Ponencia abirá congress itm 2013

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Claves Proyectuales e Inspiracionales para el Dise単o con Identidad Lo que es Cultura? Miguel Angel Prada Mu単oz Dise単ador Industrial


• Lo que realmente somos • Lo que nos caracteriza • Lo que nos diferencia de otras “culturas” • El Fenotipo • Las cosas que hace una sociedad • El adelanto tecnológico • Las tradiciones y las costumbres • …Un largo etc.


• Culturalmente somos 2 cosas Las cosas que hacemos que pueden convertirse en BIENES

Las formas mas elevadas de la inteligencia humana

• Alvear Acevedo, 2004


• Los Objetos según la cultura

CULTURA DE LOS OBJETOS

OBJETOS CULTURALES

Bartolo Pablo, Univ. Autónoma de Tamaulipas, México 2000


• El Objeto Cultural El Objeto Cultural, es una entidad que se caracteriza por participar de la naturaleza de los objetos reales, (de la cultura de los objetos) y de los objetos ideales sin confundirse con ellos. (Por ejemplo, un lanza de piedra y una bayoneta, ambos pertenecen al constructo mental que se corresponde con el de “Arma para herir”, pero distintos en cuanto a su material y su ubicación histórica).


• El Objeto Cultural


• El Objeto Cultural Sustrato material

Viabiliza

Existencia

Significación Mental espiritual

Aporta

Sentido Esencia Trascendencia

Significado

Intimamente ligado

Permanencia Preeminencia

Se verifica

humanidad considera importante Rel. Causa – efecto “Despliegue espiritual” Interacción


• La cultura de los objetos la cultura de los objetos, es el resultado, de la agrupación de objetos en un momento y lugar determinados que se corresponden con un saber hacer, con una habilidad de manufactura, y una causalidad de uso que justifican su existencia.


• Objetos en la cultura Precolombina QUIMBAYA

Formas globulares, utilización de pinturas monocromas y policromas, adornos con dibujos geométricos, hombres y mujeres de ojos semi cerrados y rostros complacidos, poporos de estilizados diseños y cuellos de vasijas, un cuidado altísimo por el acabado, la estética, el equilibrio y la belleza.


• Objetos en la cultura Precolombina S.AGUSTÍN

Requería de mucha más dedicación y de un diseño previo, lo cual nos informa de una cultura espiritual, interesada en aspectos elevados de su cosmogonía. Además también nos informa de una cultura sedentaria, pacífica y agrícola, sobre todo del maíz como sustento y como moneda de intercambio.


• Objetos en la cultura Precolombina TUMACO

QUE PODRÍAMOS DECIR DE LA CULTURA TUMACO?.


• SEÑAS Y RASGOS DE IDENTIDAD

Las señas de identidad, los rasgos, son aquellos detalles más significativos, los que primero se perciben al momento de entrar en contacto con un grupo cultural específico; ellos se hacen muy evidentes, cuando ponemos en contraste, un escenario, un protocolo de actuación, unas actitudes y comportamientos con nuestra propia forma de hacer las cosas.

Tomado del diario la hora, Ecuador 8/julio/2011


• NATURALEZA DE LAS SEÑAS La naturaleza de las señas de identidad, es múltiple, contempla aspectos diversos, tales como: lingüísticos, costumbristas, artísticos, sociales, y hasta económicos. Las señas se convierten en un patrimonio real, tangible de una sociedad determinada. Son patrimonio, pues en cualquier momento se pueden capitalizar, utilizar y sacar provecho de ellas.


• CAPITALIZAR SEÑAS DE IDENTIDAD El ejercicio de la observación como acto primigenio de diseño es un buen método para la definición y el acerbo de dicho patrimonio; está en la habilidad del creativo el descubrirlas para luego usarlas en su propio beneficio. Seguramente hemos escuchado expresiones, que hacen referencia a que X o Y objeto es fiel representante de una cultura específica; esto se debe a que el diseñador en su momento supo identificar ciertos rasgos de ella, e instrumentalizarlos en su diseño.


• CAPITALIZAR SEÑAS EJEMPLOS

Cármen Miranda

Prada

Atlántica

Pompilio


Lo Intercultural desde un proceso de Migración y abstracción Conceptual-Inspiracional “La interculturalidad describe la interacción el intercambio entre dos o más culturas, de una manera respetuosa, horizontal, integradora y “sinérgica”. Y de estas relaciones múltiples se generan nuevas realidades, y cada cultura se reinventa en el proceso”. Revista Científica de Sociedad, Cultura y Desarrollo Sostenible, Marco Antonio Borboa, México 2006


MIGRACIÓN Y ABSTRACCIÓN

De forma simple sería: Inspirarnos – Abstraer – Conceptualizar – crear/Diseñar. 1. Estudio que permita identificar aquello que nos haga particulares, y lograr esa diferenciación buscada. 3. Pueden darse diferentes niveles de identidad, según la profundidad y los alcances propuestos, hasta donde queremos llegar? 4. Cliente objetivo; Cuáles son nuestras intenciones ocultas?, que queremos lograr con nuestros productos?, cuáles serán los efectos que deseamos se generen en la interacción con nuestro objeto y el usuario?.


DISEテ前 ES CULTURA!


DISEÑO CON IDENTIDAD

El Diseño; es una habilidad que le ha permitido a la humanidad dejar un testimonio material de su trasegar, de su trascendencia y también de su legado

COROPLASTIA Cultura Tumaco 400 A.C

SAPO PIPÓN Cultura Calima


DISEÑO CON IDENTIDAD • El diseño se transmaterializa y por encima del, o de los objetos en si mismos, se convierte en el principal hallazgo • Determina el “Índice” de cultura • Podemos diferenciar etapas culturales claramente delimitadas en tiempo, espacio y grado de desarrollo • Puede determinar el grado de desarrollo de procedimientos y técnicas • Nos da información específica del entorno, del ambiente, de la política, de la raza, etc.


Las “PROMESAS FUNDACIONALES” del diseño con identidad 1. Los Diseñadores tienen la responsabilidad de repensar y reflexionar el entorno, afectando la cultural de los objetos y su interrelación con el ser humano en cada momento histórico que les corresponda.

• César López 2003


Las “PROMESAS FUNDACIONALES” del diseño con identidad 2. El Diseñador tiene que ser el mejor lector de las necesidades sociales y humanas, y deberá incluir en todos sus proyectos al ser y su innato deseo de trascender.

• Cementerio de Barichara, 2011


Las “PROMESAS FUNDACIONALES” del diseño con identidad 3. El Diseñador debe combatir la carencia de identidad: la ausencia de la esencia de ser y pertenecer, ha convertido a los seres humanos en intrascendentes y esclavos, prisioneros de su propio entorno.


Las “PROMESAS FUNDACIONALES” del diseño con identidad 4. Otro de los aspectos medulares en la función del diseñador es la de ser veedor y “actualizador” de rasgos, señas, y toda clase de fenómenos y elementos culturales para por medio de un proceso creativo instrumentarlos e incluirlos en la producción de objetos “contemporales”


CLAVES PROYECTUALES


1. Contener y Comunicar Valores Los productos deben contener y comunicar valores, costumbres y creencias de la cultura de origen (Colombiana), buscando que a travĂŠs del uso se genere un estilo de vida mas cercano a las necesidades de identidad buscadas.


2. Reencuentro con la Esencia del Ser Hablamos de un profundo diálogo interno, íntimo y privado; los productos a diseñar deberán permitir a la persona entrar en un estado de inspiración y silencio, para que entonces pueda escuchar a su interior.


3.

Recrear espacios con elementos tomados de la naturaleza y los elementales

Favorecer las actividades de contemplaci贸n y echar mano de los elementales en la naturaleza, el aire, el fuego, el agua, la tierra que permitan el estimulo de los sentidos, la renovaci贸n de fuerzas, el goce del tacto, del gusto, etc.


4. Reconstruir el Ser Social los productos deberán acompañar, ayudar a soñar, a revivir, mitos leyendas, cosmogonías, favorecer la reunión, el juego, la fiesta, etc.


5. Mirarnos desde fuera para reconocernos desde dentro Esto guarda intima relación con el estudio y el análisis del estado del arte, es importante conocer como se hacen las cosas fuera para compararlas con como las hacemos dentro; sería deseable un análisis vivencial y ojalá de inmersión.


6. Formulación y estandarización Reconocer, definir, catalogar, especificar, testear y formular, fichas técnicas sobre nuestros materiales, los que aportan identidad, que permita a los productos ir a otros mercados, con denominación de origen, además de calidad de diseño y competitividad.

Fibras de Iraca Usiacurí Atlántico


7. Veedur铆a Cultural Debe hacerse una observaci贸n cuidadosa de nuestra cultura, tomarle el pulso, tomar parte, experimentar, vivirla.


7. Innovar y pensar nuevas formas de diseño, negocio y producción

Alejarnos un poco de los supuestos del mercado clásico, la producción en serie, la masa crítica, para incorporar un poco mas, los sentimientos, la experiencia, la fe y nuestra esencia.


RECUPERAR LO QUE DEJAMOS ATRÁS DESPUÉS DE IR POR TANTO TIEMPO EN POS DE LO FORÁNEO, PRETENDIENDO SER LO QUE NO SOMOS.


EJEMPLOS


CUMBÉ


ALISIA


MATILDE


CARNAVAL


CARNAVAL


ACCESORIOS CERÁMICOS



Dise単o con Identidad

constructo


Didáctica Creativa para la construcción de identidad a través del Diseño.

La Creatividad y la originalidad no son cualidades innatas en las personas, podemos decir, que la creatividad es una característica personal, que se debe desarrollar , promover y poner en práctica de forma continua.


El Taller del CONSTRUCTO 1.E s t e e j e r c i c i o t i e ne v a r i a s

e t a p a s , q u e c o nf i g u r a n u n proceso y una estrategia clara h a c i a l a c r e a t i v id a d . I n i c i a c o n u na a c t i v id a d q u e hemos dado en llamar de C a r to g r a f Ă­ a i n ve r s a , d o nd e a p a r t i r d e u n a i m a g e n s e g e ne r a u n m a pa , c o n l o s r a s g o s , l a s l Ă­ n e a s , l o s a c c i d e nt e s y l a s f o r m a s p r e s e n t e s e n una f o t o t o m a d a , d e u n h e c h o o e v e nt o c o n p r o f un d a s , p e r t i ne nc i a y p e r t e n e n c ia c u l t u r a l .


El Proceso 2. A partir de la creación de

nuestro mapa con identidad, se buscará potenciar las formas y señas de identidad encontradas magnificándolas, aumentandolas, dándoles relevancia. Para ello haremos uso de técnicas y recursos provenientes del diseño, tales como manejo de texturas, color, volumetrizado, extrusión, positivo negativo, etc.


El Proceso En esta parte del desarrollo del proyecto, los asistentes tendrรกn la libertad de explorar, proponer, transgredir, y jugar con las formas identificadas, las plasmarรกn en los diferentes formatos y materiales que se les ha entregado para tal fin.


El Proceso 3.

Po s t e r i o r a l a i d e n t i f i c a c i ó n y materialización de las señas culturales encontradas en el mapa, el estudiante se enfrentará con el reto de la construcción de un volumen que albergue todos esos elementos creados y caracterizados según su particular reinterpretación. E s t a c o n s t r u c c i ó n “ C O S T R U C TO ” n o tendrá una forma o fin definido, será solamente el punto de encuentro de las señas de identidad, puestas en un contexto matérico. creativo y original.


El Proceso 4. C o n

el constructo ya armado, se dará paso a la siguiente fase, que buscará desarrollar el instinto creativo en los asistentes; con la cámara fotográfica como herramienta, ellos se lanzarán en la búsqueda, dentro de su propuesta, de aquellos rincones de identidad, reflejos, transparencias, espacios, que puedan convertirse en detonantes de la creatividad de cada uno.


El Siguiente Paso componer con los OJOS!

5.

Lo s p a r t ic i p a nt e s r e c i b i r á n u n a p e q u e ñ a c a p a c it a c i ó n e n e l m a n e j o de las cámaras réflex, y con la a s e s o r ía d e l o s c a p a c i t a d or e s , r e a l i z a r á n l a s f o t o g r a f í a s d e s us c o n s t r u c t o s , b u s c a nd o l o s d e ta l l e s y a s p e c t o s i nt e r e s a nt e s d e s u p r o p u e s t a , S e u t i l iz a r á u n a f ue n t e d e l u z y u n t r í p o d e , a d e m á s d e un c u a r t o e n p e nu m b r a .


Resultados del proceso fotogrรกfico


Segunda Fase “APLICACIÓN” 6. Dependiendo del enfoque y la formación de los asistentes, el ejercicio se podrá encaminar hacia el diseño de producto, o gráfico, o moda, o de interiores y arquitectura, eso dependerá exclusivamente de la orientación y también del aporte individual e inquietudes de cada participante. Aquí podrán ver algunas propuestas de producto formuladas por estudiantes de diseño industrial y gráfico.


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