m11890

Page 1

LE

MONDE

EΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ

Η ΑΥΓΗ 29 ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΥ 2013 TEYXOΣ 49

diplomatique

ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Tων Benoît Bréville

και Pierre Rimbert*

κ

άθε 30ή Απριλίου, στο Άμστερνταμ διοργανώνεται η Ημέρα της Βασίλισσας, ένα απέραντο πανηγύρι κατά τη διάρκεια του οποίου οι άντρες απέκτησαν την ενοχλητική συνήθεια να ουρούν στον δρόμο. Όσο και αν η αστυνομία πολλαπλασίαζε τα πρόστιμα, τίποτε δεν φαινόταν να μπορεί να βάλει τέλος σε αυτή την παράδοση. Ώσπου η εταιρεία

* Οι Benoît Bréville και Pierre Rimbert είναι δημοσιογράφοι.

Για να κερδίσετε πόντους, διαβάστε αυτό το άρθρο υδάτων Waternet κατέφυγε σε ένα πρωτοφανές μέτρο: την εγκατάσταση ηλεκτρονικών ουρητηρίων στον δρόμο, συνδεδεμένων με οθόνες. Ενόσω ανακουφίζονται, τα πειραχτήρια του Άμστερνταμ βλέπουν το άβατάρ τους να συνδέεται με ένα σκορ σε λίτρα. Στο τέλος της ημέρας, ο νικητής του διαγωνισμού «Big Pipi» κερδίζει την εξόφληση του τελευταίου του λογαριασμού νερού. Οθόνη, βαθμολόγηση, κατάταξη, ανταμοιβή: αυτά τα δανεισμένα από το σύμπαν των βιντεοπαιχνιδιών στοιχεία προκάλεσαν μια αξιοσημείωτη μεί-

ωση της δυσοσμίας στους δρόμους. «Τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν μόνο μια ψυχαγωγική δραστηριότητα. (...) Αποτελούν πραγματική λύση σε προβλήματα και πηγή χαράς»,1 συνηγορεί η κοινωνιολόγος Τζέιν ΜακΓκόνιγκαλ, πρωθιέρεια της «παιγνιοποίησης» (gamification). Προτείνοντας στα άτομα να υιοθετήσουν μια καλή συμπεριφορά με αντάλλαγμα μια συμβολική ή υλική αμοιβή σε ένα διασκεδαστικό πλαίσιο, τα παιχνίδια, σύμφωνα με την άποψή της, θα μπορούσαν «να επαναπροσδιορίσουν τα πάντα, από το κράτος, την υγεία και την παιδεία έως τα μέσα ενημέρωσης, το μάρκετινγκ και την επιχειρηματικότητα». Θα είχαν μέχρι και τη δυνατότητα «να αποκαταστήσουν την ειρήνη στον κόσμο». Αυτές οι φαινομενικά αλλόκοτες διακηρύξεις λαμβάνονται σοβαρά υπόψη από έναν αυξανόμενο αριθμό επιχειρήσεων, κρατικών και τοπικών αρχών που επιθυμούν να καθοδηγήσουν τους πελάτες ή τους χρήστες των υπηρεσιών τους στον σωστό δρόμο με έναν τρόπο ταυτόχρονα αποτελεσματικό και διασκεδαστικό. Η παιγνιοποίηση εμπνέεται από την -πολυσυζητημένη- θεωρία της «συντελε-

στικής μάθησης», διατυπωμένη από τον ψυχολόγο Μπάρας Φρέντερικ Σκίνερ (19041990),2 ο οποίος πρώτα τη δοκίμασε σε τρωκτικά: οι ενέργειες των πειραματόζωων μπορούσαν να επηρεαστούν από «εξωγενείς παρακινήσεις», είτε αρνητικές (η καταστολή, ο φόβος της τιμωρίας) είτε θετικές (η αναζήτηση της απόλαυσης, το δέλεαρ της ανταμοιβής). Τα ηλεκτρονικά ουρητήρια του Άμστερνταμ ανήκουν στη δεύτερη κατηγορία. Αν και οι λοταρίες που διοργανώνονται για φιλανθρωπικούς σκοπούς προσφέρουν εδώ και αιώνες ζωντάνια στις αίθουσες εκδηλώσεων, το σημερινό κίνημα της παιγνιοποίησης βασίζεται στη συνύπαρξη τριών στοιχείων: τον πολλαπλασιασμό των προσωπικών οθονών την έκρηξη των δυνατοτήτων αποθήκευσης και επεξεργασίας των προσωπικών δεδομένων την επιβολή μιας ιδεολογίας που τοποθετεί το ανθρώπινο ον στην ίδια κατηγορία με μια μηχανή που υπολογίζει μόνο τα συμφέροντά της και, ως εκ τούτου, δεν είναι διατεθειμένη να δίνει προσοχή παρά μόνο σε ό,τι της φαίνεται επικερδές και διασκεδαστικό. «Λίγοι από τους θιασώτες της παιγνιοΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΤΗ ΣΕΛΙΔΑ 4


LE

MONDE

EΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ

diplomatique

Σε αναζήτηση του ρεαλισμού, αλλά όχι της πραγματικότητας Εξελιγμένα γραφικά, τεχνητή νοημοσύνη, περίπλοκα σενάρια: χάρη στην αύξηση της ισχύος των υπολογιστών, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών επιζητά εναγωνίως την αίσθηση του ρεαλισμού, με στόχο όχι να μιμηθεί το πραγματικό αλλά απλώς να προκαλέσει έντονες συγκινήσεις. Του Martin Lefebvre*

o

ήρωας του Animal Crossing, του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε από τη Nintendo το 2001 και κυκλοφόρησε σε είκοσι πέντε εκατομμύρια αντίτυπα, ζει σε ένα πολύχρωμο χωριό, όπου ο καταναλωτισμός αποκτά μια όψη γεμάτη παιδιάστικη στρογγυλάδα. Για να ξεπληρώσει το στεγαστικό δάνειό του, μαζεύει μήλα και τα μεταπουλάει σε ένα ρακούν παντοπώλη, παγιδεύει έντομα και τα προσφέρει στο τοπικό μουσείο, ενώ οι γείτονες του στέλνουν δώρα. Από την άλλη, το σύμπαν των Sims (της Electronic Arts, 2000, εκατόν εβδομήντα εκατομμύρια αντίτυπα) δεν είναι τόσο βουκολικό: σε έναν αμερικανικό οικισμό των προαστίων, οι προσομοιώσεις ατόμων που κατευθύνει ο παίκτης είναι μαριονέτες που ζωντανεύουν για να ικανοποιήσουν απαιτήσεις της ύπαρξης όπως η πείνα, η υγιεινή, η κοινωνική ζωή πληρώνονται με ρούχα Diesel, έπιπλα Ikea ή αυτοκίνητα Renault. Πρόκειται για δύο αναπαραστάσεις της καθημερινής ζωής που φέρνουν στο φως διαμετρικά αντίθετες σχέσεις με τον κόσμο: ενώ η ιαπωνική αισθητική ευνοεί το στυλιζάρισμα και το φανταστικό στοιχείο, το δυτικό παιχνίδι, που πλέον δεσπόζει στην αγορά, επιζητά διαρκώς τον ρεαλισμό. Όταν μιλάμε για ρεαλισμό στα βιντεοπαιχνίδια, εννοούμε καταρχάς την προσομοίωση: τη διαδικασία εκείνη που συνίσταται στη δημιουργία του μοντέλου μιας πραγματικότητας μέσω ενός συστήματος κανόνων. Έτσι, το Europa Universalis IV, ο τελευταίος τίτλος του σουηδικού στούντιο Paradox, ειδικευμένου στα ιστορικά στρατηγικά παιχνίδια, τοποθετεί τον παίκτη επικεφαλής ενός έθνους, στο οποίο προσπαθεί να φέρει την ευημερία κατά τη διάρκεια των αιώνων που ακολουθούν την Αναγέννηση. Ο βασικός αρχιτέκτονάς του, * Ο Martin Lefebvre είναι συνιδρυτής του ιστοχώρου κριτικής βιντεοπαιχνιδιών Merlanfrit.net

LE

MONDE

EΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ

diplomatique

Γιόχαν Άντερσον, συνοψίζει τη διαδικασία ορισμού κανόνων: «Παίρνουμε υπ’ όψη μας τις ιστορικές επιλογές [πολιτικές, θρησκευτικές, οικονομικές] με τις οποίες ήρθαν αντιμέτωπες οι χώρες και προσπαθούμε να τις μεταφράσουμε στη λογική των παιχνιδιών, ώστε ο παίκτης να μπορέσει να βιώσει την εμπειρία». Χάρη στην αύξηση της υπολογιστικής ισχύος και στην όλο και πιο επίπονη προπαρασκευαστική δουλειά, οι προσομοιώσεις προσφέρουν μια εξαιρετικά πιστή στην πραγματικότητα εμπειρία. Ο Αμερικανός Νταν Γκρίναβαλτ, παραγωγός της αυτοκινητιστικής προσομοίωσης Forza Motorsport 5 στην εταιρεία Turn 10, ισχυρίζεται ότι η προσέγγιση είναι σχεδόν επιστημονική: «Όταν πρόκειται να κάνουμε έρευνα, δεν σταματάμε μπροστά σε κανένα έξοδο», διαβεβαιώνει. «Κάνουμε ό,τι είναι δυνατόn ώστε να παραμείνουμε στην πρώτη γραμμή της επιστήμης όσον αφορά τη δυναμική των οχημάτων». Στηριγμένοι σε μεθόδους όπως η δημιουργία μοντέλων με λέιζερ, ο κ. Γκρίναβαλτ ισχυρίζεται ότι αντιγράφουν τα σιρκουί με τέτοια ακρίβεια ώστε μπορούμε να διακρίνουμε «και την ελάχιστη ανωμαλία της πίστας, μέχρι και τα αγριόχορτα στην άκρη της». Ίδια προσοχή στη λεπτομέρεια και εκ μέρους του κ. Τόμας Φρέι, καλλιτεχνικού διευθυντή του στούντιο Giants της Ζυρίχης, για το Farming Simulator, το οποίο, με τέσσερα εκατομμύρια σε πωλήσεις, θέτει τον παίκτη επικεφαλής μιας αγροτικής εκμετάλλευσης και των τρακτέρ της: «Εργαζόμαστε από κοινού με πολλούς επαγγελματίες, κατασκευαστές αγροτικών μηχανημάτων, καλλιεργητές και εμπειρογνώμονες». Ο κ. Άντερσον εκτιμά ωστόσο ότι πρέπει να αναγνωρίζουμε τους περιορισμούς της προσομοίωσης, ιδίως επειδή οφείλουμε να λαμβάνουμε υπ’ όψη μας το απρόβλεπτο της ανθρώπινης συμπεριφοράς: «Η πραγματικότητα είναι υπερβολικά περίπλοκη ώστε να μπορεί να αναπαραχθεί, ιδίως όταν επιδιώκουμε να δημιουργήσουμε μια ευχάριστη εμπειρία». Σε πείσμα αυτού του ορίου, τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα να βιώνεις

τους τόπους και τις δυνάμεις που λειτουργούν σε αυτούς. «Αναπαριστούν τέλεια τον χώρο, ίσως καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο μέσο»,1 επιχαίρει ο Νταν Χάουζερ, αντιπρόεδρος της Rockstar Games. Το Grand Theft Auto V, η τελευταία παραγωγή του νεοϋορκέζικου στούντιο, βάζει τον παίκτη να περιφέρεται στο Λος Σάντος, μια μικρογραφία του Λος Άντζελες, από τις εξαθλιωμένες γειτονιές έως τις πολυτελείς βίλες του, από τις παραλίες έως τις βιομηχανικές ζώνες του, από τα κέντρα μπόουλινγκ έως τα γήπεδα γκολφ. Βεβαίως, κάποιος μπορεί να επικρίνει το παιχνίδι για την υπερβολική βία του και την τάση να εξευτελίζει τόσο τους Ρεπουμπλικανούς όσο και τους συνδικαλιστές, αυτό όμως δεν αναιρεί την ικανότητά του να μας μεταφέρει σε έναν άλλο τόπο. Η κυκλοφορία στους δρόμους του Λος Σάντος αποτελεί τόσο εικονικό τουρισμό όσο και κοινωνιολογικό περίπατο και επιτρέπει να συλλάβουμε την ατμόσφαιρα της πόλης, όπως και τις εντάσεις που της δίνουν τη ζωντάνια της. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν στη διάθεσή τους όλο και πιο πληθωρικά εργαλεία, ώστε να μεταγράφουν την πραγματικότητα. Καθώς όμως ο κλάδος απευθύνεται σε ένα ευρύτατο κοινό και τα οικονομικά συμφέροντα διογκώνονται, τείνει πλέον να ακολουθεί το χολιγουντιανό μοντέλο κολακεύοντας τις φαντασιώσεις του κοινού. Ένα παιχνίδι σκοποβολής όπως το Call of Duty: Ghosts (της Activision) εγείρει απαιτήσεις «φωτορεαλισμού»: παρουσιάζει εικόνες που θα πιστεύαμε ότι βγή-

καν από ταινία. Αυτή η προσέγγιση πρέπει να διαφοροποιηθεί από τον ρεαλισμό με την αυστηρή έννοια. Δεν έχει να κάνει με την πιστή αναπαράσταση όσων συμβαίνουν στο πεδίο της μάχης: Ποιες θα ήταν άραγε οι εμπορικές προοπτικές ενός παιχνιδιού που θα επέτρεπε στον παίκτη να ενσαρκώσει έναν φαντάρο που παλεύει με την καθημερινή φρίκη του πολέμου; Η φυσική προσομοίωση και η δύναμη των γραφικών εδώ τίθενται στην υπηρεσία ενός θεάματος που αρκείται στην αληθοφάνεια. Τα ειδικά εφέ επιτρέπουν στους προγραμματιστές να επινοούν θεαματικές σκηνές: προκειμένου ο παίκτης να μείνει καθηλωμένος στο χειριστήριό του, ο κατακλυσμός εκρήξεων πρέπει να μοιάζει αληθινός η «εκούσια αναστολή της δυσπιστίας» (για να επαναλάβουμε τον ορισμό του ποιητή Σάμιουελ Τέιλορ Κόλριτζ για το θέατρο), η ικανότητα του θεατή να πιστεύει εκείνο που του προσφέρουν να δει, δεν πρέπει να διαταραχθεί. Εξάλλου, δεν είναι η ίδια η πραγματικότητα που το παιχνίδι επιζητά να αναπαραγάγει, αλλά μια δεύτερη πραγματικότητα, φιλτραρισμένη μέσα από το πρίσμα των μέσων επικοινωνίας, ιδίως του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. Έτσι, οι αθλητικές προσομοιώσεις όπως το FIFA της Electronic Arts ή το NBA2K της Take-Two Interactive δεν αναπαριστούν το ποδόσφαιρο και το μπάσκετ όπως παίζονται στο γήπεδο, αλλά μάλλον όπως αναμεταδίδονται, με τις επαναλήψεις σε αργή κίνηση, τις διαφορετικές κάμερες, τις ένθετες λή-

Υπεύθυνη έκδοσης: Βάλια Καϊμάκη Συντακτική ομάδα: Κορίνα Βασιλοπούλου, Θανάσης Κούτσης, Χάρης Λογοθέτης, Βασίλης Παπακριβόπουλος Επικοινωνία: info@monde-diplomatique.gr Αρχείο κειμένων: www.monde-diplomatique.gr Facebook: www.facebook.com/monde.diplomatique.gr


3/33

Η ΑΥΓΗ

ΚΥΡΙΑΚΗ 29 ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΥ 2013

ψεις και τον σχολιασμό των παρουσιαστών. Αν αυτές οι αναπαραστάσεις συναντούν τέτοια επιτυχία, είναι επειδή προσφέρουν τη δυνατότητα να υπερβούμε την ιδιότητα του θεατή και να παίξουμε τον πρώτο ρόλο. Ακόμη και ένας υπερασπιστής του ρεαλισμού, όπως ο κ. Γκρίναβαλτ, το ομολογεί με μισόλογα: θέλει να δημιουργήσει ένα «παιδικό σκάμμα με άμμο», ένα γήπεδο αναψυχής όπου ο καθένας έχει τη δυνατότητα να βιώσει τις φαντασιώσεις του να καθίσει στο τιμόνι του επώνυμου αυτοκινήτου που ονειρεύεται, για να αντιμετωπίσει «καταστάσεις που στον πραγματικό κόσμο θα ήταν υπερβολικά επικίνδυνες και οικονομικά μη βιώσιμες ή αξιόπιστες». Με άλλα λόγια, οι μηχανικοί της Turn 10 προτείνουν έναν τελειοποιημένο κινητήρα ώστε να παίζουμε καλύτερα με τα μικρά αυτοκίνητα, «σαν μην αποτελούν πρόβλημα τα χρήματα». Αν δεν έχετε τα μέσα να αποκτήσετε καινούργιο αυτοκίνητο, πάντα σας απομένει η καταφυγή στον μαγικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, εκεί όπου η γιορτή δεν τελειώνει ποτέ. Απέναντι στην οθόνη του, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να ενσαρκώσει πλήθος ρόλων, να ζωστεί κάθε είδους εξάρτυση. Υπάρχει κάτι για όλα τα γούστα, ακόμη και τα πιο ασυνήθιστα. Σας αρέσουν οι σιδηρόδρομοι; Ιδού το Train Simulator 2014. Ονειρευόσασταν πάντα να γίνετε φορτηγατζής; Το Eurotruck Simulator 2 έχει φτιαχτεί για εσάς, με μια συλλογή από φορτηγά τριάντα τόνων και τα δαιδαλώδη χιλιόμετρα των αυτοκινητοδρόμων μεταξύ Γκντανσκ και Ντίσελντορφ. Χτυπάει μέσα σας η καρδιά ενός αγρότη; Είστε το προνομιακό κοινό του Farming Simulator. Καθένα από αυτά τα παιχνίδια επιχειρεί να βρει τη δύσκολη ισορροπία μεταξύ προσομοίωσης και διασκέδασης: «Μια ρεαλιστική προσομοίωση αντιμετωπίζει τον κίνδυνο να γίνει επαναληπτική και ανιαρή. Τον περισσότερο χρόνο είμαστε υποχρεωμένοι να απλουστεύουμε, ώστε το παιχνίδι να έχει όσο το δυνατόν περισσότερη αμεσότητα και ‘fun’», δηλώνει ο κ. Τόμας Φρέι. Το «fun», το «κεφάτο» του πράγματος, απώτατος στόχος του βιντεοπαιχνιδιού, αποτελεί συνεπώς έναν σοβαρό περιορισμό όσον αφορά το τι μπορεί να αναπαρασταθεί. Παρ’ όλα αυτά, δεν πρέπει να θεωρήσουμε τον ρεαλισμό ένα απλό δόλωμα. Αν και δεν πλημμυρίζουμε από ενθουσιασμό μπροστά στο πρόσφατο κύμα των «σοβαρών παιχνιδιών» -συχνά δημιουργημένων κατά παραγγελία και τα οποία επιζητούν να επαναφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε επαφή με το πραγματικό μέσω της χρησιμότητάς τους ως εργαλείου μάθησης ή ευαισθητοποίησης- δεν μπορούμε να αρνηθούμε πως ορισμένα παιχνίδια επικαιρότητας (news games) επιτρέπουν τον προβληματισμό πάνω σε καταστάσεις με τον κατάλληλο τρόπο. Έτσι, το September 12th του Γκοζάλο Φράσκα καταδεικνύει τις καταστροφικές επιπτώσεις των επονομαζόμενων «χειρουργικών χτυπημάτων», ζητώντας από τους παίκτες να σφαγιάζουν τρομοκράτες μέσα από ένα σκόπευτρο αρκετά μεγάλο ώστε να αποφεύγει τις «παράπλευρες απώλειες». Όμως, όσο αποτελεσματική κι αν είναι, αυτή η μέθοδος μάλλον έχει να κάνει πιο πολύ με σκίτσο εφημερίδας παρά με προσομοίωση με την αυστηρή έννοια.

ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΤΗ ΣΕΛΙΔΑ 4

Χρυσωρύχοι

στις πεδιάδες του Άζεροθ «Μόνος κι άφραγκος, όπως κι εγώ». Έτσι περιγράφει ο κ. Ματιέ Ντρουέ, τριαντάρης φωτογράφος, το εικονικό alter ego του στο World of Warcraft (WoW). Είναι ένας από τους επτά εκατομμύρια επτακόσιες χιλιάδες συνδρομητές1 αυτού του «μαζικού διαδικτυακού παιχνιδιού ρόλων για πολλαπλούς χρήστες» (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - MMORPG), ενός τύπου βιντεοπαιχνιδιού όπου, διαμέσου του Ίντερνετ, χιλιάδες φανατικοί ενσαρκώνουν τους χαρακτήρες ενός φανταστικού μεσαιωνικού «συνεχιζόμενου» κόσμου - που δηλαδή συνεχίζει να εξελίσσεται ακόμη κι όταν ένας χρήστης αποσυνδέεται. Του Guillaume Barou*

T

ο WoW είναι μακράν το πιο δημοφιλές παιχνίδι αυτής της κατηγορίας. Μέσα από αποστολές και αναμετρήσεις, κάθε παίκτης εξελίσσει το πλάσμα του, το οποίο κερδίζει δεξιότητες και αντικείμενα που του επιτρέπουν να συμμετέχει σε ολοένα και πιο επικές μάχες. Οι πιο μανιώδεις «καλλιεργούν» για ατελείωτες ώρες, επαναλαμβάνοντας τις ίδιες μάχες και τα ίδια επίπονα καθήκοντα προκειμένου να συγκομίσουν τον χρυσό που είναι απαραίτητος για την αγορά οπλισμού και φυλαχτών με ισχύ εξολόθρευσης.2 Μικροπαίκτης -δεκαπέντε λεπτά την ημέρα κατά μέσο όρο- ο κ. Ντρουέ, χρειάστηκε να περιμένει πολλούς μήνες ώσπου ο δικός του «σαμάνος Τάουρεν» να φτάσει στο επίπεδο 90 - το πιο υψηλό. Αν ήταν λιγότερο «άφραγκος», θα μπορούσε να είχε καταφύγει σε μια σαφώς πιο γρή* Ο Guillaume Barou είναι δημοσιογράφος της Le Monde diplomatique.

γορη τεχνική: την αγορά εικονικού χρυσού με πραγματικά ευρώ. Πράγματι, δεκάδες ιστότοποι προτείνουν την απόκτηση δέκα χιλιάδων «χρυσών νομισμάτων» με τη σφραγίδα WoW αντί 8,84 ευρώ (ισοτιμία του Νοεμβρίου 2013). Μόλις επικυρωθεί η πώληση, ο έμπορος αναθέτει τη συλλογή του χρυσού σε επαγγελματίες, που πληρώνονται για να «καλλιεργούν» με πλήρη απασχόληση. Σε μια έκθεσή της για την εικονική οικονομία, η Παγκόσμια Τράπεζα τους υπολόγιζε σε εκατό χιλιάδες, κατά βάση Ασιάτες και κατά πλειοψηφία Κινέζους.3 Απασχολούμενοι από επιχειρήσεις πολύ διαφορετικών μεγεθών και κάτω από ποικίλα καθεστώτα εργασίας, περνούν πάνω από εξήντα ώρες εβδομαδιαίως μπροστά στις οθόνες τους, με την ελάχιστη νόμιμη αμοιβή, στοιχειώδες φαγητό και στεγασμένοι σε κοιτώνες. Η δουλειά τους συντηρεί μια αγορά που το 2009 εκτιμούνταν σε 3 δισεκατομμύρια δολάρια. Αυτό όμως το σύστημα, που αντικατοπτρίζει στους εικονικούς κόσμους τον παγκόσμιο κα-

ταμερισμό της εργασίας (και σε αυτούς οι πλούσιες χώρες αναθέτουν σε υπεργολάβους τα πιο άχαρα καθήκοντα), προκαλεί κάποιες επιφυλάξεις. Όχι κατ’ ανάγκη σχετικά με τις συνθήκες εργασίας: μεταξύ των συνδρομητών του WoW, οι πιο επικριτικοί καταγγέλλουν κυρίως τις πρακτικές που διαταράσσουν την ισορροπία του παιχνιδιού και προκαλούν καλπάζοντα πληθωρισμό. Τα αντίποινά τους, από την καχυποψία απέναντι στους παίκτες από την Ασία ή σε όσους μιλούν σπαστά αγγλικά έως τις ρατσιστικές επιθέσεις σε άτομα για τα οποία υπάρχει υπόνοια ότι είναι «καλλιεργητές χρυσού», αντιγράφουν και εκεί τις «ομορφιές» της πραγματικής ζωής... Η Blizzard, παραγωγός εταιρεία του WoW, που τακτικά αναζητά καινούργιες μεθόδους για την καταπολέμηση αυτού του δημιουργικού ανταγωνισμού, θα μπορούσε να μοιράσει διαφορετικά τα φύλλα. Έχοντας να αντιμετωπίσει την πτώση των συνδρομών οι οποίες το 2011 ανέρχονταν σε δώδεκα εκατομμύρια-, η επιχείρηση τροποποιεί σταδιακά το παιχνίδι προκειμένου να διατηρήσει τους πελάτες της: «Δημιούργησαν το Άχρονο Νησί ώστε οι κακοί παίκτες να μπορούν να προχωρούν πιο εύκολα «, υπογραμμίζει ο κ. Ντρουέ. Και για να βάλει χέρι σε κάθε κομπόδεμα, η Blizzard θα μπορούσε προσεχώς ακόμη και να ανοίξει δικό της κατάστημα πώλησης εικονικού χρυσού. Με κόστος συνδρομής τουλάχιστον 11 ευρώ μηνιαίως. 2 Julian Dibbel, «The life of the Chinese gold farmer», The New York Times Magazine, 17 Ιουνίου 2007. 3 «Knowledge map of the virtual economy», Infodev, Απρίλιος 2011, www.infodev.org. 1

ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΘΑΝΑΣΗΣ ΚΟΥΤΣΗΣ


LE

MONDE

4/34

Η ΑΥΓΗ

diplomatique

ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΕΛΙΔΑ 1

ποίησης υπογραμμίζουν αυτό τον παραλληλισμό, όμως ο τρόπος με τον οποίο ο μηχανισμός των βιντεοπαιχνιδιών έχει εποικίσει τις ζωές μας αντικατοπτρίζει σε ένα άλλο πεδίο την εξάπλωση της λογικής της αγοράς στην καρδιά των κοινωνικών, πολιτιστικών και πολιτικών θεσμών μας», παρατηρεί ο αναλυτής νέων τεχνολογιών Ευγκένι Μορόζοφ. «Όταν χρησιμοποιείς παιχνίδια προκειμένου να κάνεις τους ανθρώπους να πάρουν τα φάρμακά τους, να σταματήσουν να καπνίζουν ή να πάνε στο σχολείο, δεν κάνεις κάτι πολύ διαφορετικό από το να τους πληρώνεις για να ενεργήσουν με αυτό τον τρόπο».3 Η ιδέα της αλλαγής του κόσμου μέσω των βιντεοπαιχνιδιών έχει ωστόσο υιοθετηθεί και από ανεξάρτητους προγραμματιστές, που ήθελαν να χρησιμοποιήσουν την πληροφορική προκειμένου να ρίξουν φως στους κοινωνικούς μηχανισμούς και να ενθαρρύνουν έτσι την πολιτική ευαισθητοποίηση. Έτσι, το «McDonald’s Videogame» βάζει τον παίκτη στο πετσί ενός διευθυντή της πολυεθνικής, για να τον κάνει να κατανοήσει τους εσωτερικούς μηχανισμούς της βιομηχανίας γρήγορης εστίασης, από τα λόμπι στο αμερικανικό Κογκρέσο έως τη διαφθορά στις χώρες της Νότιας Αμερικής. Παράλληλα, το Antiwargame, δημιούργημα του καλλιτέχνη Τζος Ον, επιτρέπ ε ι στον

ΚΥΡΙΑΚΗ 29 ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΥ 2013

παίκτη να ενσαρκώσει τον πρόεδρο των ΗΠΑ στον πόλεμο κατά της τρομοκρατίας και αποκαλύπτει τη συμπαιγνία μεταξύ οικονομικών, στρατιωτικών και μιντιακών συμφερόντων. Αυτά τα «παιχνίδια πειθούς»,4 σύμφωνα με την έκφραση του κοινωνιολόγου Ίαν Μπόγκοστ, δεν έχουν και πολλά κοινά με τα παιγνιακά κίνητρα που χρησιμοποιούνται σήμερα. Διότι, ανταμείβοντας τις ορθές πρακτικές (παρκάρισμα στο κατάλληλο σημείο, φροντίδα για ισορροπημένη διατροφή...), η παιγνιοποίηση δρα επί των αποτελεσμάτων, όχι επί των αιτίων. Όταν η Νissan προτείνει στον οδηγό του τελευταίου ηλεκτρικού αυτοκινήτου της να κερδίζει πόντους αποφεύγοντας να πατάει άσκοπα το γκάζι -με το σκορ του να αναγράφεται στην οθόνη του ταμπλό μαζί με εκείνα άλλων οδηγών της περιοχής5- ο Ιάπωνας κατασκευαστής ενθαρρύνει την απόκτηση ενός ανακλαστικού, όχι την κατανόηση των λόγων για τους οποίους είναι σημαντική η εξοικονόμηση ενέργειας. Το εικονικό μετάλλιο που απονέμεται στον πιο εγκρατή οδηγό θα μπορούσε κάλλιστα να καταλήξει και σε έναν κατάλληλα εκπαιδευμένο μπαμπουίνο. Καθώς η ενημέρωση στο έξυπνο τηλέφωνο είναι άμεση και ευανάγνωστη, η ανταμοιβή μέσω πόντων διευκολύνει τη σύγκριση - και άρα τον παιγνιακό ανταγωνισμό με άλλους «παίκτες». Επιπλέον, προσφέρει απεριό-

ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΕΛΙΔΑ 2

Το μέλλον του ρεαλισμού ίσως να βρίσκεται σε έναν νατουραλισμό του ενδόμυχου αισθήματος, που θα εναρμονίζεται με μια καθημερινότητα παρουσιασμένη χωρίς φτιασίδια. Πρόκειται για μια πρόσφατη τάση των ανεξάρτητων βιντεοπαιχνιδιών, που ολοένα και συχνότερα αναπτύσσονται γύρω από φαινομενικά κοινότοπα θέματα. Αναφερόμαστε κυρίως στα αυτοβιογραφικά παιχνίδια, όπως το Depression Quest, στο οποίο η νεαρή δημιουργός Ζωή Κουίν εξερευνά τα ίδια τα βιώματά της μέσω μιας διαδραστικής μυθοπλασίας. Επιζητά

Η ιδέα της αλλαγής του κόσμου μέσω των βιντεοπαιχνιδιών έχει υιοθετηθεί και από ανεξάρτητους προγραμματιστές, που ήθελαν να χρησιμοποιήσουν την πληροφορική προκειμένου να ρίξουν φως στους κοινωνικούς μηχανισμούς και να ενθαρρύνουν έτσι την πολιτική ευαισθητοποίηση

ριστες παραλλαγές. Προκειμένου να αποσυμφορήσει τα σωφρονιστικά ιδρύματα, η εταιρεία συμβούλων Deloitte προτείνει, σε μια δημοσιευμένη τον Μάρτιο του 2013 έκθεσή της, να παροτρύνονται οι υπό όρους απελευθερωμένοι κρατούμενοι να τηρούν τις υποχρεώσεις τους χάρη σε μια εφαρμογή για έξυπνα τηλέφωνα που θα τους προσθέτει πόντους (οι οποίοι μετατρέπονται σε μειώσεις της ποινής) κάθε φορά που θα είναι συνεπείς στη συνάντησή τους με τον επιτηρητή της αναστολής τους και θα τους αφαιρεί πόντους αν απομακρύνονται από την περιοχή όπου τους επιτρέπεται να κινούνται.6 Μία μέθοδος που είναι ικανή να επιδράσει στη συμπεριφορά των ατόμων χωρίς αυτά να το αντιλαμβάνονται δεν θα μπορούσε να ξεφύγει για πολύ καιρό από την επικράτεια του εμπορίου.7 Οι επιχειρήσεις γρήγορα διέβλεψαν τα οφέλη που θα μπορούσαν να αποκομίσουν από το παιχνιδοσύμπαν, προκειμέ-

έτσι να ευαισθητοποιήσει ένα κοινό το οποίο θα είχε την τάση να στιγματίσει κοινωνικά τα καταθλιπτικά άτομα, αλλά και να απευθυνθεί στα τελευταία για να τους θυμίσει ότι δεν είναι μόνοι. Το Papers, Please του Λούκας Πόουπ με τη σειρά του αναδεικνύει την καθημερινή πραγματικότητα μέσα σε όλη την πεζότητα και τη σκληρότητά της. Σε αυτό ο παίκτης ενσαρκώνει έναν συνοροφύλακα σε μια φανταστική δικτατορία: σαν σε γραμμή παραγωγής, ελέγχει τα διαβατήρια των μεταναστών πριν τους επιτρέψει την είσοδο στη χώρα, τους απελαύνει ή, αν

νου να προσλαμβάνουν και να διαπλάθουν κατάλληλα τους υπαλλήλους τους, να αυξάνουν την παραγωγικότητά τους, να δημιουργούν αφοσιωμένους πελάτες ή να κάνουν γνωστά τα προϊόντα τους. Έτσι, η εταιρεία τεχνολογικών συμβούλων Γκάρτνερ προβλέπει ότι το 2015, από τις δύο χιλιάδες μεγαλύτερες εταιρείες διεθνώς, το 70% θα χρησιμοποιεί τεχνολογίες διασκέδασης. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, η αγορά της ψηφιακής παιγνιοποίησης, που το 2010 αντιπροσώπευε 100 εκατομμύρια δολάρια, θα αγγίξει το 1,6 δισ. δολάρια το 2015.8 Ειδικευμένη στη δημιουργία συστημάτων ανταμοιβής με τη μορφή βιντεοπαιχνιδιών, η νεοϋορκέζικη εταιρεία Next Jump μετρά μεταξύ των πελατών της την Bank of America, την JP Morgan Chase και την AT&T. «Βρισκόμαστε εν μέσω μιας κούρσας εξοπλισμών διασκέδασης», θριαμβολογεί ο Γκέιμπ Ζίκερμαν, διοργανωτής της πρώτης συνάντησης κορυφής για την παιγνιοποίηση, τον Ιανουάριο του 2011. Στο Χονγκ Κονγκ, η CocaCola δεν αρκείται πλέον στις διαφημίσεις που αφομοιώνει παθητικά ο τηλεθεατής. Η εφαρμογή Chok! Chok! Chok! προτρέπει τους χαρούμενους χρήστες της να κουνούν πέρα-δώθε το έξυπνο τηλέφωνό τους όταν προβάλλεται στην τηλεόραση ένα διαφημιστικό του ανθρακούχου αναψυκτικού: οι πιο φρενιασμένοι κερδίζουν εκπτωτικά κουπόνια. Την ημέρα του λανσαρίσματός της, η εφαρμογή βρέθηκε στην πρώτη θέση του Apple Store του Χονγκ Κονγκ. 1 Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, Νέα Υόρκη, 2011. 2 Burrhus Frederic Skinner, The Behavior of Organisms, D. Appleton - Century Company, Νέα Υόρκη - Λονδίνο, 1938. 3 Evgeny Morozov, To Save Everything, Click Here: Technology, Solutionism and the Urge to Fix Problems That Don’t Exist, Penguin Books, Λονδίνο, 2013. 4 Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Κέμπριτζ (Μασαχουσέτη), 2010. 5 Rachael King, «The games companies play», Bloomberg Businessweek, Νέα Υόρκη, 54-11. 6 Evgeny Morozov, «Imprisoned by innovation», The New York Times, 23-3-13. 7 Βλ. Laura Raim, «Pire que l’autre, la nouvelle science économique», Le Monde Diplomatique, Ιούλιος 2013. 8 Gabe Zichermann, «Gamification is here to stay», The Atlantic, Ουάσιγκτον, 29-8-11.

EΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΘΑΝΑΣΗΣ ΚΟΥΤΣΗΣ

χρειαστεί, τους συλλαμβάνει. Όπως κάνουν οι στρατιώτες στα σημεία ελέγχου της Γάζας ή οι Γάλλοι τελωνειακοί στο Σανγκάτ ή το Ρουασί. Πολλαπλασιάζοντας σταδιακά τους κανόνες, το Papers, Please καταφέρνει να διατηρεί το ενδιαφέρον του παιχνιδιού, καταδεικνύοντας ταυτόχρονα μέχρι ποίου σημείου η ρουτίνα μπορεί να σε κάνει αναίσθητο: πιεσμένος από τον χρόνο, ο παίκτης αποκτηνώνεται και αποκτηνώνει και τους μετανάστες. 1

Libération, Παρίσι, 16.9.13. EΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΘΑΝΑΣΗΣ ΚΟΥΤΣΗΣ


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.