cănis ludens - parte 1

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Cănis ludens: “Gioco e comunicazione” Attilio Miconi Istruttore Cinofilo Riabilitatore Direttore Corso IRS (Istruttori Riabilitatori SISCA) Consulente SISCA Membro Comitato Scientifico di SIACr Consigliere e Istruttore formatore FICSS attilio.miconi@yahoo.com - www.siacr.it cell. 335 7171055


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Il gioco, uno sguardo etologico

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Come si gioca, chi sono i giocatori

Le “regole” del gioco Il gioco e le sue funzioni: perfomartive, cognitive, comiche.

Perché è importante saper giocare Come apprende il sistema famiglia interspecifico attraverso il gioco


C. Darwin, “The expression of the emotions in men and animals”, 1872 “Il mio cane, quando per gioco mi afferra la mano con i denti ringhiando, se morde io gli dico: Piano, Piano!. … Continua a mordermi, ma scodinzolando e accucciandosi sulle zampe anteriori sembra dirmi: Non preoccuparti è tutto un gioco!”


J. Huizinga, “Homo Ludens, 1938 “Il bambino e l’animale giocano perché ne hanno diletto, e in ciò sta la loro libertà. […] Solo in un secondo momento, il gioco diventa funzione culturale, dove entrano a far parte i concetti di dovere, regole, compito.” “Ogni gioco è anzitutto e soprattutto un atto libero. Il gioco comandato non è più un gioco. Tutt’al più può essere la riproduzione obbligata di un gioco”


C. Loizos, “Play in higher primates: a review”, 1967 “Il gioco è qualunque attività che sia esagerata o bizzarra o divertente, con nuovi moduli motori e nuove combinazioni di tali moduli e che appaia all’osservatore priva di qualunque funzione”


E. O. Wilson, “Sociobiology. The new synthesis”, 1975 “Che cosa è il gioco? Nessun concetto comportamentale si è rivelato peggio definito, più elusivo, più controverso e persino più antiquato. Sappiamo intuitivamente che il gioco è un insieme di attività piacevoli, di natura spesso, ma non solo, sociale che imitano attività serie della vita senza raggiungere scopi seri”


J. Bruner, “Il gioco”, 1981 •Spontaneità •Prevalenza dei mezzi sui fini •Riduzione del “costo dell’insuccesso” •Moratoria della frustrazione •Disponibilità agli stimoli


M. Bekoff, “The evolution of social play interdisciplinary analyses of cognitive processes”, 2002 “Mentre siamo tutti capaci di riconoscere un gioco, la difficoltà di definire questo comportamento si rivela nel fatto che molti etologi sono tentati di descrivere cosa non è (un atto aggressivo, predatorio o riproduttivo) piuttosto di che cosa è […] Che sia intenzionale o meno, col gioco ci troviamo di fronte a un comportamento complesso, non scatenato da uno stimolo


R. Fagen, “Primate juveniles and primata play”, 2002 •Esercita flessibilità comportamentale •Accellera lo Sviluppo e le differenza

tra sessi •Stimola le connessioni neurali •Recupero degli effetti negativi della malnutrizione e deprivazione sociale •Esercita le capacità motorie e cognitive •Facilita i legami parentali e sociali •È essensiale nell’interazione gene-cultura


Il Campo Rilassato •Un animale gioca solo quando è sazio, non è assetato e non è occupato in altra attività di primaria importanza •Il gioco non è dettato da nessuna necessità impellente ma si svolge nei momenti di estrema rilassatezza dell’animale •È un comportamento privo di un fine serio durante il quale sono eseguiti moduli comportamentali (o loro elementi) espressi con assoluta serietà in altri contesti


STRUTTURA INTERPRETATIVA DEI COMPORTAMENTI LUDICI

CAMPO RILASSATO I Bisogni Fisiologici Primari del Cane debbono essere Soddisfatti!! ESPOLARAZIONE Propiocezione Prattognosi Topognosi (Arousal Medio/Alto)

SCOPERTA DEL NUCLEO FUNZIONALE Azione / Verifica (Arousal Medio)

RIPETIZIONE AUTOGRATIFICANTE

Ripetizione assimilatoria degli script specifici DisponibilitĂ agli stimoli (Arousal Medio/Basso)


CLIMA POSITIVO

APPRENDIMENTO SOCIALE

(Campo Rilassato)

Partecipazione Attiva, Collaborativa, Cooperativa, Metacognitiva (soluzione di un problema)

NELL’AREA DI SVILUPPO PROSSIMALE

Relazioni significative con l’istruttore, i proprietari, altri cani Giochi, ambiente

SVILUPPO METACOGNITIVO Consapevolezza del funzionamento cognitivo proprio e del sistema, delle capacità di previsione, pianificazione, monitoraggio, revisione, valutazione, astrazione e trasferimento

“Un ‘buon apprendimento’ è sempre in

anticipo rispetto allo sviluppo individuale, perché inserito nella zona di sviluppo prossimale. Una sfida cognitiva in questa zona, generalmente stimola la ricerca, la motivazione all’apprendere, l’impegno a riuscire; viceversa, una sfida nella zona di competenza individuale, diventa demotivante e può generare convinzioni autosvalutative.”

L. Vygotskij

SVILUPPO DELLE COMPETENZE individuali del sistema interspecifico (sapere, saper fare e saper essere)


Le dimensioni di relazione Uomo e animale si incontrano su specifiche frequenze Area affettiva

(interscambio di affettuosità, protezione e sicurezza)

Area ludica

(interscambio basato sul gioco, finzione, fluidità dei ruoli, divertimento)

Area sociale

(capacità di costruire una performance in coppia, agire in modo sincrono e collaborare)

Area epistemica

(interscambio di sapere, riflessione)


L’area ludica La dimensione ludico performativa (caratterizzata dal gioco cinestesico, dall’alto livello di fisicità e di attivazione emozionale, dalla forte componente motivazionale)

La dimensione ludico cognitiva (caratterizzata dal gioco di finzione, dalla mobilità dei ruoli, dalla prevalenza dell’atto mentale con basso arousal)

La dimensione ludico comica (basata sul divertimento, sul buonumore)


Lo stress (H. Selye, 1936)

• “La risposta non specifica

dell’organismo a ogni richiesta effettuata a esso”

• L’azione degli stimoli stressanti

induce una risposta neuro-psicologica, la Sindrome generale di adattamento


La Sindrome Generale di Adattamento Eustress lo stressore è sotto controllo (capacità di adattamento psicofisico del soggetto) Distress il soggetto non è in grado di gestire gli eventi esterni (fase di esaurimento)


To cope To cope, far fronte o tener testa Il soggetto riesce a dare una risposta adattativa (sforzi cognitivi e comportamentali) La flessibilità nell’uso delle strategie di coping, elemento essenziale per un buon adattamento allo stress (Zeidner e Saklofske, 1996)


• “Risposta positiva (assenza di • •

conseguenze psicopatologiche) di un soggetto alle condizioni avverse” Rutter, 1970 “Capacità di affrontare le avversità della vita, superarle e uscirne rinforzato e addirittura trasformato” Werner, 1970 “Una caratteristica personale che modera gli effetti dello stress e promuove l’adattamento” Wagnild & Young, 1993


STRESSORE Ambiente - Emozioni

Risposte adattative adeguate Reintegrazione resiliente

Risposte adattative Biologiche e Cognitive

Alterazione Allostasi

Nuovo Stato di Allostasi

gioco cognitivo, cooperativo performativo, comico

Stato di Allostasi gioco ripetitivo

Sospensione “… povero me!”

Reintegrazione

Reintegrazione disfunzionale gioco performativo

Il cane: “Soggetto resiliente” Miconi, Cremona 2011 - Sindrome Privazione Sensoriale Tratto dal: “Modello del processo di resilienza” Richardson, 2002

Reintegrazione con perdita Gioco svalutativo (Punizioni)


Lev S. Vygotskij (1896 - 1934, Unione Sovietica) Il “livello effettivo di sviluppo”, le competenze effettivamente acquisite a un certo momento dello sviluppo cognitivo di un individuo La zona in cui si situa tale livello è la “zona effettiva” Il “livello potenziale di sviluppo”, analogo per le competenze potenzialmente acquisibili in un futuro ravvicinato La zona in cui si situa tale livello è la “zona potenziale”

D’Amore B., Fandiño Pinilla M.I., Marazzani I. (2004). “Esercizi anticipati” e “zona di sviluppo prossimale”: comportamento strategico e linguaggio comunicativo in attività di problem solving. La matematica e la sua didattica . 2, 71-95.


La Zona di Sviluppo Prossimale La distanza tra il livello di sviluppo attuale (basato sulla capacità di risolvere autonomamente i problemi) e il livello di sviluppo potenziale (basato sulla capacità di risolvere problemi progressivamente più complessi sotto la guida di un adulto o di un coetaneo più capace)

“Domani sarò in grado di fare da solo quello che oggi sono in grado di fare solo se mi assistono!”


Un esercizio o la risoluzione di un problema? L’effettuazione di un esercizio (per esempio seduto, terra, resta) comporta (per sua stessa natura) un’attività non creativa nella quale si mobilitano competenze già acquisiste senza alcun atto inventivo La risoluzione di un problema comporta (per sua stessa natura) la messa in moto di attività creative Il discente deve organizzare le proprie competenze per ideare o usare una strategia che non ha mai sperimentato prima


Un esempio: il problem solving Ciò che l’individuo sa fare (affrontato in modo autonomo) appartiene alla “zona effettiva” Ciò che l’individuo sa fare in collaborazione (affrontato sotto la guida di ...) potrebbe non essere del tutto acquisito in modo autonomo ma, se la collaborazione c’è stata, il suo fare fa parte della “zona potenziale” La zona operativa della didattica è oltre l’effettiva ma prima della potenziale!


Quando il compito proposto fa parte della “zona potenziale” ma è molto lontano da quella “effettiva” la sua anticipazione produce risultati cognitivi nulli e attività risolutiva sensata assente Quando l’individuo, invece, comprende il senso della richiesta e la motivazione per tentare la soluzione è sufficiente, i risultati cognitivi prodotti potrebbero essere interessanti


Le regole del gioco • • • • • •

Il gioco e i fabbisogni primari (etologici e comportamentali) Il gioco apre l’area ludica Il gioco è socio - collaborativo Le regole del gioco, concertate tra i partner (processo collaborativo vs addestrativo) Il gioco è afinalistico, entrambi i contendenti possono interromperlo in qualsiasi momento Il gioco, lo stressor non provoca distress (grazie alla possibilità di interruzione)


Nel gioco il pensiero è separato dagli oggetti e l’azione nasce dalle idee piĂš che dalle cose: un pezzo di legno comincia ad essere una bambola e un bastone diventa un cavallo. L. VygotsKij (1933) Play and its role in the mental development of the child

Grazie


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