o l l o r r a s e d
y n 贸 i c a v o Inn s o t c u d o r de p
o v i t a e r lo c e d s e ed u q o f n Un e
Las competencias de la Innovación… Gestión integral de Diseño y de Producto Seguimiento y Control del Proyecto Ámbitos del Diseño. Condicionantes del contexto y requerimientos del usuario Gestión de la Confianza: Riesgo y Calidad Producto y medio ambiente Comunicación del Proyecto Gestión sin Distancias Dirección y Planificación Estratégica Relaciones entre Innovación, creatividad, productividad y competitividad los actores de innovación tecnológica Gestión del Conocimiento y Aprendizaje Organizacional Diseño rentable y estratégico La Investigación Científica
…etc
Quién Inventó la Bicicleta de Montaña?
Un gran laboratorio de desarrollo de una gran CompaĂąĂa?
O Tal vez un genio solitario, inventando de la nada?
O Mejor; fue el resultado de un ambicioso estudio de mercado?
La idea provino de los mismos usuarios
Clunker Bike US$ 2000
US$58’000’000’000 VENTAS AÑO USA
Oportunidad de mercado creada enteramente por los consumidores
VS Mercado principal desmotivado por innovar o simplemente sin identificar la necesidad
Creatividad para la Innovaciòn de forma Colaborativa De forma directa o remota (nube)
Grupos de personas con intereses similares
Se comunican e interactúan entre si
Consumidores “PRO – AMS” CONOCEDORES INNOVADORES INSTRUMENTADOS
Gente especial
El gran reto,
Lugares especiales
entonces‌
Ideas especiales
SER CREATIVOS PARA INNOVAR
Si No
Consumidores Pasivos
Linea de ensamble
Idea Clásica de la creatividad para la innovación Gente especial Y + amplias líneas de ensamble Lugares especiales Parques Tecnológicos Tecnología
vez mĂĄs equivocado Van hacia arriba de la lĂnea de ensamble
Las ideas vienen de los clientes
El cliente va adelante del productor
Planteamiento cada
La Innovaci贸n Radical
Afecta un gran n煤mero de personas y/o de tecnolog铆as
Representa Mayores dividendos
Alto grado de incertidumbre Poca informaci贸n para implementar
El uso de nuevas Tecnolog铆as
Lo determina la innovaci贸n en el uso
Viejas TecnologĂas Nuevos Usos Fluorescencia
La lógica de las patentes
Hoy día, la realidad es diferente, y la aplicación de un nuevo desarrollo dependerá del uso y de la información del usuario
Toda la idea de las patentes está fundamentada en que el Inventor sabe para que sirven sus desarrollos
Es decir es:
ACUMULATIVA Y
INNOVACIÓN RADICAL • • • • • • •
!
Momento creativo Idea Producto Producto totalmente nuevo EMBRIÓN Mercado Marginal Desconocido por los usuarios Éxito con un alto grado de incertidumbre Probablemente a futuro, grandes ganancias y éxito asegurado
INNOVACIÓN INCREMENTAL • • • • • • •
!
Momento creativo Idea de innovación incremental Producto EXISTENTE Canal de mercado existente Conocido por los usuarios Éxito asegurado Ganancias sostenidas por los próximos 3 años
Industria Farmacéutica
MERCADOS EMERGENTES Los Mercados emergentes son el terreno abonado para la creación por parte de los usuarios “PRO – AMS” (Apasionados), Allí no existen las grandes corporaciones uar Us
io
PRO-AM
CONSUMO, es una muestra de su potencial creativo-productivo
Organización?, real, con poder de influir en el mercado, y de crear o rediseñar mejores productos (Rhino vs Auodesk)
Personas que hacen las cosas por gusto a nivel profesional Personas recursivas, actualizadas y que consumen tecnología
Us$125’ Bryan "Birdman" Williams
Us$550’ Puff Daddy
Amplio rango de campos y de forma colaborativa Entrenamiento continuo y mucho tiempo invertido
COLOFÓN
L a innovaci贸n no tiene recetas, solo requiere: ojos y o铆dos, y sistemas y organizaciones abiertos.
Hay que estar cerca del usuario final siempre, interactuar directamente con el, e integrarlo dentro de nuestro proyecto.
La ISO define la "usabilidad" como "la eficacia, eficiencia y satisfacci贸n con las que determinados usuarios alcanzan determinados objetivos en determinadas condiciones".
Es necesario, de una forma humilde admitir que quiz谩s, probablemente; hay personas, ajenas a nuestra organizaci贸n, que pueden saber mucho mas, sobre la realidad de nuestra propuesta de valor.
La propuesta de valor es la mezcla del commodity, calidad, precio, servicio y garant铆a que la organizaci贸n ofrece a sus clientes.
La innovaci贸n radical, es ideal, pero la realidad es la innovaci贸n incremental y colaborativa.
De nada sirve el mejor laboratorio de prototipado y ensayos, si no existe una organizaci贸n abierta que admita aportes externos, que haga inteligencia del entorno.
Las redes de conocimiento son importantĂsimas, formales e informales.
CETICS
Es necesario hacer vigilancia tecnolĂłgica continua, y no desechar tecnologĂas, asĂ se consideren obsoletas; (tal vez lo que hace falta es un nuevo punto de vista)