), lo hace según sus palabras para construir un universo “seguro y estable” amenazado por los separatistas y por los Jedi. La mayoría de senadores prorrumpe en ovaciones y apoya el cambio de legalidad. Entre los que se oponen está Padmé, que comenta: “Así es como muere la libertad, entre aplausos”. Educada para ser político entre las elites de Naboo, Padmé defendió con tesón la democracia. Como Reina, había afirmado en el Parlamento (ep. I): “El día que dejemos de creer en la democracia, la perderemos”. Pero la invasión de su planeta, los problemas de la República y el contacto con Anakin le hacen dudar de sus propias convicciones: “Anakin, ¿y si la democracia por la que luchamos no existe? ¿Y si la República se ha convertido en el mal contra el que combatimos?” (ep. III). El pensamiento político de Anakin no es menos interesante. Nacido esclavo y sin haber recibido en su infancia la menor educación, el pequeño muestra grandes habilidades físicas pero no intelectuales. Sus opiniones suelen ser simples, maniqueas y dominadas por el utilitarismo (en el ep. II se muestra partidario de una dictadura “que funcione”). Su carácter furioso lo inclina hacia soluciones drásticas. Aunque su maestro Kenobi le aconseja mantenerse alejado de la política, no lo hace y el contacto con las sutilezas en que se mueve su amada le asquea. Cree que la galaxia está sumida en la desunión y el egoísmo, y por tanto debe ser unificada por “alguien sabio” (ibid) al precio que sea. La evolución ideológica de Anakin, su camino hacia el totalitarismo, recuerda al Calígula de Albert Camus: la única forma de evitar el sufrimiento humano es separar al hombre de sí mismo, reprimiendo su tendencia natural a la violencia egoísta. Tesis habitual en la cienciaficción (la encontramos también en Yo, robot, de Isaac Asimov), reflejo
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11 “George [Lucas] es un producto de Vietnam, no de Bush”, afirmó el productor de la saga Rick
de una lectura limitada del Leviatán de Hobbes, donde indudablemente palpita la herencia criminal del siglo XX. Con la novedad de que los instintos destructivos han tomado la forma de las instituciones del capitalismo moderno.
McCallum en noviembre de 2005 (www.nbc13.com).
CONCLUSIÓN. PEDAGOGÍA DEMOCRÁTICA
12 Aunque una ficción sea inmediatamente reconocida como algo que no es una objetiva representación de la vida, si en ella, de algún modo, a veces muy indirecto y alegórico, el espectador —o lector— no se siente expresado, provocado o retratado, difícilmente se identificaría con sus personajes y sucesos y se dejaría seducir por ella al extremo de vivir sus mentiras como si fueran verdades (M. Vargas Llosa, El país 10-9-2006).
Lo dicho hasta aquí puede asociarse con el recorrido vital de la generación de los años sesenta, jóvenes despiertos a la conciencia en un país cuya promesa de igualdad y libertad vieron debilitarse por la acción de políticos corruptos, empresarios mezquinos, ciudadanos burocratizados y fanáticos de toda especie11. El ecologismo, las drogas, la música rock y las filosofías orientales fueron una vía de escape frente a un mundo demasiado triste y gris, una vez que la alternativa principal al modelo norteamericano parecía (con razón) mucho más opresiva y criminal que éste. La ciencia-ficción, de Orwell a Philip K. Dick, expresa con evidencia esta sensación colectiva de asfixia. No parece arriesgado suponer que cualquier público refleja su imagen propia en los productos culturales que utiliza. Paul Ricoeur ha escrito que “la literatura sería incomprensible si no diera una configuración a lo que ya era una figura en la acción humana” (Ricoeur 2001: 25). La misma idea ha sido expresada recientemente en prensa por un insigne escritor12. En consecuencia, los mensajes más consumidos son aquéllos que conectan mejor con el pensamiento de su tiempo. Si aceptamos esta suposición, resulta obvio que podemos preocuparnos por una notable falta de confianza colectiva en el capitalismo, en la religión y en el hombre. El primero sería visto como un orden económico corrupto que amenaza la libertad y la vida; la segunda parecería un modo de identidad colectiva que a falta de otras “ligaduras” (Dahrendorf 2005: 46-50) puede totalizar la personalidad en un egotismo fanático; el tercero, finalmente, tendría aspecto de un ser doloridamente incompleto, cuya necesidad de los demás le provoca sentimientos de culpa e indignidad. Estas frustraciones caerían sobre la democracia, incapaz por sí sola de llenar la falla salvo que dejara de entenderse como técnica de gobierno y fuera considerada al fin un orden social, la única civilización donde
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pueden encontrar refugio ese capitalismo, esa religión y ese individuo tan precarios, el único orden colectivo que quiebra el yo centrado en sí mismo y obliga al entendimiento con el otro. Hemos intentado representar gráficamente esta moraleja política. La democracia actúa como nexo de relación y orden entre los sistemas económico, religioso y psicológico. Las zonas de interacción no democrática entre estas esferas son sin embargo fuente de constante peligro. En la intersección capitalismo-individuo (CI) encontramos la tecnología, en individuo-religión (IR) el fanatismo y en capitalismoreligión (CR) el egoteísmo voraz. El contacto democrático, a través de las instituciones reguladas por leyes justas, asegura que sea cual sea el área de interacción estarán presentes siempre como fin último los intereses del colectivo. Dicha presencia permanente de lo social crea el espacio del deber moral y, en consecuencia, la libertad. En las áreas de relación no democrática no queda espacio para la moralidad ni la decisión libre. Triunfa la necesidad en forma de razón pura técnica (CI), egoísta (CR) o finalista (IR). A través de la democracia, por el contrario, la moral se hace razón práctica y construcción colectiva. En lugar de caer del cielo, por así decir, surge del suelo. Es por tanto política, en el sentido de propiedad de una comunidad de seres, y está sujeta a cambios, más o menos dispares según calibremos el dualismo presente en el pensamiento kantiano (la separación entre las razones pura y práctica). Si el dualismo es irreconciliable, la moral será volátil y relativa como predican actualmente las filosofías postmodernas. Por el contrario, si según pensaba Kant13 el dualismo es limitado y cabe la posibilidad de viajar entre razón pura y razón práctica fundando un juicio unificador (Urtheilskraft), entonces —dada una segunda condición: la eficiencia de instituciones y prácticas democráticas— el relativismo moral se verá limitado por un espacio de acuerdo colectivo, racional en sentido puro y práctico, y por tanto digno de ser impuesto por ley. El reverso de lo anterior afirmaría que, cuanto más se debilite la democracia, más posibilidades hay de que los sistemas actúen por y para sí, y mayor es el riesgo de confundir medios con fines. Con su crítica weberiana de la burocracia, la película enseña que la democracia
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13 La armonía entre razón pura y razón práctica es el proyecto que ocupó a Kant durante sus últimos años de vida, plasmado en la Crítica del Juicio (1790), la Metafísica de las costumbres (1797) y la Antropología en sentido pragmático (1798). Puede dudarse de los resultados de esta pesquisa, pero no de la intención del filósofo al emprenderla.
son las instituciones democráticas en funcionamiento, sustentadas por la mayoría de ciudadanos de forma activa, consciente y duradera. Sin ese impulso, el orden languidece y los hombres se sienten vacíos. Si la libertad democrática no quiebra las tres esferas, éstas empiezan a soñar el delirio de la unidad y aparece el virus totalitario. La democracia es, por tanto, la clave de la sociabilidad moderna. El lector juzgará hasta qué punto la trama de Star Wars tiene sentido sin asumir esta estructura ideológica, que a pesar del lenguaje alegórico debe ser compartida en alguna medida por el público o de otro modo nadie entendería la trama. Por consiguiente, parte de lo que era obvio para Lucas debe serlo también para los millones de espectadores de la saga, excepto si una insuficiente didáctica —y práctica— de la democracia mantuvieran a muchos hombres y mujeres en un nivel de conciencia ajeno a la profundidad sociológica de instituciones como la libertad, el estado, la ley y el parlamento. Si algo de esto estuviera ocurriendo ahora entre nosotros, bien podría provocar los sentimientos más o menos agudos de anomia, inseguridad y miedo denunciados por los especialistas (Durkheim 1991, Beck 1998, Delumeau 2002, Dahrendorf 2006) y que aparecen con profusión en la película: “Miedo, ira y agresión: el lado oscuro de la Fuerza son” (Yoda a Luke, ep. V). La razón sueña los monstruos de la vida cotidiana. El retorno irónico a los mitos clásicos pretendido por la primera trilogía conectó con un público juvenil entregado al entretenimiento para escapar de una existencia gris. Sin embargo, la revisión propuesta en la segunda serie supera ese limitado esquema perceptivo y —los datos de recaudación no permiten afirmar otra cosa— logra atrapar tanto a aquellos jóvenes de los setenta como a las nuevas generaciones juveniles, capaces de encontrar algo propio en la epopeya catastrófica de un héroe filofascista que destruye el mundo cuando intenta salvarlo. Mientras la investigación sociológica aporta perfiles más precisos para acercarnos a la mentalidad dominante en las sociedades actuales, podemos aprender a tomar más en serio los productos de la cultura de masas, sea cual sea su calidad y profundidad aparentes. Especialmente aquéllos que, protegidos en la fantasía, liberan la imaginación del yugo de la representación fiel. No fuera a ser que,
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como el viejo Yoda, menospreciemos de nuevo la fantasmal amenaza del totalitarismo.
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GLOSARIO ESPECIES DEL UNIVERSO DE STAR WARS Advozsec Los advozsec (singular advozse) son unos alienígenas de baja estatura, orejas puntiagudas, y cráneos dilatados, coronados por un grueso pero corto cuerno que surge de sus frentes. Su pigmentación tiene gran variedad, y hay rosados, azules o verdes. Los advozsec han evolucionado en el planeta Riflor. La atmósfera de este mundo es turbia y profunda, y está cargada de cenizas volcánicas, que difuminan la luz natural de sus tres soles. Esto ha provocado que todas las especies nativas adapten su visión; los advozsec poseen grandes ojos negros que les permiten ver en la escasa luz de su planeta. Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por tres lunas. Aunque Riflor está cerca de los soles, las cenizas atmosféricas filtran la luz solar y reducen notablemente la temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras especies están obligados a vivir cerca de grietas geotermales. Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec sufren graves daños por los frecuentes terremotos, y es preciso reconstruirlas. Esto ha causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo, sobre todo en comparación con otras especies. Aunque se sabe que existen otras especies animales en Riflor, son herbívoros, sin excepción,
Advozsec
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han desarrollado tecnología similar a la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia, prefieren trabajar a una escala menor y más transportable. Probablemente, lo hacen porque así es más fácil llevarse la tecnología en caso de un desastre natural, son una visión común en la galaxia, sobre todo en zonas con altos niveles de criminalidad. Aleena Los aleena son alienígenas bajitos de cuerpos largos y gruesos y extremidades cortas. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrás desde la calavera. Sus rostros son planos, con dos pequeños ojos sobre una boca ancha llena de dientes cortos afilados. Su metabolismo es muy rápido, acelerando sus funciones fisiológicas y, por añadidura, haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. No son una civilización muy desarrollada, en su planeta natal las principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores. Aqualish Los aqualish son humanoides anfibios nativos de el mundo de Ando, en el Borde Medio. Existen tres clases de aqualish, los aquala (generalmente considerados la base de los aqualish), los quara y los ualaq. Las tres variedades son normalmente similares en apariencia y en sus rasgos, pero los quara y ualaq tienen garras con cinco dedos donde los aquala tienen aletas. Los ualaq se diferencian por el hecho de que ellos tienen cuatro ojos en lugar de dos. No hay otro ser por el que los aqualish tengan un mayor desprecio que aquél que pertenezca a una subespecie distinta de la suya. –los aquala odian a los quara y los ualaq, los quara odian a los aquala y ualaq, y así sucesivamente. Cada clase es vista por los otros como inferior y débil. Debido a que los quara y ualaq pueden usar equipo diseñado para la población galáctica en general más fácilmente, son más frecuentemente encontrados fuera de Ando que los aquala. Admiran la fuerza y son abiertamente despectivos y hostiles hacia el débil. Esto es una conducta habitual
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Aleena
Aqualish
Balosar
y aceptada para un aqualish, que es agresivo y beligerante hacia las personas con las que se está relacionando por primera vez. Si el otro individuo no se enfrenta a ellos, los aqualish asumen que el otro ser es débil y continúan intimidándole. Son humanoides con la cara llena de pelo, unos grandes ojos vidriosos, bocas dominadas por puntiagudos colmillos internos y piel de verde o azul oscuro a rojo intenso o negro. Los miembros de la subespecie ualaq tienen cuatro ojos en lugar de dos. Cuando llegó la primera nave espacial republicana, interrumpió una guerra racial, y provocó que los xenófobos aqualish se unieran entre ellos para atacar a los intrusos extranjeros. Algunas leyendas dicen que los corellianos fueron los primeros en llegar a Ando, mientras que otros mitos dicen que fueron los duros. De cualquier manera, fueron vencidos, y los aqualish se apoderaron de avanzada tecnología, y llevaron su naturaleza violenta y beligerante al espacio. Los aqualish devastaron el planeta hermano de Ando, y fueron finalmente detenidos por la República. La República llegó a un acuerdo, por el que profesores republicanos ayudarían a los aqualish a incorporarse a la sociedad galáctica, y los aqualish eliminaban las armas de todas sus naves espaciales equipadas con hiperimpulsor. Balosar Son humanoides con una reputación sospechosa por todo el Núcleo. Pueden fácilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras están retraídas) y tienden a vivir entre los escalones más bajos de la sociedad, victimas del vicio, la falta de voluntad o la pobreza. Agencias de socorro han estado intentando terminar el circulo vicioso de pobreza, contaminación y corrupción en Balosar durante años, pero el gobierno ofrece poca ayuda. Las corporaciones de fuera de su mundo llenan regularmente los bolsillos de los burócratas de Balosar con créditos a cambio de terrenos propiedad del gobierno en donde construyen fábricas donde se explota a los trabajadores. En Balosar no escasea la mano de obra. Son a menudo pusilánimes y fracasados. Muchos sufren de depresiones graves y sienten que están atrapados; otros aceptan a regañadientes
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su suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcástica. El punto de vista ético y moral se tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para distinguir entre lo correcto e incorrecto. Tienen un pelo basto, una constitución frágil y unas antenas palpadoras retráctiles en lo alto de su cabeza. Barabel Una destacada especie reptiliana, Los barabel son relativamente recién llegados a la comunidad galáctica. Habiendo evolucionado de depredadores nocturnos, están bien armados para arreglárselas en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros. Varios siglos antes de la formación del Imperio (al menos de acuerdo con las leyendas barabel) un explorador Jedi ithoriano llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con una guerra civil de milenios de duración que surgió de una disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los siglos siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del Imperio Galáctico. Durante un tiempo, los barabels eran cazados en safaris ilegales organizados por los Safaris Planetarios respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por los barabels obligo al Imperio a intervenir poner fin a las cacerías. Los barabel viven en su planeta en grupos separados, dominados por un líder de manada. Aunque su agresividad es su principal característica, seguida de cerca por su beligerancia, los barabel son extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no así a un extraño). En particular, los barabel disfrutan enfrentándose a sus vecinos los verpine, y ocasionalmente han vendido partes de cuerpos de verpine a sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podría deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o ciencia, pero los barabel son inteligentes y valoran la sabiduría. Bith Los orígenes ancestrales de los bith son prácticamente imposibles siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar muy atrás sus orígenes, y además su peculiar sistema de reproducción
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Barabel
Bith
Bothan
ayuda a ocultar cuál podría haber sido su código genético de unos milenios atrás. El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada. Las características físicas de los bith son bastante peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles, pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden ver tenues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas. Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases desechables a través de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico. Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto. Bothan Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil
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Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso. Por naturaleza les atrae la política y la influencia. El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse’dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan. La ciudad capital de Bothawui, Drev’starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev’starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio. Caamasi Otras culturas veneran a los caamasi por ser artistas, sabios y pacíficos, y en muchos planetas la palabra que significa “amigo lejano” o “forastero de confianza” es “caamasi”. Hay una leyenda caamasi que cuenta que cuando se fundo la Orden Jedi hace milenios, los Jedi acudieron al planeta Caamas para aprender a usar la Fuerza de manera ética. Aunque no sea cierta, el talante amable y la fuerza moral de los caamasi hacen que sea fácil creérsela. Durante el apogeo de la Antigua Republica, no había muchos Jedi caamasi. Poco después de las Guerras Clon, su mundo natal fue arrasado
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Caamasi
Cathar
Cereanos
por un bombardeo orbital ordenado por el Emperador, y la fauna y flora del planeta, además de la mayoría de los caamasi desaparecieron en cuestión de un día, con lo que el planeta se convirtió en un erial muerto. Los pocos cientos de miles de caamasi que se quedaron sin hogar se encontraban en otro lugar en el momento del bombardeo, o habían sobrevivido milagrosamente al ataque. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la mayoría de los caamasi proceden del planeta Kerilt, aunque también hubo una colonia importante en Alderaan, si bien el capricho del Emperador también acabo con los caamasi alderaanianos. Los caamasi son seres de aspecto amable, altos, esbeltos y cubiertos de vello dorado. Los ojos están rodeados de círculos de pelaje púrpura y unas franjas del mismo pelaje se prolongan hasta la parte trasera de sus cabezas y hombros. Los caamasi cuentan con manos largas y delicadas de tres dedos. Cathar Son humanoides felinos con leoninas melenas, normalmente más abundantes en los varones. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandíbula superior hacia la barbilla. Pese a que estos colmillos no están presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y audaces como los varones, si no más, y aparentemente pueden optar a las mismas posiciones que los varones. Ambos sexos presentan garras cortantes en manos y pies. Los cathar son veloces corriendo y suele ir a las llanuras de su mundo. Algunas de las llanuras, como la llamada Ancha Llanura, son considerados lugares de soledad cuando un cathar quiere alejarse del mundo y simplemente estar sobre la hierba. Se considera que la sociedad cathar es increíblemente avanzada, sobre todo dado su relativo aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacían parte de los gigantescos árboles de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos. Cereanos Los cereanos son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros
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en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal. Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto. Chadra Tienen aspecto humanoide, grandes orejas, narices planas con cuatro fosas nasales, y siete sentidos (vista, tacto, gusto, oído, olfato, visión infrarroja y olfato quimirreceptivo). Debido a sus dos sentidos del olfato, los chadra-fan se basan mucho en el olfato como guía e influencia. La mayor de sus cuatro fosas nasales detecta olores solubles en agua, mientras que los dos más pequeños contienen los quimirreceptores especializados. Pese a que los chadra-fan pueden ser pescadores, y de hecho no es extraño verles trabajando en el mar, en realidad sienten un miedo innato a morir ahogados. La sociedad chadra-fan se basa en clanes, y no sólo aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La pareja, y su descendencia, pasa a formar parte del clan más pequeño, lo cual incrementa el tamaño de ese clan. Chagrianos Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura varía entre ciento setenta y doscientos veinte centímetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene un aspecto engañosamente feroz, más provocado por la evolución que por el hecho de que sean más huraños que lo esperado. Su estructura craneal es literalmente única. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho.
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Chadra
Chagriano
Chriss
En los extremos de éstos aparecen unos cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno correspondiente, de lethorn. Consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros. Los varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variación craneal necesaria para apoyar estos cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron para combatir con otros chagrianos varones por la supremacía. En la actualidad, los conflictos han pasado a ser más civilizados y estos cuernos superiores son únicamente fuente de vanidad. Un chagriano tiene lengua bífida, lo cual hace que dé la impresión de que hayan evolucionado de una especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teoría.Los chagrianos en general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria. Chiss Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano. La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss. La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios. La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo.
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Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos. Chistorianos Los chistorianos son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la informacion de esta gente que incluso los archivos Jedi no tienen informacion del planeta natal chistoriano. Lo poco que se conoce sobre esta especie viene de su interaccion con otros. Fieros y belicosos, son rapidos en enfadarse y tienden a usar excesiva violencia incluso para los más pequeños inconvenientes. Como resultado, pocas especies que viajan por el espacio tienen alguna razon para buscarlos. Los mismos talentos que les hacen excelentes guerreros se demuestran a trabes de la interacción chistoriana con otras especies, con muchos encuentros terminando en violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para la rigidez del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y hacer lo que quieran. Tienen cuerpos flexibles aunque musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos, normalmente azules o moradas en su espalda y marrones o canela en su pecho, abdómenes y cara. Su rasgo más pronunciado es un gran morro bajo el cual esta una articulada mandíbula lleva de afilados dientes perfectos para desgarrar carne.
Chistpriano
Clones de la República (Humanos) El soldado clon se crea para obedecer y ser un militar disciplinado. Esto puede ahogar a los jugadores que quieran más libre albedrío. En cambio, el jugador podría elegir jugar un soldado ARC o un comando clon de la República; ambas unidades son clones basados en la plantilla original de Jango Fett, pero tienen más personalidad de Fett y menos restricciones al comportamiento que los soldados clon estándar. Reciben entrenamiento especial más apropiado para profesiones heroicas, y muchos tienen destinos que se extienden más allá de las Guerras Clon. Clones de la República
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Codru-ji
Dasha
Codru-Ji Los codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de la galaxia y sus cerrada sociedad no da fácilmente la bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha ofrecido en más de una ocasión unirse a la Republica y siempre han declinado. No son xenófobos, pero protegen su forma de vida tan ferozmente como guardan a sus jóvenes. Sus costumbres peculiares incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias pocas veces son mayores que negociaciones intensas, tras las cuales la víctima es devuelta indemne. Los que vengan de fuera son advertidos de que nunca viajen solos. Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus niños se parecen a canidos de 1 metro de longitud con seis piernas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen después de unas pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de pie. A pesar de sus similitudes con muchas otras especies, encuentran difícil integrarse en la “escena galáctica”. Encuentran difícil adaptarse a las costumbres de otras especies y desconfían de forasteros, especialmente de los que parecen tener intenciones ocultas. Dashade Los dashade son conocidos por toda la galaxia como asesinos de élite, mercenarios y asesinos, particularmente debido a su inmunidad parcial a las habilidades de la Fuerza de los Jedi. Al más temido y mortal dashade se le da el titulo honorario de Asesino Sombrío. Trabajan como mercenarios y guardaespaldas para muchos grupos. Es curioso destacar que trabajaban para varias revueltas sith incluso aunque los Sith fueron responsables directos de la supernova que destruyo su planeta natal miles de años antes de la Guerra Civil Galáctica. Incluso con la perdida de su planeta natal, evitaron la extinción. Su número exacto es desconocido, pero varios informes sugieren que los dashade fueron capaces de establecer una o más colonias lejos de su sistema de origen antes del desastre del Cúmulo de Cron. Seres reservados, creen que son superiores a la mayoria de los seres inteligentes en la galaxia. Criados en una cultura agresiva donde la fuerza
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impone el respeto, aquellos dashade que trabajan como mercenarios o en otros papeles relacionados con el combate permanecen leales a un empleador, a pesar de que lo que piensen de este individuo, pero solo durante tanto tiempo como la relación sea rentable para el dashade y no se le impida mostrar su considerable destreza en combate. Aquellos que intentan mantener a un dashade con poca libertad reciben pronto una lección de primera mano de porque estos oscuros asesinos son tan ampliamente temidos. Devaronianos Los Devaronianos fueron de las primeras especies en desarrollar el viaje interestelar en la galaxia, y los machos de su especie han sido una visión frecuente en los espaciopuertos de todas la galaxia durante cientos de años. Tras alcanzar la mediana edad los machos Devaronianos sienten un gran deseo de vagar buscando fortuna. A menudo se encuentran viajando la galaxia como exploradores y capitanes de carguero errantes. Las hembras Devaronianas, por otra parte, están contentas de permanecer en un solo lugar, criar allí a sus hijos y llevar el gobierno de Devaron. Los machos envían todo el dinero que pueden a sus familias de Devaron, aunque en raras ocasiones vuelven a su mundo natal. Las hembras están contentas con este arreglo, y tienen a ver a los inquietos machos como perturbadores de la vida familiar. Personalidad: Los machos Devaronianos son descarados, atrevidos, impetuosos, imprudentes, bruscos, sin escrúpulos, y tacaños con sus créditos. Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las hembras Devaronianas son por lo general brillantes, sabias, escrupulosas y con lengua afilada. Draethos Los draethos son seres vagamente humanoides, esbeltos pero con una musculatura firme y carne prieta. Alcanzan fácilmente el metro ochenta de estatura en la madurez. Tienen dos brazos, dos piernas y una cabeza en los lugares típicos de las especies humanoides. Pero por lo demás, casi cualquier parecido con los seres humanos es pura coincidencia. La piel de un draethos es áspera y escamosa, y tiene un color que
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Devariano
Draethos
Droides réplicaji
puede ir del violeta al malva o al gris. Un draethos es dolicocefálico por naturaleza. En todos los casos, la cabeza de un draethos es curva, en una larga cuesta hacia adelante. En esa cabeza se encuentran unos ojos negros, sin pupila perceptible, que pueden ver con poca luz mucho más lejos de lo que cabría esperar, distinguiendo color y detalle. La boca de un draethos carece de labios. Debido a la forma de su cabeza, los dientes superiores son visibles pero los inferiores quedan cubiertos por aquellos. Así, para un espectador poco entendido, parece que en realidad la mandíbula superior sobresalga en exceso. Las manos de un draethos tienen membranas interdigitales, lo cual tiene una sencilla explicación que contradice todo lo que creíamos saber sobre su mundo. Esto es, los draethos parecían haber evolucionado lejos del agua, pero este detalle sugiere todo lo contrario. Los xenobiólogos siguen intentando explicarlo, aunque probablemente no sea posible hasta que el planeta sea analizado. Los draethos no sólo son musculosos, sino que además son extremadamente resistentes de media. En realidad, esta estadística es engañosa: Un draethos normal no es más resistente que un humano normal, pero su resistencia crece en una función más pronunciada que para los humanos. Droides réplica Los droides réplica son sofisticados droides cubiertos de sintpiel diseñados para ser casi indistinguibles de los humanos en forma y función. Su diseño es tan similar a la anatomía humana que incluso los escáneres médicos de alta calidad no siempre pueden identificarlos como inorgánicos, aunque pueden encontrar varias diferencias del humano típico.
Dug
Dug Un dug es una criatura de pequeños ojos brillantes y piel correosa que cuelga holgadamente sobre su esqueleto, y sólo se infla durante las llamadas de apareamiento. Sus orejas se echan hacia atrás como si fuesen aletas, y tienen cerca de éstas un colgajo de piel adicional que suelen adornar con cuentas. El centro de gravedad de su estructura
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esquelética está en la parte superior de su torso, de modo que los dugs utilizan sus extremidades superiores para caminar y los miembros inferiores para la manipulación. En contadas ocasiones se han visto dugs caminando sobre sus patas traseras, o más habitualmente a cuatro patas. En ocasiones, hemos visto a un dug utilizar tres de sus extremidades para manipular objetos, y apoyarse únicamente en la restante. Debido precisamente a ese entorno evolutivo, los dugs se defienden bastante bien en entornos de gravedad más reducida, que suelen ser la mayoría de los planetas. Eso hace que los dugs tengan unos reflejos superiores a los normales. Malastare es un planeta arbóreo a través del cual los dugs se mueven velozmente, tanto por tierra como entre los árboles, saltando y balanceándose. Culturalmente, los dugs han desarrollado un comportamiento despectivo e insolente, que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies alienígenas les consideran simplemente insoportables. Duros Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide originaria del planeta Duro, en el sector corelliano. Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura. En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo “llegando allí”. Durante la Antigua República el planeta Duro se volvió tan contaminado que dejó de ser capaz de soportar vida. La población duros fue
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Duros
moviéndose poco a poco a estaciones orbitales alrededor del planeta, y por toda la galaxia.
Ewoks
Ewoks Los ewoks son pequeños seres omnívoros parecidos a ositos de peluche. Poseen ojos brillantes bastante grandes para sus cabezas y pequeñas narices negras. Son bípedos y utilizan las extremidades superiores para manipular objetos; para ello han desarrollado en cada mano tres dedos, uno de los cuales es un pulgar. La estatura media de un ewok es de aproximadamente un metro, siendo los ewoks más altos localizados de no más de 1.20 m. Respecto a su peso, parece que la media sea de unos 35 kg.Muchas especies de la comunidad galáctica consideran que los ewoks son seres de aspecto agradable, parecidos a bebés o cachorros. Esta apreciación es extraordinariamente errónea, puesto que los ewoks son peligrosos adversarios capaces de alimentarse con cualquier ser al que cacen. Esta alimentación se complementa con varias raíces, frutas, bayas y plantas del bosque de Endor. Los ewoks resultan ocasionalmente amistosos por naturaleza, en particular cuando comprenden que la persona que tienen delante no es un enemigo ni una presa. Los ewoks no suelen tener acceso a la tecnología contemporánea, pero sin embargo son muy inteligentes y se adaptan rápidamente a los mecanismos que se les pone delante. Tienen un sentido del olfato más agudo que la mayoría de las especies y, pese a que sus movimientos puedan parecer ocasionalmente torpes, se trata de una impresión equivocada: En realidad son increíblemente ágiles. Estas virtudes les convierten en excelentes cazadores y exploradores en la superficie del bosque. Curiosamente, su sentido de la vista es limitado, aparentemente compensado por el olfato. La religión ewok se basa en las leyendas de espíritus que viven en los árboles gigantes de la luna de Endor. Los ewoks creen que los árboles son no sólo inteligentes, sino los longevos guardianes de su sociedad, y que en su interior están los espíritus de sus antepasados. Creen también en una energía vital que nutre los árboles y mantiene el bosque. Un ewok nunca, nunca, dañaría
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voluntariamente a uno de los árboles, y el Imperio se ganó la enemistad de los ewoks por su despreocupación por la salud del bosque. Falleen El cuerpo de un falleen está cubierto de escamas de color verde grisáceo o verde intenso, aunque extrañamente los machos parecen poseer algún tipo de moño de cabello (lo cual no deja de ser extraño en un reptil). Las hembras suelen dejarse el pelo largo y adornarlo con abalorios y peinetas, aunque en tiempos más recientes algunas hembras hayan empezado a llevar moños como los varones, intentando obtener su mismo estatus social. Es sabido que el color de las escamas puede fluctuar, sobre todo hacia el rojo o el naranja, dependiendo del estado anímico del sujeto. Los varones y hembras falleen son prácticamente idénticos, y se identifican pocas diferencias xenobiológicas en su complexión; en particular, la cresta con púas que baja por el dorso de los varones es más pronunciada que la de las hembras, y en detalles más difíciles de comprobar como una piel generalmente más clara y una capacidad de cambiar de color teóricamente más limitada. En ocasiones se ha observado que una hembra falleen parece poseer glándulas mamarias, lo cual es absurdo en alguien que no es un mamífero; eso lleva a pensar que se trata de algún tipo de prótesis o adorno, probablemente no permanente. Son culturalmente lacónicos y controlan públicamente sus emociones casi tan bien como su fisiología, porque consideran que quienes muestran sus emociones son seres inferiores. Durante lo que se cree fueron los primeros días del Imperio, el Imperio, fuerza política dominante en la galaxia por aquel entonces, montó en Falleen un centro de investigación de armas bacteriológicas. Debido a un accidente, una plaga mortífera escapó del centro de investigación hacia la ciudad colindante. Darth Vader estuvo cerca del lugar y pudo impedir la extensión del agente biológico ordenando al Devastador que bombardease la ciudad con fuego turboláser. Más de doscientos mil falleen perdieron la vida para salvar el planeta. Como resultado del bombardeo imperial, los falleen se retiraron aún más de la comunidad
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Falleen
Feeorin
galáctica. Muchos falleen guardaron un persistente rencor hacia los humanos, y en particular hacia los imperiales, desde ese momento.
Felucianos
Feeorin Los feeorin son corpulentos humanoides encontrados en pequeñas colonias dispersas en los mundos del Borde Exterior. Son fuertes y capaces de llevar a cabo intensas actividades durante periodos prolongados sin descansar. Su planeta de origen sigue siendo un misterio, pero se cree que colonos feeorin lo abandonaron a consecuencia de un cambio radical del clima. Los transportes colonia se dispersaron lejos en su búsqueda de planetas habitados en la galaxia. Los feeorins que sobrevivieron a la búsqueda fundaron asentamientos en otros mundos, donde fueron vistos como invasores o carroñeros. Con frecuencia cazados y erradicados por las especies nativas, la población feeorin disminuyo. Al final de la Era de la Rebelión, menos de un millón de feeorins sobreviven todavía. Afortunadamente, son una especie longeva. Su metabolismo es también único, porque un feeorin no envejece como lo hacen las especies normales. En lugar de una lenta degradación hasta la muerte, parecen volverse más fuertes y poderosos hasta el día en que mueren. La muerte por vejez ocurre sin ninguna advertencia, simplemente caen muertos. Como los humanos, los feeorins muestran un amplio abanico de personalidades, sin embargo muchos exploradores y pilotos los consideran bruscos y egocéntricos. Algunas veces son rápidos de enfadar e impersonales, raramente salen de su camino para hacer amigos o conocidos. Tienen una reputación de seres brutales y peligrosos. Felucianos Los felucianos son misteriosos seres inteligentes nativos de las extensas junglas y pantanos fúngicos de Felucia. Aunque Felucia ha estado colonizada durante mucho tiempo, los felucianos nativos evitaron ser vistos viviendo en la profundidad de las junglas. Este aislamiento se mantuvo fácilmente. Incluso los colonos más duros fueron reacios a desafiar los peligros salvajes de la jungla sin un buen motivo.
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Los felucianos son una especie anfibia inusual. están altamente adaptados a sobrevivir en la naturaleza salvaje de su planeta natal, y se camuflan fácilmente entre su profusa masa vegetal. están de igual modo en casa en tierra o en agua, y atraviesan los pantanos con facilidad. Todos los felucianos son parte de una sola tribu por todo el planeta que acabaron en más pequeños pueblos y comunidades, cada una dirigida por shamanes y jefes. Son seres raros y extraños que parecen funcionar en un nivel social diferente, como los bandidos tusken de Tatooine. Muchos felucianos están sujetos a cambios de humor repentinos, reaccionando a las situaciones de varias (a menudo sorprendentes) maneras. Su conexión natural con la Fuerza viva les da una actitud un tanto primaria. Son una especie alta y bípeda. Tanto sus brazos como sus piernas terminan en cuatro grandes dedos palmeados con ventosas como yemas de los dedos. Saliendo de la parte inferior de cada antebrazo hay un segundo brazo más corto, terminando en tres largos y ágiles dedos. La cabeza de un feluciano es una espesa masa de zarcillos largos y flexibles con las puntas iluminadas. La boca y ojos se asemejan a agujeros negros o aperturas dentro de esta masa. Gamorreanos Los gamorreanos son alienígenas grandes y verdes con aspecto de cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal, llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en guerras sin sentido durante la estación de combate. Un Consejo de Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal. Los gamorreanos generalmente son vistos cómo primitivos brutos sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna oportunidad de golpear, cortar y sajar. Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la fuerza física y no tienen problema en morir contra un oponente que consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes más poderosos que ellos, ya
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Gamorreano
Gand
que consideran que esta muestra es prudente e incluso algo racional. Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones. Algunos son esclavizados y posteriormente se fugan o compran su libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde se encuentre; normalmente solo tiene que averiguar quien es el enemigo. Los héroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la Fuerza gamorreanos.
Gen´dai
Gand Los gand son una especie inteligente que surgió en un planeta llamado Gand. Gand es un planeta principalmente gaseoso y cubierto de niebla en el que la presencia de oxígeno es mínima, así que los gandianos han evolucionado para respirar otros gases. Los pulmones de un gandiano pueden aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de gas que respiran. Sin embargo, en la actualidad, el oxígeno es increíblemente dañino para los pulmones de un gandiano, por lo que deben utilizar aparatos especiales de respiración. En un planeta como Gand, una civilización desparramada era increíblemente poco práctica y parecía estar destinada a desaparecer. Los habitantes de Gand forman pequeñas colonias, cada una de las cuales está gobernada por una monarquía totalitaria. Este sistema de gobierno parece haber durado milenios. No se conocen precedentes de contactos entre las colonias de gand, las cuales estaban separadas, después de todo, por muchos kilómetros de nieblas gaseosas. Gen´dai Los gen´dai se benefician de una esperanza de vida extremadamente larga. Son una especie resistente, gracias en parte a su fisiología única. Los gen´dai no tienen órganos vitales centralizados, y su complicado sistema nervioso y vascular les permiten actuar rápidamente y resistir heridas que casi matarían a otras criaturas. Son nómadas intergalácticos, que atraviesan constantemente la galaxia. La localización de su planeta natal se ha perdido en el tiempo. Incluso
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aquellos gen´dai que afirman haber vivido durante varios milenos no pueden, o no quieren revelar su localización. Con pocas excepciones, son una especie pacifica e introspectiva. Debido a su extraordinaria esperanza de vida, son lentos en el proceso de tomar una decisión. Consideran las consecuencias a largo plazo de sus acciones, y no lanzan conclusiones sin las evidencias adecuadas. Con la edad, empiezan a perder el control de sus facultades mentales. Su personalidad llega a ser cada vez más inconexa, y su inclinación por la introspección les produce sufrir depresiones, psicosis y otras formas de demencias. Superficialmente, los gen´dai parecen ser una raza humanoide. Tienen un color de piel que va del rojo pálido al violeta oscuro, y sus ojos varían del rojo brillante al amarillo anaranjado apagado. Una protuberancia como una mandíbula sale de cada uno de sus pómulos. Geonosiano
Geonosianos Los geonosianos son insectoides con caras alargadas y triangulares dominadas por los tentáculos de la barbilla, extremidades multiarticuladas (por ejemplo, cada pierna tiene dos rodillas), piel correosa y un exoesqueleto duro y quitinoso. Pese a ser de complexión delgada en comparación con la media, los geonosianos son duros y fuertes, y su exoesqueleto les protege de los impactos físicos y de la radiación de Geonosis. Cada mano y cada pie tiene tres dedos. La característica física más destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno de los cuales surge de su cabeza en un grueso apéndice. Lejos de ser una mera adaptación estética, los tres ojos permiten a los gran ver un espectro mucho más amplio que casi cualquier otra especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les permite ver en la oscuridad, y por motivos variados su percepción infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compañero de raza con sólo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para percibir rápidamente cualquier movimiento repentino. A nivel cultural, se trata de una especie pacífica. En diez milenios de historia sobre Kinyen no ha habido conflictos dignos de mención. Valoran enormemente los vínculos raciales en general y familiares en particular.
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Gungans
Houk
Gungans Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa que procede de las profundidades de Naboo. Los gungans pueden aguantar la respiración durante largos periodos y viven en ciudades subacuáticas. Sus moradas en forma de burbuja contienen una atmosfera respirable. La raza gungan más corriente es la atolla gungan, caracterizada por cuerpos más altos y esbeltos, y largos pedículos en los ojos. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen ojos hundidos, piel verde y un cuerpo más bajo y rechoncho. Salvo por las características físicas, no hay diferencias genéticas entre las dos razas gungan. Aunque suelen desconfiar de los extraños y les cuesta pedir ayuda, los gungan son valientes, fuertes y confían en sus tradiciones. Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos. Los aventureros gungans tienen una firme tradición guerrera. Muchos dejan las ciudades subacuáticas para explorar las antiguas ciénagas y costas. Desde el tratado con los humanos de Naboo, algunos gungans se han incorporado a la sociedad galáctica. A estos valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el espíritu guerrero de antaño. Aun no hay ejemplos de gungans Jedi, aunque ha habido leyendas de iniciados en la Fuerza en este pueblo. Houk Los houks son seres humanoides de complexión algo abotargada. Son enormes, llegando a medir fácilmente 2.20 metros, y es raro que un houk baje de los dos metros. Pesan una media de doscientos kilos. Los houks están recubiertos de una piel gruesa de un color variable, habitualmente púrpura o azul oscuro. La cobertura epitelial de un houk parece ofrecerles cierto nivel de protección contra ataques físicos. La cabeza del houk no posee pelo. Por el contrario, está marcada por una cresta ósea y una especie de ceño pronunciado, provocado por unos huesos muy cercanos al exterior. Los houks tienen quijadas caídas, y no parecen poseer orejas ni narices visibles. Tienen ojos pequeños y penetrantes que invariablemente muestran pigmentación amarilla. Los houks son seres increíblemente fuertes, se cree que tan fuertes como los najibs. De todas las especies humanoides, sólo los wookiees
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parecen tener más fuerza. Los houks no muestran la rabia violenta de los wookiees, pero sin embargo son más iracundos que éstos. Los houks no tienen humor, ni tampoco paciencia. Prefieren el conflicto directo a cualquier otra solución a un problema (lo cual, por supuesto, les ha causado más de un problema). Es frecuente que una disputa entre houks y otros grupos cristalice rápidamente en una guerra, habitualmente sin declaración formal. Por desgracia, debido al gran poder de los houks, estos enfrentamientos suelen saldarse con su victoria y, al haberse salido con la suya, los houks no entienden que estén haciendo algo mal. Su comportamiento es inaceptable incluso para otras especies guerreras: Los houks usan cualquier método posible para obtener ventaja sobre un enemigo, sobre todo acercándose sigilosamente desde atrás para atacar. Esa actitud, más habitual cuanto más poderoso es el enemigo, hace que muchas especies consideren a los houks cobardes y traicioneros. Humanos Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos, los humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las eras de juego. La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y hábitos. Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando
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Humanos
poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Hutt
Hutt Las leyendas hutt dicen que la estrella Ardos, central del sistema homónimo, estaba enamorada de Evona, una estrella plateada que dio un sistema binario. Los dos amantes tuvieron muchos hijos, que es como se podría interpretar la existencia de los planetas del sistema. Pero un día un agujero negro se comió a Evona y a varios de los planetas. Ardos se enfureció y se convirtió en una enana blanca, lanzando un manto radiactivo de gas en un arrebato autodestructivo. El resto de los planetas fueron aniquilados. Todos, salvo uno. Por el contrario, los científicos de la República y del Imperio siempre han estado convencidos de que fueron los hutts los que se cargaron la mayoría de su propio sistema en una guerra civil. De un modo u otro, el planeta superviviente era Varl, el lugar donde aparecieron por primera vez los hutts. Las leyendas hutt mantienen que Varl era un planeta precioso lleno de bosques verdes, pero con la destrucción de Ardos se convirtió en un planeta blanco. No se ha hecho una investigación exhaustiva para averiguar exactamente qué condiciones crearon una especie como los hutts que evolucionase hasta alcanzar inteligencia. Sin embargo, no se conoce en la galaxia ninguna otra especie inteligente que se asemeje a los hutts. Los hutts tienen aspecto de babosas, con una boca extraordinariamente grande y un par de brazos tan cortos que rozan la inutilidad. Sus inmensos ojos, protegidos por membranas delgadas, les permiten ver no sólo el espectro visible, sino también la luz ultravioleta. De hecho, muchos hutts iluminan sus residencias con ambos tipos de luces, puesto que, cuando apagan el espectro visible por la mayoría de las especies, ellos siguen viendo claramente dónde están los intrusos. Un examen atento revela que los hutts carecen de piernas. Un examen aún más atento revela que tampoco poseen esqueleto. Por el contrario, la cabeza y los brazos reciben su forma gracias a un manto interno; el resto de su cuerpo es apenas un inmenso pie de caracol (con lo que la longitud total de un hutt puede alcanzar los cinco metros).
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Los hutts han desarrollado una lengua propia, el huttés, y prefieren utilizarla antes que el Básico, aún si conocen las dos lenguas. Iktotchi Los iktotchi son robustos humanoides de un metro ochenta de estatura media y noventa años de esperanza de vida. Para protegerse de los fuertes vientos de Iktotch, la evolución dotó a los iktotchi de una correosa y curtida piel. A diferencia de otras especies alienígenas que son fisiológicamente casi iguales a los humanos, los iktotchi poseen varias diferencias que es raro que escape a un observador casual. Para empezar, las manos de iktotchi son comparativamente muy grandes para su tamaño, lo cual limita su destreza manual. Los músculos de sus cuellos son igualmente enormes. Esta última adaptación se produjo para que el cuello iktotchi pudiese mantener los pesados y enormes cuernos curvados que surgen de los lados de la cabeza, y que son levemente mayores en los varones. Por el mismo motivo, el cráneo de los iktotchi es también muy grande. Se dice de los iktotchi que pueden usar sus dones telepáticos para extraer información de las mentes de sus enemigos sin siquiera tener que tocarlos. Esto es una grave exageración. La única verdad en ella es que los iktotchi sí poseen capacidades psíquicas, pero por lo general se limitan a la precognición, que se manifiesta sólo en sueños y visiones. Los iktotchi empezaron a desarrollar su propia civilización en su mundo. Se convirtieron en una raza feroz y tecnológicamente avanzada que respeta a los guerreros, y crearon el iktotchés como idioma propio. Ithorianos Los ithorianos son también conocidos como “cabezas de martillo”, aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una “S” con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de “T”. Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para
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Iktotchi
Ithorianos
quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas. Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de satélites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a alterar la vegetación presente en él. Tal actividad se considera sacrilegio. Sólo puede hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor está lleno de bosques lluviosos, brisas cálidas, cataratas y luz de sol. Combinando esto con una especie alienígena amable, es lógico que sea uno de los puntos más elegidos para lunas de miel de parejas jóvenes. Jawas
Jawas Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran principalmente al Gran Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se dice que los jawas no se acercan a los restos del Mensajero Athalliano, una nave que colisionó en el desierto de Tatooine cuarenta años antes de la batalla de Yavin. Los jawas creen que algo maligno habita dentro del destrozo, puesto que varios buscadores de tesoros entraron en el Mensajero y nunca se les volvió a ver. Por algún motivo, los jawas tienen cierta facilidad para comprender el funcionamiento de la tecnología, en particular robótica. Muchos clanes descubrieron que era negocio encontrar maquinaria abandonada en mal estado, perdida por esos desiertos que ellos tan bien conocen, y repararla en sus reptadores para posteriormente revenderla a los humanos y demás alienígenas. Los jawas también descubrirían que, a menudo, los droides no se consideraban “maquinaria abandonada en mal estado”, y había que… convencerles. Los jawas acababan de entrar en el mundo de los negocios sucios. No es que los jawas tengan los conocimientos y habilidad técnica de un ingeniero superior en robótica; normalmente, su concepto de reparar un droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse en pie hasta que se lo puedan colocar a algún comprador ingenuo. Muchos
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creen la mayoría de los sistemas de un droide reparado por un jawa se mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle. Jedi Son personajes de gran poder y sabiduría seguidores del Lado Luminoso de La Fuerza, que pertenecen a una orden mística y monacal llamada la Orden Jedi, tienen su cuartel general y templo en diversos planetas, como Coruscant, Ossus, Dantooine y Yavin 4, etc. Los caballeros Jedi son guerreros con vocación espiritual y de servicio a la comunidad que recuerdan a los héroes de las tradiciones Célticas y Budistas, sus principales enemigos en la saga son los Sith (que son la contraparte de La Fuerza). El poder de La Fuerza no es gratuito, crea una gran tentación de pasarse al Lado Oscuro. Es fácil caer en él y da más sensación de poder en un primer momento, pero pasa factura al cuerpo. Las probabilidades de que cualquiera caiga en el Lado Oscuro de La Fuerza son bastante altas. Hace mucho tiempo, los Jedi Oscuros pelearon largamente contra los Jedi Luminosos. Éstos lograron vencer a los Oscuros pero algunos escaparon al planeta Korriban, y se convirtieron en Los Sith. La gran guerra Sith, que tuvo lugar cuatro mil años antes de la batalla de Yavin, tuvo una gran repercusión en toda la Galaxia. Muchos Jedis fueron asesinados en esa guerra. Mil años antes de la batalla de Yavin, tras largos años de enfrentamientos, los Jedi extinguieron casi completamente a los Sith, sólo Darth Bane logró sobrevivir tras acabar él mismo con los últimos Sith instaurando La Regla de Dos. Él tomaría a su propio aprendiz y continuaría con la Orden. Durante los siguientes 1.000 años la Orden Sith continuó, aunque oculta. A partir de ese momento sólo existirían dos Sith a la vez: un maestro y un aprendiz; debido a la naturaleza maligna de la orden sólo podía haber dos, ya que de haber un tercero, los dos más débiles se unirían para destruir al más poderoso. Kaleesh Los Kaleesh son humanoides reptilianos del planeta Kalee. Tienen una piel escamosa que va del rojo oscuro al amarillo apagado. Poseen
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Jedi
Kaleesh
Kaminoano
cuatro dedos terminados en garras y cinco en los pies. Poseen también unos colmillos protuberantes que salen del maxilar superior. Detrás de sus máscaras se pueden apreciar una nariz, dos orejas y un par de cuernos que le salen de la barbilla. Practican la poligamia. Son gente espiritual, creen que aquellos que llevan a cabo grandes hazañas en vida llegan a ser dioses en la muerte. Por eso, los lugares de enterramiento son sagrados para ellos. Un gran número de templos están dedicados a sus dioses ancestrales, el más sagrados de los cuales es llamado shrupak. Su sociedad esta dividida en numerosas tribus, incluyendo los Lig, y los kaleesh son conocidos por tener múltiples esposas y muchos niños. Los kaleesh llegaron a tener una importancia momentánea en la galaxia cuando rechazaron una invasión de una especie alienígena conocida como los huk. Teniendo ya subyugados y explotados los recursos naturales de varios mundos, los huk capturaron millones de kaleesh y los vendieron como esclavos. Sin embargo, la invasión huk de Kalee tuvo una vida corta. Bajo el liderazgo de un héroe que con el tiempo llego a ser conocido como Grievous, los kaleesh repelieron a los huk. Persiguieron obstinadamente a sus enemigos al espacio, y los huk eran completamente superados por los kaleesh. Los cazadores se convirtieron en los cazados. Los huk requirieron la ayuda de la Republica, y a través de un número de tratos sucios, la recibieron. Como resultado, la Republica sometió a los kaleesh a severas sanciones económicas, y fueron marginalizados por la sociedad galáctica. Kaminoanos No todos los kaminoanos son técnicos clonadores, pero cómo raza son conocidos por los pocos que saben de su existencia cómo maestros clonadores. Hace mucho tiempo, para ampliar sus posibilidades de supervivencia ante el aumento del nivel del mar al final de una glaciación los kaminoanos empezaros a utilizar la clonación, eliminando las debilidades físicas y ampliando su capacidad de supervivencia. Los kaminoanos no tienen respeto por los débiles, y piensan que aquellos que son claramente débiles no merecen ni ser observados.
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No les odian, simplemente piensan que no importan e incluso que no debería permitirse que tuviesen descendencia. Aunque todos los kaminoanos provienen del mismo stock genético hay considerable variación entre ellos. El proceso de clonación que utilizan no crea adultos , sino niños que tienen un tipo concreto de parámetros genéticos.Los kaminoanos son muy educados, aunque bajo esto se encuentra su intolerancia por la imperfección. Generalmente son agradables y abiertos, y sus voces son suaves y tranquilizadoras. Los kaminoanos son delgados, bípedos. de piel blanca y ojos oscuros. Miden entre 2,3 a 3 metros) y son delgados hasta el punto de ser desgarbados. Tienen cuellos y dedos largos, a la vez que ágiles. Sus bocas son más pequeñas que las de los humanos, y parecen más pequeñas aún debido a lo grandes que son sus ojos. Las hembras no tienen pelo, y los hombres tienen una pequeña cresta. Kel Dor
Kel Dor Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría de los kel dor tienen los ojos negros; unos pocos nacen con iris plateados, y los kel dor interpretan esto como una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel dor es de unos setenta años. Los kel dor tienen órganos externos agrandados que les permiten interpretar los estímulos externos básicos, al igual que las entradas extrasensoriales. Resulta extraño que la visión de los kel dor sea mejor fuera de su mundo que en él. Por algún motivo, adaptar sus ojos a las condiciones dorinianas los ha mejorado más de lo que cabría esperar, si bien los ha hecho a la vez sensibles al oxígeno. Los kel dor son seres calmados y amables, que tienen por costumbre no ignorar a quien necesite ayuda. Por otro lado, creen en la justicia rápida y “eficiente”, y no ponen reparos a la vigilancia. Varios kel dor han tenido que dejar el planeta Dorin en algún momento, a veces incluso para vivir fuera el resto de sus vidas. Sin embargo, como los kel dor han evolucionado para respirar la inusual mezcla de gases
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de Dorin, no pueden sobrevivir en planetas ricos en oxígeno, nitrógeno o dióxido de carbono. Como mínimo, esta clase de atmósferas causan una grave irritación en los ojos y vías respiratorias de un kel dor; pero frecuentemente resultan incluso más dañinas. Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par de gafas cuando dejan su planeta. Estos artículos están hechos para adaptarse al aparato respiratorio de los kel dor y están provistos de filtros compuestos por los isótopos locales.
Kerkoiden
Kerkoiden Son seres agresivos y astutos que a menudo tienen algo que demostrar. Excelentes comerciantes, expertos políticos y comandantes militares creativos, son conocidos como oponentes formidables, una reputación que demostraron era bien merecida durante las Guerras Clon. Xenobiólogos de la Universidad de Sanbra creen que los kerkoiden descienden de depredadores cuadrúpedos que cazaban en las sabanas y en las junglas de Kerkoidia. Mucha de la fisiología kerkoiden parece apoyar esta afirmación, incluyendo su postura encorvada, largo hocico, garras y dentadura sobresaliente. Además, su agresividad parece concordar con los instintos depredadores de sus ancestros, dando crédito a esta teoría de la evolución kerkoiden. La especie kerkoiden en conjunto ha luchado para evolucionar más allá de sus ancestros depredadores y demostrar a la galaxia que son sofisticados y civilizados. Muchos nobles kerkoiden se enorgullecen de su educación superior y también de ser lo bastante refinados y sofisticados para codearse con la elite galáctica en Coruscant. Por supuesto, esto también conduce al elitismo entre los kerkoiden, lo cual hace que la especie no encaje en el entorno galáctico. Los kerkoiden han cambiado muchos de sus astutos instintos depredadores en el ámbito social, llegando a ser inteligentes políticos a escala galáctica. Muchos son prepotentes si no indiscutiblemente agresivos. Ellos miran a todos con recelo, y esperan engaños de sus rivales políticos y sociales. Además, a muchos kerkoiden les gustaría creer que su gente son más desarrollados y sofisticados que su herencia sugiere, les conduce a ser elitistas y arrogantes a veces.
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Son seres encorvados con piel áspera que va de tonos verdes al azul oscuro. Khil Miembros de la Antigua República durante tanto tiempo como nadie es capaz de recordar, los khil se consideran verdaderos ciudadanos de la galaxia. Esta especie tecnológicamente avanzada habita incontables mundos y sus ciudades metropolitanas dan fe de su buena voluntad para vivir en armonía con otros seres pacíficos. Antiguamente acérrimos partidarios del nuevo orden de Palpatine, rápidamente cambiaron su tono cuando la verdadera naturaleza y propósito de este régimen fue obvio. Fueron sutiles en su oposición, cuidadosos de no llamar la atención sobre sus apoyo de operaciones rebeldes. Ocultaron operaciones rebeldes en sus ciudades, pasaron suministros de contrabando y armas a las tropas rebeldes a bordo de sus naves, y sembraron falsa información sobre las actividades rebeldes para desviar la atención de los investigadores imperiales. después de la caída del Imperio, reafirmaron su interés en la paz galáctica siendo la primera especie en unirse a la Nueva Republica. Su buena voluntad para hacer sacrificios y tomar riesgos será indudablemente puesto a prueba una vez más con los conquistadores yuuzhan vong. Son brillantes, trabajadores dedicados que detestan las tareas sin terminar. Llegan a estar bastante frustrados cuando otros impiden su progreso o pierden su tiempo. Respetan los derechos de otras especies amantes de la paz pero pueden ser ladinos y vengativos cuando se les contraria. Ven la música como una de las más altas formas de arte y muchos consiguen fama como músicos. Klatooiniano Los klatooinianos, como su nombre indica, son la raza dominante nativa del planeta Klatooine. Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al líder klatooiniano Barada M’Beg. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen “baradas” a la especie. Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro mundo desierto en una equina del espacio hutt. Tradicionalmente valoran la
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Khil
Klatooiniano
Lurmen
estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores. Los klatooinianos se suelen referir a sí mismos como “Hijos de la Fuente”, lo cual hace referencia a un fenómeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una depresión en forma de cuenco en el centro del desierto de Derelkoos. De ella rezuma una sustancia cristalina y líquida conocida como wintrio, que se empieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su resistencia es tal, que se cree que sólo se podría alterar con armamento muy potente. Sin embargo, la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y resistencia, así como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano respeta estos valores, que tienen un significado cuasi religioso para ellos. Klatooine está en el Conglomerado Si’Klaata, en las profundidades del espacio hutt. Cuando estos descubrieron Klatooine, convencieron a la raza entera para que firmasen un acuerdo según el cual estarían eternamente en deuda con los hutts. Los hutts utilizaron triquiñuelas similares para liar a los niktos y a los vodranos. Aunque conocen las tecnologías avanzadas y la mayoría está entrenado en el uso de armas blaster (para poder servir más efectivamente a sus amos) muchos de ellos prefieren el estilo de vida simple con el que se vive en su mundo. Es más usual ver a un klaatooniano con una espada y un arma de fuego que con un vibrofilo y un blaster. Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta el marrón oscuro. Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas. Lurmen Son pequeños y peludos humanoides con la habilidad de enrollarse en una bola para viajar por tierra más rápido. Su amor por la paz lleva a los lurmen a evitar implicarse en acontecimientos galácticos. Como sociedad, evitan los conflictos de cualquier clase, rechazando luchar
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incluso en defensa propia. Durante las Guerras Clon, una colonia de lurmen en Maridun son casi erradicados por armas separatistas y solo cuando varios lurmen se escindieron de los deseos de sus ancianos y se unieron a la lucha su gente se salvo. Aunque los lurmen parecen tercos en mantenerse en su forma de ser, en verdad llevan un estilo de vida largamente libre de conflictos que ha durado eones. Aunque los lurmen usan poca tecnología en el día a día, no son ignorantes de ella. Los lurmen que colonizaron Maridun llegaron a bordo de naves, aunque una vez en su nuevo mundo volvieron a la vida agraria. Viven pacificas vidas, pero de vez en cuando jóvenes lurmen abandonan las viejas formas. Los jóvenes lurmen que dejan sus planetas natales regresan años o décadas después, acomodándose una vez más en el sencillo estilo de vida de su gente después de haber visto lo suficiente de la galaxia más allá de su mundo. Son amistosos pero cautos con los extranjeros. Son pacifistas acérrimos, pero algunos ven la necesidad de actuar en conflictos. Aquellos que están dispuestos a luchar prefieren artimañas y acciones indirectas a la violencia directa. Miraluka Para cualquier observador los miraluka parecen humanos. Su entonación podría ser de cualquier región desde Coruscant hasta el Borde Exterior. Solo un aspecto los distingue de los humanos. Ningún miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque no están especialmente interesados en parecer humanos, prefieren no llamar la atención al viajar. Milenios de evolución robó a los Miraluka su visión, pero les proporcionó la habilidad de ver a través de la Fuerza. Es raro que una especie entera sea sensible a la Fuerza, pero todos los miraluka son la clara excepción. Los miraluka son el epítome del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que muchos miraluka se sientan atraídos por las enseñanzas de la orden Jedi. Durante las guerras sith muchos Jedi miraluka ayudaron a la orden y colaboraron a darle su forma moderna. En la época del auge del Imperio en la orden no solo había muchos Jedi miraluka, sino que formaban parte de la gran mayoría del cuerpo administrativo y burocrático de la orden.Cuando apareció el Imperio de
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Miraluka
las cenizas de la antigua República los miraluka sufrieron enormemente. La purga Jedi eliminó a miles, y otros tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se unieron a la alianza rebelde, pero otros fueron forzados a trabajar para el Imperio o cayeron directamente en el lado oscuro.Los miraluka no tienen interés en las ganancias personales o la gloria. Son pensativos y deliberados en sus acciones. Una vez deciden un plan de acción raramente cambian de idea. Su mundo natal Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons. Son exactamente iguales a un humano excepto que sus cuencas oculares están vacías. Tiendes a cubrirlas con una tela decorativa.
Mon Calamari
Mon Calamari Son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren. Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los mon calamari, aunque la explicación tal vez esté en su propia amabilidad. Los mon calamari son seres propensos a algunas enfermedades que, sin embargo, resultan inofensivas para otras especies. Los mon calamari descubrieron y contactaron con los quarren (aunque éstos afirman haber sido quienes descubrieron a los mon calamari), la otra raza inteligente del planeta, que habita las profundidades oceánicas. Después de cierta confusión inicial, las dos razas decidieron desarrollar una civilización simbiótica para que ambas pudiesen florecer. Juntas construyeron grandes ciudades flotantes que se convirtieron en centros de cultura, aprendizaje y gobierno. Estas ciudades se extienden mucho más bajo el agua que sobre ésta y, aunque los mon calamari
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se deleitan en los niveles más elevados, los quarren prefieren los más profundos.Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura. Nagai Los nagai son casi-humanos, con un claro aspecto humanoide: Dos brazos a cada lado, dos piernas, una cabeza, dos ojos, una nariz, una boca, todo en los sitios habituales. La estatura media es de ciento ochenta centímetros en la madurez. Los nagai son delgados y menos resistentes que un humano, pero son muchísimo más rápidos y están siempre alerta. Sus rasgos biológicos notables incluyen un cabello negro azabache a menudo erecto; una piel blanca como el yeso; ojos siempre de color gris; y rasgos angulosos. Parecen cadáveres o espectros demacrados, aunque sus movimientos y su actitud les confieren una belleza exótica. La voz de un nagai tiene un tono que influye en otros seres inteligentes que les escuchen y entiendan sus palabras; tienen una gran capacidad, por tanto, de extraer información. Los nagai son casi humanos: El mestizaje es posible, puesto que existen precedentes conocidos; sin embargo, no está claro hasta qué punto un híbrido es viable. Los nagai son gente centrada, disciplinada y muy seria, aunque también son apasionados. Destacan como guerreros, basando su actitud en el honor en combate. Matan sin dudar si es necesario para protegerse, o si el honor lo exige. No encuentran placer en una muerte sin honor, o en una victoria sobre un enemigo débil. El factor más importante en sus vidas es el honor. Los nagai desprecian abiertamente a quien se comporte de modo deshonroso. Además de eso, valoran también la experiencia en combate y la resistencia; la fragilidad, aunque aceptable en extraños, no es jamás motivo de halago. Respetan el carisma y dan gran valía a los vínculos familiares. Hay pocas cosas que temen, porque su vida ha sido sufrimiento y sacrificio desde hace siglos. Al mismo tiempo, como poseen pocas
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Nagai
cosas y han visto morir a muchos, se preocupan por otras personas. Pero incluso la vida de otros es algo secundario en comparación con la libertad personal. Los nagai saben el efecto que produce su aspecto ante otros humanoides: Parecen esqueléticos y agonizantes. Han aprendido a explotar esa imagen, permitiendo que les vean como débiles hasta que es el momento de revelar sus auténticas habilidades. El sentido del humor que presentan resulta bizarro y hasta cruel. Se cree que esto se debe a las constantes adversidades sufridas. La tecnología nagai es característica de su raza. Les encanta utilizar un arma pequeña de filo corto serrado, parecido a una vibrodaga, a la que llaman filo tehk’la. Otro artículo visto fácilmente es la armadura de electromalla, un traje ajustado de color negro lustroso. Está pensado para enfrentarse a armas energéticas Nautolanos
Nautolanos Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a los de un tiburón. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentáculos verdes. Su estructura esquelética esta reforzada con extra cartílago que los hace especialmente resistentes. Aunque anfibios los nautolanos se sienten más a gusto dentro del agua que en tierra. Los tentáculos de su cabeza, que funcionan cómo órganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el estado de ánimo de alguien “oliéndolo” si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la comunicación está ligada a la percepción de las feromonas. Sin ella sus palabras habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el lenguaje. Los nautolanos han coexistido con relativa paz con sus vecinos, los anselmi, que viven sobre la tierra en Glee Anselm. Los conflictos entre las especies han sido breves, aunque a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado varias veces sobre derechos de pesca, territorio o disposición de desperdicios. Cómo Glee Anselm tiene más mar que tierra los anselmi de cuando en cuando intentan
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obtener tierras de los nautolanos. Debido a su mayor número los nautolanos no tienen gran problema en rechazar a los anselmi. Pero pese a esto la República ha tenido que negociar entre ambas especies para evitar una guerra directa en varias ocasiones. Quizás las diferencias son irreconciliables, y solo es cuestión de tiempo el que las dos especies nativas de Glee Anselm entren en guerra abierta Los nautolanos reflejan los estados de ánimo de aquellos que les rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados. Su mundo natal es un planeta de grandes pantanos, enormes lagos y gigantescos mares localizado en el Borde Medio. Neimodianos Esta raza alienígena se parece a los duros en muchos aspectos. Tienen pieles lisas y verdosas y grandes ojos rojos, aunque el ojo neimoidiano tiene una pupila que lo divide horizontalmente. También tienen un cráneo más desarrollado, que está sembrada de pequeños bultos y chichones. Sus bocas están giradas hacia abajo, lo cual les da una perpetua mueca. En general, los neimoidianos son empresarios, pero también completos cobardes. No es particularmente extraño que se asemejen a los duros: Hace veinticinco mil años, un grupo de colonos duros se asentaron en Neimoidia, un planeta de la Región de las Colonias, bajo el mando del explorador Chla C’cHaan. La gravedad en Neimoidia es mayor que en Duro, y los neimoidianos se han hecho más altos y delgados que los duros, y con mandíbulas más bajas; algunos xenobiólogos creen que los productos químicos de la atmósfera de Neimoidia han teñido la piel de los neimoidianos de un tono verde grisáceo y han alterado también sus ojos, haciéndoles perder el brillo y dándoles las pupilas horizontales. Los neimoidianos tienen también un cráneo más desarrollado, tachonado con chichones y chepas. Sus bocas parecen perpetuamente vueltas hacia abajo, en una mueca de desprecio. Sin embargo, para un observador poco atento, un neimoidiano y un duro son prácticamente
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Neimodianos
iguales. Pese a las pruebas genéticas presentadas de su relación, la población duro solía negarse a admitir que los neimoidianos eran descendientes genéticos de su raza. Después de todo, se comportaban de modos muy distintos, y los escritos de C’cHaan hablan de la “caída de los colonos”. Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las allí consideradas virtudes de la codicia y el egoísmo desde su niñez. Cuando una larva de neimoidiano nace, se la sitúa en una colmena común. Allí, los suministros de comida son limitados, y las larvas deben aprender a acumular sus alimentos… o morir. Por dramático que parezca, muchas larvas mueren en este momento. En el hipotético caso de que la larva haya sobrevivido, se le saca de la colmena cuando cumple siete años. Para entonces, el neimoidiano ha profundizado en su avaricia, y también ha desarrollado verdadero pánico por la muerte. Es por esto que la mayoría de las especies consideran a los neimoidianos cobardes y codiciosos: Han sido educados para serlo. Pero las demás razas también consideran a los neimoidianos duchos en labores de gestión. Se trata de una habilidad que desarrollan al dirigir las enormes colmenas, y también las granjas de hongos. Evidentemente, sus habilidades de gestión se ven favorecidas por su avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en puestos comerciales. Tienen por supuesto un sistema político, gobernado por el Círculo Interno Neimoidiano, y un idioma propio, el neimoidiano. Pero su cultura más allá de lo empresarial ha tenido poca relevancia. Para un neimoidiano, cualquier otra criatura en su planeta está ahí, en el mejor de los casos, para servirle; de lo contrario, no tiene ningún interés. Es típica de los neimoidianos la ostentación a través de las más obvias muestras de riqueza. Según su cultura, así se indica el estatus del individuo: Cuanto más barroco sea su aspecto, mayor es su posición oficial. Son comunes las túnicas caras y los tocados; el ploov es el tocado alto de un diplomático neimoidiano. Les encantan los masajes complejos con aceites especializados y la cerveza agárica. Los neimoidianos ricos pueden permitirse tener un pájaro pylat como mascota.
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Con todos sus defectos, los neimoidianos han desarrollado una de las tecnologías de droides más avanzadas de la galaxia, y usan autómatas para todo. Han desarrollado naves droide y completos ejércitos droide. Los neimoidianos desarrollaron la Federación de Comercio varias décadas antes de la Batalla de Naboo, según algunos xenohistoriadores bastantes décadas. Esperando incrementar el comercio en los mundos del Borde Exterior mientras mantenían un equilibrio equitativo entre los mundos más pobres del Borde y sus semejantes más ricos del Núcleo. En cuestión de años, los neimoidianos más aptos dejaban su mundo para trabajar en la Federación. Esto provocaba que la población general de Neimoidia estuviese compuesta de los neimoidianos más débiles. La Federación de Comercio no era únicamente el juguete de los neimoidianos. Desde su inicio, el control se repartía con otras dos especies, los caarites y los filordi. La Federación estaba controlada en todo momento por un comité ejecutivo, o directorado, formado por siete miembros de cualesquiera fuera su especie. Incluso, ocasionalmente, miembros de otras especies (sobre todo humanos) han optado a estos puestos de mando en la Federación. La Federación de Comercio llegó a ser en poco tiempo la policía de comercio de la República, asegurando la libertad de mercado y mediando disputas entre comerciantes y servicios de transporte. Llegó a ser lo bastante grande y poderosa para conseguir un asiento en el senado galáctico, como si fuese un planeta poblado. Muchos mundos se aliaron con la Federación en vez de pedir una representación directa en el senado, porque obtenía resultados más rápidos. Se rumoreaba que ese éxito se debía a que buena parte de las autoridades senatoriales eran sobornadas sistemáticamente por la Federación. Nelvaanianos Los nelvaanianos son humanoides ursinos cubiertos de vello azul. Muestran hocicos caninos, aunque las manos y los pies son prácticamente humanas: Los pies han perdido su capacidad prensil, adaptándose sólo para correr. Sus dientes les delatan como carnívoros,
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Nelvaanianos
Noghri
siendo incapaces de aprovechar el alimento vegetal. Viven en tribus (que podrían o no suponer una familia grande) a las sombras de esas gigantescas mesetas que cualquier alienígena temería que cayesen sobre sus cabezas. La autoridad la ejerce un capitán o capitana, y su cónyuge como segundo al mando. Un chamán anciano es asesor en prácticamente todos los campos, y por lo tanto ministro en jefe. Los varones más aptos sirven de exploradores, cazan comida y protegen su pueblo de ataques depredadores. Las mujeres son constructoras de las chozas y recolectoras de plantas con valor medicinal. Ellas también crían a los niños, siendo ésta la tarea más importante para su cultura. En Nelvaan, la maternidad es sagrada. Creen incluso que su planeta es la madre de todas las cosas, y lo denominan La Madre, o La Gran Madre, en su idioma nelvaanés natal. Los chamanes nelvaanianos han descubierto que los horax se sienten repelidos unos por otros. Un elixir especial hecho con escamas de la cola de un horax sirve para repeler a otros horax (e incluso al donante), y les basta una escama para producir suficiente elixir como para dibujar u perímetro alrededor del pueblo. Este anillo protector, que debe renovarse anualmente cuando el elixir agota su potencia, es un importante elemento en su cultura tribal: Cada año, varios jóvenes deben ser enviados a buscar un horax durmiente, y deben regresar con una escama. Quienes sobreviven a este rito de pasaje pasan a ser considerados adultos, y en concreto ejercerán de exploradoresguerreros. Noghri Si alguna especie puede ser juzgada erróneamente por su aspecto ese es la de los noghri. Con poco más de 1 metro de altura estos bípedos de piel gris, tienen fuertes músculos, increíbles reflejos y una fuerza sorprendente. Son guerreros mortales que han crecido en la dureza de un planeta destruido por la guerra. Los noghri proceden del planeta Honoghr. Hace décadas una terrible batalla espacial tuvo lugar sobre su planeta y una nave capital averiada se estrelló contra su suelo. La terrible catástrofe medioambiental
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envenenó sus aguas y sus suelos. Darth Vader estuvo allí y vio el potencial de los noghri como comandos; a cambio de proporcionarles los medios tecnológicos para limpiar la tierra, los noghri le proporcionaron leales asesinos de elite. En realidad se trataba de un engaño pues Vader se aseguró de que los noghri no pudieran restablecer completamente sus cultivos. Después del colapso del Imperio en Endor y de la muerte de Vader, los noghri continuaron sirviendo clandestinamente al Imperio. Su papel de asesinos y guardaespaldas fue guardado en secreto. Cuando la Nueva República descubrió a los noghri cinco años después de la Batalla de Endor, no tenían ni la menor idea de sus orígenes. El líder del fragmentado Imperio, el Gran Almirante Thrawn empleó a los noghri en una misión para atrapar a Leia Organa. Con lo que no contaba Thrawn era con la ascendencia de los gemelos Skywalker y el aguzado sentido del olfato de los noghri. Tan agudo es el olfato de los noghri que les permite oler las líneas de sangre. Reconocieron a su blanco, Leia, como la Mal´ary´ush o la hija de su salvador y en vez de asesinarla, la escondieron en su planeta donde supo del plan. Leia fue capaz de hacer ver a los noghri el engaño de los imperiales que los había mantenido esclavos durante décadas. Les demostró que el Imperio se había burlado del orgullo de la especie y sembró la semilla de la revolución entre los jefes noghri. Los que antes habían sido fieles esclavos ahora eran asesinos en busca de venganza. Los noghri apoyaron a la Nueva República cambio de ayudas para el desarrollo y un nuevo futuro. Fue el una vez leal Rukh, noghri guardaespaldas del Almirante Thrawn, el que acabo con la amenaza en un atrevido acto de venganza. Rukh asesinó a Thrawn a bordo de la nave comandante del Gran Almirante. Después de la muerte de Thrawn, los noghri siguieron renovando su planeta aunque lamentablemente Honoghr era una causa perdida. Muchos se reinstalaron en Nuevo Nystao, en Wayland. Aunque su fidelidad a Vader se había roto, aún eran muy leales a Leia y continuaron siendo sus guardaespaldas.
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Nosaurianos
Quarren
Nosaurianos Los nosaurianos son unos reptiles bípedos que miden entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen en cada mano cuatro dedos muy ágiles, y tres dedos en cada pie, en una formación parecida a la de un pájaro. La piel escamosa de un nosauriano puede ser de cualquier color entre el verde claro y el negro. Tal vez el rasgo más destacado de los nosaurianos sea su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los cuernos son lo bastante afilados para utilizarlos como arma contra un enemigo, pero la mayoría de los nosaurianos protegen su cornamenta para impedir que se rompa accidentalmente. Un nosauriano con muchos tocones desiguales en su cabeza suele ser o muy viejo o muy pendenciero. Desde un punto de vista distinto, otro rasgo interesante de los nosaurianos es que no ven el color, sino únicamente tonos de gris. Sin embargo, la mayoría de la gente que interactúa con un nosauriano, no se da cuenta de este rasgo. Los reflejos de un nosauriano son más rápidos que lo normal, y eso les convierte en buenos atletas y pilotos. La evolución en su planeta natal, Nuevo Plympto, les ha convertido en ágiles escaladores y les ha hecho desarrollar técnicas de sustento en tiempos difíciles. Quarren Los quarren son criaturas anfibias originarias del planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos color turquesa que suelen estar muy juntos. De debajo de estos ojos surgen cuatro tentáculos. Los quarren pueden respirar indistintamente aire o agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan húmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en determinados planetas, inmersiones periódicas en agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho la vida en las profundidades subacuática. Su naturaleza es a menudo conservadora y solitaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con facilidad en ideas nuevas o conceptos grandiosos. A menudo, lo que parece ser agresividad es una mala interpretación de su cultura.
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Los quarren habitaban en las profundidades oceánicas del planeta Mon Calamari, pero en algún momento histórico entraron en contacto con otra de las especies inteligentes del planeta, conocida como los mon calamari o calamarianos. Los calamarianos fueron probablemente los que sugirieron una alianza con los quarren en un proceso simbiótico que beneficiase a ambas partes. Los quarren dudaron; nunca les gustaron las cosas nuevas. Sin embargo, acabarían por aceptar los términos del acuerdo. Esta colaboración llevaría a la construcción de las titánicas ciudades del planeta. Los mon cal poseían conocimientos técnicos y experiencia aplicable a las circunstancias, mientras que los quarren podían proporcionar con facilidad materias primas extrayendo minerales del lecho rocoso a su alcance. El resultado fue la creación de inmensas ciudades flotantes que vagaban sobre las tranquilas olas. Los mon cal decidieron habitar las zonas que estaban por encima del nivel del mar mientras que los quarren, con su cultura submarina, decidieron que estarían más cómodos cuanto más profundos estuviesen. Posteriormente, decidirían en secreto que los mon cal eran los “culpables” de que estuviesen “obligados” a vivir en las zonas más profundas. Al parecer, los quarren consiguieron contactar con la Antigua República, o viceversa, mucho antes que sus compatriotas mon calamari. De algún modo, la existencia de los calamarianos se mantuvo casi en secreto para la población general de la galaxia pero, sobre todo, era cierta la situación inversa: Los mon calamari no tenían ni idea de que hubiese vida fuera de su mundo. Rakata Los rakata son una antigua especie, cuya sociedad una vez se extendió desde las regiones desconocidas a distintas partes de la galaxia, como Corellia y Manaan. Se llamaron el Imperio Infinito. En la cumbre de su civilización, construyeron una enorme estación espacial de fabricación llamada Forja Estelar que les permitió crear la maquinaria y naves necesarios para dirigir su enorme imperio interestelar. La Fuerza potencio su tecnología, y confiaban en su conexión con la
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Rakata
Rodiano
Fuerza para controlarla. Por razones desconocidas, los rakata finalmente perdieron su habilidad de usar la Fuerza. A la vez que iban perdiendo el control sobre su maquinaria y tecnología, también iban perdiendo el control sobre los mundos que tenían sometidos. Las especies nativas consiguieron librarse de sus maestros y tomar el control de su propio destino.Sin embargo, el impacto de la tecnología rakata se sentiría en algunos de esos mundos durante miles de años. Los rakata y su planeta se perdieron para la historia, quizás borrados a propósito por las nuevas sociedades liberadas. Los antiguos vasallos eliminaron a sus antiguos amos, o los obligaron a marcharse. La civilización rakata en su planeta natal de Lehon se deterioro hasta que quedaron pequeñas y primitivas tribus. Finalmente, los rakata son redescubiertos por Darth Revan, que aprendió los secretos de la Forja Estelar y la uso para construir una enorme fuerza militar para atacar la Republica. El y la Republica son también responsables de la destrucción de la Forja Estelar. después de la batalla que destruyo la Forja Estelar, los rakata se unieron a la Republica. Algunos dejaron su planeta natal para reincorporarse a una sociedad avanzada tecnológicamente. Aunque difunden historias de su antigua sociedad, pocos los creen o les hacen caso. Los rakata que permanecieron en Lehon finalmente se extinguieron debido a que eran pocos para mantener la especie. Los rakata son primitivos, y están impulsados por un gran deseo de restaurar su especie a su antigua y poderosa gloria. Saben que una vez fueron mucho mas poderosos. Algunos rakata se obsesionan para descubrir nuevas maneras de intentar reconectarse a la Fuerza. Otras tribus reniegan de su pasado, dejando que su sociedad llegue a ser incluso mas primitiva. Los rakata se parecen a humanoides con altas cabezas como conos. Sus ojos están localizados en los lados de su cabeza, colocados sobre una pequeña protuberancia. Sus manos como garras tienen solo tres dedos. Su piel es gris o marrón grisácea. Rodianos Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les permite un ángulo de visión mayor
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que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas. Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la podredumbre selvática rodiana. Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. Pasaron los siglos y la tecnología mejoró. Los cazadores rodianos empezaron a masacrar a animales en alarmantes números. Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo que podrían llegar a hacerle al ecosistema de su planeta. Los avances no eran sólo tecnológicos, sino también políticos. El clan Soammei desarrolló el concepto de líder general a partir de una asociación de ideas: En primer lugar, los rin’na, o “protectores”, eran los mejores cazadores de cada clan, protegiéndolo de los depredadores. El si’rin’na de un clan, o “protector jefe”, era el mejor rin’na de ese clan. Entonces el clan Sommei intentó introducir el concepto de Inta’si’rin’na o “Gran Protector”. Se trataba del gobernante de todos los clanes de Rodia. Inicialmente, el resto de los clanes encontraron poco adecuado el ser gobernados por un extraño, y el resultado de esto fue la destrucción del clan Soammei. Resulta irónico, sin embargo, que no tardase en imponerse el concepto de Inta’si’rin’na, y apareció finalmente el Gran Protector. Se cree que los rodianos son politeístas, pero se sabe poco de su religión. Algunos rodianos creen en una religión llamada el Sendero de la caza, según la cual, cuando muere un rodiano bueno y que ha sido fiel al Sendero de la Caza, va a algo llamado Mundo de Caza Rodiano. Entonces llegó la República. Una nave de exploración aterrizó en Rodia. A los rodianos esto no les podía pasar desapercibido, y estuvieron allí para recibir a los recién llegados de las estrellas como merecían.
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Sith (Kissai y Massassi)
Sólo las armas láser de los exploradores les permitieron mantener a raya a esos psicópatas escamosos sedientos de sangre, muchísimo mejor que ellos en las artes de la guerra. El supremo mandatario de Rodia, el Gran Protector, comprendió el potencial que tenía unirse a una sociedad galáctica con billones de posibles blancos. El Gran Protector aceptó, a cambio de importaciones de alta tecnología, que ciertos rodianos abandonasen el planeta para servir a la República rastreando fugitivos peligrosos. Muchos rodianos trabajan como cazar recompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares. Todos los cazar recompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de Rodia. Sith (Kissai y Massassi) Los massasi y kissai son dos subespecies de la raza original sith de Korriban. Los kissai son los sacerdotes y lideres espirituales que adoctrinan a sus compañeros en las enseñanzas de los sith. Los massasi son fieros soldados abnegados liderados por los grandes Lores sith. Cuando el Imperio Sith fue a la guerra contra la Republica por primera vez, los massasi ocuparon las filas de la armada y flota sith. Los massasi son temibles, despiadados y eficientes soldados. Usan las armas y armaduras sith tradicionales (principalmente el lanvarok y la armadura endurecida alquímicamente. también prefieren usar armas marciales simples. Además de su concentración en la guerra y la lucha, los massasi también son leales y organizados. Incluso aunque no son extremadamente inteligentes, pueden entrenarse suficientemente bien para cumplir con planes de batalla complejos y mantener su equipo, naves y armamento. Los kissai son tan despiadados como los massasi, pero son más inteligentes y observadores. Sus estrictos valores culturales demandan que sirvan a sus maestros bien, un rasgo inculcado en ellos por los Jedi oscuros que por primera vez esclavizaron su especie. Cuando los massasi y kissai huyeron de Korriban (mucho antes de la eventual llegada de los maestros Sith) para repoblar Ziost, fueron los
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Kissai los que supervisaron los esfuerzos de reconstrucción. Los kissai sirven a los sith directamente, pero el lord sith Naga Sadow tenia otras ideas para la casta massasi. Los kissai eran dejados en gran parte en Ziost como sirvientes de otros Lores sith, pero Sadow uso alquimia sith para transformar a los massasi en sus corpulentos y brutos soldados. Su tripulación massasi trabaja bajo su mando en Yavin 4, construyendo templos y proporcionándole los medios para esconder su nave y practicar sus artes oscuras. después de la muerte de Sadow, se convirtieron en una sociedad tribal primitiva que adoraban una de las creaciones de Sadow como un dios oscuro. Unos miles de años después de que Sadow y los massasi llegaran a Yavin 4, Exar Kun descubrió los antiguos secretos sith en los templos. Uso a los massasi para luchar con los Jedi a través de la galaxia. Finalmente, Kun consumió la Fuerza viva de cada massasi en Yavin 4 en su transformación en un espíritu del lado oscuro. Unos pocos massasi son llevados fuera de su mundo antes de que Kun diezme finalmente su sociedad. Algunos permanecieron leales y encontraron su camino de regreso al nuevo Imperio Sith, pero unos pocos individuos rencorosos desaparecieron en los estratos mas bajos de la sociedad, buscando vivir sus vidas o vengarse de los sith. Los massasi son temibles, leales y formidables guerreros. Viven para servir a sus maestros sith. Cuando son libres, los massasi se dedican con pasión a cualquier vida que elijan. Los kissai son leales y aliados capaces que prefieren trabajar con otros, haciendo de ellos excelentes ayudantes y asistentes. Responden bien a las instrucciones y son adaptables a pesar de grandes adversidades. Sullustanos Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable. Sullust está en el sector Senex, localizado entre Yeetom e Ithor, cerca de Dorvalla. La atmósfera está compuesta de gases venenosos por lo que el planeta es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir
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Sullustanos
lo mismo de sus vastas redes de cuevas subterráneas. De hecho, en las cuevas subterráneas, los sullustanos han construido hermosas ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones turísticas o por la fuente termal de barro verde y cáustico de Piringiisi. La mayoría de los alimentos salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. En esta luna, la población humana suele tener problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar las cosechas sin motivo aparente. Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores. Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse en algunos. Los sullustanos son, además de buenos pilotos, igualmente excelentes en campos de ingeniería. La popular frase sullustana Tersish g’loc, “arreglarlos de una vez por todas”, se convirtió en el lema de los arregladores, piratas informáticos especializados en el robo de información gubernamental o corporativa, dejando datos falsificados detrás. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispón y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar. Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11, aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y también del vino meir. Más aún: incluso las vainas flotantes mentales Columi, inicialmente diseñadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas para la fisiología sullustana, lo cual demuestra la importancia de esta especie a nivel galáctico (Bueno, también las adaptaron para humanos, hutts, duros y biths, pero nada más). Muchos sullustanos, después de los treinta años estándar de edad, empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. También se observa que todos los sullustanos,
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incluso los más jóvenes, salivan frecuentemente. Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demás. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino. Talz Son seres de más de dos metros de altura, casi tan altos como los wookiees y, al igual que éstos, totalmente cubiertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tienen una variedad de tonalidades de color en su vello, todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanudo. Todo este vello les protege contra el frío de su mundo natal y, si éste no bastase, existe una capa de grasa debajo. Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de un modo similar al que un humano tiene para caminar sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz presentan garras afiladas, cuya utilidad básica es cavar a través de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes de daños causados conscientemente a seres vivientes con estas garras. En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno es un pequeño hocico o proboscis flexible, que utilizan para obtener suficiente oxígeno aunque el aire de su planeta es excepcionalmente frío. La otra característica identificativa es que un talz posee cuatro ojos, dos más pequeños que otros. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el día, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser cegadora. Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son efectivos, y se cierran para utilizar el par más grande. Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los ojos de visión nocturna se cierran si hay luz. Taung Los taung ante todo son guerreros, habiendo luchado con las naciones humanas nativas por el control de Coruscant antes de ser repelidos y forzados a huir al mundo del Borde Exterior de Roon, donde
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Talz
Taung
permanecieron durante milenios hasta que el legendario Mandalore el primero los dirigió a conquistar otro mundo. Los taungs se renombraron a si mismos y a su mundo en su honor, convirtiéndose en los mandalorianos. Con una cultura nómada basada en clanes, los taung veían el combate y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera de demostrar su orgullo en su comunidad. A los veteranos de combates exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de hecho los líderes de sus comunidades. Solo el líder de todos los mandalorianos, conocido simplemente como Mandalore, tiene gran influencia con los clanes. Belicosos por naturaleza, son pragmáticos y despiadados. Pero por la misma razón, son también extraordinariamente leales a su clan, el cual hace la misma función que una familia biológica hace para otras especies. Thakwaash
Thakwaash Poseedores de una gran fuerza, estos grandes bípedos son mas conocidos por su perspectiva única no humana. Un thakwaash tiene múltiples personalidades separadas, cada una especializada en una cierta función o área de habilidad. Interactuar con un thakwaash puede ser difícil para otras especies, particularmente para humanos, que ven tal conducta entre su propia clase como un desorden mental. El máximo número de personalidades que un solo thakwaash puede desarrollar es desconocido, igual que lo es el método por el cual tales personalidades aparecen en primer lugar. No hay informes fiables de que los thakwaash existieran antes de la derrota del Imperio en la luna boscosa de Endor. Como especie, no adquirió la tecnología de hiperimpulsion hasta después de esta batalla. Sin embargo, thakwaash individuales podían encontrar su camino en la galaxia antes. La mente de un solo thakwaash contiene varias personalidades distintas. Algunos manifiestan docenas de personalidades diferentes y se refieren a si mismos en plural. Este habito frecuentemente deja a miembros de otras especies incómodos, ya que nunca se sabe con quien se esta hablando, especialmente porque es probable que el thakwaash
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cambien de personalidad en mitad de la conversación. A diferencia de la mayoría de los seres que muestran un desorden de personalidad múltiple, cada una de las personalidades individuales de un thakwaash retiene un conocimiento básico de los acontecimientos y hechos de las experiencias las otras personalidades, aunque esto raramente incluye detalles exactos. La conversación suele cortarse cuando un thakwaash se para y pregunta por el nombre del nuevo conocido, como si no les hubiesen presentado ya. Togorianos Son grandes felinos bípedos dotados de largas extremidades nervudas terminadas en garras, que resultan ser retráctiles en las extremidades superiores, permitiendo el uso de manos. Los togorianos poseen cuerpos musculosos, muy útiles para correr por las llanuras abiertas de Togoria, o para moverse en entornos boscosos. Existen diferencias claras entre los sexos: Una togoriana mide entre 1.60 y 2.20 metros, mientras que un varón de la misma especie alcanza los tres metros sin dificultad. Estas visibles diferencias han llevado a que su cultura también los distinga. La dieta habitual de los togorianos es totalmente carnívora. La sociedad togoriana establece claras diferencias entre los sexos, indicando explícitamente cuál debe ser el comportamiento de un individuo dependiendo de esto. Los varones togorianos se pasan los días vagando por las llanuras y cazando comida; se ha observado que existen también competiciones físicas entre los varones. Mientras, las hembras se quedan en las ciudades y atienden a los negocios y a las relaciones con el resto de la galaxia, así como al pastoreo del ganado y al desarrollo de tecnología. En realidad, los varones y las hembras sólo se ven unos pocos días cada año. La sociedad togoriana está presidida por la figura del margrave, una posición que tiene un macho de cierta línea familiar. En todo caso, se trata del mayor descendiente varón de cada generación. El margrave controla oficialmente el gobierno planetario; su pariente femenina más íntima vive en la ciudad capital de Caross, presidiendo las actividades diarias mientras él viaja por las llanuras con un grupo selecto. Así pues, a efectos prácticos, parece que
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Togoriano
el margrave es una figura pública sin verdadero poder. Los togorianos poseen tecnología limitada, incluyendo tecnología solar mantenida por las hembras. Se aclimatan fácilmente a aparatos de alta tecnología y algunos togorianos que han salido de su mundo se ganan la vida en actividades inviables en Togoria, como pilotaje naval. Las mujeres togorianas disfrutan del viaje espacial y visitan otros mundos para relajarse, investigar o comprar; cierto es, sin embargo, que son mujeres trabajadoras que se esfuerzan por mejorar su modo de vida. Los varones son suspicaces, en particular para con los extraños y las criaturas tecnológicas.
Togruta
Togruta Tienen tiras verticales blancas y rojas en pecho, espalda, brazos, piernas y cara. Tienen también una gran capacidad para esconderse. Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor, presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que ocultan unos amenazadores colmillos. Además, poseen unos inmensos cuernos rayados parecidos a conos que ellos denominan montrals. Son huecos, y les sirven para obtener información sobre el entorno a través de ultrasonidos. Un togruta cualquier posee un montral a cada lado de su cabeza. La estatura media de un togruta adulto va de 150 a 190 centímetros. Los togruta son precisos y ágiles, fallando únicamente en complexión. Incluso si no pueden ver, se defienden bastante bien sólo con el oído. Evidentemente, si no pueden ver, siguen teniendo dificultades porque su sentido principal es la vista. Sin embargo, los togruta que se dedican a actividades más agresivas, comprenden en seguida que pueden encontrar grandes ventajas en aprender a combatir sin usar la vista. Los togruta viven en densas tribus. Las tribus habitan poblados pequeños ocultos bajo doseles boscosos o, menos frecuentemente, en valles escondidos. Los togruta ya no son primitivos a nivel tecnológico, aunque su cultura, según muchos, está aún en su infancia. Utilizan la vida común y su pigmentación disruptiva para protegerse de los peligrosos depredadores que aún asolan Shili. Las tribus tienen fuertes vínculos
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comunitarios y los togrutas son famosos por su costumbre de trabajar en equipo. Los togrutas son famosos por ser leales, perceptivos y atentos. Trianii Son una raza felina de intrépidos exploradores, pero a diferencia de otras especies avanzadas tecnológicamente de la galaxia, no expresan interés en convertirse en una parte de la gran comunidad galáctica. Usan una impresionante manifestación de fuerza para expulsar a los intrusos para que los dejen solos para explorar su región de la galaxia. Su planeta natal esta localizado en el borde de la región de espacio controlada por la Autoridad del Sector Corporativo. Un intento por parte de la Autoridad del Sector Corporativo de expandir su área de control en los territorios trianii se encontró con una demostración de la determinación trianii de la expulsión de los invasores, demostrando que las naves y armas de los Exploradores Trianii son tan formidables como las de otras fuerzas galácticas. Como muchas otras especies sofisticadas, los trianii no han deseado unirse a la Nueva Republica. Simplemente prefieren que los dejen tranquilos. La sociedad trianii es matriarcal (en parte debido a que las féminas de la especie son más altas y ligeramente más fuertes que los varones) gobernada por tribunales de féminas conocidos como yu´nar. Su cultura gira alrededor de creencias religiosas que cubren todos los aspectos de la vida, incluyendo el arte, la literatura, el comercio y la guerra. En algún punto en su historia, los trianii tuvieron numerosas religiones diferentes, pero cuando una guerra civil religiosa amenazo con estallar, los líderes de las diferentes tendencias religiosas estuvieron de acuerdo en trabajar juntos para crear una religión oficial. Establecieron una estructura de creencias con un código moral que todos los lados encontraron aceptable mientras al mismo tiempo permitían a los trianii continuar siguiendo la fe individual de sus familias. Visten poca ropa, escogiendo prendas solo por necesidad, por protección o utilidad. El único objeto llevado comúnmente por la especie es un cinturón de accesorios que lleva objetos esenciales. Incluso los atuendos ceremoniales están limitados a joyería y adornos
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Trianii
similares. Aventureros por naturaleza, sienten un constante impulso de explorar y dan un alto valor a la independencia. La espiritualidad es una gran parte de la cultura trianii, con la devoción dividida entre la religión oficial de gobierno y los valores religiosos tradicionales de la familia.
Umbranos
Umbaranos Los umbaranos son la especie dominante del planeta Umbara, y la única inteligente. Tienen una piel pálida y prácticamente blanca, y son escuálidos; muchos humanos les equiparan a cadáveres. De hecho, los umbaranos son prácticamente humanos, con una relación biológica muy íntima y escasas diferencias. Más importante diferencia se encuentra en sus “ojos ultravioletas”. Los ojos de un umbarano, hundidos en sus cuencas entre sombras, tienen una visión ajustada a la oscuridad; pueden ver fácilmente incluso sin ningún tipo de luz. Por el contrario, si un umbarano está ante una luz muy brillante (como un sol normal), es fácil que sufra una sobrecarga sensorial y sea incapaz de ver. Salvo en estos casos, la mirada de un umbarano parece fría y calculadora. La reputación de los umbaranos habla de su telepatía. Pueden evaluar la sinceridad de alguien, siendo capaces de detectar las mentiras después de unos segundos escuchando, pero es difícil que lleguen más lejos. Por otro lado, los umbaranos que estudian la Fuerza desarrollan rápidamente sus poderes. Son seres reservados y manipuladores, normalmente muy hambrientos de poder e influencia. Nunca revelan sus verdaderos pensamientos o intenciones y son maestros a la hora de distraer la atención de otros. Se dice también que su sentido del humor es más oscuro de lo normal. Es frecuente ver a umbaranos adinerados vistiendo Capas de Sombra. Se trata de una prenda tradicional hecha de numerosas hebras de un material azul claro que no se da fuera de su mundo. Vista en el espectro ultravioleta, parece tener numerosos colores que no tienen siquiera nombre en la mayoría de los idiomas. El cuello es erguido y resistente, y la prenda se puede poner incluso sobre una armadura ligera o media y cuesta unos cinco mil créditos.
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Los umbaranos cosen sensores a estas capas para alterar su coloración y mezclarse con su entorno. Así, un umbarano puede ocultarse con facilidad como un camaleón. Esto no funciona ante unos ojos (o sensores) que perciban el ultravioleta. Además, sólo un umbarano puede usar así una Capa de Sombra; los intentos de otras especies han demostrado ser completos fracasos. Utai Los achaparrados alienígenas de la clase obrera tienen unos cuerpos pequeños y rechonchos, caras redondas con los ojos dilatados. Como están poco involucrados en la dirección del planeta dedicándose a tareas menores como atender los corrales de los dragones o trabajar como personal de tierra en las distintas plataformas de aterrizaje, los utai vieron pocos cambios en su vida diaria. Los Utai ignoran y no se interesan por las relaciones interestelares. Son llamados Breves, debido a su corta estatura y su también corta esperanza de vida. Los pozos siempre han sido el hogar de los Utai. Colonizaron las paredes internas y grietas de los pozos del planeta y domaron a los dactiliones, que una vez aterrorizaron los cielos de Utapau, y a los útiles varactilos. Los asustadizos utai tienen los ojos dilatados como adaptación a las condiciones de penumbra. Los fuertes utai se atrevieron a ir a los niveles más profundos de las grutas para utilizar los depósitos de agua que allí se encuentran, estableciendo así las bases de una cultura basada en el agua. Cuando los altos Pau´ans se encontraron con los utai les contaron a sus primos los secretos de la fuerza del viento desatado en la superficie del planeta, y ambas especies fueron capaces de compartir estos recursos en un intercambio que benefició a ambas culturas. Vahla Seres humanoides de aspecto externo idéntico al humano, pero con un esqueleto cartilaginoso, los vahla son gente nómada, que están constantemente buscando su planeta natal. Son normalmente considerados como gente brillante y astuta. Su pequeña economía se avivo con insignificantes robos y piratería a pequeña escala y, después
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Utai
Vahla
Weequay
de la Gran Purga Jedi, por la caza de recompensas. Todos los vahla son sensibles a la Fuerza, y sean conscientes o no, tienen vínculos con el lado oscuro. Muchos vahla son miembros de el Resplandor de Vahl, un culto del lado oscuro que venera a Vahl, una diosa del fuego y la destrucción. Aunque no todos los vahla son miembros, a todos se les exige seguir las ordenes de una asamblea central de seis sacerdotes que creen haber sido elegidos por la diosa. Para mostrar su fe y devocion, estos Elegidos de Vahl se inflingen a sí mismos terribles cicatrices. Los Elegidos consultan con Vahl a través del uso del poder de la fuerza Visiones. También interpretan los signos y portentos, y dictan la política de los Vahla. Los antiguos vahla eran una gente retorcida y decadente dedicada a servir a Vahl, que algunos creían fue originalmente un adepto de la Fuerza que dirigió a su gente en la conquista de su ahora perdido planeta natal. Varios miles de años antes de la Guerra Sith-Imperial, el culto fue diezmado por los caballeros Jedi en un intento de aplastar su oscuridad y tendencias destructivas. Desde entonces, los vahla han viajado por la galaxia como nómadas. Su rencor y odio hacia la Orden Jedi no ha disminuido con los milenios, y un numero de vahla ayudaron al Imperio Galáctico a perseguir y atrapar a los Jedi durante la purga de Palpatine de la Orden. Alrededor del 130 ABY la tradición de cazar Jedi que comenzó hace casi un siglo y medio continuó en la forma de que numerosos Vahla actúan como cazarrecompensas independientes. Weequay Los weequay son una especie humanoide de áspera piel similar a cuero curtido. Son nativos de un planeta desierto llamado Sriluur. Un detalle característico de los weequay es que su pelo solo crece en un punto concreto en la parte superior de su cabeza. Suelen llevarlo en un nudo del que salen varias trenzas. Estas indican la posición del weequay dentro de su clan. El tono y la textura de su piel áspera y basta les permite ocultarse en los desiertos de Sriluur. Los weequay pueden comunicarse entre sí por medio de feromonas
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que solo pueden ser descifradas por otro miembro del mismo clan. Esta habilidad funciona como un lenguaje a efectos prácticos, pero solo sirve con miembros de su mismo clan, los miembros de otros clanes o razas solo notan un olor a hongos (que cualquier weequay detectaría cómo una conversación entre miembros de otro clan). Los weequay no se dan nombres a si mismos de manera verbal. Entre miembros de un mismo clan utilizan secuencias específicas de feromonas fácilmente reconocibles por otros miembros del clan. Los miembros de otras razas suelen llamarles simplemente “weequay”, aunque aquellos que tratan continuamente con miembros de otras razas acaban escogiendo un nombre para si mismos por comodidad. Los weequay son una raza muy violenta y religiosa. Adoran a la luna que orbita Sriluur, que llaman Quay. De hecho la palabra “weequay” en su lenguaje se puede traducir cómo “Los Seguidores de Quay”. Una vez al mes los weequay se reúnen y luchan contra algún animal grande y luego lo sacrifican a su dios. Jabba el Hutt contrató a un clan de weequay para que le sirviesen cómo guardas y pilotos de sus esquifes, y cada cierto tiempo tenía que lidiar con las tribus locales de tusken por que los animales que los weequay sacrificaban a su dios eran banthas. Los weequay han desarrollado una cierta animosidad racial contra los Houk. Estos tienen una colonia bastante grande en Sriluur, y los weequay han convivido con los Houk durante mucho tiempo. Las tensiones raciales entre ambas especies frecuentemente acaban en guerra. El último conflicto finalizó justo antes de la Batalla de Yavin, y el anterior durante las Guerra Civil Galáctica. Pero las tensiones permanecen tensas. Wookiees Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender. Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello
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Wookiee
que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un wookiee. Los wookiees son claramente mamíferos, como evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. Es éste el principal modo de identificar la subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la subespecie rwook posee un vello rojo, marrón y castaño. Sin embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentación variable, son combinables genéticamente. El color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color distinto al resto de su vello. Aparentemente, los wookiees descienden de mamíferos que trepaban a los árboles. Retienen garras retráctiles, parecidas a las de los trunsk, en manos y pies, que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado. La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil. Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira “injustificados”. En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad.
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Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor. La gran fortaleza física de los wookiees les convierte en luchadores muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha característico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que la mayoría de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad física equivalente. Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas. Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone tienen algún tipo de relación con la familia. Un wookiee que pertenezca a un clan debe mantener las deudas de honor del clan. La más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida). Zabrak Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian
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Zabrak
Zygerriano
por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad. Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con un fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores. Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República. Zygerriano Una violenta especie de los rincones distantes del Borde Exterior, los zygerrianos son conocidos por su historia de piratería y guerra. Como especie que se gano su fama a través de la esclavitud, la piratería y la violencia, son temidos en puertos espaciales por toda la galaxia. Nacidos en una cultura donde la debilidad podía significar la muerte o la esclavitud, los zygerrianos cultivan una peligrosa e imprevisible imagen para disuadir a otros de desafiar su predominio. Aquellos que lo hacen deben enfrentarse con la destreza de combate natural de los zygerrianos, ya que los zygerrianos son excelentes guerreros con o sin armas. Su sociedad está construida en el principio de que la fuerza conduce a la autoridad, y para los zygerrianos, la fuerza puede significar muchas cosas (fuerza física y también fuerza de voluntad,
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de convicción y de valor). Son difíciles de derrotar en cualquier arena porque su resistencia física se combina con su espíritu indomable. Sus enemigos aprenden rápidamente que no pueden hacer que un zygerriano se acobarde. Antes morirían que inclinarse a los deseos de otros. Son agresivos y violentos. Son tenaces y solo se echan atrás en una confrontación cuando claramente no pueden ganar. Son humanoides con una tez amarillenta y pelo rojo. Poseen numerosos espolones óseos sobresaliendo por debajo de su piel, lo que les da un aspecto irregular.
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Esta obra se termin贸 de imprimir en Septiembre del 2015, en Complemento Gr谩fico Tijuana B.C. M茅xico. Esta edici贸n consta de 1 ejemplar.