Innovation and product design

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o l l o r r a s e d

y n 贸 i c a v o Inn s o t c u d o r de p

o v i t a e r lo c e d s e ed u q o f n Un e


Las competencias de la Innovación… Gestión integral de Diseño y de Producto Seguimiento y Control del Proyecto Ámbitos del Diseño. Condicionantes del contexto y requerimientos del usuario Gestión de la Confianza: Riesgo y Calidad Producto y medio ambiente Comunicación del Proyecto Gestión sin Distancias Dirección y Planificación Estratégica Relaciones entre Innovación, creatividad, productividad y competitividad los actores de innovación tecnológica Gestión del Conocimiento y Aprendizaje Organizacional Diseño rentable y estratégico La Investigación Científica

…etc


Quién Inventó la Bicicleta de Montaña?


Un gran laboratorio de desarrollo de una gran Compaùía?


O Tal vez un genio solitario, inventando de la nada?


O Mejor; fue el resultado de un ambicioso estudio de mercado?


La idea provino de los mismos usuarios

Clunker Bike US$ 2000

US$58’000’000’000 VENTAS AÑO USA


Oportunidad de mercado creada enteramente por los consumidores

VS Mercado principal desmotivado por innovar o simplemente sin identificar la necesidad


Creatividad para la Innovaciòn de forma Colaborativa De forma directa o remota (nube)

Grupos de personas con intereses similares

Se comunican e interactúan entre si

Consumidores “PRO – AMS” CONOCEDORES INNOVADORES INSTRUMENTADOS


Gente especial

El gran reto,

Lugares especiales

entonces‌

Ideas especiales

SER CREATIVOS PARA INNOVAR

Si No

Consumidores Pasivos

Linea de ensamble


Idea Clásica de la creatividad para la innovación Gente especial Y + amplias líneas de ensamble Lugares especiales Parques Tecnológicos Tecnología


vez mĂĄs equivocado Van hacia arriba de la lĂ­nea de ensamble

Las ideas vienen de los clientes

El cliente va adelante del productor

Planteamiento cada


La Innovaci贸n Radical

Afecta un gran n煤mero de personas y/o de tecnolog铆as

Representa Mayores dividendos

Alto grado de incertidumbre Poca informaci贸n para implementar


El uso de nuevas Tecnolog铆as

Lo determina la innovaci贸n en el uso


Viejas TecnologĂ­as Nuevos Usos Fluorescencia


La lógica de las patentes

Hoy día, la realidad es diferente, y la aplicación de un nuevo desarrollo dependerá del uso y de la información del usuario

Toda la idea de las patentes está fundamentada en que el Inventor sabe para que sirven sus desarrollos

Es decir es:

ACUMULATIVA Y


INNOVACIÓN RADICAL • • • • • • •

!

Momento creativo Idea Producto Producto totalmente nuevo EMBRIÓN Mercado Marginal Desconocido por los usuarios Éxito con un alto grado de incertidumbre Probablemente a futuro, grandes ganancias y éxito asegurado

INNOVACIÓN INCREMENTAL • • • • • • •

!

Momento creativo Idea de innovación incremental Producto EXISTENTE Canal de mercado existente Conocido por los usuarios Éxito asegurado Ganancias sostenidas por los próximos 3 años

Industria Farmacéutica


MERCADOS EMERGENTES Los Mercados emergentes son el terreno abonado para la creación por parte de los usuarios “PRO – AMS” (Apasionados), Allí no existen las grandes corporaciones uar Us

io

PRO-AM

CONSUMO, es una muestra de su potencial creativo-productivo

Organización?, real, con poder de influir en el mercado, y de crear o rediseñar mejores productos (Rhino vs Auodesk)

Personas que hacen las cosas por gusto a nivel profesional Personas recursivas, actualizadas y que consumen tecnología

Us$125’ Bryan "Birdman" Williams

Us$550’ Puff Daddy

Amplio rango de campos y de forma colaborativa Entrenamiento continuo y mucho tiempo invertido


COLOFÓN


L a innovaci贸n no tiene recetas, solo requiere: ojos y o铆dos, y sistemas y organizaciones abiertos.


Hay que estar cerca del usuario final siempre, interactuar directamente con el, e integrarlo dentro de nuestro proyecto.

La ISO define la "usabilidad" como "la eficacia, eficiencia y satisfacci贸n con las que determinados usuarios alcanzan determinados objetivos en determinadas condiciones".


Es necesario, de una forma humilde admitir que quiz谩s, probablemente; hay personas, ajenas a nuestra organizaci贸n, que pueden saber mucho mas, sobre la realidad de nuestra propuesta de valor.

La propuesta de valor es la mezcla del commodity, calidad, precio, servicio y garant铆a que la organizaci贸n ofrece a sus clientes.


La innovaci贸n radical, es ideal, pero la realidad es la innovaci贸n incremental y colaborativa.


De nada sirve el mejor laboratorio de prototipado y ensayos, si no existe una organizaci贸n abierta que admita aportes externos, que haga inteligencia del entorno.


Las redes de conocimiento son importantĂ­simas, formales e informales.

CETICS


Es necesario hacer vigilancia tecnolĂłgica continua, y no desechar tecnologĂ­as, asĂ­ se consideren obsoletas; (tal vez lo que hace falta es un nuevo punto de vista)


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