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SISTEMA INTEGRAL DE TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE EN AULAS VIRTUALES
“Este libro es una guía para aquellos que inician su camino a la era digital”
AUTOR: Salinas Lindo Juan Jimmy
CHIMBOTE – PERÚ 2018 Primera Edición
LIBRO PARA TIC
DOCENTES QUE VAN A INNOVAR Competencias Digitales para el Aprendizaje en Entornos Virtuales
La incorporación de las TIC en el Aula de clase ha venido marcada por la implementación de la tecnología y no por la capacitación y actualización didáctica del docente para el uso de estas herramientas. Aula Perú TIC publica el primer pack de libros que es el resultado de experiencias didácticas en la aplicación pedagógica de las TIC, libro que se complementan con la Plataforma SITAAV, una plataforma innovadora y colaborativa. No basta contar con el hardware en el aula para trabajar satisfactoriamente, sino que cada vez se hace más necesario disponer de contenidos curriculares digitales, metodologías para incorporarlas en las sesiones de aprendizaje. El libro propone estrategias para que el docente utilice las distintas tecnologías en Inicial-Primaria-Secundaria. para el trabajo con software libre propuesto por el MINEDU. Los libros que integramos, son: .
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DATOS INFORMATIVOS PARA EL DIPLOMADO EN TIC Competencias TIC para la Docencia 1200 Horas – Duración 8 meses Modalidad Semipresencial
LIBRO N° 01 Ver Video N° 01
PRESENTACIÓN Dejamos en sus manos nuestro Libro N° 01 dirigido a docentes de la EBR, especialistas en TIC, y público en general que desea integrarse al uso de las TIC. Nuestro libro se conecta directamente a la Aplicación Móvil y Aula Virtual sobre la plataforma SITAAV. (Sistema Integral de Tecnologías para el Aprendizaje en Aulas Virtuales) El docente podrá acceder a su “LIBRO VIRTUAL” ingresando a www.sitaav.org Que complementa su información práctica con ejemplos y sesiones de aprendizaje, en la nube. Nuestra Plataforma es Intuitiva Flexible Dinámica Abierta Interactiva Integral Que aborda el software educativo en las siguientes dimensiones: Dimensión Técnica. Dimensión Pedagógica. Dimensión Curricular. Dimensión Formativa.
Dimensión Metodológca.
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NO A LA COPIA El libro que presentamos trabaja directamente en un 50% con la plataforma, su utilidad no podrá ser completa sin un usuario o contraseña a la plataforma que le brindaremos gustosos desde la administración del libro al número 943621493. LOS DERECHOS DE AUTOR: Salinas Lindo Juan Jimmy
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CONTENIDOS DE LA PRIMERA PARTE DEL LIBRO I.
RECURSOS DE INTERNET o Recursos Básicos para la formación de un docente TIC Mochila Digital. Espacios de almacenamiento y difusión para el trabajo docente. Herramientas digitales de apoyo docente en aula. Herramientas que permiten trabajar con imágenes. Herramienta de búsqueda en Internet.
II.
LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE o Sala de videoconferencias. o El Aula Virtual. o Clasificación de los Entornos virtuales. o El Aula Virtual para mi Colegio.
III.
CONFIGURAMOS NUESTRA PLATAFORMA o Niveles de implementación TIC, para los estudiantes. o Niveles de implementación TIC, para docentes. o Editamos Nuestro Perfil y Cambiamos Contraseña. o Fotos Destacadas y Agregamos Nuestros Contactos.
IV.
CONFIGURAMOS NUESTROS CURSOS o Creamos Nuestros CURSOS –UNIDADES - SESIONES o Matriculamos a Nuestros estudiantes a nuestro Curso. o Creamos Nuestra Videoteca y Plan Lector.
V.
IMPLEMENTAMOS NUESTRAS SESIONES DE APRENDIZAJE o Utilizamos las Herramientas de INICIO. o Utilizamos las Herramientas de SOCIALIZACIÓN. o Utilizamos las Herramientas de ESPECIALIZACIÓN. o Utilizamos las Herramientas de DESARROLLO. o Utilizamos las Herramientas de CONSOLIDACIÓN. o Utilizamos las Herramientas de SALIDA.
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I. RECURSOS DE INTERNET o Recursos Básicos para la formación de un docente TIC La calidad de los Materiales Digitales Educativos, es uno de los productos virtuales, que el docente incluido en las TIC logra en su formación. Estos materiales digitales pueden: Ser optimizados. Ser complementados. Ser editados de manera parcial o total. El docente, integra ideas progresivamente y cada vez su material es más visual, organizado e intuitivo, ello quiere decir, que sus competencias digitales en TIC, están dando resultados concretos en espacios virtuales.
Las preguntas más frecuentes, que todo docente se realiza es, ¿Cómo inicio mi incursión a las TIC?
La forma de integrarse es a través de la práctica utilizando las TIC , es a través del anclaje progresivo, de los recursos básicos, es explorando la la red virtual.
MOCHILA DIGITAL La Mochila Digital, del estudiante y del docente: El estudiante, cada vez consulta más libros digitales, sigue más video tutoriales, crea sus propios manuales, sigue nuevas reglas, navega más horas que las que consulta en una biblioteca, descarga más trabajos de los que pueda leer, ello no es un buen indicador para una Mochila Digital que lleva un estudiante a la escuela. Sin embargo son insumos con los que cuenta el estudiante, y al cual podemos darle una utilidad educativa.
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Lograr que el estudiante consulte libros atractivos, que podamos proporcionarle desde el Aula Virtual, como parte de la bibliografía que el docente, podrá utilizar siempre, contar con una videoteca implementada, son soportes necesarios para implementar tecnológicamente la Mochila Digital del estudiante.
Cada curso puede crear los dos espacios, como su propia VIDEOTECA, y su PLAN LECTOR para implementar la Mochila Digital del estudiante. El estudiante, es muy visual y auditivo por ello presentamos un modelo de trabajo:
VER VIDEO N° 02 EN LA PLATAFORMA Como crear una videoteca por curso, para la Mochila Digital del Estudiante. Ingresar a la plataforma y crearemos nuestra videoteca, la que podremos ir implementando progresivamente.
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La mochila digital del docente es un conjunto de recursos, herramientas, aplicaciones, plataformas, web, y hardware, necesarios para que el docente pueda implementar una sesión de aprendizaje, atractiva, intuitiva, con recursos visuales y auditivos. En este curso de Diplomado, implementaremos su Mochila Digital del Docente, con un Pack de libros, que interactúa con nuestra Plataforma SITAAV (Sistema Integral de Tecnologías para el Aprendizaje en Aulas Virtuales), una sala de videoconferencia para el dictado de clases en línea, Usted puede solicitar la Sala de Conferencias para trabajar con sus estudiantes, si así lo requiere, consultas y asesoría. Esta Mochila digital también cuenta con utilitarios los cuales iremos desarrollando a lo largo de nuestro libro TIC.
Los contenidos de la “mochila digital” estarán organizadamente almacenados dentro de nuestro Entorno Virtual de Aprendizaje, SITAAV, plataforma que permite la realización, desarrollo y seguimiento de las actividades de enseñanza-aprendizaje de cada alumno. Con esta MOCHILA DIGITAL, iniciaremos el cierre de brechas digitales entre docentes y estudiantes, nativos de esta era tecnológica.
¡BIENVENIDOS…. AHORA DAMOS INICIO A SU IMPLEMENTACIÓN TIC!
VER VIDEO N° 03
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ESPACIOS DE ALMACENAMIENTO Y DIFUSIÓN PARA EL TRABAJO DOCENTE.
Correo electrónico en Gmail. Es necesario que el docente cree una cuenta en GMAIL, ello le permite descargar la Aplicación Móvil desde Play Store y/o poder trabajar con aplicaciones recomendadas desde la plataforma. Nos permitirá crear cuentas, y acceder a espacios de almacenamiento en la nube como GOOGLE DRIVE.
Gmail, brinda una serie de recursos para el docente que desea integrarse a las TIC, y los cuales hacemos uso en nuestra plataforma. Crear una cuenta con los datos de la Institución educativa es una gran alternativa.
Un disco duro Virtual, es tener su PC en la nube, un recurso importante para todo docente que necesita estar conectado desde su móvil, a su pc, solo es requisito tener conectividad. Desde épocas que utilizábamos el Diskette, o CD regrabables, memorias USB, memorias expandibles, o discos externos, ahora debemos también tener un Disco Virtual. Es completamente gratuito, podemos acceder a él desde cualquier pc o desde nuestro móvil, nuestra información está segura, y podemos imprimir directamente.
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EL CANAL DE YOU TUBE
La autonomía en el aprendizaje, y los videotutoriales o instruccionales a través del video, han cobrado gran importancia en los nativos digitales. El espacio preferido es YOU TUBE, un espacio gratuito y muy difundido, en el encontramos desde videos educativos, obras literarias, videos institucionales etc. Es tan amplía la gama de videos que vemos necesario crear a través de la gestión de AIP o EPT, el Canal de nuestra Institución educativa. Nosotros como docentes también podemos hacerlo y crear el CANAL DEL CURSO.
Los estudiantes manejan muy bien los videotutoriales, por ello crear un canal de You Tube para la Institución Educativa, en la que puedan publicarse actividades pedagógicas, por ahora OPCIONAL
LAS REDES EDUCATIVAS, fueron creadas para compartir experiencias pedagógicas entre instituciones Educativas de la ZONA RURAL, actualmente todo ha evolucionado , y hablamos de redes sociales con propósito educativo, y podemos orientar el trabajo a través de las plataformas de redes sociales y difundidas a través de FACEBOOK, una cuenta de FanPage, puede ser creado como un espacio seguro para contactar a nuestros estudiantes realizar publicaciones, para difundir actividades públicas, como lo realizan las UGELS o las DRE, actualmente, es casi una necesidad en las Instituciones Educativas.
VER VIDEO N° 04 Es importante crear estos espacios virtuales, que complementan nuestra integración a las TIC. Si está interesado en ellos puede revisar este video.
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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APOYO DOCENTE EN AULA
POINTOFIX.- Es una caja de herramientas, que convierte sus presentaciones en una Pizarra Virtual, en la que puede trabajar sobre su pc, laptop. Descargar este puntero TiC, es muy útil para marcar en las diapositivas. Podemos utilizar líneas, flechas. Marcadores, cuadros, círculos, escribir etc. Una caja de herramientas para hacer más dinámica nuestras clases. DESCARGAR EL SOFTWARE DE https://pointofix.de.softonic.com/
AUDIO RECORDER.- Es una herramienta que nos permite realizar grabaciones, importante para poder implementar en el software educativo. Las grabaciones se realizan en línea y es fácil de descargar o editar. https://online-voice-recorder.com/es/
Los audios se guardan para poder ser utilizados en las actividades educativas.
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HERRAMIENTAS QUE PERMITEN TRABAJAR IMÁGENES BLOGGIF.- Nos permite editar y crear de manera simple gif animados, este Blog contiene las herramientas que permitirán al docente crear insumos dinámicos para sus Materiales Digitales Educativos https://es.bloggif.com/ PICASSION.- es una herramienta que nos permite crear rotador de imágenes, las cuales podemos utilizarlos para crear Materiales Digitales Educativos, interactivos y dinámicos. http://picasion.com/es/ GIFMANÍA Es una plataforma con un banco amplio de imágenes que ayudan a la implementación de sesiones de aprendizaje. http://www.gifmania.com/
Textos animados Cubo de imágenes 3D Gif Efecto Brillo
Son las animaciones sugeridas para animar nuestras diapositivas y materiales digitales que iremos desarrollando en el Diplomado.
Podemos hacer un carrusel de imágenes, es decir creamos gif animados a través de esta herramienta. Solo debemos tener las imágenes listas para poder crear el insumo o recurso digital
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Gifmanía, es una página que ofrece organizadamente miles de imágenes animadas, que ayudarán a dar la dinamicidad a nuestros materiales digitales.
VER VIDEO N° 05 Es necesario que podamos utilizar estas herramientas, para tener materiales con una mejor presentación visual.
HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA EN INTERNET BÚSQUEDA 1 Para poder buscar en INTERNET, como docente, podemos realizar búsquedas más exactas. Por ejemplo:
.doc : Buscará sólo documentos de Word. Como buscar contenido
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.ppt .xls .swf .pdf .jpg .gif .png
: Buscará sólo documentos de Power Point : Buscará sólo documentos en Excel : Buscará sólo archivos Flash, de animaciones : Buscará sólo archivos PDF. : Buscará sólo imágenes estáticas JPG : Buscará sólo imágenes con movimiento : Buscará sólo imágenes sin fondo
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La planta doc : buscará en google archivos de la planta pero en Word. La planta ppt : buscará en google archivos en ppt , diapositivas respecto a la planta. BÚSQUEDA 2 Google nos da la posibilidad de búsqueda personalizada muy útil para los docentes: HERRAMIENTAS Imágenes por tamaño / Color /
Derechos de uso / Tipo / Fecha /
VENTAJA DE LOS NAVEGADORES Los navegadores que están quedando en el pasado:
INTERNET EXPLORE.
Es mejor trabajar o con MOZILLA.
O con Chrome
VER VIDEO N° 06 EN LA PLATAFORMA
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AHORA QUE TIENES TU LIBRO DEBES LLENAR EL SIGUIENTE FORMULARIO PARA RECIBIR EL COMPLEMENTO DEL AULA VIRTUAL https://goo.gl/forms/UkzaM56zcHj0HzZY2
II.- LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE SALA DE VIDEOCONFERENCIAS
Cómo entramos en las CLASES VIRTUALES Ingresar a la plataforma, con su Usuario y Contraseña, luego en el botón CONFERENCIA Contamos con una sala de Videoconferencias, las que tienen herramientas que simulan un laboratorio físico, con Pizarra Digital, lápiz interactivo, cámara web, compartimos nuestro escritorio de Windows, chat en línea, aula virtual. Herramientas que facilitarán su aprendizaje.
Ingresarán directamente desde nuestra plataforma
Sala de conferencia cargando datos
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Sala de conferencia para ingresar
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Ingresar con su nombre y apellido y estará automáticamente en clase, activar el adobe flash player en su PC si en caso no ha podido ingresar. Puede también tener el acceso directo a la clase desde el siguiente link
http://www.gvolive.com/conference,77384197 Podemos trabajar la sala de videoconferencia con nuestros estudiantes de la siguiente manera Aprendemos a utilizar la sala de Videoconferencia.
Tiene audio. Cámara web. Mostrar diapositivas Comparte videos. Chat. Herramientas de escritura sobre una pizarra virtual. Compartir mi escritorio para enseñar.. Subir archivos y compartirlos en línea. Hablar con varias personas a la vez.
VER VIDEO N° 07 EN LA PLATAFORMA Para poder llevar las clases en vivo
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EL AULA VIRTUAL El Campus Virtual SITAAV es un espacio para desarrollar experiencias que preparen al estudiante para el futuro, un espacio atractivo, intuitivo, y esencialmente un lugar donde enseñemos al estudiante a pensar, a crear, a disfrutar de las clases mediadas por la tecnología. Las herramientas con las que contamos, son las mismas que tenemos en aula, en el espacio físico. Por ejemplo. ENTORNO VIRTUAL
ENTORNO REAL
Mediadores digitales
Profesores.
Nativos digitales participantes de la plataforma.
Estudiantes matriculados en el colegio.
Materiales digitales educativos Escenarios Virtuales. Pizarra Virtual
Materiales educativos. Escenarios reales. Pizarra de acrílico o madera
Unidad móvil configurable conectable computacional
Celulares o teléfonos móviles
Veremos durante el curso más similitudes, y la línea evolutiva de una educación tradicional a una educación mediada por la tecnología (Ver curso Aula Virtual SITAAV) El Sistema Integral de Tecnologías para el Aprendizaje en Aulas Virtuales SITAAV. Se adecua al AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA AIP - Somos una Plataforma adecuada a los lineamientos que el MINEDU solicita para el trabajo en entornos virtuales de Aprendizaje, en la EBR.
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CASO 1:- La maestra Margarita Vilchez, se ha capacitado en TIC, solicita al docente de AIP, le gestione un video que dura 20 minutos, generalmente utiliza el video como un medio para despertar la atención del estudiante, luego de varias sesiones de aprendizaje, donde ha utilizado el video como recurso, nota lo siguiente: a) Los estudiantes ya no prestan la misma atención, y siente que necesita una herramienta más interactiva. Clasificación de los entornos virtuales de aprendizaje Entornos en Aulas Virtuales El Aula Virtual, debe ser un Entorno de Aprendizaje, que gestione la creación de cursos interactivos
Entornos Virtuales Portales Educativos El portal del MINEDU permite orientar a los docentes en el uso de recursos y materiales educativos
Entornos Virtuales Plataformas Las plataformas virtuales son espacios en la que se sube y baja información
Entornos Virtuales en Páginas web Los espacios web, muy difundidos, para las publicaciones Institucionales promueven la difusión de actividades pedagógicas en los colegios.
Entornos Virtuales Blogs personalizados El blog y las wikis, son espacios personalizados orientados a desarrollar y fortaleces aprendizajes específicos
Entornos Virtuales en Redes Las redes sociales pueden ser un entorno seguro, en la medida que los docentes puedan generar aprendizajes en espacios muy frecuentados por los estudiantes.
VER VIDEO N° 08
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Enfoques de la Plataforma ENFOQUE PEDAGÓGICO: El enfoque constructivista de nuestra plataforma, permite integrar módulos de trabajo adecuados a la EBR, y la educación superior, pues vamos diseñando los diferentes sectores, conforme surgen los requerimientos pedagógicos. En un sentido práctico, nuestra plataforma se va rediseñando permanentemente, por ello avanzamos en las versiones. Cada una de ellas sirve como andamiaje, para poder atender las demandas educativas de los nativos digitales del presente siglo XXI. Dimensión pedagógica del Software educativo. 1.- Cuando el docente busca un software, que le ayude a programar actividades didácticas: Donde el estudiante descubra. (El estudiante descubrirá la palabra escondida, ayudado de imágenes, para ello utiliza las XO, las laptop, o una Tablet, o simplemente el docente utiliza su laptop y proyector multimedia ya que los recursos tecnológicos son limitados.). El aprendizaje por descubrimiento es el preferido por un estudiante que explora y aprende a través del ensayo error. Donde el estudiante genere mapas. Donde el estudiante aprender en entornos sociales. Donde el estudiante pueda construir su aprendizaje. Donde el estudiante aprenda a través de instrucciones. ETC.
Abordaremos más ejemplo y enfoques en la PLATAFORMA- INGRESAR AL CURSO AULA VIRTUAL SITAAV.
ENFOQUE TÉCNICO: La autonomía en el aprendizaje a través de El aprendizaje hoy es instruccionalEl entorno tiene un propósito técnico, ya que brinda las orientaciones específicas que permitan al docente utilizar pedagógicamente el software educativo en sus sesiones de aprendizaje, a través del soporte remoto, asistido o tutorad
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ENFOQUE CURRICULAR: El entorno tiene el propósito de organizar curricularmente las unidades TIC y sesiones de aprendizaje TIC, en una MALLA ALTERNA a nuestra planificación anual, que sea aplicable en el aula de clase con horas efectivas de trabajo.
ENFOQUE METODOLÓGICO: El entorno tiene una propuesta metodológica, que brinda a los docentes, los pasos para la integración eficiente de las TIC, a través de metodologías integrales, para el aprendizaje autónomo, metodologías instruccionales, metodologías para el aprendizaje colaborativo y cooperativo, metodologías que estimulen la creatividad y construcción del aprendizaje.
VER VIDEO N° 09 - EN LA PLATAFORMA
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III.- CONFIGURAMOS NUESTRA PLATAFORMA NUESTRA DIRECCIÓN DE LA PLATAFORMA
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NIVELES DE IMPLEMENTACIÓN PARA EL PROCESO DE INTEGRACIÓN A LAS TIC POR PARTE DEL ESTUDIANTE Parámetros de edad
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
5 AÑOS
El estudiante en el nivel Inicial explora, reconoce su entorno virtual, maneja preferencias en espacios lúdicos.
6 – 7 AÑOS
El estudiante de primaria explora, navega y es consciente de los procedimientos de actuación en el entorno virtual
8 – 9 AÑOS
El estudiante de primaria explora, navega y tiene Conciencia de las estrategias para la organización del Entorno virtual
10 – 11 AÑOS
El estudiante de primaria organiza, consulta, consulta y desarrolla actividades del entorno virtual personal e institucional.
12 – 13 AÑOS
Consolidación de la identidad digital, a través del entorno Virtual personal e institucional.
14 – 16 AÑOS
Consolidación de la identidad digital y proyecta su identidad en el contexto de entornos virtuales compartidos.
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NIVELES DE IMPLEMENTACIÓN PARA EL PROCESO DE INTEGRACIÓN A LAS TIC POR PARTE DEL DOCENTE De esta forma podemos tener toda nuestra planificación en el Aula
Virtual con tres niveles de implementación. Implementación
NIVEL 1
NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
Habilidades que alcanza el Docente durante la implementación de su Entorno de Aula Virtual Configura su perfil personal e institucional Inscribe a sus estudiantes en la plataforma. Los agrega como contactos a sus estudiantes. Sube sus fotos destacadas del curso Crea cursos, unidades, y sesiones de aprendizaje. Implementa su videoteca. Implementa su Plan lector. Implementación del curso con las diferentes herramientas. Implementación de evaluaciones en línea Desarrollo de actividades con estudiantes en línea. Trabaja asincrónicamente con sus estudiantes. Logra integrar algún software educativo en sus sesiones de aprendizaje.
CONFIGUAMOS NUESTRO PERFIL El acceso es su correo electrónico y la contraseña, la que Ud. podrá modificar.
Editar perfil. Cambiar Contraseña. Fotos destacadas. Club del área. Es necesario ubicar datos en uso correcto del idioma, pero con terminologías propias del estudiante. Seleccionar su AVATAR (Foto que le puede identificar)
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CAMBIAR CONTRASEÑA. Por defecto es. USUARIO será su correo electrónico. CONTRASEÑA : aulaperu2018 En caso de olvidarse su usuario o contraseña, llamar al Cel.: 943621493 Área de Soporte. Ud. estimado docente debe cambiar su contraseña, puede hacerlo las veces que desea: PASOS PARA CAMBIAR SU CONTRASEÑA:
La seguridad de su información es nuestra responsabilidad, pero ud. puede cambiar su contraseña. La antigua contraseña es la que utilizó para ingresar a la Plataforma, la nueva contraseña la utilizamos para poder guardar los cambios en caso desea cambiarla.
VER VIDEO N° 10 EN LA PLATAFORMA
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FOTOS DESTACADAS Las fotos destacadas, las pueden visualizar los estudiantes que está matriculado en el curso del docente, por ello las fotos deben ser destacadas del trabajo que realizamos con nuestros estudiantes. Este sector solo puede editar el docente, para tener un control parcial, y realizar publicaciones responsables. PASOS PARA CARGAR LAS FOTOS.
AGREGAMOS A NUESTROS CONTACTOS Crear una red social, donde tengamos como contactos a nuestros estudiantes, y colegas.
VER VIDEO N° 11 EN LA PLATAFORMA
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IV.- CONFIGURAMOS NUESTROS CURSOS Creamos nuestros cursos –unidades –proyectos sesiones CREAMOS UN CURSO Un curso TIC tiene los siguientes momentos: 1.- INICIO: El inicio de una clase utilizando las TIC debe ser exploratoria, y declarativa, quiere decir que la portada debe ser punto de partida, y el espacio donde debe declararse los propósitos de una sesión de aprendizaje. El aula Virtual te brinda varias posibilidades pero con una misma intención, la de involucrar a los estudiantes en la construcción de sus aprendizajes.
HERRAMIENTAS CON LAS QUE CUENTA LA PLATAFORMA HERRAMIENTAS DE INICIO DE CLASE: HERRAMIENTAS DE SOCIALIZACIÓN DE UNA CLASE o o o o o o o o
Portada. Recursos de Internet. Sesión de Aprendizaje. Video Motivacional Audio Instruccional Lluvia de ideas. Software Zip. Espacio lúdico.
HERRAMIENTAS DE ESPECIALIZACIÓN o o o o o o o
Estudio de caso Informe de campo Álbum de trabajo Debate Libro de trabajo Fuentes de consulta Proyecto final
o o o o
Facebook Periódico Mural Video Foro Encuesta de Campo
HERRAMIENTAS DE CONSOLIDACIÓN o o o o o
Compartir documentos Pizarra Digital Tareas Video de Trabajo Guía PDF
HERRAMIENTAS DE SALIDA o Encuesta Final o Feedback o Instrumentos de Evaluación
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO o o o o o
Presentadores Organizadores Programadores Almacenadores Actividades didácticas
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UNIDAD DE APRENDIZAJE O PROYECTO DE APRENDIZAJE
Para crear el curso podemos tener en cuenta el siguiente formato
COMUNICACIÓN TI C
COMUNICACIÓN TI C ……… Aquí podemos escribir una descripción del curso
COMUNICACIÓN TI C ……… Aquí podemos escribir el código embed del video seleccionado
VER VIDEO N° 12 EN LA PLATAFORMA
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Matriculamos a nuestros estudiantes a nuestros cursos. 1. Ingresamos al curso creado. 2. Damos CLIC en el botón Mis Alumnos 3. Luego agregar alumnos
Agregar Alumnos
Los estudiantes son agregados a los cursos creados por el docente, y podrán participar de las actividades programadas por el docente. No hay límite para crear cursos.
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Lo primero que debemos hacer como docentes es matricular a nuestros estudiantes en la plataforma, luego pasamos a inscribirlos en los cursos que hemos creado.
Al agregar un estudiante debemos completar el formulario
DATOS DEL ESTUDIANTE
DNI EMAIL NOMBRES APELLIDOS PASWORD
Es importante poder registrar a los estudiantes con los que trabajaremos, a los que les dictaremos clases a través de la plataforma, ya que las actividades que desarrollaremos con el software educativo
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CREAMOS NUESTRA VIDEOTECA Y PLAN LECTOR El video es un material multimedia importante, y que el docente utiliza frecuentemente por ello la videoteca nos facilitara el trabajo ya que implementaremos con videos necesarios para presentar al estudiante, los cuales podremos ir mostrando conforme avancemos, del mismo modo trabajaremos con el plan lector, con los textos en digital.
El Aula Virtual SITAAV, quiere promover el hábito de la lectura en los estudiantes a través de su espacio PLAN LETOR POR ÁREA a través de actividades y estrategias, de acuerdo a su nivel y realidad, por ello Impulsar el desarrollo de las capacidades comunicativas de las estudiantes al leer, comprender, hablar, redactar utilizando el software educativo en entornos virtuales es todo un reto. El Plan Lector es la estrategia pedagógica propuesta por el Ministerio de Educación desde el segundo semestre del año 2006 para promover, organizar y orientar la lectura en los estudiantes de Educación Inicial, Primaria y Secundaria de Instituciones Educativas (IIEE) públicas y privadas. En Educación Secundaria consiste en la selección de 12 títulos que estudiantes y profesores deben leer durante el año, a razón de uno por mes. En Educación Inicial y Educación Primaria la cantidad de textos se define por las oportunidades de lectura que se fomenten y por la variedad de títulos que se ofrecen en función de las características, necesidades, intereses y madurez de los niños y niñas. Corresponde a cada Institución Educativa (IE) definir los textos del Plan Lector en función de las características, intereses y necesidades de aprendizaje de los estudiantes
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IMPLEMENTAMOS NUESTRAS SESIONES DE APRENDIZAJE Momentos de una sesión de aprendizaje utilizando las TIC
Cada bloque de herramientas nos permitirá implementar la sesión de aprendizaje, de manera muy sencilla e intuitiva. cada herramienta es independiente pero al implementarse se presenta como un consolidado al estudiante. La sesión de Aprendizaje es la misma que aplicamos todos los días en clase, Inicio – Desarrollo – Salida, hemos querido complementar estos momentos con algunas experiencias de los estudiantes, implementando momentos de socialización, en la cual los estudiantes inician su trabajo de manera colaborativa , y en red, luego de ello el docente puede profundizar a través de las herramientas de especialización, y luego de desarrollar su clase, consolidan el trabajo realizado y terminan con la salida, donde contamos con diferentes instrumentos de evaluación.
VER VIDEO N° 13 EN LA PLATAFORMA
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DIMENSIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza en el aula. Trabajaremos el software libre como apoyo al docente, software recomendado por el MINEDU, que potencializará los aprendizajes de nuestros estudiantes. Hemos querido diferenciar las dimensiones del software de la siguiente forma.
Dimensión Técnica Conocemos y entrenamos en el uso técnico del software, descargamos, instalamos, configuramos, y utilizamos las herramientas que proporciona el Software Educativo
Dimensión Pedagógica Utiliza diferentes enfoques pedagógicos, para poder ejecutar el software
Dimensión Metodológica Los métodos activos, interactivos, en red, y lograra la autonomía en el aprendizaje.
Dimensión Curricular
Una de las dimensiones a trabajar que debe tenerse más cuidado es la Curricular ya que se debe seleccionar los contenidos, o el tipo de producto o material digital que se va a desarrollar.
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Como integrar y/o anclar y como estructurar las Sesiones de Aprendizaje, Proyectos de Aprendizaje y/o Unidades.
Dimensión Formativa Utilizar efectivamente las TIC, en la formación del estudiante nativo digital, para su futuro.
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LIBROS INTERACTIVOS EDILIM Competencias TIC para la Docencia 1200 Horas – Duración 8 meses Modalidad Semipresencial
LIBRO N° 02 Ver Video N° 14
PRESENTACIÓN El programa EDILIM proporciona una estructura básica para crear libros interactivos personalizados sin tener elevados conocimientos informáticos, y proporcional al esfuerzo al momento de crear las actividades. Edilim es apropiado para el trabajo en etapas de educación inicial, primaria, secundaria con elementos más complejos, y estudiantes con necesidades educativas especiales. Cuenta con un carácter procedimental y básico, por ello no se recomienda en los últimos ciclos de educación secundaria, a menos que sean parte de un proyecto más complejo.
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CONTENIDOS DE EDILIM DIMENSIÓN TÉCNICA CLASE N° 01 1) 2) 3) 4)
Descarga e instalación de Edilim. Interfaz de Edilim. Configuración del Libro Edilim. Organización de las carpetas para Edilim
CLASE N° 02 5) 6) 7) 8) 9)
Descarga e Instalación de Adobe Flash Player. Guardar y exportar proyectos de Edilim. Imágenes, audios y videos en Edilim. Utilización de animaciones en Edilim. Presentación de materiales.
DIMENSIÓN PEDAGÓGICA CLASE N° 03 1) Enfoques pedagógicos para el trabajo de Edilim. 2) Modelos de trabajo con Edilim. 3) Páginas de Edilim. Páginas de Información aplicados al nivel. Actividades externas Enlaces y enlaces 2 Etiquetas y etiquetas 2 Imagen y texto Menú CLASE N° 04 Páginas de palabras aplicados al nivel. Arrastrar textos Clasificar textos Frases Frases 2
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Sopa de letras Texto Respuestas múltiples Páginas de Imágenes aplicados al nivel. Arrastrar imágenes Clasificar imágenes Galería de imágenes Identificar imágenes 2 Mover imágenes Ordenar imágenes Rayos X CLASE N° 05 Páginas de Números aplicados al nivel. Memoria Reloj Fórmulas Operaciones Operaciones2 Páginas de Juegos aplicados al nivel. Palabra secreta Parejas Parejas2 Puzle DIMENSIÓN METODOLÓGICA CLASE N° 06 1) Metodología de trabajo en Inicial – Primaria - secundaria 2) Como Presentar Edilim en la Nube o en forma portable. 3) Como anclamos Edilim en el Aula Virtual DIMENSIÓN CURRICULAR 1) Creación de Cursos para anclar Edilim 2) Sesiones de Aprendizaje utilizando Edilim 3) Proyectos de Aprendizaje con Edilim 4) Unidades de Aprendizaje con Edilim
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Conocemos algo más de EDILIM El sistema Lim es un entorno para la creación de Materiales Digitales Educativos en formato de LIBRO INTERACTIVO MULTIMEDIA. Los Materiales Digitales se denomina LIBRO y cada actividad se denomina PÁGINA. Algunas de estas páginas son descriptivas pues se utilizan para transmitir información a través de textos, imágenes, animaciones..., mientras que otras son interactivas y se utilizan para realizar actividades (completar huecos, ordenar frases, sopa de letras...).
Descargamos Edilim PASOS DE INSTALACIÓN Ingresamos a google. Escribimos descargar edilim 4.1 Descargamos https://edilim.uptodown.c om/windows/descargar La descarga será un archivo ZIP.
Ingresamos para descargar
Guardamos la descarga en nuestra computadora. Ejecutamos el software cada vez que vamos a utilizarlo. No queda instalado permanentemente en nuestra computadora. Se descarga en ZIP
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MODELOS DE LIBROS INTERACTIVOS PROYECTO EDUCATIVO Razonamiento Verbal (PRIMARIA) CONFIGURACIÓN DE EDILIM Para poder implementar un libro interactivo EDILIM es necesario que podamos Carpeta de trabajo: ( razonamientoverbal6toprimaria ) 1) Donde podamos tener las imágenes que utilizaremos para el proyecto de trabajo EDILIM. 2) Donde podamos tener los audios que complementarán el Proyecto de trabajo EDILIM. 3) Donde podamos guardar las animaciones. Nombre del Libro 1) RAZONAMIENTO VERBAL. Título del libro 1) Nombre corto de la Unidad. Subtítulo 1) RAZONAMIENTO VERBAL. Autor 1) Nombre del docente. Correcto 1) Muy bien lo lograste. Incorrecto 1) Inténtalo nuevamente tu puedes.
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MODELOS DE LIBROS INTERACTIVOS PROYECTO EDUCATIVO Razonamiento Verbal (PRIMARIA) MENÚ (Menú interactivo) 1) Sinónimos 2) Antónimos 3) Oraciones Incompletas 4) Comprensión de textos 5) Términos excluidos. PUZLE (Armar y descubrimos el rompecabezas de RV) 1) Rompecabezas de razonamiento verbal ARRASTRAMOS LOS TEXTOS (Arrastra los títulos y conceptos) 1) Concepto de Sinónimos 2) Concepto de antónimos 3) Concepto de Oraciones Incompletas 4) Concepto Comprensión de textos ARRASTRAS IMÁGENES (Identifica los tipos de relación) 1) Relaciona las imágenes contrarias 2) Relaciona las imágenes similares RAYOS X (Identifica la imagen contraria) 1) Descubre la imagen contraria 2) Descubre la imagen similar RELACIONAR (relaciona las oraciones) 1) Relaciona las oraciones y completa 1. 2) Relaciona los refranes y completa 2. 3) Relaciona las adivinanzas y completa 3.
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IMAGEN Y TEXTO (Lee el texto y responde) 1) Texto 1 RESPUESTAS MÚLTIPLES (Responde el texto 1) 2) Respuestas del Texto 1 SOPA DE LETRAS 1) Sopa de sinónimos 2) Sopa de antónimos COMPLETAR 1) Completa con un sinónimo 2) Completa con un antónimo
Las páginas se han tomado de esta relación EDILIM que es una herramienta que nos permite crear páginas para tener un libro interactivo.
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MODELOS DE LIBROS INTERACTIVOS PROYECTO EDUCATIVO CONOCEMOS NUESTRO CUERPO (INICIAL) ROMPECABEZAS (Un dibujo simple del cuerpo humano) 1) Rompecabezas del cuerpo ARRASTRA IMÁGENES (Imágenes de los sentidos y su relación con sus funciones) 1) Los sentidos y su función MEMORIA (empareja los sentidos) 1) Potencializa la memoria y encuentra la pareja de sentidos. ESCOGER (Escoge las imágenes que se relacionan) 1) Relaciona las imágenes por ser similares
Los proyectos en el nivel inicial deben ser más cortos y adecuado a los avances del niño en cuanto a lectura y escritura, las actividades deben ser más lúdicas.
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INTERFAZ DE EDILIM Nos presenta una configuración técnicamente funcional, pero como docentes, debemos orientarla a una configuración pedagógica, y que esté organizada didácticamente. Esta organización puede generarnos una biblioteca EDILIM, con libros interactivos, y diferentes recursos multimediales (Audio, Video, Imágenes, Animaciones). Por ello es importante la configuración del libro ya que ello va a orientar la dimensión del proyecto, que puede ser personal o colaborativo. Veamos una configuración docente, y personal, referente a un área del docente. Nuevo archivo de edilim, crea nuevo trabajo
Abir archivo de edilim, y abre un trabajo creado
Configuración de la Hoja de Edilim
Permite guardar el proyecto edilim para ser editado luego Cuando exportamos, es porque el trabajo está terminado y está listo para subirlo a la nube Permite ingresar a las diferentes páginas donde podremos realizar las actividades Visualiza las imágenes audios, animaciones de la carpeta creada para la sesión Correcto:
Área de configuración de Edilim
Frase fuerza
Incorrecto: Frase fuerza
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Configuración de un LIBRO EDILIM. 1) Dirección de Recursos = Nombre de la carpeta. Es necesario que la carpeta no contenga símbolos y sea el nombre de la sesión de aprendizaje sin espacios. Servirá para que pueda ser subido a la nube sin dificultades. 2) Logotipo = Insignia del colegio. Es importante la identidad social, por ello la insignia como logo del proyecto es importante. 3) Nombre del libro = Área Curricular. Los nombres de los libros deben ser dirigidos al nombre del área, nivel, ciclo o grado. 4) Fondo –Banda –Barra – Texto = Colores de la Insignia del colegio. Los colores que se asignen en la configuración pertenecen a los colores de la I.E, o de la insignia, es fijar la identidad institucional. 5) Título del libro = Nombre de la Unidad Aquí debe considerarse el título de la Unidad o Proyecto. 6) Subtítulo = Nombre de la sesión o proyecto El nombre de la Sesión de Aprendizaje o Proyecto es considerado el producto final, el Medio o Material Digital educativo. 7) Autor = Nombre del docente. El nombre del docente, nombre del grupo que está diseñando sus libros interactivos. 8) Correcto = Frase fuerza Ubicamos una frase que fortalezca el trabajo del estudiante, puede igual complementarse con un audio. 9) Incorrecto = Frase fuerza Siempre una frase que cree confianza en el estudiante. Debemos completar la configuración con los datos obtenidos.
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NUESTRO LIBRO INTERACTIVO MULTIMEDIA (Proyecto de área) Creamos nuestro libro interactivo, y utilizamos las diferentes páginas de EDILIM.
ÁREA EN QUE SE VA A TRABAJAR
COMUNICACIÓN TIC – CTA TIC - MATEM´TIC
NOMBRE DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
CUENTOS MARAVILLOSOS DE MI COMUNIDAD
PROPÓSITO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE PROPÓSITO
CONFIGURACIÓN DEL LIBRO EDILIM: 1. CREACIÓN DE LA CARPETA DE IMÁGENES
CUENTOSMARAVILLOSOS
2. NOMBRE DEL LIBRO
COMUNICACIÓN TIC 4 TO DE SECUNDARIA
3. TÍTULO DEL LIBRO
NOMBRE CORTO DE LA UNIDAD
4. SUBTÍTULO DEL LIBRO
CUENTOS MARAVILLOSOS
5. AUTOR
NOMBRE DEL DOCENTE
6. CORRECTO
MUY BIEN LO LOGRASTE
7. INCORRECTO
INTÉNTALO NUEVAMENTE
PÁGINAS DE EDILIM N° de PÁGINAS A TRABAJAR PÁGINAS DEL LIBRO: 1. 2. 3. 4.
______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________
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1.- Considera las imágenes que se van a utilizar en la actividad, pueden ser imágenes en diferentes formatos, audios, animaciones flash. No es necesario tenerlas todas, estas imágenes pueden ir sumándose conforme avance el LIBRO EDILIM puede ir mejorándose. En esta carpeta se guardaran todos los insumos imágenes audios y animaciones, no se necesita hacer carpetas por separado. En esta carpeta también se guardará su proyecto de libro edilim.
2.- El nombre del Libro, generalmente se considera el área en el que se va a trabajar: MATEMA´TICA TIC – COMUNICACIÓN TIC 1 ero Secundaria – LIBRO DE CTA. 3.- El título del libro, es mi UNIDAD, o nombre del PROYECTO, en este caso si el docente trabaja por unidades o por proyectos, aquí se ubica ese nombre. Ejm. Si estoy creando el LIBRO DE COMUNICACIÓN, Puedo tener el TÍTULO, LA FASCINACIÓN POR LO TEMIBLE, LO FANTÁSTICO Y LO MARAVILLOSO EN LA LITERATURA 4.- El Subtítulo del libro, encierra la temática más específica a tratar en el LIBRO INTERACTIVO. CUENTOS MARAVILLOSOS 5.- El Autor, es el docente que realiza la actividad. 6.- CORRECTO, es ubicar un mensaje alentador y de felicitaciones. 7.- INCORRECTO, es ubicar un mensaje alentador y de mejora si el estudiante se equivocó.
VER VIDEO N° 15 EN LA PLATAFORMA
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Como insertar animaciones en EDILIM. Las Animaciones se trabajan con actividades externas. Solo debe descargarse la animación flash de la siguiente manera: El cuento swf / Las sílabas swf /
las plantas sfw
Descargar desde google el TEMA + SWF, y guardarlas en la carpeta que se ha configurado se podrá visualizar en la interfaz de EDILIM. Se puede realizar una biblioteca de animaciones flash.
Estamos descargando un archivo swf, y debe guardarse en la carpeta de trabajo de EDILIM, para trabajarse en actividades externas.
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UBICAMOS AQUÍ LA INFORMACIÓN QUE HEMOS LOGRADO OBTENER LOGOTIPO
CARPETA DENOMINADA:
Insignia del colegio
CuentosMaravillosos
ÁREA CURRICULAR TIC COMUNICACIÓN TIC
El nombre de la carpeta es importante, porque es como se va a llamar su libro, debe ser muy específico, sin símbolos ni espacios
ACTIVARLOS CHECK
CON
COLORES DEL LIBRO Puede elegir los colores de su Institución Educativa
x
x
x
UNIDAD: Nombre corto de la unidad
SESIÓN DE APRENDIZAJE: CUENTOS MARAVILLOSOS DOCENTE: Salinas Lindo Juan INCORRECTO Una frase: Inténtalo nuevamente tu puedes.
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CORRECTO Una frase : ¡Muy Bien Lo Lograste! Por ejemplo
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Organización de las Carpetas para guardar los archivos de EDILIM Debemos crear una carpeta general del área, dentro de ella, crearemos subcarpetas, cada una con nombre de las sesiones de aprendizaje. 000
NOTA: No debe tener ni símbolos ni espacios al crear las carpetas. Como ve en el ejemplo
Comunicación TIC
Cuentos Marvillosos
Escritores Peruanos
Como podremos ver las carpetas deben tener nombres sin espacios y deben ser definidos con productos concretos.
El archivo después de ser guardado puede volverse a abrir y editar, el proyecto o sesión de aprendizaje puede optimizarse en cualquier momento.
VER VIDEO N° 16
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Descargar e Instalar el Adobe Flash Player En muchos de los casos Edilim solicita la instalación de adobe flash Player, para visualizar el proyecto desarrollado por el docente. En google ingresar “ Descargar adobe flash player ”
Guardamos nuestros proyectos y luego exportamos. Guardamos nuestros trabajos para poder editarlos, seguir implementándolos, consideremos que algunas páginas pueden formas sesiones de aprendizaje, y varias páginas un proyecto EDILIM. Para poder guardar nuestro trabajo, primero debemos haber configurado y tener como mínimo una página creada. Abrimos una página de prueba – Damos clic en Páginas - Elegimos como página de prueba Menú
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Una vez que se abriรณ la pรกgina damos guardar (Se debe guardar con el nombre de la sesiรณn de aprendizaje)
Exportar el proyecto Edilim.
Al exportar un archivo, este se convierte en un libro LIM portable para que pueda ser subido a la nube, compartido, o que sea ejecutable desde una pc sin conectividad, esto puede trabajarse desde las XO , como en un sistema operativo Windows.
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CONOCEMOS LAS PÁGINAS DE EDILIM LIBRO PARA EL NIVEL INICIAL
1.- Panel 2.- puzle 3.- Rayos X 4.- Series 5.- Simetría 6.- Imagen y texto 7.- Letras 8.- Medidas 9.- Mover imágenes 10.- Ordenar imágenes 11.- Actividades externas 12.- Arrastrar imágenes 13.- Clasificar imágenes 14.- Escoger
LIBRO PARA EL NIVEL PRIMARIA
1.- Página de Menú. 2.- puzle 3.- ortografía 4.- Panel 5.- parejas 2 6.- Parejas 7.- Pirámide 8.- relacionar 9.- Reloj 10 Sopa de letras 11.- Texto 12.- Frases 13.- Fórmulas 14.- Galería de imágenes 15.- Identifica imágenbes2 16.- Identifica imágenes 17.- Imagen y texto 18.- Medidas 19.- Mover imágenes 20.- Operaciones2 21.- Operaciones 22.- Ordenar imágenes 23.- Actividades externas 24.- Arrastrar imágenes 25.- Arrastras textos 26.- Clasificar imágenes 27.- Clasificar 28.- Completar 29.- Enlaces 30.- Escoger 31.- Etiquetas 32.- Etiquetas2 33.- Fracciones2 34.- Fracciones 35.- preguntas
LIBRO PARA EL NIVEL SECUNDARIA
1.- Plantilla 2.- Página de Menú 3.- puzle 4.- Panel 5.- Parejas 6.- Relacionar 7.- Respuesta Múltiple 10.- Sopa de letras 11.- Texto 12.- Frases 13.- Galería de imágenes 14.- Identifica imágenes2 15.- Imagen y texto 17.- Memoria 18.- Actividades externas 19.- Arrastrar textos 20 Clasificar imágenes 21.- Clasificar 22.- Completar 23.- Enlaces2 24.- Escoger 25.- Etiquetas2 35.- Preguntas
VER VIDEO N° 17
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Clase N° 03 – Edilim ENFOQUE PEDAGÓGICO PARA EL TRABAJO DE EDILIM Edilim nos brinda formatos y modelos de visualización como medios eficaces de comunicación y aprendizaje entre el estudiante y el Material Digital, en este caso el Libro LIM, se constituye en un tutor que orienta y refuerza, o que logra que el estudiante alcance una zona de desarrollo próximo, como mencionaba VOGOTSKY, esto dependerá de la línea creativa que le dé el docente a su libro. Un libro puede ser organizado con mapas, esquemas, organizadores, animaciones que logren que el estudiante, participe en la construcción de sus aprendizajes. Un libro puede desarrollarse con imágenes, álbum, rayos x entre otras páginas LIM que generen un impacto visual, y que vaya descubriendo y explore lo que el docente, programe. Un libro puede ser instruccional, que se convierta en un tutor, un manual, un guía, que hoy es muy conocido a través de los videotutoriales, esto potencializa el aprendizaje autónomo. Un libro puede ser transversal y trabajar valores o aspectos formativos, asesorías o que brinden información al estudiante. Desde el punto de vista que querramos ver los libros LIM , puede generarnos muchos modelos, con diferentes fundamentos pedagógicos, que más que teorizar, debemos tenerlos presente al momento de estructurar nuestros Materiales Digitales Educativos como es un LIBRO LIM. MODELOS DE TRABAJO CON EDILIM Trabajaremos algunos libros TIPO.
Libros que sirven de Guía o Tutoriales. Libros que permiten o potencializan el descubrimiento. Libros que generan o construyen aprendizajes. Libros informativos. Libro de colecciones. Libro de animaciones.
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PÁGINAS DE INFORMACIÓN APLICADOS AL NIVEL. 1.- ACTIVIDADES EXTERNAS Actividades externas nos permite importar algunas actividades empaquetadas como son las animaciones flash. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE COLECCIONES ANIMADAS Se puede adecuar a todo nivel y cualquier área educativa. Para desarrollar esta actividad ingresar al AULA VIRTUAL SITAAV, al curso EDILIM y ACTIVIDADES EXTERNAS
VISTA DE EDICIÓN
Actividades externas, nos permite crear LIBROS INTERACTIVOS LIBRO DE COLECCIONES. LIBROS LÚDICOS.
VISTA PREVIA
Las páginas externas trabajan con animaciones flash, y varias de ellas pueden formar un libro, o de colecciones, o un libro lúdico. Solo basta subir las animaciones flash a la CARPETA DE TRABAJO DE EDILIM, y estará listo nuestro libro. Presentamos los ejemplos en nuestra plataforma. Ver en el CURSO EDILIM
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2.- ENLACES Y ENLACES 2 Actividades de enlaces que nos permite tener una colección de enlaces externos a la web o en nuestra PC MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE DIRECCIONES - BIBLIOGRAFÍA - PÁGINAS REFERENCIALES Se puede adecuar a todo nivel y cualquier área educativa. Para desarrollar esta actividad ingresar al AULA VIRTUAL SITAAV, al curso ENLACES – ENLACES 2 VISTA DE EDICIÓN Páginas de Enlaces – Link – URL. Nos permite almacenar hasta 10 direcciones web, por página pero podemos tener más de una página y crear un libro. LIBROS INTERACTIVOS
VISTA PREVIA
Las colecciones de direcciones, bibliografías electrónicas, o páginas referenciales, pueden ser por áreas, unidades, el docente puede utilizar como una pequeña biblioteca de libros digitales. Veremos en el Curso EDILIM en la plataforma los ejemplos desarrollados.
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3.- ETIQUETAS 1 Y ETIQUETAS 2 Actividades de etiquetas que nos permite identificar y relacionar las partes con un todo. Muy didáctico aplicable a los tres niveles educativos, teniendo en cuento los grados de complejidad. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE ETIQUETAS Para desarrollar esta actividad ingresar al AULA VIRTUAL SITAAV, al curso ETIQUETAS Y ETIQUETAS 2 VISTA DE EDICIÓN
Etiquetas 1 y 2 El término etiquetas, es muy conocido en las redes sociales, por ello trabajar etiquetas, en actividades educativas, podemos orientarlo tanto a lo cognitivo, como a lo formativo. LAS ETIQUETAS:
VISTA PREVIA
Son cualidades, características, que permiten identificar a una persona animal o cosa. Podemos etiquetar animales salvajes, cerámicos, partes de un todo, o cualidades de situaciones o vivencias. Es muy similar como cuando etiquetamos en las redes sociales, debemos tomarles desde esa perspectiva.
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4.- IMAGEN Y TEXTO IMAGEN Y TEXTO son actividades que nos permiten presentar imágenes y su descripción, suele utilizarse para colecciones, definiciones, para brindar información que puede ser detallada. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE INFORMACIÓN GRÁFICA Para desarrollar esta actividad ingresar al AULA VIRTUAL SITAAV, al curso EDILIM a la clase IMAGEN Y TEXTO VISTA DE EDICIÓN
Imagen y Texto Dos elementos importantes, imagen y texto, es una actividad informativa, en la que fácilmente puede generar textos como: Biografías. Cuentos. Descripciones
VISTA PREVIA
Esta actividad, debe adecuarla más a un nivel inicial o primario, para textos muy simples, en las que el estudiante pueda identificar o relacionar rápidamente la imagen y el texto. Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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5.- MENÚ MENÚ, es una actividad que nos permite crear menús interactivos. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: COLECCIONES
LIBRO WEB -
LIBRO DE MENÚ -
LIBRO DE
Para desarrollar esta actividad ingresar al AULA VIRTUAL SITAAV, al curso EDILIM a la clase MENÚ, en ella podremos desarrollar una guía similar a una web bastante interesante VISTA DE EDICIÓN
MENÚ Los libros generalmente inician con un menú, índice, por ello esta actividad nos pueden dar descripciones del libro que trabajaremos.
VISTA PREVIA
El docente puede organizar su libro desde el Menú interactivo, con información específica de las páginas que comprenderán el libro.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
VER VIDEOS DE LAS PÁGINAS EDILIM EN LA PLATAFORMA
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Clase N° 04 – Edilim PÁGINAS DE PALABRAS APLICADAS AL NIVEL 5.- ARRASTRAR TEXTOS Esta actividad nos permite relacionar textos MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE CONCEPTOS - LIBRO DE RAZONAMIENTO ERBAL Nos permite arrastrar textos y relacionarlos, podemos utilizarlos en sinónimos, antónimos, relacionar oraciones o textos.
VISTA DE EDICIÓN ARRASTRAR TEXTOS Los libros pueden generar una relación de dos columnas las cuales ambos son textos estos o bien pueden complementar una idea, o relacionarlas Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
VISTA PREVIA
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6.- CLASIFICAR TEXTOS Nos permite relacionar palabras, sinónimos, antónimos, relacionar autor a obre, nombre de objeto a definiciones, en esta actividad puedo conceptualizar palabras. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE CONCEPTOS LIBRO DE RAZONAMIENTO VERBAL LIBRO DE RELACIONES
VISTA DE EDICIÓN
CLASIFICAR TEXTOS El docente programa actividades orientadas a clasificar en un máximo de 6 palabras. Para ello tiene la posibilidad de poder ubicarlas en dos columnas con características similares. Son actividades muy simples, orientadas sobre todo al nivel primario.
VISTA PREVIA Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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7.- FRASES - FRASES 2 Nos permite completar oraciones o frases, relacionar ideas. Adecuado a las área de letras. En esta actividad debemos tener presente que la página parte en dos la frase una la oculta y la otra se muestra. Podemos adicionar audios a nuestro trabajo, que puedan explicar al estudiante o dar algunas pistas para que desarrolle el ejercicio. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE FRASES REFRANES
VISTA DE EDICIÓN
ORACIONES INCOMPLETAS
FRASES – FRASES 2 Las frases o refranes, es una actividad que podemos trabajar en los primeros grados del nivel primaria. Podemos utilizarlo esta actividad en el área de letras, como identificar fechas u oraciones incompletas.
VISTA PREVIA
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8.- SOPA DE LETRAS Una actividad lúdica y sencilla adecuada para todos los niveles y con grados de complejidad diferente. Consta de solo dos enunciados, el primero describe y el segundo es el concepto o palabra clave que se buscará en la sopa de letras MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO LÚDICO LIBRO DE LETRAS
PUEDE TRABAJARSE
DESARROLLO. Conforme vaya ubicando lo nombres, irán apareciendo las imágenes que se buscaran en la SOPA DE LETRAS, se adecua a la dificultad que el docente programe, y contenidos que se ingresen en esta actividad lúdica.
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9.- TEXTO Los textos ingresados en la actividad EDILIM, nos permite seleccionar algunas palabras claves, y pautear la lectura. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE TEXTOS
Esta actividad nos permite conceptualizar y seleccionar palabras clave, lograr que el estudiante pueda realizar lecturas por palabras.
Ingresamos los textos
Configuramos la ubicación de los textos.
VISTA DE EDICIÓN
VISTA DE PREVIA Como podríamos ver, el estudiante puede seleccionar desde monosílabos, como palabras según su acentuación. Podrían identificar personajes, o características en un texto descriptivo.
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10.- RESPUESTAS MÚLTIPLES Podemos crear evaluaciones tipo con respuestas múltiples, pero solo para reforzar, ya que no envía notas o calificaciones, estas actividades son más visuales, por ello en nuestra plataforma consignamos una parte para evaluaciones calificadas. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE PRÁCTICA O EVALUACIONES VISTA DE EDICIÓN
Enunciado de la pregunta Alternativas
Imagen de refuerzo
VISTA DE PREVIA La actividad cuenta con un enunciado general, una imagen que representa a la pregunta y 4 alternativas las que pueden reforzarse con algún comentario.
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PÁGINAS DE IMÁGENES 11.- ARRASTRAR IMÁGENES Podemos lograr que el estudiante desde los primeros grados pueda identificar y relacionar dos objetos o imágenes, la naturaleza de la relación lo define el docente.
Relacionar obra a autor. Relacionar cultura a explorador. Relacionar de objeto a utilidad. Relacionar de bandera a nacionalidad.
Son solo algunos ejemplos de los cuales podemos realizar nuevas generalizaciones. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO: LIBRO DE PRÁCTICA O EVALUACIONES VISTA DE EDICIÓN R
Imagen a relacionar Título de imagen
Imagen relacionada
VISTA DE PREVIA Puede generar carias páginas con el mismo ejercicio, recomendable para estudiantes en inicial, primaria, en secundaria si fuera necesario como parte complementaria, dado a su limitadas relaciones por ejercicio.
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PÁGINAS DE IMÁGENES APLICADAS AL NIVEL 12.- ARRASTRAR IMÁGENES Podemos lograr que el estudiante desde los primeros grados pueda identificar y relacionar dos objetos o imágenes, la naturaleza de la relación lo define el docente.
Relacionar obra a autor. Relacionar cultura a explorador. Relacionar de objeto a utilidad. Relacionar de bandera a nacionalidad. VISTA DE EDICIÓN v
1.- caja de título. 2.- Caja de imágenes.
VISTA DE PREVIA
En esta actividad el estudiante podrá observar y ubicar las imágenes según el título clasificador. Y a través de la técnica de arrastre de manera muy sencilla desarrollar el ejercicio
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13.- CLASIFICAR IMÁGENES Nos permite clasificar imágenes por columnas a través del arrastre, el estudiante puede discriminar los gráficos según características. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO:
LIBRO DE CLASIFICACIONES
VISTA DE EDICIÓN
CLASIFICAMOS IMÁGENES EN DOS COLUMNAS Son actividades que en inicial y el nivel primaria desarrollan capacidades para discriminar y clasificar, estas páginas de EDILIM, puede adecuarse a muy bien a los primeros grados en la EBR.
VISTA DE EDICIÓN
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14.- GALERÍA DE IMÁGENES Nos permite Identificar imágenes pequeñas y relacionarlas con imágenes grandes, etiquetadas. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO:
LIBRO PARA GENERAR GALERÍA DE IMÁGENES
VISTA DE EDICIÓN
CLASIFICAMOS IMÁGENES EN DOS COLUMNAS Son actividades que en inicial y el nivel primaria desarrollan capacidades para discriminar y clasificar, estas páginas de EDILIM, puede adecuarse a muy bien a los primeros grados en la EBR.
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15.- IDENTIFICAR IMÁGENES 2 Esta actividad permite al docente relacionar un concepto con una imagen, el estudiante podrá aprender divertidamente. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO:
LIBRO DE IMÁGENES Y CONCEPTOS
VISTA DE EDICIÓN
IDENTIFICAR IMÁGENES Podemos identificar diferentes tipos de imágenes, según el área, y relacionarlas con los conceptos desde los más simples a los más estructurados.
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16.- MOVER IMÁGENES Esta actividad permite al docente desarrollar un sentido de ubicación en el estudiante, esta actividad permitirá MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO:
LIBRO DE UBICACIÓN DE IMÁGENES
VISTA DE EDICIÓN
IDENTIFICAR IMÁGENES Podemos identificar diferentes tipos de imágenes, según el área, y relacionarlas con los conceptos desde los más simples a los más estructurados.
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17.- ORDENAR Actividades que nos permiten ordenar las series, u organizar la información, en los recuadros a través del arrastre.
Ordena Números Ordena letras Ordena Objetos Ordena Palabras y conceptos
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IDENTIFICAR IMÁGENES Los docentes programan actividades en las que el estudiante pueda organizar u ordenar su información, se puede ´presentar en series en las diferentes áreas.
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18.- RAYOS X Descubre la imagen a través de la actividad Rayos X, para ello puedes relacionar ambos gráficos, el que está escondido y la que se observa delante. Descubre la imagen.
VISTA DE EDICIÓN
IDENTIFICAR IMÁGENES Los docentes programan actividades en las que el estudiante pueda descubrir la imagen escondida y relacionarla con la que se observa, adecuándola a las diferentes áreas.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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CLASE N° 05 EDILIM PÁGINAS DE NÚMEROS APLICADOS AL NIVEL 19.- MEMORIA Descubre la relación y mejoramos la memoria. LIBRO DE MEMORIA VISTA DE EDICIÓN
IDENTIFICAR IMÁGENES Los docentes programan actividades en las que el estudiante debe hacer coincidir dos imágenes iguales, para relacionar las imágenes.
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20.- RELOJ Aprendemos la hora en inglés. Puede ser una actividad específica. LIBRO HORARIO
VISTA DE EDICIÓN El docente puede utilizar estas páginas para trabajar actividades o problemas relacionados a relojes.
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21.- FÓRMULAS Aprendemos a través de ejercicios utilizando fórmulas matemáticas, desde las más simples a las más complejas LIBRO DE FÓRMULAS VISTA DE EDICIÓN
Podemos trabajar diferentes ejercicios matemáticos, utilizando las fórmulas elementales Sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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22.- OPERACIONES Aprendemos a través de ejercicios utilizando fórmulas matemáticas, “ 4 operaciones matemáticas” LIBRO DE OPERACIONES MATEMÁTICAS VISTA DE EDICIÓN
Los docentes podemos ejercitar a nuestros estudiantes, a través de programaciones simples utilizando las 4 operaciones matemáticas.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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23.- OPERACIONES 2 Aprendemos a través de ejercicios utilizando fórmulas matemáticas, “ 4 operaciones matemáticas” LIBRO DE OPERACIONES MATEMÁTICAS VISTA DE EDICIÓN
Los docentes podemos ejercitar a nuestros estudiantes, a través de programaciones simples utilizando las 4 operaciones matemáticas.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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PÁGINAS DE JUEGOS APLICADOS AL NIVEL 24.- PALABRA SECRETA Descubrimos la palabra secreta LIBRO DE JUEGOS VISTA DE EDICIÓN
Adecuado al nivel primaria, los docentes programan actividades lúdicas, para el nivel primario, puede resultar actividades sencillas, por ello se destina a los primeros grados en la EBR.
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25.- PAREJAS Descubrimos la pareja de cada imagen. LIBRO DE JUEGOS VISTA DE EDICIÓN
Adecuado al nivel primaria, los docentes programan actividades lúdicas, para el nivel primario, puede resultar actividades sencillas, por ello se destina a los primeros grados en la EBR.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
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26.- PUZLE Armamos el rompecabezas. LIBRO DE JUEGOS VISTA DE EDICIÓN
Adecuado al nivel primaria, los docentes programan actividades lúdicas, para el nivel primario, puede resultar actividades sencillas, por ello se destina a los primeros grados en la EBR.
Veamos los ejemplos en el curso EDILIM desde nuestra plataforma.
VISTA PREVIA
VER VIDEOS DE LAS PÁGINAS EDILIM EN LA PLATAFORMA
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CLASE N° 06 EDILIM DIMENSIÓN METODOLÓGICA METODOLOGÍA PARA EL NIVEL INICIAL PRIMARIA Y SECUDNARIA.
La integración de las Tecnologías y el software educativo, en los tres niveles, se establecen de acuerdo al tipo de aplicación que se estará ejecutando. EDILIM por su naturaleza, dado a sus más de 50 plantillas de páginas que trabajan a nivel de una PC, que no se conecta directamente a la nube, a la sencillez de su estructuración para crear un libro interactivo, es que su metodología para la aplicación es más individualizada, y orientada a la autonomía en el aprendizaje. El desarrollo de las metodologías en
Método instruccional asistido por el software Educativos ( EDILIM ) y el logro en la autonomía del aprendizaje a través del trabajo individualizado. Dependerá de la pericia del docente, no es difícil de poder lograrlo, y es muy efectivo. El docente debe tener algunas competencias técnicas, que en las primeras páginas las denominamos, MOCHILA DIGITAL, si el docente, maneja esos recursos, no tendría problema para trabajar de la siguiente manera: El Método Instruccional, es muy común en los estudiantes, a través del video tutoriales, este será mediado por EDILIM.
IMPLEMENTAMOS NUESTRA METODOLOGÍA
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PASO N° 01 Configuramos EDILIM pedagógicamente, y programamos el aprendizaje a través de las plantillas (Páginas EDILIM) que tiene objetivos específicos de aprendizaje. El docente aporta el contenido e insumos para personalizar su sesión de aprendizaje. Conseguiremos actividades educativas mediado por las TIC, que resulta ser significativo para el nativo digital, ya que se le está aplicando materiales que para ellos resulta interactivos y atractivos.
PASO N° 02 Realizamos las grabaciones instruccionales, por más sencilla que sea la actividad esto va a causar mayor impacto en el estudiante, el docente puede utilizar cualquier herramienta de grabación, y guardarlo en MP3 que es el formato que soporta EDILIM. Realizamos las grabaciones de CORRECTO e INCORRECTO, y que sea contextualizado, con voces de los docentes o estudiantes, según el grado en el que se esté trabajando.
PASO N° 03 Las actividades, se suben al Aula Virtual, y el estudiante puede acceder a él en cualquier momento teniendo conectividad y acceso. Puede acceder a él sin conectividad teniendo el archivo portable que le proporciona el docente. El estudiante, puede reforzar el aprendizaje, y es capaz de definir el momento en que va a aprender, logra la una autonomía para iniciar sus aprendizajes y se le considera al docente en un tutor virtual. Esto no es nuevo para los estudiantes, y es muy atractivo, así mismo los docentes construyen materiales digitales bastante interesantes con instrucciones grabadas.
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Como presentar EDILIM EN LA NUBE o en forma portable EDILIM no se trabaja directamente en la nube pero si tiene la posibilidad de exportarse como SCORM al AULA VIRTUAL, y el estudiante o usuario final pueda trabajar o interactuar sobre estas actividades planificadas. Edilim es un software ejecutable de Autor, que no permite la personalización más que de las actividades o páginas LIM. No permite modificar su código interno, por ello cuenta con plantillas que son parecidas a lo que es JCLIC, prediseñadas, pero que permiten el acabado personalizado del docente, lo cual no requiere de muchos conocimientos de programación ya que resulta ser muy intuitivo. Por ello para poder trabajarlo en la nube, debe subirse a través de un SERVIDOR el cual le proporcionamos a través de nuestro plataforma, SITAAV, sólo debe enviar su archivo comprimido al correo electrónico juansalinaslindo@gmail.com, que es el correo de su tutor virtual, y automáticamente estará subido en la nube, y en su curso virtual creado. La segunda forma de trabajar EDILIM, es a través un archivo portable, ejecutable de manera directa luego de guardar y exportar a nuestra carpeta de trabajo. Esa carpeta genera un archivo Flash, que es el archivo que va a tener que compartir con el estudiante, desde las XO, o desde su pc o laptop. La forma más recomendable de trabajar, se adecua a los recursos informáticos con los que cuente la Institución Educativa o el estudiante, generar un entorno virtual utilizando el software educativo es lo más recomendable Como anclamos EDILIM en el Aula Virtual. Cuando el docente crea un curso en nuestra plataforma, automáticamente aparece el software EDILIM dentro de las herramientas de desarrollo, ello quiere decir que tenemos la posibilidad de poder anclar EDILIM en nuestra Aula Virtual.
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Al ingresar a EDILIM, y subir nuestra actividad automáticamente se guardará en mi sesión de aprendizaje creada
Hay que subir el archivo EDILIM al Aula Virtual
VER VIDEO N° 18 EN LA PLATAFORMA DIMENSIÓN CURRICULAR Creación de Cursos para Anclar Edilim Podemos crear cursos teniendo en cuenta las áreas curriculares, o cursos teniendo en cuenta el Software Educativo, que sirva posteriormente como una biblioteca de libros interactivos de actividades por grado, para ello poder ver el video de crear cursos.
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LIBROS INTERACTIVOS SCRATCH Competencias TIC para la Docencia 1200 Horas – Duración 8 meses Modalidad Semipresencial
LIBRO N° 03 Ver Video N° 19
PRESENTACIÓN Nuestro libro de SCRATCH para docentes es una propuesta didáctica y de integración curricular a través de contenidos programados en nuestra planificación. Nuestro libro SCRATCH ayudará a los docentes a programar, en un entorno educativo, con algoritmos que permiten diseñar diferentes contextos virtuales y describir situaciones retadoras, las que generan aprendizajes significativos. SCRATCH Logra que tus clases sean más divertidas, y retadoras para el estudiante del siglo XXI. Ya que se construyen prototipos funcionales, modelos que aportan soluciones a diferentes problemas a los que enfrenta en su comunidad.
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CONTENIDOS DE SCRATCH DIMENSIÓN TÉCNICA
CLASE N° 07 PRESENTACIÓN DE SCRATCH Descarga e instalación de Scratch Creación de cuenta en Scratch. Interfaz de Scratch en la nube. Interfaz de Scratch en la PC. DIMENSIÓN PEDAGÓGICA
CLASE N° 08 Enfoque pedagógico para trabajar en SCRATCH. Modelo de Proyecto de trabajo en scratch. Componentes básicos de scratch. Desarrollo del Proyecto SCRATCH.
CLASE N° 09 Scratch en el Aula Virtual. Subir el proyecto scratch en el Aula Virtual.
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CLASE N° 07 SCRATCH Descarga e Instalación de SCRATCH Actualmente existe un gran interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas, dentro de las cuales se destaca Scratch, por ello el MINEDU ha implementado con el hardware necesario a Instituciones Educativas, las cuales no han podido articular este software en sus sesiones de Aprendizaje, proyectos y unidades. El desarrollo de criterios y actividades de programación computacional para los distintos niveles y modalidades del sistema educativo resulta una temática ponderada en la agenda educativa actual. Asimismo, existen diferentes herramientas para enseñar estas temáticas, entre las que se destaca Scratch1 . En esta dirección, partiendo de los fundamentos teóricos del enfoque socio-técnico (Thomas, Fressoli & Santos, 2012) Descargaremos SCRATCH desde la página oficial. Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios.
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Al ingresar a una de las páginas de descarga
Al ejecutar el software:
Paso N° 01 Ejecutamos el software, le damos click en NEXT
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CONTINUAMOS EJECUTANDO EL SOFTWARE
Paso N° 02 Ejecutamos el software, le damos click en NEXT
Paso N° 03 Se descomprime el software, le damos click en NEXT
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Paso N° 04 Se descomprime el software, le damos click en FINALIZAR (FINISH)
Al finalizar se abre el interfaz de scaratch
SUGERENCIA Debemos trabajar scratch en la PC , y guardar nuestro proyecto, ello nos permitirá exportarlo a la nube desde donde podemos compartir con nuestros estudiantes, en una forma más avanzada podríamos subirlo a nuestra Aula Virtual.
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CREAMOS UNA CUENTA EN SCRATCH Una cuenta en scratch en la nube para compartir en línea los proyectos.
Creamos una cuenta en Scratch, para ello debemos contar con un correo electrónico.
SUGERENCIAS: Podemos crear una cuenta de correo del curso para poder subir los trabajos de los estudiantes y tenerlos todos acceso a nuestros materiales.
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Seleccionar un nombre para su cuenta, cada estudiante puede tener su propia cuenta de scratch para trabajar sus propios proyectos, o tener una cuenta general donde puedan subir sus proyectos de Aula. Las cuentas son configurables, cada usuario puede colocar su avatar o modificar sus datos. El estudiante puede compartir sus proyectos en la comunidad scratch, o puede reutilizar algún proyecto de cualquier usuario, y mejorarlo.
Completar los formularios
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ยกFinalizar e iniciamos la aventura en scratch! Conocemos la interfaz de scratch en la nube.
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Conocemos la interfaz de scratch en la PC.
LO COMPONENTES DE UN PROYECTO EDUCATIVO PARA SCRATCH https://www.youtube.com/watch?v=9hUjhIfs-bw&vl=es
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PASO N° 01 LOS PRESENTADORES VIRTUALES. Es importante generar en scratch un contexto, dinámico con un presentador virtual que asuma en el juego de roles: El papel del docente, del instructor, del científico, del policía de tránsito, del director, etc. Los presentadores, para darle mayor dinamicidad, busquemos una imagen gif. En google buscamos imágenes gif, de acuerdo a la clase que desarrollaremos, podemos tener una colección de presentadores virtuales, encarpetados, para nuestros diferentes proyectos, o poder proporcionarles a nuestros estudiantes. En una clase de historia, podemos buscar un gif de un historiador. En una clase de CTA en un laboratorio, podemos buscar el gif de un científico. En una clase de educación física, podemos tener un árbitro como presentador. Buscamos diferentes gif animados, relacionados a la sesión de Aprendizaje o proyecto Docente gi -
Escritor gif -
Futbolista gif
En estos casos, o: Quiero presentar una sesión de aprendizaje. Quiero presentar un cuento. Quiero presentar un juego.
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TRABAJAREMOS CUENTOS MARAVILLOSOS QUE COBRAN VIDA. Debemos crear una carpeta de trabajo donde guardaremos todos nuestros insumos o recursos para poder utilizarlos en nuestro proyecto. Descargamos las siguientes imágenes en una carpeta: Descargamos la primera imagen GIF: Es recomendable tener una imagen que de la pauta, indique la actividad, o logre ser las veces del docente virtual. DOCENTE VARÓN http://www.gifss.com/profesiones/profesores/profesor-01.gif DOCENTE MUJER http://m.gifmania.com.es/Personas/Profesiones/Estudiantes/ProfesoraEnsenando-Al-Alumno-60767.gif
NOTA: La imágenes gíf no tienen fondo, es el requisito para cuando lo subamos a scratch . No tengamos inconvenientes en quitarles el fondo, descargarlo y crea una carpeta donde estará guardado su proyecto.
PASO N° 02 TRABAJAMOS LOS ESCENARIOS Identificamos los escenarios Los escenarios Crear el escenario o contexto donde se van a realizar las escenas, si la actividad puede tener entre 3 a 5 escenas hay que tenerlas en la carpeta del proyecto. DECARGAR ESCENARIOS PARA EL CUENTO QUE TRABAJAREMOS: https://i.pinimg.com/originals/12/48/dc/1248dc93fea96d60f542ae57c471f648.jpg
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https://encryptedtbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRGqugtPMLuPaFmVZUxcD74iSUCx9HxdFK1CjGitBdZdjwtR5w https://ideapit.com/article/img/201803/eh7ane20180315170745.jpg https://i.pinimg.com/originals/58/be/2f/58be2fd48cd82f37139b199f435d7c0f.jpg Podemos elegir uno de los escenarios para poder trabajar la primera parte
http://1.bp.blogspot.com/_Qryc7ucHbd8/TNmoU36OLLI/AAAAAAAAAMI/mz9uhV49_ Sg/s1600/Biblioteca.jpg
PASO 3 : LAS IMÁGENES QUE CONFIGURAN EL ESCENARIO Las imágenes que deben utilizarse para terminar de configurar el escenario deben ser en PNG , algunas estáticas y algunas en movimiento, es importante tener la carpeta de escenarios que se van a utilizar desde el inicio del proyecto, cada escenario puede constituirse en una página del cuento , o juego que se estructure.
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ELEMENTOS DEL ESCENARIO 01 http://3.bp.blogspot.com/NPWWwc2zWmU/VK8GBOPyzMI/AAAAAA AAge0/wygU11tV9t8/s1600/0_648a1_876 e143e_XL.gif http://www.gifsanimados.org/data/media/ 50/flor-imagen-animada-0469.gif http://i48.tinypic.com/ztgqc9.jpg http://www.gifs-animados.es/animalesimagenes/animales-imagenes/ardilla/gifsanimados-ardilla-643669.gif
SOL GIF
FLORES GIF ARBOL GIF ARDILLA GIF
https://userscontent2.emaze.com/images/ 6ec94983-2895-4af9-99069b706738c036/1ad6b55163f4870b256c16 2eff7f96af.gif
NUBE GIF
http://3.bp.blogspot.com/NPWWwc2zWmU/VK8GBOPyzMI/AAAAAA AAge0/wygU11tV9t8/s1600/0_648a1_876 e143e_XL.gif
SOL GIF
PASO 4 : DESCARGAMOS EL AUDIO DEL CUENTO LA CAPERUCITA ROJA Podemos leerlo con los estudiantes, darles un párrafo y grabarlo luego subir el audio a scratch. Ahora debemos descargar un audio aquí les paso el link https://drive.google.com/file/d/12uBicXzIOSTbiVP1m50Sw8k0Q2r8gh6/view?usp=sharing
Descargarlo en la carpeta
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CLASE N° 08 SCRATCH PROYECTO DE APRENDIZAJE TIC
CUENTOS MARAVILLOSOS QUE COBRAN VIDA AULA PERÚ TIC - SITAAV SOFTWARE SCRATCH 4.1 PROYECTO LA LECTURA PAUTEADA GRUPO DE TRABAJO Estudiantes del Nivel INICIAL PRIMARIA - SECUNDARIA PRIMARIA
LA LECTURA PAUTEADA EN EL CUENTO
SECUNDARIA
LA LECTURA PAUTEADA EN EL SOCIODRAMA
Descripción del Proyecto La lectura PAUTEADA, puede adecuarse a cualquier nivel educativo, y área curricular, los docentes podremos crear pautas que orienten la intención de la lectura y por ende del aprendizaje que deseamos alcanzar, además evaluaremos al estudiante de manera interactiva. En este pequeño proyecto los estudiantes, van a leer un texto digital, la naturaleza del texto lo determina, el docente, para ello puede utilizar la LECTURA PAUTEADA por los colores los cuales, están basados en niveles de complejidad, así como en indicios literarios. Los estudiantes van a interactuar en la lectura y pueden asumir roles, calificarán a los personajes en valores, con elementos y lenguaje que los identifica como cibernautas. Los estudiantes pueden variar la historia, son capaces de planificar, presentar estereotipos, realizar los análisis, o simplemente para despertar la creatividad, e imaginación en nuestros estudiantes. EL GRADO DE COMPLEJIDAD LO ELIGE EL DOCENTE O EL ESTUDIANTE. LA TEMÁTICA SE ADECUA AL ÁREA CURRICULAR EN QUE ESTEMOS TRABAJANDO. LOS PERSONAJES. SERIOS. FICTICIOS, ANIMADOS, FIJOS, ES DE ACUERDO A. GRADO O NIVEL DELE STUDIANTE. LAS PAUTAS PUEDEN SER MAS SEGUIDAS, O SIMPLEMENTE INDICIOS QUE PUEDA IDENTIFICAR EL ESTUDIANTE. EL ESTUDIANTE ES PRESENTADOR, PUEDE PRESTAR SU VOZ, DAR VIDA AL PERSONAJE QUE DESEA EN LA HISTORIA QUE PROGRAME.
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LOS FONDOS PUEDEN ADECUARSE A LAS DIFERENTES REALIDADES Y CONTEXTOS, EN DIBUJO O EN FOTOGRAFÍA.
Por ello la lectura pauteada a través de SCRATCH es solo una de las formas de poder evaluar en base a las rúbricas, para ellos veremos cada una de ellas en clase.
PROYECTO A DESARROLLAR Trabajamos el cuento AHORA TRABAJAREMOS EN LO QUE HEMOS DESCARGADO PASO A PASO 1.- Debemos ingresar a nuestra cuenta creada en scratch. https://scratch.mit.edu/ 2.- borramos al gatito que aparece Clic derecho sobre el objeto ( EL GATITO )
Al borrar el gatito nos permitirá subir un presentador virtual que pueda hacer las veces del docente o tutor virtual.
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Ahora subiremos el escenario, el que debe adaptarse al trabajo que realizaremos para ello elegimos alguno de los que tenemos descargados.
Si damos clic en la carpetita es porque subiremos nuestro propio fondo, entonces procedemos. Se abrirรก una carpetita y ubico donde se encuentra mi imagen de fondo para subirlo
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Seleccionamos el fondo de nuestra carpeta de trabajo
La imagen inicia a cargar en scratch
Y termina visualizรกndose de la siguiente forma.
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Terminamos viendo los escenarios en la siguiente manera
La parte derecha nos permite editar algunas cosas que queramos borra colocar líneas o escribir encima de mi fondo, el grado o nivel, o alguna firma o nombre del grupo i lo están realizando nuestros estudiantes. Ahora subimos al nuestro presentador virtual. Clic en la carpeta y seleccionamos la imagen gif.
Subimos la imagen del presentador virtual.
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Clic en la carpeta de objetos.
Luego le damos en abrir para que cargue la imagen del presentador virtual. Aparecerรก la imagen subida de la siguiente manera
Podemos agrandar o reducir la imagen, entonces lo reduciremos considerando el ancho y alto de la pantalla de scratch.
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Y luego que se activa el botón le doy clic seguido sobre la imagen para que se vaya reduciendo, lo mismo puede hacerse para agrandar la imagen. Una vez que hemos disminuido la imagen en tamaño, quitamos el fondo blanco del gif animado.
Eliminamos el fondo blanco, para ello debemos colocarnos sobre el objeto y luego dar clic en disfraces, en esta parte entonces tenemos al docente presentador virtual.
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En que nos beneficia un gif a un objeto que tenemos en nuestra biblioteca de objetos. En que estos gif ya no necesitamos programarlos, en la mayoría de los casos si lo programamos encima como haremos ahora, lo que va a suceder que potencializaremos la interactividad. Es así como queda la imagen, ahora veremos que dicha imagen cuenta con 14 disfraces, es necesario que tenga mínimamente 2 disfraces hacia más, para que podamos decir que es un gif animado.
Programamos su movimiento natural del gif animado. La imagen gif tiene un movimiento propio, por ello para que se visualice en scratch debe programarse su movimiento siguiendo los pasos que indicamos.
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1. 2. 3. 4.
CLIC EN EL OBJETO CLIC EN PROGRAMAS CLIC EN EVENTOS LUEGO ARRASTRAMOS AL PRESIONAR HACIA LA ZONA DONDE PUEDE OBSERVAR.
Como ya hemos colocado al presionar, ahora vamos: CONTROL: y arrastramos el control POR SIEMPRE, y lo arrastramos a la zona de programaciรณn como observamos en la imagen, luego juntamos los dos comandos
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En apariencias luego en el comando SIGUIENTE DISFRAZ, para que el gif animado pueda tener su movimiento, eso quiere decir que como tiene 14 disfraces cada vez que cambie disfraz va a dar la apariencia de movimiento.
Quedaría asi, una vez que hemos, dado su movimiento al gif animado, lo mismo realizamos para las nubes, el sol, la ardilla, el árbol, si subiéramos más elementos gif para dar vida al escenario , es el mismo procedimiento.
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LAS NUBES QUE SE PUEDE VISUALIZAR: Disminuyo el tamaño y le quito el fondo con el mismo procedimiento
NO OLVIDEMOS LOS PROCEDIMIENTOS, Quitamos el fondo a la imagen.
LAS NUBES, EL SOL EL ARBOL, LA ARDILLA , LAS FLORES. Podemos subirlo todo junto si tenemos o alcanzamos alguna práctica.
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NOS QUEDARÍA DE LA SIGUIENTE FORMA Quitamos el fondo a las imágenes.
Los que están con flecha son gif animados que dan la apariencia interactiva a nuestro escenario de scratch.
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AHORA EL DOCENTE O PRESENTADOR SALUDA A LOS ESTUDIANTES
PROGRAMAREMOS DANDO CLIC EN EL PROFESOR O PRESENTADOR
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VAMOS A PROGRAMAR EL SALUDO DEL DOCENTE Y/O PRESENTADOR
PROGRAMAS APARIENCIA Y ARRASTRAMOS DECIR – Escribimos en donde está señalándose en el recuadro azul el SALUDO A NUESTROS ESTUDIANTES Como están mis queridos estudiantes
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Dar clic en ejecutar la bandera verde para ver cómo es que va quedando
Ahora esperaremos 1 segundo antes de que la siguiente palabra lo diga el profesor CONTROL - ESPERAR – SEGUNDOS. En esta parte podemos programar cuanto queremos que se espere en salir el segundo mensaje del docente presentador virtual.
AHORA SALE LA SIGUIENTE PALABRA AHORA QUIERO SABER
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NUEVAMENTE VAMOS A: CONTROL – ESPERAR SEGUNDOS: Podemos esperar 1 a 2 segundos para que se realice la pregunta.
Para realizar la pregunta vamos a SENSORES: Y REALIZAMOS LA PREGUNTA : Quiero saber tus nombres y apellidos
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AHORA NUEVAMENTE: APARIENCIA – DECIR POR SEGUNDOS.
AHORA HAREMOS QUE REPITA LA RESPUESTA, activamos check donde se señala en el círculo y se vea en la pantalla de scratch la respuesta dada.
AL PRESIONAR
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AHORA PODREMOS UBICAR AL DOCENTE A UN COSTADO PARA PRESENTAR EL TEMA
PROGRAMAS -> MOVIMIENTO -> MOVER 10 PASOS .
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PROGRAMAS –> MOVIMIENTO –> CAMBIAR POR X Colocar -150, ello indica que la imagen gif del profesor se ira a la parte izquierda, y pueda hacer la presentación de sus personajes.
EVENTOS –> AL PRESIONAR. TRABAJAREMOS LOS AUDIOS
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PROGRAMAS –> SONIDOS –> TOCAR SONIDO, lo realizamos 5 veces para colocar 5 sonidos
Arrastramos 5 sonidos de manera correlativa, entre sonido y sonido daremos algunos segundos de espera
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Vamos a la zona de sonido
Damos clic donde se está señalando el círculo
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Seleccionamos los audios de animales, para nuestro cuento
SELECCIONAMOS LOS AUDIOS PARA NUESTRO CUENTO O TRABAJO
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AHORA REGRESAMOS A NUESTRO PANEL Y LE DARMOS A CADA AUDIO, EL SONIDO DE LOS ANIMALES QUE HEMOS SELECCIONADO DE SONIDOS
COLOCAREMOS 1 SEGUNDO EN ENTRE CADA AUDIO
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HASTA ESTA PARTE HEMOS PROGRAMADO NUESTRO PROYECTO.
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PROYECTO N° 02
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RECONOCEMOS LOS INSTRUMENTOS DE NUESTRO LABORATORIO DE CIENCIAS Podemos reconocer cualquier elemento de alguna realidad física, simulada en la realidad virtual de SCRATCH. Capacidades EJEMPLO DE ACTIVIDADES Componentes de una PC. Sistema de seguridad de un laboratorio de informática. Realizar un museo y reconocer la cerámica. Identificar el sistema planetario. Identificar los elementos de un ecosistema. Identificar los animales. Identificar los colores en inglés. Aprender Inglés identificando objetos. Partes de un objeto. Componentes de un proyecto para Ciencias. Identifica Señala Un laboratorio de ciencias. Relaciona Las partes del cuerpo humano. Componentes de una PC. Sistema de seguridad de un laboratorio de informática. Realizar un museo y reconocer la cerámica. Identificar el sistema planetario. Identificar los elementos de un ecosistema. Identificar los animales. Identificar los colores en inglés. Aprender Inglés identificando objetos. Partes de un objeto. Componentes de un proyecto para Ciencias. Un laboratorio de ciencias. Las partes del cuerpo humano.
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PASO 1.- TRABAJAREMOS LOS PRESENTADORES Descargamos la primera imagen GIF: Es recomendable tener una imagen que de la pauta, indique la actividad, o logre ser las veces del docente virtual, en este caso la científica presentadora de los elementos de nuestro laboratorio de ciencias. PRESENTADORA CIENTIFICA https://wchaverri.files.wordpress.com/2011/06/girl_shaking_science_experiment.gif PASO N° 02 TRABAJAMOS LOS ESCENARIOS Identificamos los escenarios Los escenarios Crear el escenario o contexto donde se van a realizar las escenas, si la actividad puede tener entre 3 a 5 escenas hay que tenerlas en la carpeta del proyecto. DECARGAR ESCENARIOS http://4.bp.blogspot.com/-1Xw91GgYi8/TnLaYTyBbrI/AAAAAAAAAA4/ffQY3vvl68k/s1600/2011-0914+22.27.54+%2528Medium%2529.jpg http://www.waece.org/inter/nuevas%20imagenes/mural_compartir.gif PASO 3 LAS IMÁGENES QUE PODRÁN DAR LA INTERACTIVIDAD A NUESTRO ESCENARIO
ELEMENTOS DEL ESCENARIO 01 https://1.bp.blogspot.com/-FscEY_rZEk/VzVMO2rY5I/AAAAAAAAAIg/cTAXayZGkm80EFVza8m 0hnhpogEgUXc3QCLcB/s1600/uy.gif http://4.bp.blogspot.com/uZKWGenZT3I/VhASjgL4RnI/AAAAAAAABJo/ MLODNs2OZno/w366-h577p/Esqueleto_001.gif http://4.bp.blogspot.com/uZKWGenZT3I/VhASjgL4RnI/AAAAAAAABJo/ MLODNs2OZno/w366-h577p/Esqueleto_001.gif
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SOLUCIONES
ESQUELETO
TUBO DE ENSAYO
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https://www.hoyfarma.com/images/stories/ virtuemart/product/microscopio%20lx%2040 0.png
MICROSCOPIO
https://cdn.pixabay.com/photo/2012/04/18/ 23/03/bunsen-burner-38187_640.png
MECHERO
Una vez descargado subimos las imágenes a scratch. PASO 4 DESCARGAMOS EL AUDIO “UN GRAN CIENTIFICO Podemos estimular a los estudiantes con el audio de un gran científico. Descargarlo en la carpeta AHORA TRABAJAREMOS EN LO QUE HEMOS DESCARGADO PASO A PASO 1.- Debemos ingresar a nuestra cuenta creada en scratch. https://scratch.mit.edu/ 2.- borramos al gatito que aparece Clic derecho sobre el objeto
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Al borrar el gatito nos quedará así
Ahora subiremos el escenario para ello elegimos alguno de los que tenemos descargados.
Si damos clic en la carpetita es porque subiremos nuestro propio fondo, entonces procedemos. Se abrirá una carpetita y ubico donde se encuentra mi imagen de fondo para subirlo
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Se inicia la carga
Y termina visualizรกndose de la siguiente forma
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La parte derecha nos permite editar algunas cosas que queramos borra colocar líneas o escribir encima de mi fondo, el grado o nivel, o alguna firma o nombre del grupo i lo están realizando nuestros estudiantes. REVISAR EL EJEMPLO ANTERIOR Y SUBIR LAS IMÁGENES GIF
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LUEGO QUE YA TENEMOS LA PRÁCTICA, SE PROGRAMA CADA OBJETO PARA QUE REALICE LAS ACTIVIDADES, CON UN OBJETIVO PEDAGÓGICO. CONOCEMOS LOS ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
EVENTO OBJETO 1
CONTROL
Al ejecutar el evento de PRESIONAR dará inicio a nuestro proyecto de SCRATCH. Entonces el control me indica que POR SIEMPRE se ejecutará el movimiento siguiente DISFRAZ.
MOVIMIENTO
NOTA: Es el mismo procedimiento para los objetos presentados.
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AHORA PROGRAMAMOS LOS DIÁLOGOS
Seleccionamos el objeto y programamos en el:
EVENTO -
Y SELECCIONAMOS: AL PRESIONAR
APARIENCIA -
Y SELECCIONAMOS: DECIR___
POR ____ SEGUNDOS
En el primer recuadro escribimos el texto que deseamos que diga la científica. En el segundo recuadro escribimos la cantidad de segundos que queremos que dure el mensaje. Va a depender mucho de lo que estemos manifestando a nuestros estudiantes y el tiempo que se mantendrá responde a lo que deseamos fijar en ellos.
AHORA PROGRAMAMOS LAS RESPUESTAS QUE DARÁ CADA OBJETO CUANDO DEMOS CLIC SOBRE ELLOS
Al dar clic en alguno de los cuatro objetos, la científica responderá diciendo, para que sirve cada uno de ellos, puede ser un mensaje escrito, o una grabación, en esta oportunidad veremos el primero de los casos
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HAL HACER CLIC EN EL OBJETO
EVENTOS
PASOS: 1.- Hacer Clic en EVENTOS.
A) arrastrar HACER CLIC EN ESTE OBJETO B) Luego arrastrar nuevamente ENVIAR e ingresar el nombre del objeto
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AHORA LA QUE DEBE RESPONDER ES LA CIENTIFICA Por ello se debe programar en el objeto que dará la respuesta en este caso en la científica: AL HACER CLIC EN EL TUBO DE ENSAYO ELLA RESPONDERA: El Tubo de Ensayo sirve para mezclar soluciones.
HACEMOS CLIC EN EJECUTAR: NOTA Hacemos el mismo ejercicio para los demás objetos.
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LIBROS INTERACTIVOS ardora Competencias TIC para la Docencia 1200 Horas – Duración 8 meses Modalidad Semipresencial
LIBRO N° 04 Ver Video N° 19
PRESENTACIÓN En el presente libro nos muestra una
propuesta
de
trabajo
pedagógico, a través del software educativo Ardora que permite, crear sus propias actividades, en formato html, y son 52 tipos distintos
de
actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, estadísticas, páginas multimedia, etc.. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web, ahora solo necesitará un navegador para mostrar y realizar el ejercicio diseñado
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CONTENIDOS DE ARDORA CLASE N° 10 Presentación de ARDORA. Configurar ARDORA. Crear la CARPETA DE TRABAJO.
CLASE N° 11 ACTIVIDAD N° 01 - CON GRÁFICOS - ÁLBUM ACTIVIDAD N° 02 - CON GRÁFICOS - PANEL GRÁFICO CLASE N° 12 ACTIVIDAD N° 03 - CON GRÁFICOS - PUZLE ACTIVIDAD N° 04 - JUEGO DE PALABRAS - SOPA DE LETRAS CLASE N° 13 ACTIVIDAD N° 05 - JUEGO DE PALABRAS - CRUCIGRAMA ACTIVIDAD N° 06 - JUEGO DE PALABRAS - CRUCIGRAMA CLASE N° 14 ACTIVIDAD N° 07 - COMPLETAR - PALABRAS CON SÍLABAS ACTIVIDAD N° 08 - COMPLETAR - PALABRAS DE UN PÁRRAFO CLASE N° 15 ACTIVIDAD N° 09 - COMPLETAR - EMPAREJAR FRASES O EXPRESIONES AÑADIENDO A UN CRITERIO. ACTIVIDAD N° 10 - TEST ACTIVIDAD N° 11 - PUZLE NUMÉRICO
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DESCARGAMOS ARDORA Para descargar ARDORA ingresar a la pรกgina oficial
1
2
La descarga es un archivo ZIP el cual debe descomprimirlo, en caso de no poder visualizarlo, descargar el winrar, el cual nos ayudara a descomprimir los archivos
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EXTRAER EL ARCHIVO DE ARDORA.
Doble CLIC en Ardora.exe, y ejecutar para trabajar sobre el software ARDORA.
Una vez ejecutado el archivo de ARDORA, se da CLIC EN UTILIDADES, Para configurar ARDORA. Es un software Educativo de Autor, necesita ejecutarse cada vez que se quiera utilizar.
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1.- Crear una carpeta en la unidad D:\LACARPETADETRABAJO 2.- Clic en UTILIDADES 3.- Clic en CONFIGURAR ARDORA
4.- Seleccionar IDIOMA : castellano 5.- Seleccionar fuente, tamaño y estilo 6.- Posición del enunciado : IZQUIERDA 7.- Seleccionar colores de fondo, selección, botones y fuente 8.- Seleccionar la ruta de imágenes, sonidos, y actividades D:\LACARPETADETRABAJO Trabajemos los colores en ARDORA con los colores de la insignia del colegio. La carpeta no debe tener espacios y debe estar guardado con el nombre de la sesión de aprendizaje, esto facilitará poderse subir a la nube, y ser compartida desde el Aula Virtual o en internet de manera directa. Otra de las formas de compartir es brindando el archivo comprimido al estudiante para que pueda ejecutarlo desde su PC.
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a) Guardar sus imágenes en la carpeta de trabajo, pueden ser imágenes prediseñadas o diseñadas, b) Guardar sus Audios grabados, para sus expolicaciones, para el sonido de bien lo lograste , y el audio Los colores, pueden ser seleccionados para la configuración de ARDORA.
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ACTIVIDAD N° 01 - CON GRÁFICOS - ÁLBUM Permite emparejar palabras con imágenes, identificar imágenes y ordenar imágenes. Crear la carpeta CON EL NOMBRE DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE, SIN ESPACIOS, en la unidad D:\ y guardar imágenes de la sesión en dicha carpeta y CONFIGURAR ARDORA.
1.- Clic en Menú ARCHIVO 2.- Seleccionar NUEVA ACTIVIDAD 3.- Seleccionar ACTIVIDAD CON GRÁFICO: ÁLBUM 4.- Doble clic para introducir datos 5.- Escribir la palabra correspondiente a la imagen 6.- Abrir la carpeta D:\ CUENTOSMARAVILLOSOS 7.- Seleccionar la imagen correspondiente una por una
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Se debe seleccionar cada imagen y escribir un palabra que la identifique
Una vez que se identifica la carpeta y se selecciona las imรกgenes se ubica una palabra por cada imagen.
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1.- ACTIVIDAD La actividad quedará de la siguiente manera
OPCIONES DE EJECUCIÓN
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1) Felicitaciones: Muy bien lo lograste. 2) L Tiempo: Se te acabó el tiempo inicia nuevamente. 3) L Intentos: Se acabó su número de intentos. 4) Mensaje de Error: Tu puedes intentarlo nuevamente. COLORES. Puede seleccionarse los colores de los botones y fondo de la actividad. Se puede colocar audios de felicitaciones, de tiempo, de intentos, o de mensaje de error.
PÁGINA WEB Check para colocar líneas de división
Datos informativos de la actividad Nombre del docente
Nombre del Área y grado
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Exportar archivos subidos
nuestros para a
Aula Virtual
ser
nuestra
Para la VISTA PREVIA del
trabajo,
lo
podemos ir revisando permanentemente los cambios.
GUARDAR COMO:
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Relaciona arrastrando las imágenes de los escritores con sus nombres para ello hay un límite de tiempo, y número de intentos.
ACTIVIDAD N° 02 - CON GRÁFICOS - PANEL GRÁFICO
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Escoge el grรกfico
Cada vez que damos clic sobre uno de los animales se apertura la ventada para colocar el nombre del objeto o imagen eso, quiere decir que tendremos un panel interactivo, y se adapta a cualquier tema, o contenido en todas las รกreas y niveles.
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VISTA PREVIA
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ACTIVIDAD N° 03 - CON GRÁFICOS - PUZLE
Al dar CLIC en PUZLE.
Se selecciona la imagen que se convertirá en un rompecabezas
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Las demás actividades son secuenciales, y se programan con el mismo mecanismo. Puede elegir el tamaño del rompecabezas
VISTA PREVIA
La actividad de puzle o rompecabezas, puede ser utilizado en los tres niveles con grados de dificultad. Se adecua a las diferentes áreas como motivación ya que son actividades bastante sencillas.
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ACTIVIDAD N° 03 - CON GRÁFICOS - PUZLE
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Podemos crear leyendas diferentes, para las imágenes que subamos. Es una actividad que puede ser lúdica como estadística para ejercicios en las diferentes áreas , y con grados de dificultad.
Realizamos las opciones de ejecución Realizamos Página Web
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ACTIVIDAD N° 04 - JUEGO DE PALABRAS - SOPA DE LETRAS
Damos Clic en la celda y se apertura la ventana 2
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Ingresar la palabra que se va a buscar y al costado su definición
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Seleccione si lo que se va a buscar es uan definicio, o si es una palabra
Si se activa imรกgenes es, para que la imagen ayude en la sopa de letras
La sopa de letras , puede estar ayudada con imรกgenes palabra y definiciones , son formas de ayuda para la actividad.
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ACTIVIDAD N° 05 - JUEGO DE PALABRAS - CRUCIGRAMA
Tener seleccionada las palabras del crucigrama, sus imágenes, y alguna definición para su ayuda. PASO N° 01 Llenar en el crucigrama en manera horizontal o vertical los nombres Marcar vertical u horizontal
MASCOTA SELVA FELINO AVE PAJARO
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Cambiar de horizontal a vertical, luego ingresar la palabra
Ingresar la definiciรณn
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Se escribe la palabra en vertical o en horizontal
Selecciona una imagen
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Esta es una actividad bastante interesante ´para poder relacionar imágenes, conceptos y definiciones.
VISTA PREVIA
ACTIVIDAD N° 06 - JUEGO DE PALABRAS - CRUCIGRAMA
Podemos relacionar palabras, sinónimos, antónimos, homónimas, parónimas, etc, podemos utilizarlo sobre todo para realizar series.
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Relacionar las columnas e identifica los sonidos onomatopéyicos.
Ingresar la columna 1 y la columna 2 y se relacionarán, establecer cómo será la unión.
Debe arrastrar la columna primera a la segunda, establecer las relaciones.
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VISTA PREVIA DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD N° 07 - COMPLETAR - PALABRAS CON SÍLABAS
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Esta actividad nos permitirá trabajar con sílabas y reconocemos las consonantes de manera práctica.
Sílaba correcta
Imágenes que representan a las palabras.
VISTA PREVIA:
Esta actividad es adecuada para los primeros grados del nivel primario, en el área de comunicación, para reconocer la estructura de la palabra. Se puede trabajar hasta 10 ejercicios por página.
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ORDENAMOS EL TEXTO
ACTIVIDAD N° 07 - COMPLETAR - PALABRAS CON SÍLABAS
Podemos organizar fábulas, cuentos cortos, refranes, adivinanzas, textos, en las diferentes áreas, y se adecua a diferentes contenidos, es una actividad que organiza la información.
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Ingresamos en el siguiente recuadro, los párrafos de manera ordenada dado a que la presentación el software lo muestra en forma aleatoria, para que el estudiante lo organice.
Ingresar los párrafos de manera ordenada.
VISTA PREVIA
Organizar los párrafos y tendrá una fábula, esta actividad nos permite organizar los textos.
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INGRESAMOS LAS IMÁGENES El docente puede organizar la información a través de imágenes, ya que es muy importante el trabajo visual, por ello ordenar fechas, números., letras, fotos, etc.
Las imágenes se van ingresando, se hace clic sobre la celda.
VISTA PREVIA
Organiza las imágenes las cuales puede arrastrarse y colocarse en el lugar indicado.
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ACTIVIDAD N° 08 - COMPLETAR - PALABRAS DE UN PÁRRAFO Podemos clasificar: SUJETO- VERBOS- ARTÍCULOS – ADJETIVOS – etc de un texto. Podemos clasificar: personajes de un cuento, fábula, o párrafo. Podemos desarrollar cualquier otra actividad que ayuda a clasificar, extrayendo palabras de un texto.
Las palabras del textos e pueden agrupar en tres espacios los cuales tiene una característica común
1
2
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3
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Ingresamos el texto, párrafo, cuento, etc.
Ingresamos la característica, o título del grupo
Se selecciona las palabras por grupo
VISTA PREVIA
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ACTIVIDAD N° 09 - COMPLETAR - PALABRAS DE UN PÁRRAFO
Se ingresa el texto como las palabras que se deben corregir.
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Ingresar el texto con las palabras que se van a corregir
Se ingresa la palabra correcta
VISTA PREVIA
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ACTIVIDAD N° 09 - COMPLETAR - EMPAREJAR FRASES O EXPRESIONES AÑADIENDO A UN CRITERIO
Ingresamos el texto y la imagen dando clic en la celda
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Ingresar la pregunta
Se marca la Respuesta correcta
VISTA PREVIA
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ACTIVIDAD N° 10 - TEST
Ingresar en cada celda los contenidos de preguntas y respuestas.
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Cada una es una pregunta adicional Cada una es una pregunta adicional
VISTA PREVIA
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ACTIVIDAD N° 11 - PUZLE NUMÉRICO Trabajamos actividades con las operaciones matemáticas
Ingresar la información necesaria.
Debe elegirse la operación matemática que va a ser parte de la actividad lúdica
Se escribe los números
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Al ingresar los números necesarios, y operaciones básicas, podemos realizar el puzle numérico
VISTA PREVIA
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