Metodologia Diseño Proyectos Interactivos

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METODOLOGIA DEL DISEÑO PARA PROYECTOS INTERACTIVOS - FASE INICIAL

idea

problema objetivos

marco teórico

marco contextual

Todo se parte de se redacta un define el los proyecto una objetivo conocimiento conceptos nace con una necesidad, general y que el anteriores se idea, se un problema otros proyecto enmarcan en describe en que se específicos, necesita, se el proyecto, la pretende nacen del documenta en ¿Cómo van a introducción. solucionar, problema. libros, ser utilizados innovar, revistas, esos transformar, internet, conceptos adaptar, videos, fotos, dentro del crear, etc. etc. proyecto?

primera etapa

pueden fusionarse

esta primera etapa alimenta el siguiente proceso, el de diseño, el cual analiza y utiliza la información que recibe, la organiza en un proceso de creación mediado por la creatividad y la tecnología.

Es muy importante comenzar un cronograma en esta etapa

el marco teórico y el contextual pueden fusionarse en un proceso continuo de recopilacion y asimilación de la información simultaneamente para el proyecto.

planeación de recursos y de tiempo Paralelamente se programa preliminarmente los recursos y el tiempo requerido para la realización del proyecto. Los recursos pueden ser: Recurso humano: número de horas de trabajo en diseño, programadores, ilustradores, trabajo de colaboradores, asesores, y demás personas calificadas que el proyecto necesite. Recurso financiero: cantidad de dinero referida a numero de horas del recurso humano, costos de otros recursos, depreciación de maquinaria y de software, licencias de software, costo de equipos de computación, costo de desarrollo de prototipos. Recurso tecnológico: hardware y software requerido, equipos para prototipado, internet. Otros recursos: otros que el proyecto necesite, ejemplo: fotografías.


METODOLOGIA DEL DISEÑO PARA PROYECTOS INTERACTIVOS - FASE DE DISEÑO

investigación sistema

lógica

alternativas prototipo

Entrada de Se define el La lógica o El proceso Este proceso información sistema jugabilidad de diseño termina con proveniente adecuado se determina traza la de la para producir mediante bocetos, construcción investigación interactividad, flujos de storyboards, de un y de toda la este aspecto información y personajes, y prototipo fase anterior, es vital en la el tipo y en general, experimental datos y formulación cantidad de toda la que se pone a parámetros final del opciones que plataforma prueba que definen el proyecto existan en el gráfica y de diseño sistema navegación

*programación Tipo de Sistema: Juego: advergame, edugame, rol, etc Señalético: sistema de orientación Corporativo: sistema de apoyo a IC. Aplicación: se adapta a la tecnología Publicitario: sistema de promoción

*programación: se recibe y consulta a asesores externos que realicen el proceso de programación ya sea de hardware (firmware), o de software, no es obligatorio para la entrega final mas si deseable que el proyecto alcanzara este nivel.

Tecnología / Plataforma: Bocetos: mano alzada e ilustrados Hardware: Software: Alternativas: seleccionar una PC/Mac 2D: Flash Guión: voces, textos, titulares, etc. Consola 3D: 3D Max/Unity Personajes: creación y personalidades Móvil: Tablet o Celular Android/IOS Story Board: planteamiento y orden Proyecciones: mapping After Effects Web: Dreamweaver, Realidad Aumentada JavaScript, HTML5, etc. Touch Screen

entregables Todo este desarrollo, culmina con los entregables, el proyecto entra en una fase de desarrollo la cual se retroalimenta, es decir, se re-analizan todos los pasos para redefinir aspectos, hacer cambios sustanciales o de detalles, los entregables pueden ser el prototipo o la plataforma gráfica del proyecto.


METODOLOGIA DEL DISEÑO PARA PROYECTOS INTERACTIVOS - RESUMEN

idea

problema

objetivos

marco teórico

marco contextual

investigación

sistema

lógica

alternativas

prototipo

planeación de recursos y de tiempo El proceso aquí descrito puede variar según las características de cada proyecto, finalmente se espera que un prototipo experimental sea entregado para que posteriormente se someta a pruebas con usuarios entrenados y no entrenados. este proceso cambia constantemente y es esta retroalimentación la que permite el mejoramiento continuo del producto final

este proceso tiene fases que se presentan como fases que se alimentan una detrás de otra, sin embargo, estas fases pueden traslaparse, de tal forma, que permitan avanzar sin tener que terminar necesariamente una fase precedente.


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