AN_PA VII_Beatriz Lima_Caderno_Lucas Albuquerque

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PROJETO

ARQUITETÔNICO

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UniCEUB > 1 | 2020 Lucas Albuquerque Santos > Aluno Beatriz de Abreu e Lima > Professora


OFICINA

CULTURAL

ENTREQUADRAS

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Projeto Arquitetônico 7 - 1/2020

INTRODUÇÃO > 4

FUN PALACE > 5

ENTREQUADRA > 7

PROGRAMA > 10 DIAGRAMAS > 15 EXPERIMENTOS > 22 A OFICINA > 30

Projeto Arquitetônico 7 - 1/2020

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FUN PALACE

INTRODUÇÃO O presente projeto, realizado no primeiro semestre de 2020, mostrou-se um grande desafio em função da pandemia de COVID-19 que colocou uma boa parte do mundo em suspensão. Dentro desse contexto, a capacidade de adaptação da turma remanescente foi testada. A “suspensão” tornou-se um dos moldadores do projeto: não teríamos mais um local único para o desenvolvimento dos projetos, mas locais próximos às residências de cada aluno e que tivessem potencial para receber um equipamento capaz de ser um gerador de cultura. O Plano Piloto também sofreu com as limitações sanitárias impostas. Com clubes recreativos, shoppings centers e parques fechados, a população residente nas unidades de vizinhanças se vê obrigada a deixar o carro na garagem e aproveitar os generosos espaços ociosos das proximidades.

Joan Littlewood

A entrequadra, idealizada para receber equipamentos de lazer e cultura, mas que realizou-se como um grande desperdício de infraestrutura urbana, volta a ser lembrada e utilizada como parques locais e abrindo-se para novas possibilidades de usos. Como proposta para reiniciarmos os trabalhos, a leitura de “Cultura, um conceito antropológico” de Roque de Barros Laraia, necessária para o entendimento de cultura não só como uma modalidade de entretenimento, mas como algo maior e em constante movimento no tempo. Nessa mesma linha o estudo do Fun Palace um projeto não realizado da década de 1960 cuja influência ainda perdura.

Ilustração: Cedric Price

Fruto de uma parceria entre Joan Littlewood, diretora de teatro e Cedric Price, arquiteto, o Fun Palace foi antes de tudo um projeto para ser realizado em sua totalidade.

Cedric Price

Dentro dessa massa de informações e possibilidades, desenvolve-se a ideia de uma “oficina cultural” que ocupe os grandes gramados disponíveis na cidade, com eventos culturais diversos e multidisciplinares.

“Seria um tipo de “universidade das ruas” Um local de diversão para adultos construído como um grande estaleiro sem paredes.”

A frente de seu tempo, ele seria um equipamento cultural capaz de moldar-se automaticamente, sem a interferência de uma curadoria, aos usos e eventos contidos sob sua cobertura. Sem planos verticais ou horizontais definidos, o “grande estaleiro” possibilitaria infinitos usos sob sua estrutura.

Inglis, 1966.

Ilustração: Autor

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ENTREQUADRA Influência duradoura Apesar de não ter sido executado, o Fun Palace tornou-se uma obra de grande influência para outros projetos posteriores, alcançando até os dias de hoje. O Archigram, grupo de arquitetos contemporâneo de Cedric Price teve influência direta no projeto da Instant City, um equipamento cultural parasita e instantâneo.

Richard Rogers e Renzo Piano no projeto do Centro Pompidou de Paris, inaugurado em 1977, utilizam-se das influências estruturais do Fun Palace.

“Na confluência das quatro quadras localizouse a igreja do bairro, e aos fundos dela as escolas secundárias, ao passo que na parte da faixa de serviço fronteira à rodovia se previu o cinema a fim de torná-lo acessível a quem proceda de outros bairros, ficando a extensa área livre intermediária destinada ao clube da juventude, com campo de jogos e recreio.”

Lucio Costa, relatório do plano piloto de Brasília, 1959.

As entrequadras do Plano Piloto foram idealizadas como contenedoras de equipamentos públicos que serviriam cada unidade de vizinhança. Porém, apenas realizou-se desta forma na unidade da 107/108/307/308 sul, não sendo repetido nas demais quadras. A baixa densidade populacional, resultado de alterações no plano original —­como a redução do limite de blocos por quadra de 12 para 10 — e da especulação imobiliária teve por consequência um excesso de áreas desocupadas nas quadras, que não justificaria a construção de repetidos equipamentos pelas asas sul e norte. A ausência dos equipamentos previstos estimulou o uso do transporte individual para locais mais longes, como o setor de clubes localizados à beira do lago Paranoá ou cinemas localizados em shoppings centers fora do Plano Piloto, esvaziando os locais que poderiam ser alcançados a pé. No momento da publicação dos decretos restringindo a circulação de pessoas devido à pandemia de COVID-19, as entrequadras foram ocupadas pelos moradores das cercanias para atividades de lazer e esporte. Resta a dúvida se após o relaxamento das restrições estes espaços serão esquecidos novamente. Os diagramas a seguir comparam o espaço da entrequadra 106/107 com trechos de cidades de diversos locais e tamanhos.

A influência do “grande estaleiro” pode ser notada no grande vão central do Centro de Artes de Sainsbury em Norwich, obra de Norman Foster e Wendy Cheesmann de 1978.

Entrequadra 106/107 6

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Igreja da matriz, Pirenópolis - GO.

Parte do Vidigal, Rio de Janeiro - RJ.

Largo Pelourinho, Salvador -BA.

MASP, São Paulo - SP.

Quadra do Via57, Nova Iorque - EUA.

Bloco do Eixample de Barcelona - Espanha.

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PROGRAMA O programa proposto desenvolveu-se em torno de verbos ligados ao contexto urbano e cultural do projeto. Verbos, do ponto de vista semântico, contém noções de ação e estas ações visam criar interações até então esquecidas — por consequência do modelo de ocupação adotado e não de projeto — da população residente com as entrequadras. Vivemos, neste exato momento, a mudança. Nosso sistema cultural será adaptado ao evento real da pandemia. Com parques públicos, clubes e academias fechados, a população residente volta a interagir com o espaço que sempre esteve disponível. Quais possibilidades podem geradas à partir dos verbos? Quais equipamentos serão necessários para permitir a realização dessas possibilidades? Quais as ligações entre os verbos? Os seguintes diagramas foram gerados para esclarecer estas questões.

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Entretenimento

Entretenimento

Conversar Trocar Participar Presenciar

Exposição Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Contemplação

Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Técnica Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

Conversar Trocar Participar Presenciar

Exposição

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Contemplação

Técnica Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Ensino

Ensino

Aglomeração

Entretenimento

Entretenimento

Conversar Trocar Participar Presenciar Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Contemplação

Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Técnica Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Conversar Trocar Participar Presenciar

Exposição

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Contemplação

Ensino

Técnica Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Ensino

Aglomeração

Aglomeração 12

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Aglomeração

Exposição

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

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DIAGRAMAS

Entretenimento

Conversar Trocar Participar Presenciar

Exposição Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Contemplação

Materializando o imaterial Técnica

Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

“Multidões sempre querem crescer; dentro da multidão há equidade; a multidão ama densidade; a multidão precisa de direção.” Tradução livre: Elias Canetti,

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Crowds and Power, 1984.

Ensino

De um pequeno encontro onde surge uma ideia, um grupo, um coletivo, um evento, vários grupos unidos por um ideal, vários coletivos e finalmente uma multidão.

Aglomeração

Entretenimento

Conversar Trocar Participar Presenciar

Exposição Sentir Brincar Pintar Apresentar Performar Desenhar Modelar Dançar Encenar Tocar Posar Ler

Contemplação

Técnica Fundir Romper Manter Acolher Lembrar

Afrontar Transgredir Proteger Guardar

Assistir Ver Estar Partir Ser Ouvir Ir Voltar Aproveitar Derivar Observar Encontrar Perder Flanar Deambular Passar Continuar Fluir

Montar Desmontar Construir Destruir Desempenhar Moldar Desmanchar Aprender

Ensino Ilustração: Autor

Aglomeração 14

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DIAGRAMAS TEMPO Escassez:

Pouco tempo, porém curioso:

Uma entrequadra pode ser caminho de passagem apenas. Uma grande quantidade de trabalhadores, sem tempo disponível devido aos longos deslocamentos entre casa e trabalho, se utiliza do espaço como um atalho.

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Existem aqueles que, mesmo dentro da dinâmica diária de trabalho e deslocamento, captam a novidade no trajeto. Alteram assim o uso do espaço, de um atalho para um momento de cultura. Aqui pode-se despertar o interesse em retornar ao lugar.

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DIAGRAMAS TEMPO Curto:

Deriva:

Aquele que pode gastar uma fração de seu tempo para atividades não cotidianas.Este tipo de visitante pode usar esta fração de tempo disponível para aproveitar partes de um todo. O interesse em voltar já se solidificou, o momento cultural já faz parte do tempo.

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A quantidade de tempo não é mais uma questão, a qualidade vem em primeiro lugar. Perder- se e encontrar-se no todo, observar, entender, ruminar e digerir. Ser parte do que se entende como cultura.

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Todos os usuários estudados pelos diagramas anteriores compõem a dinâmica diária de um mesmo espaço físico e temporal que se repete em todas as entrequadras. A mistura varia proporcionalmente de densidade de acordo com a quantidade de postos de trabalho, moradores das proximidades e da quantidade de meios de locomoção disponíveis. A convivência entre os diferentes usos não só é sadia como deve ser incentivada pelo bem da vitalidade urbana, sendo algo que escapa da monoliticidade da setorização modernista. Assim, propõe-se o uso de um equipamento cultural móvel que atenda todas as entrequadras de forma intinerante, e assim agregue vitalidade ao espaço ocioso da entrequadra.

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EXPERIMENTOS Nos experimentos em maquete física, composições de elementos verticais, horizontais e coberturas foram avaliadas em escala de 1:500. Devido ao recém fechamento do comércio, a escala das maquetes teve que ser reduzida pela disponibilidade de material guardado. Neste modelo foram analisadas possibilidades de espaços expositivos de pequeno vão livre, mas que permitissem caminhos variados entre os elementos verticais, a fim de causar surpresa ao visitante sem tornar o local inseguro. Ainda foi avaliada a marcação de caminhos livres ­— representados pelas linhas azuis — para os passantes e o sombreamento causado apenas pelos elementos verticais, cujas alturas variam entre 10, 5 e 3 metros.

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EXPERIMENTOS

Neste experimento foi avaliada a integração de uma cobertura tensionada que ligasse os elementos verticais e aumentasse a área sombreada. A diminuição da densidade dos elementos verticais foi avaliada como meio de delimitar a área de intervenção.

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Com uma cobertura rígida foi avaliado o contraste de áreas de luz e sombra projetadas no solo por aberturas zenitais. O objetivo era de analisar como marcar caminhos sem o uso de barreiras físicas.

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EXPERIMENTOS Seguindo a linha de pesquisa em cobertura rígida, nesta maquete foi estudada a possibilidade de que a cobertura pudesse fazer parte do rol de caminhos, aliada à ideia da manipulação da luz e da sombra por aberturas zenitais móveis.

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EXPERIMENTOS

Nesta pesquisa, a escala de 1:500 foi abandonada a fim de avaliar melhor as inclinações do elemento horizontal. Avaliou-se também a possibilidade de que estes também fossem plataformas para outras expressões artísticas.

Experiências com elementos horizontais foram elaboradas, inspiradas na obra de Richard Serra, como forma de atrair atenção dos passantes para um espaço cotidiano subutilizado.

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A OFICINA

A elaboração de um centro cultural nômade materializou-se muito cedo, como estruturas montadas sobre sistemas de andaimes que pudessem abrigar diversas modalidades de expressões culturais.

Caixas voadoras. Ilustração do autor

O método utilizado para se pensar o programa, utilizando-se da abstração, serviu como contraponto à materialização precoce,

Confusão. Ilustração do autor

O estudo da forma também não representou bloqueio durante o processo de elaboração do projeto, uma vez que essa será dada pelo campo, o contexto variável de entrequadras a serem estudadas.

Estrutura suspensa. Ilustração do autor

Estrutura suspensa. Ilustração do autor

Estruturas de andaimes. Ilustração do autor 30

evitando um bloqueio de ideias que poderiam acontecer e aconteceram durante o semestre.

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A OFICINA Do papel para a tela, da tela para o papel. Da mente, para a mão, da mão para o papel ou para a tela. O caminho não seria o mesmo? O que imaginamos, a mão executa, seja segurando um lápis ou um mouse. Entretanto há uma diferença entre a tela e o papel. O mundo virtual pode ser muito maleável, o que só existe em uma tela pode se esvair em segundos e se perder sem registro. É necessário um trabalho criterioso de registros para que possibilidades não sejam descartadas. No papel o registro é feito automaticamente e pode ser consultado a qualquer momento, sem perdas (a não ser que se use uma borracha ou se desenhe ao vento). O ir e vir do digital para o analógico mostra-se um importante processo de projetar, assim como o registro de todos os passos a fim de se evitar de deixar escapar alguma boa ideia pelo caminho.

Sistema de andaime hexagonal A forma adotada deriva dos arabescos hexagonais, onde o sistema padronizado de andaimes se encaixou muito bem. Respeitando-se o tamanho de viga de 3 metros, o raio do hexágono pode variar livremente, desde que seja múltiplo de 3.

Convidado especial O Pop-In, Pop-Out, Pop-Up: Cinema de rua retrátil, projeto de Omri Revesz, integra os equipamentos que podem ser utilizados em conjunto com a oficina cultural.

Parametria no GrassHopper

Padrão hexagonal de 3 metros de raio

Padrão hexagonal de 6 metros de raio 32

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A OFICINA Os elementos horizontais abordados no estudo de maquetes foram materializados em estrutura auto portante de madeira maciça. A parede tem por objetivo chamar a atenção do passante, canalizar o fluxo em direção ao centro cultural, servir plataforma de exposição e ser um equipamento urbano que permita descanso e diversão.

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A OFICINA Teatro de arena

Foyer

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A OFICINA Projeção

Exposição

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