Revista El Gladiador

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Contenido Mensaje de la Editora

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Carta a María. Dra. Teresa de Dios Unanue, Presidenta

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Investigación Nuevas Tendencias en el Diseño y Gestión de Marcas: Una Realidad Comunicacional. Prof. Alicia María Alvarez Alvarez El Impacto de los Blogs en Individuos, Grupos y Sociedades. Prof. Minerva Marrero

Realidad Virtual y Realidad Mixta: conceptos que intervienen en la Era Digital. Prof. Genoveva Negrón

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Educando

Tecnologías Interactivas en la Enseñanza. Prof. Jake M. Burgos Marrero

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Texto que Habla. Prof. Angeles Marrero Díaz

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Radiografía sobre necesidades en el puertorriqueño actual. Prof. Jessibel Díaz

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When Will 3D Printing Go Mainstream? Prof. Vicente Gascó

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Trabajos Estudiantiles Mi Herencia Cultural. Victor Luis Santana Maestre

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Era un Subway. Daniel A Saez

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Los Sueños se Hacen Realidad. Yamilet Albelo Ortíz

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Festivales y Premios Festivales y Premios

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CTN Animation Expo Experiencia de Nuestros Estudiantes en CTN

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Proyecto Especial Lodus: Transformando Vidas. Prof. Andrea M Martínez

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En Memoria a... En Memoria (In Memoriam). Prof. Evelio Yero

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Una Experiencia Personal. Prof. Francisco Guedes

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Mensaje de la editora

Prof. Frances Grau Cesaní

Nuevo año, nueva revista y sobre todo nuevos retos. A pesar de la devastación del Huracán María y de los contratiempos y vicisitudes con que terminó el 2017 y ha comenzado el 2018, en Atlantic University nos sentimos orgullosos de los esfuerzos que juntos hemos realizado para seguir adelante como la universidad de vanguardia que somos. Nuestra nueva revista está llena de esperanza hacia la industria de tecnología que continúa y continuará luchando, junto a Atlantic University para brindarle un futuro prometedor y brillante a Puerto Rico. Como editora de esta magnífica revista investigativa, estoy sumamente orgullosa de los trabajos realizados por nuestra facultad para esta edición. Me siento aún más orgullosa de las investigaciones, proyectos y premios presentados por nuestros estudiantes y plasmados para deleite de los lectores en esta edición de nuestra revista El Gladiador. ¡Feliz Año 2018 a todos nuestros Gladiadores!

Prof. Frances Grau Cesani Editora, Revista El Gladiador Atlantic University College

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JUNTA ASESORA

DRA. TERESA DE DIOS UNANUE Presidenta PROF. HERI MARTÍNEZ Vice Presidente Ejecutivo

JUNTA EDITORIAL Prof. Ivette Carbonell Prof. Frances Grau Cesaní Prof. Ángeles M. Marrero Prof. Genoveva Negrón Dr. Evelio Yero

SECRETARIA Sra. Carmen Rodríguez

DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO EDITORIAL Prof. Frances Grau Cesaní

Gladiador es una publicación de Atlantic University College. La Junta Editora evaluará los trabajos de investigación / artículos y decidirá el plan de publicación. Los trabajos de investigación / artículos son responsabilidad de sus autores y no se autoriza la reproducción de textos ni ilustraciones sin la aprobación de los mismos. Los Autores conservan los derechos de autor de sus trabajos de investigación / artículos publicados en Gladiador.

Atlantic University College • Revista Gladiador • Box 3918 Guaynabo, P.R. 00970 Tel: 787.720.1022 / Fax: 787.720.1092 • email: revista@atlanticu.edu

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Carta a María

Crónica de un Huracán anunciado Dra. Teresa de Dios Unanue

Anuncian tu inminente llegada, María. Es martes 19 de septiembre de 2018, le dijimos a los estudiantes que suspendimos las clases y se mantuvieran en sus casas, pero estábamos nosotros en la Institución, para preparar tu recibimiento. Nos fuimos a las casas, ante la presión del señor gobernador para que todos se retiraran, faltando solo unas horas para tu llegada, pero todo había quedado en orden en los edificios de los gladiadores. Camino a nuestro hogar, pensábamos que tú no podrías con esta Isla bendecida y nos dejamos llevar por esa leyenda; en algún punto antes de entrar podrías detenerte y cambiar el rumbo como había hecho Irma, hacía tan solo unos días.

Al amanecer, fui a mirar por una ventana, aunque tus vientos seguían; habías arrancado dos palmas reales, incluyendo el cemento y las habías atravesado en la calle, pretendías que nos sintiéramos en la situación del prisionero detrás de las rejas y que no importaba que tuviésemos carros, habría que moverse a pie, como en los tiempos de antes, sin comodidades.

Cuando miré el buzón que había diseñado como un palomar, observé que le arrancaste el techo y por un segundo pensé que fuiste considerada, me dejaste en el suelo cada pedazo arrancado en la parte que le correspondía y ¿sabes qué, María? en ese momento vino a mi mente una animación instantánea, te vi como el malévolo pulpo, haciendo daño, tratando de reírte de nosotros, moviendo como hojas de papel todo lo que se te antojara, con Me cubrí hasta la cabeza y pensé, no me tu risa envuelta en ráfagas de viento. Pensé vas a ver, llegaste y entraste a nuestra tier- en nuestro Equipo Creativo y en nuestros ra, pero en algún momento te tendrás que estudiantes, trabajando ese proyecto en la ir… No quisiste entrar de lleno por el área Incubadora, cuánto tema tendrían para el metropolitana, te fuiste por los pueblos, “storyboarding”… como un malévolo pulpo de las películas animadas de Disney, nos agarraste a todos Tan pronto la solidaridad vecinal movió con tus tentáculos, para que todos sin obstáculos, pudimos salir para Atlantic y excepción te sintiéramos por igual. pudimos constatar por todas partes, con Pero como toda leyenda, quedó en eso. En plena madrugada estabas golpeando con fuerza, la tormentera de la ventana de mi cuarto, anunciando tu llegada y pretendías entrar, sentí diversos golpes en el exterior y lo más increíble que tenías María, los alaridos de furia que comenzaste a dar, lo que hizo que el miedo me invadiera por un momento, allí estabas, habías llegado a nuestra Isla.

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¡Qué furia tenías María! Y quisiste descargarla sobre nosotros, no soportaste ver la vida cómoda y tranquila que se vivía en el país, con abundancia de todo lo que nos antojáramos, ajenos al sufrimiento y la realidad de otros países hermanos, pensando en nosotros siempre, felices, enajenados


Dra. Teresa de Dios Unanue

lágrimas de tristeza, de frustración, que te habías ido, pero nos habías destruido en tu estadía, como era tu objetivo. Intenté hablar por el celular, llamar a mi familia, llamar al personal de Atlantic y no podía. ¡Horror María!, nos habías dejado sin tecnología, te la llevaste, callaste a las poderosas compañías tecnológicas y ante esa situación, por un momento, creo que todos nos sentimos perdidos, aturdidos, ¿qué es esto? y de nuevo la animación volvió a mi cabeza, de nuevo te vi riéndote de nosotros…

dormir en su banco. Ya nuestros muchachos están de regreso desde el 2 de octubre, fuimos la primera institución educativa en abrir sus puertas y re-iniciar el año académico, haciendo malabares con diésel y generadores, pero de pie, como Gladiadores.

Hemos caminado a oscuras, en unas noches sin luna, pero tenemos una facultad y un personal administrativo que ha dicho presente y a los que estoy muy agradecida, porque ¿ves María?, contra tus desastres, se mantuvo la fe y la solidaridad, junto a la esperanza de que vamos a continuar siendo Logramos llegar a Atlantic y la fuerza volvió un país de pie y fuerte. No puedes contra al llegar a la casa de los Gladiadores, allí un eso, te ganamos. grupo me esperaba y entonces sentí que: ¡Te ganamos, María!, la palabra gladiadores, se ¡Qué triste trayectoria tuviste María! mantenía firme en la pared de entrada y la cuando ya no encontrabas cómo hacer Escultura se mantenía en pie, en medio de más daño, nos pusiste nuestro mar azul en la plaza que tanto protegemos. contra y lo sacaste en marejadas con un color oscuro, para que arrasara a su paso lo La cita de Steve Jobs en la plaza, tenía en que encontraran. ese momento más verdad que nunca y allí estaba, no había sufrido daños: “La vida Nos golpeaste duro, nos dolió y nos duele suele en algún momento darte con un mucho, pero no venciste y sabes otra cosa, ladrillo en la cabeza, pero no pierdas la lección aprendida va a perdurar, un la fe”… qué razón tenía ese genio de la pueblo unido, sin distinción de clases, se tecnología, al que tanto admiramos. ha volcado a ayudar, a levantar escombros, a guiar sin gritar, sin lucha, permitiendo Volver a ver las caras alegres, porque que cada uno pueda continuar, es increíble estábamos vivos y nuestros edificios en pie, María, ¿pero viste eso? somos ahora un valía más que todo lo sufrido y así manos a país unido, ¿quién lo diría antes de que nos la obra entre todos, revisamos, recogimos, visitaras…? limpiamos y en un momento, apareció por el portón dañado, el gato blanco, la mascota Y por último, ¿sabes otra cosa? hay mucho de los muchachos, tranquilamente, como argumento para realizar una animación, diciendo: ya todo ha pasado y se acostó a pero tal vez te dejemos en un simple 7


Dra. Teresa de Dios Unanue

videojuego, o … tal vez no, tal vez no valgas la pena…

María se entere, cruzaré a la Iglesia del frente para pedirle a Dios que esto último pueda ser cierto y de paso le daré las Y algo más María: Cuando alguno de tus gracias, porque me hace muy feliz escuchar análogos descendientes, intente de nuevo desde mi oficina las risas y el alboroto de invadir nuestra tierra, diles que ya no nuestros estudiantes gladiadores, a los que les tenemos miedo, que estaremos más hemos podido ayudar para que continúen preparados, que no podrán destruir con su vida adelante… nuestros sistemas tecnológicos y seremos un pueblo listo para esa batalla… Teresa de Dios Unanue, Ph.D. Presidenta Eso solamente María, es para que tú lo Atlantic University College sepas… y mientras, entre nosotros, sin que

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Dra. Teresa de Dios Unanue

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Investigación Nuevas Tendencias en el Diseño y Gestión de Marcas: Una Realidad Comunicacional Prof. Alicia María Álvarez Álvarez

INTRODUCCIÓN En los últimos años se ha observado en el ámbito internacional y comunicacional un considerable reconocimiento de los intangibles como elementos estratégicos de vital importancia para asegurar el éxito de las organizaciones. Dentro de ellos, la marca constituye hoy el principal activo de las empresas y muchas veces la misma tiene un valor significativo sobre el resto de los activos de la empresa.

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de carácter metodológico, estas y otras reflexiones al respecto serán abordadas en este artículo sobre las nuevas tendencias en la creación y gestión de marcas. DESARROLLO

Al hacer una breve referencia histórica podemos decir que La Marca comienza siendo un signo en la antigüedad, después fue un discurso en el contexto de la edad media, pasando con el paso de los siglos a ser un sistema memorístico en la economía Hoy también existe a nivel profesional, industrial, más adelante se convierte en un empresarial y académico una mayor fenómeno complejo en la actual sociedad conciencia sobre la inminente necesidad del conocimiento, en la economía de la inde diseñar y gestionar marcas eficientes formación y la indudable cultura del servipara propiciar ventajas competitivas a las cio. organizaciones donde el valor de la marca es decisivo en tal empeño. “Una Marca es un símbolo complejo. Es la suma intangible Una marca es más efectiva cuando la de los atributos de un producto, misma permite ampliar su portafolio su nombre, packaging y precio; con productos o servicios de las mismas su historia, reputación y la categorías o de otras. La marca es una manera en que se promueve. Una experiencia que se construye con la suma Marca también es definida por la de múltiples experiencias y contactos percepción de los consumidores, con los diferentes públicos por lo que su de las personas que lo usan y sus dimisión no es nada más que su imagen propias experiencias” con un profundo David Ogilvy carácter psicológico y sociológico. La marca es un doble signo: un signo verbal Por lo anterior ya y un signo a su vez hoy no es posible una visual. El signo verbal gestión no integrada de es el nombre y este posee la misma ni un diseño un carácter lingüístico, lo con bases convencionales cual permite designarla,


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escribirla y pronunciarla. Este signo verbal es convertido en signo visual con formado por: el símbolo, el logotipo y los colores. Ella necesita de una representación visual para fijarse en la mente de los públicos. De manera que se estable una relación univoca entre el aspecto verbal y visual.

pero también es atribuible a la patente. Esta visión más holística es coherente con la opinión de que la marca es una experiencia mucho mas amplia y profunda que el logo y sus elementos visuales asociados. (G.Salinas 2007)

. Una compañía holística o una marca organizacional: Muchas veces se utiliza el termino marca para referirse a la . Un nombre, un logo y unidad de negocio que otros elementos visuales opera bajo esa marca asociados: Ej. UNILEVER, habla Definición de marca a menudo de poseer más específicas, que 1600 marcas y que se enfoca en los quiere reducir el número elementos verbales a 400. Lo que UNILEVER y visuales legalquiere decir es que mente protegibles posee 1600 negocios que son utilizados asociados a marcas para diferenciar a individuales en su cartera los productos y los servicios de una emde negocios corporativas y necesita presa de las otras. Nombres comerciales, valorar y deshacerse de 1200 marcas no logos y símbolos comerciales. (G.Salinas básicas. Bajo esta definición se incluirían 2007) todos los elementos visuales y verbales y otros derechos de propiedad intelectual . Un conjunto más amplio de nombre, logo y asociados, conjuntamente con la cultura, otros elementos verbales y visuales y derechos el personal y las estrategias organizacionales de propiedad intelectual asociados: que proporcionan una base para la Bajo esta definición, el concepto marca diferenciación y la creación de valor. se extiende para incluir un conjunto (G.Salinas 2007) más amplio de derecho de propiedad intelectual tales como nombres de Contexto social del fenómeno de la dominio, derechos de diseño de productos imagen de marca embases y el copyright sobre logotipos, se cita el ej. De Viagra el valor viene dado Hoy asistimos a un contexto social muy de manera parcial por el nombre y logo, peculiar que influye de manera directa en En la actual gestión y valoración de marcas existen tres definiciones de la marca:

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la gestión de marcas. Contexto caracterizado por la economía del conocimiento y de la información, globalización de los medios de comunicación, empresas globales y cultura globalizada en la sociedad del conocimiento. Vivimos en un mundo saturado de productos y de objetos, de apelaciones e incitaciones publicitarios mediáticas, donde el actor principal es el consumidor, el receptor de los mensajes, en el se forma la imagen de marca, por lo que resulta de vital importancia referirnos al termino imagen: La imagen tiene dos acepciones principales: la primera “imagen” como objeto material, representación física, objetos y productos y la segunda imagen como representación mental producto intangible de la imaginación individual. (J.Costa 2004)

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audiovisuales, masivos, selectivos. . El Polo comunicacional: Es el de las percepciones reacciones, interpretaciones y decisiones. . El Polo experiencial: El del consumo, los productos, los lugares, los servicios, la percepción de calidad, las satisfacciones y las emociones. La gestión de la marca es un trabajo de equipo basado en la estrategia general de empresa la cual se une a los intereses de la misma lo cual conduce a través de una comunicación eficiente a la imagen de marca a través de la relación de los productos y servicios. Una eficiente gestión de marca debe lograr posicionamiento, recordación, reconocimiento y mantenimiento en el mercado.

Es indudable que las marcas no nacen como marcas, sino como productos. Ellas se dotan de significados de contenidos y han de comunicar valores. La imagen de marca como fenómeno sociocultural complejo es, una combinatoria de mediadores diversos (productos, mensajes, mass media, micro media, opiniones etc. Por lo que el sistema inter media abarca cuatro grandes polos que el gestor de la comunicación, el estratega debe coordinar a partir de la estrategia trazada. (J.Costa Hoy la gestión de marca es una tarea 2004, p.137) importante de la gestión de los activos intangibles que se traduce en gestión de . El Polo material: valores, de significados y de imagen. El Los productos, los objetos y los servicios valor de la marca esta dado por la promesa así como los puntos de ventas. que una compañía hace a sus clientes, se . El Polo simbólico: trata de fortalecer la reputación de las marcas Es el de los mensajes emitidos, visuales, aportándoles una identidad de marca níti-


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da, una propuesta de valor entregable al cliente y un posicionamiento diferenciador. (J. Villafañe, 2006). La marca es una experiencia que se construye con la suma de los múltiples contactos con cada uno de los diferentes público. Participan las disciplinas de diseño gráfico, el diseño arquitectónico y el diseño de productos-servicios así como el diseño conceptual de las estrategias de y la otra la experiencia emocional del comunicación corporativa. consumidor-usuario: la primera constituye Las Nuevas Tendencias en el Diseño y un hecho que irradia y alcanza a toda clase Gestión de Marca tienen sus antecedentes de negocio. Se da el auge de dos nuevos en el contexto socio económico de finales fenómenos: la supremacía de lo inmaterial de del siglo XX ello hizo posible una gran (símbolos, valores, emociones) el auge de influencia mediática unilateral, porque no los valores intangibles sumándose a ello la existía la presión competitiva ni la gran economía de la información que conduce a saturación de los medios, caracterizada la sociedad del conocimiento. El segundo, la por la formula publicitario-mediática. Hoy experiencia emocional tiende a ser el motor ninguna marca se puede sustentar sobre impulsor de las grandes marcas, una vez dicha formula, el contexto es muy diferente, que la funcionalidad del producto ya no gran competitividad, abundante oferta es lo mas importantes se busca aquí la y gran surtido de productos y servicios, experiencia senso-emocional. A lo anterior además la saturación publicitario mass se une que las empresas aspiran a ser mediática ha incidido en el discurso de marcas, agregar valores a la imagen de la la credibilidad y por ende en la eficiencia marca. Materializándose así la fusión de la imagen identitaria de la marca y la imagen comunicativa. identitaria corporativa. (J.Costa 2004) Una de las tendencias más evidentes es el hecho que las marcas tienden a ser Desde el puntos de vista del diseño de supermarcas, o marcas globales. Se impone la marca se visualizan las siguientes hoy día la creación en un naming universal tendencias: y abstracto que no comprometa con un determinado producto o servicio, lo cual • Se considera que la creatividad sigue se considera que pueda ser excluyente en siendo un aspecto esencial pero se juntan el futuro. En la construcción y gestión de ahora el pensamiento lógico e ilógico de las marcas se aprecia también dos nuevas una forma más evidente. Existen métodos tendencias una es la cultura de los servicios para la medición de los valores de marca,

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como el Análisis Visual; el Mapa de Marcas; la Valoración de los Atributos Marcarios los cuales enriquecen las técnicas de investigación social. • El pensamiento lateral y las técnicas de excitación. • El inconsciente creativo y el pensamiento inspirado. • Se aplica hoy día una técnica nueva y muy eficaz llamada: Brand Personality. Obedeciendo al principio de necesidad de “crear la Imagen de la Marca antes que la Marca misma”. El Brand Personality admite visualizar el espíritu, el estilo y la personalidad distintiva de la Marca. Es todo un modelo psicológico, éste hace posible ajustar el concepto de Personalidad de Marca en términos visuales. Otra tendencia en el diseño gráfico de la Marca se materializa a partir del Naming conjuntamente con el Brand Personality que demuestra desde el punto de vista creativo y de gestión diferencias sustánciales a los modelos tradicionales. (J.Costa 2004, p.181,182) CONCLUSIONES

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Es innegable que hoy día crear, construir y gestionar las marcas forma parte de lo que se llama LA GESTION DE LOS INTANGIBLES y a su vez una función trascendental de la comunicación corporativa. Es la marca el principal activo de la empresa y un catalizador de las relaciones sociales y económicas. La sociedad moderna es testigo de la actual coyuntura económica y social, se recrudece una crisis financiera

mundial ya bien latente y grandes capitales se ven en peligros de extinción. Estas nuevas tendencias tienen su origen en causas económicas, sociológicas, psicológicas, mecadológicas, mediáticas y tecnológicas. En el futuro las nuevas tecnologías creadas por la inteligencia del genero humano y la dialéctica social, influenciarán en la forma de encarar esta gestión de marca, habrán nuevas dimensiones, categorías y variables a investigar para llevarlas a la práctica de forma eficiente, por el momento seamos más creativos y proactivos en las estrategias comunicativas, en la tarea profesional no solo de comunicar y crear valores emocionales, sino también valores sociales para un mundo mejor. Referencia Bibliográfica 1. Costa, Joan “La imagen de Marca. Un fenómeno social” Barcelona. España. Edit. PAIDOS, 2004. 2. Villafañe. J. “Imagen Positiva. Gestión estratégica de la imagen en las empresas”. España. Editorial Pirámide. 2000 3. Villafañe. J. “El estado de la publicidad y el corporate en España. La gestión estratégica de la marca. Informa anual”. España. Editorial Pirámide. 2001 4. Villafañe. J. “La buena reputación. Claves del valor intangible de las empresas”. España. Editorial Pirámide. 2004 5. Salinas, Gabriela. “Valoración de Marcas. Revisión de enfoques, metodologías y proveedores”. Barcelona, España. Ediciones Deusto. Instituto de Análisis de Intangibles. 2007


Prof. Alicia María Álvarez Álvarez

Alicia María Álvarez Álvarez Especialista en Comunicación Visual y Corporativa La autora se desempeña como profesora del Decanato de Artes y Comunicación y de la Escuela de Graduados de la Universidad APEC, impartiendo diferentes asignaturas en el área del diseño gráfico, publicidad y la comunicación corporativa. Es además especialista en Comunicación Visual y Corporativa. Ha publicado diferentes artículos sobre el diseño y la comunicación y dos libros sobre el tema de la IMAGEN CORPORATIVA, además ha participado como conferencista en diferentes eventos internacionales de Diseño y Comunicación. En su trayectoria profesional se ha desempañado como Directora de Artes en diferentes agencias de publicidad cubanas especializadas en la publicidad turística. Se destaca además como especialista en comunicación visual corporativa, diseñando numerosas marcas corporativas e institucionales, así como la creación de Manuales de Identidad Corporativas y asesoría en gestión de imagen corporativa. En la actualidad es Presidenta de ALHER Brand Management & Advertising, agencia de comunicación especializada en diseño, publicidad y gestión de marcas con sede en Santo Domingo.

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El Impacto de los Blogs en Individuos, Grupos y Sociedades Prof. Minerva Marrero

A partir de épocas muy antiguas la caligrafía y la escritura impresa formaban uno de los métodos de publicación y comunicación más importantes. Pero el tiempo y la innovación de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) trajeron nuevas formas de publicar y comunicarnos como lo es el caso de los Blogs.

Se identificaron similitudes como el uso básico de la escritura en mecanografia, el aumento dinámico del medio (Blog) en sí mismo y la diversificación de los mismos debido a las características de comunicación y publicación camaleónicas que presentan. En el aquí el ahora del siglo XXI los Blogs han continuado tomando auge. Están siendo utilizados ¿QUÉ SON LOS BLOGS? por múltiples individuos, grupos (formales e informales), sociedades y Los Blogs son una herramienta tecnológica gobiernos, entre otros, cuyo norte es publicar que permite publicar y comunicarnos en para comunicarse. Entonces podríamos masa de forma libre y polisémica mediante puntualizar que son una herramienta TIC la escritura en mecanografía. Son utiliza- versátil y tan polisémica como la literatura dos por el autor para publicar diversas misma que bien utilizada podría transformar ideas, opiniones, conocimientos y situacio- a individuos, grupos y sociedades con la nes con una perspectiva del acontecer real transferencia de ideas y conocimientos de desde la sociología de quien maneja está cualquier índole. herramienta TIC en un orden cronológico que va desde lo más reciente hasta lo más IMPACTO DE LOS BLOGS EN INDIVIDUOS, viejo. GRUPOS Y SOCIEDADES USO DE LOS BLOGS Los usuarios de las TIC interactúan de forma sincrónica y dinámica con el autor. Se podría decir que es evidente que los Blogs como herramienta TIC en masa permiten mantener una interacción multidireccional desde diversas localidades geografías, sobre diversas publicaciones de forma libre y voluntaria. Permiten que el proceso de comunicación que se da entre un emisor, un receptor y el medio (Blog) nadie lo controle.

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A tales efectos, como muestra observada se presentan dos casos que ocuparon la opinión pública y han tenido un crecimiento acelerado de usuarios en múltiples sociedades.

Muestra número uno. Se presenta el caso de la filóloga Yoani Sánchez que al crear su blog con el propósito de expresar sus ideas en contra del régimen de los Castro se convierte en una figura importante de las redes sociales. Tamayo (2013) señaló, que Sánchez comienza a recibir más de quince millones de visitas mensuales acaparando SIMILITUDES DEL USO DE LOS BLOGS la atención mundial. CON LA ESCRITURA EN MECANOGRAFÍA


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Muestra número dos. Se presenta como caso similar el Blog: Venezuela SOS (2015) donde ciudadanos y gobiernos desde múltiples localidades geográficas han tenido la oportunidad de informarse mediante publicaciones libres y fotografías que informan los eventos políticos más recientes del pueblo venezolano. HALLAZGOS SOBRE EL USO DE LOS BLOGS Se identificó que el uso académico de los Blogs no tratan temas en aspectos de aprendizaje distribuido, ética y responsabilidad social. En algunos casos se encontraron Blogs que publican situaciones y promueven ideas que no tenemos forma de corroborar la verdadera intención de quien lo maneja y ello sugiere la gravitación de un impacto inmanejable. CONCLUSIÓN Como ven los casos presentados podrían ser considerados como una muestra significativa del impacto que producen las publicaciones libres de los Blogs en las sociedades y el uso de estos como herramienta TIC en masa. Los mismos podían ser objeto de estudio en comparación con el evento histórico de La Reforma que menciona Mike Wallace (Wallace, 2008) pero ahora desde una perspectiva multidireccional y globalizada. Ello pone un alerta sobre la pertinencia de investigar las diversas caras de los Blogs y sus capacidades camaleónicas en relación a los roles que asumen los usuarios, grupos y sociedades desde diversas localidades

geográficas dentro de una perspectiva mucho más amplia de la que estamos acostumbrados, más bien de forma ética y globalizada considerando que no se sabe a ciencia cierta quién está detrás del computador ni con qué propósito está manejando el Blog como herramienta tecnológica de la información y la comunicación en masa. Referencias Tamayo, J. (2013, marzo 31). Yoani Sanchez, la voz que no pudieron silenciar. El nUevo Herald. Retrieved from http://www. elnuevoherald.com/ultimas-noticias/article2022175.html Venezuela SOS. (2015). Blog: Venezuela SOS. Retrieved from blogvenezuelalasos. wordpress: https://blogvenezuelasos. wordpress.com/ Wallace, M. (2008). Como Opinar en los Blogs del Futuro. In M. Wallace, Una Mirada a Nuestro Mundo Cinco Anos en el Futuro (p. 35 / 36). Nashville, Tennesse, Estados Unidos: Grupo Nelson de Thomas Nelson, Inc.

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Realidad Virtual y Realidad Mixta: conceptos que intervienen en la Era Digital Prof. Genoveva Negrón

La era digital, trae con sus innovaciones nuevos retos para los usuarios y los creadores de contenido digital. En la medida en que evoluciona esta tecnología surgen nuevos conceptos que en alguna manera buscan delimitar sus características y alcances. Así que al día de hoy tenemos términos que se desprenden de la realidad virtual y se entremezclan para lograr definiciones más concretas, pero que a la vez recogen características vinculantes. En este artículo tratamos de establecer y definir de manera simple, estas definiciones con el fin de dar a conocer las diferencias entre cada una y al final mencionaremos unas cuantas innovaciones que nos llegaran en el futuro cercano. La realidad virtual es la construcción de una experiencia que simula la presencia física del usuario en otro entorno (Austin, Bryla & Benton, 2015). Su función es crear contenidos digitales que se comportan e imitan un mundo real. A través de una pantalla se reproduce la simulación de un ambiente, con la intención de provocar en el usuario un sentido de inmersión profunda, como si estuviese en el lugar que observa. Esto es posible porque la imagen se provee para cada ojo, se provee un campo más amplio de visión, en comparación con otras pantallas convencionales y, se bloquea el ambiente real del usuario.

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tiendo a la aplicación cambiar de acuerdo al movimiento de la cabeza como mirar hacia arriba, abajo o girar la cabeza. Esa combinación entre el contenido digital que se observa y el movimiento corporal, puede llevar a la persona a sentir que se encuentra en ese lugar y en algunos casos la experiencia interactiva lleva al usuario de confundir el mundo real con el de fantasía (Kangdom, 2012). Sin embargo, se hace necesario la necesidad de aclarar terminología confusa para entender el ecosistema y comprender la planificación de compañías que están trabajando el desarrollo de los ambientes digitales como por ejemplo Microsoft (Marvin, 2017). La realidad aumentada es el campo naciente que consiste en el uso de equipos de computadoras para extender y enriquecer data acerca del mundo que nos rodea (Austin, Bryla & Benton, 2015). Esta aplicación permite sobreponer información virtual generada por computadoras en ambientes del mundo real; aunque el ambiente es real, se extiende con información e imágenes (Kangdom, 2012).

Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) fueron los primeros que teorizaron que el futuro de las telecomunicaciones sería uno que proveyera un espacio virtual con suficiente realidad para la comunicación. Ellos se percataron de la necesidad Existen en el mercado distintos equipos de aclarar las terminologías y establecer que se colocan en la cabeza para lograr esta un marco de referencia que permitiera experiencia. Por ejemplo, las gafas de reali- explicar conceptos sobre las tecnologías dad Oculus Rift, que funcionan utilizando que involucran la unión entre el mundo una combinación de sensores que registran real y el mundo virtual. la posición de la cabeza del usuario, permi-


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Propusieron la formación de una taxonomía tridimensional y acuñaron el concepto de Continuidad de la Virtualidad ó Virtualidad Continua para describir como se conectan ambientes completamente reales con los virtuales. La realidad aumentada (AR) es uno de esos ejemplos, porque ocurre cuando el ambiente real es aumentado con medios virtuales (gráficas de computadoras). Lo que ocurre contrario a la virtualidad continua, se conoce como virtualidad aumentada (Augmented Virtuality) (AV). Aunque identificaron varios entornos de visualización de realidad mixta híbridos, delimitaron la distinción obvia entre los términos “real” y “virtual”, en otras palabras: si son objetos reales o virtuales; si son imágenes reales o virtuales; ó si son de visualización directa o indirecta. Por ejemplo: si se trataba de vídeo o gráficos basados​​ en computadoras, si el mundo real se ve directamente o por medio de algún medio de visualización electrónica, si el espectador está destinado a sentirse parte del mundo o a estar afuera mirando hacia adentro, o si la escala de la pantalla está destinada o no a ser un mapa sobre el mundo real. Por lo tanto, su propuesta de taxonomía tridimensional, comprende las siguientes dimensiones: Extensión del Conocimiento Mundial (“¿cuánto sabemos sobre el mundo que se está mostrando?”), Reproducción Fidelidad (“¿cuán ‘realista’ somos capaces de mostrarlo?“), y la Extensión de la Metáfora de Presencia (“¿cuál es el alcance de la ilusión de que el observador está presente dentro de ese mundo?“). Microsoft define la realidad mixta como el resultado de mezclar el mundo físico con

el mundo digital, y aunque reconoce el término “virtualidad continua” de Milgram y Kishino, lo simplifica al término “Espectro de la Realidad Mixta”, incluyendo la interacción de los humanos en el mundo existente y la correspondiente realidad digital. Ellos señalan que la combinación del procesamiento de las computadoras, la aportación humana y la aportación del ambiente producen la oportunidad de crear verdaderas experiencias de realidad mixta. En su propuesta destacan como la aportación humana ocurre a través de distintos medios, como por ejemplo los teclados, el ratón, el toque del usuario, la voz, y el rastreo de movimientos cinéticos del esqueleto. Esta interacción entre las computadoras y los humanos se recoge con sensores y procesadores avanzados, los cuales permiten un entendimiento efectivo o una percepción. Estos sensores también conocidos como los APIS (sistemas de procesadores avanzados) perciben el entorno del usuario, permitiendo que las aplicaciones localicen y razonen sobre el dispositivo en relación con las superficies y hologramas alrededor del usuario. Captan la posición de una persona en el mundo (seguimiento de la cabeza), superficies y límites (por ejemplo, mapeo espacial y comprensión espacial), iluminación y sonido ambiental, reconocimiento de objetos y ubicación. El movimiento dentro del mundo físico puede traducirse en movimiento en el mundo digital. Los límites en el mundo físico pueden influir en las experiencias de la aplicación digital, como el juego, pero sin la aportación ambiental, las experiencias no pueden mezclarse entre

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las realidades físicas y digitales. Ellos establecen que las experiencias de sobre poner gráficas o video en el mundo físico es realidad aumentada y que las experiencias de obstruir la vista para presentar experiencias digitales, es realidad virtual. La experiencia entre estos dos extremos es realidad mixta.

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Para el grupo Reality Technologies, que agrupa distintos innovadores, investigadores y consumidores de las tecnologías emergentes, el concepto de la Realidad Mixta, también conocida como Realidad Híbrida (RM) se refiere a la combinación de los mejores aspectos de la realidad virtual y la realidad aumentada. La resumen en todo el espectro de situaciones que abarcan el continuo entre la realidad virtual y la realidad, por lo tanto, la realidad mixta puede incluir realidad aumentada, virtualidad aumentada y otras configuraciones mixtas. En entornos de realidad mixta, los usuarios navegan a través de los entornos reales y virtuales al mismo tiempo. En lugar de residir en un mundo totalmente virtual, los objetos virtuales se anclan en el espacio real del usuario y aumentan su entorno real, haciendo que las interacciones virtuales parezcan “reales”. Estas interacciones imitan nuestro comportamiento natural de interacción, tales como objetos cada vez más grandes a medida que se acercan y el cambio de perspectivas a medida que se mueve alrededor de un objeto. Veamos otros conceptos, que se vinculan a la realidad mixta, que permiten una perspectiva más clara, que ayudan durante el diseño de las experiencias para el usuario. Algunos investigadores definen la virtualidad

aumentada como el equivalente a llevar el mundo virtual al mundo real. Lo explican como que está más cerca del entorno real, en oposición a los entornos virtuales, en el espectro de las tecnologías de la realidad. Para ellos esto se debe a que los usuarios de realidad aumentada permanecen en el mundo real (es decir, el entorno natural) al mismo tiempo que experimentan visuales y sentimientos prácticamente creados. La realidad aumentada hace esto colocando información virtual y / o gráficos encima de la vista de un usuario de una escena del mundo real. (Este mismo concepto fue traído originalmente por Paul Miligram en 1994). Es un entorno en el que se insertan objetos reales en entornos virtuales generados por una computadora. Es el equivalente al inverso de la realidad aumentada, donde los objetos del mundo real se superponen a entornos virtuales. Presentan como un ejemplo de la virtualidad aumentada en el escenario de remodelación de una cocina donde se puede visualizar e interactuar con aparatos virtuales y manipular fácilmente diferentes diseños, en una representación digital de su cocina actual. Aclaran que la única función de la realidad virtual radica en el poder ofrecer a los usuarios el nivel máximo en la experiencia de realidad virtual: inmersión total. La inmersión total experimentada en la realidad virtual requiere la estimulación de todos los sentidos del usuario en una experiencia virtual totalmente inmersiva, permitiendo que el cerebro acepte el entorno virtual como un entorno real. En un entorno de realidad virtual, los usuarios habitan un mundo totalmente sintético,


Prof. Genoveva Negrón

que puede o no imitar las propiedades de un entorno del mundo real.

También se espera que muy pronto se comience a utilizar una aplicación de monitoreo Estos mencionan el concepto de presencia, fisiológico remoto, conocido como “Cardiopara referirse a la reacción visceral que ex- lens”, el cual mide y visualiza los flujos de perimenta el usuario al convencimiento de sangre y signos vitales del cuerpo humano una experiencia de inmersión. Cuando la en tiempo real, utilizando unas gafas de inmersión es efectiva que el cuerpo reacciona realidad virtual. instintivamente al mundo virtual como si fuera real. (Negrón, Archilla & Pérez, 2016) Conclusión Actualmente se están desarrollando distintas estrategias para mejorar las experiencias en los usuarios de gafas de realidad virtual y lograr simulaciones más complejas. Dentro de las nuevas tecnologías se encuentra la experiencia de tele portación en ambientes inmersivos. Esta tecnología conocida como AoEs (Area of Elements) que integra elementos naturales como temperatura, aire y humedad a la experiencia de realidad virtual, provocando dos ambientes virtuales simultáneos. Otro elemento que se le añade a la experiencia de realidad virtual es la pantalla háptica con reflejo colgante conocida como hangerOVER el cual provoca en el usuario movimientos involuntarios en la cabeza y lo combina con imágenes de fuerza y movimiento para crear una simulación que le permite al usuario sentir que es empujado o golpeado por un personaje de videojuegos (Kenisky, 2017). Otro de proyectos importantes incluye mejorar las incomodidades de las gafas, desarrollando re-enfoques dinámicos, para permitir que el usuario pueda utilizar un sistema óptico ajustable a su prescripción y así eliminar el uso de los espejuelos(lentes).

Es un hecho que la realidad mixta, la realidad aumentada y la realidad virtual son conceptos íntimamente relacionados. Sin embargo, en esta búsqueda de las bases y fundamentos no podemos perder de perspectiva el ambiente real, en que vivimos, (también llamado “ambiente natural”) el mundo natural que consumimos todos los días, que abarca todos los seres vivos y no vivos que ocurren naturalmente en la Tierra (Reality Technologies). La mayoría de los entornos virtuales son modelados después de los entornos reales y la recreación de esas representaciones de objetos reales del entorno (por ejemplo, personas, paisajes naturales) que nos permite profundizar los niveles de inmersión en los mundos virtuales y complementar esas experiencias en los usuarios. No olvidemos que la realidad virtual se refiere a un mundo creado totalmente por computadoras, al que se puede acceder utilizando algún tipo de aditamento como gafas, que permite al usuario sentir que está dentro e interactuar hasta cierto grado, según el diseño de la experiencia. La realidad aumentada ocurre cuando se interpone una gráfica entre el mundo real y la realidad mixta es una

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Prof. Genoveva Negrón

mezcla de ambas donde el usuario pueden interactuar, entre los dos mundos a la misma vez. Son ese conjunto de tecnologías las que pueden enriquecer la vida del ser humano, cuando se aplican y se diseñan de manera fundamentada a distintas industrias como las médicas, entretenimiento, entrenamiento militar, entre otros. Referencias

http://etclab.mie.utoronto.ca/people/ paul_dir/IEICE94/ieice.html Negrón, Archilla &Pérez, 2016. Oculus Rift: Inmersión y Presencia de la Experiencia de Realidad Virtual. Research Gate. Recuperado de: https://www.researchgate. net/publication/310513975_Oculus_Rift_ Inmersion_y_Presencia_de_la_Experiencia_de_Realidad_Virtual

Reality Technologies. The ultimate guide to Austin D., Bryla K., & Bentos (2015) Oculus mixed reality technology. Reality TechnolRift in Action. Manning Publications Com- ogy Trends. Recuperado de http://www. pany; New York realitytechnologies.com/mixed-reality Kangdon L. (2012). Augmented Reality in Education and Training. Tech Trends, 56(2):13-21 Kenisky, J. (2017, July 30-August 3) Emerging Technologies. [Blog post]. Recuperado de http://s2017.siggraph.org/content/ emerging-technologies Marvin R. (2017). Microsoft mixed reality plans go far beyond HoloLens. PC Magazine. May 2017. Recuperado de https:// www.pcmag.com/article/352880/microsofts-mixed-reality-plans-go-far-beyondhololens Microsoft Developer Center. Mixed Reality. Recuperado de https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed_reality

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Miligram P. & Kishino F., (1994). A taxonomy if mixed reality visual displays. IECE Transactions of Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. Recuperado de


Educando

Tecnologías Interactivas en la Enseñanza Prof. Jake M. Burgos Marrero

Muchos se preguntan qué es Tecnología Interactiva ya que el término abarca gran diversidad de ideas y conceptos. L. Alega, creador del Diccionario de Informática y Tecnología (2013) define la tecnología como “concepto amplio que abarca un conjunto de conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas…”. De igual forma define interactividad como, “…interactividad hace referencia a la interacción a modo de diálogo entre una máquina y un usuario…”. Entonces, se podría decir que la tecnología interactiva es un concepto amplio en el que se aplica un conjunto de conocimientos, destrezas y habilidades para diseñar y construir una herramienta tecnológica donde las personas puedan llevar a cabo un proceso de comunicación utilizando un medio tecnológico. Como usuario de Tecnologías Interactivas tanto en el escenario académico, como en el área de entretenimiento, he podido evidenciar el impacto que tiene la combinación de ambos para llegar con mayor efectividad a la generación presente y ciertamente a las futuras, que no solo continuarán utilizando medios y herramientas tecnológicas, sino que cada día será a mayor escala. Los programadores de tecnologías interactivas debemos reflexionar en la práctica profesional y en cómo contribuir para que el proceso de comunicación que se da de forma natural en los seres humanos en un “face to face”, pueda ser llevado mediante el uso de nuevas tecnologías a salones de

clase,empresas y nuestro diario vivir. Aunque falta camino por recorrer, la iniciativa ha comenzado, y parte de esta es poder entender el potencial e impacto de las tecnologías interactivas en escenarios académicos y profesionales, aplicable a múltiples áreas donde se reconoce la oportunidad de crear nuevas contribuciones alineadas a permitir interacciones, intercambio cultural, crecimiento social y construcción de nuevos conocimientos acordes a la actualidad. Referencias Alegsa, L. (2014, agosto 8). Diccionario de Tecnologia e Informatica. Retrieved from alegsa.com: http://www.alegsa.com.ar/ Dic/tecnologia.php Alegsa, L. (2014, agosto 8). Diccionario de Tecnologia e Informatica. Retrieved from alegsa.com: http://www.alegsa.com.ar/ Dic/interactividad.php

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Radiografía sobre necesidades en el puertorriqueño actual Prof. Jessibel Díaz, Psicóloga Licenciada

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En estos momentos que estamos viviendo podemos establecer dentro del “timeline” de Puerto Rico un antes y un después del huracán María. Antes de María, ya nuestro país se encontraba atravesando por lo que a todas voces se llama una crisis económica en la cual muchos puertorriqueños se han visto afectados, han perdido sus hogares, se han desintegrado familias e incluso tomaron la decisión de sumarse a la diáspora Boricua en los Estados Unidos. Luego del huracán María la crisis económica aumentó de manera súbita y a su vez se sumaron, o más bien se subrayaron, más necesidades en cuanto a la falta de elementos básicos para la vida. En esta semana que tuve la oportunidad de reintegrarme para impartir clases a nivel universitario. Tuve la oportunidad de iniciar el tema de Motivación y Emociones, el cual casualmente va muy acorde a nuestra situación actual. En el mismo discutimos la Teoría de la Jerarquía de Necesidades en la cual generamos un análisis de cómo los primeros tres niveles de esta pirámide se encuentran comprometidos y en estado crítico. Dicha teoría fue planteada por Abraham Maslow, y establece que el ser humano a través de la motivación,satisface sus necesidades desde las más básicas a las más complejas, en orden ascendente y cómo las mismas influyen entre sí. No es menos cierto que se han disparado los casos de suicidio, y si nos detenemos a observar el contenido de estos tres primeros niveles de la pirámide que se encuentran en riesgo, tal vez podamos encontrar una explicación a esto. Una gran porción de nuestra ciudadanía se encuentra en escasez

parcial o total de elementos básicos para la vida tales como alimento y agua. Y quien aún no esté en escasez tiene recursos limitados para poder sobreponerse y continuar

enfrentando está difícil situación. Los hogares, empleos y salud de cientos, miles y tal vez hasta millones de puertorriqueños se han visto amenazados o simplemente han desaparecido. La incertidumbre de no tener un hogar seguro, de no tener los ingresos económicos suficientes para poder continuar enfrentando esta situación y el deterioro significativo de la salud de nuestros habitantes es un aspecto que también puede ser un detonante para tomar decisiones drásticas y personas atentar contra su vida. Sumándole a esto las tragedias que a diario muchas familias enfrentan por la falta de continuidad en los tratamientos de ciertas condiciones lo que también ha desencadenado muertes inesperadas. La necesidad de afiliación y de pertenecer a un grupo se ha visto trastocada ya que hay muchos sectores incomunicados y a


Prof. Jessibel Díaz, Psicóloga Licenciada

su vez la falta o la limitada comunicación, más los escasos recursos de movilidad y transportación, no permiten que podamos recurrir a nuestros grupos de apoyo primario que son generalmente nuestras amistades. Antes de María, diría que mucho antes, las redes sociales vinieron a ser el vehículo de comunicación por excelencia, dónde ciertos individuos sienten la inhibición de manifestar

Fuente: –Feldman, Robert S., (2014). Psicología con Aplicaciones de Países de Habla Hispana. Decima Edición. Mexico: McGraw-Hill Fuente imagen 1: Blog del Coach Fuente imagen 2: www.endi.com Edición de jueves, 5 de octubre de 2017 Fuente imagen 3: Tomada de http://llachasun.blogspot.com/2015/11/teoria-humanista-maslow-plantea-una.html Publicación online del 22 de noviembre de 2015

sus preocupaciones, quejas y frustraciones. De primera intención uno puede pensar que las redes no se hicieron para esto. Pero sepa usted que es la oportunidad de que se dé una afiliación a distancia y poder recibir una validación de aquello que a muchos atormenta. Un “like” puede convertirse en un aliciente temporero. Mi recomendación es que tome con pinzas aquello que usted lee o comenta en las redes sociales o con sus pares ya que un comentario desacertado puede cambiar el rumbo de una vida. Sea vehículo de ayuda en la medida que sea posible, adopte a una familia aunque sea para regalar una charla diaria o para ayudarle a gestionar ayuda de primera necesidad. ¡No minimice, valide! En estos momentos lo que necesitamos es unión para poder seguir con mucha más fuerza.

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Prof. Antonio Goicochea

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La decisión de estudiar diseño gráfico como profesión conlleva grandes responsabilidades que son la ético-profesional y la socio-cultural. Nuestro objetivo es mostrar visualizaciones realizadas en los talleres de diseño a partir del enunciado anterior. Y por último transmitir mensajes de bien público utilizando las paremias o refranes dada su reconocida intención de comunicar enseñanzas y consejos con humor e ironía.

DONDE NACEN LAS IDEAS HERE

BORN

THE

S IDEA

PETER GROSSEN 1501007802

PETER GROSSEN 1501007802

HERE BORN THE IDEAS

aquÍ NACEN LAS IDEAS PETER GROSSEN 1501007802

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El Diseño Gráfico y... » las futuras generaciones los nuevos estudiantes, la cantera, el futuro, el relevo. » los potenciales Clientes el detonante, trabajo en equipo, nuestras finanzas » y la Guerrilla de la calle los photoshop, los intrusos, los que ejercen sin título y afectan la profesión...










When Will 3D Printing Go Mainstream? Prof. Vicente Gascó

Let me start boldly: before a Third Industrial Revolution happens, a 3D printing education revolution must precede it. As desktop 3D printers become cheaper and 3D modeling software becomes easier, desktop 3D printing adoption will continue to grow. Yet, groundbreaking applications aren’t that common. The kind of applications that can push desktop 3D printing from hobbyists and printing novelty plastic trinkets to mainstream use.

The key reasons behind why 3D printing is among the most promising emerging technologies isn’t that straightforward. Access to desktop manufacturing questions the current way we design, manufacture and distribute every product we consume. Going from a product idea to a prototype in half a day cost­-effectively is truly powerful

and so is the capacity of customizing products and meeting low volume production hyper­-locally. The ideas have been there for years but yet, only a few are exploiting them. The reason it isn’t happening is because 3D printing education is too superficially amateur, skill­centric and non­theoric. We need to move beyond the traditional 3D modeling and 3D printing workshops 3D printing should not be the topic but the means to. It should be the means to social entrepreneurship, to local product manufacturing that adjust and meet hyperlocal needs and demands. Traditional manufacturing will eventually face its real costs: environmental, laboral and transportational ones. As that happens, 3D printing will continue to evolve and eventually become the go-­ to manufacturing process of choice. It is already taking over customizable products such as hearing ­aid products, dental and several other medical applications. We’re still not there, but in the meantime, the Third Industrial Revolution will spark through education. It is not only about offering a wider skill set to face future challenges, but improve analytical, mathematical and problem­solving skills through heuristic reasoning, creativity and making. In the short run, working with 3D printers involve real life implementation

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Prof. Vicente Gascó

of knowledge students often fail to understand the value of, such as mathematics, metrics, measurement conversions, physics, chemistry and engineering among others. Ultimately, 3D printing could become the

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mainstream go-­ to problem­solving tool next­ -gen users will adopt and then, the third industrial revolution will become an historical fact.


Trabajos Estudiantiles

Mi Herencia Cultural Victor Luis Santana Maestre

Canta el coquí en la espesura Y un búho en la oscuridad, Brilla la estrella pura En el campo y en la ciudad Cantando sus melodías Vienen ya los ruiseñores. Oigamos con alegría Sus dulces trinos de amores. Boricuas, como el coquí Llegan ya los jibaritos Con viandas y con mabí Para obsequiarles a toditos.

Victor Luis Santana Maestre Departamento Cinematografía Digital Primer Lugar, Certamen de Poesia Dedicado a Don Ricardo Alegría Enero 5, 1995 Amalia Lopéz de Vila Autorizado por Victor Luis Santana

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Los Sueños sí se hacen realidad Yamilet Albelo Ortíz

“Los Sueños sí se hacen realidad” dice Yamilet Albelo Ortiz. Así empieza a contarnos un poco de su vida a lo largo de estos años en los que sus estudios como Diseñador Gráfico la inspira a crear una serie de rostros femeninos los cuales llama “Las niñas de los ojos grandes”. Esta serie son rostros pintados con diferentes técnicas aplicadas en diversos medios como canvas, papel especializado de acuarela y semillas de higuera recolectadas de la naturaleza. Además también las realiza digitalmente.

“Me encanta hacer mis personajes con ojos grandes por que pinto a través de ellos el reflejo del alma.”

“Quiero Agradecerle a muchas personas las cuales son parte de todo esto. A Tere Marichal Lugo, quien confió en mí en todo momento y por un año lleno de muchas bendiciones. Puedo decir que tengo muchos ángeles de luz que apoyan mi talento en todas sus dimensiones y estoy agradecida eternamente con Atlantic University College y la profesora Ángeles Su pasión por el arte es tan grande que M. Marrero por todas las oportunidades empezó con esta serie hace un año abrién- que me han brindado durante todo este dole muchas puertas y caminos positivos. tiempo. También a mis profesores que Inició con una galería de arte y luego las me ayudaron a crecer profesionalmente llevo a las comunicaciones y las presentó en brindándome de su tiempo, educación e diferentes programas de televisión como inspiración para que diera lo mejor de mi, “Te Cuento lo que leí” y “Una Buena Tarde” día tras día. Ellos saben que son parte de de Univisión Puerto Rico y WIPR Canal 6. todas estas cosas hermosas.” Aprovechando cada invitación al máximo e impactando al publico en todas sus Estaré eternamente agradecida y sobre todo dimensiones. En el 2017 Yamilet se certifica siempre perseguiré mis sueños y lucharé como Artesana abriéndose así las puertas a por ellos día a día. las Ferias Artesanales y por lo cual visita y tiene exposición en diversos municipios de la Isla.

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Yamilet Albelo Ortiz y Tere Marichal Lugo





Festivales y Premios

12 Festivales de Cine / 37 Premios

GANADORES ESTUDIANTES Y EXALUMNOS DE AUC AGOSTO 2015 – AGOSTO 2016 I. Certamen de Cortos Cinematográficos Hazlo Bien 30/Oct/15 • Jonathan Velázquez - Una Parada por la Vida, 3er Premio • Mellangie González - La Fuente, Certificación de Participación II. Puerto Rico Horror Film Festival 28/ Oct/15 • Ángel G. Nieves/Ángel R. Nieves Distorsión, Mejor Edición • Manuel Rosario - 333, Premio Especial del Jurado III. Festival de Cortometrajes Mabo 17/ Oct/15 • Categoría Generación Ahora • Kevin Santiago - Vino del Bosque, Premio del Público Primer Día • Categoría Nueva Generación • Carolina Seda - Distorsión, Mejor Dirección • Carolina Seda - Distorsión, Mejor Película • Carolina Seda - Distorsión, Premio del Público • Ramiro Faulkner/David Márquez Sirimiri, Mejor Guión • Christian Sánchez/Tomás Aliel/ Ramiro Faulkner - Sirimiri, Mejor Cinematografía 48

IV. Enfoque International Film Festival

Rising Star 5/Marzo/16 • Derick Acosta - Un Día de Estos, Enfoque Rising Star V. Cine Campus International Student’s Film Festival 4/Abril/16 • Carlos Flores - Juego de Rol, Mejor Dirección Naciona, Plata • Carlos Flores/Andrew Hernández - Juego de Rol, Mejor Cortometraje Nacional, Plata • Andrew Hernández - Juego de Rol, Mejor edición, Oro • Joshua Montalvo - Juego de Rol, Mejor Cinematografía, Bronce • Hania Sánchez/Manuel Rosario/ Kevin Santiago - Terror Pizza, Mejor Edición, Plata • Carolina Seda/Angel Nieves - Distorsión, Mejor Sonido, Plata • Ramiro Faulkner/Christian Sanchez - Sirimiri, Mejor Cinematografía, Plata • Christian Sanchez - Equis Cero, Mejor Guión, Bronce VI. Twentieth Century Fox PR - El Reto Detrás de la Puerta, 10/Marzo/16 • Carolina Seda - 1er Lugar • Derik Acosta - 2do Lugar • William Munoz - 3er Lugar VII. Cine Movida Silent Film Fest 23/ Marzo/16 • Diego Luciano - Autógrafo, Mejor Cortometraje • Alana Medina - Días Oscuros, 2do Lugar


VIII. Festival de Cine Europeo 48 Horas 13/Abril/16 • Diego Luciano - Seis, Mejor Cortometraje 48 Horas una Película • Enrique Diaz Carey - Azul, 2do Lugar 48 Horas una Película IX. Festival Ponte Los Cortos 10/Abril/16 • Gabriel Morales - PIN, Mejor Libreto • Gabriel Morales - PIN, Mejor Actor de Reparto • Gabriel Morales PIN, Mejor Cortometraje

XII. Twentieth Century Fox PR - Independence Day: Resurgence, 17/Junio/16 • Idalmis López - 1er Lugar • Edward G. Rivera - 2do Lugar • Derick Acosta - 3er Lugar XIII. Twentieth Century Fox PR - Morgan, 31/Agosto/16 • William Muñoz - 1er Lugar • Robert Berrios - 2do Lugar

X. The Vieques International Film Festival 10/Abril/16 • Richard Montalvo/ Alberto Miguel - Nuestro Hogar, Honorable Jury Award XI. Rincon International Film Festival 17/Abril/16 • Carlos Flores/Andrew Hernández - Juego de Rol, Director’s Choice: Best Fiction • Carolina Seda - Distorsión, Best Horror Short in Fright Night • Richard Montalvo/ Alberto Miguel/Lian Machín - Nuestro Hogar, Best Day Actress • Ángel G. Nieves Wiken, Best Student Short 49






Premios en Cine y Animación Estudiantes y Exalumnos, 12 Festivales de Cine/40 Premios Agosto 2016 – Junio 2017

I. Concurso: Morgan • William Muñoz ­ 1er Lugar • Robert Berrios ­ 2do Lugar II. Independent Horror Movie Awards • Ángel G. Nieves - Wiken, Best Scare • Hania Sanchez/Manuel Rosario, Terror Pizza, Best Scare • Hania Sanchez/Manuel Rosario, Terror Pizza, Best Kill III. 48 Film Proyect San Juan • Diego Luciano, Lapso, 2do Lugar • Diego Luciano, Lapso, Mejor Cinematografía • Lapso, Mejor Actriz • David Márquez, Lapso, Mejor Edición • Diego Luciano, Lapso, Premio del Público IV. Puerto Rico Horror Film Festival • Arturo Lizardi, Lunas Rojas, Premio del Público • Arturo Lizardi, Lunas Rojas, Mejor Actriz • Emmanuel Perez, Juego de Rol, Mejor VFX V. Certamen de Cortos Cinematográficos Hazlo Bien • Hania Sánchez, Es Por Amor, Segundo Premio Festival de Cortometrajes Mabo • Diego Luciano, Lapso, Mejor Dirección • Manuel Rosario, Hasta Viejos, Mejor Cinematografía

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VI. Rincon International Film Festival • Arturo Lizardi, Buen Vasallo, Best Cinematography/Spirit Award • Arturo Lizardi, Lunas Rojas, Best Actor, Best Cinematography Director’s Choice

• Diego Luciano, Lapso, Best Shortfilm Director’s Choice • Gabriel Morales, PIN, 1st Place AUC Shortfilm • Manuel Rosario, Supermarket, 2nd Place AUC Shortfilm • Nerallys Santana, Zero, 3rd Place AUC Shortfilm VII. Festival de Cine Europeo, Alianza Francesa • Nestor Torres, Escéptico, Mejor Cortometraje Universitario VIII. Festival Ponte los Cortos • Bryan Echevarria, Las Vacaciones de Mason, Mejor Actor Super Senior • Bryan Echevarria, Las Vacaciones de Mason, Mejor Actriz Super Senior • Bryan Echevarria, Las Vacaciones de Mason, Mejor Cortometraje Barometro de Epoca • Paula Velez, On The Other Side, Mejor Afiche • Luis Rodriguez, When Life Gives You Lemon, Mejor Personaje Animado IX. Suncoast Student Production Award • Derick Acosta, Un Dia de Estos, Best Director • Derick Acosta, Un Dia de Estos, Best Writing • Angel G. Nieves, Wiken, Best Director • Gabriel Morales, Cafe con Miel, Best Editor • Gabriel Morales, Cafe Con Miel, Best Writing • Gabriel Morales, Cafe con Miel, Best Director Honorable Mentions • Gabriel Morales. PIN, Best Director


• Gabriel Morales, PIN, Best Writing Honorable Mentions • Paula Velez, On The Other Side, Best Director Honorable Mentions • Luis Rodriguez, When Life Gives You Lemon Best Writing Honorable Mentions X. Puerto Rico Comic Con Short Film Festival • Arturo Lizardi, Lunas Rojas, Mejor Cortometraje Nacional

XI. Enfoque International Film Festival • Alex Ramos, La Linterna de Mama, Mejor Poster Rising Star XII. Sydney Indie Film Festival • Arturo Lizardi, Lunas Rojas, Semi-Finalista XIII. Mexico International Film Festival • Dayra Lee Montoyo, Los Heroes del Mundo, Second Place Screenplace Competition

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CTN Animation Expo

Dana Pimentel y Jean C. Rivera

Mi experiencia en CTNX 2017 fue única y espectacular. He conocido tantas personas talentosas y amigables de diferentes partes del mundo. Además fue un honor conocer a latinoamericanos que comparten nuestras experiencias como artistas y animadores. Junto a mis compañeros de la universidad, compartimos momentos divertidos y felices que nos unió más como colegas y como amigos. Tuvimos el honor de ver a los increíbles animadores como Andreas Deja, Eric Goldberg y Aaron Blaise. Además, pude tomarme una foto con Dana Terrace,

directora de Ducktales la serie animada. Estuvimos en conferencias con artistas famosos, en paneles sobre los “behind the scenes” de la industria y en presentaciones de contenido en plena producción que no han sido expuesto al publico. Estoy tan agradecida de haber tenido la oportunidad de tener esta experiencia tan maravillosa e inspirante como lo ha sido CTNX y feliz de haberlo disfrutado junto a buenos amigos.

Mucha gente motivada para su portfolio review, para ver a su animador favorito y para comprar libros útiles para su futuro. Lo vi todo en CTN y lo disfrute también con compañeros y amigos!

pude ver como se trabaja ahí, cosas todavía secretas y hasta material antigüo guardado que ha salido en televisión. En general fue una experiencia de no olvidar.

En parte de este momento también visite los estudios de animación de Nickelodeon y

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Dana Pimentel

Jean Rivera Graduado en Ciencias de Animación Digital


Kenin del Valle y René Rivera

No words can describe how awesome this I’ll definitely do everything I can to go experience was for me. I still find it hard again next year and bring more Puerto to believe that not only I got to travel to Ricans animators with us! California but I also went to Nickelodeon Studios and the biggest animation event of Kevin del Valle the year(CTNX). We met so many talented people and so many veterans from the industry as well. I’m more pumped than ever to continue what I love to do and that’s animating and putting smiles on people’s faces.

CTN was a wonderful experience, it was full of amazing and talented artists from the Industry and around the globe. The trip was super fun! Got to meet new friends, bond more with my dear college buddies and faculty, outside of college. Got to see animators, that I have been dying to meet in person, and be able to listen to their experience becoming the great artists they are now today.

I hope next year ill be able to come back and be part of the 10th anniversary of CTN, I’m sure its gonna be a blast, but for now lets “Keep Moving Forward”. René Rivera

As part of the trip, got to visit a few Animation Studios such as Disney and Sony, which fueled my desire to become better at my craft and be able to help grow the Animation Industry here in Puerto Rico. 59


Pablo Ortíz

Me gustaría hablar sobre el montón de cosas que vi en Nickelodeon, o sobre el conocimiento que obtuve en el CTN. No obstante, lo único en lo que logro meditar es aquel momento cuyo único pensamiento era: “¿Quién diría que yo llegaría a estar aquí en California, y ahora?” Mientras el “tour” de Nickelodeon continuaba, o más bien, desde que entre a las facilidades del estudio, ese era el pensamiento en el que meditaba una y otra vez. Mis amigos estaban entusiasmados por las cosas y proyectos que vimos, mas hubo algo que trascendió ese entusiasmo que tuve: un profundo sentimiento de agradecimiento. Ayer, gente que consideré muy cercana me dijeron que no hay futuro en la isla en lo que estoy estudiando. ¿Quién mencionó algo de ejercerlo aquí? Hoy, pude tirarme una foto con mis amigos delante de un mural de “SpongeBob” en el estudio de Nick en California. Ayer, me tocó llorar la pérdida de un ser querido. Hoy, me entero de que el gran Aaron Blaise, uno de mis artistas favoritos cuyo privilegio tuve de conocer en CTN, perdió a alguien muy cercano también. No obstante, él logró perseverar haciendo lo

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que le apasiona, lo que le llena. Ayer, mi propia sangre me echo de mi casa, pero mis hermanos animadores procuraron que no me faltara nada durante el CTN Expo. Ayer, era un cero a la izquierda, hoy tengo amigos que hicieron lo imposible para que yo lograra entrar al “workshop” dado por el legendario animador de Disney, Eric Goldberg. Aún en mi necesidad, aún en mi escasez, Dios y la vida misma procuraron que nada me faltara. Es gracias a Él que hoy me encuentro rodeado de gente que valora y aprecia el artista y el ser humano que soy. Gente que me ayuda a crecer en este viaje llamado vida, gente que se atreve a soñar como yo y verdaderamente me ayudaron a llegar a lugares a los que nunca imagine ir. Mas si el dar gracias por estas experiencias no me fuera suficiente, gracias Dios por regalarme esta segunda oportunidad de vida, or permitirme, soñar despierto. Pablo Ortíz


Paula Vélez

Mi Experiencia en el CTNExpo Este último fin de semana tuve la oportunidad de tener una experiencia única en el CTNExpo en Burbank, California. Junto a un grupo estudiantil de Atlantic University College, un grupo de los mejores amigos que he podido conseguir, llegamos a California el miércoles 15 de noviembre y ahí comenzó nuestra aventura. El próximo día, junto a Dana Pimentel y René Ríos, pude tener un recorrido por Walt Disney Studios gracias a nuestro profesor Yamil Medina y el animador Jorge Ruiz, animador de Disney, quien sirvió como nuestro guía. Fue una experiencia maravillosa e inspiradora para mi, una estudiante de animación que anhela llegar lejos en la industria. Estoy muy agradecida por la oportunidad. Los próximos tres días la pasamos recorriendo el Expo, donde pude conocer varios artistas de distintas partes del mundo, atender paneles con leyendas de la animación

y aprender mucho sobre la industria. Una de las experiencias que más me gusto sobre el evento fue la oportunidad de recibir ¨portfolio reviews¨ por los diferentes estudios y escuelas que estaban en la actividad. Esto me permitió recibir crítica constructiva de mi trabajo, aprender sobre qué es lo que los estudios buscan a la hora de contratar artistas y a la misma vez darme a conocer como artista profesional en la industria. La actividad fue sumamente divertida y emocionante. Gocé junto a mis colegas en las actividades del evento y tuvimos experiencias de amistad que nunca olvidaremos, que nos unieron más como grupo. En fin, puedo decir que mi visita al CTNExpo en Burbank fue una de las mejores experiencias de mi vida y el comienzo de una nueva etapa. Espero poder volver el próximo año. Paula Vélez

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Victor Báez Vázquez

Este pasado 15 de noviembre embarque en una aventura increíble. Ese fue el dia en que comenzó esta experiencia. Tuve miedo, ya que fue mi primer viaje en avión solo, sentí que me estaba lanzando al desconocido. Fue un vuelo largo, con 3 escalas, y para el final estuve cuestionando si había hecho la decisión correcta al ir. Tenía miedo de sentirme fuera de lugar, pues veran fui el único estudiante de videojuego que fue al viaje. Sin embargo, una vez llegue y me encontré con mi grupo, me di cuenta de que si, valio la pena. “CTNExpo”, fue una maravilla. Explorar los kioscos, paneles y seminarios con mis compañeros de la universidad fue algo inolvidable. Nunca me sentí fuera de lugar y quede sorprendido

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con la cantidad de información que aprendí sobre la industria de videojuegos;pensé primero que no aprendería nada. Quizás, el momento más grandioso fue cuando yo y mi compañero de clase; Jesús Lebrón, logramos recibir un tour personal de quizás el mejor estudio de videojuegos en el planeta, Blizzard Studios en Irvine, California. Fue surreal estar ahi. Las palabras para hacer preguntas casi no me salían. Sinceramente, este salto loco que hice fue una experiencia increíble del cual no tengo ni un gramo de arrepentimiento. Victor Báez Vázquez



Proyecto Especial

Ludus: “Transformando Vidas” Prof. Andrea M Martínez

A través de los años la educación y la tecnología han liderado los grandes logros a nivel mundial. El mapa, el telescopio y la computadora son algunas de las aportaciones tecnológicas que aportaron y que continúan aportando a la educación dentro y fuera del aula de clase. Estas aportaciones respondieron al llamado de unas necesidades a nivel social que inspiraron a otros a investigar, crear y documentar. Respondiendo a las necesidades actuales del país y del mundo en la accesibilidad e inclusión; nuestra universidad se enorgullece en compartir el nacimiento de “Ludus”. Ludus es el proyecto del equipo creativo de la Incubadora Tecnológica de Atlantic University College, supervisado por la Prof. Marilyn Adorno. El mismo se especializa en ideal, diseñar, crear instrumentos y experiencias de inclusión, enfocados para las personas ciegas. Este equipo de gladiadores lo componen los profesores: Yamil Medina, Vicente Gascó, Héctor Hoyo, Andrea M. Martínez y Srta. Mónica Correa (estudiante graduada ‘17).

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Todo comenzó cuando el Prof. Gascó, director del Fab Lab, se inspiró en un proyecto que había observado, donde utilizaron los personajes de un cuento en imágenes 3D. El profesor entendió que se podía perfeccionar y comparte la idea con el director creativo, Prof. Medina. Juntos arman el equipo y escogen el cuento “El patito feo”. Ya para este punto, el proyecto comenzaba a cobrar vida. Prof. Hoyo, director de arte, se encargó en diseñar las imágenes para el libro a color y las

imágenes con relieve para el libro en Braille. La Srta. Correa modeló las imágenes 3D y las depuró. La Prof. Martínez, productora del proyecto, creó la adaptación del cuento, investiga y provee recursos que aumenten lo legítimo. Es de gran reto lo que este equipo se ha propuesto. Por consecuencia han traído expertos en el área para que ayuden en el proceso. La maestra especialista en personas ciegas, Elizabeth Acosta, fue la primera en ofrecer sus servicios. Joel Cabezudo, estudiante de animación de AUC compartió sus experiencias con la lectura. Cristina M. Pantoja maestra de estudiantes ciego, les enseño la logística de la lectura y escritura Braille y el Prof. José Manolo Álvarez afirmó la solidez del proyecto. El último recurso mencionado, es ciego y administra su propia compañía desde hace 21 años, asistiendo tecnológicamente a otros con la misma necesidad. Estos recursos han ayudado a modificar algunos de los elementos y a mantener funcionando por buen camino el concepto. El colectivo de Ludus agradece el tiempo y el conocimiento que han aportado estos recursos al proyecto. También ha sido inspirador para el equipo creativo contar con el apoyo de la Dra. Teresa de Dios Unanue, Presidenta de AUC y de Prof. Heri M. Martínez de Dios, VicePresidente de AUC. Gestos como este aumentan el hambre de forjar nuevos proyectos con grandes propósitos. Actualmente, para que sea accesible a todos,


Prof. Andrea M MartĂ­nez

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Prof. Andrea M Martínez

Ludus se encuentra grabando voces con estudiantes de AUC para ofrecer la versión del cuento en “audiobook”. Luego de esa fase, aspiran a ofrecer el libro para estudio de campo en colaboración de estudiantes

ciegos. Vislumbran llevar a la luz pública el primer ejemplar a mediados del 2018. El colectivo culmina afirmando que Ludus fue fundado para transformar vidas, como hasta ahora ha hecho con las suyas.

Ludos Crew: Prof. Yamil Medina, Prof. Heri Martínez de Dios, Prof. Vicente Gascó, Prof. Marilyn Adorno, Prof. Andrea M. Martínez, Prof. Hector Hoyos y Prof. Anibal Martínez

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En Memoria a...

EN MEMORIA ( IN MEMORIAM) Prof. Evelio Yero

El artículo que sigue para nuestra revista profesional de Atlantic University College fue escrito por parte de nuestro apreciado profesor cuyo nombre completo era Francisco Javier Guedez Cortez del Programa de Educación General programa del cual, tengo el honor de dirigir en nuestra Universidad. El profesor Francisco Guedez, oriundo de Venezuela, vino a vivir a Puerto Rico y compartir en nuestra Universidad, a partir del año académico 2003-2004 pues la dinámica interna de Venezuela, tanto en su dimensión política como económica experimentó grandes y fuertes cambios a nivel colectivo y social. El profesor nos trajo el enriquecimiento de una gran experiencia y aporte educativo. Vicerector en la conocida Universidad Lisandro Alvarado, Escuela preeminente de formación de futuros médicos venezolanos, ocupó puestos administrativos y docentes en añadidura a su evidente y explícita amabilidad. De muy joven estudió en los Estados Unidos de Norteamérica, en específico el estado de Texas, donde conoció a la futura madre de sus hijos: una elegante dama oriunda de dicho estado del Norte. El rasgo psicológico que más me hace recordar su persona, fue su actitud positiva ante la vida diaria y cotidiana pese a haber tenido que dejar su lugar de origen. Recuerdo que solía decirme que daba gracias a la vida por vivir en esta hermosa isla, trabajar en Atlantic University College y poder compartir con todos los integrantes

de su Administración, facultad, personal y estudiantes al igual que solía ser muy comprometido con el programa graduado de la Institución en específico con los procesos de investigación Universitaria. El profesor Francisco Guedez ya no está con nosotros pues su fallecimiento fue hace algún tiempo atrás no obstante, lo recordaremos siempre. A veces, en las mañanas, cuando llego a nuestra Universidad, me parece que voy a escuchar su voz diciéndome con ánimo y optimismo ante la vida: ‘mi apreciado Doctor Yero, ¿Cómo se encuentra usted hoy?’ Que en Paz descanse y dedicamos el siguiente artículo a su memoria.

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Una experiencia personal Prof. Francisco Guédez Cortez

Una vez nacida la necesidad de intercambiar mensajes para afectar el comportamiento de los otros, las personas nos volcamos hacia los demás quizás sin darnos cuenta de que estamos respondiendo a nuestro propio sentido interior. El sentido del arte en su prístina expresión nace dentro de la propia persona quien se transforma en artista cuando su verdadera intención se circunscribe a comunicarse consigo mismo. Si otro ve sus obras queda a la discreción de este observador asignarles de acuerdo a su estado de ánimo y experiencias vividas una valoración subjetiva que puede ir del mayor agrado hasta el más profundo rechazo. Esto ocurre con el observador común, para el diletante la situación varía en el sentido de que el producto individual de un artista se vuelve su mayor punto de referencia. Finalmente aparece el crítico de arte que se ocupa de comparar las obras artísticas, establecer para ellas sistemas de referencia, estudiarlas y catalogarlas. En este punto se completa el círculo de la humana visión y la obra puede convertirse por esta misma razón en sujeto comunicativo con intención mercantilista, de denuncia o crítica social, ideologías y religiones, instrumentos de coerción, y hasta en armas de propaganda al servicio de la política, la ciencia, la tecnología o la superchería.

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Debo catalogarme dentro de la categoría de los observadores comunes que apreciamos el arte no como ejecutantes o expertos en su valoración sino como sujetos del efecto individual que una expresión comunicativa ejerce sobre nosotros y que responde a un

instante de extasiada contemplación. Algunas de estas expresiones artísticas producen en nosotros un efecto duradero y en muy pocos casos permanente, quizás por la identificación subconsciente de ciertos rasgos arquetípicos. Realmente nunca nos preguntamos por qué ciertas obras de arte nos gustan tanto, nos contentamos con verlas o recordarlas cada vez que tenemos la oportunidad de hacerlo. Mientras escribo estas líneas me pregunto cuál de tantas obras de arte que he tenido la suerte de contemplar me ha impresionado a tal grado que hoy pudiera mencionarla como el paradigma artístico definitivo y caigo en cuenta de que el arte se reinventa con cada nuevo artista y yo soy solo un instante, un punto insignificante dentro del continuo humano y que cada uno de nosotros produce para su consumo individual su propio arte. El arte no tiene dueño, no es ni de quien lo produce ni de quien lo contempla. El arte es el patrimonio colectivo de la humanidad.


Bodegรณn

Prof. Farrique Pesquera



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