Revista AS Geeks nº1

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MARZO 2014

Revista de actualidad videojuegos, cine, series, anime y tecnología

Análisis Thief Tales of Symphonia

SAGA ROBOCOP

Críticas Her Philomena Dallas Buyers Club

SUPER SMASH BROS. Wii U/3DS

Un repaso a toda la saga del androide

Recopilamos todas las novedades

ANALIZAMOS

CASTLEVANIA

LORDS OF SHADOW 2 El legado Belmont llega a su fin



EDITORIAL Dirección general Carlos J. Rodríguez Dirección, maquetación, diseño y redacción @Karleon_gs

Javier Benítez Dirección web, relaciones públicas y redacción @Javitez891

¡Muy buenas, lectores! Desde ASGeeks os habla Carlos J. Rodríguez, director de la revista que ahora mismo estáis leyendo. Me complace daros la bienvenida a esta nueva publicación (segunda que hago contando con reCenter Magazine). En esta ocasión, la revista para ASGeeks tratará sobre diferentes temáticas: videojuegos, cine, series, anime y tecnología. Además de diseñar y maquetar la revista, también redactaré análisis y algún que otro reportaje o artículo junto a mis otros compañeros del gremio. Os dejo con Javier Benítez, director de la web:

Beatriz Tirado Redactora jefe, relaciones públicas y correctora de texto @btiradotrad

David Losada Redactor jefe, relaciones públicas y corrector de texto @DavidLosadaF

Han colaborado en este número: Christian Adriaensen @AdriaensenChris Enrique “Kymvenge” @KymvengeBlog William Michael @BillzeroAIA Ricardo Delgado @rdelgadoa81 David Arjona @DavidArjonaZ David Rezska Carlos Laullón

¡Buenas a todos! Llevamos mucho tiempo trabajando en expandirnos como medio y, tras varios meses de duro esfuerzo, hoy os podemos mostrar los resultados. En este primer número hemos puesto toda la carne en el asador, y es que os traemos análisis de grandes juegos como Castlevania: Lords of Shadow 2, Thief, un pedazo de reportaje de Super Smash Bros., críticas cinematográficas como Her (Oscar al mejor guión original) o Dallas Buyers Club (Oscars al mejor actor principal y mejor actor de reparto) y muchos artículos más que iréis descubriendo a lo largo de las páginas. De esta forma, os deseamos una grata lectura con los análisis y artículos que el personal y los colaboradores se han “currado”.

¡Síguenos! www.asgeeks.es www.facebook.com/ASGeeks @as_geeks https://plus.google.com/103605197275585850441/posts Contacto: revista@asgeeks.es


SUMARIO 6 NOTICIAS 8 Reportaje Super Smash Bros. WiiU/3DS 22 Reportaje Kevin Levine 24 Entrevista Risin Goat 28 Impresiones Life Goes On 30 Análisis DE Castlevania LordS of shadow 2 34 Análisis Thief 38 Análisis DE Tales of Symphonia 44 Reportaje RoboCop 48 Reportaje VIRTUDES Y CARENCIAS DEL REMAKE 54 Crítica de her 58 crítica de philomena 62 crítica de dallas buyers club 68 REPORTAJE ORANGE IS THE NEW BLACK 72 CRÍTICA Kyōkai no Kanata 76 ANÁLISIS RATÓN LOL



NOTICIAS Batman: Arkham Knight la última entrega de Arkham El juego final ya ha sido anunciado, Warner Bros y DC Entertainment confirman el título Batman: Arkham Knight, el cual será desarrollado por Rocksteady Studios. Llegará a lo largo de 2014 para Playstation 4, Xbox One y PC. Así terminará la saga Arkham, con una nueva amenaza para El Caballero Oscuro, ni más ni menos que El Espantapájaros. Este villano no estará solo sino que contará con un gran grupo de malvados como El Pingüino, Doscaras o Harley Quinn. La nueva entrega de Batman contará con algunos detalles nuevos como el Batmóvil que aparecerá por primera vez en la franquicia.

Estos son los juegos que trae PlayStation Plus el mes de marzo Dead Nation Apocalypse Edition (PS4) Tomb Raider (PS3) Brothers A Tale of Two Sons (PS3) Pixeljunk Monsters Ultimate HD (PS Vita) Smart As (Ps Vita)

EDICIÓN ESPECIAL YOSHI 3DS El próximo 14 de marzo estará disponible una versión especial con motivos de Yoshi, conmemorando el lanzamiento de Yoshi´s New Island (juego no incluido). El precio de la consola es de 194,95€.

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Expomanga 2014 Ya tiene cartel Un trabajo espectacular en el que la imaginación del artista explota -literalmente- para reflejar la pasión y la creatividad inagotable que impregna y define a los amantes del noveno arte. Expomanga 2014 tendrá lugar los días 16 y 18 de mayo en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid.

Ganadores de los Oscar 2014 Mejor película: 12 años de esclavitud Mejor actor: Matthew McConaughey, por Dallas Buyers Club Mejor actriz: Cate Blanchett, por Blue Jasmine Mejor actor de reparto: Jared Leto, por Dallas Buyers Club Mejor actriz de reparto: Lupita Nyong’o, por 12 años de esclavitud Mejor director: Alfonso Cuarón, por Gravity Mejor guión original: Spike Jonze, por Her. Mejor guión adaptado: John Ridley, por 12 años de esclavitud Mejor canción: Let It Go de Frozen, Kristen AndersonLópez y Robert López Mejor música original: Gravity, Steven Price Mejor diseño de producción: El gran Gatsby Mejor edición: Gravity, Alfonso Cuarón Mejor cinematografía: Emmanuel Lubezki, por Gravity Mejor edición de sonido: Gravity Mejor mezcla de sonido: Gravity Mejor película de lengua extranjera: La gran belleza (Italia) Mejor documental (largometraje): 20 Feet from Stardom Mejor documental (cortometraje): The Lady in Number 6: Music Saved My Life

El Anime de Nisekoi acabará en 20 capítulos a finales de Mayo La revista Weekly Shonen Jump ha dado a conocer que el anime Nisekoi, actualmente en emisión, constará de un total de 20 episodios, emitiéndose el último de ellos a finales de Mayo. Con esto, tenemos la certeza de que el estudio Shaft seguirá haciendo sus particulares maravillas durante casi toda la primavera con la adaptación de este popular Manga de Naoshi Komi. El manga de Nisekoi cuenta con 14 volúmenes actualmente lo que significa que el anime habrá de proponer un cierre abierto o improvisado. Es bien conocido la bajada de calidad del manga en adelante, pero aunque no hay noticias sobre ello, su gran popularidad hace que no sea descabellado pensar en una segunda temporada en el futuro.

Mejor cortometraje: Helium (Dinamarca) Mejores efectos visuales: Gravity Mejor película animada: Frozen Mejor cortometraje animado: Mr. Hublot Mejor maquillaje y vestuario: Dallas Buyers Club Mejor vestuario: Catherine Martin, por El gran Gatsby

Warner prepara una nueva trilogía de Matrix Warner Bros podría estar trabajando en una nueva trilogía de Matrix, por supuesto contaría con la colaboración de los hermanos Wachowski. Las nuevas entregas estarían ya en proceso y la idea es que se estrenase la primera película en 2016 o 2017. Poco más se sabe de esta producción, ni siquiera si la trama se situaría antes o después de la historia original. Tampoco está confirmado que los Wachowski vayan a ejercer de directores puediendo estar simplemente como productores.

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Redacci贸n: Carlos J. Rodr铆guez


Desarrollado por Sora Ltd y Namco Bandai Games, el juego se estrenará este 2014 en las consolas Nintendo 3DS y Wii U. El título en la portátil apostará por un aspecto cercano al cell-shading y con un trazo alrededor del personaje para facilitar la visión. Por otra parte, la versión de sobremesa estará remodelada en gráficos HD. Se sabe que este nuevo juego no tendrá modo historia como El Emisario Subespacial, sino un modo parecido al de Super Smash Bros. Melee. Ambas versiones tendrán el mismo número de personajes, sin embargo, habrá diferentes escenario. La de 3DS tendrá escenarios basados en juegos de las consolas portátiles de Nintendo , por otra parte, la de Wii U a juegos de consolas de sobremesa. Aún hay muchas cosas por saber como los pokémons que ayudarán en el combate, una descripción exacta del modo aventura, la interacción de la versión 3DS con la de Wii U y unos cuantos personajes más del juego. De lo que no hay duda son de nuestras ganas por probar este título, curiosamente la versión portátil es la que parece más recortada ya que aún no se han mostrado ni ayudantes ni pokéballs, aun así, es pronto para hablar. Apostamos el lanzamiento de estos juegos para navidades de 2014 y, sabiendo que Namco Bandai está ligada en el desarrollo del juego, no descartamos una posible interacción de figuras en el NFC del Gamepad de Wii U y el uso de las tarjetas RA para Nintendo 3DS.

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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Personajes confirmados LOS VETERANOS

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Mario

Luigi

Bowser

Peach

Donkey Kong

Diddy Kong

Kirby

Rey Dedede

Pit

Redacci贸n: Carlos J. Rodr铆guez


Link

Toon Link

Zelda

Fox

Pikachu

Sonic

Lucario

Samus

Olimar

Marth Redacci贸n: Carlos J. Rodr铆guez

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LOS NUEVOS

Entrenadora Fit

Aldeano

Estela y Destello

Megaman

Little Mac

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Redacci贸n: Carlos J. Rodr铆guez


Personajes con altas probabilidades de reaparecer

Mr. Game & Watch, Jigglipuff, Falco,

Ness,

Wario,

Capitán

Falcon,

Ice

Climbers,

Yoshi,

Ganondord

Personajes que deber an reaparecer

Mewtwo

Entrenador Pokémon

Snake

Volverlo a incluir con su megaevolución como Smash Final podría hacerlo un personaje devastador, sin embargo, podría considerarse un personaje clon de Lucario, así que está por ver su aparición.

En esta ocasión, podría optar por nuevos starters y entrenadores de otras entregas.

Gran invitado de Konami en Super Smash Bros. Brawl. Sin embargo, es muy probable que en esta ocasión no aparezca.

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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WARNING!

Personajes que deber an aparecer

WARNING!

Hans Protagonista de Golden Sun, hizo su aparición como ayudante. La balanza se inclina a su favor por dos razones: ser un personaje de una gran saga que posterior al desarrollo de SSB se lanzara la tercera entrega y a que Sakurai hizo un comentario acerca de este personaje junto a Megaman y Geno: un usuario le preguntó si aparecerían estos tres en el nuevo título de la saga, a lo que Sakurai respondío “2 de 3”. Probabilidades: 70%

Hades Dios del inframundo de Kid Icarus: Uprising. Este juego tiene un final secreto en el que se puede escuchar a Hades decirle a Pit que volverá a verlo en el campo de batalla. Siendo Sakurai creador de Kid Icarus y Super Smash Bros, es de esperar que esa aparición la haga en SSB. Probabilidades: 75%

Chrom Es habitual ver a dos personajes de Fire Emblem en la plantilla, y es muy probable que Ike sea sustituido por Chrom. Probabilidades: 70%

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Redacción: Carlos J. Rodríguez


Ghirahim Personaje de gran carisma procedente de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Su debut en el juego daría más diversidad a los antagonistas de la plantilla. Probabilidades: 65%

El Heraldo También de The Legend of Zelda: Skyward Sword, podría hacer un gran debut en la plantilla. Sin embargo, sólo podría estar como personaje jugable o Ghirahim o él. Probabilidades: 65%

Ridley Némesis de Samus Aran en Metroid, es un personaje muy demandado. Su tamaño se podría reajustar como el de Bowser y daría a la plantilla diversidad de enemigos. Probabilidades: 45%

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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Bayonetta Muy demandada pero poco probable ya que, según Sakurai, solo habrá un personaje de una third party y, siendo la franquicia Bayonetta de SEGA, las probabilidades se reducen por la presencia de Sonic. Probabilidades: 10%

Saki Amamiya Ayudante desvastador procedente de Sin & Punishment. Haría muy bien el papel de luchador en vez de ayudante. Probabilidades: 15%

Shulk Xenoblade es uno de los mejores RPG de la época y el filo de la espada junto al protagonista es merecedora de estar en este juego. Sakurai subió a twitter una fotografía con la espada en una sala de orquesta, así que algún tema musical está confirmado. Probabilidades: 50%

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Redacción: Carlos J. Rodríguez


Ayudantes confirmados

Ashley

Starfy

Nintendog: bulldog francés

Skull Kid

Mother Brain

Waluigi

!

Por ahora solo se han mostrado ayudantes de la versión de sobremesa. ¿Se habrán suprimido en la versión portátil? ¿Reaparecerán otros ayudantes de Brawl como Gray Fox, Saki o Hans?

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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ESCENARIOS NINTENDO 3DS

Campo de batalla (día y atardecer) Clásico escenario de la saga. Con un diseño más tradicional, vuelven los cambios climáticos vistos en Super Smash Bros. Brawl.

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Desierto Gerudo Proveniente de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Bosque Génesis Tiene su origen de Kid Icarus: Uprising. Se sabe que la diosa Viridi interactuará en el campo de batalla como elemento disuasorio.

Tren de los Dioses Escenario basado en el tren de The Legend of Zelda: The Spirit Tracks. La acción transcurre en el tren en movimiento, por lo que si te caes fuera del escenario dificilmente volverás a subir a bordo. Se sabe que Alfonzo hará de las suyas en el combate.

Senda Arco Iris Desde Mario Kart, se fija este escenario donde la velocidad cobra un sentido. Y es que si no tienes reflejos, podrías ser embestido por un Shyguy en un kart.

Redacción: Carlos J. Rodríguez


Coliseo Regna Ferox Escenario sacado del universo Fire Emblem.

Trayecto a Isla Tórtimer Visto en Animal Crossing: New Leaf. Se puede apreciar la presencia del Capitán navegando en su barca, pero no se sabe si será un escenario en movimiento.

Castillo de las Sombras Basado en el minijuego del Rescate Mii de Streetpass de Nintendo 3DS. Se sabe que el Rey de las Tinieblas aparecerá en el ring como combatiente eventual.

Reino Champiñón Basado en el universo Super Mario 3D Land, se aprecian bloques que caen y profundidad de campo con el Castillo de Peach.

Casa La casa de Nintendogs también aparecerá como escenario jugable. Los personajes tendrán un tamaño diminuto y algún perro podría hacer de las suyas para fastidiar a los combatientes.

Jungla Escenario basado en la jungla de Donkey Kong Country Returns. Lo poco que se sabe es que es un escenario amplio y es posible que sea como La gran cascada de SSBB.

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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ESCENARIOS Wii U

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Campo de batalla Escenario clásico de la saga. En esta versión se ha optado por un aspecto más moderno donde se puede apreciar bastantes elementos en pantalla. Predominan las islas flotantes y los efectos climáticos.

Castillo del Dr. Willy Escenario del universo Mega Man. Es una gran plataforma con el castillo en el fondo que tiene otras plataformas pequeñas en movimientos.

Altárea Basado en la Altárea de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Es un escenario similar a Ciudad Delfino de SSBB ya que se trata de unas plataformas que se desplazarán por toda Altárea posibilitando el combate en diferentes partes, como la Torre de Luz o la Plaza de Altárea.

Sala de entrenamiento Wii Fit en el universo de SSB. Es un escenario simple que consta de una gran sala con un espejo de fondo. Algunas Wii Balance Board actuarán como plataformas.

Central Geotérmica La candente Central Geotérmica de Metroid: Other M es una gran plataforma con cuatro flotantes. Es de esperar que Ridley aparezca como enemigo eventual.

Ciudad Smash Desde el universo Animal Crossing, en esta ocasión se visitará la cuidad Smash como fondo de escenario y se podrán ver a varios personajes de la saga.

Redacción: Carlos J. Rodríguez


Templo de Palutena Es el primer escenario de la versión HD basado en un juego para una consola portátil. ¿Será un guiño al posible desarrollo de una entrega de Kid Icarus en Wii U? ¿Veremos más escenarios de juegos portátiles?

Ring de boxeo Habrá dos versiones, uno inspirado en el ring de Punch Out! y otro con motivos de la saga Super Smash Bros.

Galaxia No podía faltar un escenario de Super Mario Galaxy, y se ha decidido por este planeta. Se puede ver el barco de batalla de Bowser y la Astronave Mario. Además, también se sabe que la gravedad tendrá el mismo efecto que en estos juegos.

Travesía Pilotwings Avión de Pilotwings que volará sobre la pista de aterrizaje y la Isla Wuhu de Wii Sports Resorts. Se verá más de un avión en movimiento.

Vergel de la Esperanza Escenario muy amplio proveniente de Pikmin 3. Es el escenario más bello que se ha podido ver hasta ahora.

Zona Windy Hill El veloz escenario de Sonic Lost World acelerará el combate. Es de esperar que el escenario sea destructible como el de SSBB.

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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Ken Levine “En algún punto tenía que tener una vida, puesto que no he tenido una de verdad”

El director creativo de Bioshock y Bioshock Infinite confirma que Irrational Games cerrará sus puertas. Levine trabajará a partir de ahora con personas de su confianza en Take-Two.

De familia judía y considerado por él mismo ateo, neoyorkino y director de cine frustrado. En 1995 comienza la trayectoria de un hombre que ha dejado parte de su vida en el mundo de los videojuegos, Ken Levine. El creador de juegos míticos como Bioshock confirmó el pasado 18 de febrero que el estudio Irrational Games, fundado hace ya 17 años, cerrará sus puertas. Una noticia que ha cogido por sorpresa a todo el sector. Había nuevas noticias acerca de Bioshock Inifinte, de su DLC Panteón Marino, incluso de una versión del juego para la consola PS Vita. Ahora, a través de una carta publicada en la web del estudio, explica a crítica y aficionados los motivos de su marcha.

Project, cuya adaptación vio la luz recientemente. El futuro de Ken Levine se encuentra pues en Take-Two, una empresa que él considera del todo adecuada. No estará solo sino que se llevará consigo a quince miembros de Irrational Games. No queda otra que decir adiós a Irrational Games con la cabeza puesta en esa magnífica saga, en esos personajes inolvidables, en Rapture y en Columbia.

“Después de todo, [Take-Two] ellos fueron los que creyeron y apoyaron Bioshock al principio de todo”

Diecisiete años al frente de una empresa tan importante son demasiados para Levine quien acusa un ritmo muy exigente. Así pues la solución sería volver a los inicios, a una empresa pequeña donde el ambiente es menos caótico y las fases de producción más sencillas, sin tener que plantear las dudas una y otra vez con la misma gente para llegar a la misma conclusión. Recordamos que sus inicios no fueron nada desdeñables, con videojuegos como Thief: The Dark

Podéis leer la carta de Ken Levine en la web oficial: http://irrationalgames.com/new-featured/a-message-from-ken-levine-2


“Al final del dĂ­a, si desaparezco por cierto tiempo, provoco grandes problemasâ€?


ENTREVISTA RISIN´ GOAT

Visitamos el estudio indie para hablar de su primer videojuego en desarrollo “A Rite From The Stars” A mediados del pasado mes de febrero recibimos una agradable invitación de un estudio independiente de videojuegos que acababa de fundarse. Nos invitaban a ver de primera mano lo que llevan preparando desde hace un tiempo, pero no sabíamos que nos recibiría una curiosa cabra verde quien no tardó mucho en hablarnos de ‘A Rite From The Stars’. Una aventura gráfica que está en pleno desarrollo. A Rite from the stars es una aventura gráfica en 3D del tipo point & click. La historia se desarrolla en la mística isla de Kaikala, donde representaremos a Kirm, un niño de la tribu local de los Makoa, quien tiene que superar el “rito de paso” para demostrar el paso de niño a hombre. Durante una breve conversación con la cabra verde nos recibe Carlos L. Hernando, guionista y cabeza pensante tras el estudio Risin’ Goat.

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Entrevistador: Bill Michael

William: Hola Carlos, encantado de que nos hayas invitado a vuestro hogar junto con la Cabra. ¿Podrías presentarte? ¿Qué funciones tienes dentro del estudio? Carlos: Hola, soy Carlos. Soy el guionista principal, diseñador y community manager en Risin’ Goat. He estudiado periodismo y he hecho el master en diseño de videojuegos. En el estudio principalmente lo que hago es escribir las aventuras de Kirm y pensar en los puzles que pondremos en el videojuego. (Risas) W: ¿Podrías contarnos brevemente cuál es la historia o narrativa que hay en vuestro videojuego? C: Sí, la historia se desarrolla en la Mística Isla de Kaikala, donde tendremos que ayudar a Kirm, un chico mudo de la Tribu de los Makoa, a superar su rito de paso y dejar atrás su niñez. No será fácil, pues ha sido elegido por las Estrellas para convertirse en una leyenda entre sus iguales. Por ello, su rito será más difícil, más complicado y más peligroso de lo

normal. Para completarlo, deberá dominar tres caminos. W: ¡Tiene muy buena pinta! ¿Para qué plataformas se tiene pensado su lanzamiento y cuándo? C: Pensamos lanzarlo para PC como principal plataforma y si la comunidad lo quiere llevarlo a Steam a través de Greenlight. Aunque también nos llama la atención la consola basada en Android ‘Ouya’. Todo dependerá de la aceptación de la gente. Hmmm, sobre la fecha de lanzamiento, aún no lo sabemos con seguridad pero esperamos que sea para este verano del 2014. W: ¿Es cierto que el protagonista Kirm, es mudo? ¿Cómo se expresará, tiene emociones? (Sonríe) C: Las estrellas eligieron a Kirm quien es mudo. Nadie se lo esperaba (Risas). Sí, la verdad es que Kirm tiene un lenguaje no verbal, muchos movimientos de su cabeza y cuerpo. Que un protagonista no hable es algo poco visto en una aventura gráfica.


W: A Rite From The Stars parece que toma lo mejor de las aventuras gráficas de generaciones pasadas y lo une con aspectos totalmente nuevos. ¿Qué hay de novedoso en vuestro videojuego? ¿Qué podemos esperar? C: Bueno, en primer lugar es un entorno en 3D aunque ya tenga las clásicas mecánicas Point and click (apunta y haz click), nos salimos del sistema 2D clásico. Pero tampoco nos metemos en controles por teclado, que eso se hizo en las aventuras gráficas de final de siglo pasado lo cual rompió un poco la magia. Lo que sí hacemos es meter mecánicas nuevas y quitar algunas cosas que a priori a nosotros no nos gustan. Como el tema de los Pixel Hunt, es decir buscar un objeto normalmente pequeño, para poder continuar, o tener al protagonista dando vueltas por los escenarios una y otra vez o que te maten y tengas que repetir desde el principio, perdiendo horas de juego. En A Rite From The Stars tenemos un sistema de guardado que hace que revivamos en una zona no muy lejana a donde estábamos. Las mecánicas novedosas que introducimos es que el juego, estará dividido en tres caminos, para superar el rito de paso final y cada uno de estos caminos tiene una mecánica y forma de juego diferente una de otra. W: ¿Tres caminos? Vaya. ¿Podrías hablarnos más sobre los tres caminos que hay que superar? C: Sí, los tres caminos del juego son: La sabiduría, el valor y el espíritu. En cada una de ellas hay una forma de juego distinta a la otra. En el camino de la sabiduría podemos coger objetos, moverlos y utilizarlos como en cualquier aventura gráfica. Podremos interactuar con objetos exageradamente grandes para poder superar distintos puzles que encontremos en un antiguo templo, por ejemplo. ¡Ah! un detalle a te-

ner en cuenta, es que en el videojuego no hay inventario. En el camino del valor tendremos un compañero quien es un suricato, a quien podremos controlar. Bueno, podremos controlar tanto a Kirm como al suricato a la vez, con un botón controlas a uno y con otro botón a otro. Tienes que hacer puzles a la vez. Es un poco como el videojuego Two Brothers, cuando lo vimos nos sorprendimos, dijimos: “Joder, nos han quitado la idea” (Risas). Bueno, ellos han publicado antes su juego pero ya cuando nosotros lo teníamos diseñado, nos dimos cuenta que ellos también lo hacían. Pero bueno, hay pocos videojuegos y sobre todo aventuras gráficas que tengan implementado ese sistema de manejar dos personajes a la vez. Ya en el camino del espíritu, tenemos una habilidad más mística donde podremos entrar a un mundo espiritual, donde todo el entorno cambia. Es decir, hay tanto el mundo físico o real y el mundo espiritual, al pasar de uno a otro el mapa cambia. W: Entonces. ¿El mundo espiritual es como un mundo paralelo? C: Sí, imagínate que tú estas aquí en el mundo real en esta cocina conmigo y al pasar al mundo es-

piritual descubres que de repente donde estaba la nevera hay una cueva y los demás electrodomésticos hablan, la iluminación es totalmente diferente. (Risas) Es una de las cosas más espectaculares del juego, se cambia la iluminación del mapa, texturas, cambiamos modelados. Estuvimos estudiando mucho las formas de cómo hacerlo. Claro, ya que queremos que sea algo espectacular pero tampoco queremos que exceda una cantidad de recursos excesivos ya que con poco tiempo de producción es problemático. Esta mecánica en una aventura gráfica tampoco se ha visto demasiado, ya que los cambios de un mundo a otro los haces tú, en tiempo real. Tú le das a un botón y pasas de un mundo a otro en el momento. W: Sí, la verdad es que es algo bastante curioso y novedoso. ¿Hay la necesidad de pasar al mundo espiritual para superar ciertas zonas o puzles? C: Claro, muchas veces tienes que interactuar o hacer cosas en un mundo para que afecte al otro y así avanzar. Imagina que tú estas en el mundo real y hay cierto obstáculo y al pasar al mundo espiritual, ese obstáculo ya no está o a lo mejor puedes interactuar con Entrevistador: Bill Michael

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ese obstáculo de una determinada forma. O incluso hay un elemento en el escenario que en el mundo real es un objeto pero en el mundo espiritual es un ser vivo con el que tendrás que interactuar, ya que en este mundo espiritual podrás también interactuar con la naturaleza. W: Hmm, interesante ¿Desde el principio del juego tú eliges con qué camino empezar? C: Al principio de empezar a jugar, tras una introducción a la historia del juego y un breve tutorial, deberás elegir con qué camino empezar, puede ser en el orden que tú quieras. Cada camino estará representado por un guía, que son gente importante de tu tribu. En el de la sabiduría es el jefe de la tribu, en el del valor es el jefe de cazadores y en el de el espíritu es el chamán que es el camino que queríamos que sea más místico. Por cierto, en cualquier momento podemos volver al inicio del juego y coger otro camino. W: Esto da la idea de que haya una posibilidad amplia de re-jugabilidad. ¿Es posible? C: Sí, como dije antes, podremos volver atrás y elegir otro camino. Tú sabrás que tienes un objetivo muy claro en cada camino pero puede ser que te quedes atascado

en un camino, o quieres avanzar por ejemplo, el camino de sabiduría hasta la mitad, luego avanzar con el camino del espíritu hasta cierto punto y por último acabar el camino del espíritu de golpe. Todo esto podrás hacerlo, tus progresos en cada camino se guardan de forma separada. Esto hace que el juego no sea lineal, ni aburrido. El jugador puede tener la libertad que quiera en este sentido. W: ¿Tenéis pensado incluir un sistema de logros para recompensar o fomentar a los jugadores a realizar ciertas tareas o retos? C: Tenemos pensado incluir un sistema de logros. Pero los logros tendrán ciertos requisitos. En la actualidad, muchos videojuegos y aventuras gráficas tienen un sistema de logros algo absurdos. Por ejemplo, al llegar hasta ciertos puntos de avance te dan ciertos logros, por lo que al completar el videojuego tendrás varios logros…es como darte una palmadita en la espalda por pasarte el juego (Risas). Nuestros logros no serán así, estarán basados por ejemplo, en que hay un determinado puzle que si no lo haces en cierto tiempo con rapidez y sin morir podrás obtener un logro. O a lo mejor hay una forma más peligrosa de

completar un puzle o más eficiente. Los logros tienen sentido si el jugador va un paso más allá de lo normal o hacen algo distinto. W: Me gustaría preguntarte ¿Qué es lo más os ha influenciado para dar con la idea y el desarrollo de este primer videojuego “A Rite From The Stars”? C: Bueno el diseño del videojuego lo hemos hecho entre todos de forma democrática. Lo que es el guión y la historia lo he preparado yo, que es una historia muy sencilla pero muy rica. A mí siempre me ha llamado lo relacionado con los temas de los ritos de paso. Los ritos de paso se ha utilizado como narrativa representando el camino del héroe. A parte de ser influenciado por aventuras gráficas del siglo pasado, hay una influencia de los RPG. The Legend of Zelda es un ejemplo perfecto, no es una aventura gráfica ni nada, no te explicita el rito de paso de niño a héroe, pero está ahí. Tú quieres conseguir el poder, te superas y al final lo consigues demostrándolo. Nuestro videojuego es algo más sencillo y antropológico, es un niño que quiere superar el rito de paso. Nosotros metemos el tema místico y tal. Bueno, en el mundo real no existe la magia pero las tribus con las que convive Kirm si creen en ella. Esta idea lo propuse y a todos del estudio les gustó la idea. W: ¿Tenéis pensado posteriormente al lanzamiento del videojuego lanzar algún DLC o contenido extra? C: En principio no lo hemos planteado. Yo opino que los DLC son un arma de doble filo. Hay DLC que son la leche y otros que son una estafa. Tener que pagar por un nuevo traje o por usar trucos… es algo que a mí no me parece que este bien. Una cosa que se está haciendo últimamente en las aventuras gráficas es publicarlas por capítulos. Como en algunos juegos de compañías “indies”, aunque ya son compañías algo más grandes,

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Entrevistador: Bill Michael


como Broken sword o Broken age. Para avanzar en tiempos de producción sacan el juego en dos partes, por ejemplo en Enero sacan un primer capítulo y luego el siguiente capítulo después de un tiempo. Una vez has comprado el primero tienes acceso al siguiente totalmente gratis. Eso nos parece mejor que pagar individualmente por capítulos. Pero a priori A Rite From The Stars será un juego único y completo. W: ¿Cómo os estáis financiando para realizar A Rite From The Stars? ¿Habéis pensado en el Crowdfunding (Kickstarter)? C: Eso es un tema muy interesante. Comer, mola un montón (Risas), pero por ahora estamos manteniendo la empresa con nuestros propios medios. En general, tenemos otros trabajos o dinero ahorrado. Para métodos de financiación nos hemos planteado de todo. En primer lugar queremos seguir siendo independientes, eso es lo primero, no descartamos un Publisher. Todo sería cuestión de hablarlo pero para seguir siendo independientes entraría el factor Crowdfunding, sobre todo Kickstarter. Nuestra idea es montar una iniciativa en Kickstarter de aquí a unos meses. Llevamos tiempo pensándolo y preparándolo.

W: ¿La iniciativa en Kickstarter sería para ayudaros a terminar el desarrollo del videojuego actual y para la publicación? C: Sí, para ayudarnos a terminar el desarrollo de A Rite From The Stars, para la publicación y terminar haciéndolo mejor. Lo que nos permitirá conseguir esa financiación sería hacer el videojuego mejor y más rápido. También nos da una seguridad, porque hay que tener en cuenta que al principio de publicar el videojuego no nos dará dinero. Conseguir apoyo a través de Kickstarter sería un empujón y una gran ayuda. Cuando lo tengamos todo mejor planeado os lo contaremos con más detalle.

queremos hacer videojuegos con los que la gente disfrute. Eso es importante, estamos haciendo un videojuego que nos gustaría jugar a nosotros pero que también la gente disfrute de ello. Yo personalmente creo que soy uno de los que más juega a videojuegos. Para ser buen diseñador de videojuegos, hay que jugar mucho, ver muchas películas, leer mucho. No puedes apartarte de las industrias culturales. En resumen, esperamos establecernos y crear un producto que la gente lo recuerde con cariño después de unos años.

W: ¿Qué esperáis conseguir de vuestro primer videojuego? ¿Qué expectativas tenéis? C: (Risa) Bueno hay expectativas realistas y lo que se creen en un principio. Lo principal es entrar en el sector de los videojuegos, tener cierta presencia como compañía para poder establecernos y llegar a vivir de lo que hacemos. Vivir de hacer videojuegos es un sueño, los que hacen videojuegos es porque realmente les gusta. La mayoría de nosotros está aquí toda la jornada dando el 100% y luego hacemos más cosas en casa relacionado con el videojuego. Pero también Entrevistador: Bill Michael

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Entre tanto triple A, tanta next gen y tanta tontería lo que realmente importa a final de cuentas es que un juego entretenga y que, además, suponga un reto para el jugador. Infinite Monkeys ya está mostrando al mundo cómo es Life Goes On, el primer videojuego en el que trabajan como estudio de desarrollo y que verá la luz el próximo 14 de abril para PC. Se trata de un juego de plataformas un tanto peculiar y es que no habrá un protagonista, sino todos los que hagan falta para superar el nivel. Sí, no habrá límite de personajes y es que la muerte de estos resulta vital para que podamos avanzar en el juego. La mecánica de este es sencilla, comenzaremos en un punto de la pantalla y tendre-

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Redacción: Javier Benítez

mos que alcanzar una preciada reliquia de oro. Pero llegar hasta ella no será nada fácil ya que habrá multitud de peligros acechando. Nuestros personajes suicidas serán unos caballeros vestidos con casco, espada y armadura que de poco les servirá durante el juego.

Los últimos serán los primeros Life Goes On se desarrolla en una especie de cueva o mina llena de plataformas de madera y mecanismos oxidados. A través de los niveles, encontraremos diversos elementos como: plataformas móviles, tubos de fuego, cañones, sierras y también los preciados chekpoints. Muchas veces nos encontraremos ante situaciones que requieren un

acto de fe por parte nuestra (entiéndase acto de fe como sacrificio o también suicidio). Por ejemplo, si entre medias de dos plataformas hay una maraña de pinchos insalvable no nos quedará más remedio que hacer un puente con nuestros compañeros. Sí, tendremos que saltar sobre las cabezas empaladas de los que antes que nosotros intentaron superar ese obstáculo pero bueno, nadie nos puede decir que no jugamos en equipo. Este sería el ejemplo más básico de cooperación, existen otros (algunos muy macabros) que apelarán a nuestra lógica para resolver los puzles. Habrá que alternar botones, ser más rápidos que las máquinas o utilizar a un compañero de base


para superar una pared de pinchos. Tal y como se ha señalado, el número de personajes que utilicemos será ilimitado, aunque esto repercute en la puntuación final del nivel. En función de cómo lo hayamos hecho, el juego nos establecerá una comparación con la “jugada perfecta” indicando el número de caballeros mínimo con el que se puede superar esa fase. También se indica el tiempo empleado. Para alcanzar nuestro objetivo en cada nivel tendremos que realizar una serie de movimientos prefijados. Esto quiere decir que siempre habrá una única solución para cada puzle, lo cual no indica que sea sencilla. Aparte de esto, Life Goes On aporta una variante dentro de cada nivel y es que dentro del escenario habitan unos bichos peludos cuya única función es: comernos. No hay nada de especial en dejarse devorar por estos bichos, simplemente se trata de un añadido al juego que nos proporcionará una puntuación extra al finalizar la pantalla, aparte de los consiguientes logros desbloqueables en nuestra cuenta personal. De todos modos es un reto más para darle vueltas de cómo llegar hasta ellos. En esta presentación del juego hemos podido probar hasta 15 niveles distintos y, lo cierto es que se aprecia la evolución en cuanto a dificultad. La versión final de Life Goes On contará con 50 fases, por lo que se intuyen algunos niveles realmente complejos. Incluso desde la compañía nos han asegurado que habrá más de una sorpresa preparada.

La muerte os sienta tan bien

En el apartado gráfico el juego no luce tan bien como con la jugabilidad. Life Goes On presenta una estética simple y básica, adecuada a los primeros títulos de un estudio pequeño. Hay un interés en dotar a los fondos de dinamismo así como de tratar bien las texturas, algo que sin duda es apreciable. El movimiento de los personajes y las máquinas es bastante fluido y no desentona en ningún momento. Encontramos más fallos en la pantalla de puntuaciones donde no se ha trabajado lo suficiente, quizás la versión demo presente una calidad más baja que el trabajo final pero lo cierto es que es un elemento muy básico y para nada atractivo, presentando una tipografía simple y con poco gusto para la organización de los datos. Durante el juego poco más nos vamos a encontrar referente a la interfaz, de hecho solo habrá una especie de pergamino gigante en

la parte inferior de la pantalla que indicará el nombre del personaje que controlemos. Un aspecto que poco aporta más allá de lo divertido que suenen algunos nombres.

Conclusiones Este juego de

plataformas nos ha encandilado por su sencillez y por lo divertidas que son sus fases. El control a través del teclado no es tan fiable como el de un gamepad por lo que os recomendamos este segundo periférico si vais a disfrutar del juego. Life Goes On llegará a Steam el próximo 14 de abril a un precio recomendado de 12,99€, pero ojo, si lo reserváis tendréis un 25% de descuento (9,74€) además de una clave para Steam.

Redacción: Javier Benítez

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Análisis

Castlevania Lords of Shadow 2 Desarrolladora: Mercury Steam Género: Aventura Jugadores: 1 Plataformas: Xbox 360, PS3, PC Lanzamiento: 27 de febrero Precios: Xbox 360/PS3 normal: 44,95€ Xbox 360/PS3 Belmont: 59,95€ Ed. coleccionista consolas: 94,95€ PC: 34,95€

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Redacción: Carlos J. Rodríguez

Mercury Steam pone fin a la saga Lords of Shadow con uno de los mejores juegos para Xbox 360, Playstation 3 y PC. Estamos ante un titán de Xbox 360 y PS3, un juego que marcará un antes y un después en la saga Castlevania. Y no es para menos, el legado Belmont llega a su final apoteósico dándonos por primera vez, la oportunidad de controlar al mítico personaje Drácula, que en anterior hechos, fue el heróico matavampiros Gabriel Belmont. El juego transcurre años después de los sucesos de Mirror of Fate, donde Alucard y Simon Belmont logran acabar con el temido príncipe de las tinieblas. Pero el Dragón está de regreso, y vuelve con más sed de sangre que nunca.

Eu sunt Dracul

Nada más comenzar el juego se toma el papel de Drácula, sentado en su trono, es molestado por soldados enviados por la Hermandad de la Luz. Tras un tutorial donde aprendemos a controlar el personaje, la cámara y todos sus movimientos, Dracul tiene que enfrentarse a un iluminado y a un titán que intentará derrumbar su castillo. Tras derrotarlos, Drácula se gira para ver a su hijo Alucard y aquí es donde acaba la introducción. A continuación, nos situamos en el presente, en una moderna catedral de aspecto gótico y donde se desenlazó la primera parte de la saga. Con un príncipe de aspecto viejo, débil y confuso, nos adentramos en las calles de Castlevania, ciudad ubicada en el emplazamiento donde antes estaba el castillo, donde es rescatado por Zobek y su lugarteniente.


A lo largo de la aventura, Drácula irá recuperando sus habilidades, mejorándolas con puntos de experiencia y coleccionando las reliquias que están escondidas en los escenarios. La misión es ayudar a Zobek a que Satán no regrese a la Tierra y recibir a cambio el descanso eterno que tanto anhela.

Avanzar y destruir

El juego no consiste en un machacabotones, con la misma premisa que la primera parte, es esencial familializarse con los movimentos de evasión y combos. Puede llegar a recordar a títulos como Bayonetta, Darksiders o incluso a la saga The Legend of Zelda. Gracias a la libertad de cámara es posible visualizar los caminos con comodidad y buscar reliquias ocultas que

pueden ser accesibles o no dependiendo de las habilidades. Ahora, se obtiene ayuda para visualizar los salientes de escalada gracias a un enjambre de murciélagos que volarán a su alrededor. Además, cabe destacar la presencia de transportadores que permitirá volver a visitar zonas pasadas del castillo o la ciudad y el portal que permite el tránsito entre ambos mundos gracias al Medallón del Lobo.

Redacción: Carlos J. Rodríguez

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La espada del vacío rellenará parte de tu vida con cada golpe y puede lanzar proyectiles de hielo. Las garras del caos destruirá las defensas enemigas y lanzan bombas ígneas. Ambas consumen magia, recuperable con las esferas que sueltan los enemigos al ser golpeados o por una fuente mágica.

Gráficos titánicos

El amplio castillo está repleto de detalles y enemigos, además, también está habitado por personajes como Carmilla, El Juguetero, Trevor Belmont o la fallecida Marie. Pero no sólo se visitará el castillo, otra parte de la aventura se desarrolla por los 4 distritos que componen la ciudad Castlevania donde está el último de la estirpe Belmont, Victor. A 720p en consolas y 1080p en PC, todos estos escenarios 3D son muy grandes y se aprecia el alto nivel de detalles, el gran número de objetos en pantalla, muchos de ellos destructibles que nos aportarán puntos de experiencia y arte; y efectos de luz sobrecogedores, todo sin ninguna bajada de frames. Teniendo en cuenta todos estos

factores, estamos ante uno de los títulos que más explotan las consolas Xbox 360 y PS3.

Objetos para ser el imparable

Destaca en esta ocasión, misiones de infiltración en la que el personaje no puede ser descubierto. Para ello, Drácula podrá convertirse en rata, dominar a enemigos y aprovechar su habilidad de transformrase en niebla. También vuelven las acciones QTE aunque en menor medida respecto al primer juego. Por otra parte, hay un mayor inventario de objetos, los cuáles servirán para ganar más experiencia, recuperar vida o tener magia ilimitada durante cierto tiempo, entre otros muchos, del que destaca el Talismán de Dragón, que permitirá a Drá-

Con los puntos de experiencia se pueden mejorar las habilidades con las armas para desbloquear más combos o comprar objetos y reliquias en la tienda del Chupacabras.

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Redacción: Carlos J. Rodríguez


LO MEJOR Gráficos que explotan la actual generación y sin ninguna bajada de frames. Banda sonora magistral, pocas veces se logra dejar huella. La historia engancha de principio a fin. Duración ajustada y muy rejugable.

cula convertirse en un poderoso dragón que arrasa todo hacia el abismo. La sangre cobra toda importancia en el juego, con ella, el personaje recuperará vida, abrirá puertas, hasta atacará con ella en forma del látigo sombrío.

Symphony of the blood

Óscar Araujo ha vuelto a lograrlo. Las melodías del juego vuelven a dejar huella con temas como la del menú principal o la lucha contra el jefe final. Todas estas melodías sumadas a los actores de doblaje en inglés y a los efectos sonoros, hacen una obra maestra en el aspecto sonoro del juego. La duración de la historia principal es de unas 15 horas, sin embargo, se incrementa con la búsqueda de reliquias, completar los retos y la segunda pasada en el último nivel de dificultad y la nueva partida +. ¿Estás preparado para tomar el papel del Príncipe de las Tinieblas?

LO PEOR Podría haber más campañas con otros personajes como Alucard o Victor Belmont. Puede no llegar a gustar jugar en el futuro y las misiones de infiltración. Que sea el final de la saga Lords of Shadow.

VALORACIÓN Lords of Shadow 2 supone un antes y un después en la saga Castlevania. Pese tener sus defectos, se ha logrado alcanzar la cumbre tanto en aspecto narrativo como aspecto técnico. Título recomendado para los amantes de las aventuras con toques RPG.

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Redacción: Carlos J. Rodríguez

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Análisis

Thief Desarrolladora: EIDOS Montreal Género: Aventura Jugadores: 1 Plataformas: PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 Lanzamiento: 28 de febrero Precios: Xbox 360/PS3: 59,95€ Xbox One/PS4: 69,95€ PC: 49,95€

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Redacción: Javier Benítez

De la mano de EIDOS Monteral viajaremos a una ciudad oscura donde, entre las sombras, se mueve un personaje misterioso. Tras 10 años escondido, Garrett el ladrón más popular de los videojuegos vuelve a las consolas en un nuevo título. Thief nos propone una aventura en primera persona en la que pasar desapercibido y salir con las manos llenas de oro será nuestra prioridad.

Hay un ladrón suelto

La historia de Thief transcurre en una ciudad gobernada con mano de hierro por un Barón y asolada por una enfermedad conocida como Tenebra que afecta a muchos de sus habitantes. Estos no podrían tenerlo peor, o sí, porque nuestro protagonista no tiene otra afición que quedarse con los objetos de valor que


deja mucho que desear. Lo cierto es que no es muy difícil pasar desapercibido en un nivel de dificultad medio, y es que uno de los principales problemas del juego es la pasividad de los enemigos. La IA hace oídos sordos muchas ocasiones cuando claramente tendríamos que ser descubiertos, algo que resta credibilidad y baja la calidad del juego.

El sigilo será primordial durante todo el juego

encuentra en las casas. Garrett, un tipo con la mano muy larga y con unas tremendas habilidades para el hurto. Entre estas destacar la del sigilo, la cual tendrá vital importancia dentro del desarrollo del juego. Thief no es un título de acción puro y duro donde se destaque el combate cuerpo a cuerpo. De hecho lo más recomendable es evitarlo a toda costa. Si escondiéndose entre las sombras Gamuy útiles como las flechas de fuego rrettEncontraremos es el mejor, herramientas combatiendo

El propio juego incita a superar los niveles sin llamar la atención y, el ejemplo del combate donde todo está prácticamente perdido es la mejor muestra de ello. Para disfrutar de una mejor experiencia en Thief lo recomendable es evitar a toda costa el contacto con nuestros enemigos, ya que siempre hay alguna alternativa para seguir adelante. De hecho existen muchas formas de infiltrarse en las localizaciones por lo que la exploración del entorno ayudará muchísimo. Como medida preventiva a la hora de infiltrarnos, el juego nos ayuda de manera muy clara, así sí estamos en una zona “segura” la pantalla irá pasando a

Redacción: Javier Benítez

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Garrett, no te metas en líos...

un tono negro mientras que si estamos a la vista se producirá un destello claro que indica que hemos sido localizados. Sin duda el sigilo es uno de los apartados más brillantes de Thief. Si esto no fuera suficiente para nosotros, el juego ofrece la posibilidad de personalizar la dificultad de forma muy completa. Este modo está pensado para aquellos jugadores que no precisan de elementos adicionales para superar los niveles, así, podremos eliminar cualquier punto de la interfaz como los objetivos, minimapa o los objetos

de valor. Además no contaremos en este modo con checkpoints ni con la retícula que aparece al disparar el arco. Por si fuera poco, no habrá alimentos para recuperar salud y nos moveremos más despacio al correr.

El arte de robar

Tendremos que andar con mucho cuidado y medir cada paso que demos en Thief ya que robar no es tan fácil como parece. Algo que saben muy bien en La Ciudad y es que Garrett se ha ganado una fama y sus vecinos no quieren que vuelva a pasarse por sus casas. A medida que vaya-

mos robando la cosa se complicará más, además si el botín es suculento tendremos encontraremos diversas trampas en las que pereceremos si no nos percatamos de ellas. Si somos poco observadores Thief permite descubrirlas gracias al sistema Focus (Concentración). Esta modalidad es perfecta cuando estamos atascados en un nivel y no sabemos por donde continuar, cuando queremos hacernos con todos los coleccionables de la escena o como hemos dicho para localizar las trampas que tenemos delante. Ojo porque la habilidad Focus no es eterna sino que irá consumiéndose a medida que la usemos. Para restaurarla tendremos que conseguir las flores de amapola, un objeto raro y a la vez muy preciado. Contaremos con un inventario de herramientas para robar o superar mejor los obstáculos en Thief, así podemos encontrar ganchos, flechas de agua, fuego, explosivas (para apagar candelabros fuera de nuestro alcance) o ganzúas con las que abrir cualquier caja fuerte.

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Redacción: Javier Benítez


al título pero lo cierto es que se trata de una invitación a no ir directamente hacia la historia principal sino detenerse en la exploración del entorno y las actividades secundarias. Encontraremos algunas historias complementarias que alargarán la duración del juego en más de las 10 horas que puede llevarnos la campaña principal.

La Ciudad viva

Estéticamente, Thief es un juego muy atractivo y que sabe crear la atmósfera perfecta para su narrativa. El aire de maldad, la suciedad de las calles, los rincones oscuros y la soledad son parte de un trabajo artístico admirable. La Ciudad se muestra oscura y tenebro-

sa, algo que podemos extrapolar a localizaciones como casas, mansiones y manicomios donde cada detalle está cuidado al límite. En Thief la conexión de algunos barrios se llevará a cabo a través de pantallas de carga. Estas serán restarán dinamismo

LO MEJOR Ambientación y escenarios acordes a la temática. El sigilo predomina sobre el combate.

LO PEOR Tiempos de carga que se hacen muy pesados. IA poco inteligente y que no varía mucho con la dificultad. Historia venida a menos hacia el final.

VALORACIÓN Gran apuesta de EIDOS Montreal y Square Enix por sacar adelante un título donde predomina la habilidad y la exploración. Con sus virtudes y carencias, Thief compone un trabajo muy completo y se puede considerar un título muy recomendable.

7,5

Redacción: Javier Benítez

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Análisis

Tales of Symphonia: Chronicles Desarrolladora: Namco Bandai Género: Aventura, RPG Jugadores: 1 Plataformas: PS3 Lanzamiento: 28 de febrero Precios: Edición estándar: 34,95€ Ed. coleccionista: 74,95€

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Redacción: Christian Adriaensen

De la mano de Namco recibimos una remasterización de una de las mejores sagas de la historia: Tales of Symphonia. Han pasado ya diez años de la primera entrega y cinco de su triste secuela y aún seguimos emocionándonos recordando las aventuras de Lloyd y Colette. Tales of Symphonia Chronicles se suma a la colección de juegos HD pero ¿de verdad vale la pena? Vamos a tratar de averiguarlo.

Dos aventuras diferentes

En la primera aventura que jugamos pudimos ver que su argumento era digno de una obra maestra. En Sylvarant, el mundo de nuestros protagonistas, la tierra ya no obtiene maná y por lo tanto está muriendo poco a poco. Solo una persona es capaz de salvar el planeta, la Elegida, que puede hacer el Viaje de la Regeneración. El problema es que cuan-


do Lloyd ayude a la Elegida, un mundo alternativo cambiará según sus acciones. En Dawn of the New World, Emil y Marta vivirán otra gran aventura en la que se entrecruzarán con sus predecesores y algo increíble pasará. La remasterización de la primera entrega está sacada de la versión de PS2 y no de Gamecube, que es donde se veía mejor. A pesar de ello, sigue habiendo las fabulosas escenas de anime que añadieron después y que predominan en los juegos de Namco. En su posterior secuela, también incluyen la galería de imágenes, trajes y conversaciones que había en la versión de 2006. Así que se puede decir que estamos ante las versiones más completas de las dos entregas.

¿Verdadera remasterización?

La verdad es que no. Es verdad que se han pulido ciertos aspectos como las secuencias de anime o algunos escenarios pero la realidad es que sigue habiendo aspectos poco atrayentes para nuestras miradas. Muchas de las texturas, en vez de ser cambiadas y mejoradas, han sido difuminadas y los bordes están borrosos. En la versión de Gamecube las peleas iban a 60 fps y en el port de PS2 a 30 fps. Dawn of the New World en cambio sí que mejora en lo que al apartado gráfico se refiere. Originalmente salió para Wii y ya presumía de unas buenas cinemáticas y texturas y si pasamos esta versión a HD…

Redacción: Christian Adriaensen

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se convierte en algo increíble. Otro aspecto a destacar es que en esta edición se han incluido las voces originales del reparto japonés, algo que muchos fans pidieron. Por otro lado comentar el sistema de combate: estos son a tiempo real y podremos mover libremente a nuestro personaje pero no hay que olvidar que nuestro equipo está formado por cuatro compañeros más. Estos podrán moverse según la IA les diga o según las órdenes que les demos, pudiendo asignarles roles, habilidades u objetos. Y si se está cansado de las peleas o de pensar estrategias, siempre queda poner la opción del modo automático en la cual nuestros amigos lucharán por sí solos.

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Redacción: Christian Adriaensen

Tal como hemos visto en otros juegos (aunque en realidad puede ser que estos juegos se hayan basado en Tales of) también contamos con la posibilidad de reclutar criaturas para que formen parte de nuestro equipo. ¡Podremos tener hasta 200 monstruos con nosotros! Pero para hacerlos más fuertes habrá que alimentarlos. Para ello contamos también con la función de cocinar. En el inventario contaremos con muchos objetos a nuestra disposición y podremos crear comidas para rellenar nuestra vitalidad o que nuestros acompañantes suban de nivel. Si os parece que Tales of Symphonia ya está lleno de opciones no os perdáis otra más, la personali-

zación. Las versiones de PS2 y de Wii cuentan con opciones de cambiar casi todo, como por ejemplo los colores de los menús, el tipo de ventana que quieres ver, si quieres oír las voces o no… todo se puede cambiar. Y hay que rematar el juego con otro detalle. Si quieres exprimir Tales of Symphonia al máximo entonces durará 100 horas pero si solamente quieres pasarte la historia entonces bajará a 40 (que ya es mucho comparando con los juegos de PS3) pero en cambio Dawn of the New World solo durará máximo unas 30 horas pues el modo de desplazarse en el mapa cambiará a desplazamiento automático…


¿Era necesaria una versión “HD”?

La saga Tales of es mundialmente conocida y nunca le va a faltar fama. Tiene mangas, libros, animes… y hasta 22 juegos pertenecientes a la saga. ¿Era necesaria entonces esta versión? Los fans dicen que no. No es que se aprecien cambios sustanciales, no hay nada añadido y para eso ya se tienen las versiones de PS2/ Gamecube y Wii. Además, el hecho de que no hayan podido mejorar los 30 fps a 60 demuestra que no han pasado mucho tiempo en la remasterización.

Pero sí que es cierta una cosa. ¿Dónde se encuentran fácilmente estos juegos hoy en día? No es tarae sencilla verlos en una tienda y por lo tanto menos gente podría jugar a estos dos títulos emblemáticos. Así que posiblemente Namco lo haya hecho por eso, para que los fans puedan disfrutar de Tales of Symphonia y Dawn of the New World y además por un precio asequible, 34,95 euros.

LO MEJOR Gráficos en las cinemáticas. Mucha personalización disponible

LO PEOR Gráficos de la jugabilidad. Que se nos venda como una edición HD. El poco trabajo respecto a los fps.

VALORACIÓN Esta reedición nos ha traído de vuelta dos juegos con los que hemos disfrutado bastante en el pasado: Tales of Symphonia y Dawn of the New World. Namco ha apostado muy fuerte por presentarlo como las versiones HD pero la realidad es que no llegan a ser como Kingdom Hearts 1.5 o Prince of Persia HD. Sin embargo, sí que han introducido cambios sustanciales en las cinemáticas, aspecto que se agradece. Más cambios, como las versiones duales disponibles, también se han agradecido enormemente. Finalmente, es perfecto para amenizar nuestros ratos de aburrimiento a la espera de Tales of Xilia 2.

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Redacción: Christian Adriaensen

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SORTEO Pase de temporada (Steam) The Walking Dead Season 2 Plazos: 5/3/2014 hasta las 0:00 del día 12/03/2014 Condiciones para participar: • Seguir a AS Geeks en Twitter y Facebook. • Reponder a la siguiente pregunta: ¿En qué página de esta revista está el logotipo de The Walking Dead Season 2? • Escribir a revista@asgeeks.es con el asunto Concurso TWD Temporada 2 o Nick Twitter o Nombre en Facebook o Respuesta correcta

Bases: El concurso permanecerá abierto desde el 5/3/2014 hasta las 0:00 del día 12/03/2014 El ganador se publicará a lo largo del día 13/03/2014 en la web www.asgeeks.es Si en un plazo de 72 horas el ganador no se pusiese en contacto con nosotros, se repetiría el sorteo con el resto de participantes no premiados. Aquellos participantes que revelen la respuesta del concurso quedarán automáticamente descalificados. AS Geeks se reserva el derecho de modificar el concurso o cancelarlo si fuera preciso. La participación en el concurso implica la aceptación de las bases.


LANZAMIENTOS DESTACADOS MARZO:

Titanfall (PC, Xbox One) 13 de marzo

Yaiba: Ninja Gaiden Z (PC, X360, PS3) 21 de marzo

Yoshi’s New Island (N3DS) 14 de marzo

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC, X360, Xbox One, PS3, PS4) 18 de marzo

infamous: Second Son (PS4) 20 de marzo

Yaiba: Ninja Gaiden Z (PC, X360, PS3) 21 de marzo

Master Reboot (PS3) 4/3/2014 Awesomenauts (PS4) 5/3/2014 South Park: La Vara de la Verdad (PC, X360, PS3) 6/3/2014 Atelier Escha & Logy Alchemist of Dusk Sky (PS3) 7/3/2014 1954: Alcatraz (PC) 11/3/2014 Hatsune Miku Project Diva F (PSVita) 12/3/2014 Cloudbuilt (PC) 20/3/2014 Infamous: Second Son (PS4) 20/3/2014 Final Fantasy X HD Remaster (PSVita) 21/3/2014 Final Fantasy X-2 HD Remaster (PS3, PSVita) 21/3/2014 The Witch and the Hundred Knight (PS3) 21/3/2014 Young Justice: Legacy (PC, N3DS) 21/3/2014 Deux Ex: The Fall (PC) 25/3/2014 Diablo III: Reaper of Souls (PC) 25/3/2014 Fez (PS3, PSVita, PS4) 26/3/2014 El Profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney (N3DS) 28/3/2014 MXGP: The Official Motocross Videogame (X360, PS3, PSVita) 28/3/2014 Shovel Knight (PC) 31/3/2014 Steins; Gate (PC) 31/3/2014 Fez (PS3, PSVita, PS4) 26/3/2014

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REPORTAJES CINE

SAGA

ROBOCOP Un regenerado agente de la consumida Detroit de nombre Alex Murphy se convertiría en el policía robótico más famoso de todos los tiempos de la mano del holandés Paul Verhoeven, siempre polémico y atrevido, que hizo que todo una generación creyera en la posibilidad de los droides y las regeneraciones mediante implantes robotizados. En el año 1987 estrenaba la exitosa Robocop, que más tarde constituiría una saga no tan brillante y que en estas mismas líneas vamos a diseccionar. La cinta supuso el alzamiento al estrellato de su director que seguidamente firmó la también excepcional Desafío Total (1990). Verhoeven introducía con astucia muchos temas de relevancia y de una índole superlativa pero a la vez con un trasfondo y una reflexión cercana a la época y al momento que vivía la sociedad. Así pues, no sólo se incluía en la cinta toda la disyuntiva de cuánto de Robocop era persona y cuánto droide, sino que fue capaz de rodear toda la película de otras cuestiones como la corrupción, la manipulación mediática, el capitalismo desalmado y la misma naturaleza humana

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Redacción: Enrique Kymvenge

como base. Desde luego el director estuvo inspiradísimo en esta ocasión dotando la película de una crudeza y una sanguinolencia que impactaba más aún si pensamos en el cine de la época. Todos recordamos la brutal escena donde el protagonista Alex Murphy, interpretado por Peter Weller, es acribillado a tiros por los maleantes de la película. Esa virulencia y algunos momentos puntualmente descarnados aún no han sido superados por ninguna otra cinta de la saga, ni tan siquiera el reciente remake estrenado hace unos días. En el tema sonoro el proyecto despuntó enormemente, consiguiendo dos

nominaciones a los Oscars, aunque sólo obtuviera un premio especial a la edición de efectos sonoros y fuera de concurso. Más allá de los reconocimientos, la sintonía principal de la película fue todo un éxito. Basil Poledouris editó uno de los tracks más reconocibles, épicos e influyentes del momento; de hecho, con sólo algunas notas aún muchos la recordaréis. La inclusión de esta en Robocop (2014) es todo un acierto y un tributo nostálgico a esta mítica canción. Robocop fue un estallido de proporciones siderales, y rápidamente se convirtió en algo que tras-


pasó lo meramente cinéfilo para transformarse en social: muñecos, merchandising, videojuegos, serie de televisión y demás elementos surgieron alrededor del mecanizado policía. Estábamos sin duda ante el bautismo del personaje como icono del cine, y es que ¿quién de vosotros no lo reconocería en una foto o un vídeo? Así pues, su compañerismo, su bondad y justicia fueron tomados como lemas y suscitó ciertas reflexiones más allá de la película. Una de las claves para todo esto fue sin duda el excepcional diseño del traje, tarea que llevó a cabo Rob Bottin, quien además trabajó en La cosa de John Carpenter. Su importancia era tal que fue el ar-

tículo más caro de todo el set de rodaje, llegando a contar con un presupuesto cercano al millón de dólares. Sólo se hicieron 6 réplicas (por el coste) y tres de ellas incluían diferentes daños que el personaje sufriría en las diversas escenas de acción. Las influencias estaban bastante claras: el éxito anterior del Terminator (1984) de James Cameron encauzaba los tiros de por dónde ir, junto con el personaje del juez Dredd y el anime japonés que inspiraba a Bottin dieron como resultado a Robocop.

Moni Yakim (un mimo contratado para la ocasión) habían elaborado una serie de movimientos que trasladarían al personaje. Inicialmente se pensó que lo mejor sería un desplazamiento reptiliano, pero todo esto se fue al traste una vez Peter Weller se vistió con el traje oficial, pues le era imposible trasladar esos movimientos a una indumentaria tan pesada y anquilosada. Esto provocó el cambio de estrategia que haría que Robocop fuera lento y de gestos marcadamente plausibles.

El protagonista Peter Weller, quien fue escogido básicamente por su expresiva mandíbula, estaba mentalizado y trabajando en cómo caracterizar a Robocop. Él y

Nancy Allen y Peter Weller tuvieron su momento de gloria con esta película. Siendo actores sin grandes reconocimientos, juntos dieron lo mejor de sí: con unas interpretaciones de comedida química escenificaron perfectamente el vínculo que se establece entre compañeros de patrulla. Con un trabajo más esforzado de lo habitual acertaban y clavaban unos personajes que les favorecían también en el plano físico. El resto del reparto destacaba por unos secundarios realmente solventes y que daban un empaque y una sobriedad palpables desde la butaca. Puede que el más recordado sin duda sesa el cabecilla de la banda causante de la “muerte” de Murphy, Kurtwood Smith (ClaRedacción: Enrique Kymvenge

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rence Boddicker en el film). El poco agraciado actor daba el pego como pérfido y despiadado asesino. Pero aunque los secundarios de las películas originales estaban bien los del remake los superan, pues en esta libertaria revisión tienen un calado y un peso mucho mayor que en las clásicas; el ejemplo claro es Gary Oldman con un trabajo excepcional en la nueva. Así pues, Robocop, con un presupuesto exiguo 13 millones de dólares recaudó solo en suelo americano más de 53. La verdad que podemos decir que es una película notable y muy aprovechable aún en estos días. El abrumador éxito trajo irremediablemente y de manera irremisible una continuación: RoboCop 2 (1990) estaba cantado. Esta secuela partía con el inconveniente de la importante baja de su director Paul Verhoeven, sustituido por Irvin Kershner, procedente de la saga Star Wars, quien dio cierta esperanza tras el varapalo de Verhoeben. Además se fichó para el guión al por aquel entonces algo desconocido Frank Miller (300, 2006), el cual empezaba a despuntar poderosamente en los comics con su miniserie de El regreso del caballero oscuro. Miller tuvo un estre-

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Redacción: Enrique Kymvenge

no difícil, pues al parecer su guión desvergonzado e inspirador no fue del agrado de los conservadores productores que recortaron aquí y allá hasta que el guión perdió parte de la esencia. Peter Weller y Nancy Allen volvían al quite, pero esta vez lo irregular del libreto y los diferen-

tes fallos que oprimían a la cinta dejaron expuestos muchas de sus limitaciones, más aún en el caso de la actriz que vería peligrar su continuidad en la saga. La cinta seguía buscando la crítica social como expresión. Esta vez la trama absorbía para la causa el tema de las drogas:


el “nuke”, un nuevo estupefaciente, hacía estragos en las calles de Detroit. En ellas un repelente niño, que parecía ser el reverso tenebroso de Macaulay Culkin, y Cain (Tom Noonan) se dedicaban a la distribución, campando a sus anchas debido a la huelga del departamento de policía explotado por la OCP. La empresa volvía como en la primera a presentarnos el capitalismo desalmado e inquisidor, consiguiendo poner en jaque a la ciudad y a su alcalde por las deudas adquiridas. La película tiene momentos de lucidez y algunos para recordar, como cuando Robocop es desmembrado brutalmente, pero los bajones rítmicos y algunos momentos torpemente resueltos hacían de la película un producto desilusionante en algunas ocasiones puntuales. Un ejemplo claro es la parte central de la trama que obvia por completo la figura de Robocop, y además la nueva banda sonora no llegaba a las cotas de la predecesora. El villano convertido en un robot más cercano al protagonista no era mala idea pero no acababa de en-

candilar. Si a todo esto le sumamos que es la película con más metraje (117 minutos) hacen de Robocop 2 un film soportable y tolerable pero bastante lejos de la primera parte. La tercera parte (RoboCop 3, 1993) fue un cúmulo de despropósitos. Peter Weller se marchaba colgando el pesado traje que pasaría a Robert John Burke, quien dicen la malas lenguas las pasó canutas durante el rodaje enfundado en un traje hecho a la medida de Weller. Además Nancy Allen fue qui-

tada de en medio de una manera dudosa y que no convenció a los seguidores. Frank Miller repetía en el guión, pero el escarmiento de la anterior le sirvió para ser más dócil y menos combativo. Las malas noticias se agolpaban, más aún cuando el nuevo director decidió mudar a Robocop al ámbito familiar, dejando de lado la sangre y la crudeza. La inclusión de la vertiente oriental con un enemigo robótico enviado por una corporación japonesa tampoco hizo mucha gracia al respetable. Así pues, la cinta se puede catalogar como infame y chapucera siendo un cierre funesto para la saga, que además vio cómo Robocop agilizaba sus movimientos con respecto a las dos anteriores. Redundaba en ideas ya expuestas y donde sólo la resistencia civil servía como distracción más o menos inspirada. Todo esto dio carpetazo al droide policial más famoso de los cines hasta este mismo año en el que José Padilha firma el reboot del personaje con una propuesta rompedora con el pasado, un conjunto aceptable de buenas interpretaciones y un reparto de renombre. La nueva visión actualiza los conceptos de crítica sociopolítica a nuestros días y además sumerge a un ágil Robocop por una travesía moral y familiar algo más acentuada que antaño. Ciertamente la acción está a la altura, aunque esta se manifiesta menos de lo apetecible y el final es insulso y abrupto. Aun así, disfrutable y con cierto poder nostálgico. Redacción: Enrique Kymvenge

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VIRTUDES Y CARENCIAS DEL REMAKE Como la industria del cine está sufriendo una preocupante crisis de ideas, muchos realizadores y/o productores han decidido aprovecharse del éxito de viejas glorias del cine a través de remakes, secuelas y precuelas. Hoy en día este concepto de producción está extendido, especialmente en la industria del cine estadounidense, y sus resultados, aunque no sean del todo trágicos, sí dejan mucho que desear. Creemos que los mejores remakes que ha dado el cine están concentrados en las décadas de los setenta y los ochenta. El porqué de que estos títulos sean superiores tanto a los originales como a las posibles nuevas versiones posteriores reside en el hecho de que son tratados de una manera vanguardista que se aleja de lo comercial y que busca, por encima de todo, contar historias desde un punto de vista original, rozando el calificativo “de autor”. Por tanto no es de extrañar que las grandes obras del remake hayan sido llevadas a cabo por cineastas de élite, cuya capacidad artística y de innovación es reconocida internacionalmente, y a través de cuya filmografía se pueden encontrar algunos de los pilares fundamentales que sustentan la historia del cine. David Cronenberg, John Carpenter, Brian de Palma, William Wyler, Billy Wilder, Howard Hawks, Clint Eastwood, Fritz Lang y John Sturgues son algunos de los directores que han llevado a cabo geniales obras maestras que revitalizaban historias originales. Sin embargo, hoy en día la industria pone al frente de los remakes a directores noveles con poca experiencia y menos capacidad creativa y, por tanto, el resultado es decepcionante. Abajo encontraréis los remakes que más y menos nos han gustado por orden.

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Redacción: David Rezska

LA MOSCA (1986), DAVID CRONENBERG

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no de los remakes más emblemáticos viene de mano de David Cronenberg, el obseso por excelencia del cuerpo humano y todas sus posibles deformaciones. Basada en La mosca, película de Serie B dirigida por Kurt Newman en 1958, narra la historia de Seth Brundle, un científico que, tras utilizar su cuerpo como experimento en un teletransportador de materia, empieza a sufrir malformaciones físicas. El infravalorado Jeff Goldblum, uno de los actores más desaprovechados de Hollywood, da vida a Brundle, un ambicioso científico que antepone su trabajo a todo lo demás. Acompañado de Veronica Quaife (Geena Davis), Brundle se verá obligado a luchar contra los irreversibles cambios genéticos que experimenta. Es bien sabido lo cercano que es el cine de Cronenberg a lo extraño. Algunas de sus películas rozan los límites tolerados por el estómago del espectador medio (véase Vinieron de dentro de…, Videodrome o su controvertida pieza maestra Inseparables) y se adentran en los oscuros recovecos de la obsesión y la paranoia de sus personajes. No es de extrañar que el descenso a los infiernos de Brundle y su repulsivo proceso de transformación sea el eje principal de La mosca. Uno de los títulos de ciencia-ficción más importantes de las últimas décadas, ganador de un Oscar a mejor maquillaje.


EL PRECIO DEL PODER (1983), BRIAN DE PALMA

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ersión actualizada de la famosa cinta escrita por Ben Hecht y dirigida por Howard Hawks en 1932, El precio del poder es uno de los casos más notorios de remakes cuyo éxito internacional ha sido superior que el del original. Protagonizada por un demacrado Al Pacino, escrita por Oliver Stone y dirigida por un Brian De Palma en el cénit de su carrera cinematográfica, esta obra es considerada por muchos cinéfilos una de las cumbres del género. Aunque no estamos del todo de acuerdo con el estatus sacralizado al que parece ir adherida la cinta, la incluímos en esta lista por su repercusión mediática y por la importancia capital que ha ejercido en obras posteriores. A nivel artístico peca de caer en los convencionalismos de toda obra comercial, y la mano de De Palma en la dirección es bastante floja, haciendo abuso del efectismo barato (o violencia a raudales) y dejando a un lado el desarrollo psicológico de sus personajes, que es lo que interesa. Sin embargo, el ritmo narrativo es como una montaña rusa: cuando sube pega fuerte y cuando baja todavía queda la tirantez en el cuerpo.

da por el director de Platoon con ligeras modificaciones; Tony Montana (Al Pacino) es un emigrante cubano que quiere ascender en la corrupta esfera del narcotráfico. A excepción del apellido de los dos protagonistas, tanto la Scarface del 32 como la del 83 siguen la misma línea argumental: un joven don nadie muy elocuente quiere abrirse paso en el mundo de la corrupción a través de asesinatos y engaños, arrastrando a la desgracia a toda su familia y amigos. Ambas películas fueron transgresoras en su época, pues contenían una dosis de violencia explícita que, en sus respectivos años de producción, resultaba sobrecogedora, y además estaban protagonizadas por personajes despreciables, asesinos sin escrúpulos y maltratadores (aunque todo ello en forma de denuncia, como se indica en los títulos iniciales de la película de Hawks). Si bien El precio del poder no es una obra perfecta, sí constituye un gran ejemplo de cómo se puede revitalizar un clásico. Además demuestra que utilizando las premisas de la obra original se puede conseguir una obra radicalmente opuesta y, por tanto, original.

Junto con Hampa Dorada y El enemigo público, Scarface, el terror del hampa (1932) ayudó a impulsar un género que por aquel entonces todavía estaba en estado de gestación. La historia del ascenso a la fama y caída a los infiernos de Tony Camonte (un estratosférico Paul Muni) es adaptaRedacción: David Rezska

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LOS SIETE MAGNÍFICOS (1960), JOHN STURGUES

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asada en la épica cinta de Akira Kurosawa Los siete samuráis, Los siete magníficos es, junto con El jinete pálido, uno de los pocos remakes dentro del mundo del western. La historia gira en torno a siete cazarrecompensas que, contratados por un pequeño pueblo mexicano para ser salvados del tiránico pistolero Calvera, arriesgarán sus vidas mientras se adaptan una nueva cultura. Mientras que lo raro era el eje principal de la película de Cronenberg, aquí lo que mueve a los personajes es el honor y la camaradería. Es bien sabido que esto es algo característico dentro de la cultura japonesa feudal, así que no podían faltar unos estrechos lazos de fraternidad entre los protagonistas a la hora de adaptar la película de Kurosawa. Yul Brynner y Steve McQueen (unos inolvidables Chris Larabee y Vin Tanner) y un despiadado Eli Wallach que se come la pantalla, protagonizan la cinta junto a Charles Bronson, Robert Vaughn y James Coburn, entre otros. Junto a los spaghetti western de Sergio Leone y los míticos títulos del género de John Ford, Howard Hawks y Sam Peckinpah, Los siete magníficos es una de las películas del oeste más emblemáticas de todos los tiempos. La famosa banda sonora Elmer Bernstein, nominada al Oscar, es reconocida hasta por los que no son fans de este tipo de cine.

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Redacción: David Rezska

LA COSA (1982), JOHN LA COSA (2011), MATTHIJS

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tilizamos las dos versiones de La cosa como nexo de unión entre los mejores y peores remakes, precisamente porque se da el caso de que ambas constituyen tanto nuestra favorita dentro de la primera categoría como la que más odiamos dentro de la segunda. Mientras que la película de John Carpenter versionaba El enigma de otro mundo de Christian Nyby, a día de hoy casi tan obsoleta como La invasión de los ladrones de cuerpos o El increíble hombre menguante, la película del alemán Matthijs van Heijningen Jr. volvía a llevar al cine en forma de precuela (algo así como lo que hizo Ridley Scott con Prometheus; al fin y al cabo es una manera de explotar la saga) la historia del equipo noruego que encontraba el grupo de R.J. MacReady (Kurt Russell) en el comienzo de la película del 82. No es de extrañar que el uso de los efectos digitales en esta última entrega de 2011 acaben de estropear la ya de por sí innecesaria nueva versión de uno de los clásicos de culto de la ciencia-ficción. Mientras que en La cosa (1984) se utilizaban, al igual que en Posesión infernal, efectos especiales hechos a mano, lo que daba credibilidad a la historia, la película de Heijningen se sustenta en los efectos digitales. Con esto surge el debate… ¿Avanzamos o retrocedemos? La historia del cine ha demostrado que los avances tecnológicos están condenados a superarse a sí mismos. El público se


JOHN CARPENTER vs. MATTHIJS VAN HEIJNINGEN JR.

vuelve cada día más exigente y, por consiguiente, exige que la espectacularidad de las películas sea desmesurada. Personalmente creemos que el realismo artesanal del cine de hace cuarenta años, además de ser mucho más barato que las explosiones masivas de las cintas de Michael Bay, constituye una de las mayores esencias del Séptimo Arte. El trabajo bien hecho recogía sus frutos en forma de joyas de género, precisamente porque la veracidad de sus imágenes demostraba que tras las cámaras se encontraba un equipo de profesionales apasionados que querían enseñar y sorprender con su trabajo. La cosa de John Carpenter, al igual que Tiburón de Spielberg o Alien de Ridley Scott, utilizaba este tipo de técnicas. Siguiendo la estela de estos dos títulos, La cosa hace uso de lo que denominamos “técnica del ocultismo”; esto es, mostrar poco a "la bestia" durante el metraje para que así sea más misteriosa y, por tanto, terrorífica. Esto, aparte de su atmósfera opresiva, resultado del aislamiento al que se someten sus personajes, y una banda sonora sencilla y eficaz, es una de las principales razones que la convierte en otra obra clave de la ciencia-ficción.

EVIL DEAD (2013), FEDE ÁLVAREZ

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ntre los ejemplos de remakes catastróficos se encuentra la nueva versión dirigida por Fede Álvarez de Evil Dead. Producida por el propio Sam Raimi, que estuvo a cargo de la original, Posesión Infernal (1981), y protagonizada por un reparto de jóvenes caras atractivas mal dirigidas y de dudoso talento interpretativo, Evil Dead constituye no solo uno de los remakes más innecesarios de la historia del cine, sino que es una de las peores películas estrenadas en 2013. Una copia paso por paso de los sucesos acontecidos en la original que, al contrario de esta, hace abuso de la violencia injustificada. Con Posesión Infernal Raimi demostró que el género de autor era el terreno en el que tenía que moverse el cine de terror de bajo presupuesto. Ahora, a casi un año del estreno de esta penosa nueva versión, queda patente que "actualizar" una obra de culto es casi tan peligroso como adaptar las grandes novelas de la literatura universal. Un ejemplo de cómo la industria solo quiere robar el dinero a los viejos fans de la saga original.

Redacción: David Rezska

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QUARANTINE (2008), JOHN ERICK DOWDLE

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tras de las prácticas comunes dentro de la industria americana es versionar éxitos de taquilla extranjeros. Grandes películas como Déjame Entrar del sueco Thomas Alfredson o la española Rec, título en cuestión, o incluso la austriaca Funny Games y la tomadura de pelo de Haneke, han sido objeto de remakes americanizados. Este es el punto al que han llegado tanto la originalidad como la artesanía de las películas de ficción: tener que copiarse unas a otras para aprovecharse del éxito ajeno. Lo más preocupante de todo es que si todavía un director como David Fincher (véase un cineasta con personalidad) coge la versión sueca de Los hombres que no amaban a las mujeres y la adapta al inglés, consigue un resultado bastante interesante. La diferencia entre un remake bueno y uno malo reside en la originalidad o la falta de esta. Quarantine es una copia paso por paso de Rec; utiliza sus mismas premisas y el mismo esquema narrativo para desarrollar la historia. Mientras que en la película de Balagueró la cámara era la personificación del espectador en el infierno que vivían los personajes, en la copia de John Erick Dowdle no podía faltar un plano donde el cámara dejase el aparato en el suelo y saliese a repartir patadas a los zombis. Eso, y que poco después se estrenó Quarantine 2, lo dice todo.

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Redacción: David Rezska

DESAFÍO TOTAL (2012), LEN WISEMAN

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a sido difícil escoger cuál es el cuarto peor remake de la historia del cine. Finalmente elegimos Desafío total, el remake dirigido en 2012 por Len Wiseman, basado en el clásico de culto de la ciencia-ficción de Paul Verhoeven. Como comentábamos en el apartado dedicado a La cosa, los efectos visuales están condenando al fracaso a las grandes producciones norteamericanas; Desafío total (2012) es otro de los ejemplos de cómo la recarga visual acaba por marear al espectador y de cómo la banal espectacularidad superficial de las escenas de acción está tan trillada que ha llegado a un punto donde no resulta impactante. Peleas cuerpo a cuerpo con mujeres atractivas, frases que intentan ser chistosas pero que son para echarse las manos a la cabeza y unas interpretaciones fatigadas, consagran uno de los peores - y más innecesarios - remakes de las últimas décadas. Desafío total es un popurrí de todos los errores que se puedan cometer en una superproducción de estas características. Además, fue un fracaso de taquilla. Vale que Arnold Schwarzenegger no sea uno de los iconos de culto del cine, pero ¡qué manera de mancillarlo! Lo único que merece la pena es la breve aparición de Bryan Cranston.



Crítica

Her Director: Spike Jonze Género: Ciencia-ficción, romance Distribuidora: Vértigo Films Intérpretes: Joaquín Phoenix, Scarlett Johansson, Amy Adams Fecha de estreno: 21 de febrero

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Redacción: Beatriz Tirado

Spike Jonze es un director peculiar y extravagante. A muy pocos se les habría ocurrido, por ejemplo, hacer una película sobre un pasadizo secreto que conduce al cerebro del actor John Malkovich (Cómo ser John Malkovich, 1999) y además obtener buenos resultados con ello (nominaciones a

los Oscar y a los Globos de Oro incluidas). Por no hablar de Adaptation (El ladrón de orquídeas, 2002), un film no menos extraño sobre el estancamiento creativo de un guionista que también caló (aunque menos) en la crítica y la Academia. Por ello, Spike Jonze es el director idóneo para


la también extravagante Her (2013), película estrenada a finales de febrero en nuestras salas, que partió con 5 nominaciones a los Oscar incluyendo mejor película y guión (ganando este último) en las que tristemente se hace notar la ausencia del protagonista Joaquin Phoenix (señores de la Academia, ya es hora de que este actorazo ponga una estatuilla en su vitrina, por favor). Como no podía ser de otra forma con Jonze, Her tiene un argumento extraño y curioso desarrollado en un futuro cercano. La película cuenta la historia de Theodore (Joaquin Phoenix), un escritor de cartas –sí, tal cualespecializado en trasmitir sentimientos que el remitente verdadero no sabe expresar. Theodore es un hombre solitario que intenta superar una separación y que cuenta con solo un par de amigos: su compañera Amy (Amy Adams) y su marido. Cuando sale al mercado un sistema operativo inteligente capaz de conectar con el usuario y sus emociones, Theodore lo compra e instala. Cuál es su sorpresa que con el tiempo llega a enamorarse de la graciosa y sensual Samantha (Scarlett Johansson), la voz de la

computadora, y a mantener una relación con ella. Los no muy avispados con toda seguridad confundirán la moraleja de la película con una crítica a la tecnología y a los efectos perjudiciales que supuestamente tiene para las relaciones sociales. Pero aunque Her haga continuas alusiones a la soledad y a la tecnología en ningún momento las relaciona. El film de Spike Jonze es una alegoría al verdadero amor, al que no entiende de físicos, clases, sexos, edades y diferencias, al amor de Platón. Jamás se presenta al personaje de Joaquin Phoenix como si fuera un loco o un nerd, sino como alguien que por fin ha

conocido el amor y la felicidad. Antes de Her a cualquiera de nosotros nos hubiera parecido una locura que alguien pueda enamorarse de un ente digital inteligente, pero después de verla la conclusión es clara: podría pasarle a cualquiera. Al fin y al cabo, ¿no nos enamoramos del reflejo de personas reales a las que creemos conocer? ¿Quién no ha tenido un romance o una amistad por internet? ¿Qué diferencia hay entre encariñarse de un seudónimo que no conoces en la vida real y enamorarse de un sistema operativo de voz sensual (y qué hombre no se enamoraría de la voz de Johansson)? La conclusión de Spike Jonze y la nuestra es la misma: ninguna.

Redacción: Beatriz Tirado

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LO MEJOR Las sublimes interpretaciones de Joaquin Phoenix y Scarlett Johansson. Gran fotografía y banda sonora que ayuda a mostrar la naturaleza de la relación. El respeto y cuidado con que Jonze muestra a los personajes y su historia.

LO PEOR Corre un gran peligro de que se la tome por lo que no es (una parodia a la relación o una película romántica al uso). No está entre las favoritas de los Oscar.

VALORACIÓN Her es de una naturaleza más filosófica, y si eres una persona de la raza humana con sentimientos y vivencias amorosas, esta película tendrá un hueco en tu corazón. Si no, puede que reconozcas que hay personas más robóticas que las propias máquinas (al menos las de esta época).

8,5

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Redacción: Beatriz Tirado

Por tanto, no estamos ante la película de un loco, sino ante una historia de amor extraña y genuina que, inevitablemente, pasará por las mismas fases que una relación humana normal, aunque con ciertos matices. Joaquin Phoenix borda el papel de Theodore, aportándole una ternura y un aire natural a su personaje, algo a destacar en su carrera llena de tantos papeles de persona desequilibrada (especialmente cuando todo apuntaba a que Theodore se uniría a ese grupo). Scarlett Johansson no se queda atrás y hace un gran papel solo con su voz, aunque ciertamente corre el peligro de encasillarse en el papel de mujer sensual (aunque no se la vea). Spike Jonze nos lleva de la mano a conocer esta relación dotando a su película de una gran belleza y sensibilidad gracias a una cuidada fotografía y banda sonora que algunos considerarán sensiblera o que pretende forzar el llanto, pero que la inmensa ma-

yoría verá como un recurso necesario y sublime para reflejar una relación «coja» debido a la imposibilidad de mostrar físicamente a un miembro de la misma. Con todo, esta película emociona como pocas, pues precisamente la naturaleza de la relación de Theodore y Samantha permite diseccionar y examinar el sentimiento amoroso y su naturaleza genuina en profundidad. A pesar de todo lo dicho, no caigas en el error de pensar que Her es una película romántica, pues aunque su foco sea una peculiar historia de amor está a años luz de cualquier película de ese género. Her es de una naturaleza más filosófica, y si eres una persona de la raza humana con sentimientos y vivencias amorosas, esta película tendrá un hueco en tu corazón. Si no, puede que reconozcas que hay personas más robóticas que las propias máquinas (al menos las de esta época).



Crítica

PHILOMENA Director: Stephen Frears Género: Drama, social Distribuidora: Vértigo Films Intérpretes: Judi Dench, Steve Coogan, Sophie Kennedy Clark Fecha de estreno: 28 de febrero

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Redacción: Carlos Laullón

Peter Mullan, actor reconocido y de amplia trayectoria, consiguió con su segunda película, Las hermanas de la Magdalena (The Magdalene Sisters, 2002), una terrorífica y brillante crónica de los abusos que cometieron las hermanas de la Misericordia en pos de las buenas maneras a las jóvenes que ahí iban a parar. Encerradas (más

bien encarceladas), perdían todo tipo de derechos y eran obligadas a trabajar en lo que las monjas mandasen. Esa película no se guardaba ni omitía ninguno de los abusos, y desgarra saber que fue algo que no pasó hace tanto tiempo. Todo eso se sabía y toleraba. Hoy, de forma injusta, Las hermanas de la Magdalena no preside conver-


sación alguna a pesar de ganar el León de Oro de Venecia. Más de una década después, y también en el Venecia, se presentó Philomena (2013), la versión de sobremesa de aquella película, ideal para verla y apreciar sus virtudes, pero allí donde la película de Mullan era un maremágnum de furia, Philomena referencia más a la famosa flema británica.

su exceso de un encorsetado academicismo que nos lleva por caminos conocidos. ¡Como si no nos hubieran contado narraciones de toma y daca de forma similar! Un periodista lejos de sus mejores momentos y una anciana que estuvo interna en uno de los centros de las Hermanas

de la Magdalena emprenden la búsqueda del hijo que le fue arrebatado y vendido a otra familia. Una búsqueda que les lleva a Estados Unidos en un intento por conocer quién es. Gran parte del atractivo y del desarrollo viene direccionado por el contraste de personalidades entre ambos personajes, desde el culto y arrogante

Como ejemplo de buen cine comercial Philomena es correcta, demasiado correcta. Construida con la máxima de que todo esté en su sitio: una dirección correcta típica de Stephen Frears, es decir, robusta, sin fallos y sabiendo dónde colocar la cámara; unas interpretaciones perfectas; un guión que combina con acierto el drama y la comedia sin entrar de lleno en una de las dos opciones, y sobre todo, trata con respeto al espectador y no abusa de recursos fáciles. Poco malo puede decirse de la película, si acaso Redacción: Carlos Laullón

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periodista, personificado por Steve Coogan, que desprecia las «historias de interés humano», a una Judi Dench inocente y enganchada a las noveluchas románticas. Con habilidad se satiriza el carácter de sus personajes principales (proclives a ello) para soltar constantes píldoras cómicas y relajar el tono de un relato que, en cualquier caso, nunca cae en el melodrama, algo muy de agradecer. Así, por momentos la película deja de ser una búsqueda de un

hijo perdido para ser un estudio de personajes (Martin, Philomena y su hijo) descritos sorprendentemente por cómo les ven los demás a partir de sus comportamientos y no por sus acciones. Pero es con el hijo de Philomena con lo que pensamos en un espectro tan víctima como su madre al que solo podemos acercarnos por vía de los testimonios de sus allegados. La película viene a ser al final una síntesis de todo aquello

que tiene Stephen Frears de bueno y malo: Frears es alguien enamorado de las historias humanas y algunas veces ese interés reaparece en con formas conocidas (imagen con grano y movimientos agresivos en los flashbacks que tienen lugar en el convento). A lo más, a la película le pesa no incomodar y es complicado que haya debate alguno. Por su mismo tratamiento Philomena glosa un tipo de cine que no admite mucha discusión –prevalece el afianzar opiniones –. También deja en el aire una interesante reflexión sobre lo personal que puede ser el perdón: intransferible e incomprensible para otros. Es un camino interesante y poco explorado coherente con la propia Philomena, pero también muy blando (muy del estilo del Frears, quien en 2006 con The Queen ya hizo una reina Isabel II bastante suave y agradecida). Parece que sus puntos negativos son insalvables (pues son defectos de concepción), y en cierta medida lo son, pero no son graves: cuestión de mati-

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Redacción: Carlos Laullón


ces. Es una película de pequeñas ambiciones que cumple a la perfección su cometido y con toda seguridad descubrirá una potente historia que por estos lares es desconocida. Difícil saber si una vez pase un tiempo se verá como una de las obras importantes de uno de los directores más solventes de la ac-

tualidad (queda desaparecido y es más un filtro), pues para sus intérpretes queda como uno de sus mayores triunfos, y Steve Coogan muestra una gran franqueza como guionista e intérprete al no eludir un papel más vigoroso de lo aparenta a la sombra de Dench.

LO MEJOR Una historia que atrapa, tratada con dignidad y sin excesivo maniqueísmo. Un guion sólido que sabe hacer humor y drama en momentos complejos. Judi Dench y Steve Coogan, especialmente este último con su implicación total.

LO PEOR La (ocasional) superioridad con la forma de tratar a Philomena. Algún desvío sensacionalista y previsible.

VALORACIÓN Es mucho más que una historia sobre el principio del fin del sida, o sobre la crítica implícita al sistema sanitario estadounidense. Se trata más bien de un estudiado ensayo de un personaje y de la evolución de sus relaciones con los demás y consigo mismo.

6 Redacción: Carlos Laullón

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Crítica

DALLAS BUYERS CLUB Director: Jean-Marc Vallée Género: Drama, social Distribuidora: Vértigo Films Intérpretes: Matthew McConaughey, Jennifer Garner, Jared Leto Fecha de estreno: 14 de marzo

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Redacción: Beatriz Tirado

Continuamos criticando las películas de los Oscar que se estrenarán en nuestro país próximas a la entrega de premios (o en este caso, después). Esta vez le toca el turno a Dallas Buyers Club, dirigida por el canadiense Jean-Marc Vallée e inspirada en una historia real sobre un enfermo de sida, que ganó tres Oscars en la pasada gala del 2 de marzo (incluyendo mejor actor y mejor actor secundario). Matthew McConaughey interpreta a Ron Woodroof, un electricista de Texas aficionado al rodeo, borracho, homófobo y sinvergüenza en general que en 1986 es diagnosticado de sida y se le pronostica que vivirá sólo 30 días más. Aterrorizado ante la posibilidad de tener la que él considera una «enfermedad de maricones» no tendrá más remedio que acep-

tar su destino y tomar cartas en el asunto, aunque ello signifique colaborar con gente a quien detesta (como el travesti y también seroposivo Rayon, convenientemente interpretado por el andrógino Jared Leto), y con la ayuda de su doctora Eve (Jennifer Garner), opuesta a las políticas del hospital y su apoyo a las interesadas compañías farmacéuticas. Como curiosidad, parece que Matthew McConaughey, que recibió el Oscar a mejor actor, y Christian Bale (su rival en la categoría) se han puesto de acuerdo para perder y ganar peso, respectivamente. Y es que parece que Bale ha recogido todo el peso que McConaughey se ha quitado de encima para resultar creíble en su papel de moribundo vividor (aunque parezca una expresión contradictoria, no hay mejor manera de de-


finir su personaje). Desde luego, Matthew se ha quitado de un plumazo su imagen de sex symbol en pos de ser considerado un buen actor, y parece que ha tenido éxito: su aspecto esquelético e insano le ha valido un Oscar (bien merecido). Pero la transformación de McConaughey no acaba en su abrupta bajada de peso: su acento cuidadamente sureño, su voz carrasposa y su aspecto de paleto del sur hacen al atractivo actor irreconocible. Si a eso le sumamos el increíble trabajo de los maquilladores recreando su pálida y amoratada piel debido al VIH tenemos a una de las representaciones más realistas del cine actual. Jared Leto era idóneo para el papel del travesti Rayon no sólo por sus rasgos femeninos sino por su calidad interpretativa, también desaprovechada en la industria (aunque en parte por la reticencia a actuar asiduamente del propio Leto). Retirado del cine durante casi seis años, y con más gusto por la música y su banda 30 Seconds

to Mars, está claro que este chico hace pocos papeles pero cuidadosamente elegidos (no olvidemos sus interpretaciones en Requiem por un sueño o Las posibles vidas de Mr. Nobody). Ya ha ganado el Globo de Oro por este papel y el pasado 2 de marzo ganó también el Oscar. En cuanto a Jennifer Garner, su interpretación es correcta pero poco destacable, especialmente con los monstruos de

la interpretación que la rodean: su personaje podría haber sido interpretado por cualquier otra actriz y no hubiéramos notado la diferencia. Eso sí, su físico atractivo pero corriente y su aire de naturalidad son apropiados para dar credibilidad a la doctora Eve. Dallas Buyers Club es mucho más que una historia sobre el principio del fin del sida, o sobre la crítica implícita al sistema sanita-

Redacción: Beatriz Tirado

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LO MEJOR La interpretación de McConaughey y Jared Leto. La falta de sensacionalismo y moralina con que se trata la enfermedad del sida. El cuidado desarrollo del personaje principal, quien evoluciona sin perder su naturaleza.

LO PEOR La peligrosa conclusión de que la automedicación es mejor que aportar a los intereses de las farmacéuticas.

VALORACIÓN Es mucho más que una historia sobre el principio del fin del sida, o sobre la crítica implícita al sistema sanitario estadounidense. Se trata más bien de un estudiado ensayo de un personaje y de la evolución de sus relaciones con los demás y consigo mismo.

7,5 64

Redacción: Beatriz Tirado

rio estadounidense, más preocupado en ganar dinero y quedar bien ante la prensa que de sanar pacientes. El film trata más bien de un estudiado ensayo de un personaje y de la evolución de sus relaciones con los demás y consigo mismo. De cómo una enfermedad tan destructiva como el sida hizo con su restante vida lo opuesto que con sus glóbulos blancos: construirla de nuevo y darle sentido. Una apertura de ojos social y espiritual que hará que un personaje pendenciero sea del agrado de la audiencia transformándolo en un adalid y mártir de la lucha contra el sida y la repercusión de las diferencias sociales en el sistema sanitario. Podría decirse que la película es un vivo reflejo de los principales defectos de la sociedad estadounidense (en especial la del

sur) y por tanto nos sorprende que, a pesar de su calidad, haya llegado tan lejos en los premios, al menos en cuanto a nominaciones se refiere. No obstante, sólo el tiempo dirá si Hollywood finalmente acepta sus errores y premia a una película que cuenta una historia tan desgarradora como difícil de digerir (especialmente con los prejuicios de los que tanto adolecen) o si, como prevemos, finalmente se decantará por premiar películas más convencionales que no les fuercen a mirar la terrible verdad tan de cerca, no vayan a verse en su espejo.



ESTRENOS RELEVANTES 7 MARZO

Director: Noam Murro Intérpretes: Eva Green, Sullivan Stapleton, Rodrigo Santoro, Lena Headey Sinopsis: El general griego Temístocles lucha por conseguir la unidad de las polis griegas. Él dirige las tropas griegas que se enfrentan con el ejército persa liderado por Xerxes y Artemisa para impedir la invasión del país.

Director: Peter Webber Intérpretes: Matthew Fox, Tommy Lee Jones, Kaori Momoi Sinopsis: Una vez terminada la Segunda Guerra Mundial el general Douglas MacArthur y un colega suyo tendrán que decidir el destino del emperador japonés Hirohito.

Director: Rob Minkoff Intérpretes: Ty Burrell, Max Charles, Lauri Fraser (voz) Sinopsis: Se basa en el personaje clásico de Jay Ward. Un perro que es, al parecer, el ser vivo más inteligente del planeta tiene como mascota a un ser humano.

14 MARZO

Director: Jean-Marc Vallée Intérpretes: Matthew McConaughey, Jennifer Garner, Jared Leto Sinopsis: Basada en la vida real de Ron Woodroof, un cowboy de rodeo texano, drogadicto y mujeriego, al que en 1986 le diagnosticaron SIDA y le pronosticaron un mes de vida.

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Director: Jason Reitman Intérpretes: Kate Winslet, Josh Brolin, Tobey Maguire Sinopsis: Adèle tiene problemas para de autoestima tras la marcha de su marido. Un día conoce en un supermercado a un hombre que le pide que lo aloje en su casa, pero resulta ser un fugitivo en busca y captura.

Director: Emilio Martínez-Lázaro Intérpretes: Clara Lago, Dani Rovira, Carmen Machi Sinopsis: Rafa es un señorito andaluz que no ha salido jamás de su Sevilla natal. Todo cambia cuando conoce a la primera mujer que se resiste a sus encantos: es Amaia, una vasca.


21 MARZO

Director: Wes Anderson Intérpretes: Ralph Fiennes, Tony Revolori, Bill Murray Sinopsis: Trata sobre el robo y la recuperación de una pintura renacentista de valor incalculable y sobre la batalla que enfrenta a los miembros de una familia por una inmensa fortuna.

Director: Jaume Collet-Serra Intérpretes: Liam Neeson, Julianne Moore, Michelle Dockery Sinopsis: Un agente del servicio aéreo de los Marshalls recibe una serie de mensajes en los que se le pide que el gobierno haga una transferencia de 150 millones o de lo contrario un pasajero moriría cada 20 minutos.

Director: Neil Jordan Intérpretes: Saoirse Ronan, Gemma Arterton, Sam Riley Sinopsis: Eleanor y Clara abandonan el escenario de un crimen violento. El tímido y solitario Noel se muestra dispuesto a proporcionarles alojamiento en el destartalado hotel Byzantium.

28 MARZO

Directores: Anthony y Joe Russo Intérpretes: Chris Evans, Scarlett Johansson, Emily VanChamp Sinopsis: El Capitán América vive en Washington intentando adaptarse al mundo moderno. Cuando atacan a un colega de S.H.I.E.L.D. se ve envuelto en una trama de intrigas que representa una amenaza para el mundo.

Director: Denis Villeneuve Intérpretes: Jake Gyllenhaal, Mélanie Laurent, Isabella Rossellini Sinopsis: Un profesor de literatura con una vida bastante monótona descubre un día a un actor que es idéntico a sí mismo, e inicia la búsqueda del individuo con consecuencias inesperadas.

Director: Guillaume Gallienne Intérpretes: Guillaume Gallienne, François Fabien, Yves Jacques Sinopsis: Película biográfica con toques de comedia sobre el cineasta y artista Guillaume Gallienne, centrándose en la relación con su madre y la conexión que tenían ambos.

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ORANGE IS THE NEW BLACK, LA GRAN REVELACIÓN En este debut de la revista AS Geeks os traemos el análisis de una de las mejores series de la actualidad y sin duda la que para nosotros ha sido la gran revelación del 2013: Orange Is the New Black. Lo primero que tiene que tener en cuenta todo el que se plantee ver esta serie es que te vas a enganchar. No de la historia de Piper Chapman, la protagonista, sino de todas y cada una de las pequeñas vivencias que los personajes nos ofrecen en cada capítulo. En esta serie hay una clara protagonista, pero es sólo una manera de introducirnos

en el mundo carcelario y en lo que supone para los diferentes tipos de personajes que allí nos vamos a encontrar. Ya lo explicó muy bien la creadora Jenji Kohan, que os hizo disfrutar de Weeds durante unos cuantos años. Ella dijo que el personaje de Piper es sólo un caballo de Troya para que la gente de la cadena y el público en general se identificaran con el personaje. Empatizar con ella es el vínculo al que quieren que el público se agarre cuando veamos la serie. Para que podamos decir: “eso me podría haber pasado a mí”.

Rompiendo los esquemas

Así que ahí tenemos a una chica rubia, de clase media-alta, con su propio negocio, educada, algo sabionda y a punto de casarse, que de un día para otro tiene que ingresar en la cárcel por un antiguo delito de tráfico de drogas. Desde ese momento, todo en su vida será nuevo y diferente, pero no para bien. Y para muestra la primera escena del tráiler en la que podemos ver y escuchar como Piper nos dice: “Siempre me ha gustado lavarme. Me gustan los baños. Me gustan las duchas. Es mi lugar feliz (mientras vemos cómo retoza con su antigua novia o su prometido). Era mi lugar feliz”. Y toda la escena se interrumpe de golpe con el sonido de una alarma y un megáfono diciendo que todas las reclusas deben pasar un control antipiojos. Una amalgama de mujeres de todo tipo y condición (blancas, negras, asiáticas, chicanas, locas…) con sus propias historias se mezclan abruptamente para darle a los guiones un tono dramático, pero con un punto de comedia que la hace muy fácil de digerir. Al principio todas las reclusas te parecerán iguales con su traje naranja, pero a medida que avanza la serie empezarás a ver a Pensatucky, Alex, Taistee, Nicky, Ojos Locos o

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Redacción: Ricardo Delgado


Red. En cada uno de los episodios vas a ir empatizando con todas ellas para ir averiguando cómo y cuándo han llegado al centro. Esa es una de las magias de Orange Is the New Black. Pero no sólo están las internas. Todo centro penitenciario tiene su personal de seguridad, y no podríamos entender esta serie sin el corrupto agente Méndez (Pornstache), el Sr.Healy o el joven guardia que se ve seducido por una interna. Todos los personajes son importantes en la serie y dan una clara muestra de lo que es la vida en la cárcel. Tanto en lo bueno como lo malo. No hay muchas series en las que se haya contado cómo es ese mundo, y esta manera de hacerlo ha sido toda una revelación.

ñeras fue mucho más sociable, por lo menos al principio de la condena. Todo el boom de esta historia empezó cuando el marido de esta, Larry Smith (que en la serie es Larry Bloom) escribió un artículo en el periódico New York Times que causó sensación. Después de eso, el libro ha sido un auténtico superventas y ahora ha conseguido ser llevado a la televisión por una de las cadenas que más están innovando en el mundo audiovisual, Netflix. Esta cadena sólo emite a través de Internet y hace así que sus contenidos lleguen de manera

más inmediata a todo el público. Series como Arrested Development o la magnífica House of Cards son pruebas de ello.

Magníficas actuaciones

Es evidente que los actores son siempre importantísimos factores que te hacen ver una serie, pero en este caso no tenemos un eje central que te motive como es el caso de House, Sherlock o Hannibal, por citar algunos ejemplos. Todas y cada una de las actuaciones aportan su granito de arena. Aun así quiero destacar el muy buen

Un caso real

Para los que no lo sepan, esta serie es una adaptación de la novela de PiperKerman. Esta mujer tuvo que pasar 13 meses en la cárcel el año en 2004 por un delito que cometió en 1993 con 24 años y en la serie, aparte de ejercer de productora, supervisa los guiones. No todo fue exactamente como le ocurrió a ella. Nunca coincidió con su ex-novia en prisión, la relación con su pareja fue bastante más normal y el trato con sus compa-

Redacción: Ricardo Delgado

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trabajo de Taylor Schilling como la inocente Piper que se va transformando a lo Walter White; de Laura Prepon que interpreta a Alex, la antigua novia de la protagonista y la mujer por la que está ahora en esa situación; de Pablo Schreiber como el corrupto y polémico guardia Méndez; Taryn Manning como la predicadora Pensatucky; y el buen hacer de un Jason Biggs muy alejado de su papel cómico de American Pie para hacer aquí del sufrido prometido de Piper. Mención especial para Laverne Cox, la intérprete transexual que hace de Sophia Burset, una presa también transexual. Al llegar al capítulo en el que explica cuál es su historia, para hacer de ella misma antes de entrar a la cárcel, se tuvo que recurrir al hermano gemelo de la actriz, M. Lamar, que en realidad es músico, no actor. Ese episodio fue dirigido ni más ni menos que por Jodie Foster, y ha sido la primera vez que una actriz transexual ha aparecido en una serie de este calibre.

Una intro magistral

Es evidente que la sintonía inicial

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Redacción: Ricardo Delgado

no va a hacer que corras a ver una serie, pero en este caso suma otro poquito más. Hace unos años surgió una nueva moda: las intros megacortitas, inexistentes o cuando ya ha pasado una parte del capítulo. La inmensa mayoría de las series han dejado así de lado una de las tradiciones que han encabezado las ficciones desde el inicio de los tiempos: la cabecera musical. Quién no recuerda con cariño las sintonías de Bonanza, Falcon Crest, Canción triste de Hill Street y muchas otras series más.

canción trata de recordarte que no todo es tan simple como parece: “Remember all their faces. Remember all their voices. Everything is different the second time around” (“Recuerda todas las caras. Recuerda todas las voces. La segunda vez todo será diferente a tu alrededor”). Brutal, pero muy real. Creo que no había visto una cabecera mejor desde que Randy Newman hizo una obra maestra con el It´s a Jungle Out There de Monk, la serie de Tony Shaloub, por la que recibió un premio Emmy en 2004.

Bueno, pues en este caso tenemos una de las mejores que he visto en mucho tiempo. El ritmo musical que le imprime Regina Spektor y su melodía You´ve Got Time van decoradas con imágenes de los rostros de mujeres que son presidiarias en realidad, pero que han sido escogidas por su parecido físico con las mujeres que componen el reparto. No se muestra todo el rostro, sólo una parte, mientras la

Futuro asegurado

La confianza de Netflix con la serie llegó a tal punto que antes siquiera del estreno ya anunció su renovación para una segunda temporada. En esta primera tanda de episodios hemos podido ver unos cuatro meses de la vida de Piper en el correccional, pero por lo que han comunicado las responsables, no tendría por qué ser igual en las siguientes temporadas.


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Crítica

Kyōkai no Kanata Nombre Alternativo: Beyond the Boundary / Más Allá del Límite Género: Acción, Fantasía, Comedia Episodios: 12 Primera Emisión: 2 de octubre 2013 Estudio: Kyoto Animation Dirección: Taichi Ishidate

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Redacción: David Arjona

Una de las producciones más ambiciosas que trajo la muy provechosa temporada otoñal del pasado 2013 fue Kyokai No Kanata (Más allá del límite). Se trata de la adaptación de la novela ligera homónima escrita por Nagomu Torii e ilustrada por Chise Kamoi, que consta de tres volúmenes publicados hasta la fecha. Con ella, Kyoto Animation (Kyoani) vuelve a hacer de las suyas en la producción de 12 capítulos que forman el anime realizando un despliegue técnico sin precedentes dónde la

animación, esta vez, puede lucir como nunca gracias a la gran cantidad de escenas de acción que copan la historia.

Superlativa animación: al servicio de espíritus y de una chica con gafas

Los Youmu son unos seres sobrenaturales que nacen de los sentimientos negativos de la humanidad. Para luchar contra ellos existe una sociedad secreta de guerreros espirituales. Akihito Kanbara es un estudiante que asiste a un instituto especial para este tipo de personas. Un día encuentra a una nueva estudiante con gafas llamada Mirai Kuriyama, que está a punto de suicidarse arrojándose desde la azotea. Pero tras intentar persuadirla, ella lo apuñala con una espada hecha con su propia sangre, pues


resulta ser la última superviviente de un clan único de guerreros espirituales capaces de controlar la sangre. No obstante, mayor será la sorpresa de Mirai al descubrir que Akihito es inmortal, pues es mitad humano mitad Youmu. Muchos eran los que fantaseaban con el día en que Kyoani se apartase de esas historias pausadas del día a día, y se decidiese por una historia de corte más Shonen. Kyoukai no Kanata demuestra que estas fantasías fundadas gracias a los memorables, pero muy puntuales, momentos de animación desatada que dejaba caer Chūnibyō Demo Koi ga Shitai!, estaban completamente justificadas. Y es que a pesar de que en ciertos momentos podamos notar algunos altibajos en la animación, sus peores tramos nos parecerán notables en comparación a la calidad media que ofrecen los animes de televisión. Así pues, sus puntos álgidos son tan excelentes que podría parecer que estuviésemos ante una película de gran presupuesto. Sobre todo en los primeros y últimos episodios, donde hay escenas que podríamos ver decenas de veces y aun

Sakura es también un personaje original del anime y protagonizará gran cantidad de escenas de acción

así seguiríamos quedándonos tan estupefactos como la primera vez. Así pues, sólo por la animación Kyoukai No Kanata es capaz de justificar su visionado.

Grandes virtudes afeadas por sus clichés y por ser un producto inconcluso

El desarrollo de la serie mezcla episodios de peso en la trama con otros de liviana comedia de tintes sobrenaturales. Prueba de ello es el inolvidable sexto episodio, que no estamos seguros de si lo recordaremos para bien o para mal, pues aunque probablemente lleguemos a disfrutarlo es un capítu-

lo que da rienda suelta sin pudor a la comedia y fanservice, con númerito musical incluído que queda totalmente fuera de contexto y que encajaría mejor habiendo salido posteriormente en formato OVA. Aun así, la serie comienza con un notable arranque que pierde algo de fuelle hasta que no llega la vertiginosa escalada de dramatismo y acción de la recta final. Sin embargo, esto no significa que vayamos a acabar con un buen sabor de boca al en su conclusión, pues, como mencionaba al inicio de la crítica, nos toparemos con un final inventado además de parcialmente inconcluso. Una especie de

Redacción: David Arjona

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término medio que cierra la trama de forma apenas aceptable, dejando un buen número de cabos sueltos. Lo positivo para los fans es lo suficientemente abierto para no cerrar la puerta a una segunda temporada en el futuro. La gran ambición volcada en el aspecto técnico parece no tener réplica en la trama ni en el conjunto de personajes de la serie. Es cierto que el argumento consigue desarrollarse de forma ligera y entretenida pero contar con tópicos tan manidos como el mestizaje del protagonista afea el resultado final, y los giros de guión que podrían haber conseguido paliar el problema -aunque están bien ejecutados- son sencillos y predecibles. Aun así, lo realmente dañino en el cómputo final es que no hay ni un solo personaje que salga indemne de la nube tóxica de clichés que parece haber arrasado la serie. No se salvan ni la pareja protagonista, ni los hermanos Nase que los acompañan y ni mucho menos toda la fauna de secundarios, empezando por la profesora y acabando por el malo de turno. El destacado acierto de Kyoani es la ambientación con la que ha conse-

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Redacción: David Arjona

guido dotar a esta historia de fantasía urbana. Esta adaptación se enriquece de estancias reales y de preciosas ciudades, como Nara o Kashihara en este caso, para plasmar muchos de los escenarios, lo que otorga un innegable valor añadido a Kyokai no Kanata. Además se acentúa todavía más esta atmósfera al mezclar estas localizaciones con toda la curiosa fauna Youmu que llegaremos a ver. En el clímax final dicha combinación alcanzará un nuevo nivel cuando aparezcan Youmu de tamaños gigantescos capaces de alterar completamente el paisaje con su sola presencia.

Kyoani aprende a dar lo justo a los fans

La banda sonora, siguiendo en la línea de los últimos trabajos de Kyoani, se aleja con discreción de los cánones del anime con piezas de corte más occidental que encajan al milímetro con la fantasía urbana que se retrata. Estamos de nuevo ante una música que cumple con nota su objetivo pero que no llega a destacar lo suficiente como para permanecer en nuestro recuerdo. Lo mismo sucede con las canciones de apertura y cierre que disfrutaremos en mayor medida gracias a la colosal animación que las

Mirai utilizando su espada formada con su propia sangre


Mirai Kuriyama, la chica de detrás de las gafas

acompaña, un opening acertado y un ending muy hermoso y más alejado de la línea, si bien no son tan pegadizos como Yakusoku no Kizuna, el tema que suena en el baile idol del capítulo 6 y que difícilmente olvidaremos, al igual que no lo han hecho los japoneses. El gancho que tiene es innegable, incluso aunque nos disguste. El tan característico uso del Moe (destacar lo adorable de los personajes femeninos) por parte de Kyoani, que ganó popularidad con Suzumiya Haruhi no Yūutsu y que encontró su máximo exponente en K-ON también lo encontraremos

presente aquí, sobretodo en Mirai. Su torpeza a la hora de luchar y la obsesión de Akihito por las chicas con gafas (como casualmente usa Mirai) serán gags que veremos continuamente y supondrán una excusa perfecta para dar carnaza a los fans. Aunque esta vez es de agradecer que aquí sólo lo encontremos como un elemento más y no como algo definitorio de la serie, ya que se utiliza con medida y sin realmente llegar a convertirse en un defecto. El estudio de Kyoto parece estar afinando este punto en estos últimos dos años, y sin haber atinado tan bien como con Hyouka siguen acercándose al equilibrio que buscan.

Hiroomi Nase es uno de los personajes más estimables de la serie, tanto por su personalidad como por su estilo de lucha con bufanda

VALORACIÓN Una entretenida y llevadera historia, una animación que quita el hipo o una interesante mezcla de géneros que van desde la acción hasta el drama pasando por el romance son motivos, entre muchos otros, por los que Kyoukai no Kanata reclama con mano firme que merece que le demos una oportunidad. Pero entre sus numerosas virtudes nos encontraremos, inevitablemente, con unos pocos pero muy críticos defectos que hunden las pretensiones de un anime que podría haber estado entre los mejores del pasado 2013. A pesar de ello no deja de ser recomendable porque, con la calidad que atesora en muchos de sus aspectos, es imposible que no nos haga pasar un buen rato.

7,5 Redacción: David Arjona

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Análisis

La unión de dos grandes titanes como Razer y League of Legends solo podía desembocar en un producto tan completo como Razer NAGA LOL. Este mouse ha sido diseñado especialmente para los juegos MOBA y de acción RPG. Razer NAGA LOL Collector’s Edition Fabricante: Razer Web: www.razerzone.com Lanzamiento: marzo 2013 Precios: 89,99 € (Ratón) 19,99€ (Alfombrilla)

Los jugadores de títulos como el propio League of Legends encontrarán aquí un periférico perfecto para sus partidas online ya que Razer NAGA LOL presenta un diseño ideal para las partidas multijugador. En las próximas líneas pasaremos a detallar cada uno de los aspectos más importantes del ratón, así como sus características técnicas y la usabilidad del mismo.

Un diseño a la medida

Los requisitos principales que debe tener un ratón son la ergonomía y la funcionalidad. Mu-

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Redacción: Javier Benítez

chos ratones no cumplen estas capacidades y, tras muchas horas de uso podemos sentir molestias en nuestra mano. Por suerte, Razer NAGA LOL posee un diseño perfectamente adaptado a nuestras necesidades, forma ergonómica permite un control total sobre él y, lo más importante, una gran comodidad al usarlo. Está pensado para personas diestras ya que su parte derecha presenta una forma especial para adaptar los dedos anular y meñique. Por su parte, la zona izquierda contiene una ruleta de botones ideados especialmente para los juegos tipo MOBA. Concretamente son seis los botones que se encuentran en esta zona del ratón. La función principal es la de acceder de forma rápida a los ítems que vayamos


recogiendo en el juego como por ejemplo las pociones. De forma rápida e intuitiva podremos hacer uso de los elementos asignados a estas teclas sin perder apenas tiempo. Además estas funciones son muy sencillas de configurar. Destacar la almohadilla que se encuentra entre estos seis botones, un añadido muy útil que nos permitirá agarrar el ratón con mayor firmeza. A primera vista el ratón presenta un diseño bastante atractivo. Cuenta con el logotipo de League of Legends en la base donde estaría apoyada la palma de la mano. Este se ilumina de forma gradual, por lo que cada cierto tiempo irá parpadeando en el tono dorado que caracteriza Le-

ague of Legends. Esta tonalidad estará incluida en otros elementos del ratón como la rueda o los botones laterales, ofreciendo una estética propia de la edición coleccionista que es.

Una extensión del brazo

Ya hemos visto que Razer NAGA LOL presenta un diseño muy atractivo, pero lo que realmente nos interesa es su respuesta a la hora de usarlo durante las partidas. Estamos ante un ratón con una precisión muy alta gracias a su sensor Razer Precision 3.5G de 5600 dpi. Posee una gran respuesta ante los clics y es perfecto en su desplazamiento.Quizás una de las características que afecten a su rendimiento sea su peso (134 gramos). Esto lo convierte en un

ratón muy ligero que, unido a su ergonomía, facilita mucho los movimientos. Si hay algo que encontramos negtivo a la hora de usar Razer NAGA LOL son los botones laterales destinados a los MOBA. Es cierto que el acceso a los mismo debe ser rápido pero en más de una ocasión pulsaremos alguno sin darnos cuenta y haremos uso de elementos que no deseábamos. La solución que propone Razer ya ha sido citada, la almohadilla central. Esta servirá de base para nuestro pulgar tanto para agarrar como para evitar clics indeseados. Aun así, más de una vez acabaremos pulsando alguno de los botones numéricos.

Carácterísticas técnicas • 6 botones mecánicos para el pulgar optimizados para juegos MOBA/acción-RPG • 11 botones Hyperesponse totalmente programables • Interruptores especiales en los botones para 250 clics por minuto • Ciclo de vida de 10 millones de clics • Razer Synapse 2.0 • Sensor laser Razer Precision 3.5G de 5600 dpi • Ultrapolling de 1000 Hz con 1 ms de tiempo de respuesta • Dimensiones aproximadas: 116 mm / 4,57” (Largo) x 70 mm / 2.76” (Ancho) x 46 mm / 1.81” (Alto) • Peso aproximado: 134 g / 0.30 lbs Requisitos • PC o Mac con un puerto USB libre • Windows® 8/ Windows® 7 / Windows Vista® / Windows® XP (32-bit)/ Mac OS X (v10.6-10.8) • Conexión a Internet • 100MB de espacio libre en el disco duro • Registro en Razer Synapse 2.0 (requiere una dirección válida de e-mail), descarga de software, acepta- ción de la licencia, y conexión a Internet se necesitan para activar las funciones completas del producto y actualizaciones de software. Después de la activación, las características completas están disponibles en el modo opcional offline. Redacción: Javier Benítez

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a nuestro escritorio gracias a su superficie de goma. Por otro lado, el tamaño es ideal siendo este de 355mm x 254 mm x 3 mm más que suficiente para la amplitud de movimientos con el ratón. Qué decir del diseño, una imagen representativa de League of Legends que reúne a varios de sus mejores personajes en plena batalla.

Conclusiones de Razer NAGA LOL y Goliathus

LO MEJOR Rápida respuesta Ligero y ergonómico Movimiento fluido y sin parones

LO PEOR Precio excesivo Los botones laterales pueden pulsarse por error

VALORACIÓN Quizás su precio sea excesivo pero si estás pensando en disfrutar como nunca de League of Legends te recomendamos este ratón que sin duda es de lo mejor que hay en el mercado.

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Goliathus, un complemento imprescindible

Razer NAGA LOL no viene solo y es que un producto de esta talla necesita el complemento perfecto para las partidas al League of Legends. Hablamos de la alfombrilla Goliathus, una base para poder desplazar el ratón de una forma cómoda y eficaz. Sin duda Razer ha hecho un gran trabajo con este producto ya que los resultados no pueden ser mejores. Cómoda, de tamaño ideal y perfecta en la respuesta del ratón. Goliathus está hecha de una tela lisa que no frena nuestros movimientos. Además se adhiere perfectamente

Estamos ante uno de los productos gaming más eficientes y precisos del mercado. La calidad que atesora Razer está presente en este ratón ideado para los juegos MOBA y RPG. La precisión y la comodidad del mismo nos permitirán pasar horas jugando sin sufrir molestias. Si eres un apasionado de los juegos online, aquí tienes un producto perfecto para mejorar la experiencia jugable. Razer NAGA LOL unido a la alfombrilla Goliathus permite un control total sobre el personaje de forma muy cómoda.


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