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RiNG 04 – Febbraio 2003

Game Overdose – di Fabio Timpanaro

.:DiGiTUS DEi:. 1


pROJECTrING

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_n.04 fEBBRAIO2003

.:SOMMARIO:.

DIGITUS DEI_______________________________

rUBRICHE (r)UMORISMO Love Raider pg.03 tESORI sEPOLTI Alien Soldier e Dynamite Headdy .47 pEOPLE Yuzo Koshiro .49 mE nINTENDO To Megaton .53 sEGA sAGA Hitmaker .54 kAKKA bANZAI Yaru-drama .60 iL dAVIDE vIDEOLUDICO Il Davide #4 .66 fRAMES Philips Cucina .4 Videoludere e… .11 E in un lucor di stelle… .12 Ode al fiume .14 Quella volta che il Pistolesi… .16 Le colpe dei padri… .19 Tra i Lego di Hideo... .21 iNDEPTH Final Fantasy X .28 rECENSIONI Metroid Prime .30 Morrowind .32 Ratchet & Clank .35 Eternal Darkness .36 Resident Evil Rebirth .39 Kikaioo .40 Soul Calibur 2 .42 Per una cultura dei videogiochi .46

di Nemesis Divina

Ring è orgoglione di presentare, in esclusiva mondiale, la nuova console di Philips: Cucina. Da regalare a mogli e f idanzate allergiche ai fornelli.

[Cover Story]

Dio osserva. Guarda manovra segreto invisibile e muto. Così il giocatore nei r iguardi d’un mondo a due elementi. Zero e Uno e Acceso e Spento e Tutto e Niente. Un mondo dove due aspetti basici e striminziti si fondono e si torcono lungo più e più strade e molteplici volti e innumerevoli modi. E noi lì sopra fuori che scrutiamo spiamo sordidi e nascosti impuniti impunibili. Dio è tale quando esterno al Creato il quale non immagina il non-creato sempiterna e ssenza priva di natali passati o decessi futuri anima aliena d’idea irraggiungibile e sagoma altra. Un Dio scruta altero con cipiglio traverso critico e giudice d’impietoso verdetto. Un Dio che osserva un Creato magari nato non suo non di suo pugno né d’alito proprio ma comunque per Lui di suo diletto suo d’uso. Dio capriccioso i nfantile manesco rissoso nel sogno e con rabbia in castelli di nube. In tragitto fantastico infuso di cuore emozione grondante sia paura sia morte nel silenzio del solo e fra l’urla dei molti. Sentiero sconnesso traballa e diverge veloce rapido funesto e impellente di mente di calcolo d’incastro fortuito o di prima deciso poi impartito il comando. Un Dio di Cuore che nel Creato inventa o riscopre un grembo mai o ccupato una luce un inizio un vettore puntato. Dio che piange che ride terrificato e tr emante trafitto trasposto nell’uno e in zero e prova e riprova sentimento mai avuto. Un Dio di Mente che sperimenta e scopre in un ambiente propizio ciò che anela e più teme con fittizio coraggio l’affronta o follia autoindotta o sentimento s imulato recita d’amore struggente per falso. Un Dio di Tecnologia la cui macchina è mezzo del manifestarsi dell’agire infine dell’essere. Un mezzo dove trovare parte di sé o amplificarla o crearne di nuove proibite o sopite nascoste e celate di norma bestiali atroci e fallaci gioco sadico e storpiante corrotto mutilante che ventila speranza assai vane di vittoria e che mette in uso mezzi terribili assurdi e violenti e aridi e sterili. E l’Uomo 01 inconsapevole ignora la mano che giostra la vita sua e del mondo una mano dal gusto rapace e volubile con vezzi orribili e pulsioni a noi odiate. E l’Uomo? Il VG s’offre all’occhio di chi guarda e lo fa con innocenza, deferenza e fiducia, come il figlio guarda il padre. Noi siamo esterni, impalabili e superiori, consapevoli dei comandi e consci dei valori che regolano il mondo binario. Ma siamo noi divinità ispirate? Guardiamo allo schermo vedendolo lontano ma mutabile, a sservito al capriccio, teso a n ostro perenne servigio. E nel nostro clamore divino abbondiamo nell’intervento in modi sconnessi, sovente antitetici alla condotta che in vita riteniamo corretta, onesta, ligia. Ma senza cuore proseguiamo nell’annichilimento dell’Uomo 01, spesso neppure con la possibilità di fare altrimenti, senza possibilità di creare o preservare ma solo quella di d istruggere e annientare. Un corsa entropica che porta solo a ll’impoverimento di noi, che con un mondo sotto le nostri mani non sappiamo fare altro che distruggerlo e soggiogarlo. E forse verrà il giorno in cui l’Uomo 01 smetterà di guardarci con a mmirazione e f ede, il giorno in cui bestemmierà il nostro nome e la n ostra stirpe, dove negherà noi e la nostra esistenza, ignorando le interferenze o l iquidandole come ‘interazioni insite del contesto binario’. L’Uomo 01 volgerà lo sguardo non più nell’alto, alla cerca di noi, ma osserverà fra le forme del mondo proprio cercando nuove speranze e nuovi scopi giacché noi, divinità improvvisate, non a bbiamo saputo aiutarli, crescerli e condurli limita ndoci invece a ferirli, umiliarli e corromperli. Sarà ormai notizia nota. Super Console chiude i battenti e quella di febbraio sarà la sua ultima uscita in edicola. Super Console ha rappresentato, da 9 a nni a questa parte, il luogo principe per una discussione consapevole ed elevata sui variegati aspetti del VG. Sempre tesa all’evoluzione (che in edicola è cosa ben grave), Super Console ci ha accompagnato offrendo scampoli del miglior giornalismo videoludico. E ‘giornalismo videoludico’, parlando di Super Console, può esser detto senza un filtro che ci nasconda il viso. Super Console è stata prima e unica a promuovere una visione l aterale della cosa videoludica, aprendo e coltivando rigogliosi spazi editoriali, epistolari e redazionali. Ma da questo freddo inizio 2 0 0 3 , Super Console resterà a labbra serrate. Ma non perché senza parole. Super Console muore ma il suo animo trasmigra e reincarna a tempo di record. Per una rivista che crolla sotto le ganasce della bestia editoriale, una nuova realtà si affaccia a noi: The First Place è una fenice che spalanca le ali e grida agli orfani di Super Console che c’è ancora molto da dire. Dietro a TFP resta la quasi totalità della cricca di Super Console, praticamente una garanzia di qualità. Garanzia rimarcata dagli aspetti assolutamente positivi della vetrina online (non vi annoieremo elencandoli). Da parte di RING non c’è che entusiasmo e felicitazioni nei confronti di questa nuova forma dell’informazione videoludica, che seguiremo con passione. Dopo RING, TFP si aggiunge alla sparutissima ma comunque significativa rappresentanza di ‘informazione laterale online’ e siamo certi che sarà presente un’offerta competente e puntuale. Un in bocca al lupo agli amici di TFP e un grazie a Super Console.

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:RUBRICHE:

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(R)umorismo___________________________ [Love Raider] di Sator Arepo (storia) e Strix (disegni)

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:PHILIPS CUCINA:

Ring#4

Cucina come un dio______________________ [Philips Cucina – La Presentazione] di Nemesis Divina, Bitte, Gatsu e Emalord Arriviamo ad Eindhoven alle 6.30 del mattino. Il palazzone beige della Philips si staglia poderoso davanti ai nostri occhi, un immenso guscio di vetro e cemento edificato per proteggere l’arma finale, la Console Definitiva.

________________Rewind 26 ottobre 2002. Sabato mattina. Casa del Gatsu. Dlin-dlon. “Salve, sono il postino, avrei questa raccomandata della Philips per lei”. “Mi hanno scoperto”, pensa il Gatsu, riferendosi ad una partita di televisori rubata sulla tratta Venezia-Milano in un assolato pomeriggio estivo. E invece no. Un rappresentante della Philips Italia mi comunica che sono interessati a fornire informazioni esclusive a Ring circa un misterioso progetto. Un numero di telefono, tutto quello che avevamo. Decine di minuti passati al cellulare cercando di c apire di cosa si trattasse. E via: una serie di bisticci bambineschi per scegliere chi avrebbe fatto il viaggio, poi abbiamo dovuto prenotare l’aereo in tempo utile, incalzare centralinisti per tentare di ottenere un rimborso spese e infine litigare con un receptionist di un albergo, che parlava solo olandese, te desco e swahili e non ne v oleva sapere di farci avere una camera. Alla fine decollano Gatsu, il Bitte e Nemesis Divina alla volta di Eindhoven. Lo scoop che consacrerà Ring a nuovo messia dell’informazione videoludica: il quarto incomodo scende nella Console War! Philips Cucina.

_____________Fast F oward 22 novembre 2002. Siamo a ncora fuori dal palazzone della Philips. Incurante della sorveglianza armata Bitte apre la porta di vetro e si a ddentra nei meandri del guscio usufruendo di una pratica mappa scaricata da GameFaqs. Sfodero il cartellino riservato ai giornalisti che Philips Italia ci ha gentilmente fornito e recupero Nemesis che sta nascondendo le microcamere fornitegli da Sony Italia. Si va. L’atrio del quartier generale della Philips è identico a quello del palazzo di Matrix, dove avviene la sparatoria. Per un a ttimo mi aspetto che il tizio che ci sta venendo incontro

si metta a correre sul muro, poi vedo che ci sta semplicemente invitando a seguirlo. Si presenta come “Ian Qualcosa” e ci spiega che dopo la presentazione Freek Cooper (il responsabile della sezione multimediale di Philips) si intratterrà con uno di noi per un’intervista più approfondita. Dopo un breve consulto, Nemesis Divina viene scelto come portavoce, anche perché a suo tempo realizzò la rece di Bruce Lee per Xbox, quindi era in credito di un favore. L’ascensore decolla per trentacinque piani, mentre una musichetta tropicale ci fa dimenticare per un a ttimo di trovarci in un tempio dell’hi-tech. Le porte si aprono, un altro mondo appare ai nostri occhi...

Le foto di Cucina, questo il nome della nuova meraviglia te cnologica, sono su tutti i muri e rappresentano i vari stadi di progettazione del gioiellino Philips. Al centro della stanza una quarantina di poltrone attendono i nostri italici deretani. La sala stampa è tutta per noi, del resto è comprensibile questo trattamento per la rivista che, dopo solo 3 uscite, ha massacrato Edge. Ci sediamo in prima fila, tanto i popcorn non li vendono, meretrici non ce ne sono e il GBA giace triste nelle nostre sacche. Dopo pochi minuti arriva Freek Cooper, elegante ed amichevole, che ci saluta cordialmente. Dopo i convenevoli di rito, le luci si attenuano. Parte un pezzo elettronico di scuola tedesca e un pannello del pavimento si solleva. Dall’ombra sorge Philips Cucina, avvolta in una teca di cristallo, bella, splendente, mozzafiato. E’ qui per noi. Bitte stramazza a terra in preda a Sindrome di Stendhal, ma si riprende subito grazie ai sali che una previdente (e procace) hostess gli fa a nnusare. Da adesso in poi si fa sul serio, almeno questo ci lascia intuire il sorrisetto sul viso di Cooper.

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________Cucina, sempre la stessa sbobba? Philips CDI, l’incubo dei videogiocatori: un sistema bello solo in foto, mal progettato, mal supportato, poco credibile, un disastro ludocommerciale a suo modo peggiore del 3DO, macchiatosi pure di crimini contro l’umanità per aver ospitato oscene versioni su licenza di Mario e Zelda. Come porsi nei confronti di un simile fallimento? La risposta e' IGNORANDOLO, facendo finta che fosse stato un pesce d’aprile, al pari del Virtual Boy di Nintendo e Xbox di Microsoft. La nuova console della casa Olandese si pone in diretta concorrenza con le next-generation che verranno presentate dai maggior produttori nel 2004-5. Philips conosce il suo lavoro e sa che non avrebbe speranze di imporsi in un mercato già dominato da PS2, Xbox e GameCube (si okay: dominato da PS2…), così decide di puntare sul vantaggio tempogenerazionale: la versione definitiva di Cucina uscirà entro natale 2003 e, caratteristiche alla mano, vi possiamo anticipare che né Sony, né Microsoft né Nintendo hanno in cantiere nulla di c osì innovativo, terrificante e imponente. Questo perché Cucina si pone come obiettivo finale di rivoluzionare il modo stesso di intendere il videogioco. Credeteci quando vi diciamo che stavolta le dichiarazioni sono tutt’altro che mera propaganda.

________________Filosofia Perche' un'altra console, quindi? Freek Cooper sorride cordialmente e mormora: “E me lo chiedete?”. Inutile negare che la generazione 128 bit sia stata una delusione un po’ per tutti. Al di là di giochi anche buoni, l’impatto del bittaggio a tre cifre non è stato certo quello sperato. Il salto tecnologico e concettuale fra 16 e 32 bit, fra 2d e 3d sembra un’inarrivabile meta per l’attuale generazione di console, come se quella dei 128 bit fosse solo una fase di passaggio. Tutto più bello, più grosso, più colorato, ma nulla di realmente NUOVO. Fr eek ci dice: “E’ per questo che abbiamo d eciso di puntare su Cucina. Volevamo riempire un vuoto. Il videogiocatore


:PHILIPS CUCINA: moderno è stanco di titoli tecnicamente mediocri e di “vorrei ma non posso”, Cucina è qui per dare a queste persone VERA innovazione, VERA potenza, ma s oprattutto VERE novità. Inutile negare poi che s i sentiva oggettivamente la mancanza di una console europea, c apace soprattutto di fornire prodotti tecnologicamente eccellenti in primo luogo agli europei, che finora sono stati i più bistrattati dagli adattamenti. Chiariamoci, Philips ha ben presente la necessità del supporto di Third Parties americane e giapponesi, in questo senso stiamo f acendo degli investimenti – oserei dire – spaventosi. Inoltre il lancio di Cucina sarà contemporaneo in tutto il mondo, il nostro obiettivo è ovviamente il predominio… Ma vi dirò di più dopo, ah ah”. Rimandiamo volentieri la disamina del concepì dietro Cucina per concentrarci sull’ hardware e, se Dio vuole, sul software. Per ulteriori informazioni sulla filosofia che sta dietro a Cucina, consultate l’INTERVISTA A FREEK COOPER.

_________________Genesi Chi c'e' dietro a Cucina? La Philips voleva essere certa di non sbagliare. C ucina ambisce ad essere qualcosa di realmente innovativo e spiazzante, perfino il team di sviluppo si rivela stravagante ma indubbiamente eccellente. Freek ci introduce uno alla volta tutti i membri più importanti del Progetto Cucina: scopriamo così che il design della console è stato ideato da un celebre architetto finlandese, Alvar Aalto, responsabile della modernissima sala concerti di Talo, ad Helsinki (furono presi in esame a nche alcuni bozzetti di H.R. Giger, ma subito scartati poiché lo stile biomeccanico dello svizzero avrebbe potuto spaventare l’utenza più sensibile). Lo stesso sistema operativo su cui si basa la console, l’inedito HuMAN 1.0, è stato sviluppato da un altro finlandese, Linus Torvalds, celeberrimo inventore di Linux. Ma non lasciatevi ingannare: HuMAN 1.0 è qualcosa di totalmente nuovo e slegato da Linux o Unix, anche perché, scoprirete più avanti, il cuore pulsante (è proprio il caso di dirlo) di Philips Cucina non è la consueta CPU di silicio… All’architettura interna hanno lavorato principalmente Jimuro Taoshida (presente nel team di sviluppo di Famicom e Nintendo 64), Hiroshi Samukoro (ex SNK, progettista del Neo Geo), Jessie Letterman (ha lavorato sul progetto Radon), Bob Ma rtin (che ha collaborato con la NASA per le missioni su Marte e con l’ESA per la stazione orbitante europea), P e-

Ring#4 ter Blake (altro collaboratore NASA, incaricato di progettare automi d estinati alle prossime missioni su Venere) e Howard Leon, ricercatore del MIT impegnato da anni nelle ricerche sull’AI. La CPU di Cucina è stata invece progettata, udite udite, dall’insolita collaborazione fra IBM e Clonaid, società div enuta famosa in questi mesi per gli esperimenti di clonazione umana (!). Vi starete domandando: cosa c’entra Clonaid con i VG? La cosa più sconvolgente dell’hardware di Cucina è un cuore biotecnologico, un chip organico denominato appropriatamente Adam.

___________Cuore di carne Cosa c'e' dentro il Cucina? Dicevamo, Cucina è equipaggiata con una bio-CPU capace di surclassare qualsiasi prodotto concorrente, in grado di aggiornarsi e potenziarsi nel tempo. Il clock di default è fissato sui 5,1 Ghz, ma da quel che siamo riusciti a capire la frequenza è destinata a cambiare a seconda delle richieste del software. Il coinvolgimento di Jessie Letterman ha inoltre permesso di far tesoro dell’esperienza accumulata dall’ingegnere durante lo sviluppo di R adeon: il bio-socket a 1200 pin modulari su cui Adam viene incastonato (code name: PNA, diminutivo di PaNgeA), dotato di connessioni speciali e diviso in vari settori specialistici, presenta integrate le funzionalità di un potentissimo chipset Grafico (GPU) aggiornabile. Freek dichiara che le prestazioni velocistiche dell’interconnessione della zona IcON (dedicata alla grafica) verso il bridge di memoria sono all’incirca 200 volte superiori al miglior chip attualmente in sviluppo alla Nvidia (di conseguenza il fillrate della GPU è aumentato drasticamente). “Merito della biotecnlogia” dice, “che consente di produrre hardware p otentissimo con una minima spesa”. La caratteristica più impressionante della visionaria architettura è però quello che Cooper definisce ‘Selforming’, ossia la capacità della struttura di variare la propria geometria organica in m odo da rendere disponibili i percorsi migliori per il transito dell’informazione. Il selforming calza aderente al linguaggio HuMAN che può essere programmato a più livelli spingendo però sempre al massimo le potenzialità dell’hardware. In pratica, in presenza di un linguaggio ad alto livello, dunque meno performante, il bio-chipset di Cucina muterà per offrire un’ottimizzazione hardware del codice! Sarà come vedere delle DirectX su Xbox o il Renderware su PS2 spingere al massimo le rispet-

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tive macchine. A chiudere un conto già impressionante, la memoria fissa di Cucina è garantita dalla possibilità di Adam di ‘incidere’ le informazioni su un liquido informatico secreto da apposite ghiandole poste sulla biomotherboard e battezzato Mnemo. Tale liquido, ad alta viscosità, riempie ogni interstizio rendendo l’intera architettura resistente agli urti e permettendo una puntuale dissipazione del calore. In virtù della natura variabile delle forme interne di Cucina, anche la quantità di Mnemo è suscettibile di cambiamenti, pertanto non si può dare una stima esatta della memoria rigida di Cucina sebbene 100 GB a ppaiano come una stima ampiamente riduttiva. Nonostante tutto, non sono state abbandonate strutture hardware più classiche: Cucina è dotata di 1 Giga di RAM DDR a 666Mhz, più che sufficienti una volta accoppiate alla rapida tecnologia Dual Laser dei supporti TT Disk (che vedremo separatamente). Per il joypad (dal design bizzarro che però Freek ci anticipa essere molto pratico) si e' optato per lo standard Bluetooth: questo assicura una connessione radio che lavora sulle frequenze oltre i 2 Ghz e che permette di giocare fino a 20 metri di distanza dalla console. La console è fornita di un ricevitore a 32 vie che vengono utilizzate per i rispettivi controller: perché limitarvi a 3 amici quando potete organizzare dei veri e propri tornei? Immaginatevi una partita all’annunciato PES Cucina in 11 contro 11… e le altre 10 vie restano inutilizzate? vi starete chiedendo… Ovviamente no, Konami ha lasciato intendere che gli altri giocatori potranno impersonare: l’allenatore, l’arbitro, i guardialinee, i colleghi panchinari (impegnati in un minigame atto a infondere stamina nei compagni) o addirittura parte della tifoseria (per cui pare esistere una particolare sezione a mo’ di picchiaduro…). Per quanto riguarda il gioco online, Cucina prevede un supporto integrato alla banda larga (non parla di schede Ethernet, evidentemente il socket PNA può modificarsi autonomamente anche in tal foggia) capace di gestire le prossime linee in fibra ottica, il che assicura collegamenti ultraveloci. Inoltre Freek ci lascia intendere come Philips sia intenzionata a provvedere personalmente alla gestione dei server di gioco, lasciando comunque alle SH la libertà di scelta fra la rete ufficiale (MateR) ed un’eventuale rete propria… questo anche per scongiurare dissapori come quello recente fra il colosso EA e la casa di Guglielmo Cancelli.


:PHILIPS CUCINA: ________________I TTDisk Come ha risolto la Philips il problema del supporto della sua nuova console? In una parola: TTDisk. I TTDisk sono dei supporti di plastica, dalla forma distintiva e stravagante (il loro nome significa Thera Toast Disk) che ospitano un mini DVD largo 3 centimetri e spesso come un normale disco ottico, in grado di ospitare 500 Gigabyte per lato, per un totale di 1 Therabyte di memoria. L’inedita tecnologia di lettura si chiama "Dual Laser" e verrà esaminata approfonditamente fra poche righe.

La realizzazione di questo supporto e' stata possibile grazie all'utilizzo del "laser blu", già parte dello standard "Blue Ray", presentato sempre da Philips (oltre che da: Hitachi, LG Electronics, Matsushita, Pioneer, Samsung, Sharp, Sony e Thomson). A differenza del laser rosso comunemente utilizzato, il fascio di luce blu lavora ad una frequenza d'onda più corta e riesce a leggere tracce di dimensioni ridottissime, avendo un "tracking pitch" di solo 0.16um, cioè un quarto di un classico DVD! La tecnica Dual Laser è stata sviluppata basandosi su una semplice considerazione: perchè utilizzare solo un lato del supporto quando ne abbiamo a d isposizione due che possono essere letti contemporaneamente? Nel gruppo ottico sono state inserite due lenti ottiche speculari, separate da un piccolo spazio dove viene i nserito il supporto che viene così letto da entrambi i lati contemporaneamente. Il problema d erivante dall’ inestetismo di un supporto senza serigrafia viene quindi brillantemente superato dai TTDisk dato che il “guscio” che protegge i mini DVD può essere ricoperto da etichette adesive o parzialmente m odellato, feature che permetterà di avere TTDisk con rilievi di i mmagini e loghi. Stiloso. E la pirateria? Dopo le amare sorprese avute dai suoi concorrenti, Philips sembra aver preso ogni precauzione per scongiurare la duplicazione abusiva del suo nuovo supporto: oltre ad avere un formato fuori standard (3 cm, poco più di una moneta da 2

Ring#4 euro), è stata implementata la vincente tecnica denominata “Inverse Writing Spiral”. Sostanzialmente i dati sul primo lato sono scritti dal centro verso l'esterno, mentre nel secondo lato dall’esterno verso l’interno. Questo, unito alla lettura contemporanea delle due facce del disco, dovrebbe scongiurare il problema pirateria. Staremo a vedere.

___Controller, periferiche e accessori

Lo strano controller in dotazione a Cucina viene denominato, poco sorprendentemente, “Blue Rabbit”. Completamente privo di fili e dalla forma bislacca, Blue Rabbit viene difeso a spada tratta da Freek. “ Una volta provato, non vi r icorderete nemmeno cos’è un DualShock” ci dice. Dopo i test effettuati, non possiamo che dargli ragione. “La strana forma di Blue Rabbit non deve trarre in inganno: è stato infatti deciso che ogni accessorio di Cucina debba avere una sua personalità specifica, rimanendo però legato al concept di base, quello di una macchina in grado di fornire diversi ingredienti di un pranzo squisito. Come potete vedere, a nche la forma dei TTDisk si adegua a questo ragionamento, e così fanno la pratica PicNic Cucina (l’equivalente della PS2 bag), CucinaCloth (tappetino ufficiale per rhytm’n game), FruitsMaracas (indovinate quale gioco è stato annunciato da SEGA per Philips Cucina…) o l’annunciato CucinaGlove (il guanto VR). All’inizio della progettazione avevamo pensato anche alle Memory Carrot (carote di memoria…) che ben si sposavano con il pad, ma successivamente a bbiamo pensato di eliminarle per manifesta inutilità. Xbox ha dimostrato che supporti di memoria esterni non hanno ragion d’esistere se la console ha in dotazione un hard disk. Tornando al controller, Blue Rabbit presenta un totale di 4 tasti, tre frontali e uno sul retro. Una quantità così esigua è tutt’altro che casuale: difatti ogni tasto del Blue Rabbit… svolge la stessa funzione! Rilassatevi, non sto scherzando, Blue Rabbit è stato progettato secondo la tecnologia Situation Sensi-

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tive: il tasto che avete sottomano si adatta in maniera intelligente a quello che avviene su schermo, corrispondendo sempre alla funzione più adatta. E non pensiate che questo riduca la sfida offerta dai giochi, difatti i pulsanti rilevano s udorazione, pressione sanguigna ed elettricità sottocutanea… in pratica se un utente è rilassato, quindi sicuro di quello che sta facendo, verrà assecondato dal controller, altrimenti rischierà di sbagliare un’azione o mancare un bersaglio. Indubbiamente questa nuova feature è qualcosa di assolutamente inedito nel mondo dei videogiochi e più tardi vi farò toccare con mano questo incredibile sistema. Sostanzialmente i bottoni sono 4 per venire incontro alle preferenze di ciascun utente: qualsiasi combinazione è stata prevista! Le orecchie di Blue Rabbit, invece, sono i due stick analogici. Per quelli abbiamo preferito rimanere sul classico… una innovazione alla volta, ahaha”.

Il display centrale a colori, inoltre, svolge grossomodo la stessa funzione di quello delle VMU del Dreamcast, con la sola differenza della definizione grafica, qui decisamente più soddisfacente. Nonostante risulti difficile da credere, il Blue Rabbit è davvero qualcosa di rivoluzionario… parola di Ring.


:PHILIPS CUCINA:

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First Look> Hands On> Mind Off____________ [I Primi Giochi di Philips Cucina]

E siamo arrivati anche al m omento di assaggiare le (presunte?) prelibatezze del Quarto Potere, la nuova console di casa Philips. Lo stato di sviluppo è, nel migliore dei casi, prossima al 60% dato che C ucina debutterà solo a fine anno. Ma n onostante questo sono numerosi gli spunti interessanti offerti dalle incomplete beta, spunti concettuali e tecnici. I pareri che seguono sono frutto di alcune brevi prove effettuate in prima persona e dalla visione di esaustivi filmati (ancora mancanti di un montaggio degno di tal nome). Quello che traspare chiaramente da ogni titolo, per quanto ancora da rifinire, è l’approccio teso all’innovazione e alla rivoluzione del settore. La parola ai giochi: ___________Blame! [CapCom] Il primo titolo che ci viene m ostrato è l’ispirato Blame! gioco che trae spunto dall’omonimo e bellissimo manga di Tsutomo Nihei (pubblicato anche in Italia). La realizzazione tecnica del titolo, affidata alle sapienti mani di Capcom, rende perfettamente giustizia all’opera visionaria del fumettista/architetto nipponico. Lo stile grafico di Blame! non assomiglia a nulla di già visto: i programmatori Captive Communications hanno sviluppato e fatto uso dell’inedito PAT rendering (Pencil Armageddon Tecnique) che ricrea, perfettamente, l’effetto del tratto manuale di un fumetto. Un’orgia di linee nere che danzano nel bianco circostante e che vi lascerebbe a bocca aperta, se solo voi poteste vederlo in movimento. Per spiegarci: prendete Blame! manga, immaginatelo in movimento senza che il suo particolare stile grafico ne venga alterato e avrete Blame! videogioco. Un mangagioco, in sostanza, rigorosamente in bianco (accecante) e nero (in-

tenso), nessun colore a imbrattare lo schermo, tranne gli schizzi di sangue, d’un rosso acceso e violento che contrasta devastante con tutto il resto. Scordatevi il cel shading, il PAT è qualcosa destinato a rivoluzionare l’intero filone delle trasposizioni videoludiche dai fumetti. Non bastasse, alcune particolari e suggestive visuali fanno uso del SORS (Semi Olographic Rappresentation System), un innovativo effetto che fa “uscire” dallo schermo a lcune strutture presenti sul video, senza il supporto di nessuna periferica o di televisori speciali. Avete capito bene, in Blame! vedrete travi d’acciaio uscire dallo schermo e rovine sbilenche che gridano al soffitto del vostro salotto. Ovviamente non si tratta di olografia, ma solo di un furbo “effetto ottico” che simula un 3D reale: avvicinandovi allo schermo, tutto tornerà a sembrarvi piatto e confinato entro i normali limiti da cui un videogioco non esce. In Blame! il SORS sembra impiegato solo per le strutture statiche, evidentemente è un effetto ancora troppo complesso da g estire attivamente, ma se il buongiorno si vede al mattino… Ma il gioco com’è? Tanto per darvi un’idea di quel che vi aspetta, ecco l’inizio del demo: luce bianca abbagliante, la stanza risuona di un acutissimo e costante fischio, tanto da far male alle orecchie. Poi la scena sfuma, e si iniziano ad intravedere linee nere che descrivono un ponte largo pochi metri, sospeso sopra una voragine nera, da cui ogni ta nto serpeggiano b agliori verso l’alto. Sul ponte Killy (protagonista di Blame!), disteso a terra. Si alza. Il gioco inizia. Un’uscita davanti, una dietro, la voragine sotto. Un colpo di pistola, tanto per provare. Ziiiin. Il proiettile trapassa muri di acciaio e megastrutture dimenticate. Qualche secondo di silenzio. E poi… Poi il fuoco tutto attorno e il rinculo dell’arma che ci scaraventa indietro. Crolla tutto, finiamo nella voragine. Killy non muore così facilmente, deve trovare la Rete dei Geni Terminali, per Dio. Cadiamo per centinaia di metri, poi, con uno schianto, il nostro eroe si risolleva dall’acciaio e si rimette in sesto. Ma, inevitabilmente, il rumore che abbiamo provocato ha svegliato tutto il livello. Zip. Zip. Zip. Tre S afeguard vengono downloadate d avanti a noi e ci osservano brevemente prima di scagliarsi all’attac-

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co. In un turbine di metallo e carne, Killy ne scaraventa alcune lontano, novello Dante, ma con molta più tenacia e stile. Il corpo gracile del nostro eroe spezza ossa e accartoccia acciaio, mentre le n ostre mani si muovono veloci sul pad tentando si far danzare a Killy il suo ballo di morte. Spariamo ancora, dai. E di nuovo, bulloni e fuoco ci avvolgono, mentre il livello collassa su se stesso. In bianco e nero. In luce e tenebra. E rosso sangue. Ma non è ancora finita. Killy esce dalle macerie e guarda in alto: le Creature di Silicio lo stanno aspettando, ma il Cielo non può attendere, e allora via, verso l’apertura che si è creata davanti a noi. Il demo, purtroppo, sfuma in nero. Blame! è puro orgasmo visivo, sonoro, emozionale. Blame! rivoluzionerà tutto, con il suo strano miscuglio di inchiostro, metallo e carne. Maybe now.

________Tekken V [Namco] Impressionante. Poteva essere a ltrimenti? Questo è ciò che ci aspettavamo da PS2, ai tempi dell’hype pre-lancio: un mondo vero, vivo e sottostante a precise regole fisiche. Tecnicamente Tekken V si attesta, subordinato alle specifiche tecniche di Cucina, al top della categoria. Ma non si tratta di tonnellate poligonali, chili di bump, texture ultradefinite e di effetti assortiti. O meglio, tutto questo è presente ma ciò che sconvolge è la fisica che muove il tutto. Prima dell’hands on visioniamo parte di un Making Of: ogni personaggio è costruito su animazioni scheletrali basate su strutture ossee perfettamente credibili e d istinte, le une dalle altre, da attribu-


:PHILIPS CUCINA: ti di forma, peso e giunzione. Il tutto viene ricoperto da un anatomicamente corretto strato di fasci muscolari. Persino gli organi interni sono presenti in maniera concreta e corretta! Tutto questo è alla base del più incredibile software di animazione che si sia mai visto. Ogni animazione viene intercalata dall’ apposito programma, il tutto partendo dal frame inizio sino a quello di arrivo (ossia la mossa prescelta). Cose non del tutto nuove, ma che mai si erano viste applicare con s imile cura e risultato. I muscoli si piegano come fossero veri e non esistono movimenti innaturali. Tranne quelli che procurano fratture e slogature. Già, certamente questa è l’innovazione principale del gioco. La prova su strada avviene contro uno dei giustamente tronfi PR di Philips. Attualmente sono disponibili solo tre personaggi, Jin e Jun Kazama e la new entry Devon Meyers, una specie di bodyguard lungochiomata alta due metri e passa. RING sceglie Jin mentre il nostro ospite seleziona la bella e agile Jun. Registriamo da subito la netta differenza fra loro movimenti, questo perché l’apposito engine fisico traduce le movenze in base a muscolatura, struttura ossea e struttura corporea, il fatto che un palestrato da 120kg si muova differentemente rispetto ad un sumoka di pari peso è una risulta nza ovvia e naturale per il software d’animazione. Il primo round si conclude con una complessa presa di Jun ai nostri danni, una chiave articolare con le gambe diretta al braccio destro. Si sente uno schiocco ed è K.O. Secondo round. Il nostro Jin tiene il braccio destro accostato al fianco e premere il tasto relativo provoca solo una vibrazione nel pad e gemiti di dolore dallo schermo. Il braccio è inutilizzabile! L’intera gamma delle movenze di Jin si comporta in conseguenza al nuovo baricentro e alcune mosse scompaiono dal nostro carnet di colpi. Piazziamo un calcio al fianco di Jun ed ella si piega in preda al dolore, una nostra ginocchiata viene parata con un avambraccio che, però, manifesta subito non una rottura quanto piuttosto una contusione (mostrata da un c olore rossastro che muterà poi in violaceo). Il responsabile di Philips ci spiega che a questo punto la funzionalità del braccio di Jun è ridotto, per danno e gittata, della percentuale relativa alla potenza del nostro colpo. Incredibile! Alla fine ne usciamo vincitori, ma il sorriso soddisfatto del PR ci lascia un terribile dubbio riguardo la veridicità del risultato dello scontro…

Ring#4 _______Castlevania: Dragon

of Darkness [Konami] Quella che segue è una sorta di sequenza cinematografica a parole. La novelization di un trailer. Il logo Konami sfuma nel cielo notturno, preda di una tempesta. Un vascello approda su una spiaggia. Nel turbinio della burrasca uno stivale, finemente ray-tracciato, si poggia sul bagnasciuga. Visuale in prima, inquadratura della sabbia. Zoomata sui granelli. Ogni singolo granello di sabbia è un poligono a sé, perfettamente texturizzato. Soffia il vento, milioni di poligoni vanno in paradisoo. L'agile figura si avvicina ad un bosco. La telecamera scarrella e inquadra il tutto con visuale laterale in pseudo-2D. Alucard, già protagonista di SOTN, schiocca la frusta che si avvinghia ai rami degli alberi, poi si issa fino alle più alte protuberanze lignee. Il tutto mentre i rami si piegano, le foglie volano, i vestiti si aggrappano al loro vestente e la luna filtra tra i rami illuminando tutta la scena di un'aura argentea da sogno: i movimenti di rami e abiti sono elaborati in tempo reale dal Physics Math Engine™, un tool estremamente potente e versatile sviluppato da Creatronics Inc. (Seattle) c apace di calcolare in real-time la fisica delle forze primarie (gravità, peso, flessibilità, torsione, forza centrifuga e centripeta applicata agli oggetti). Alucard salta dal più alto dei r ami, scavalca un muro di cinta e si trova nel cortile della dimora del Padre Vampiro. Alcuni scheletri fanno conoscenza del giovane e si r itrovano a baciare un pavimento di marmo riflettente. Ognuno lo bacia in maniera differente, in base a dove ha subito il letale colpo di frusta che mai verrà risarcito da Compagnia Assicurativa alcuna. Alucard entra nell'androne del castello e poi avanti, altri enigmi, nemici da ipnotizzare per far scattare trabocchetti, nuovi abiti da indossare, mini-livelli da affrontare in modalità FPS. E non è finita. Ci s ono 15 Level-Boss umanoidi da affrontare in modalità Soul Calibur, con il canuto protagonista armato di spada e nemici dalle splendide armature fitte di lacci, ganci, cinghie, riflessi, sangue. Sangue che rimane su tutti gli abiti e sul terreno, indelebilmente impressi su liquido Mnemo. E poi loro, i 4 Draghi Vampiri, i Guardiani del Sonno da affrontare in modalità Panzer Dragoon, con Alucard che si tramuta a nch'esso in drago e sbuffa e soffia ed emette onde d'energia che bruciano b oschi, fan crollare soffitti e aprono nuove

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strade da percorrere, mentre tutti gli oggetti a terra sono sbalzati, percossi, frantumati dai battiti d'ala dei contendenti. Sequenza finale, una bara si apre, una sinistra luce rubino inonda una stanza. The End

___________Pong [Philips] E' appena uscita, ed è già la console che tutte le mamme vorrebbero comprare ai propri figli per Natale. E' Philips Cucina e ora è nel tuo s alotto. Mentre fremi come un bambino di fronte all'apparizione di Babbo Natale in costume rosso e barba finta, afferri il pacco e lo scarti come strapperesti le muta ndine alla tua nuova fidanzata. Eccola, splendida nella sua l ivrea color crema. Philips Cucina è lo sbarco in Normandia delle console, la Cavalcata delle Valchirie videoludiche, il Mahatma Gandhi del linguaggio evolutivo. Un poco Tyson, un poco Selen, stende la concorrenza a suon di giochi epocali ed apre le cosce a tutte le software house disposte a fare montagne di soldi. I giochi al lancio brillano per prestazioni tecnologiche, ma quello che veramente colpisce è il concetto di franchise-reprise messo in a tto da Philips. Il gioco al lancio, la prima vera killer-application è la versione next generation di Pong! La trama: il mondo è vittima dell'arrivismo da ufficio. In Pong, il videoplayer affronterà un avversario controllato dalla CPU oppure un altro essere umano con lo scopo, semplicemente, di ribattere ad a ccuse di mobbing o molestie sessuali rappresentate da una freudiana sfera. La sfera, simbolo di perfezione ma anche di fragilità. Il rompimento di palle, condensando i concetti in uno. Nel preciso istante in cui la sfera che contiene tutte la malignità del mondo sfuggirà per la decima volta al controllo di uno dei due contendenti sfondando il muro alle sue spalle, uno splendido full motion video ne rappresenterà l'orrenda punizione, sulla base della cultura di appartenenza ed età. Tutto questo grazie ad una tsunamica onda di variabili culinarie [leggasi: proprie di Philips Cucina] fondamentalmente basate su setting interni. La memoria fissa tiene conto di diversi fattori tra cui: località e data di installazione, religione dell'utente, sesso, preferenze sessuali, lunghezza del pene, eventuali difetti fisici quali calvizie, gobba, peluria sulle spalle, naso da fattucchiera, funghi sulle labbra. La sconfitta del giocatore innesca un incrocio di link al termine del quale una


:PHILIPS CUCINA: cut scene, in CG disegnata on the fly, mostrerà la meschinità del perdente al mondo intiero. Un giocatore islamico 24enne, in caso di sconfitta si vedrà lapidato da un donnamanager, ovviamente ebrea. Un italiano 19enne, per contro, sarà sodomizzato da un keniota con un membro della lunghezza pari al doppio di quanto dall'utente dichiarato nella sequenza di boot del sistema. Tutto questo è reso credibile anche grazie alle vaste capacità di face-capturing di Philips Cucina, che scannerizza ad ogni boot il viso del videoplayer e di eventuali famigliari, incollandolo perfettamente ai poligoni di qualsiasi gioco. Stranamente il sistema non riesce a m emorizzare i volti di cani, pinguini e dell'intero ramo dei marsupiali. La palla come mezzo di morte, disfatta, annichilimento dell'avversario. In questo gioco per tutta la famiglia, la mefitica sfera assume un ruolo di primaria importanza, essendo una delle tre sole parti in movimento ed essendo l'unica delle tre capace di percorrere tutto lo schermo da destra a sinistra, ma anche all'inverso. Molteplici le op-

Ring#4 zioni e le variabili applicabili all'oggetto. Skins: grazie ad un incredibile repertorio di skins, la palla può e ssere in tinta unita, colorata, in bitmap o poligonale, sottoposta a bump mupping, ray tracing, semplice texture mapping o anche al nuovissimo ed esclusivo crisp mapping®, che la rende perfettamente simile ad una crocchetta di p atate. Gravity: a seconda della locazione geografica dell'utente, desunta da un avanzatissimo mini-rilevatore satellitare, l'oggetto su cui abbattere la propria ira può essere sottoposto a più variabili gravitazionali che ne modificheranno ovviamente velocità e traiettorie. Nell'emisfero boreale, ad esempio, il classico effetto a banana sarà inserito di default fra i tiri disponibili, mentre in quello australe l'utente dovrà fare attenzione all'effetto boomerang. Ovviamente ognuno dei tipici territorial-shots verrà sbloccato, indipendentemente dalla propria nazionalità, dopo una minima sessione di prove in modo che ognuno possa goderne indipendentemente dal proprio credo e nazionalità.

Field: ovverosia lo sfondo su cui si muove la sfera, è anch'esso completamente editabile e perfettamente influente sulla traiettoria della sfera. Se si sceglie il golf-field la palla scorrerà come sulla lana, se si sceglie il moon-field si genereranno simpatici attriti tra i gravitysetting ed il field-setting, portando Philips Cucina ad un crash improvviso ed inatteso. Anche in questo caso si sprecano gli effetti speciali quali bump-mupping, fur-shading ed il nuovissimo fluff-mapping®, che trasformerà tutte le s uperfici su schermo in un simil pannolino assorbente, anche se il feticistico scopo di questa feauture ci è ancora oscuro. Per il resto rimane il Pong di sempre che tutti noi conosciamo: Pong è come il primo amore, o c ome andare in bicicletta, o nuotare, non lo scordi mai… al che ci domandiamo che diavolo dovremmo rigiocarlo a fare?

L’Olandese Decollante____________________ [Intervista a Freek Cooper] Freek Cooper, L ead Manager della neonata Philips Digital Ambient, è un inno al carisma. Quarant’anni (portati magnificamente) che gli concedono la grazia e la co mpostezza che derivano solo dall’età. E una patta così gonfia che può derivare solo da un calzettone più volte ripiegato. Freek è alto, bassino… con il naso. La pelle abbronzata, il c apello corto e brizzolato ma non del tutto. A’ la Clooney, per dire. Veste un completo grigio che u rla stile da ogni piega e che fa trasparire, con ostentata sfacciataggine, un costo esorbita nte (nel senso che dalla tasca destra, penzola una targhetta con scritto 3.720,00 €). Ma non mi lascio impressionare; il dovere giornalistico mi chiama e per RING non cederò al Carisma +4 del tulipanico Freek. Per fargli

capire che non sono in suo pugno, nel mome nto in cui mi chiede se desidero qualcosa da bere gli rispondo “50 mila bocca e culo”. Ed è subito ridime nsionato, non mi avrebbe attribuito simili quotazioni (ed io ringrazio il cambio lira/euro). Ring: Cucina è un nome quantomeno inusuale per una macchina d’intrattenimento elettronico. Come siete arrivati a questa scelta? Freek Cooper: L’intenzione di utilizzare il te rmine ‘Kitchen’ (Cucina in inglese) nasce con l’idea stessa di entrare in questo schifosamente lucroso me rcato del VG [sbava]. Alla base di tutto c’è l’intenzione di far capire all’utente come Cucina

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sia un contesto incredibilmente versatile, dove molteplici ingredienti si incontrano per fo rmare le ricette più appetitose e squisite, frutto di cuochi geniali e votati all’invenzione più pura e sperticata. Ah, non temete; un piatto di comuni spaghetti al sugo (Army Men) lo potrete sempre avere! Cucin a è il luogo ideale per creare nuove pieta nze ludiche partendo da un a mbiente di sviluppo ordinato e metodico. Non è un caso che l’Ingegnere Scavolini abbia partecipato alla disposizione dei componenti sulla piastra madre. In più si pulisce da sola. Spiegato questo, la scelta del termine italiano è stata dettata dalla musicalità della vostra lingua, dal richiamo esotico che l’italiano ha sui giapponesi e dal fatto che in a ltre lingue c’erano assonanze sconvenienti: il te rmine inglese ricorda lo sgraziato Chiken/Gallina mentre il corrispettivo ola ndese rammenta incredibilmente la parola che


:PHILIPS CUCINA: significa ‘gradirei non poco pucciare un savoiardo nel tuo voluttuoso didietro’ [sbava tw ice]. Ring: Esauriente! Ma, ci dica, come è nato il progetto di entrare nella Console War? Non avete paura d’uscirne con le ossa rotte? Freek Cooper: Deh! La motivazione principale è stata dettata dagli Euro. Quella seco ndaria dai Dollari e la terza dagli Yen. Poi ci sono tutta una serie di ragioni collaterali che partono dalla dracma greca e arrivano alle conchiglie delle Isole Tonga, passando per le taila ndesi dodicenni. Per quanto riguarda la Console War… Philips è qui per restare. Alla Sony sono un mucchio di idealisti, siamo incappati nei progetti di PS3: hanno fatto una scelta coraggiosa, che rispetto, ma sin troppo audace. Insomma, ok il Third Place, ma qui si richiede il Terzo Occhio per visualizzare i contenuti dig itali di PS3, in pratica ci potranno giocare giusto il Dalai Lama, Sai Baba e Pupo. Però non a ssieme, a meno di voler comprare il Multitap3… Nintendo ha le ore contate, proprio in questo mome nto i nostri ninja-cyborgbio-beast-killer stanno penetrando furtivi nell’abitazione di Mr. Miyamoto e ci penseranno loro a toglierlo di me zzo. Ring: Scoopiettante!! Philips vuole uccidere San Miyamoto!!! Freek Cooper: Che?? Nono, è chiaro che non hai mai visto un ninja-cyborg-bio-besta -killer della Philips! Sono delle… come dire.. qui in Olanda ce ne sono in gran copia e per tutti i gusti. Ah, ecco: Troie! Sono un gruppuscolo di baldraccone, le puttanazze faranno scoprire al nippogenio i piaceri della carne sconvolgendolo oltremodo! A questo punto gli unici fu nghi che gli verranno in mente saranno quelli che raccoglierà dai bordelli di Shinjuku, scoperto il sesso come Game Desig ner s arà finito MUAHAHAHA-HA [ride, se non si fosse capito…].

Ring#4 Riguardo MicroSoft non c’è storia, siamo curiosamente inciampati negli incartamenti supersegreti di Yboy (Xbox2) e se credono di poter vendere una console a forma di pernice afgana si sbagliano di grosso. Nel caso invece vendesse, sappiamo come far ritirare il prodotto dal mercato. Abbiamo le prove dell’affiliazione diretta di Bill Gay alla MacroHard, una nota editrice di filmazzi sprocellosi di cui possiedo anche una completerrima collezione che se poi volete vi faccio vedere. A conti fatti Philips è già padrona del mercato.

sotto Città del Vaticano. Dopo la promessa di d otare il Papa di sei paia d’ali, abbiamo avuto libero accesso a Babele2. Lì ci sono le colt ure dei bio -chip che vengono defecati in appositi r ecipienti, pieni di fluido amniotico, dalla Turbo-Eva-SemprePregna. Di lì i bio-feti vengono spediti in Cina e poi impiantati nell’interno coscia di tanti entusiasti volontari (pagati lo sproposito di 3 eurocent al giorno). L’incubazione del bio -chip dura sei mesi e non porta quasi mai alla morte però, vi avverto, la percentuale di mutilati cinesi è destinata ad a umentare…

Ring: Incredibile! Piuttosto, che ci può dire del bio-chip Adam e della chiacchierata collaborazione con i tipi di Clonaid?

Ring: Rutilante! Ma tutto ciò non solleva delle questione d’ordine etico/morale?

Freek Cooper: Anzitutto le storie a proposito d ella Clonaid sono gra ndemente esagerate. Insomma, ricordi tutto il male che si diceva del nazismo e di Pol Pot? Ecco, stessa roba, un banale misunderstanding!! D opotutto i ragazzi di Clonaid si credono cloni di una razza aliena, tu mi dicevi che sei la reincarnazione del dio sumero Ma rduk e io sono nato sotto un c avolo. Suvvia, a quanto ne so l’Ovesturia è ancora un paese dove vige la libertà d’espressione. L’idea di affidarci a IBM viene dalla loro grande esperienza nel campo; di Clonaid invece ci interessava la potenza informatica garantita dalla biotecnologia e la possib ilità di avere in omaggio, per i dirigenti, un clone di Pamela Anderson. Ring: Illuminante! Ma ci dica di più circa il processo produttivo dell’Adam, lo producete qui in Olanda? Freek Cooper: No comment. Cioè, non so se ne potrei parlare. O meglio. So che non posso ma... Oh, suvvia, se prometti che non lo s aprà nessuno te lo dico volentieri [prometto]. No, per la prima fase della produzione ci appoggiamo ai laboratori venusiani che si tro vano

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Freek Cooper: La risposta ufficiosa è che non me ne frega una bega. Quella ufficiale è che 1- siamo lieti di fornire nuovi posti di lavoro in quel della Cina 2- che di usare la carta igienica nessuno si fa scrupoli e che 3 in caso di dubbi, un giro sul n ostro clone di Pamela Anderson dovrebbe farvi ca mbiare idea. Ring: Analgesico! Siamo in chiusura, ma prima di ringraziarla vorrei sapere perché avete scelto RING come finestra dalla quale ufficializzare l’ingresso di Cucina nella Console War? Freek Cooper: Essenzialme nte perché siamo un parto della v ostra fantasia perta nto eravamo vincolati a prescindere. Poi stiamo parlando de ‘la rivista che dopo 3 numeri ha demolecolarizzato EDGE’. Inoltre c’è la tua presenza fra le fila ringhiche che, quantomeno, dovre bbe garantirci dei buoni volumi di vendita presso il ridente e prosperoso Impero Sumero…


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Ring#4

Videoludere e Tempopassare __ ___ ____ __ [Prigionieri del Tempo Libero] di Emalord Ci sono giorni in cui mi astraggo completamente dalla realtà, ovunque mi trovi, e rivedo ad occhi aperti l'ultima area di FFX che ho visitato, o il punto in cui ho effettuato l'ultimo salvataggio di Silent Hill 2. Ci sono sere in cui arrivo a casa stanco come un minatore che vien dal minare, e mi sento quasi forzato a prendere in mano il joypad per continuare dal livello che avevo a l sciato interrotto il giorno prima. Ci sono notti in cui non riesco a prender sonno se prima non ripercorro almeno per qualche miglio le Chozo Ruins di Metroid Prime.

Tutto ciò significa che io amo profondamente il mio passatempo, certo. Lo amo così tanto che in effetti a vo lte riempie momenti della mia giornata che per amor del vero dovrebbero essere riempiti da lavoro, affe tti, impegni. E allora mi domando: ma il videogiocare, nel 2003, è ancora un passatempo? Perché se per passate mpo si intende un piacevole intervallo fra due impegni, allora c'è qualcosa che non va. Si, perché mi sto accorgendo che il videogioco, su molteplici livelli, sta riempiendo il mio tempo, la mia mente. Mi assorbe, mi astrae, a volte mi lascia letteralmente stremato. E mi assorbe e mi astrae a nche in lontananza da uno schermo, ed è questa la cosa che più mi strema. Videogiocare impone quindi nuovi ritmi alla mia esistenza? No, non sono arrivato a questo punto, ma molteplici fattori

concorrono perlomeno ad un impegno prolungato sul media una volta che si è in iziata una nuova partita. Detto in altre parole: il videogioco non provoca dipendenza, e nemmeno è diventato qualcosa di indispensabile, ma da quando hanno inventato le memory card, ovverosia dall'avvento dei 32 bit, qualcosa è cambiato nel mio modo di affrontare le ampie distese v ideoludiche. Premendo sul rewind mn emonico, ricordo benissimo che prima dell'Era Sony la ludoesistenza era settata su altri p arametri. Solo gli RPG avevano una batteria tampone nella scatoletta plastico -silicea. E solo pochissimi giochi potevano vantare una fruizione superiore all'ora/ ora e mezza consecutive. Capostipiti quali Revenge of Shinobi [Megadrive], Thunderforce [Megadrive], Pocky & Rocky [Snes], erano prodotti da una tornata e via. O li fin ivi o eri in Game Over. Potevi giocare un'ora come potevi giocare quindici minuti, perché quando giocavi, fosse stato a nche solo per quindici minuti, ti divertivi per ogni singolo ista nte. Un tempo i giochi non avevano una durata predefinita, perché quello che contava era appunto l'esperienza di gioco fine a se stessa per vedere infine l'agognata sequenza di chiusura. Dopo uno sforzo i ntenso, ma dalle tempistiche concentrate. Poi arrivarono Saturn e PlayStation, e qualcosa ca mbiò. I videogiochi cominciarono ad essere giudicati e valutati in base alla durata di fruizione, e non solo per l'esperienza ste ssa. A parte che la durata non è di certo garanzia di qualità come erroneamente si è spesso portati a credere, la domanda che mi pongo e che vi giro è: ma vi

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rendete conto di cosa comporta un gioco che dura anche 'solo' dodici ore? Per quanto possa sembrare che una fruizione estesa nel tempo giustifichi almeno in parte i costi altissimi del videogiocare oggi, forse non realizziamo che questa longevità di fatto è una grave minaccia al puro videogaming. La profondit à dei giochi odierni, la loro complessità, i messaggi metareferenziali e le trame ricche di spunti sono di fatto un'arma a doppio taglio. Perché la mia cultura ludica, vecchia di 120bit, mi ha lasciato la pesante eredità morale di dover finire un gioco per poterlo giudicare e godere come si conviene. Nonché per avere l'impressione di aver ben speso i miei soldi [uscire dal cinema prima della fine non è una bella cosa]. E allora a volte mi forzo a giocare per superare un punto in cui la trama ha un calo di tensione, nella speranza che 'accada' qualcosa di interessante che ridia brio alla vicenda, dopo mezz'ore passate fra combattimenti casuali o in cerca di un oggetto fondamenta lmente inutile al senso della storia. A volte mi forzo a riprendere in mano un gioco che pure amo e apprezzo perché c'è il pericolo che a far passare troppo tempo 'finisca la magia', si perda completamente il filo della trama, c'è il rischio fondato che il fascino dell'ambientazione a llenti la presa sul mio subco nscio. E quando il gioco dura venti ore, avete idea di quante vo lte mi sento in dovere di riprendere in mano il prodotto, ben conscio che altrimenti lo abbandonerei di li a breve perché l'orologio del mio interesse è prossimo al timeout? E non avete mai realizzato quante vo lte, nell'arco della giornata, anche mentre siete in


:FRAMES: tutt'altre faccende affa ccendati, si ripresentano alla vostra me nte situazioni ed enigmi affrontati il giorno precedente davanti alla televisione? E allora il dubbio ritorna insistente: videoludere è soltanto tempopassare? Ovviamente le tematiche toccate da questo articolo riguard ano solo una parte dell'intera produzione software. Ci sono tutta una serie di prodotti [s imulazioni sportive, puzzle games, picchiaduro, alcuni platform] che possono essere giocati anche solo una quindicina di minuti al giorno per pote rne

Ring#4 'godere'. Concorderete p erò che ci sono tutta una serie di Platform, Action, Survival e RPG Games che necessitano di un'applicazione minima di un'ora al giorno per poter fare dei minimi avanzamenti nella trama o per arrivare al save point successivo. E non trovate che ci sia qualcosa di sbagliato in tutto questo? Chi fra di voi ha vissuto l'era degli otto e sedici bit, co nverrà con me che non capitava mai di

giocare per un'ora o più semplicemente per portare una trama avanti di un misero passo, o per aggiu ngere un tassello ad una storia ben lungi dall'essere chiara o anche solo per pote nziare un personaggio, o per trovare un item prezioso. Dieci anni fa, sempliceme nte, giocare un'ora significava 'giocare un'ora'. Sta forse anche in questo il fascino del retrogaming? Per questo, e le altre tematiche esposte il Forum di Ring ha i battenti aperti.

E In Un Lucor Di Stelle Lui Scomparve_______ [Visioni] Di Gatsu NB: Il seguente articolo contiene consistenti spoiler a proposito di titoli PS2 pubblicati da Konami, Sony e Squaresoft. Se dopo le prime righe non riscontrate dejavu di nessun tipo, vi consiglio di fermarvi. C’era una volta, in un mondo fatto di bit e di sogni, una fredda stanza v uota. Le sue p areti erano bianche, quasi accecanti, mentre l’odore che la permeava sapeva di vecchio e di dimenticato. Le pareti della stanza erano lisce e insonorizzate, prive di finestre o fe ssure, cosicché nulla potesse filtrare al suo interno. L’unica cosa che rompeva la monotonia del colore, era una piccola porta nel lato nord, anch’essa bianca e luminosa. Una ta rghetta recitava: END. Quel giorno la stanza ospitava cinque sedie disposte in circolo, e altrettanti occupanti. Il ragazzo biondo era quello vestito nel modo più sgargiante, e sembrava che non riuscisse a star fermo un secondo. Nonostante tutto, il suo volto era corrucciato, come se qualcosa fo sse andato storto. Alla sua destra sedevano due uomini, americani forse, molto simili nell’aspetto tanto da sembrare fratelli. Al loro fianco c’era un soldato, o qualcosa del genere, ma il suo volto era troppo pulito ed androgino per e ssere quello di qualcuno abituato ad uccidere. Vestiva una tuta nera aderente, che metteva in risalto i capelli biondo cenere. L’unica donna del gruppo era un’adolescente pallida ed emancipata, vestita di un lungo straccio opalescente. Nonostante non emettesse a lcun suono, era la più singolare fra loro: sembrava quasi che fosse attorniata da una d ebole aura di luce. Il singolare ensamble sedeva in cerchio e aspettava, come se qualcuno dovesse decidere da dove iniziare. Gli sguardi si incrociavano timidi e insicuri, mentre i corpi cercavano di trovare una sistemazione più comoda sulla sedia. “Ok, ok” disse il ragazzo vestito i n modo sgargiante, “Comincio io. Non voglio passare tutto il tempo concessomi in silenzio”. Fece una pausa. “Bhè…uhmmm, sapete tutti perché siamo qui. Aspettiamo…”. Si bloccò per qualche secondo, facendo tremolare la voce prima sicura e irriverente. “…Aspettiamo la fine”, riprese. Gli altri mormorarono qualcosa. “…Ecco…sappiamo tutti che nessuno di noi…nessuno di noi vivrà un happy ending”. Sospirò. “Ma sappiamo anche che questa è la nostra storia”. “Già”, disse uno dei due americani. “Ehi”, disse il soldato, “La mia storia non finisce male!”. Sembrava convinto. Forse lo era davvero, ma solo uno stupido avrebbe pensato che la sua sarebbe stata una bella f ine. Il primo ragazzo s ospirò affranto. “Come ti chiami, soldato?”, gli chiese. “Raiden, signore”. “Per Yevon, non chiamarmi signore, avrai dieci anni più di me…”, lo rimproverò il giovane.

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Ring#4

“Come devo chiamarti allora?”, disse Raiden. “Tidus, come mi hanno sempre chiamato tutti”, fu la risposta. “Ricevuto, Tidus”. Tidus sospirò di nuovo, perché forse aveva trovato qualcuno di più tonto di lui. “Allora Raiden, perché credi che il tuo sarà un lieto fine?”, chiese. “Bhè, insomma…alla fine il leggendario Snake mi darà una mano, mi riempirà la testa di utili consigli, suo fratello Solidus verrà sconfitto e tutto si risolverà per il meglio. Perfino Rose tornerà fra le mie braccia!”, disse agitando freneticamente le mani. Harry, uno dei due americani, si sporse in avanti. “Si, ma se tu riabbraccerai Rose d imostrerai di non aver capito nulla di quello che ti hanno detto i Patriots…insomma, il C odec cosa te l’hanno dato a fare? Praticamente ti stai gettando a capofitto negli ingranaggi della macchina da cui stavi per fuggire, o no?”, chiese. Raiden spalancò gli occhi, arrossendo, e il suo volto lasciò trasparire un certo disagio. Il discorso filava. Cercò di ribattere blaterando qualcosa a proposito della “gente che vuole il lieto fine anche se il lieto fine non c’è” ma sapeva anche lui che qualsiasi essere più intelligente di un’ameba avrebbe capito quello che Harry gli aveva appena esposto. Le sue parole morirono dopo pochi attimi nel s ilenzio della stanza. “E tu Harry? Sai già cosa ti aspetta?” chiese Tidus. “Io…si…o almeno lo credo. Morirò in un incidente stradale. Morirà anche mia figlia, ma è troppo lungo spiegare come.”, concluse. “E la cosa ti spaventa?” “A te non spaventerebbe? Ad ogni modo…questo è il mio destino, e lo accetterò. Potrei avere anche un’altra sorte, o almeno così mi dicono. Cybil potrebbe innamorarsi di me, o forse potrebbero rapirmi gli alieni, ma non è così che deve andare. Non così”. La sua v oce tremava, ma era il discorso di un uomo consapevole del suo destino quello che aveva sentito Tidus, un uomo pronto ad affrontare dolore e soffere nza, se così doveva andare. Ci fu un attimo di silenzio nella stanza, perfino la ragazza sembrava essersi chiusa u lteriormente in se stessa dopo aver sentito questa storia. “E tu Tidus?”, disse l’altro americano, “Tu, come finirai?”. “Ti chiami James, vero?” chiese il ragazzo. L’americano annuì leggermente e rimase in attesa di risposta. “Io…ecco…io sparirò”. Alcuni di loro aggrottarono le sopracciglia, fissandolo più intensame nte. Tidus sembrava imbarazzato, ed ora non muoveva un muscolo e se ne stava a testa bassa. “Sparirò perché sono solo il sogno di qualcun altro”. Gli si inumidirono gli occhi, e gli altri sapevano che in quel momento il suo pensiero era rivolto a Yuna. “Alla fine riemergerò dall’acqua. Alcuni penseranno che la magia mi abbia reso vero, ma quello è s olo un ricordo…una scheggia di memoria…Sparirò, perché non sono mai esistito”. Tutti si guardarono tristi. Qual’era il destino più infausto fra i loro? ”…e tu James?”, domandò Raiden, cercando di riprendere un po’ di credibilità. “Oh, io morirò per amore. Per purificare il mio peccato, mi toglierò la vita gettandomi nel lago. Il lago dove io e Mary abbiamo lasciato il n ostro cuore”, sospirò l’americano, mentre il suo volto stanco si corrugava di malinconia. “Ma…ma non hai altre alternative?”, chiesero gli altri all’unisono. “Oh si, potrei semplicemente scappare da quella città nebbiosa dimenticando tutto, magari stringendo la mano della piccola Laura o quella di Maria, ma la mia storia non perderebbe totalmente di significato?”. Gli altri annuirono per l’ennesima volta. “Manchi solo tu ragazza”, disse Harry, volgendosi verso la pallida adolescente. “Tu come finirai?”. La ragazza alzò lo sguardo e si sforzò di dire qualcosa. Si vedeva lontano un miglio che non parlava la loro lingua fluentemente. Dopo qualche minuto di riflessione, sembrò trovare le parole: “Yo rda…è…ombra. No può amare Ico. Yorda cattiva. Yorda va nel buio”. Finì di parlare e si morse il labbro con i denti, me ntre tratteneva il pianto a fatica. “Yorda no corre su sabbia! Yorda no può amare…”. Non finì la frase e scoppiò in singhiozzi. Tidus si alzò dalla sedia per consolarla, una cosa che gli riusciva naturale. James guardò l’orologio. “E’ ora”, disse. “Si” risposero gli altri. “Andiamo incontro alla nostra sorte”, esclamò Tidus, “Andiamoci incontro con cora ggio, e non cerchiamo di scappare. Sapevamo che la n ostra storia doveva finire, e la fine è una ed una sola. Nessuna scusa, unicamente noi e la nostra storia”. Così dicendo si incamminarono verso la porta. La varcarono uno ad uno, ed uno ad uno scomparvero, lasciandosi alle spalle solo uno strascico di sogni e di polvere di stelle.

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Ode al Fiume___________________________ Di Cristiano “Cryu” Bonora “Sono violento. Chiedetemelo gentilmente e vi spezzo volentieri una sedia sulla schiena, ma credo che non sia necessario mettere violenza in un gioco per renderlo divertente...” Gatsu, da Me Nintendo, Ring#3 “La poesia deve essere concepita come un violento assalto contro le forze ignote, per ridurle a prostrarsi davanti all'uomo.” Filippo Tommaso Martinetti, da il Manifesto del Futurismo “La violenza che appare nei videogiochi è utile, necessaria e ISTRUTTIVA.” Cryu, da PlayGround, Super Console #80 “Quanta violenza. Ma quanta poesia…” Fulcorobot, dalla recensione di War of The Monsters, Super Console#99 Perseguito da un’orda di scherzi letali, Schivo in tuffo, istintivo, la rena lisciando E poi in piedi, posato, in suso spiccando Elastico un balzo che fugge gli strali; Capitello sei sponda, che solo accarezzo Col dito d’un piede; e di lì di ritorno È slancio in picchiata nel cuore del forno Laggiù dove arde, del male l’olezzo. Guadagno distanza, indietreggio a costume Poi fermo. Di ghiaccio. E riarrembo a mezz’aria Nel vuoto mi appiglio, che scala precaria! Ma indosso il mio corpo come ave le piume. Lo spazio possie do, l’ovunque è mio alloggio Se l’occhio individua, la gamba non vieta. Lo spazio possiedo, prefiggo una meta, è un batter di ciglia e al traguardo m’appoggio. Imbraccio la spada, di petto prorompo Nel mezzo disegno uno squarcio sguarnito E intingo il metallo in un ventre allibito, Impenno la lama e nel vuoto lo fiondo: Partito dal suolo, in estremo saluto, Giammai tornerà a calpestare la terra Travolto da un’onda che acciaio la sferra, Salito in parabola eppur non caduto Perché a un dito, un’unghia da giù, Lo trafora uno sciame di piombo, Lo sorregge, lo gonfia rotondo E lo scippa del peso che fu. Oh pupazzo, perverso balocco: Tu trastullo mutato in minaccia, Senza fili a tenerti le braccia È il mio fuoco a servirti da blocco!

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Ring#4 Il nemico possiedo, allo spazio lo privo In mio pugno lo tengo, in un limbo blindato; È battuto, domato, a mezz’aria ghiacciato ‘Che ormai lo derido, sparando giulivo. Non più fiera, né arcano pericolo, Solo un clown, un buffone impotente: Un appeso sospeso nel niente, Del mio circo pagliaccio ridicolo. *** Nell’arena un ruggito, corale orchestrato: È una mandria vorace che ha stizza e che ha fame, sotto rettile squama e latrato di cane sguaina ‘rtigli coltelli che il buio ha affilato. Un boato si strilla, è un attacco rapace, Un agguato felino e poi scatto improvviso: Tre bestie selvagge, tre frane su un viso Che attende sereno e non ringhia ma tace; Pazientando le fissa, rimira e si eclissa: decollato, al sicuro, a passeggio nel nulla premo un tasto, L1, e ‘sti cazzi se rulla il demonio paterno che il cor gli subissa. Come Giove, quel Pluvio, dispensa saette, Di Vulcano le fiamme tramuta in freccette, Come Marte marziale martella in polpette La carcassa gualcita del lizard che stette. *** Ode al fiume di pianti e sgomenti Scatenato da un cuore meticcio Che levando il pianeta d’impiccio Squarcia diavoli persi in lamenti. Ode al fiume di sangue versato Da quel figlio di donna e demonio Ch’anzi all’Ombra fu gran Marcantonio Illibando dal male il creato. È una festa, uno sfarzo di stile, Con cui l’uomo conduce l’affronto Alle belve animali che sconto Non concedon’ all’ego virile. È un torero che il panno purpureo Non sbandiera celando lo stocco: Lui quel rosso lo veste (che sciocco!) Sventolando il capello ceruleo. Matador che conquista la piazza, Gladiatore di rara maestria, Mentre inscena la tauromachia Si ritrae domatore di razza Che pennella violenza da esteta, E il suo nome appartiene al Poeta.

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Quella volta che il Pistolesi giocò a Serpent Slate_ [una storia vera] di Sator Arepo Il Pistolesi avrà avuto sì e no ventiquattranni, e in un comodo pomeriggio d’aprile se ne stava tutto a stomaco pieno in camera sua, seduto sul tappeto e appoggiato nell’angolo formato dal letto e dall’armadio. In mano aveva un coso, un gioipad, e con metà cervello pigiava furiosamente su quei tastini di plastica. La testa era piegata di lato a sinistra, che sembrava quasi che c’avesse il torcicollo, ma a guardà meglio si poteva notà che tra la spalla e l’orecchio teneva un cellulare, incastrato con la naturalezza d’una noce tra le gambe d’uno schiaccianoci. Il Pistolesi – o Luca, se ci siete abbastanza in confidenza – stava usando l’altra metà del cervello per sorreggere una conversazione telefonica con Paola, la su’ fidanzata. O ddio conversazione. Diciamo piuttosto che Luca, con la presenza di spirito d’un radiofaro, segnalava a intervalli regolari la propria esistenza all’altro capo della linea, buttando lì frasette tipo il generico: “mh mh”, oppure lo stupito: “accidempoli!”, o anco ra il mezzo e mezzo: “deh un affare…”. Tutto questo o vviamente continuando a pigiare su quel gioia ggeggio e guardando il televisore con la testa piegata di novanta e passa gradi. Che dopo un po’ è capace che ti viene il malditesta. Intendiamoci. Non è che il Pistolesi ‘un voleva bene a Paola, eh. Anzi. Doveva volegliene davvero parecchio a giudicare da quanto frignò il giorno che lei, qualche mese dopo, lo mandiede temp oraneamente affanculo. Però non è nemmeno che, se uno vòle bene a una, allora deve volegliene ventiquattrore su ventiquattro. Che sennò va a finì che ti ricoverano allo spedale e tanti saluti a padrepio. Nella fattispecie il Pistolesi ‘un voleva benissimo a Paola quando questa lo t eneva per delle mezzore al telefono a ragionar di bischerate. Che poi Paola è a nche una che quando principia a discorrere non si ferma nemmeno se le butti un raudo tra i piedi. E alle volte ti ve rrebbe proprio voglia di tappalle la bocca col mociovileda. Ma come si fa, è così bellina… Insomma, quel giorno Paola stava dicendo al Pistolesi d’un professore di tedesco – Paola siccome fa Lingue – che dicono è parecchio arrapato. A volé racco ntalla tutta questo troiaio d’omo durante l’esami, se una viene vestita in minigonna allora le fa domande facili, se invece arriva castigata in pantaloni lunghi è la volta che la sciagatta b enebene con domandacce tipo su quella testadiazzo di Thomas Mann. Sicché Paola era indecisa se vestissi o no da t egame per vedé di prende un voto meglio. E neanche troppo implicitamente chiedeva consiglio al su’ ragazzo, che era giusto che avesse voce in capitolo. Ma in quel momento Paola avrebbe anche potuto dire: « …e allora luilì m’ha presa, m’ha scaraventata a buo punzoni sulla cattedra e m’ha intramestata tutta» e il Pistolesi ‘un si s arebbe accorto di nulla. (Ma comunque Paola ‘un parla così volgare, anzi, è proprio un angelo. A parte quando s’incazza.) Il fatto è che Luca, oltre che ragionare al telefono con la su’ fia, stava anche giocando a Serpent Slate: Weapon of Freedom, il novissimo videogioco d’azione tattica spionistica tridime nsionale variegata. Luca era parecchio che aspettava questo gioco. Il capitolo precedente gli era garbato così tanto – ma così tanto – che se lo sarà finito a dì poco quattro volte. E aveva anche scaricato da internet l’episodi più vecchi, facendo pure finta che erano ganzi. Sicché, deh un affare, quella mattina stessa s’era fiondato dal negoziante di fiducia per comprà il gioco, uscito appenappunto. Settantacinque euri porcoddisse. Però bisognava dì che c’era anche il dvd extra, il fumetto, il pupazzo, l’adesivi, e comunque ‘un dubità che anche da sé il gioco quella cifra la valeva tutta. Luca aveva infilato il gioco nella pleidue appena tornato a casa e non gli aveva ancora dato pace. Anche a pranzo ‘un sentì seghe: mise in pausa e via a mangià di corsa. Stessa cosa quando telefonò Paola, cioè proprio nel momento più casinoso, cioè quando Serpent s’era infiltrato nella base del gruppo paramilitare, piena di gente dimolto disonesta. Figuriamoci se poteva interrompe la partita. E comunque Serpent Slate era davvero un personaggio di quelli belli, che proprio ‘un saprei nemmeno da dove principià per descrivello. C’aveva una tuta a t-

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tillata e piena di tasche fatta apposta per le missioni quelle difficili. Sopra la tuta portava un impermeabile lungo che nascondeva un coltellaccio multiuso e un m itragliatore a tracolla con più di dugento colpi. Il viso era quello d’un omo pare cchio vissuto, con barbetta di du’ giorni e una cicatrice che gli attraversava la fa ccia in diagonale e che non si sapeva come se l’era fatta. I capelli erano racco lti all’indietro un po’ a fia, e spesso si fumava un bel sigarone tipo ceghevara. Ma soprattutto Serpent Slate era famoso per una frase che pronunciava sempre, una frase che quando la sentivi sapevi che lui era vicino, una frase veramente ganziss… «Ehi, ma m’ascolti?» domandò Paola che, scema non essendo, aveva capito che il su’ ragazzo ‘un le stava dedicando tutto se ste sso. Luca Pistolesi fu lì lì per inventà una stronzata, ma gli andiede male che proprio in quel momento un perfido robotte, alto come du’ piani di palazzo e chiamato Metal Mech Miya, frantumato un muro di foratini si presentò davanti a Se rpent coi mitraglioni spianati; che ti rendevi conto subito quali intenzioni aveva. «Oh santa merda d’una vipera schifa!» fu l’unica cosa che uscì di bocca al P istolesi, e esclamando ciò alzò pure il capo, allentando la presa col cellulare, che si schiantò per terra, con batteria da una parte e telefono dall’altra. Ora, io Paola bene bene ‘un la conosco, ma secondo me a quel punto lei gli era parecchio sull’incazzato andante. Luca quindi si trovò davanti a un bivio: quale minaccia affrontà per prima? Il Metal Mech o Paola? La scelta in verità fu abbastanza semplice. Paola infatti abitava a più d i quaranta chilometri di distanza. Quindi il Pistolesi, gioisticchio alla mano, riprese i comandi di Serpent Slate senza pensarci du’ volte. «Tahoma? Come faccio a sconfiggere questo mech?» fece domandà Luca a Serpent. Tahoma, collegata via radio, era l’e sperta di tattiche di combattimento contro i robotti, nonché fidanzata storica di Se rpent. «Il punto debole è la testa!» rispose Tahoma, e Luca rimase notevolmente i mpressionato da questo personaggio femminile che va subito al sodo, senza perdessi in tanti rigirii di discorsi, senza sovraccaricà di incisi le frasi che pronuncia, senza ore e ore di spappardellamen… «Tesoro? Mi raccomando ricordati di quel vecchio detto zen che dice: “Il passerotto nella nebbia vola male, ma la trota nell’acqua torbida si difende dai predatori…”». Ochei, pensò Luca, come non detto. Mosso dal Pistolesi, Serpent Slate saltò sul ginocchio del Metal Mech Miya quando questi si chinava per tirargli un manrovescio. Dal ginocchio fece un altro balzo fino all’avambraccio del robotte p roprio mentre luilì ritraeva il pugno andato a vuoto. Quindi Serpent Slate andiede a corsetta su su per il braccio metallico arrivando alla spalla, dove fece un salto carpiato raggiungendo capo del Metal Mech. A quel punto Luca Slate tirò una bazzukata ra vvicinata allo scatolone cranico del robotte. L’onda d’urto fece un male cane al Metal Mech e sballonzolò Serpent Pistolesi sul pavimento, abbastanza lontano dall’azione. Ora si trattava di rifà il tutto un altro par di volte e il Metal Mech sarebbe stato sderenato. Il gigante ferroso era ormai alla frutta e tutto barcollante, ormai più di là che di qua, finì col cadere in una fossa piena di ferro fuso – o lava – uscendo finalmente di scena. Sullo schermo comparvero du’ bande nere orizzontali a formà un effetto cinematografo, e il Pistolesi sapeva che stava per principià una lunga sequenza in cui la trama s arebbe andata avanti d’un altro pochettino. Dopo tutta la fatica che aveva fatto se la meritava questa ricompensa, no? No, perché in quella comparve la s u’ mamma sulla porta di camera. Reggeva un sacco pieno solo di spazzatura. «Via Luca fai un po’ una corsa giù fino al bussolo del sudicio.» «Ora no mamma, ci vò più tardi…» rispose Luca in modo quasi insofferente. La signora Pistolesi però non se n’andiede, rimase lì senza dì una parola e con in mano questo sacchetto sgocciolante sul tappeto. Luca tornò a guardalla impre ssionandosi: la su’ mamma gli sembrò quasi come quel mago del signore dell’a nelli, che quando s’incazza diventa tutto buio e la stanza invia a scricchiolà tutta. «Ochei ce la porto subito!» disse Luca sorridendo come uno che ha appena l evato la miccia a ccesa da un candelotto di dinamite. Quindi si mise a contemplare il gioimanicchio. Cosa sarebbe accaduto premendo il tasto start? Avrebbe messo la sequenza in pausa o l’avrebbe schippata del tutto? Decidendo che non poteva permettessi di rischià, Luca lasciò il gioco libero di scorrere, afferrò il sacchetto

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puzzolente dalle mani di mammina bella, si fiondò fuor dall’appartame nto e via di corsa giù per le scale. Purtoppo, subito dopo che Luca uscì di stanza, Serpent Slate affrontò una serie impressionante di colpi di scena: in pratica il capo della missione, l’ex veterano della guerra del golfo, generale Copperplate, rivelò all’eroe che il “Sindacato del Crimine Nucleare”, il gruppo paramilitare contro cui si stava facendo il mazzo, era in realtà un ente di ecologisti che lottavano per la proliferazione dell’energia eolica. Quindi a falla semplice, Slate era stato spedito con l’inganno dal governo a smantellà un gruppo che voleva solo fà del bene al mondo. Ma il generale Copperplate andiede oltre, e rivelò a Slate la sua omosessualità, dicendogli che lo amava segretamente che ormai s aranno stati sei o sett’anni. Ma la bacchiata più grande gli arrivò da Tahoma che, vista l’aria di confidenze che tirava, disse a Serpent che lui era un clone, un membro del progetto “sold ato perfetto”, e che lei ci s’era messa insieme sotto preciso ordine del governo, con l’incarico di controllallo da vicino. Dopo queste tremende notizie a Serpent girava di brutto la testa. Roba da rimbecilliccisi… Anche la testa di Luca girava, però insieme al resto del corpo. Sul cortile di casa, Luca stava facendo roteà il sacco del sudicio con il fare d’un olimpionico lanciatore di martello. Quando raggiunse una certa velocità di fuga, Luca lasciò andà la presa, e il sacco disegnò in aria una bellissima traiettoria a arcobaleno, che terminò sulla strada, e più precisamente su un apepiaggio di passaggio in quel momento. Un apepiaggio non necessariamente della nettezza urbana. Luca aveva compiuto la missione, più o meno, e ritornò di corsa verso casa, sperando di non perdessi almeno la parte finale della sequenza animata. Quando arrivò alla porta principale del palazzo in cui viveva, fece per aprilla trovandoci duro. Ah già, la porta si chiude automaticamente e adesso ci vòle la chiave. Mise la mano in tasca cercando la chiave. Ah già, la chiave è su in casa, accanto al telefono. Suonò il campanello con l’insistenza d’un paramedico. Ah già, il campanello l’avevano rotto l’imbianchini che, essendo albanesi, sapevano una sega loro di come si smontano e si rimontano i citofoni. Luca Pistolesi sentì un certo qual b isogno di gridà. Mentre il Pistolesi rifletteva ansiosamente su come superà la porta, in camera sua l’eventi stavano giungendo a un altro punto clu. Infatti, a metà strada tra l’ardita soluzione narrativa e il buco di sceneggiatura più clamoroso, i buoni, da cattivi ritornarono buoni, e i cattivi da buoni cattivi. Venne fuori infatti che l’associazione ecologista, in effetti, tanto ecologista ‘un era, visto che l’adepti andavano a giro con una fiesta *a benzina*, mentre le l oro mogli erano tutte dimolto impellicciate. Inoltre il generale Copperplate puntualizzò che, sì, ghei era g hei, ma che se c’era da andà con una bella fia indietro ‘un si tirava. E anche Tahoma ammise che, dopo tanti anni che stai con uno, a nche se ‘un l’ami comunque ti c’affezioni. E comunque Serpent ‘un era vero che era un clone: aveva soltanto un fratello gemello sperduto da qualche parte. Serpent Slate con queste precisazioni si sentì riavé, ma proprio sul più bello un boato echeggiò alle spalle del nostro eroe. Il Metal Mech Miya venne fuori dal calderone di metallo fuso – o lava – e con un balzo roba da chiodi si ripresentò al cospetto del protagonista, facendo un verso con la bocca che neanche a giura ssic parc. Proprio in quel momento la mamma del Pistolesi entrò in camera del figlio, con una tazzina di caffè. Il grido del Metal Mech, palleggiato da quattro casse p oste all’angoli della stanza, la investì in pieno e la sballonzolò come un poppecorne. Mentre la signora Pistolesi si chiedeva se c’era il terremoto o direttamente il giorno del giudizio, notò che il gioistic, appoggiato sul pavimento, stava trema ndo da solo, come se fosse posseduto da lucifero in persona. Allora posò la tazzina di caffè per terra, poi lentamente indietreggiò e uscì da quella stanza, promettendosi di non rimettecci più piede. Finito l’urlo rituale, il Metal Mech fece per attaccà Serpent, ma sul più bello fu interrotto da un misterioso ninja, che arrivò a capriolate sull’arena di battaglia. Questo ninja era tutto il gioco che appariva e scompariva quando gli p areva a lui; e senza dire nulla per giunta. Spiccato un salto bello grosso, il ninja tirò un

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calcio volante a du’ gambe contro il robotte, che indietreggiò per il colpo subito fino a ricadere nella pozza di lava fusa, ma riuscendo a portassi con sé il misterioso ninja, che poverino morì sul colpo. «Serpent, ti ricordi quando poco fa ti ho rivelato che hai un fratello geme llo?», chiese Tahoma affra nta. «Sì, certo.» «Beh, a questo punto puoi a nche far finta che non t’ho detto niente…» Luca Pistolesi finalmente riuscì a ritornà in camera sua, e è meglio ‘un racco ntà come. La prima cosa che fece fu guardare lo schermo: Serpent se ne stava lì immobile con la patta dei pantaloni aperta. Luca prese il gioi in mano, mosse lo stic, e Serpent si richiuse la bottega e si spostò secondo le indicazioni di Luca. Dopo un rapido controllo dell’in ventario e di tutti contatti radio, Luca tirò un s ospiro di sollievo. Evidentemente ‘un mi sono perso nulla, pensò Luca salvando la situazione sulla memoricard. Poi, mentre fuori stava ormai rabbuiando, Luca spense la ple idue, tirò fuori un manga dalla libreria e prese a leggello sdraiato sul letto, ignorando che proprio in quel momento Paola, con la su’ pandina spinta a velocità curvatura, stava percorrendo la firenze-pisa-livorno. In direzione Pistolesi.

LE COLPE DEI PADRI RICADONO SUI FIGLI___ [Fuori i nomi] di Amano76 "Il vecchio ti ha insegnato bene" un rilassato Darth Vader che si appresta a sculacciare il figlio ingrato, da L'Impero Colpisce Ancora "il nuovo capolavoro di Miyamoto" da una qualsiasi recensione in rete o su carta di Zelda - Kaze no Takuto _____La colpa è dei genitori Una pallottola fa rimbalzare la testa avanti indietro. La seconda sfonda la calotta cranica e gliela scoperchia. La terza passa per il collo, aprendosi una innaturale sco rciatoia attraverso il midollo osseo. No, non sto giocando a Silent Scope, vi sto raccontando l'assassinio di Kennedy, l'omicidio in bianco e nero più controverso nella storia americana, che non ci ha mai dato i colp evoli. Voglio i loro nomi. Sapere i nomi è l'unico modo di assegnare meriti e colpe, e io voglio sapere di chi è la colpa. No, non dell'omicidio di Kennedy, sticazzi, io voglio i nomi dei giapponesi. Di sicuro non

c'erano quell'assolata giornata di Dallas... (e comunque, se c'erano, stavano facendo foto) ma non è di quelli che parlo. Voglio i nomi dei giapponesi. Di chi? Del regista di Luigi Mansion. Del regista di Metroid. Del regista di Zelda. ____La colpa è della società Se io decido di andare al cin ema, io che sono fissato, e decido di andarci con gente che non ci capisce un cazzo (cioè con gli amici) la domanda più ricorrente che mi si pone, d opo "come si intitola?", è "con chi è?". Badate: non "di chi è?" ma "con chi è?". Per dire "non importa se un film è di Kubrick, basta che c'è Tom Cruise".

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La cosa mi indispettisce. Ma non mi fa incazzare. Posso capire che persone diverse, abbiano passioni diverse, e che anche nel caso una d eterminata passione la si condivida, il coinvolgimento sarà sempre numericamente distinto da individuo a individuo. Io ad esempio sono convinto che nessuno possa amare Futurama quanto lo amo io, e se pensate il contrario solo perchè vi siete appena comprati il cofanetto coi dvd, potete fottervi. No, quello che mi avvita dolorosamente i testicoli sono due cose: 1) il varicocele 2) e quando qualcuno che considera se stesso un appassionato per un certo argomento, sviscera quello stesso arg omento con superficialità e disinteresse: non esiste che dopo 10 anni


:FRAMES: ancora si defin isca Zelda un gioco di Miyamoto. Miyamoto ha curato la regia solo del primo Zelda (Zelda no densetsu, Famicom, 1986), tutti gli altri li ha solo prodotti. Chi ha messo in giro la voce che la serie d edicata a Link è stata tutta opera sua? Di sicuro non è stato Harvey Oswald, perchè è mo rto prima ancora di potersi fare a nche solo una partita a Super Mario. _La colpa è dell'effetto serra Prima dell'uscita di Zelda - Kaze no Takuto - le interviste apparse sui giornali gia pponesi non chiamavano mai in causa il debosciato padre di Mario e Luigi, ma facevano anzi spazio al regista del gioco, Eiji Aonuma. In occidente, guardacaso, ogni volta che si parlava del nuovo Zelda, saltava fuori Miyamoto a narrare le meraviglie del "suo" ennesimo capolavoro a nnunciato, con Aonuma che veniva accreditato in ogni modo possibile (regista dell'ultimo capitolo, regista di tutti, regista di alcuni). Per chi non se ne è ancora fatto ragione, le società di software gia pponesi si s ono accorte da SECOLI dei me rcati occidentali (anche se dovrei dire "quello americano e basta") e buttano Miyamoto in prima fila perchè quello si aspettano di vedere i suoi fan caucasici. Aperta parentesi: la fertile immaginazione del nintendaro tipo, che considera la sua adorata casa delle meraviglie come estranea a una me ntalità di guadagno, solo perchè il reparto marketing di nonno Yamauchi non è capace di fare centro ogni volta che vorrebbe, vede Miyamoto come una specie di "Papa buono". D'accordo, ma se è un benefattore vorrei sapere perchè s'è messo a produrre giochi invece di dirigerli. Chiusa la parantesi diffamatoria, diamo sfogo all'obiezione più stupida che si possa mu overe ad Aonuma: ha imparato tutto da Miyamoto. E allora? questo non implica necessariamente una suddita nza creativa

Ring#4 e qualitativa: James Cameron è stato un discepolo fedele di R oger Corman, ma se qualcuno viene a dire che Corman è un regista migliore di Cameron beh, o è un p arente di Corman o è un nerd che ha tutta la co llezione dei film Troma. Personalmente non so se A onuma sia meglio di Miyamoto, perchè riesco a giocare Zelda, e a godermelo, mentre non riesco a sopportare per più di dieci secondi di far saltellare un idraulico nano (o un porcospino blu con un espressione tipo "ti ho appena rigato la macchina", ma questo è un altro discorso) quindi non posso produrmi in paragoni sensati. Però posso facilmente rendermi conto che sono giochi differenti, prodotti che riflettono ciascuno autorialità diverse.

Kramer contro Kramer _____La colpa è degli extracomunitari Ma torniamo di nuovo al cinema. Avete mai sentito dire a qualcuno "voglio andare a vedere quel film perchè è della Warner Bros?". Di sicuro no (perchè se avete detto sì, l'avete fatto solo per dispetto) però sono convinto che vi sarà più volte capitato di sentire di un videogioco "lo compro perchè è Square", o perchè è Nintendo, o Sony, o Sega. Si sente dire "vado a vedere il nuovo film di Cronenberg", ma nessuno dice mai "voglio comprare il nuovo gioco di Takashi Kikazzè". Se si conosce qualche nome O è quello di un autore o ccidentale O è il solito trio di Qui Quo Qua: Miyamoto - Kojima - Sakaguchi, con Suzuki che fa la parte del figlio di Paperoga. E' il segnale più clamoroso di una cultura ignorante che, ed è questa la cosa più irritante del mondo della critica ludica, vie-

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ne perpetrata da ignora nti a uso di ignoranti ORGOGLIOSI della loro ignoranza. Perchè quei signori che si spacciano per patroni dell'informazione, possono contare su un background travasato dalle cosidette "americhe", e non di prima mano. La maggior parte dei redattori di videogiochi parlano di titoli giapponesi senza sapere il giapponese, e appre ndono quello che sanno da siti, o testi, o riviste, anglosassoni. Nessuno pretende che questi sedicenti opinionisti (non gio rnalisti perchè loro "si rifiutano di chiamarsi giornalisti se i giornalisti sono gente come Emilio Fede" etc.etc.etc.) si imparino la li ngua del paese di provienza di ogni titolo che recensiscono, ma la curiosità, almeno quella, la curiosità devono farsela venire. Perchè l'ignoranza è una malattia venerea: si trasmette con le cazzate; se un redattore americano prende un informazione da una rivista giapponese e la redige approssimativamente, e il redattore italiano traduce l'articolo del giornalista a mericano riportandola con il suo "inglese" imp arato dai brani di Eminem, il risultato definitivo è una pappa di in esattezze. _La colpa è della televisione Non che le riviste giapponesi facciano di meglio. Solo di recente si è cominciato a dare maggiore risalto agli autori: fino a poco tempo fa a rendere conto della qualità dei giochi, e a prendersi il merito quando ce n'era l'opportunità, erano i produttori, non i registi. Senza contare che riviste di approfo ndimento "ufficiali" (cioè dedicate espressamente alla critica e all'analisi) non esistono, mentre quelle che popolano le edicole sono assortimenti di pubblicità, guide strategiche, anteprime. Perciò non fraintendete: nessuno sta paventando le qualità esaltanti della critica estera a discapito della nostra, o un'iscrizione in massa a istituti linguistici di tutti i recensori italio-


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ti. Tuttavia se altrove c'è il disinteresse per i nomi degli autori, questo non implica che noi ci si debba comportare altrettanto. Acquisire una propria coscienza critica non significa solo giocare tutti i Resident Evil e tutti i Final Fantasy per poi atte ggiarsi a divinità vichinga, significa ANCHE restare seduti e aspettare che scorrano i titoli di coda, me ntre quelli delle file dietro ra ccolgono i cappotti che gli sono caduti a forza di pomiciare, e quelli davanti rime ttono in tasca i cellulari che hanno fatto squillare per tutta la durata del film. Un appassionato ha il DOVERE di sapere i Nomi. Lo esige la dignità delle persone che innalzano la qualità di quanto viene comuneme nte definito "giochetti", ma che finoscono invece col restare a ll'ombra di autori, magari geniali, eppure senza la "rabbia giovane" di una volta. In passato erano rari i lunghi elenchi di ruoli e responsabilità che co n-

cludono i prodotti attuali, e va bene, ma al giorno d'oggi non ci sono giustificazioni: come è possibile che non si aspetti l'u ltima schermata di Kaze no Takuto per venire a conosce nza dell'identità del responsabile di tanta grazia? hm, aspetta, forse perchè ormai è diventato utopistico che un gioco si fin isca prima di recensirlo? ancora un attimo allora, la nuova generazione di titoli non è quella che fa lamentare tanta gente per la sua durata? cioè i giochi di oggi sono più corti ma non si fa in tempo a finirli prima di redarne una analisi approfo ndita? _____La colpa è di Zio Pino Troppo facile dire che abbiamo fatto passi avanti dalle rece nsioni di Console Mania, coi diari del capitano dei redattori e le trame dei giochi giapponesi inventate di sana pianta. La verità è che abbiamo sempliceme nte scambiato i cazzoni di allora,

con i cazzoni di oggi, e non c'è bisogno di essere chirurghi consumati per stabilire che un trapianto simile non ha giovato alcun effetto.

L'unica conquista sensata raggiunta in dieci anni di critica ludica è che, oggi, di nomi possiamo sapere quelli dei rece nsori, e ci è diventato possibile spedire loro un centinaio di email con virus annesso per aver osato parlare male di Super Mario Sunshine, o bene di Metal Gear Solid 2. Che dire, è il proverbiale Uovo di Miyamoto.

Tra i Lego di Hideo Kojima_________________________ [Vedere e costruire un videogioco secondo Kojima] di Dan e Gunny Si tenterà, in questa sede, di analizzare le caratteristiche stilistiche che contraddistinguono la produzione di Hideo Kojima; il rapporto esistente tra il game designer di Setagaya ed il videogioco, veicolo ed involucro dei concetti da lui trasmessi. Questo tentativo, per avere un senso, necessita di una distinzione preliminare: è convinzione radicata che il videogioco sia sinonimo di evasione dalla realtà, un passatempo. Il vid eogioco si è quasi sempre mosso in questa direzione, perfezionandosi e raggiungendo importanti risultati (il lavoro di Shigeru Miyamoto rappresenta indubbiamente lo stato dell’arte per quanto concerne la creazione del puro divertimento) una tradizione, questa, che perd urava da oltre un ventinennio e

che Metal Gear Solid, per PSX, ha in parte incrinato. Quasi tutti i videogiochi, infatti, puntano al divertimento dell’utente, affiancando al gameplay una parte narrata, memorabile (Final Fantasy VII, Zelda, Shenmue) o meno (Quake2, Mario) che completi, legittimi e perfezioni la comunque preminente esperienza ludica. MGS (e in misura ancor maggiore il suo seguito) è un vi-deogioco che asservisce la fruizione spensierata alla sua na-tura comunicativa ed inverte il rapporto di preminenza tra gameplay e comunicazione, facendo del primo il me zzo e del secondo il fine. ‘Mezzo’ con il quale Kojima ha un rapporto singolare e sul quale vale la pena di spendere qualche parola ulteriore.

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______Il ‘lungo braccio’ del videogioco La precedente considerazione sulla particolare natura del VG Kojimiano consente di attribuire a game designer il primo dei suoi meriti e la sua più rimarchevole caratteristica: la sua piena consapevolezza dell’im-menso potenziale comunicativo del videogioco, dei vantaggi e dei rischi che questo Sui vantaggi poco può essere comporta. aggiunto a ciò che con ogni probabilità è già convinzione personale di chi si accinge a leggere questo articolo: chiu nque videogiochi è a conoscenza dell’alto grado di coinvolgime nto emotivo e dell’elevato livello di attenzione dovuto all’interattività; d’altra parte proprio questo è additato al VG dalla critica esterna: la compresenza, carat-


:FRAMES: teristica di buona parte dell’o dierna offerta videoludica, di un’illimitata libertà decisionale (la prima barriera ad essere i nfranta è solitamente quella della cosiddetta morale: basti pensare a GTA, Mafia o Carmageddon ) e dell’eccezionale coinvolgimento cui prima si accennava, due elemtni ch vanno a costituire un unicum nella storia della comunicazione e del quale sarebbe incauto esaltare acriticamente le conseguenze. Siamo soliti leggere con disgusto le rumorose e disinfo rmate filippiche che i sociologi o l’ente governativo di turno intonano contro i malefici effetti causati dai videogiochi, eppure da numerosi fattori possiamo intuire come Kojima veda in e sse una parte di verità. L’attuale potenza espressiva, simbolica e comunicativa del medium che tanto amiamo è infatti decuplicata rispetto a quella vantata, per esempio, dai VG delle generazioni 8 o 16-bit, o dai loro contemporanei su PC e Amiga. Chi scrive questo articolo, pur avendo una propria opinione in materia, è intenzionato ad evidenziare quanto pochi siano i dati a disposizione per trarre opportune conclusioni a questo proposito: sebbene l’opinione delle voci maldicenti di cui poc’anzi si parlava sia indubbiamente grottesca, non siamo in grado di addurre dati scentifici in grado di smentirla categoricamente (come non lo saremmo se intendessimo co nfermarla). Il mondo dei videogiochi è ancora un laboratorio, destin ato a incidere in maniera sensibile su diversi aspetti della nostra società. Senza voler catechizzare il programmatore o il game designer specifico (anche perché il sottoscritto a Quake3 si diverte parecchio), un giorno potremmo accorgerci, guardando i nostri figli e pensando a quando difendevamo i nostri amati VG, di esserci semplicemente sbagliati. “that’s the way they want you to think, to remove the fear that goes of battle situations. War as a video-

Ring#4 game…what better way to raise the ultimate soldier?”

[Solid Snake a Raiden, Metal Gear Solid2: Sons of Liberty, Konami, 2001]

La martellante insistenza con la quale Kojima sottolinea, tramite Snake, la preminente importanza della realtà e delle co ntrastanti esperienze che essa comporta rispetto alla finzione è singolare. Per alcu ni è addirittura ipocrita, al di là della sua abilità come storyteller e come regista, Kojima è soprattutto un creatore di finzione digitale. Da una parte, però, va ricord ato come il VG sia stato per Kojima uno strumento ‘di ripiego’, un ambito espressivo utile a d irigere il flusso creativo di un aspirante regista cinematografico. Un’altra ipotesi, preferita dai detrattori, è quella secondo la quale questa ‘vena didattica’ del game designer sia la naturale valvola di sfogo di un ego smisurato, di un aspira nte messia che si diverta ad eva ngelizzare gli ignari fruitori dei suoi prodotti illuminando la loro via nell’oscuro brancolare della vita. Scartate entrambe queste teorie (l’una riduttiva e l’altra grossolana), è più plausibile vedere in questa singolarit à un modo di pensare tipico non solo di Kojima, ma di buona parte dei game desinger suoi coetanei. Il videogioco, infatti, è ormai abbastanza maturo da perme ttere una distinzione tra ‘vecchia

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scuola’ e ‘nuove tendenze’. K ojima, 39 anni, fa parte di una generazione testimone degli u ltimi anni della Guerra in Vietnam e della Guerra Fredda, una generazione che a livello storico e sociale è maturata in maniera differente rispetto agli ‘ultimi arrivati’: è una generazione, soprattutto, che ha sulle spalle una ce rta esperienza, quella che secondo i proverbi re nde le persone più ‘sagge’ e moderate. Dico questo perché non mi viene in mente nessun game designer di ‘vecchia scuola’ (Suzuki, Miyamoto, Sid Meier…) che non lasci trasparire dalle sue opere una capacità, o quantomeno una precisa volontà di distinguere tra bene e m ale, un’abilità nel far sentire meravigliosamente libero il giocatore senza per questo farlo andare a letto con una prostituta, investire un pedone, spaccare tutto e via dicendo. L’esempio più ca lzante di tutti, però, è forse quello di Peter Molineaux, che ci mette nei panni dell’entità onnipotente per definizione (un dio), lasciandoci la più totale libertà decisionale e limitandosi a commentare il nostro operato come morale o immorale, senza esit azioni o ambiguità di sorta (Black&White). Le ‘nuove tendenze’ sono quelle che ce rcano di scalzare dal trono i ‘dinosauri’, chi puntando sull’esasperata ricerca del realismo (il primo comandamento del videogioco co ntemporaneo), chi puntando tutto sui bassi istinti (il primo comandamento dell’uomo contemporaneo), chi creando effettivamente qualcosa di nuovo e prome ttente (Rez e Ico). La particolarità di Kojima, che lo distingue dai colleghi ‘old school’, è la sua predisposizione ad analizzare certe consid erazioni etiche o morali in modo più radicale . Il videogioco, insomma, ha un potere del quale Kojima preferisce non abusare; presto rifletteremo su come i videogiochi odierni possano e ssere un tassello di un quadro d’insieme, costituito dalla socie-


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tà moderna, del quale Kojima è un poco entusiasta spettatore. ___La ‘nuova pelle’ del videogioco Il grande impatto che un gioco di Hideo Kojima ha sul giocatore, è dovuto al lavoro di una squadra, la K onami Computer Entertainment Japan West, che vanta professionisti ed artisti di primissimo livello. L’esperienza accumulata negli ultimi lavori compiuti, Metal Gear 2 (per MSX2) e Snatcher, spinse Kojima ad imprimere un’ulteriore accelerazione al suo processo cre ativo. Si preparava a dare il via ad uno dei più ambiziosi progetti della storia dei videogiochi, naturale pretendere attorno a sé un team capace. Fu per questo che gran parte del team di Metal Gear 2: Solid Snake non partecipò al progetto di MGS per PlayStation. La trama alta mente drammatica e le esigenze artistiche del progetto richiedevano un’abilità che i precedenti charachter (Shuko Iwamoto, Tae Yabu e Yoshihiko Ohta) e mech designer (Tomohiro Nishio e Masahiro Ikariko) evidentemente non possedevano, pur ave ndo in passato fatto un ottimo lavoro. Fortunatamente un problema non da poco fu risolto ancora prima dell’avvio del progetto MGS, addirittura durante la creazione di Policenauts: il character design. Un bel giorno si presentò alla Konami un tranquillo ragazzo, per sottoporsi ad un ‘provino’ s o t t o gli occhi vigili di Hideo Kojima e Muraoka. Il suo nome era Yoji Shinkawa: dopo un paio di disegni Kojima, con un sorriso da un orecchio all’altro si rivolse a Muraoka e si lasciò scappare un: ’ecco il nostro uomo’. Da quel giorno Shinkawa fu il braccio e Kojima la mente; la sintonia a livello artistico era tale che a Shinkawa fu affidato tanto il charachter quanto il mech design, nonché la realiz-

zazione di bellissimi volumi di raffigurazioni (i celebri ‘Art of Metal Gear Solid’) e di intriganti artworks pubblicitari che immancabilmente accompagnano ogni annucio relativo a giochi targati KCEJ. Il design dei personaggi cambiò radicalmente: Snake, da canonico ‘eroe americano’ divenne un personaggio assai più oscuro e controverso, capace di suggestionare il gio catore con il suo sguardo tagliente, più simile nell’aspetto ad un samurai giapponese che ad un emulo di Chuck Norris. Le qualità artistiche di Shinkawa, unitamente a precise scelte tecniche e artistiche delle quali Kojima si fece portabandiera (una su tutte: l’ultilizzo del motore del gioco per le scene non-interattive con lo scopo di creare una esperienza ludica coerente ed avvolgente, in un periodo in cui le scene di inte rmezzo in CG alla FFVIII erano l’orgoglio di ogni videogioco), consentirono di dare vita a dei personaggi talmente sfaccettati e a delle situazioni così coinvolgenti da spiazzare e stupire come pochi altri avevano fa tto prima di lui. Da buon regista, Kojima è anche particolarmente attento alla scelta delle musiche e si avvale della colla borazione di validi artisti (lo storico Uehara, Rina Murakana per le ‘ending tracks’, e ultimamente addirittura il noto compositore hollywoodiano Harry Gregson-Williams), capaci di far risaltare con melodie n i dimenticabili lo spessore di alcuni personaggi (lo splendido ‘tema’ di Fortune) o la drammaticità di particolari situazioni (il brano ‘Enclosure’ durante gli ultimi istanti di vita di Sniper Wolf). E’ probabile che, salvo circostanziate eccezioni (vedi l’af-

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fidamento del progetto ZOE2 al giovane Shuyo Murata anziché all’inadeguato Okamura), il team che Kojima ha creato rimarrà lo stesso anche nei pro ssimi anni, fornendo un contributo indispensabile alla sua a ttività creativa. _____Kojima sulla Sostanza Vedremo ora di analizzare cosa Hideo Kojima cerca di comunicare tramite i mezzi che finora abbiamo esaminato. Per quanto infatti sia compito di ogni sceneggiatore definire ideali, pensieri e motivazioni di ogni personaggio, l’insistenza e l’evidente trasporto con cui K ojima approfondisce alcune tematiche evidenziano una serie di convincimenti che è ragionevole attribuire all’autore stesso anziché alle marionette che ci consente di muovere. ‘Impegno’ e ‘videogiochi’ sono due concetti storicamente piuttosto distanti e che buona parte dei videogiocatori p referirebbe rimanessero tali. Ma, come sappiamo, una caratteristica principale di Kojima, rispetto a tanti suoi colleghi creatori di evasione e di mondi illusori, è quella di sbattere in faccia la sporca realtà del nostro pianeta a chiu nque gliene dia l’oc-casione. E’ davvero difficile elencare tutte le tematiche e le sottotematiche di carattere politico, sociale e strettamente umano menzionate nella saga di Metal Gear, ma è un’operazione che, per quanto meccanica e burocratica consente di apprezzare la poliedricità della riflessione kojimiana: –Assetto geopolitico pre e postGuerra Fredda –Risorse energetiche (ed eventuale esaurimento)


:FRAMES: –Equilibrio da deterrenza n ucleare –Sperimentazione genetica ed etica scientifica –Schizofrenia legata all’emorragia informativa e mnemonica tipica del nostro tempo –Costruzione e distruzione del reale –Eredità biologica ed emotiva –Rispetto della vita –Autoisolamento dalla società (Otacon, specchio degli otaku) –Futuro della democrazia (coerenza di essa, opportunità di essa) –Etica del videogioco

L’elenco potrebbe continuare ancora a lungo. Tuttavia ci sentiamo di attribuire a Kojima solo le principali tra queste tematiche, essendo ragionevole ritenere che le altre possano essere circostanziali alla trama o solamente acce ssorie allo sviluppo di alcuni personaggi. _________________Potere Cominciamo con le più semplici e ricorrenti prese di posizione che Kojima assume dal punto di vista politico-strategico. Lo scenario tipico del gioco bellico/d’azione prevede solitamente l’esistenza di una qualche crisi internazionale concernente WMD (armi di distruzione di massa) e la saga di MGS non fa eccezione: le opinioni più significative in merito possono essere desunte dal dialogo tra Solid Snake e Ke nneth Baker, presidente della Armstech (MGS), e dalle conversazioni via CODEC con Nastasha Romanenko. Il problema è scottante: con la fine della Guerra Fredda l’e quilibrio nucleare esistente tra NATO e Patto di Varsavia si è dissolto; l’informatizzazione delle procedure e il disperdersi del know-how sovietico fanno sì che anche una piccola nazione possa condurre con successo un programma di ricerca per armi nucleari, basti pensare a lle recenti conquiste in questo campo fatte da Pakistan, India e Corea del Nord (o alle Outer Heaven e Za nzibar della finzione Kojimiana). La risposta da dare a questo stato di cose non è certo sco ntata: vi è chi trova nel costante aggiornamento dell’arsenale

Ring#4 termonucleare l’unica risposta possibile (Baker) è chi, invece, lo ritiene semplicemente una spirale priva di conclusione e destinata a crollare su se ste ssa, e propone il disarmo totale (Romanenko). La soluzione preferita da Kojima è ovviamente la seconda e lo si desume da mille altri elementi secondari: in primo luogo dall’importanza dell’incubo nucleare nella coscienza e nella vita privata di Otacon, che sembra farsi portavoce di quella ‘coscienza sporca’ tipica della comunità scientifica dopo il lancio su Hiroshima (per quanto possa essere un elemento insignificante, vale la pena di ricordare che Yoji Shinkawa è nativo proprio di Hiroshima). In secondo luogo vi sono d iversi sotto-elementi che ad una prima analisi difficilmente emergono, ma che concorrono in modo piuttosto efficace a demolire il discorso del presidente Baker: egli sostiene infatti che gli USA necessitano di un’arma di deterrenza ancora più potente per inibire l’uso, da parte di nazioni potenzialmente ostili, della loro neo-acquisita capacità offensiva. Questo, a pensarci bene, è un discorso ben fragile, in quanto le capacità di ritorsione degli Stati Uniti sono già tali da non richiedere alcun perfezionamento (i sottomarini lanciamissili della classe Ohio sono in grado di effettuare un lancio di oltre 120 testate con un preavviso di mezz’ora); oltretutto, nessuna nazione sarebbe verosimilmente tanto fo lle da tentare un first-strike con vettori missilistici o aerei, in quanto sarebbe matematicamente annientata dal contra ttacco. L’unico tipo di minaccia nucleare degna di concreta preoccupazione è quella portata da singoli atti terroristici tramite i quali uno stato ostile offe nda senza possibilità di riconoscimento da parte dell’aggre dito (nel qual caso il contra ttacco diviene impraticabile, anche con un Metal Gear). Diviene così ovvio come Kojima propenda per il totale disarmo nucleare, sottolineando come l’equilibrio vigente sia fragile e traballante, suscettib i-

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le di alterazione da parte di qualunque arma o tecnologia sufficientemente innovativa (il Metal Gear da lui inventato, ma anche lo Scudo Spaziale del presidente Reagan).

__________Libertà/Società In un’enigmatica intervista precedente al lancio americano di MGS2, Kojima affermò che il gioco avrebbe messo in discu ssione le basi della moderna s ocietà digitale. Inizialmente poco comprensibile, quest’affermazione suonò a molti come un proclama pubblicitario. Niente di più lontano dalla verità: chiunque a bbia capito (non solo giocato) MGS2 probabilmente ricorda gli svariati dialoghi nei quali venivano discussi aspetti dell’odierna comunicazione digitale. Citiamoli in ordine di apparizione: Presidente Johnson: “L’Arsenal Gear è più di una semplice arma. E’ un mezzo per mantenere tale il mondo. Eserciterà una nuova forma di controllo. I Patriots lo useranno per conservare la loro posizione dominante. In questo momento si sentono sotto pressione e minacciati…” Raiden: “Da cosa?” J: “Temono una sovrabbondanza di informazioni digitali. Che il mondo venga sommerso da un flusso inarrestabile di informazioni, e con esso anche loro” …. J:“Una volta operativo, GW diventerà una forma di controllo completamente nuova nelle mani dei Patriots, permettendogli di


:FRAMES: plasmare la ‘verità’ secondo i loro desideri.” In MGS, ci eravamo abituati a considerare le armi nucleari come i veri status symbol del potere contemporaneo. Ci aspettavamo qualcosa del genere anche in MGS2, ma eccoci di fronte ad un’arma ben più potente e versatile: il controllo dell’informazione. La reverenza con cui Johnson subordina le funzioni militari dell’Arsenal a quelle informative (o meglio ‘disinformative’) del GW rendono un’idea di questa potenza e rilevanza. Il discorso viene a pprofondito poco più avanti da Emma: Emma: “GW è un’enorme sistema di elaborazione dati, capace di controllare le informazioni su scala globale […] Oggigiorno le informazioni provengono da tutte le direzioni e sono liberamente distribuite. Informazioni di tutti i tipi, raccolte da server provvisti delle reti di comunicazioni più veloci in assoluto e dell’ultimissima tecnologia P2P, vengono liberamente divulgate ai singoli. Il processo accelera sempre di più e i Patriots sembrano temere questi sviluppi. Credono, da dominatori, di diventare dominati.” Raiden: “Qualcuno li scoprirà.” Emma: “No. La capacità mnemonica, e naturalmente la vita, sono estremamente limitate. Al contrario, le informazioni digitali durano praticamente in eterno. L’alfabeto ha 21 lettere, giusto? Potrebbe averne 30… cosa accadrebbe se le altre 9 le controllasse un programma?” Raiden: “Impossibile…” Emma: “Per niente. Anzi, qualcosa del genere è già in atto. Sai quanti geni ha un essere umano?” Raiden: “30 o 40 mila?” Emma: “Giusto. Questo è quanto fu annunciato dalla comunità scientifica all’inizio del secolo. Ma ce ne sono all’incirca 100 mila,

Ring#4 nell’originaria teoria formulata dagli scienziati. Le in formazioni relative ai 60 geni mancanti sono state occultate dai Patriots.” Raiden: “Impossibile!” Emma: “Come lo potresti sapere? Sai com’è fatto un gene? Li hai contati personalmente?” Purtroppo le frasi di Emma s ono terribilmente veritiere: il più significativo effetto delle innovazioni politico-tecnologiche dell’ultimo secolo è la decostruzione della verità. Se c’è una cosa che i principi democratici ci insegnano è che ognuno può avere la sua opinione a qualsiasi proposito. Ma un’opinione non nasce da sola: cresce sul terreno dell’informazione, sterile o fertile a seconda della qualità di quest’ultima. E il problema dell’informazione odierna è che non è quasi mai personalmente verificabile. Una teoria, ad esempio, vo rrebbe che gli USA non abbiano mai mandato degli uomini sulla Luna, inscenando lo sbarco in uno studio hollywoodiano. Fa ridere, è inutile negarlo; è un’ipotesi grossolana, ridicola (oggetto anche del curioso film ‘Capricorn One’), smentita da qualsiasi fonte. Ma posso IO, cittadino italiano privo di conoscenze astronomiche e fruitore di organi di informazione ufficiali o quantomeno riconosciuti, dimostrare che ciò non sia accaduto, magari allo scopo di utilizzare, per inimmaginabili scopi, i colossali fondi stanziati per il progetto Apollo? Ho in mano prove convincenti ed esaustive? Cambiamo il punto di vista: posso io, addetto alle relazioni pubbliche della NASA, portare al pubblico delle prove assolutamente affidabili allo scopo di dimostrare la veridicità dei fatti, smentendo le ipotesi farneticanti del fastidioso dietrologo innescatore della controversia? Le foto possono essere contra ffatte, i filmati alterati. Non so a chi dare ragione. Non so a chi dare torto. Forse il nostro problema è che l’uomo di un tempo si pre-

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occupava delle immediate vicinanze e della comunità a cui apparteneva, mentre al giorno d’oggi l’annullamento delle distanze spinge ad una necessità informativa smisurata rispetto al passato, e ad un’offerta informativa spropositata rispetto alle nostre facoltà di assimilazione e alla nostra intelligenza. Il mondo di tecnologie che stiamo creando ha la caratteristica di evidenziare impietosamente i nostri vincoli biologici. Approfondiamo il discorso. La parola al Colonnello Roy Campbell, dell’Esercito degli Stati Uniti: Campbell&Rose “Ci sono cose che esulano dalle in formazioni genetiche… i ricordi; le idee; la cultura; la storia. I geni non contengono alcuna informazione sulla storia umana, ma non si tratta forse di cose meritevoli di essere trasmesse? ….abbiamo sempre conservato dei ricordi sulle nostre vite, tramite simboli, immagini, parole, su tavole di pietra e libri stampati. Ma non tutte le informazioni venivano tramandate. Una piccola parte di esse veniva elaborata e quindi trasmessa. Ma nella attuale società digitale, informazioni trascurabili vengono accumulate ogni secondo, nella loro pura futilità. Informazioni su rumori, indiscrezioni, calunnie, crescono e si moltiplicano ad un ritmo allarmante. Non faranno che rallentare il progresso e ridurre il ritmo dell’evoluzione… La società digitale in coraggia i difetti dell’uomo e favorisce la formazione di comode mezze-verità. Ti è sufficiente osservare le curiose, opposte moralità che ti circondano: si spendono miliardi in nuove armi, capaci di sterminare in modo ‘umano’ altri essere umani; i diritti dei criminali sono più rispettati della privacy delle loro vittime; vi sono milioni di persone che crepano di fame, ma noi devolviamo enormi donazioni per proteggere specie in


:FRAMES: pericolo…. tutti crescono sentendo gli stessi moniti: ‘sii buono con le altre persona, ma fai a pezzi la concorrenza’. Tu eserciti il tuo diritto alla ‘libertà’, e questo è il risultato: tutta retorica, per evitare il confronto e proteggerci dal dolore. Verità che invece sono frutto di interessi contrastanti continuano a essere accumulate nel bidone della correttezza politica e del potere. Tutti si richiudono nella loro piccola tana, limitandosi a riversare nella cloaca della società quelle verità che possono essere loro utili. Le differenti verità cardinali non si armonizzano, né vengono a collidere. Tutti dicono la verità, ma nessuno ha ragione.”

Siamo a poche fermate dal capolinea, nella visione del colo nnello. Siamo l’unica razza animale tanto intelligente da procedere alla distruzione del suo stesso pianeta. Nella nostra i nfinita superiorità siamo capaci di disprezzare la legge della giungla e le usanze dei popoli meno ‘avanzati’, salvo poi riproporre in forma attenuata lo stesso modello travestendolo da capitalismo e chiamandolo mondo libero. Siamo tanto umani e compassionevoli da difendere a spada tratta il diritto alla vita di ogni essere umano, quando è palese che tra qualche decennio, sconfitte le malattie e forse anche la morte, saremo talmente tanti da doverci sbranare per sopravvivere. Siamo gli specialisti del grigio, della terza via, del co mpromesso, del ‘cambiamo canale’. Siamo le feci del ventesimo secolo che ammorbano il

Ring#4 ventunesimo e non abbiamo neanche la capacità di amme tterlo. “Addestriamo dei ragazzi a scaricare napalm sulla gente, ma i loro superiori non vogliono che essi scrivano ‘cazzo’ sui loro aerei. Perché ‘cazzo’ è una parola oscena’ [Colonnello Walter Kurtz, Apocalipse Now]

Questo perché ipotizziamo mille cose, e non ne crediamo nessuna. Un tempo lo Stato, L’imperatore, lo Zar, il Kaiser, il Duce, il Presidente o chi per e sso stabiliva una Morale, corre tta o abbietta che fosse. A seconda dell’errore o del successo della nuova formula, si muoveva il passo nella direzione successiva. Il problema della democrazia flessibile di oggi è, secondo il colonnello, la sua staticità, la sua incapacità di evolversi coerentemente preda dell’assordante vociare dei suoi componenti, tutti parimenti influenti nella determinazione del percorso evolutivo da perseguire eppure tutti parimenti incapaci di valutare la reale influenza/opportunità delle loro scelte per manifesti limiti personali (‘io voto Berlusconi perché è il presidente del Milan’, ‘io voto PRC perché così legalizzano la marijuana’ ecc.’ ), rintronati come sono dal loro stesso vociare e dal bombardamento informatico-televisivo che impedisce loro di ricordare alcunchè per più di qualche minuto (stupiti di fronte a come un anziano ricorda nei dettagli la sua gioventù? Ricorda meno cose e le custodisce meglio, decidendo con più raziocinio). Conclusione: i Patriots vogliono proteggerci dalla decadenza, dall’autodistruzione. Il

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Colonnello ha detto la verità. Peccato che ‘verità’ in MGS non significhi niente. __________Verità. Eredità. Se quanto abbiamo detto corrispondesse ad assoluta verità, ne potremmo dedurre che Kojima sia una sorta di nostalgico della monarchia assoluta, che proponga un rapido ed immediato disinnesco della società umana per come essa è oggi strutturata. La potenza conce ttuale e la spietatezza del monologo del Colonnello mi avevano quasi convinto di questo (e mi ero quasi convinto che avesse pure ragione). Ma Kojima, sposato e padre di un bambino, non è capace di racchiudere il suo pensiero in una visione tanto micidiale, per quanto scientifica e comprovata. Oltre ad usare la sua fantasia, la vita gli ha insegnato a credere in quanto di buono possiamo incontrare lungo il nostro cammino, o a quanto di buono possiamo strappare alla vita lottando e sperando. Il progetto dei Patriots ha un puro e semplice obbiettivo: Colonnello: “sarà così che avverrà la fine del mondo. Non con un’esplosione, ma con un sussurro. Noi stiamo cercando di fermare questo processo.” Sopravvivenza biologica, quindi; trasmissione della propria eredità genetica. I Patriots ragionano come un apicoltore desideroso di privilegiare la specie più produttiva, rendendola vincente e cura ndone l’equilibrio, come se la sopravvivenza rappresentasse l’ultimo obbiettivo, la soddisfazione di ogni sogno, di ogni aspirazione, come se la mera sopravvivenza subordinasse a sé migliaia di anni di letteratura, scienza, filosofia, musica e poesia. Sopravvivenza: questo è quanto. Ma siamo sicuri che per un uomo sia tutto? Lo era per Liquid Snake: Snake: “vuoi dire che sono i tuoi geni ad ordinarti di


:FRAMES: prenderti cura dei tuoi parenti? Davvero toccante…” Liquid: “Io non ho intenzione di disobbedire ai miei geni” Mentre Solidus non ne era altrettanto convinto: Solidus: “La torcia viene passata, di padre in figlio. E’ così che tutto funziona. Ma noi non abbiamo eredi, né eredità. Ci hanno clonati da nostro padre, ma rendendoci incapaci di riprodurci. Qual è il lascito di noi, che non possiamo passare la fiaccola della vita? Una prova, un segno della nostra esistenza. L’eredità trascende il DNA, comprende anche informazioni… tutto ciò che voglio è essere ricordato… da altre persone, dalla storia.” Il desiderio di lasciare una tra ccia, ossessione di Solidus, ra ppresenta l’impulso ad emerg ere, l’autoaffermazione, l’atto d’orgoglio di un Prometeo moderno, il massimo terrore dei Patriots. Il concetto è caro anche allo stesso Snake, che nelle battute finali evidenzia a Ra iden la necessità di comunicare le proprie convinzioni, ciò che per noi è ‘abbastanza importante da spingerci a combattere’. Il problema consiste, nell’ottica dei Patriots, nell’eccessiva risonanza che il pensiero individuale può ottenere grazie alla te cnologia odierna, con paralizzanti conseguenze sulla società e sulla politica. Non è per loro concepibile che l’equilibrio di una specie possa essere messo in discussione dall’arrogante pretesa del singolo di vedere riconosciute le proprie idee: Rose: “l’individuo è per definizione debole. Ma tutt’altro che privo di potere: una sola persona è potenzialmente in grado di rovinare il mondo”. Essendo la loro unica preoccupazione quella di mantenere in vita la razza umana, sono disposti a snaturarla, privando l’uomo a sua insaputa della

Ring#4 possibilità di incidere sul suo habitat (il colonnello peraltro si dimostra dubbioso circa l’effettiva importanza di questa ‘natura umana’, basti pensare alle disquisizioni riguardanti il termine ‘self’). Ma se è giusto che la vera forza risiede nelle idee, allora è sufficiente un’idea di Solid Snake per demolire questo unico obbiettivo, il risultato della perfetta ma asettica equazione del colonnello: Snake:“ Probabilmente un giorno la razza umana si estinguerà, e nuove specie popoleranno questo pianeta. La stessa terra potrebbe non durare in eterno, ma abbiamo comunque la responsabilità su quali tracce di vita lasciamo dietro di noi…” Snake, nel corso delle sue avventure, ha rischiato la vita più di una volta. Più di una volta è morto sotto i nostri occhi. Da quanto leggiamo è chiaro che il pensiero che un giorno l’uomo possa estinguersi, il terrore del digicolonnello (e lo stesso motivo della sua esistenza: “noi stiamo cercando di fermare questo processo“), l’incubo dell’apicoltore che vede le sue api morire, non lo angustia in modo eccessivo. Non è la vita biologica ciò che interessa a Snake: l’uomo ha commesso molti terribili errori, nel corso della sua s toria, e la sua sco mparsa sarebbe solo l’ultimo dei tanti. Naomi Hunter: “Non devi lasciare che siano i tuoi geni a dominarti. Gli uomini sono in grado di scegliere il tipo di vita che desiderano vivere. E allora… vivi.” Si ripropone un conflitto irrisolvibile (peraltro già citato nell’indepth su MGS2-Ring#1), una dicotomia tra verità assoluta (basata sull’obbiettiva n ecessità di riorganizzare una società che sta impazzendo) e verità relativa (basata sul sentire individuale, più ‘umana’ ma pericolosa alla luce di quanto detto). Il Colonnello individua la soluzione privilegiando l’utilità, mentre

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Snake la sceglie su basi etiche. Non ho certo la pretesa di indicare in questa sede l’una o l’altra soluzione, anche perché francamente mi è difficile scegliere. Ma è un problema che indubbiamente Kojima si è posto, o che quantomeno ha voluto suggerire al videogiocatore. Non è peraltro difficile individuare l’opinione di Kojima in merito: come al solito è Snake a farsi tramite delle sue idee. I Patriots provvedono affinché l’uomo sopravviva. Snake lotta affinché l’uomo viva. Perché, in quanto uomini, ci è concesso peccare di presunzione e arrogarci il diritto di pensare e sognare, di godere del dono che abbiamo ricevuto? Perché, anche se il colonnello avesse ragione (come è probabile) e fo ssimo alle porte dell’ora più oscura della nostra storia, avremmo comunque il dovere di tentare e di sbagliare, e di pagare il massimo della pena, piuttosto che subordinare la nostra natura di uomini che ‘vivono’ alla necessità di sopra vvivere. E’ questo, secondo me, quello di cui Kojima è convinto.

Snake: “Dobbiamo ricordare, e ricordare a tutto il mondo di lottare per il cambiamento. Ed è questo che mi mantiene in vita” Ed è quello che lo mantiene in vita dentro di noi, a nche quando spegniamo la console e ci dedichiamo ad attività secondo gli altri più serie di quanto non siano i videogiochi.


:INDEPTH:

Ring#4

Sin is…_______________________________ [Final Fantasy X] di DarknessHeir

_____Sub Qua lege vivis? Era con questa domanda che, nell’Alto Medioevo, si apriva ogni atto giuridico. Una domanda meno scontata di quanto possa sembrare… Benvenuti a Spira, il mondo di Final Fantasy X. Un mondo che vive in una costante a pprensione a causa di Sin, una terribile entità distruttrice. Un mondo che si conserva attraverso un sempiterno c iclo di morte e rinascita, distruzione e creazione. Un mondo, i cui fenomeni sono spiegati attraverso gli irrecusabili dogmi forniti dalle autorità clericali. Dogmi che, al contr ario di quanto parrebbe lecito pensare, potrebbero non corrispondere alla “Verità”…

____Cut the ties, uncovered disguise”… Tra tutti i titoli della saga, Final Fantasy X è quello che in maniera più evidente indica all’utente i suoi piani di lettura “nascosti”. Iniziamo da Sin, l’elemento “malvagio” di turno, nonché importante chiave di lettura all’interno dell’opera. Questo incredibile essere è, secondo la versione degli amministratori del culto di Yevon, la punizione che gli uomini meritano per le loro mancanze. Eliminarlo definitivamente è impensabile: sfruttando il famigerato “Final Aeon” è possibile sconfiggerlo, ma solo temporaneamente. Poiché ogni volta che viene battuto, Sin rinasce. Sparirà solamente quando l’u-manità, a suon di costanti preghiere, avrà espiato le sue colpe. Almeno così dicono i chierici, gli stessi che in attesa del

verificarsi di tale utopico avvenimento, si occupano di addestrare coloro che desiderano divenire evocatori e salvare Spira dalla distr uzione. Ma cos’è veramente Sin? E’ un mostro, ma al suo inte rno c’è un uomo. E non un uomo qualsiasi, bensì colui che sacrificandosi diviene il Final Aeon, per poi venire posseduto da Yu Yevon ed in tal modo incarnare Sin. Non lasciamoci depistare dal fatto che l’uomo in questione sia, più precisamente, il p adre di Tidus. Questa eventualità appartiene al piano narrativo 1 dell’opera e la sua inclu-sione (oltre a generare un tutto sommato debole colpo di scena) serve a sottolineare l’ac-quisita maturità interiore del protagonista, nella parte finale della storia. Il dito è invece puntato contro il clero che, pur sapendo (e tramite i suoi dogmi, celando) tutto questo, è ben lungi dall’adottare un atteggiamento adeguato. Come precisato da Yunalesca, il popolo di Spira si nutre di speranze: pallide aspettative del tutto scevre di pragmatismo, preghiere dirette ad un Dio a cui si rivolge una fede che affonda le sue radici nella volontà, tipica dei poveri di spirito, di aderire ciecamente al “senso comune”. Nel contesto extra diegetico, tutto questo si risolve in una critica all’estremismo spirituale2 che mette in particolare risalto la maniera in cui, in nome del loro “Dio”, gli uomini sono soliti giustificare i propri gesti. Troppo spesso l’uomo considera il suo Dio come un manichino coperto di precetti da seguire macchinalmente, e di cui farsi scudo quando il prossimo (o la sua stessa coscienza) lo accusa di agire nell’errore. E nel vedere la brutalità con cui dottrine come Cristianesimo e Islamismo sono state trasfigurate, non possiamo che approvare la tesi degli autori. E siamo solo all’inizio. In perfetto Poe-style (avete presente La lettera Rubata?), Final Fantasy X presenta un’altra chiave di lettura che in molti non hanno colto, nonostante la sua presenza sia lampante. E’ proprio vero: così come non ci si accorge di ciò che é troppo nascosto, spesso si finisce di tralasciare anche quanto è troppo evidente…

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______…“Leave it be, it was meant for me”… Quello di Sin non è il solo nome ad avere un significato simbolico. Più volte, nel corso della narrazione viene presentato il simbolo della spirale, da cui deriva il nome “Spira”. Tutto potrebbe spiegarsi con il discorso in cui Seymour definisce la sua patria come una spirale al cui centro vi è la morte: il simbolo s arebbe utilizzato come una r icercata metafora e la questione potrebbe considerarsi chiusa. E’ qui che si rende necessario considerare un elemento fondamentale. Gli Albhed, opposti alla mentalità che vige su Spira e per questo odiati, sono riconoscibili per la peculiarità di “avere una spirale negli occhi” (ben visibile nella cut-scene in cui Rikku si unisce al gruppo). Impossibile a questo punto non pensare alla Doppia Spirale, un rilevante simbolo esoterico da cui, tra l’altro, deriva la cosiddetta “greca”, motivo ornamentale presente in svariate correnti artistiche di ogni tempo. Ipotesi avvalorata dalla stretta r elazione che le acque (che per l’esoterismo di molte religioni simboleggiano le “possibilità”) hanno con il succitato simbolo e la cui presenza all’interno del titolo non è certo trascurabile (si pensi al fatto che Tidus pratica uno sport acquatico, od alla scena in cui si dichiara a Yuna, o ancora alle fasi iniziali del gioco). Al pari del simbolo dello Yin-Yang ed a quello dei due swastika3 opposti, la Doppia Spirale rappresenta la “manifestazione”, di un singolo essere o di un intero s istema4.


:INDEPTH: Ma non solo: volendo semplificare molto, potremmo dire che i due “poli” simboleggiano i due (opposti) aspetti dell’es-sere (o del sistema) sul piano materiale, uno più elevato, l’altro più lontano dall’influenza divina. E l’essere, manifesta ndosi, “percorre” questa doppia spirale. Inizia nel centro di una delle due spirali, dipanandosi sino a raggiungere la parte più esterna dell’altra dove, concentrandosi, giungerà al centro. Ancora, i due centri delle spirali richiamano l’idea della vita e della morte: ed è proprio il continuo passaggio tra “vita” e “morte” a scandire il tempo di Spira. Del resto (come già detto nell’indepth di Soul Reaver 2), secondo la concezione Indù la storia si perpetua alternando continuamente fasi di vita e morte, creazione e distruzione. In virtù di questo, la pesante influenza indiana che permea le architetture degli ambienti di gioco non appare del tutto casuale.

___…“Soul Sacrifice, forgot the advice”… Per un singolo individuo, morire significa passare ad una differente modalità di esistenza. Alla morte segue la rinascita, poi la vita; colui che “muore” e non rinasce, quindi, si trova nel torto. Pensiamo, ora, al fatto che tutti i principali amministratori del culto di Yevon sono d egli “unsent” (morti che continuano a ramingare nel mondo dei v ivi), e ne trarremo un’altra critica rivolta alla superficialità del già menzionato “senso comune” nonché alle persone che ne seguono i precetti senza accorgersi della loro inadeguatezza, causata dalla lentezza con cui il senso comune si evolve rispetto ai tempi. Interessante notare come la figura dei grandi sacerdoti non-morti corrisponda a quella dei Patriots di Metal Gear Solid 2 . Per concludere, andiamo a Bevelle, nel tempio di Yevon, dove è collocata una sacrilega macchina a facilitare l’accesso al santuario. Al di là del colpo di scena, troviamo un altro simbolismo, attinente a quello della Doppia Spirale. Il fatto che le macchine convivano, a spregio delle credenze diffuse, in totale armonia con una struttura s acra, ci rimanda al cosiddetto Buddhi, “l’intelletto superiore” della dottrina Indù chiamata Vedanta. Esso è p aragonabile alla pura attività cerebrale dell’uomo, una manifestazione prima della mente umana di cui “ragione” e “sentimento” sono delle superficiali appendici. Non a caso questa rappresentazione si trova a Bevelle: la città sacra è proprio il

Ring#4 luogo migliore per sottolineare il contrasto tra la profondità del Buddhi e la superficialità del senso c omune. In fondo, il clero non riesce a fermare definitivamente Sin proprio perché si limita a combattere la sua manifestazione più esteriore; solamente contrastando Yu Yevon, il “centro” del mostro, Tidus e soci riusciranno a debellarlo completamente.

__…“Lost track of time, in a flurry of smoke”… E questo è tutto. E’ piacevole constatare come Final Fantasy, pur essendo il più commerciale e massificato dei franchise Squaresoft, riesca sempre ad evolversi guadagnando in spessore, tanto ludico quanto narrativo/divulgativo (in uno slancio di ammirazione, fingiamo di non aver mai giocato al fedo, ottavo episodio…). Una ragione in più per considerare Final Fantasy X un ottimo esordio nel campo dei 128 bit, nonché un capolavoro da ricordare.

Note [1 – Una digressione che in nessun modo pregiudica il pregevole lavoro degli sceneggiatori, sia chiaro. Le accuse rivolte a Jecht sono troppo evanescenti per poter essere considerate una critica ad un’eventuale superficialità dei genitori: è comunque presente, soprattutto nel comportamento della madre di Tidus, uno stimolante spunto di riflessione. Essere genitore, pare suggerire la scena in cui la donna trattiene Jecht con sé nonostante i continui richiami di Tidus bambino, significa considerare i figli, per una buona parte della propria esistenza, come la prima questione a cui dedicare le proprie attenzioni.] [2 – Per non rivendicare ingiustamente la paternità di un’idea non mia, specifico che in principio ero convinto che a venire criticato fosse l’estremismo stesso, a prescindere dal campo in cui veniva applicato: una congettura alla quale però non

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ho trovato abbastanza riscontri e che pertanto non verrà trattata. La critica all’estremismo nel campo prettamente spirituale, invece, mi è stata fatta notare da Nemesis Divina. ] [3 – E’ sciocco quanto imperdonabile pensare che sia stato Hitler ad “inventare” questo simbolo; è da almeno 3000 anni che lo swastika viene utilizzato. Oltre ad apparire in contesti Indù e Buddhisti, è presente come motivo ornamentale su d iversi artefatti della civiltà Minoica (datati 1800 a.C.), nonché su alcuni suppellettili dell’80 a.C. ritrovati in Puglia. Molteplici i significati attribuitigli in contesti essoterici: il mondo classico e mediterraneo in genere lo associava al sole, ma a nche alla cosiddetta “corsa in ginocchio”, il movimento caratteristico delle creature mostruose della mitologia. Nel medioevo, in occidente, rappresentava lo scorrere dei te mpi, oppure la resurrezione. ] [4 – E’ uno degli aspetti più affascinanti della Grande Tradizione: i medesimi simboli rappresentano, senza alcuna incongruenza, tanto i fenomeni che hanno luogo in un “Pianeta” (ordine macrocosmico) quanto quelli che agitano la sfera interiore di un singolo individuo (ordine microcosmico).] Per chiunque v olesse approfondire i simboli esoterici menzionati in questo indepth, il testo a cui riferirsi è La Grande Triade di Réné Guenon. Sui simboli essoterici, invece, è possibile trovare alcune informazioni in La vita quotidiana nel medioevo, di Robert Delort. Eccettuato il primo, i titoli dei paragrafi sono tratti dalla meravigliosa A fair judgement degli Opeth, contenuta nell’album Deliverance (2002). Buon ascolto.


:RECENSIONI:

Ring#4

Karma Prime___________________________ [Metroid Prime] di Emalord

Da un'iscrizione Chozo Sempre più, le nostre menti tormentate si riv olgono verso quella giovane. Mentre il mondo continua a scivolare verso immagini brutali, Lei continua a essere ineguagliabilmente reale: una figura senza paura che penetra nelle profondità corrotte del nostro mondo senza immaginare l'orrore che la attende. Era così anche prima? Quando noi Chozo la trovammo sola su un pianeta selvaggio, pulsava già in Lei un cuore di guerriera? Le nostre ultime speranze sono con Lei. Lasceremo messaggi criptati e manufatti che le permetteranno di scacciare il male dal nostr o mondo. Combatteremo gli invasori ed il veleno che vogliono padroneggiare, fino alla fine

1 Dicembre 1998. La cittadina di Austin, Texas, feste ggia Jeff Spangenberg e la nascita di Retro Studios Inc. , creata grazie al fondo speciale Ninte ndo per finanziare piccole industrie con un grande progetto in testa. Sei mesi prima, in un'amena località del Giappone, un silenzioso Shigeru Miyamoto aveva letto negli esagrammi dell' I:CHIN1 La Donna Guerriera da troppo tempo attende di rivedere il campo di battaglia liberarla dalle catene del tempo slegare un destino che freme dal tempo del retro a oggi Gli oracoli non parlano mai al cosciente. Parlano sempre con la segreteria telefonica della nostra anima, che registra tutto su nastro in attesa che un evento generalme nte fortuito ne sblocchi i contenuti e li riversi nell'etere della consapevolezza quotidiana.

Alla domanda "Perché proprio Retro Studios?", sembra che Shigeru abbia risposto lapidario "Ho ascoltato la mia segreteria telefonica". C'è un brusio di fondo ad inco rniciare un figura che osserva una sfera luminosa. È il vibrare di un lettino criogenico che d opo otto anni di stasi2 si scopre nuovamente percorso da fremiti elettrici ed imperlato di sottili goccioline di condensa. Dietro una corazza che splende d'arancio due occhi di donna scrutano una mappa stellare con la speranza di dare un senso alla propria esistenza scorgendovi un segnale dal Fato. Ed il s egnale arriva, sotto forma di una richiesta di aiuto proveniente dall'orbita di un pianeta all'estremità della galassia. Tallon IV è stato in un tempo ormai dimenticato un'Atlantide cosmica ove i saggi Chozo avevano stabilito un regno di civiltà, saggezza e tecnologia. Ora solo i loro ectoplasmi percorrono quella che è diventata una pianura

nura acida ed inospitale mentre le rune raccontano di un Salvatore che si manifesterà resta urando l'antico equilibrio naturale, sconvolto da fatti che spetterà a voi chiarire. Torna a far scrivere di sé la donna che ha calpestato le pianure del bitmap anni prima di Lara Croft e dell'emancipazione femminoludica, e che si ripresenta al popolo del Gamecube in un seguito [ma potremmo definirlo tranquillamente remake] delle avventure vissute su Super Nintendo. Nulla è cambiato da 112 bit a questa parte se non l'aggiunta della terza dimensione, innesto che ha lasciato assolutamente intatto il bilanciato gameplay dell'originario platform / adventure a pportando di fatto una rivoluzione ridondante nell'aspetto ma estremamente pacata nell'animo. Un nuovo Mario64? Certa mente, se con questo inte ndiamo l'evoluzione naturale di un gioco perfetto per la sua epoca e ritenuto [a torto] intoccabile senza snaturarne le caratteristiche. Genere: Etichetta: Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

FPS Nintendo Retro Studios GameCube 1

Anno:

2002

USA

Quello che Samus fa, lo fa con i vostri occhi. La visuale in priLoG

1 Gennaio 1999. Miyamoto visita gli uffici di Retro Studios e di fronte ad un allibito Spangenberg mostra il suo progetto di far rivivere Samus e il franchise di Metroid sul nuovo hardware Nintendo, ai tempi conosciuto come Project-Dolphin, grazie al neonato studio americano.

Pianeta: Tallon IV Massa: 5.1 Trilioni di Teratons Profilo: Studi dell'ecosistema indicano che Tallon IV era un paradiso biologico prima dell'impatto di un oggetto extraterrestre. Ciò che rimane della sua biosfera sta lentamente scomparendo a causa delle radiazioni di Phazon. Il pianeta diventerà un'arida distesa desertica di classe XIII in circa 25 anni.

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:RECENSIONI:

Ring#4 SeEK|ScoUt|DeSTrOy Visori: COMBAT per un rapido targeting SCAN per schedare dati ed identificare zone attive nei fondali - X-RAY per vedere l'invisibile - THERMAL per trovare fonti di calore Armature: Power Suit, Varia Suit e Gravity Suit, per sopravvivere a magma, radiazioni e nemici sempre più letali Beam Cannon: a percussione, al plasma, a fascio elettrico, glaciale. Per aprire porte, attivare impianti, atomizzare ogni forma di vita Morph-Ball [immagine]: Per esplorare ogni minimo anfratto Grapple Beam: Un fascio di plasma per agganciarsi ad appositi grappini distribuiti in ogni livello.

ma persona adottata da Retro Studios è perfetta per innestare nel nostro cervello l'illusione di essere su Tallon IV percependo un sense of wonder equamente distribuito in ogni singola locazione. Le polverose Chozo Ruins, Le caverne laviche di Magmoor, le distese innevate di Phendrana e le miniere di Phazon sono ambienti che trasme ttono emozioni vive, palpabili, grazie ad un design validissimo sia nella perfetta progettazione dei livelli che azzera il fattore dejà-vu dovuto al frequente backtracking3, sia nelle comuni texture, che rendono ogni singola stanza un piccolo mondo a sé impreziosito da rune, innesti meccanici e giochi di luce. Per potere accedere a tutte le enormi mappe di gioco e scoprirne i segreti celati [vero motore dell'intera esperienza di gioco], Samus dovrà distribuire le sue energie in due direzioni: trovare tutte le componenti della sua armatura 'scout|seek| destroy' [con abilità correlate], ed assoggettare un'intera fauna avversa alla dura legge del plasma nella fin troppo citata fase di shooting, che rappresenta solo una delle due facce emozionali del prodotto, l'emozione brutale, in erotica contrapposizione all'emozione seducente della fase di ricerca e scoperta. L'esplorazione delle suggestive ambie ntazioni trova uno dei suoi momenti più lirici e catartici con la mutazione in Morph Ball, che permette a Sa mus di tradursi in sfera metallica per accedere a piccoli co ndotti, aree dissestate, rotaie magnetiche e half-pipe mime-

tizzati nell'ambiente per ra ggiungere locazioni spesso nascoste ad uno sguardo distra tto. Il tutto graziato da un netto cambio di visuale e di controllo, novità tutt'altro che fine a se stessa visto che introduce, di fatto, una seconda [e frequente] modalità di gioco che sminuisce ancora di più la limitante etichetta di First Person Shooter applicata al prodotto Nintendo.

controlli, semplici e facilmente accessibili nonostante le molt eplici abilità del Suit, nel leveldesign, che nonostante reiterate visite mostra ogni volta nuova vitalità, e nella difficoltà di gioco, perfettamente bilanciata con dei picchi di benvenuta b astardaggine nei boss-level, che quasi a conoscenza dell'aume nto continuo dei poteri di Samus fanno di tutto per sfruttarne ogni minima risorsa bellica. Una combinazione di elementi ta lmente morbida ed additiva da tenere alta l'euforia da gioco dalla prima all'ultima delle 25 ore che vi serviranno a riportare la pace su Tallon IV. E se questo per voi non rappresenta la perfezione, voi non sapete cos'è la perfezione. 1 gennaio 2003. Mentre sullo sfondo della scena riecheggiano le note del soundtrack di Metroid Prime, magnetiche, intense e capaci di emozionare come otto anni prima, un ascetico Miyamoto legge l'ultimo esagramma dalla sua comoda poltrona in pelle: Dal tempo del retro a oggi Solo la pelle è mutata Il cuore di serpente è rimasto Capace di soggiogare Con una combinazione di talenti E sorride. __________________Note

C'è un grande disegno dietro a Metroid Prime. Un disegno del Fato, che ha voluto che ad una piccola softco americana fosse affidato uno dei franchise più prestigiosi di Nintendo, ma a nche un disegno più terreno, che è il semplice Game Design di cui questo gioco è impregnato come una spugna. Un Game Design che si concretizza nei

[1 – I:CHIN. Antico metodo di div inazione orientale.] [2 – Data dell'ultima apparizione del franchise: Super Metroid- 1994] [3 – Backtracking, ovverosia tornare sui propri passi. La rivisitazione di livelli già affrontati in precedenza per trovare nuove vie da percorrere grazie all'upgrade degli str umenti in dotazione.]

MeTRoiD PriMe LOG 11.156.9 La cavia numero 2 -d, d'ora in poi classificata Metroid Prime, sta mostrando enormi progressi. Sebbene geneticamente appartenga alla specie dei Metroid è di fatto assimilabile ad un superiore livello evolutivo. Mostra un carattere psicotico, le sue dimensioni aumentano in m aniera costante ed il suo tessuto non degenera più in presenza delle radiazioni di Phazon. Potrebbe diventare un'insuperabile arma biologica. Si richiede autorizzazione a continuare la sperimentazione

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:RECENSIONI:

Ring#4

Diario d’una vita in crescendo

____

[The Elder Scrolls III: Morrowind] di Emanuele e Nemesis Divina ____________Giorno primo Ho cominciato la mia avventura scegliendo come personaggio un bretone, molto portato alla magia, pensando di crearmi un bel mago guerriero, come in effetti ho fatto. Ho selezionato le mie abilità primarie e secondarie in funzione della condotta che i ntendo mantenere durante la mia vita digitale. Ho scelto sesso, viso e capigliatura. Come segno zodiacale opto per il T ower, che mi consente l'apertura di serrature fino a livello 50. Ho ‘prelevato’ un po' di cose nell'ufficio di registrazione e poi sono uscito in città. Mi sono immerso in un lago lì vicino ed ho recuperato, dentro alcune conchiglie, delle perle che p otrò rivendere. Vado in cerca del mercante di zona, per comprare e b arattare oggetti, lo trovo e mi procuro un’arma-tura, un’ascia e uno scudo. Poi sono entrato in una casa ed ho ucciso il proprietario, mi serviva un letto in cui dormire e poi v olevo vedere se era difficile uccidere qualcuno. Be’, il proprietario a mani nude mi ha dato del filo da torcere, all'inizio si è proprio delle schiappe. Poi sono a ndato nell'ufficio del mercante ed al piano di sopra ho trovato un tizio che voleva darmi un lavoro di recupero per lui, ho acce ttato e lui mi ha detto di andare su una torre alla fine della città e di controllare di notte una persona che nascondeva degli oggetti, salito sulla torre ho v isto un tizio che faceva dei giri strani e poi entrava in uno stagno e si fermava davanti ad un tronco spezzato, spegneva la torcia che aveva in mano e se ne andava. Sono sceso, ispezionando la torre ho trovato anche un libro la cui lettura mi ha fatto salire una delle mie c aratteristiche, poi sono andato nello stagno ed ho ritrovato un

anello e 300 monete, non male come inizio, a questo punto d ecido di non portare il malloppo al tizio nella casa del mercante. Poi mi sono infilato in un dungeon, ho ucciso un nemico ma nella stanza seguente c'era un mago che mi ha sconfitto ed decido di desistere perché errare è umano ma perseverare è Alzheimer. Ho ricaricato l’autosave e mi sono diretto, a piedi, fuori del paese. Camminando ho sentito delle urla ed ho visto un mago che si schia ntava a terra, venendo dal cielo. Ho perquisito il cadavere e ho ritrovato una magia che aveva con lui, ed un libro dove ra ccontava di aver trovato un m odo per viaggiare molto velocemente senza dover pagare sempre i trasporti: una magia di volo! Ho provato la magia, che mi ha portato l'atletismo a 1000, provando a saltare si spicca un volo incredibile, ma nella caduta non si può evitare di schiantarsi a terra. Adesso ho capito la sua fine infa usta. Ho ricaricato ed ho viaggiato un po' nella foresta raccogliendo una quantità di erbe e funghi che, non so, magari tornano utili.

___________Giorno ottavo La settima notte l’ho dormita sotto le stelle. Ho scelto di

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Genere: Etichetta: Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

Videoesperienza Ubi Soft Bethesda Softworks Xbox/PC (Xbox recens ita)

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PAL

Anno: 2002 dormire solo 5 ore per recuperare un poco di s alute e perché albeggi, ora è buio e non ho torce con me. Dopo tre ore l’attacco di una specie di verme mi sveglia. Lo riempio di fendenti la maggior parte dei quali lo manca, alla fine lo sconfiggo e la mia abilità nella Spada Lunga aumenta di un punto. Dormo altre 5 ore senza essere disturbato. L’indomani vago per le vie mercantili e trovo l’ingresso di una catacomba. Sconfiggo un paio di mostri e setaccio ogni camera in cerca di tesori. In questo dungeon trovo molti pezzi di armatura leggera, ma che a me non servono dato che i miei attributi sono maggiori con corazze p esanti. Trovo anche diversi oggetti di grande valore ma c'è così tanta roba che non riesco a portarmi via tutto. Carico quanto mi consente comunque di muovermi e torno al villaggio per rivendere i tesori. Torno nel dungeon e incontro un mago piuttosto ostico che lancia magie d’attacco, per un bug del gioco resta incastrato contro una porta ed io riesco a colpirlo senza che però reagisca. Ne lla sua stanza ritrovo uno scrigno chiuso. Uso degli attrezzi per scassinare e dopo tre tentativi falliti la serratura scatta. De ntro trovo poche monete e una pergamena. La leggo e vengo trasportato all’istante al forte più vicino, in una città, Pelagiad, che non ho ancora visit ato. Ho girato un po' per le abitazioni ed ho scassinato una porta chiusa. I miei attrezzi da scasso si sono rotti nel mome n-


:RECENSIONI: to in cui la serratura è scattata, dovrò comprarne degli altri. E’ un’abitazione modesta, i proprietari devono essere in via ggio. Non c’è nulla di valore, solo qualche vestito. Ci tornerò per dormire. Entro nel forte e faccio lo sbaglio di insultare tantissimo l'armiere, la sua considerazione per me cala a zero e dunque si rifiuta di co ntrattare, peccato, aveva dei buoni oggetti. Cerco di corrompere un altro commerciante con 10 monete, le accetta e la sua disponibilità aumenta. Noto che i prezzi diminuiscono quanto più il venditore è ben disposto. Acquisto una bella sopraveste per l’armatura ma chiedo uno sconto sul prezzo. Dapprima il venditore si rifiuta, poi insisto con la richiesta e dopo quattro volte cede alla mia offerta. Con il rivenditore di magie provo ad usare invece le maniere forti minacciandolo, non si fa intimidire e mi dice di levarmi dai piedi. Non sono ancora abbastanza forte o carismatico da poter condizionare le persone a parole. Continuerò ad elargire mazzette. Per strada cerco di borseggiare un passante e ci riesco, otto monete d’oro e un monile prezioso. Verso sera sento un tuono e scende subito una pioggia fitta, mi riparo qualche momento sotto un co rnicione e poi mi dico che non smetterà presto quindi torno per le stra de. Dopo tre secondi che sono in strada smette di piovere. Assisto ad un tramo nto molto poetico sulle rive del lago, poi torno alla casa che ho scassinato ore prima e vado a dormire.

Ring#4 ___________Giorno Decimo Questa cittadina mi ha stancato, credo che mi dirigerò a Balmora per incontrare Caius Cosades, quello che mi dovre bbe spiegare cosa ci faccio nella regione di Morrowind. Sulla via incontro un dungeon, resto fermo qualche secondo prima di entrarci visto che, correndo e saltando per strada, ho consumato tutta la barra di Fatica. Salti e corse mi hanno però fa tto aumentare Atletismo e Agilità, ho fatto anche un ennesimo level up, così sono a livello 3. Come caratteristiche ho aumentato: Forza, in modo da poter portare più peso addosso, Intelligenza così che gli incantesimi mi riescano meglio e Personalità, per avere sco nti e reazioni migliori dai PNG. Il dungeon è breve e non contiene nulla di interessante, però c’è una sezione che non riesco a raggiungere. Forze più avanti con una magia di levitazione. A Balmora sono entrato nella c asa del mercante e, nascondendomi dietro un muro, sono riuscito a prendergli tutto quello che aveva in una cassa, un gran ben di Dio, armi di tutti i generi che poi ho rivendendo ad un altro mercante (avevo anche provato a rivenderli a lui, ma mi ha fatto restituire tutto…) facendoci su un bel gru zzolo. Spendo subito i soldi in training, così facendo le mie abilità aumentano immediatamente. Mi sono procurato poi un calcinatore e tutto l' occo rrente per gli esperimenti alchemici, ma la cosa più interessante è stata incontrare un tizio che realizza incantesimi su misura. In pratica tu gli dici che incantesimo vuoi usare, tra quelli che hai imparato, e lui ti combina più incantesimi in uno, decide a nche la durata. Ho commissionato un incantesimo dove evoco armatura ed ascia magica in un colpo solo, per la durata di 2 minuti! Mentre ce rco Caius Cosades, effettuo un borseggio che non va a buon fine. Il proprietario mi vede e chiama le guardie, io scappo e mi nascondo in un negozio di libri, fortunatamente l’IA non sa aprire le porte. Parlo con il

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negoziante e scopro che sa già del mio furto e non intende trattare con me, guardo il menu e noto che ho una taglia sulla testa. Esco dal negozio e la guardia è ancora lì ad aspettarmi, mi blocca ed io posso scegliere se reagire, finire in prigione o pagare una multa. Pago una multa e la taglia scompare. Rientro nel negozio ma il venditore mi tratta ancora male, passo dalla soggettiva alla terza persona e scopro che sono in mutande e senza scarpe! La guardia ha requisito TUTTI gli oggetti che avevo rubato fino ad allora. Vado in un negozio di vestiti e compro una bella tunica da mago più una nuova armatura, che comunque non indosso subito.

______Giorno Decimo-nono Ho recuperato tutte le notizie che occorrevano a Caius Cosades circa i movimenti illeciti che muovono contro l’imperatore. Ora mi dice di salire di livello per darmi nuovi ordini. Vado alla Gilda dei Maghi a cui mi sono iscritto per trovare qualche nuova missione da svolg ere. La kaijit a capo della Gilda mi chiede di recuperare alcuni tipi di funghi per lei. E’ una missione noiosa e preferisco fare altro. Prelevo pozioni e pergamene dallo scrigno destinato agli appartenenti alla Gilda (che viene riempito di oggetti ogni giorno) e mi dirigo in città in cerca di compiti più eccitanti. Uscito dalla Gilda un tipo mi farnetica qualcosa a proposito di Dagoth Ur che si risveglierà e che dominerà tutto e che io sono uno dei suoi s eguaci. Forse è un p overo pazzo, ma queste parole mi ricordano


:RECENSIONI: che la notte passata il mio sonno è stato tormentato da incubi riguardanti la Montagna Rossa, centro del culto di Dagoth Ur. Cerco di nuovo di borseggiare un passante ma sono nuovamente scoperto. Questa vo lta, prima di pagare la mia taglia, abbandono a casa di Caius C osades tutta la refurtiva dei giorni passati. Pago la multa e recupero gli o ggetti rubati. Mi dirigo poi verso il Silt Raider, un insetto g igante che è usato come servizio di trasporti. Il ‘bigliettaio’ è mio amico e tra corruzione e lu singhe ho a lzato molto la sua disponibilità verso di me, quindi mi fa degli ottimi prezzi. Viaggio verso Ald’ Ruhn, per vedere una nuova città e trovare fortuna. Ald’ Ruhn è una città in mezzo al deserto, una tormenta di sabbia infuria all’esterno e mi devo coprire gli occhi mentre cammino. Le case del villaggio sono ricavate nei gusci di enormi insetti morti e il centro commerciale della città giace al di sotto del guscio di una tartaruga gigante. Il posto è abbastanza triste e poco frequentato, c’è poca g ente in g iro. Alla fine trovo una succursale della mia Gilda di Maghi, qui prelevo altri oggetti e pergamene, effettuo un po’ di training e poi usufruisco del servizio di teletrasporto offerto dai maghi (pagando). Scelgo Vivec come destinazione, una nuova città, la più grande di Vvanderfell secondo la mappa, costruita sul mare. Il viaggio è istantaneo e dopo aver gironzolato per negozi esco all’esterno. La città è affondata nella nebbia e si struttura in vari livelli. Tramite una botola accedo alle fogne della città. Uccido qualche ratto e poi incontro un soldato a guardia di una porta. Mi avvicino con l’intento di parlarci ma questo mi assale. Mi butto in acqua per sfuggirgli ma mi insegue e, con dei colpi potenti, mi abbatte senza fatica. Ricarico la posizione precedente e torno, con il teletrasporto, a Balmora. Vado da Ajira, capo

Ring#4

:COMMENTO EXTRA:

Valenza di numero e sogno Di Nemesis Divina Morrowind è un’esperienza particolare, specie per chi non ha dimestichezza con le comunità persistenti di tipico contesto PC. Morrowind, certo, non è un life-simulation. Il centro gravitazionale di Morrowind è l’azione, la condotta epica, la scalata poteriale che ci spinge, ogni volta, a migliorare questa o quella cara tteristica, a leveluppare di tutto e di più fino al raggiungime nto della perfezione digitale, l’onnip otenza binaria. Ma di imperfezioni la regione di Morrowind è tuttavia ricolma. La bontà della recensione che avete appena letto è proprio quella di non descrivere il dato tecn ico ma di buttarvi dentro lo schermo, ed è questo l’unico modo di capire e gradire l’essenza proposta da Bethesda Softworks (già abile creatrice dei pregevoli digimondi Arena e Daggerfall, per PC) Rimanere passivi osservatori di Morrowind significa dare peso grave e certo eccessivo al fogging, sempre presente nelle locazioni esterne, a l draw-in, che disegna in real time le montagne all’orizzonte, al frame r ate epilettico, al sistema di combattimento superficiale e fallace, all’IA non impeccabile, nonché ad una realizzazione di personaggi e animazioni che flu ttua fra il mediocre e lo sca dente. Tutto questo rimanendo fuori dall’orizzonte degli eventi. Attraversato questo confine diafano, quello che si percepisce è la profondità di qualcosa che definire ‘gameplay’ sarebbe quantomeno offensivo. Morrowind vive nell’immaginazione dell’interpre te, si nutre della fantasia e della nostra volo ntà d’astrazione. Quando calcate le terre sfocate e non bumpmappate di Vvanderfell, non prestate attenzione al polig ono, perdetevi piuttosto nella suggestione di splendide ed evocative ambientazioni, in un mondo pulsante che ci è detto viaggiare sui binari fissi del codice macchina ma che, in effetti, scorre rapido sui liberi tracciati del codice sogno. della Gilda dei Maghi, e a ccetto tutte le sue missioni di facch inaggio (funghi, fiori, erbe…) fino a che non arriva sera. Ra ggiungo l’abitazione di Caius Cosades, dove sono ospite e decido di dormire otto ore. L’indomani cercherò di portare avanti l’avventura principale senza perdermi in esplorazioni opzionali. Prima di coricarmi butto uno sguardo a Caius e per un attimo medito di assalirlo per vedere quando è forte. Poi il buon senso torna in me e scelgo di farmi una bella dormita. Facciamo dieci ore, ne ho bisogno.

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Errata Corrige Nel-la recensione a GTA: Vice Ci-ty, pub-b-blicata nel precedente-te numero di Riing abbiamo e -e-erroneamente af-fermato che il frame rate è molto ins-tabile, e che che te nde a sca -t-tare nella maggior parte delle s ituazioni di gioco -co. Sotto la pre-s-sione di Rockstar Games, preci-ci-siamo che il gioco, anzi-zi, l’intera serie G-TA è fluidissima-ssima…


:RECENSIONI:

Ring#4

Rimediami un Crostino___________________ [Ratchet & Clank] di Paolo “Jumpman” Ruffino Avere conoscenze di economia domestica in cucina può essere davvero una grande virtù. Lo sapevate, ad esempio, che con un po’ di la tte, pane secco e formaggio si possono fare degli ottimi crostini? Saper fare ottimi piatti riutilizzando avanzi e scarti senza far apparire il tutto come qualcosa di riciclato è un’abilità che hanno in pochi (in poche).

Anche l’economia domestica nei videogiochi può tornare utile. L’ultimo lavoro di Insomniac è a tutti gli effetti un ottimo esempio di quest’arte, tanto buono da apparire come co mpletame nte nuovo ed originale nonostante sia fatto del pane quotidiano del videogiocatore. Ratchet & Clank, un licaone ed un piccolo robot antropomorfi, dotati di un carisma da sit com degli anni’80, si trovano in un qualche modo costretti a collaborare per salvare il pianeta. Neanche fo ssimo in un film porno, il breve accenno di trama serve ad introdurre 18 diversi mondi/livello/orge di poligoni in cui dovrete raggiungere determinati obiettivi. Ma a differenza dei porno girare per i pianeti a cazzo all’aria è il miglior modo per far terminare il divertimento. Ogni singolo nemico, anche il più stupido, può darvi del filo da torcere se affrontato senza un min imo di strategia. L’appostamento tattico e la scelta della strada più razionale (massimo risultato col minimo dei mezzi) per superare l’ostacolo è premiato sempre e in molti casi è l’unico modo per

poter andare avanti. Quasi tutta l’azione in R&C è un alternarsi di momenti di osservazione ed azione, affrontare gli ostacoli come si fa in un qualunque platform è il primo errore a cui si può andare incontro. Ed infatti R&C non è neppure classificabile come “gioco di piattaforme” per tutta una s erie di caratteristiche che lo rendono difficile da definire. I modi di agire sono decisi soprattutto in base alle armi che si hanno a disposizione. Sparsi per i livelli si possono trovare dei rivenditori che, in cambio di bulloni/denaro, forniscono strumenti di morte sempre più complessi (e costosi). Per completare il gioco non è necessario comprare tutte le armi, si può scegliere se risparmiare per comprarne di più potenti o prenderne il più possibile a scapito della capacità distruttiva. Ogni arma ha le sue cara tteristiche, a breve o lungo raggio, a ricerca o a co ntatto. Quando la nostra energia scende a zero si è costretti a riprendere dall’ultimo checkpoint. Ma s e le vite sono infinite le munizioni sono terribilmente contate e non si recuperano morendo, dunque la loro disponibilità può diventare in alcune occasioni un fa ttore da valutare seriamente. Spesso un modus operandi deve essere abbandonato perché non si hanno più proiettili in canna e si è costre tti a pensare un’altra strategia in base alle proprio risorse.

Ma il più grande merito di R&C è quello di saper intrattenere senza mai annoiare. Per tutto il gioco ci si trova sempre

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Genere: Etichetta: Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

Action/Platform Insomniac Interno PS2 1

PAL

Anno: 2002 di fronte ad almeno due possibili obiettivi da completare, e dunque si è sempre spinti a proseguire, cercando disperatamente di portarli tutti a te rmine me ntre se ne aprono di nuovi. La difficoltà non troppo bassa ma neanche troppo elevata contribuisce al circolo vizioso del ”ci provo un’ultima volta”, segno inequivocabile della bontà del prodotto. E a ncora il continuo aumento delle abilità del duo protagonista invoglia a provare situazioni sempre nuove, anche se in fo ndo per niente originali. I gadget che si acquisiscono col procedere del gioco servono proprio ad aprire nuove possib ilità, e di conseguenza costringono a v alutare un numero sempre ma ggiore di modi possibili per superare un determinato ostacolo. Impossibile staccarsi da R&C, impossibile descriverlo nel dettaglio senza ro vinare la sorpresa, che è in fondo il motore che fa muovere il titolo Insomniac. Il fatto che in tutto il gioco non ci sia nulla di davvero originale non va visto come un difetto perché il risultato finale è eccellente: R&C è un soffocante a ccavallarsi di attrazioni e distra zioni, è uno stordimento grafico che confonde e allo stesso tempo obbliga ad usare la testa. Il merito di R&C è proprio nel riuscire a sorprendere comb inando elementi già visti già giocati ma che messi lì proprio non te li aspettavi, col risultato che niente potrà fe rmarvi dall’inghiottire questo eccelle nte crostino tutto in un boccone, bollente. Anche facendosi del male. Buon divertimento.


:RECENSIONI:

Ring#4 :COMMENTO EXTRA:

Round One, Fight! di Nemesis Divina Ratchet & Clank è una raffinazione di elementi noti, a partire dallo strabiliante engine grafico, f iglio di Naughty Dog e padre dell’opulenza estetica di Jak & Daxter. La cifra tecnica è esorbitante e prima attrattiva del titolo Insomniac: ogni atterraggio su un nuovo pianeta/livello, appende all’orizzonte un quadro di dimensioni e gusto incalcolabili e si rischia la Sindrome di Stendhal prima di osare muoversi e scoprire che, sì, è tutto vero, solido e palpabile 3D. Ma al di là della prestazione geometrica lorda, R&C si rivela come un’opera di accurato e preciso e misurato design del crescendo ludico. Dopo un inizio in apparenza superficiale, sin troppo limitato e in sapor di già veduto, R&C ingrana la marcia e sgomma fumante cominciando ad offrire sempre nuove situazioni e mezzi risolutivi. Con l’ampliarsi delle possibilità concesse (si tratti di armi o gadget o abilità), il mondo ludico dispiega nuove lande che prima erano celate entro le grinze di un furbesco level design. Elevato è il numero di compiti da portare a termine e gustose le cerche secondarie, latrici di un ulteriore approfondimento. Sul finire del gioco, vengono poi rese disponibili una serie di opzioni che agevolano o motivano il backtracking alla scoperta di ogni singolo angolo del digimondi in atto. Del design di gioco, si diceva che non perde mai un colpo: missioni alternative e opzionali rendono qualsiasi girovagare u n occasione per ‘andare avanti’; le armi aderiscono con maestria alle situazioni che si presentano al giocatore e, più in generale, si applaude alle numerose e brillanti circostanze ludiche che i tipi di Insomniac hanno inserito con abbondanza, varietà e p ertinenza. Ratchet & Clank e Jak & Daxter sono gli eredi morali di Crash Bandicoot e Spyro, raccolgono agilmente il testimone generazionale permettendo a PS2 di guardare negli occhi il predominio Nintendo in ambito platform e rendendo acce ttabile (persino competitivo) il paragone con il quotato Super Mario Sunshine. Davvero consigliato.

Grasso che Cola_________________________ [Eternal Darkness] di Amano76 "guarda come se la spassa quel lumacone gigante! Chi ha detto che non ci sono più eroi?" unità Bender, da Futurama "muovo io i suoi fili! muovo io i suoi fili!" Bela Lugosi, da Ed Wood ________Figli di Amaterasu I giapponesi pretendono ancora o ggi che il loro imperatore d iscenda dalla Dea del Sole. Fa ridere, quanto fa ridere che un tizio moltiplichi pane e pesce, o che una mucca (pazza magari) reincarni un essere umano. Ora, io non so proprio come un nano alto un metro e ve nti, con gli occhi storti, e lo sperma più debole sulla faccia della terra (la moglie gliel'ha messa incinta qualcun' altro di sicuro) possa essere considerato di razza divina, perciò se proprio c'è da

riconoscere qualcosa di cele stiale in Giappone, si tratta s icuramente della predisposizione dei musi gialli a fare i giochi più belli del mondo intero. Odio The Sims, odio Unreal, odio Age of Empires; posso tra nquillamente fare a meno dei giochi di Molineux, e non mi dispero più di tanto per non aver ancora co mprato l'X-box. Salvo pochi eletti (Tomb Raider, Quake, MDK; i primi capitoli e basta, ovviamente) direi che è improponibile riuscire a trovare roba americana o europea in grado di coinvolgermi. Perchè allora mi è piaciuto, tanto, Eternal Darkness? non lo capi-

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Genere: Etichetta: Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

Avventura

Silicon Knights Silicon Knights GameCube 1

PAL

Anno: 2002 sco finchè non termino il gioco e non scorro i titoli di coda: gameplay direction - Tatsuya Hishida e Hiro Yamada. Due giapponesi. La testa mi scatta all'indietro e comincio a ridere a crepapelle senza riuscire a fe rmarmi: i musi gialli hanno colpito ancora.


:RECENSIONI: _________Gli eterni esclusi I ciccioni dirigono i film che vediamo, comandano i paesi in cui viviamo, cucinano pizze prelibate, curano le tonsille infiammate dei nostri figli. Sono i nostri eroi. Ma nelle storie che ci piace leggere, vedere, asco ltare, giocare, ci sono forse dei ciccioni a fare i protagonisti? no. Ci sono prestanti, slanciati, e canutissimi manzi che con le loro spade laser, le loro .45 in entrambe le mani, e i loro corpi glabri, popolano le fantasie delle donne e accendono lo spirito emulativo degli uomini. Tutto questo non è realistico. Anzi, considerato che realismo e fa ntasia fanno a pugni, diciamo che non è credibile. E sospendere l'incredulità, dopo cent'anni di cinema, duemila di letteratura, centociquanta di fumetti e quasi trenta di videogiochi (alè!) è diventato un mestiere sempre più faticoso; il pubblico è diventato sempre meno condiscendente. Perciò ogni tanto fa piacere essere spiazzati. Eternal Darkness non sorprende per il suo soggetto, né tantomeno per la sua sceneggiatura: se hanno provato a renderlo coinvolgente o terrificante, gli sforzi non si vedono. Eppure il titolo di Silicon Knights riesce a far suo il giocatore in altri modi, in primis grazie ad un cast di protagonisti ciccioni, preti, mignotte, insomma di quelle "razze sociali" considerate universalmente poco "fiche" e poco compatibili con storie di eroismo e leggenda, ma che risultano invece il credibile mezzo narrativo di una storia lunga come il tempo stesso. Un merito che assegna al tit olo in questione una tacca elevata sullo strumento di misura del coinvolgimento (com'è chi si chiamava? no; non ludometro, vi prego...) _Quel giocherellone di H.P.L Più che un gioco impressionante direi pressionante, per le pressioni che è in grado di ca usare: quelle dei vicini terrorizzati dal surround (fenomenali le

Ring#4 urla dei dannati imMagari tanto per d iprigionati nell'altare strarlo dalla facilità delle Pene) che codi combattimenti ed stringono affinchè si enigmi.... regoli il volume ai termini di convivenza, e quelle eserci_______Stivali in tate dall'a mbienta pelle di coccodrillo zione stessa che, di egiziano tanto in tanto, regala momenti irriEternal Darkness petibili di ansia da si chiude con dei tiLovecraft, il ritratto prestazione videotoli di coda che ridel talento comico ludica [cfr. Ring2, portano un necrolopag.4] . Fonte prigio, quello del padre ma delle angosce infatti non è del regista, Denis Dyack. Ora, tanto la vista degli scenari erela particolarità dei necrologi è tici (n'zomma...) dei mostri diche hanno senso solo per chi è sumani (seeeeeee!) dell'enigma direttamente legato alla pers oche sembra insormontabile na scomparsa. Per altri servono (muhahahahahahaha) ma la solo a farsi due risate o, tanto barra della sanità mentale, una per citare anche quando non provetta di liquido ve rde che serve Harry ti presento Sally, indica la capacità di un pers oper trovare rapidamente apparnaggio di accettare l'esistenza tamento. E questo lavoro di S idi architetture, creature, e malicon Knights è così: assume gie per lui del tutto assurde. significato solo per quelli che Una sorta di sistema metrico sono talmente appassionati di dell'incredulità, deputato a mihorror da non poter fare a mesurare la coefficenza atea degli no di provare ogni prodotto luatipici protagonisti, che quando dico che lo riguardi. tocca il fondo genera effetti (in Per gli altri è il classico titolo tutto 64) capaci di coinvolgere vittima del suo stesso hype, il giocatore in prima e terza nonostante sia stato l'hype/la persona, con sangue che cola crime di coccodrillo tipico dei dalle pareti, proporzioni dello nintendari, che si sono dimentischermo che si ingradiscono o cati troppo presto di un gioiellirimpiccioliscono facendo venire no come Shadowman, un il mal di testa, sonoro che si prodotto nobilitato da una trainterrompe, immagine dello ma e un ambientazione che d eschermo che balla, salvataggi vono essere considerati un va nche fingono di cancellars i, e to per il Nintendo641. Eternal una risata beffa rda, che rieDarkness somiglia al gioco cheggia da non si sa dove tra i Akklaim in più di un aspetto, corridoi angusti delle ambientaspecie per la camminata del zioni. Probabilmente la risata protagonista (sia Mike Leroy dei progra mmatori. che Alexandra Roivas si muoCom'è ovvio, se la barra della vono come se si fossero appena sanità fosse stata troppo invacacati sotto), ma possiede a ndente non si sarebbe capito più che idee di d esign tutte sue che un beneamato cazzo. Invece il non sono niente male. L'uso team creativo, forse perchè s udelle magie, in particolare, è pervisionato, atte nzione, da notevolmente spettacolare, con due giapponesi, è riuscito a rune che appaiono ai piedi dei mantenere equilibrata la sogpersonaggi mentre una voce gezione alla sua influenza e la ancestrale le declama una alla ripetizione dei fenomeni allucivolta. natori entro i limiti dell'eccesso Non che per questo si sia riquanto del difetto, senza dis onunciato al sano spessore strarientare troppo rendendo imtegico. Un vantaggio che Eterpossibile il proseguimento, ma nal Darkness possiede rispetanche senza staccare l'occhio to al suo "emulo" infatti, è la dal giocatore, che si ritrova in libertà estrema con la quale si uno stato di paranoia capace di possono condurre i combattimantenerlo sveglio e vigile. menti con i mostri avversari,

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:RECENSIONI: suscettibili di essere uccisi anche all'istante una volta analizzati i loro punti deboli: si può scegliere per un approccio diretto arma alla mano, quello subdolo e vigliacco delle magie, o sfruttare entrambi per esercitare una potenza devastante, dato che gli incantesimi più d eboli sono più corti a manifestarsi e quindi possono agilmente essere combinati (tra loro o con le armi stesse). Grazie a un coinvolgimento fornito in quantità sufficienti dalle numerose possibilità di interazione, e ad un’ottima mappatura dei controlli, l'incedere si fa sentire molto meno noioso di come avrebbe potuto. Sotto questo aspetto il gioco si difende molto meglio di Shadowman, tarato da divers i problemi di ordine strutturale. Un pregevole punto di contatto che invece torna in entrambi i prodotti di Silicon Knights e Akklaim, è la scelta di una cosmogonia aliena a quella cattolica (in Shadowman era il voodoo), che ha permesso a questi titoli dall'animo insolito di distinguersi dalla massa di progetti a tema orrorifico, perenemmente legati a iconogra-

Ring#4 fie fatte di crocifissi, cavalieri dell'apocalisse, preti votati al male, zombi, e vampiri in ogni angolo narrativo. ___________Giudizio divino Quello che resta, somiglianze a parte, è un'ambientazione co lpita duramente dal passaggio, probabilmente fo rzato, ai 128 bit. Perchè pur avendo tentato qualche via traversa in ambito creativo, gli autori di Eternal Darkness hanno lasciato nudo un titolo che aveva davvero un gran bisogno di essere vestito con un paio di capi firmati: un capellino Lovecraft non incluso nella confezione, un maglione Eidos con texture di lana caprina, e un paio di calze sonore Uematsu più consistenti. E' vero che il gioco porta ai piedi scarpe giapponesi di prima scelta, ma a parte l'immediatezza tipica dei prodotti sollevantesi, il lavoro dei Cavalieri del Silicio non riesce mai a mettere alla prova l'utente fino a farlo sentire "capace". Per un prodotto che vede luce nella stessa sala parto di Mario Sunshine e Zelda -Kaze no

Takuto-, è un deficit piuttosto macroscopico. Distrae e incuriosce, ma non riesce a farlo con l'intensità di tanti altri titoli: fosse uscito su Ps2 si sarebbe perso immediatamente nella marea di giochi dello stesso tipo, senza l'appello che il sottoscritto ed altri gli hanno concesso. Per gli appassionati di horror sarà c omunque più che sufficente, per tutti gli altri, no.

__________________Note [1 – so di trascurare le versioni Dreamcast e Psx, ma chi le ha giocate potrà testimoniare la loro scarsa qualità, e potrà facilmente convenire che Shadowman è stato un titolo pensato apposta per "girare" su N64]

:COMMENTO EXTRA:

Io ci vedo benissimo di Paolo “Jumpman” Ruffino Eternal Darkness delude le aspettative nel peggiore dei modi. L’attenzione verso questo titolo, spinta dalla promessa di una certa originalità, si dimostra del tutto ingiustificata alla luce dell’assoluta banalità del prodotto di Silicon Knights. Tutto quello che c’è di nuovo ed interessante è solo sulla superficie, perché la vera m ateria di cui è fatto Eternal Darkness è una meccanica di gioco vista e rivista milioni di volte, nei survival horror e nei vari Tomb Raider. Un accumulo di “trova la chiave apri la porta” che stanca presto, prestissimo, lasciando tutto alla trama l’arduo compito di trascinare il giocatore fino alla fine. A poco valgono le citazioni di Edgar Allan Poe e L ovecraft se poi qualunque videogiocatore è in grado di risolvere in un secondo il 99% degli enigmi (il restante 1% lo si risolve per caso). Sono una magra consolazione anche gli eventi legati alla perdita della sanità mentale, poco più che divertenti, considerata la tristezza dei nemici (cinque o sei tipi di zombie diversi per tutto il gioco, con poca differenza tra loro). Se i ragazzi di Silicon Knights speravano di costruire tutto un gioco su qualche rara occasione di sorpresa, hanno sbagliato clamorosamente. Tra spunti che potevano essere sviluppati m eglio, come la combinazione delle rune per creare le magie, e difetti macroscopici nel sistema di controllo che non mancheranno di farvi ripetere lunghe sessioni di gioco per esservi incastrati in un angolo mentre un mostro vi accarezza, ED non lascia un buon ricordo di sé. In definitiva il titolo si lascia anche giocare, ma più che altro per la trama piacevole ed intrigante. Interessante anche la costruzione per episodi (memorabile quello di Alberto Angela nel tempio della Mongolia), ma anche questa idea, forse, poteva essere sfruttata meglio. Alla fine a restare nell’Eterna Oscurità è una qualsiasi motivazione per considerare ED un capolavoro. E’ un titolo al massimo piacevole, ma che ha più probabilità di darvi ai nervi se non sopportate più gli zombie, le barriere magiche (scusate, magicke) e i soliti pianeti che si allineano sulla solita casa del terrore costruita sul solito cimitero indiano.

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:RECENSIONI:

Ring#4

Reprise/Reborn_________________________ [Resident Evil Rebirth] di Federico Res ________________Reprise Oggi come sei anni fa, Resident Evil o lo si ama o lo si odia. Non esistono mezze misure: chi l’ha detestato nella sua forma primigenia - quella per PSX potrebbe contra rre calcoli allo stomaco avventura ndosi nell’ acquisto della versione Rebirth. E ci sono un mucchio di ragioni perché le cose debbano andare così... Dal canto suo Capcom non si smentisce, fedele alla pratica del riciclo di vecchi canovacci collaudati, dà alle stampe un prodotto dal gameplay sosta nzialmente identico a quello della versione originale. Chris Redfield e Jill Valentine cadono ancora prigionieri di Umbrella e di un legnoso character relative che oramai ha fatto la muffa, con contorno di zombie putrescenti e comandi digitali univoci e fessi. L’action/adventure si sviluppa in lungo e in largo presso i meandri dell’immortale villa sita nelle Arklay Mountains, sorretto da un impianto ludico fondato sull’esplorazione e su sporadici combattimenti: benché sia ora data la possibilità di utilizzare oggetti da difesa - pugnali e punteruoli elettrificati - e sia possibile bruciare le carcasse degli zombie con accendino e kerosene, l’iter tramite cui si sviluppa l’azione è rimasto mestamente invariato. Anche in quest’occasione Capcom glissa sulla necessità palpabile di un inventario illimitato, costringendo l’intera esperienza entro vincoli ben noti ad ogni conoscitore della serie: più che amplificare ansia e tensione, l’obbligo di trottare da un baule all’altro per aggio rnare l’inventario si fa portatore di noia e frustrazione. Allo stesso modo, i tanto odiati caricame nti-porta incidono sui nervi e sul-

la pazienza di chi proprio non sopporta simili espedienti. Scelte, queste, che seguitano a rivelarsi dei discreti fallimenti. Perché, a conti fatti, si tratta dei difetti maggiori di RE: incaute incursioni in un realismo pretestuoso e inutile... _________________Reborn Oggi come sei anni fa, Resident Evil o lo si ama o lo si odia. Chi ha venerato la ve rsione originale potrebbe trovare in Rebirth il senso ultimo della propria esistenza. E c’è un mucchio di ragioni perché le cose debbano andare così... Resident Evil su GameCube è tanto quanto ci era stato promesso: un ritorno alle orig ini. Il ritorno a un impianto emozionale strutturato secondo i dettami di un cervello - quello di Shinji Mikami - imbevuto di gusto barocco/classicheggiante, amore per l’arte e per la paura. La volontà di Mikami di ricondurre la serie al suo antico splendore, recuperando i tratti salienti del survival horror, è riuscita ad esprimersi al meglio: nei due mini DVD del gioco è impresso un concept assottigliato e banalizzato lungo tre sequel e due generazioni di console, un concept qui restituito ai fasti d’un tempo, con l’inedita verve rappresentativa del gioco-cubo Nintendo... Ancora una volta, l’uso co mbinato di pre -renderizzato e r eal time è sfociato in un carattere visivo unico. Non v’è alcun contrasto tra ciò che è polig onale e ciò che è bitmap; non v’è discrepanza tra fondali inerti ed effetti di luce, rifrazioni, dinamica dei fluidi sulle superfici liquide. L’orgia grafica allestita da Mikami è dannatamente coerente, sbalorditiva. E, ancora una volta, è solo un tramite che istilla vita ad uno splendido

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Survival Horror Genere: Capcom Etichetta: Sviluppatore: Interno Gamecube Sistema: 1 Giocatori: Versione: PAL Anno: 2002 meccanismo di terrore... e di bellezza. Perché, come lungo un filo teso da sei anni a questa parte, in RE resiste il profo ndo contrasto tra il culto del bello e il culto dell’horror, quell’antico contrasto smarrito fin dal secondo episodio della serie. Resiste, e rivive, in un teatro geograficamente ricostruito, ampliato, plasmato secondo una squisita filosofia h itchcockiana. Un teatro che sovente ricerca un terrore psicologico piuttosto che visivo, lungo anfratti desolati, claustrofobici, dove contrappunti dinamici di luce e ombra amplificano miracolosamente un impatto emotivo senza eguali. Un teatro che si affida ad una narrazione dalle trame slavate, urticanti, più vicine ai canovacci malati di Silent Hill che non ai raggiri planetari di Umbrella Corporation... e così capita di assistere a brandelli di trama che scu otono più di quanto fa cciano zombie e amenità varie, pur nelle loro fogge perfette. E capita di bruciare non-morti sanguinolenti accanto a statue marmoree e dipinti leonard eschi, capita di udire lamenti e ululati bestiali sulle note della sonata ‘Chiaro di Luna’ di Beethoven... Resident Evil o lo si ama o lo si odia. Oggi come sei anni fa. Se ancora non fosse chiaro, chi scrive se ne sta beato tra gli avventori del primo gruppo. Perché in Resident Evil Rebirth resiste - e rivive - il vero survival horror. Terrificante. E bellissimo.


:RECENSIONI:

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Cronache della Battaglia del Superacciaio____ [Chookoo Senki Kikaioo] di Amano76

"Da 2 a 8 anni" _____________Poligonagai Da piccolo mi costruivo le pistole col Duplo. Tutto il resto, il rinculo, le cartucce, i bersagli, me lo immaginavo da me. Partire da qualcosa di essenziale e ideare "altro" di più complesso nella propria mente è un processo logico comune in tutti i bambini, o almeno è l'obiettivo di molti giochi d'infanzia. Poi si cresce. Si perde un pò di capacità di immaginazione, e si acquista la necessità di colmare quel vuoto con qualcosa di sempre più dettagliato su cui architettare le proprie le proprie fantasie. Il dettaglio, però, ha dei limiti. Il primo dei quali è quello visivo. Guardate questa foto…

…secondo voi cos'è? cocaina, farina, o zucchero? senza alcun tipo di informazione a riguardo, è impossibile desumerlo a occhio. Il secondo limite è quello figurativo. La riproduzione di un elemento re ale attraverso il tratto bidimensionale degli sprite o quello tridime nsionale dei modelli poligonali comunica una visione personalizzata della r ealtà: tanti più dettagli sono presenti, tanto meno "stimola nte" sarà l'immagine finale.

Go Nagai disegnava con uno stile che definire "bello" è impossibile per chiunque, eppure dubito che si possa pensare a un fumetto come Devilman illustrato in un modo dive rso: quelle figure deformi, quelle proporzioni appro ssimative, quelle tavole squallide con al massimo due facce a vignetta conteporaneamente, sono la manifestazione lampante di come riprodurre qualcosa con la minima fedeltà per i particolari, o per i canoni precostituiti, stimoli l'immaginazione di chi vede in un modo meno immediato, ma valido a un livello forse superiore a quello filiato da b arocche pretese di dettaglio.

Genere: Etichetta: Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

Picchiabomba

Capcom Interno Dreamcast 2 (da soli fa schifo)

Giapponese

Anno: 2000 cogliere con metodo appropriato le qualità estetiche dei ca rtoni robotici, definendo i mech protagonisti con un numero esiguo di volumi che emula esteticamente la grana grossa dei disegni di serie come Goldrake o Mazinga. E se questo non fosse sufficente, il sistema di combattimento alza la mano, sale in cattedra, e dà una bella lezione di stile.

___Perfettamente semplice Ora, nessuno qui vuole avvalorare tesi retrograde stile "gli sprite a 8-bit sono arte tutto il resto è merda". Apprezzare Kikaioo non significa dover ammettere che una grafica antid iluviana sia la chiave di volta della perfezione: semmai è l'opportunità di riconoscere come non necessariamente riprodurre un immagine in modo complesso sia un requisito indispensabile per ottenere un coinvolgimento visivo s uperiore alla norma. Il concetto sarà forse avezzo ai fanatici del pixel, ma raramente è stato visto estendersi alla riproduzione tridimensionale, e Kikaioo è un ottima opportunità per sollevare la discussione. Perchè il motore grafico del gioco Capcom non solo ha una miracolosa efficacia di calcolo 1, ma possiede anche una funzionalità espressiva che con quattro poligoni e due texture fa del proprio difetto una virtù. Kikaioo è un gioco per fan di animazione, ma non per questo si limita a scimmiottare clichè e luoghi comuni: del tutto involontariamente, riesce anche a

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________Here we go, now: kick, punch, block

Come in ambito tecnico, con i suoi squadrati para llelepipedi presi di peso da una scatola di Duplo, anche in ambito tattico il gioco si mostra altrettanto semplicemente delineato quanto ricco di spigoli. I colpi sono basati sull'onnipresente concetto della morra cinese 2: ogni attacco ha un co rrispettivo che lo neutralizza, uno che lo controbatte, e uno che comporta subire in pieno il danno inflitto. Un sistema elementare, ma capace di offrire un equilibrio consistente nonchè, grazie ad una rosa di colpi sostanziosa, permettere la pratica di multiple strategie offensive. Inoltre salvo un paio di "sviste" piuttosto clamorose 3, sono assolutamente assenti le juggle interminabili, le combo senza limite, e le mosse che


:RECENSIONI: anticipano categoricamente qualsiasi altra, viste in tanti picchiaduro bidimensionali e tridimensionali; mentre un importanza n otevole è stata data allo spostamento, che può essere effettuato in ogni direzione senza alcuna limitazione. Il te rreno di gioco è infatti cosparso di edifici che, se distrutti, rilasciano armi aggiuntive e pote nziamenti in grado di invertire le sorti di un incontro: questo a ggiunge un fattore di casualità all'economia strategica che rende imprevedibili anche i faccia a faccia più bilanciati, e allo stesso tempo riscuote dalla monotonia tattica che il movimento ha nella maggior parte dei picchiaduro. Escluso il goffo sistema di presa, la meccanica di di combattimento di Kikaioo è ineccepibile. A risaltare più di ogni cosa, comunque, sono i formidabili Final Attack, colpi conclusivi ripresi con inquadrature dinamiche e coinvolgenti. Alla stregua di un vero epis odio di una serie televisiva qualsiasi, queste mosse letali possono essere e ffettuate solo al termine di un combattimento, quando l'a vversario è ormai in fin di vita: anche in questo caso la fedeltà ai clichè dei cartoni robotici è esemplare quanto ridicola, con mech che compiono letali attacchi a trivella, altri che incidono una pacchiana V in mezzo agli avversari, altri ancora che lanciano il nemico nello spazio e lo fanno esplodere, sino ai vertici di follia inaudita raggiunti dal Bolon, che invita gli avversari a casa e gli offre il thè poco prima di farli fuori, o da Diana 17, che conclude il combattimento dando una culata letale ai suoi contendenti. Effettuare un Final Attack batte ogni forma di soddisfazione descrivibile. Per un appassionato almeno....

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__________Kawamorologia Valore aggiu nto a queste qualità, che altro non s ono se non il corredo genetico tramandato dal cabinato originale 4, è lo Story Mode appositamente id eato per Dreamcast, in cui l'estro di Shoji Kawamori5 si spande in ogni direzione, coprendo trent'anni di animazione robotica in un saliescendi continuo dalla citazione alla presa in giro. Passato attraverso ogni genere di ruolo nel campo dei cartoni, Kawamori ha riversato la sua decennale esperienza nell'ideazione di un cast che fa il verso ai capostipite della cu ltura animata: Evangelion, Votoms, Macross, Mazinger, Gundam, Ultraman, Patlabor, e tanti altri proposti attraverso più di venti storyline individuali, ciascuna con diramazioni specifiche e suddivisa in puntate vere e proprie. Un gioco di rimandi che amplifica il divertimento prodotto da una modalità all'a ltra, coinvolgendo non solo la caratterizzazione ma anche l'impiego strategico. Completamente doppiato, lo story m ode riassume, sbeffeggia, e ra cconta allo stesso te mpo. Non che ci volesse un genio: i ca rtoni robotici, sotto tanti aspetti, si somigliano praticamente tutti... una volta fatte le debite eccezioni6. Ma grazie a tutti questi valori Kikaioo riesce a indirizzarsi su binari propri, fascinando come se il gioco ste sso fosse l'erede legittimo di una trasmissione a tutti gli effetti, e non un figlio bastardo di 300 padri diversi (analogia ancora più azzeccata se si pensa alla tendenze puttanesche di Capcom, a conti fatti l'unica software house giapponese di prestigio che produce giochi per qualsiasi console esistente). A clamoroso manifesto di queste intenzioni, e della cura rivers ata sul prodotto, si presentano la splendida introduzione a cartoni, annunciata dalle "classiche" avvertenze di rito televis ive 7, e la maestosa enciclopedia del gioco, il Tatsumi technodome; prove incontestabili di come dietro un poligono squallido si possano nascondere tesori ce-

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lati all'occhio ma evidenti a chi è in grado di concedersi l'entusiasmo ingenuo della passione. ___Semplicemente perfetto In piedi, idioti, che parlo io. Ci sono giochi che nascono per pochi, e tra quei pochi si MERITANO di rimanere. Chookoo Senki Kikaioo ha il fascino irripetibile di titoli come Yu Yu Hakusho -Makyoo Tooitsu Sen-8: un risultato insieme volontario e involontario di programmatori che, dovendo edificare su un terreno aspro, hanno preso un ostacolo scomodo e ne hanno fatto la pietra angolare su cui è stato costru ito un monumento di carisma e bilanciamento. Come direbbe quel viscido pezzo di merda di Stan Lee: Excelsior!

PS: a proposito: era cocaina, me l'ha regalata zio Pedro per Natale __________________Note [1 – l'azione è sempre seguita chiaramente, anche quando la telecamera "sceglie" inquadrature dra mmatiche ravvicinate, e non si nota un rallentame nto che sia uno] [2 – gioco panasiatico il cui concetto di fondo è alla base del 50% dei picchiaduro in circolazione (Virtua Fighter, Tobal, Street Fighter II, Soul Calibur 2). Nato come il gioco dei bambini poveri per ecce llenza (b asta avere almeno una mano con tutte e cinque le dita e via) è diventato un vero e proprio gioco d'a zzardo in Cambogia e Laos, in cui esiste la frase fatta "ma dove hai preso quella cozza di tua moglie? l'hai vinta a morra cinese?"]


:RECENSIONI:

[3 – il Dixen può effettuare una juggle praticamente infinita, che tiene l'avversario in aria finchè il giocatore non si sta nca di se stesso. Il Bloodia è i nvece dotato di un calcio volante che non ha tempi morti, che segue l'avversario, e che causa danni ingenti all'armatura e all'energia vitale: potenziato da un a ttack-up può vincere un intero round con soli tre colpi. Si tratta comunque di due mosse che posso essere facilmente aggirate dai giocatori più esperti.] [4 – pubblicato nel 1994; un fossile. La grafica era ancora peggio di quella per la versione su console Sega.]

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[5 – mech designer storico di Chojiku Yoosai Macross (prima parte di Robotech da noi) e regista di molti degli spin-off successivi della serie.] [6 – si veda l'indepth sul pro ssimo numero di Ring per approfondimenti circa citazioni e meccanica di gioco.] [7 – dopo la controversa vice nda Pokemon, quella dei ragazzini con attacchi epilettici per via degli occhi psichedelici del bastardissimo Pikachu, ha fatto la sua apparizione all'inizio di tutti i programmi a cartoni animati la seguente scritta: "si prega di t enersi a distanza dallo

schermo e illuminare a giorno la stanza in cui si assiste alla visione"] [8 – titolo Treasure per Me gadrive considerato, a r agione, un picchiaduro bidime nsionale dotato di bilanciamento e strategia sorprendenti. Secondo la stessa ammissione del team di sviluppo, è stato realizzato con una tale fretta che le sue qualità, per quanto ecce llenti, non sono state altro se non il paradossale frutto del caso. Sul mercato dell'usato è valutato sui 9'800 yen: 3000 yen in più del costo medio di un gioco per Ps2. ]

Ride the Lightning_______________________ [Soul Calibur II] di Amano76 "Io sono la gomma tu la colla" Guybrush Threepwood, da Monkey Island Si dice che un fulmine non colp isce mai due volte nello ste sso punto. A parte che nessun co ndannato alla sedia ele ttrica s arebbe d'accordo (muhahahahaha) ma è anche vero che esiste un altro adagio secondo il quale "l'eccezione confe rma la regola". Per il resto ciò che si può rimprovevare ai suoi autori è che quanto questo gioco ha di straordinario è tutta farina del sacco del predecessore, e che l'innovazione, per quei fessi che hanno bisogno di queste cose, è povera.

Kurt Kobain. Si è sparato in bocca perchè non si sentiva più innovativo

_________Copertina e retro Se c'è una presentazione, io non ne ho visto nemmeno un

fotogramma. I finali invece sono realizzati alla stregua di Soul Calibur per Dreamcast (SC a seguire), con immagini seppia. Gli scontri con i sottoboss hanno dialoghi preliminari più lunghi rispetto al paio di frasi nel primo capitolo, perciò è lecito sperare che, vista la quantità mostruosa di doppia ggio, per le edizioni casalinghe Namco realizzi uno story mode/mission mode della stessa portata di Soul Edge. ___Another brick in the wall Mah; dopo aver visto Tekken 4 (T4 a seguire) e Dead or alive 3 (Doa3 a seguire) non sono rimasto granchè sorpreso dall'aspetto del gioco. Di sicuro i tecnofili riusciranno a trovarci effetti particolari e chissà quali trovate invisibili ai miei occhi profani, ma tutto quello che posso dire dal canto mio è che graficamente non c'è nulla di eccezionale. Sosta nzialmente

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Genere: Picchiaduro Namco Etichetta: Sviluppatore: Interno System 246 Sistema: 2 Giocatori: Versione: Giapponese Anno: 2002 gli stage sono rimasti tali e quali all' impostazione adottata in SC: larghi, con trascurabili variazioni di grandezza delle superfici, per la maggior parte fatti in modo da favorire più i ring out che non gli intrappolamenti al muro. E qui faccio la felicità di chi temeva il peggio: intrappolare al muro è praticamente impossibile, dato che quando ci si trova co ntro uno di essi si possono effettuare, oltre ai colpi ordinari, ben quattro mosse evasive. Tutta l'utilità di questa introduzione sta nel fa tto che è meno facile riuscire a sfuggire alle juggle 1 quando ci si trova accanto alle pareti d egli stage, fine. La sensazione di coinvolgimento degli ambienti alla T4 o,


:RECENSIONI: a maggior ragione, alla Doa3, manca completame nte: non ci sono oggetti con cui i nteragire, né spettatori, né ostacoli naturali. Inoltre nonostante alcuni fondali siano particola rmente e vocativi (quello dei mulini a vento e la cattedrale col soffitto sfasciato) TUTTI gli altri sono copiatissimi da SC, specie quello di Cassandra (l'unica differenza con quello della s orella è che c'è una statua in mezzo al pavimento), e danno un sensazione di già visto che dopo p oche partite sposta tutta l'atte nzione sui personaggi.

___L'esorcista 5: il poligono parlante Molto belli i protagonisti, nonostante valga quanto già è stato detto all'inzio: graficamente niente di che. In sostanza s ono stati aggiunti poligoni, aume ntate texture, e lì finisce. Ecco che succede quando non puoi usare le schede grafiche della tua maggiore concorrente (chi deve capire, capirà.......). Notevole invece il lavoro su costumi, motion capture e doppiaggio. Piange il cuore al ricordo di alcuni abiti in SC (specie quello "alla Grifis" di Cervantes, volatilizzato) tuttavia quelli nuovi colmano il vuoto a dovere. Lo stile di fondo è lo stesso dei costumi nel ca pitolo precedente, e con l'a umento del dettaglio grafico la resa finale è ancora più epica di prima, tanto che vestiti, armature, e pendenti non appaiono sta ccati dal corpo come nel precedessore ma verosimilmente aderenti e semoventi. Il motion capture è s tato rivisto per alcuni personaggi e rifatto da zero per altri (Yoshimitsu, legnosissimo nel primo capitolo, forse perchè preso pari pari da Tekken Tag Tournament, ha ora movimenti fluidi quanto quelli

Ring#4 degli avversari) come ovviamente anche per i nuovi arrivati. Le voci, già presenti in gran quantità in SC, sono ora aumentate a livelli spropositati: ogni personaggio ha qualcosa come 10 animazioni e frasi introduttive, più 20 animazioni e frasi conclusive, e non parlo di cose tipo "uaya!" "uargh!" o "yeaaah" alla Tekken o alla Virtua Fighter, ma frasi vere e proprie, recitate con espansiva mimica facciale e del corpo. Aggiunteci le quattro battute che i personaggi recitano quando sono scelti nelle schermate di selezione, più altre quattro quando nell'animazio ne precedente alla presentazione dello stage appaiono a mezzo b usto sullo schermo, e in pratica si finisce con la possibilità di farli parlare proprio, tipo : ora tocca me (selezione) vedrai cosa ti combino (mezzo busto) l'energia scorre potente in me (introduzione) hai visto? non temo nessuno (finale). Esempi pacchiani, mea culpa, tuttavia una volta imparate le combinazioni di tasti giusti si possono ottenere risultati molto cinematografici . Meraviglioso.

pose e battute di Taki; ce ne sono altrettante per ogni personaggio __________Voglio sbatterti In ambito collisioni ci sono state lievi evoluzioni. Non che ci fosse molto da migliorare, tuttavia è stata data maggiore a ttenzione alle animazioni dei colpi inferti e una maggiore precisione nel raggio d'azione delle armi (sia Shang Fua che Hwang/Yunsung nel primo SC sembrava riuscissero a colpire più lontano di quanto non facessero i colpi effettivi, in SCII non capita mai) tanto che pur avendo visto centinaia di r eplay

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non ho notato nulla di eclata nte. A proposito di replay, la g estione è fortunatamente rimasta tale e quale a quella del precedessore su Dreamcast, con l'aggiunta benvenuta di i nquadrature che sfumano una sull'altra e di poter controllare i movimenti di camera anche quando un incontro viene perso. Per il resto i personaggi subiscono i colpi con animazioni di sofferenza davvero gustose, anche perchè la quantità di p osture "doloranti" è stata aumentata. Rigidi invece i movimenti compiuti durante le juggle e gli atterramenti, indizio che segnala come i progra mmatori, per l'ennesima volta, non si siano sforzati più di ta nto per trovare un compromesso grafico che valorizzi la spettacolarità scenica delle combo a eree (con un avversario che s ubisca in modo "fisico" i colpi) senza sacrificare per questo l'immediatezza di gioco: i personaggi restano quasi sempre in posizione fissa, pur riceve ndo colpi dal basso che dovrebbe piegarli in due come una sdraio, e l'effetto risulta meno drammatico di come potrebbe. A ogni buon conto siamo pur sempre al di sopra di altri principi del picchiaduro come Virtua Fighter 4 (Vf4 a seguire) e T4, che offrono un numero di animazioni aeree ben più rigide ed esigue. ________Supposte infernali L'unica pecca grafica del gioco, ma anche strutturale, e sopra ttutto la più grossa opera di maldestria che abbia mai visto fare nella programmazione di un picchiaduro, è lo stage finale. Roba veramente madorn ale. Nel combattimento conclusivo si affronta, come al solito, Inferno, in mezzo ad uno spaziotempo parallelo sul cui pavimento sono presenti piccole fiamme. Ebbene quando il boss riceve dei danni le fiamme crescono di intensità, e la cazzata è che ad un certo punto nascondono totalmente i personaggi, costringendo a colpire (inutilmente) alla cieca. Come se


:RECENSIONI: non bastasse Inferno va battuto nell'arco di un solo round, durante il quale si rigenera per due volte quando arriva a metà della barra vitale, ca mbiando oltretutto l'arma che utilizzava sino a prima: dato che il giocatore non si ristabilisce dal danno subito fin o a quel momento, e che l'intelligenza artificiale seleziona sempre le armi più efficaci contro il personaggio del giocatore, lo stage conclusivo risulta fastidiosamente difficile. Niente di insuperabile (l'intelligenza artificiale è inesiste nte, nonostante sia abbastanza varia nel selezionare gli atta cchi e faccia parecchie finte) ma quando si perde lo si fa immeritatamente, e non si può continuare. Non è una bella cosa.

__________Talloni di Troia, cavalli d'Achille Anzitutto l'aumento di velocità millantato da IGN è una balla. Sempliceme nte è stato data più enfasi al "peso", per cui pers onaggi grandi come Astaroth s ono diventati notevo lmente più lenti e quelli più magrolini, quando si trovano contro Astaroth e simili, sembrano ancora più rapidi. Niente di straordin ario. È una caratteristica che coinvolge solo la qualità di attacco durante l'8 -way-run2 e non implica una maggiore o minore velocità nel corpo a corpo, che è rimasto tale e quale a prima (non rapidissimo, e centrato sul me ttere a segno colpi singoli al posto delle combo o delle ju ggle).

Ring#4 Per quanto riguarda il parco mosse non ci sono stati grossi cambiamenti, quasi tutti i personaggi si usano nello stesso modo, tranne Ivy e Kilik. Ad Ivy hanno tolto la p osizione con la spada a frusta e le combo collegate: alla stregua di Siegfried o Nightmare alcune mosse possono ora essere prolu ngate per cambiare la postura con cui si imbraccia l'arma, e solo uscendo da quelle posizioni si possono effettuare colpi in sequenza; un aggiunta notevole, dato che la troia era fin troppo potente sia negli atta cchi ravvicinati che in quelli a distanza, mentre ora è più le nta e si scopre più facilme nte. Di Kilik invece hanno tolto l'imparabile bastarda (in sostanza, dopo una certa juggle Kilik p oteva eseguire un’impara bile impossibile da e ssere evitata), e hanno aggiunto una quantità mostruosa di mosse che evadono e colp iscono a seguire, mentre sono state velocizzate quelle che respingevano automaticamente i colpi avversari (il bastone di Kilik, indistruttibile, nel caso di alcune mosse e seguiva movimenti di preparazione dura nte i quali respingeva automaticamente i colpi inferti, eseguendo cioè un guard impact 3 diretto). Circa i nuovi arrivati, Cassandra è praticamente identica alla sorella, mentre abbastanza particolari sono Tarim e Raphael. Tarim è un personaggio complesso da usare perchè non ha mosse potenti e quindi deve sempre ce rcare gli spazi per le juggle: dato che le armi che ha sono corte, bisogna evitare i colpi con gli step-in 4, lanciare in aria gli a vversari ed eseguire le juggle, e non è affatto una meccanica facile da performare ogni s acrosanta volta. Raphael è molto potente nei contratta cchi, ed ha un allungo formidabile (rapido e estesissimo). Le sue juggle fanno cagare, ed è praticame nte impossibile che riesca a lanciare qualcuno fuori dal ring, ma se si gioca sulla difensiva sono cazzi per l'a vversario, perchè non ha tempi morti né all'inizio dei colpi né alla fine. Indeboliti fortunatamente sia

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Nightmare e Cervantes, che r estano comunque personaggi molto immediati. Potenziati all' inverosimile gli attacchi di Taki, che con i colpi in corsa leva davvero troppo. Le finte e le mosse cancellabili5 non sono aumentate di numero: ne hanno tolte a lcune e ne hanno aggiunte a ltre, ma in generale la quantità è rimasta la stessa per ciascun pers onaggio. Ne sono state a ggiunte di più solo a Mitsurugi, che comunque in passato non ne aveva nemmeno una. Molte imparabili di Astaroth, infine, sono state tolte (a ragione, ne aveva veramente troppe). ___________Anime canore Sorry, ma il volume della sala giochi è troppo alto per sentirci qualcosa. Non so proprio d ire. _____La favola del vichingo intelligente Una notevole aggiunta di cui fa sfoggio SCII è una modalità, la Conquest, che ha alla base il concetto di quella chiamata Artificial Intelligence in Vf4. In parole povere, quando si partecipa per la prima volta si registra il nome del proprio pers onaggio e una password (da inserire quando si vorrà riprendere una partita lasciata in s ospeso), dopodichè appare una mappa con 4 eserciti (prestabiliti) e il giocatore deve indicare con quale schierare il proprio alter-ego. A questo punto si deve scegliere una delle tre forze rimaste e combattere contro di essa: ogni esercito conta una diversa quantità di unità (che ancora non ho capito da cosa cazzo sia defin ita) e tra di essi la cpu ne seleziona 8 a caso con cui far scontrare il giocatore, che può scegliere solo il 9° e ultimo con cui combattere. Una volta concluso il procedimento iniziale ci si cimenta negli incontri, da un round solta nto, indipendentemente dal fatto che si vinca o si perda, e dopo ciascun faccia a faccia viene mostrata la tabella delle statiche del personaggio controllato


:RECENSIONI: (che in sostanza indica la tip ologia di combattimento adottata dal giocatore, se è difensiva o aggressiva, se è centrata sulle prese o le ju ggle etc). Con il 9° incontro, la partita finisce: la somma delle performance viene registrata dall'intelligenza artificiale e quando altri utenti partecipano al co nquest mode, la CPU emula lo stile di combattimento del giocatore in base alle statistiche che ha rivelato durante gli scontri precedenti. In sostanza questa opzione è un immenso database di pers onaggi che reagiscono secondo intelligenze artificiali specifiche, e si vede: l'impressione non è esattamente quella di giocare contro un avversario umano, ma durante la modalità Conquest c'è una naturalezza molto affascinante nelle azioni e re azioni della CPU che nell' Arcade e nella Survival proprio non si prova. Molto simpatica poi la classificazione in rank dei partecipanti: il primo titolo indica da quanto si è imbattuti (da platinum a bronze) il secondo quanti combattimenti si è fatti, e il terzo quanti se ne è vinti, e così ci si ritrova con nomi alla Manowar tipo: Bronze Peasant of the Ma nticore o Silver Captain of Gargoyle o Gold Ove rlord of Minotaur ^_^ muhahahaha, bellissimo!. Inutile dire che VOGLIO assolutamente quest’opzione nelle versioni casalinghe. ____Le parole non servono, l'importante è la mazza Un successo annunciato (almeno qualitativamente) che le recenti conversioni a 128-bit propongono di esaltare e rovinare al tempo stesso. Da un lato l'aggiunta di personaggi segreti, un mission mode titanico quanto quello di Soul Edge, e la collaborazione con il Lucas

Ring#4 dei fumetti ame ricani, Todd McFarlane (è una mia impressione o quest'uomo è sul punto di dominare il mondo?). Dall'altro la presenza stessa di Spawn, Link ed Heihachi, che potre bbe mandare in pezzi il bilanciamento dell'arcade, costruito secondo molta cura d opo gli errori commessi nel primo capitolo, con uno Spawn che sembra immune alle juggle (può restare sospeso in aria) e in più prono allo smanettame nto, un Heihachi che è l'unico a poter compiere combo da dieci colpi, e un Link che forse è quello meno fuoriposto di tutti ma che possiede a suo vanta ggio arco e frecce (basta farle un pò troppo veloci e si finirà con Link che bersaglia dalla dista nza senza poter essere avvicinato).

__________________Note [1 – combo aeree. In SC sono l'unico tipo di combo che non possono essere interrotte, e per questo le più letali e importa nti.] [2 – movimento in otto direzioni. In SC ci sono tre tipi di colpi: dall'alto verso il basso (ve rticali), circolari, in movimento. Qualsiasi colpo della prima categoria può essere evitato semplicemente spostandosi in una delle 8 direzioni possibili. A differenza del 99% dei picchiaduro, il movimento in SC è un preciso fattore strategico. E' fondamentale per evadere dai raggi d'azione degli avversari, o per adeguarsi a quelli delle a rmi del guerriero che si impersona.] [3 – un effetto di rimbalzo, che si verifica quando due armi co lpiscono conteporaneame nte. Può essere a ccidentale, ma può anche essere effettuato scie ntemente premendo il tasto di guardia al momento giusto.] [4 – scatto in una delle 8 direzioni. In sostanza mentre in tutti gli altri picchiaduro si schiva su due lati soltanto, in SC si può in ogni verso.]

L'arcade in sé è meraviglioso, e chi ha vissuto l'esperienza di Soul Calibur su Dreamcast non rimarrà deluso. Qualche rammarico invece per la qualità tecnica, ma soprattutto per la progettazione del livello conclusivo, una vera bomba a mano nel retto. Non fosse stato per il migliorato equilibrio tattico, questo nuovo capitolo si sare bbe rivelato, paradossalme nte, peggiore del precedente.

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[5 – premendo il tasto di guardia si possono interrompere i movimenti più ampi, lasciandoli a metà. Da qui si possono te ntare prese, infliggere colpi rapidi che sorprendano l'avversario eccetera. Anche questo un aspetto in cui SC eccelle e che in qualsiasi altro picchiaduro tridime nsionale, Virtua Fighter più di tutti, è garantito per un numero notevolmente ristretto di mosse.]


:RECENSIONI:

Ring#4

Per una cultura dei Videogames…___________ […teoria e prassi del videogiocare] di Paolo “Jumpman” Ruffino Quello che si propone di fare questo libro è “analizzare in modo sistematico e rigoroso il fenomeno del videogame, creare un v ocabolario comune, individuare e sciogliere i principali nodi di discussione, con approcci che spa-ziano dalla semiotica all’antro-pologia, dai cultural studies alla sociologia”. Così Matteo Bittanti introduce questa raccolta di saggi che, è bene dirlo sin da s ubito, non riesce nel suo obiettivo. Non per demerito dei suoi autori, ma per l’evidente impossibilità di esaurire un discorso così vasto in poche pagine. Quello che fa Per una cultura dei videogames è anzi aumentare i “nodi di discussione”, creandone di nuovi e ancora più intricati. Perché, ed è chiaro già dal titolo, non può esistere una “Teoria” del videogioco, ma solo delle teorie che variano a seconda delle conoscenze utilizzate per analizzare il fenomeno. E così ci ritroviamo con un grande mal di testa ma anche un bel sorriso sulle labbra, perché se c’è qualcuno che alla fine ne esce vincitore è il videogioco stesso, nella sua incredibile complessità, nella sua ne-cessità di essere studiato. Dopo l’introduzione di Matteo Bittanti (forse l’unico a non aver bisogno di introduzioni) ci troviamo di fronte ad un vero e proprio tutorial a cura di Francesco Alinovi, docente di Game Design al NABA di Milano e editor di Xbox Magazine Uffi-ciale. Invece di dilungarsi in una banale presentazione del videogioco per chi non ha mai visto S uper Mario nemmanco in foto, Alinovi decostruisce il mezzo videogioco ed offre spunti di riflessione anche per i giocatori esperti. Insomma, un tutorial abbastanza anomalo perché è già su un livello di difficoltà medio alto. E’ Ivan Fulco a continuare questa opera di demolizione del videogioco, stavolta spostandosi su quella che lui chiama “pulsione ludica”. Fulco , esperto giornalista videoludico, cerca di spiegare quelle che, con una certa approssimazione, vengono solitamente chiamate “meccaniche di gioco”. Con il terzo livello, ad opera di Bruno Fraschini, si fa ancora più sul serio. Tra Huizinga, Lèvy e Caillois il prode Fraschini, anche lui docente presso il NABA, tratta

alcuni dei temi più scottanti della questione videogioco: lo “stordimento sensoriale”, l’identifica-zione del videoplayer con il suo simulacro e il concetto di “protesi digitale”. Carlo Molina, poeta, studioso di semiotica e, soprattutto, videogiocatore, a-nalizza la fruizione dei single player games, il m odo in cui il giocatore interagisce con il software, arrivando a scoprire che il videogioco non può rientrare negli studi fatti finora sulla narratologia. Il quinto livello è firmato da Andrea Babich, giornalista di videogiochi dai tempi di... beh, da parecchio ^_^. Babich si interroga sul retrogaming e, più in generale, sui modi di preservazione dei videogiochi. Dopo aver esposto alcune c aratteristiche del fenomeno ed i problemi tecnici che emergono con l’emulazione, passa a descriv ere il caso M.A.M.E. Vero e proprio Final Boss è il saggio di Matteo Bittanti. Invece di andare “dentro” il videogioco Bittanti va volutamente “Fuori Gioco” per dare uno sguardo a come le altre forme di espressione artistica sono state influenzate . Letteratura, pittura, net-art: nessuno è stato insensibile ai videogames e alla loro diffusione. In particolare Bittanti si concentra su Miltos Manetas, John Haddock ed Enrico Mitrovich, tre artisti dichiaratamente “videoludici”. E proprio di Miltos Manetas è il livello conclusivo, breve ma denso di significato. In un dialogo immaginario l’artista traccia un intelligente collegamento tra videogames ed arte contemporanea. Il livello di difficoltà abbastanza elevato non permette di consigliare questo libro a chiunque. E’ un testo universitario, che non esita a citare studiosi che potrebbero non e ssere familiari a tutti, ma è anche un testo obbligatorio per tutti quelli che hanno voglia di leggere qualcosa di veramente interessante sui videogiochi. Per una cultura dei videogames ha il grande merito di non rivolgersi a chi non conosce i videogiochi. E’ un merito perché un s imile approccio ha trasformato molti testi in delle analisi semplicistiche, mentre questa raccolta non cade mai nel ba-nale. L’ingresso dei game studies nelle università italiane sta già producendo i suoi risultati: si sentiva il bisogno di un approfondimento di natura accademica

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Genere:

Leggi&sfoglia

Etichetta:

Unicopli

Sviluppatore: Sistema: Giocatori: Versione:

AA.VV. Carta 1

Anno:

2002

www.edizioniunicopli.it

Italiana

su tutte le questioni che sono emerse dall’arrivo dei v ideogiochi ad oggi. Per un cultura dei videogames, come detto in apertura, non esaurisce nessun discorso, anzi forse ne apre soltanto di nuovi. E tutti questi interrogativi che continuano a frullarci in testa forse non troveranno mai risposta, forse è meglio accendere la console e non pensarci più, forse sono solo masturbazioni mentali di chi non vuole ammettere che sono solo giochini. Sarà quel che vi pare, ma se è vero che quando si è innamorati di qualcuno si è spinti a conoscerlo, a capirlo, noi, innamorati del videogioco, non possiamo proprio fare a meno di distogliere lo sguardo, non possiamo risparmiarci dallo studiare la sua storia, dal capire come funziona, e cos’è che ci attira tanto. Buon divertimento, buona lettura.


:TESORI SEPOLTI:

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For Megadrivers Custom

________ _ [Dynamite Headdy & Alien Soldier]

di Federico Res “Now is time to the 68000 heart on fire!” Alien Soldier Nella nutrita ludografia del grande team nipponico i pezzi da novanta si sprecano. Nel corso degli anni Treasure ha dimostrato di saper conservare la freschezza e la genialità che hanno sempre distinto i suoi prodotti, riuscendo a pubblicare un’opera magna come Ikaruga su una console commercialmente – commercialmente – morta e sepolta come DC. Dall’ epoca di McDonald’s Treasure Land (MD) la ciurma del tesoro ne ha fatta, di strada: in varie occasioni è riuscita a imporre il proprio genio a pubblico e critica (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun), in altre ha mancato l’appuntamento col business ma certo non quello con la qualità. E noi siamo qui per questo: per render giustizia a due titoli snobbati dai più ai tempi che furono. Il primo, Dynamite Headdy , è un dannato compendio di comicità dissacrante, esageratamente nipponica, e insieme monolite di un approccio al platform unico e irripetibile. Il secondo, Alien Soldier, è l’apoteosi dell’action game espressa in due parole anonime quanto la noia. Nell’anima di entrambi si agita lo spunto creativo e la tendenziale bastardaggine di un game design unico al mondo… ___Che cos’è un ‘Platform’? Chiedetelo a Headdy ‘Testa di tritolo’. Chiedetelo a quell’inclassificabile animaletto che la testa la sa usare bene: anche se non può rispondervi verbalmente, cercherà di spiegarsi sul palco del gigantesco baraccone allestito da Treasure. Un palco dove è di scena il talento, l’anticonformismo, la sperime ntazione. DH è imbottito di comicità, bulloni, intuizioni impeccabi-

li, dadi, viti e cardini. L’intero universo di Headdy è una finzione, l’ostentazione di una comicità ai ilmiti del triviale – nell’ottica occidentale – e insieme la rappresentazione dell’ orgoglio di Treasure: siamo i migliori e lo sappiamo, sembrano dichiarare con malcelata spocchia. E noi non ce la sentiamo proprio di biasimarli... Meccanismi cardine. Al pari di altre opere Treasure, DH è costruito sulla spinta di un’intuizione peculiare. L’ossatura del gameplay è fo ndata sull’identificazione crapa/strumenti, un’equazione espressa fin dal titolo. DH è un platform che si gioca a craniate, nel senso più fisico del termine: Treasure dota il protagonista – e dunque il giocatore – di un unico strumento offerto in fogge molteplici. L’intero peregrinare di Headdy è subordinato al s apiente uso della sua testa. In DH non si distruggono i nemici saltandoci sopra, non si sfo ndano muri schizzando a v elocità warp, non si raccattano upgrade producendosi in improbabili planate. In DH si fa tutto con la testa. E se vi sembra una cosa stupida, tacete. Ché i coder di Treasure sono lì apposta per farci cambiare idea… in progressione DH offre un campionario di ‘teste’ differenti per fogge e implicazioni. Headdy è in grado di montare sul collo teste -martello, teste -aspirapolvere, teste chiodate, teste esplosive e rimpicciolenti. E, sempre in progressione, il level design propone una quantità soverchiante di contesti, ponendo Headdy a fronteggiare difficoltà che solo il ricorso alla giusta ‘testa’ permette di superare. Ma l’inventiva di Treasure non finisce certo qui…

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Sperimentazione spaziale. Sul palco di DH è in scena la sperimentazione, si diceva. Sperimentazione cranica, come abbiamo appena visto, e sperimentazione spaziale. Accanto all’equazione crapa=strumenti si pone l’esclusiva concezione dimensionale dei coder nipponici. E’ palese l’affezione alle due dimensioni – ribadita dai co ncept di Radiant Silvergun e Ikaruga – ma è altresì evidente la volontà di manipolare le due dimensioni per o ttenere un impianto inedito: DH inaugura su MD la filosofia del 2d travestito da 3d. E pure del 3d travestito da 2d, all’occorrenza… Lungo i molti livelli di gioco Treasure dipinge cambi prospettici, zoomate e rotazioni tecnicamente validissime, in grado di regalare l’illusione di profondità in un bitmap quanto mai fumettoso. Lo splendido boss Spinderella (foto A e B) ne è un esempio eclata nte…

a

b

Muovere Headdy verso una delle due direzioni consentite (destra e sinistra) comporta la rotazione del boss e rivela il suo punto debole (nascosto in entrambe le immagini).

Quello che i primi platform della ‘3D generation’ si vantavano d’aver introdotto (cioè la


:TESORI SEPOLTI: persistenza di meccaniche duedì in anfratti vettorialmente tridimensionali) Dynamite Headdy lo faceva già sul vetusto 68000 del MD. E lo faceva p ure bene… Collasso dell’impianto basico. Avvento della difficoltà assoluta. Dynamite Headdy contiene una quantità di spunti e intuizioni da far invidia alle più grosse produzioni genesiane. Ma ciò non implica che sia un capolavoro. E infatti il platform di Treasure si ferma prima della soglia che separa la volontà di potenza dalla realtà delle cose. Perché l’impressione che DH comunica – da circa metà fino alla fine – è di un prodotto che rinnega se stesso. Treasure perde l’inventiva, dimentica l’obbligo di adattare il proprio game design agli strumenti che lei stessa ha definito, finendo per trascinare l’intera esperie nza in un vortice tossico di difficoltà e iterazione. E s oprattutto di convenzioni. L’im-pianto cranico perde di senso – anche se si continua ad atta ccare a colpi di testa – i livelli si plasmano in pattern rigidi, estenuanti, i riflessi vengono sbeffe ggiati e derisi. In sintesi, Dynamite Headdy collassa. Ma l’impronta del genio resta, almeno per chi riesce a scor-gerla… _____Che cos’è un ‘Action Game‘? Chiedetelo al pennuto Epsilon. Chiedetelo al ‘soldato alieno’ più improbabile che un game d esigner a bbia mai ideato. Non vi risponderà di certo a parole, ma domandate lo stesso: avrete piombo in quantità industriale. Piombo che Treasure non si fa scrupoli a sbattere in faccia al player, in quest’opera del ’95 che con gli altri action-shooter ha in comune soltanto l’etichetta. Alien Soldier è l’espressio ne più pura del te rmine ‘azione’. E lo dimostra con ogni mezzo: oltre il gioco vero e proprio, Treasure sbeffeggia il fruitore con un nome ridicolo, un enemy design a metà tra il

Ring#4 maestoso e il clownesco, una trama inutile e insensata. Chia matela metareferenzialità o incompetenza degli sceneggiatori, una cosa è sicura: Treasure vuol far capire che se ne frega dei fronzoli. Perché ciò che conta è il gioco. Che in questo caso è un incredibile tour de force spappola-nervi… Meccanismi cardine. Al pari di altre opere Treasure, Alien Soldier è concepito intorno ad un sistema di co ntrollo studiato nei minimi particolari. I tre tasti del pad MD tengono testa ad una rosa di azioni di tutto rispetto: Epsilon può switchare tra due diversi modi di sparo (con lock-on o senza, basso + A), può fluttuare a mezz’aria (due colpi al tasto di salto); è in grado di produrre una lieve conflagrazione per ricavare energia dalle bordate nemiche (due colpi al tasto di fuoco ). Ma soprattutto è capace di teletrasportarsi da un lato all’altro dello schermo (basso + C): com’è facile intuire dalla struttura tubolare dei livelli, questa facoltà non è solo il principale talento di Epsilon, ma anche lo spunto in cui ma ggiormente rifulge il genio Treasure. E sebbene il titolo sia s egnato da un weapon select assolutamente evit abile, la po-tenza del sistema messo a punto dai nippocoder si manifesta senza remore… Controllo spaziale. In Alien Soldier Treasure mette in atto il Ludocontrollo Ristretto. L’ennesimo piano sovversivo è l’incastro di un duplice piano di gioco in una struttura leveld esignica inchiodata in tragitti esageratamente lineari e obbligati: il Ludocontrollo garantisce in ogni frangente la perfetta simbiosi tra le movenze di Epsilon e i tratti geofisici dei livellitunnel… in soldoni, il piano ludico (terreno e soffitto, col gallinaceo appeso a testa in giù) diviene la na-turale estensione degli arti di Epsilon; i nemici e i boss a ppaiono il prolungamento ideale delle sue abilità offensive. Da qui in poi non esistono

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mezze misure. AS è una spie tata trafila di boss duri e bastardi. Brevissimi tratti tra un boss e l’altro cadenzano un ritmo forsennato offrendo l’occa sione di pote nziare l’arsenale e la barra energetica. Ed eventualmente infierendo sull’inerme fruitore. Dietro a tutto ciò, il Ludocontrollo: il giocatore assimila via via movenze e atta cchi, acquisisce il teletrasporto, l’uso del jetpak, comprende l’essenzia -lità di un frequente switch tra sparo con lock-on e sparo libero. E capisce che ad ogni azione nemica corrisponde una e una sola reazione: le c ariche fulminee si evitano schizzando al lato opposto dello schermo, i grappoli di piombo vanno convertiti in energia con ripetuta pressione del tasto di fuoco; gli eventuali cedimenti del piano si prevengono col ricorso al jet-pak. Ogni scontro si risolve in un iter strategico formulato alla velocità della luce. Un iter dove la continua traslazione del piano di gioco (basso/alto|sinistra/destra) rivela il senso ult imo dell’action-shooter di Treasure… Collasso dei nervi. Avvento della difficoltà assoluta. Alien Soldier è un fottuto capolavoro. Ma è anche un’esca lation dal sapore sanguigno. E parecchio, pure: come dimostrato da Ikaruga, in Treasure non hanno proprio voglia di creare un gioco a bbordabile da tutti. E se questo è un motivo in più per ammirarli, di converso resta uno dei maggiori difetti di questo gioco (e di DH). Perché nell’incalzante sequela di esplosioni e boss giganteschi, nei risibili tempi di reazione concessi al giocatore c’è da s ubito qualcosa che germina, che nasce e cresce traverso i 25 serratissimi livelli di gioco. Frustrazione, vertig ine, collasso del sistema nervoso: tentare di portare a termine Alien Soldier a livello SUPERHARD (contrapposto a SUPEREASY) può rivelarsi un suicidio. Treasure ne è ben conscia. Ma lo ha fatto lo stesso. E allora fate atte nzione quando, tra un teletrasporto e una raffica di homing force, avvertite un gusto meta llico in bocca…


:PEOPLE:

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mYUZiK_______________________________ [Yuzo Koshiro] di Emalord Si dice che nel mondo dell'Entertainment, se si è fisicame nte prestanti ed attraenti, le porte del successo tendono ad aprirsi più facilmente. Ho sempre rifiutato per principio questa linea di pensiero. Mi sono sempre detto che se una persona ha qualità e carisma può anche f are a meno della bellezza, il successo le a rriderà sempre e comunque. Oggi guardo una foto rece nte di Yuzo Koshiro e lo vedo ingra ssato ed imbolsito. Ben lontano dalla sua avvenenza giovanile. Oggi guardo una f oto recente di Yuzo Koshiro e mi rendo che non surfa sulla cresta del successo da quando era giovane e d avvenente. E ci credo, mi dico, guarda come si è imbolsito. E ho smesso, per principio, di rifiutare le linee di pensiero per principio. «Il mio musicista preferito di sempre è Anton Bruckner, che adoro per la purezza delle sue melodie» La storia della musica, in ambito videoludico, ha cominciato ad essere scritta nel preciso istante in cui in un videogame è stato supportato da una vera e propria colonna sonora. Qualcuno di voi, magari con le note di Star Wars - Rogue Leader per Gamecube in mente, potrebbe pensare che qui si stia parlando di preistoria, e di fatto lo stiamo facendo, ma la pre istoria musicoludica non è così lontana come potrebbe sembrare. Trent'anni fa [1977] entrava nelle case degli americani l'Atari VCS 2600 con i suoi bleep e brevi sequenze di note. Tre anni dopo [1977+3] il jingle di Pac-Man colpiva l'at-

tenzione dei videogiocatori di tutto il mondo a utoinstallandosi nella cervice. Dieci anni dopo [1977+10] Rob Hubbard era il Dio degli otto bit, e si potevano apprezzare le prime, vere colonne sonore a fare da sfondo a pixel in movimento. È in quegli anni che la storia della musica comincia ad essere scritta, perché è in quegli anni che la gente si accorge, meraviglia, che le scatole di plastica per far girare i giochini sono capaci anche di emettere una gradevole sequenza di note. «La colonna sonora per la versione PC-88 di Ys’ è stata la prima composizione di cui fossi completamente soddisfatto» Il "musicista di videogames" è una figura che ha visto il suo tavolo di lavoro allargarsi a d ismisura nel giro di pochi lustri. Dapprima costretto a fare di necessità virtù, componendo splendide colonne sonore stip ate in pochi KB di memoria, ha oggi a disposizione intere orchestre "live", quando non un campionario di suoni prossimo all'infinito per dare libero sfogo alla propria immaginazione e creatività. I nomi dei grandi musicisti sono ormai di dominio comune e non è raro che rivestano la medesima importanza di programmatori, produttori e CEO. I nomi di Masaharu Iwata [FF Tactics], Akira Yamahoka [Silent Hill], Nobuo Uematsu [Final Fantasy], Michiru Yamane [Castlevania SOTN] sono solo alcuni dei n omi consegnati alle cronache. Eppure i nomi legati agli esordi, quelli che abbiniamo al videogioco più pionieristico, sono quelli che ancora oggi muovono le nostre coronarie in maniera più sensibile. Forse perché ci ricordano la nostra giovinezza, ma più probabilmente perché ci rendiamo conto che fare musi-

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ca allora, con povertà di mezzi, era un'impresa ben più ardua che fare musica oggi in presenza di tecnologia più flessib ile, maggiore memoria software e d un più agevole feedback tra softco e publisher musicali [soprattutto se in alcuni casi, vedi alla voce Sony, stiamo parlando di un'unica entità]. Creare musica per il Commodore 64 voleva dire conoscere le proprie qualità di musicista e compositore, ma anche gli enormi limiti delle macchine a 8 bit. Di fatto, i musicisti di allora erano anche tecnici, artigiani, alchimisti capaci di trasformare in oro una manciata di note. Anche se non sempre tutto questo era scritto sul loro contratto, soprattutto la qualifica di "alchimista". Con l'arrivo dei 16bit il gradimento musicale si spostò le ntamente verso oriente. Me ssa nel cassetto l'era dei Rob Hubbard e dei Chris Huelsbeck, cominciavamo a riconoscere i nomi di Nobuo Uematsu e di Yuzo Koshiro, destinati ben pre sto a diventare famigliari. Il secondo in particolare conobbe in quegli anni [fine '80 primi '90] un periodo di successo planetario grazie al successo di Sega Megadrive/ Genesis, una fama ormai smo rzata dal tempo e sconosciuta alle nuove generazioni ma che ancora oggi riecheggia con fo rza nella Rete, grazie al v olere e alla passione di chi non vuole dimenticare le persone che di fatto hanno scritto la storia del videogaming moderno.


:PEOPLE: «Per Actraiser e Actraiser II non nascondo di essermi ispirato a John Williams» Yuzo Koshiro nasce a Tokyo il 12 dicembre 1967 in una famiglia che sembra pensare solo alla musica. A voler essere pignoli nasce in una luminosa stanza d'ospedale, ma quello che conta è che il concetto di mYUZiK fosse per il piccolo Koshiro cosa già tangibile dal suo soggiorno in placenta. Immaginate la madre Tomo, seduta al pianofo rte con un ingombro addominale al nono mese di gestazione, ed immaginatevi suo padre, che nel frattempo si d edica ad una solerte spolverata della sua sconfinata collezione di dischi. E ora figuratevi il piccolo embrione di Yuzo, bombardato [posit ivamente] da suoni, ritmi, cadenze, controtempi. Non lo vedete circondato da note colorate, svolazzanti come fumetti che scompaiono in una nuvoletta [poff]? Io si, e vedo un piccolo con un destino già scritto che lo consacrerà a lle cronache future. Non appena la luce della consapevolezza comincia a brillare sul volto del baby occhiomandorlato la madre lo inizia all'arte del pianoforte fino al compimento del 36esimo mese. Nei cinque anni successivi il pargolo viene in trodotto anche al violino e al violoncello, ma le corde di questi due strumenti non tocch eranno le corde [emotive] di Yuzo, che bollerà in maniera opinabile quei due strumenti come "semplici strumenti da orchestra, incapaci di assolo soddisfacenti".

Sarà amore solo tra Koshiro ed il piano quindi, amore che verrà ulteriormente raffinato a otto anni quando diventa allievo di Joe Hisaishi [foto], affermato compositore delle co-

Ring#4 lonne sonore dello Studio Ghibli, produttore di film di successo quali Mononoke Hime, Nausicaa e Totoro. Di lui Koshiro ricorderà che era un maestro molto particolare, che dedicava pochissimo tempo alla teoria e imponeva ai suoi allievi ore e ore di pratica co ntinua. Questo perché cercava di tirare fuori da ognuno dei piccoli artisti una vena personale, una scintilla di creatività propria. Ambizione ben riposta nel piccolo Yuzo, vista la forte carica innovativa che sarà caratteristica peculiare della sua produzione, nonché dimostrazione di chiarezza di idee e di un programma didattico inusuale ma e fficace. L'ingresso nell'età adolesce nziale corrisponde all'inizio della grande passione tra Koshiro e le donne. No, errata co rrige. Qui siamo su Ring. No, mi si dice che l'ingresso nell'età adolescenziale segna l'inizio della grande passione tra Yuzo ed i videogames. Durante il liceo, Yuzo divise il suo tempo in maniera equanime tra sala giochi, PC e studi scolastici. Affascinato in particolare dalla potenzialità dei personal, si comprò un PC88 ed iniziò di li a poco a comporre brani tramite un apposito sintetizzatore anche se, stando alle sue dichiarazioni, le sue prime sperimentazioni furono atti fini a se stessi, senza un'ambizione vera e propria che fosse in qualche modo indirizzata ve rso il mondo che lo accoglierà di li a poco. Ma le vacanze erano dietro l'angolo, e co mplice un periodo di noia [ma potrebbe essere anche a causa di un'insolazione] incise un demo tape e lo portò a Fa lcom, la softco della porta accanto [non è un eufemismo. Uscì di casa e ci andò a piedi dopo essersi fe rmato a pre ndere un gelato alla vaniglia variegato sakè]. Inizia ufficialmente e senza preavvisi il Periodo Falcom di Koshiro, che si vede utilizzare ben 10 tracce della sua demo per la colonna sonora di Xanadu 2 [tra cui la sigla d'apertura]. Un tuono a ciel sereno. L'errepigì di Falcom supera in breve tempo le 400.000 copie vendute, diventa un caso na-

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zionale e getta con il suo gameplay basi che saranno riprese da molti degli RPG degli anni seguenti. Fu in quel periodo che Koshiro maturò la sua scelta più sfortunata: pur essendo a conosce nza della sua abilità di compositore, stava matura ndo in lui la seria intenzione di diventare un produttore e Game Designer. Come vedremo, i suoi sforzi in questa direzione saranno un'arma a doppio taglio. Seguiteci nella cronistoria dei mesi successivi… «L’opera di cui sono più fiero ed il mio gioco preferito è Streets of Rage 2» Deciso a sfruttare l'esperienza in Falcom nel modo più variegato e vantaggioso possibile, Koshiro accetta di o ccuparsi dei più disparati aspetti della produzione di un videogame, passando con disinvoltura dalla programmazione di software alla produzione di semplici jingle ed effetti sonori per i quali, invero, prova una spiccata predisposizione. Seppur giovanissimo [aveva vent'anni], Yuzo non era l'unico "ragazzino" alle dipendenze di Falcom. I videogiochi erano un mondo in espansione bigbanghica, un universo in costruzione, un cosmo ribollente. Si stava vivendo la preistoria del videogaming moderno e, tratto comune a qualsiasi cosa definita "pre istoria", non esistevano cronache, esperienze, dati a cui attingere. Niente era scritto perché ben poco era successo. In un mercato di questo tipo erano i giovani la forza su cui puntare. Con la loro fattiva pratica su computer e linguaggio ma cchina erano di fatto più esperti dei loro anziani superiori ed erano quindi assunti in massa non appena usciti dalle scuole tecniche. Yuzo, nell'assoluta mancanza di esperienza di quel periodo, brillava come autodidatta creativo passando intere giornate sul personal computer a comporre e sperimentare nuove tecniche. «Per comporre track di SoR,

il soundfrequentai


:PEOPLE: molti club. A quei tempi fui influenzato da Blackbox, Soul2Soul, Maxipriest» In quei mesi di falcomiana foga creativa, di continua percussione digitale tra tasti bianchi e neri, Yuzo aggiunge l'e nnesimo mattone alla sua cultura musicale. Comincia infatti a frequentare locali underground c aratterizzati da musica hip-hop, house, acid, techno. Musica che lo condizionerà profo ndamente nelle sue opere a venire, a nche se ammetterà più volte che senza il suo background classico la sua produzione distintiva non sarebbe mai n ata. Dopo aver prodotto le colo nne sonore dei remake di Y's I e II per PC Koshiro si fer-ma un attimo a riflettere, si rende conto di essere ormai maturo per fare il grande salto e decide di diventare indipendente. Una scelta tutt'altro che azzardata e av-ventata visto che ormai la sua fama aveva varcato le mura cittadine fino a giungere ad orecchi tanto famosi quanto i nteressati. In poco tempo il d otato musico riceve proposte da Enix, che lo scrittura per la colonna sonora di Misty Blue e da Sega, che aveva da poco lanciato la sua meravigliosa macchina a 16bit, il Megadrive.

Ring#4 di Megadrive, identico a quello del pc88 su cui Koshiro aveva passato innumerevoli ore. Nel periodo successivo [siamo nel 1991] l'autore si dedica alla colonna sonora del celeberrimo Bare Knuckle/Streets of Rage, e quella pazza idea di diventare Game Designer cui accennavamo poc'anzi trova terreno fertile grazie alla co mplicità di Sega che affida alla neonata softco di famiglia, la Ancient [http://www.ancient. co.jp/], tutti i compiti relativi alla produzione del seguito: Streets of Rage2. Mentre Yuzo si occupa della colonna sonora, la madre e la sorella si occupano di promozione, artwork, character design. Il gioco fu un successo planetario e le sue musiche techno - acide sono ancora oggi ricordate come uno degli apici produttivi del giovane occhioma ndorlato. È proprio grazie alla tipologia di musiche adottate per questa serie che la fama di Koshiro valica i confini nipponici e approda in occidente. Con la diffusione di Inte rnet e di Megadrive il grande pubblico fa conoscenza con questo capace designer di musiche, così legate alla tradizione nipponica eppure così "alla moda" da conquistare chiu nque ne facesse ascolto. Non è azzardato dire che in quel periodo il successo all'estero fu addirittura superiore a quello in patria. Dalle cronache risulta infatti che per il pubblico nipponico le migliori opere di Koshiro sono quelle classicheggianti, quelle legate al periodo degli RPG Falcom o ppure quelle dei prodotti usciti su Super Nintendo, come la saga di Actraiser. Musiche di stampo assolutamente classico, niente di epocale, ma proprio per questo di più ampio consenso per un popolo, quello nipponico , sem-

pre poco avve zzo a novità che filtrino dall'esterno dei propri confini nazionali. Dopo aver composto la colonna sonora di Couldcept, in un inedito stile celtico, Ancient produce il suo s econdo titolo inhouse: Thor, Seiryo No Kiden a.k.a. The Story of Thor, un gioco in cui Yuzo riversa tutta la sua filosofia di Game Designer dedicando la maggior parte degli sforzi nella realizzazione di splendidi ambienti più che ad una trama convincente e profonda. Secondo Koshiro in un action-RPG è la libertà di movimento la cosa più importante, e quindi la rappresenta zione di sfondi e dungeon ha la priorità rispetto alla costruzione di una trama elaborata. Opinione che Ring non condivide affatto visto il nostro amore per i contenuti, opinione che probabilmente non è condivisa neppure da altri utenti visto che nonostante il d iscreto successo del prodotto e del successivo episodio per Sega Saturn, Ancient non ne tra rrà abbastanza profitti per emergere ed ingrandirsi. Ed infatti l'uscita [sul mercato] di Streets of Rage 3, corrisponde all'uscita [dal mercato] di Koshiro. Il picchiaduro a scorrimento edito da Sega rimarrà per parecchio tempo l'ultima opera conosciuta del ma estro e regalerà alle cronache l'ultimo trick creato dall'artista: un sistema in linguaggio ma cchina in grado di generare casualmente melodie in modo a utomatico. Per comporre un qualsiasi pezzo musicale bastava spingere un bottone, il programma si avviava e calcolava da sé nuove composizioni. Metà delle musiche di SoR3 sono state composte con questo sis tema, anche se resta da vedere quanto appena descritto sia un

Il primo lavoro di Koshiro per Sega è quel Revenge of Shinobi che lo lancerà verso l'olimpo dei compositori grazie ad una colonna sonora spettacolare, al suo nome nella schermata d'apertura [onore mai toccato ad altri musicisti fino a quel momento] e alle :Fermata al Box: ridondanti d ichiarazioni Ovvero: una breve sosta di 10 secondi per fare il pieno di dati tecnici del giovane maestro, Il primo programma che Koshiro imparò a sfruttare a dovere fu il MML [Music che rivelò alla stampa Macro Language], linguaggio in cui divenne talmente esperto da aggirarne dell'epoca di aver co mtutti i limiti. Tanto per fare un esempio, riusciva a spremere dai chip di un posto le musiche del PC88 esattamente il doppio dei suoni in contemporanea rispetto ad un musininja di Sega in breviscista non-programmatore. Col tempo si impratichì anche di C++, Java e Cgi simo tempo e senza e con l'avvento di PSX e Midi si specializzò anche nella composizione di questi fatica alcuna, merito ultimi. Sempre tutto da autodidatta, studiando su testi americani e facendo anche del chip sonoro ricerche nella Rete ai suoi primordi.

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:PEOPLE: coraggioso atto di genio o un sintomo di pigrizia compositiva ai limiti della letargia. All’alba del 2000, Yu Suzuki si ricorda di questo valido co llaboratore di Sega e lo chiama per orchestrare il kolossal Shen Mue [Dreamcast], per il quale scrive una quindicina di brani di altissimo livello. In un team che tra programmatori e doppiatori contava svariate d ecine di persone, la sezione d edicata a soundtrack ed effetti sonori era la meno popolata. Il piccolo team era formato da quattro persone in totale, la più importante delle quali non era Koshiro stesso quanto Takenobu Mitsuyoshi1, autore del main theme nonché arrangiatore e orchestratore di tutti i pezzi. Un'ulteriore dimostrazione del calo di fama e popolarità di un eroe al tramonto.

Ring#4 sembra rivolta esclusivame nte alla produzione di software per Ancient, ma l'impressione è che le cose non stiano andando b enissimo come dimostra il sito Web dal design ormai ammuffito, dalle news vecchissime, dal forum scarsamente popolato e dall'indirizzo email che sembra disabilitato, vista la nostra impossibilità a raggiungere Yuzo per un'intervista che avrebbe dovuto ulteriormente arricchire questo speciale. Peccato, ma noi facciamo parte di quella schiera che comunque porterà avanti il suo ricordo fino a quando le forze ci sorreggera nno, perché Koshiro era un alchimista, perché Koshiro ci ha fatto dono del suo oro e questo è il nostro modo per ringrazia rlo.

«Ho preso ispirazione per le musiche di Shen Mue dalla bellissima grafica» Oggi, nel 2003, mi ritrovo a togliere due dita di polvere dalle cassette Megadrive e torno a pensare a lui. Perché Koshiro è un po' il segnalibro dei miei a nni giovanili, passati a farmi una cultura su PAL, NTSC, cavetteria e segnali v ideo. Anni passati ad a ssorbire il fantastico mondo delle console orientali e dei concept game nipponici, un universo completamente sconosciuto ad un commodoriano come il sottoscritto. Vi sembrerà strano, ma in quel periodo non sapevo chi fossero Miyamoto, Naka, Konami e C apcom, ma sapevo chi era Yuzo Koshiro. Sapevo che era un talento unico, capace di spaziare dalle sinfonie classiche [Actraiser], a quelle più techno-oriented [Shinobi], a quelle acide [Streets of Rage]. Un personaggio che era la summa di tanti stili, a metà tra la Filarmonica di Tokyo e gli Enigma. Un uomo il cui unico segreto, a suo dire, era semplicemente quello di provare in prima persona i giochi da musicare, per percepirne i ritmi d'azione e cucirvi in seguito una melodia su misura. Oggi, nel 2003, l’attenzione del maturo occhiomandorlato

Sega Mega CD Eye of the Beholder (Pony Canyon) Sharp X68000 Algarna (MNM Software) Slice (MNM Software) Nintendo Super Famicom Actraiser (Quintet) Actraiser 2 (Quintet) Expert Takahashi's Adve nture Island (Hudson Soft) Sega Mega Drive Bare Knuckle (Sega) a.k.a. Streets of Rage Bare Knuckle II (Sega) Bare Knuckle III (Sega) Slap Fight (Tengen) Story of Thor (Sega) The Super Shinobi (Sega) a.k.a. Revenge of Shinobi Sega Saturn Culdcept (Omiya) Thor: Chronicles of the Elemental King (Sega) Vatlva (Victor) Zork I (Shueisha)

«Mi fu detto “Non deve somigliare a Final fantasy e Ogre Battle”, così la composi in quel modo… e fu assolutamente rifiutata. Così finii per rifarla esattamente in stile Final Fantasy e loro dissero “OK”.» _____________Produzione Falcom Dragon Slayer IV Romancia Sorcerian (Dragon Slayer V) Xanadu II Ys: Ancient Ys Vanished Ys II: Ancient Ys Vanished the Final Chapter NEC PC-8801 Misty Blue (Enix) The Scheme (Borstech) Sega Game Gear The GG Shinobi (Sega)

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Sony Playstation Culdcept Expansion (Omiya) Fox Junction (Trips) Zork I (Shueisha) Sega Dreamcast Shen Mue [Sega] Shen Mue II [Sega] __________________Note [1 – compositore storico di s ega che si è occupato anche delle musiche in Virtua Racing e di tutta la serie di Virtua Fighter.]


:RUBRICHE:

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To Megaton____________________________ [Me Nintendo #4] di Gatsu Powers of Thagirion / Watch the Great Beast to be / For to Megatherion / The draconian melody / The Dragon open the eye / And reveal both truth and lie / Spiritual supremacy Ride the Beast of Ecstasy / Spiritual supremacy / Ride the Beast of Ecstasy […] To Megatherion […] alcune strofe di To Megatherion dei Therion, dall’album Theli – Nuclear Blast 1996 Per quelli che negli ultimi mesi sono vissuti in un bunker antiatomico… Il Megaton è (o meglio, doveva essere) un fantomatico annuncio da parte di Nintendo dai contenuti così esaltanti da poter consentire un’impennata di vendite di Gamecube e GBA su tutti e tre i mercati. L’oggetto specifico di tale annuncio non è mai stato svelato (ovviamente, visto che era una bufala) ma per divers e settimane si sono susseguite in rete decine di voci, una più incredibile dell’altra (vedi sotto), suscitando delirante entusiasmo in tutti i fan della grande N… To Megaton. L’apocalisse Nintendiana. Il Genma Taisen di Mario. Il Ragnarock di Pikachu. Qualcosa in grado di annie ntare qualsiasi avversario. C osa? Un rumor. Semplicemente un rumor. Cresciuto a dismisura, n utritosi di sogni e speranze, fino ad implodere in sé stesso, incapace di sostenere il suo ste sso peso. Messo in giro da Nintendo? Forse, in fondo creare hype e non mantenere le promesse sembra essere diventata una moda…non importa quel che si dice, basta che se ne parli, dice un saggio proverbio azerbaigiano. Forse no, solo lo scherzo di un buontempone. Uno scherzo davvero BEN o rganizzato. Voci che si susseguono, sme ntite, conferme, di nuovo sme ntite.

Ma fermiamoci un attimo a riflettere, perché il Megaton (già il nome è tutto un programma) è diventato così p opolare fra le schiere dei fedeli Nintendiani? Acquisizione di Sega, acquis izione di Capcom, acquisizione di Namco, di tutte e tre, di due su tre, di tre per due, cinque giochi in esclusiva, uno nuovo

Game Boy Advance più pote nte, Nintendo compra Sony, Nintendo cita Sony per il nome Playstation, Yamauchi è immortale e può volare, il Vaticano proclama che Miyamoto è il Messia…si è sentito di tutto. Notizie credibili, perfino probabili. Accompagnate da una serie di minchiate palesemente false e fuorvianti. E tutti, me compreso, ci abbiamo sperato. Per qualche settimana, per qualche giorno, la possibilità di rivedere Nintendo ai vertici indiscussi del predominio videoludico mondiale ha solleticato le nostre menti. E via, con il cuore sorridente a prendere per il c ulo Playstation 2 e Xbox che, nelle nostre menti, avevano le ore contate. Perch é quando Nintendo promette grandi cose, grandi cose sono. Solo che Nintendo non ha promesso niente. Il Megaton è stato ridimensionato al solo annuncio del GBA SP, macchina pregevole, per carità, ma non quello che ci si aspettava. O forse il Megaton è venuto e passato senza che nessuno se ne accorgesse, con l’annuncio della periferica per giocare ai titoli GBA con il Cubo. Più probabilmente, il Megaton non è mai esistito. E a noi si è stretto il cuore. Diceva Stephen King: “i cuori sono fatti per essere spezzati”. Forse Nintendo di cuori ne ha

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spezzati diversi ultimamente, in maniera volontaria o meno. Noi che si voleva che il Cubo regnasse sul mercato. Noi che si voleva l’annuncio che avre bbe distrutto la conco rrenza. Noi che si voleva essere quelli di una volta. Il punto è: ma perché ai fan Nintendo non bastano più buone console e ottimi giochi in esclusiva? Cos’è questo sentimento che tende l’aria, questa speranza di predominio dopo anni di (giusta o ingiusta decidetelo voi) sudditanza nei confronti di So ny? Io so solo che Megaton non è mai esistito. E che ora la v oglia di rivalsa è ancora più forte di tre o quattro anni fa, perché stavolta Nintendo sta sbaglia ndo pochissimo e non ottiene i risultati che tutti vorremmo vedere. E adesso io vi invito a scegliere fra due possibilità: farvi una risata e sprofondare nuovamente in poltrona acce ttando l’idea della multietnicità videoludica oppure alzare la mano al cielo e serrarla in un pugno, u rlando il nome del vostro padrone di silicio, pronti ancora una volta alla Sacra Jihad delle Console. Vi lascerò nel dubbio per quanto riguarda il mio schieramento, e fossi in voi non azzarderei pronostici.


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Hitmaker______________________________ [Sega Saga #3] di Emalord Da SEGA SAGA #1 : … Nell’anno che da sempre identifica l’immaginario di un futuro splendente nascono: Wow Entertainment – Sega- AM2 – Amusement Vision – Hitmaker – Overworks – Smilebit – Sega Rosso – Sonic Team – United Game Artists – Wavemaster e Visual Concepts … Dopo aver scattato foto semiper telefonini cellulari [Hitmaserie a Wow Entertainment ker Mobile] alla creazione di [Ring#2], ed aver impressionacapi d'abbigliamento. Questo to ettari di pellicola con la perché la filosofia di Hitmaker, sterminata produzione di S egacome ben descritto nel sito web AM2 [Ring #3], oggi puntiamo ufficiale [ http://www.hitmaker.co. il nostro obbiettivo verso la sofjp/home.html] è quella di calpetco un tempo conosciuta come stare più suoli possibile, perché SEGA SOFT R&D DEPT. #3 la tecnologia e l'home enterL'artefice di due Hit tainment non sono u come Virtua Tennis no spia zzo ben defin ie Crazy Taxi, nelto ed isolato, ma una l'anno della separaserie di piattaforme zione in casa dei diesospese nello spazio di ci clan Sega ha scelto Internet e della comucome brand identifinicazione. Piattafo rme cativo il nome Hittutte collegate tra lomaker, ideato dal ro, certo, ma isole a presidente Hisao Osé stanti nel co ntemguchi e palesemente po. Hisao Oguchi rappresentativo delle Aggressività e aperintenzioni del team. tura di vedute, questa Un pieno di buone intenzioni, e la politica di una softco relatipartire con un pieno, si sa, è vamente giovane che si rispecsinonimo di voler a ndare lontachia nella persona del presidenno. Per vedere se la macchina te Hisao Oguchi, un manager Hitmaker è in grado di reggere dall'aria gioviale e sbarazzina alte velocità e bassi consumi, come si conviene ad una co moppure se farà una grande pagnia che intende essere fiammata restando però al p asempre al passo coi tempi e le lo, non ci resta che buttarci nelmode, per capire cosa piace, la consultazione della sua Hidove agire, e trarne i maggiori tstoria e trarne le debite conguadagni possibile. clusioni. Perché videogiocare è una passione, ma per Hitmaker è soprattutto un mestiere. ______HITstory in the MAKing Tutto quanto sopra, i n breve, è riassumibile nell'acronimo Hitmaker nasce ufficialmente il HIPS. [Hitmaker's Interactive 1 Luglio 2000, conta 124 imProducts Store], una vera e piegati e se mai capitaste al 2 propria altern ativa commerciale 12-14 Higashiko ujiya, Ohta-ku al semplice videogiocare. Un di Tokyo, potreste trovarvi di supermercato on-line ove trofronte ai loro uffici. Questa la vare T-shirt ispirate ai maggiori fredda cronaca a suon di freddi franchise della casa, CD con le numeri. Tanto per riscaldare colonne sonore originali, action l'ambiente possiamo dire che figures, anelli con stampigliata, ufficialmente la softco Sega si ad esempio, la 'S' di Sega. occupa di molteplici e variegati Risaltano in listino i giubbotti affari: dalla produzione di arcaufficiali di Virtual On - Force de a quella per le console homarchiati Vital Bros, "l'armata me, passando dai videogames valorosa del Polo Sud di Marte,

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simboleggiata dall'acido ribonucleico che scorre nelle loro vene" [sic], con correlate dog tag e bandanne in varie colorazioni. Progetto a metà tra Virtual On e Metal Gear Solid, nonché conferma che nel team si può fare libero uso di droghe più o meno pesanti [quella dell'acido ribonucleico è una trovata abbastanza lisergica, converrete con noi] Notevole sforzo produttivo e commerciale, certo. Operazione che denota sagacia e attenzione ai mille linguaggi del commercio, senza dubbio. Ma la domanda che sorge spontanea è: non è che con tutta questa dispersione di energie la semplice progettazione di videogaming soffrirà di una certa c arenza d'attenzione?

_________HITmaker PARADE Qui di seguito Ring vi presenta la lunga lista delle produzioni AM3-Hitmaker. Purtroppo per alcuni coin-op non ci ha socco rso né la memoria né la grande rete, indi per cui non abbiamo né immagini né commenti in merito da fornirvi. Ci inginocchiamo sui ceci e chiediamo pietà. Il tutto mentre sgranocchiamo i ceci stessi e li usiamo al posto dei fagioli per la tombola. 1991 RAIL CHASE [Arcade] Primo shooter con light-gun progettato da Hitmaker. Originale la meccanica di base: il protagonista [voi] avanza lungo uno scenario a scor-


:RUBRICHE: rimento in stile Space Harrier a bordo di un vagoncino ferroviario. Grafica bitmap non particolarmente elaborata né di classe. Ma l'originalità di concept resta. D.D. CREW [Arcade] Un beat'em'up a scorrimento che non aveva abbastanza muscoli per lasciare un segno nella storia del videogaming DYNAMIC COUNTRY CLUB [Arcade] Simulazione di Golf. Armati di uncinetto e lana dovrete imbucare 18 buche col minor numero di colpi possibile. Freddura sconvolgente. Forse perché il prodotto non è un granché, come golf.

1992 LOOKING FOR WALLY/ WHERE'S WALLY? [Arcade] Hitmaker sfoggia una creatività i nvidiabile colonizzando i coin-op con trackball. L'ambientazione lunaparkica ed i diversi bonus-game lo rendono un prodotto quantomeno bizzarro. Trovare Wally comunque non vi cambierà la vita. ROYAL ASCOT [Arcade] Arcade atipico, in quanto più facile a trovarsi nei casinò che non nelle comuni sale giochi. In pratica è un simulatore di scommesse sulle corse dei cavalli con un cabinato appositamente studiato. Nei prossimi mesi dovrebbe uscirne una versione appositamente per casinò, con reali vincite in denaro

1993 TITLE FIGHT[Arcade] Un clone del pugilistico-nintendiano Punch Out. Ovviamente più evoluto tecnicamente. Ovviamente meno famoso. In altre parole, nella sfida tra i due è andato al tappeto il titolo Hitmaker.

DARK EDGE [Arcade] Progenitore di Virtua Fighter. La potente scheda System 32 muoveva personaggi poligonali poco complessi su sfondi bitmap, che grazie a rotazioni e zoomate davano un'impressione di globale tridimensionalità.

Ring#4 BINGO PARTY [Arcade] Come per Royal Ascot, un altro prodotto dedicato al circuito dei casinò

street basketball con colpi speciali e follie in libertà, realizzatelo in bitmap e avrete le idee chiare sul cuore di questo prodotto

EXCITING BOAT RACE [Arcade]

DRAGON BALL Z V.R.V.S [Arcade] Un arcade che fa dell'originalità il suo punto di forza, al contrario della saga di Toriyama [per lo meno nelle sue fasi avanzate]. In pratica affrontate i vostri nemici con una visuale in prima persona, in ambientazioni distese in altezza e lunghezza. Un'interessante variante di Punch-Out, ovviamente più complessa.

1994 SONIC ARCADE [Arcade… ovviamente] Ennesimo coin-op avente come protagonista la mascotte di Sega. La visuale in prospettiva isometrica e l'uso di una trackball per il controllo ne fanno un prodotto sicuramente originale e vagamente difforme dal resto dei giochi aventi come protagonista il riccio blu. JURASSIC PARK [Arcade] Unico gioco su base System 3 2 che usasse un hard-drive, non è altro che l'ennesimo shooter con pistola, questa volta a mbientato nel mondo perduto creato da Michael Crichton e portato su schermo da Spielberg. Riempi i fottuti dinosauri di pallottole e torna a casa felice. Consigliato dall'Associazione Psicologi Americani per una sana vita c oniugale. STAR WARS [Arcade] Due anni dopo Virtua Racing, un anno dopo Virtua Fighter, i poligoni ritornano in sala giochi con il primo dei coin-op treddì di Sega ispirati alla saga di G eorge Lucas. Diverse prove da affrontare a bordo del v ostro X-Wing, per uno shooter che ai tempi svitò la mascella di diversi utenti dal suo sito naturale [il mento]. DRAGON BALL Z [Arcade] Molto meno originale della versione V.R.V.S., questo coin-op è un semplice clone di Street Fighter edito in cooperazione con l'onnipresente Bandai/Banpresto. POTO POTO [Arcade] Un puzzle game a base di pietre colorate che prende sia da Tetris che da Puyo Puyo. Il fatto che probabilmente non ne abbiate mai sentito parlare la dice lunga su quanto il gioco sia riuscito bene. VR-1 [Arcade] Altro prodotto non specifico per sale giochi. Si trattava di un vero e proprio simulatore di realtà virtuale, costruito per il circuito dei parchi di divertimento, luna park e affini. Poltroncine che si muovono, azione che ci circonda a 360°, visore sugli occhi. Ai tempi fece scalpore. HARD DUNK [Arcade] Avete presente NBA Street su PS2 ? Prendete il medesimo concept di

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1995 SEGA RALLY [Arcade] Il primo, grande simulatore rallistico di casa Sega. Coin-op splendido per l'epoca, traboccante poligoni, texture in alta definizione e velocità di crociera. Ma su tutto risaltava un controllo semplice e accessibile a tutti, abbinato ad un gameplay perfettamente in bilico tra simulazione e arcade. Un marchio di fabbrica di Hitmaker, che si ripresenterà anche in saghe successive come Virtua Tennis. RAIL CHASE 2 [Arcade] A parte una nuova veste grafica, nulla di sostanziale è stato apportato rispetto al coin-op principale d atato 1991. Carina l'idea del vagoncino minerario che fa da console e riproduce esattamente il movimento del vagone in-game. FUNKY HEAD BOXERS [Arcade] Simulatore di Boxe in 3D caratterizzato da una veste grafica assolutamente demenziale. I boxeur a ntagonisti hanno la testa quadrata, sono in grafica pseudo-fotorealistica e reagiscono ai vostri colpi con animazioni facciali divertenti quando non dementi. Prendere a pugni grandi facce di cubo è una cosa da provare almeno un volta, non tr ovate? VIRTUAL ON - CYBER TROOPERS [Arcade] Uno dei franchise più solidi e duraturi di Hitmaker. Prendete il comando di un mech poligonale in un'arena poligonale e prendetevi a mazzate poligonali. Il gioco, per quanto oggi possa risultare povero di dettagli, è in effetti più profondo di quanto possa apparire ad una prima occhiata. Attacchi aerei si alternano ad attacchi a terra, all'arma bianca o con missili dalla d istanza. Su tutto aleggia un'aria fumettosa. I mech sono del tutto simili a quelli degli anime rifuggendo


:RUBRICHE: la ricerca della simulazione estrema come si conviene ad un buon a rcade. GUNBLADE NY [Arcade] Spettacolare coin-op poligonale. Siete membri di una squadra speciale e dal vostro elicottero dovete spazzare via qualsiasi cosa si muova su schermo. Perché è di certo qualcosa di cattivo e malvagio. Il gioco mette in mostra una velocità pazzesca, eppure tutto è sempre sotto controllo. Difficile resistere a qualche continue. BAKU BAKU ANIMAL [Arcade/ Sega Saturn] Classico puzzle game con impostazione alla Puyo Puyo, colpisce per l'ambientazione zoologica, la simpatia delle animazioni ed il concept di abbinare ad ogni animale il c ibo preferito per attivare le combo n ecessarie alla vittoria.

Ring#4 sparenze restituite in modo ridicolo, per il pop-up e la carenza di oggetti a bordo pista, ma a suo tempo fu una boccata d'ossigeno per un m oribondo Saturn, grazie alla quasi contemporanea uscita di Virtua Fighter 2. LAST BRONX [Arcade] Molto simile a Fighting Vipers di Sega-AM2, ne è una variante di qualità discontinua. I picchiaduro poligonali con armi non hanno mai riscosso, in casa Sega, il s uccesso della saga di Virtua Fighter. Provate a guardare in casa Namco per dei validi punti di riferimento. VIRTUAL ON - CYBER TROOPERS [Saturn] Il franchise arriva sul Saturn e lo fa col botto. Certo, ci sono le scalette e la grafica è meno definita, ma il Gameplay è perfettamente riprodotto. Ben fatto Hitmaker!

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NETMERC/ TEKWAR [Arcade] Tentativo di realizzare un fightinggame poligonale con mech, grazie ad una collaborazione tra Sega [con Model 1] e Virtuality [con un motore basato su tecnologia Amiga]. Accolto negativamente all'AOU Trade Show, il gioco non ha mai goduto di una distribuzione ufficiale.

1996 MANX TT SUPERBIKE [Arcade] Rivisitazione di Hang On in chiave poligonale. Splendido li cabinato per due giocatori con i centauri che si piegano in base alle evoluzioni di guida su schermo. DECATHLETE [Arcade / Saturn] 10 specialità olimpiche, grafica p oligonale, telecamere a 360°, sfida tra due giocatori. Su Saturn uno splendido esempio delle possibilità della console. Nel 2000 Hitmaker ci riprova con Virtua Athlete 2K su Dreamcast, ma i risultati non sono altrettanto buoni. SEGA RALLY [Saturn] Conversione che al tempo fece stupore. Un arcade "impossibile" da convertire arrivò su Sega Sa turn conservando tutta la velocità e il fascino dell'originale. A riguardarlo oggi vien da sorridere per le tra-

THE LOST WORLD [Arcade] Hitmaker riprende in mano il franchise crichton-spilberghiano dopo il Jurassic Park datato 1994. Stavolta i poligoni e l'alta risoluzione la fanno da padrone, regalando molto più feeling e cattiveria saurica in quello che comunque rimane uno shooter convenzionale. TOP SKATER [Arcade] L'avreste mai detto? Un arcade d ove impersonate uno skateboarder. Niente di rilevante, se non che vi troverete a montare veramente s u uno skateboard per poter giocare. Il classico cabinato Sega per impreziosire coin-op altrimenti irrilevanti. LE MANS24 [Arcade] Ennesimo simulatore automobilistico, Hitmaker vi porta sulla famosa pista della "24 ore" con i relativi bolidi su quattro ruote [più simili a razzi che ad automobili, a dire il vero]. Spettacolare la resa grafica. LAST BRONX [Saturn] Conversione perfetta del coin-op dell'anno precedente. L'aggettivo "perfetta" dipende probabilmente dalla pochezza dell'arcade originale. WINTER HEAT [Arcade/Saturn] Dopo Dechatlete , Sega ci riprova con le olimpiadi invernali in forma poligonale. A Nagano trionfa Sega, nonostante la concorrenza di Konami su PSX e N64. Ciononostante il gioco non godrà di un enorme successo commerciale a causa di un Saturn sul viale del tramonto.

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1998 DIRT DEVILS [Arcade] Una gara fra più giocatori a bordo di dune-buggies e auto futuristiche. Il tutto in arene fangose ed accidentate. Se non altro Hitmaker cerca sempre di battere strade verso un indirizzo di originalità. VIRTUAL ON ORATORIO TANGRAM [Arcade] Sviluppato su una scheda Model 3 Step 2.0 [la stessa di Sega Rally 2], il gioco ripresenta le medesime meccaniche del prequel, ovviamente con una grafica al top prestazionale di quel periodo. Splendidi i mech, colorati, eccessivi, umanoidi, ma nessuno cercava la realtà a tutti i costi, vero? Gradevoli aggiunte alla versione per Dreamcast [vedi] MAGICAL TROLLEY [TRUCK] ADVENTURE [Arcade] Avete mai sognato di guidare uno di quei carrelli ferroviari biposto che funzionavano solo con l'olio di gomito [alza-la-leva-abbassa-la-levaalza-la-leva]? Hitmaker ve ne da l'occasione. Guidate accellerando o rallentando il trolley per evitare ostacoli, animali feroci o per superare d'un balzo i binari interrotti. L.A.MACHINEGUNS- RAGE OF THE MACHINES [Arcade] Seguito ideale di GUNBLADE NY di cui ricalca in toto le meccaniche, il gioco si arricchisce di tematiche cyber-punk. Sempre eccezionali la velocità di scorrimento ed il numero di oggetti su schermo. CRAZY TAXI [Arcade] Hitmaker continua a battere la strada dell'originalità, e ci riprova con un simulatore di taxi assolutamente fuori di testa. Al ritmo forsennato della musica punk -rock più trendy, dovete portare a destinazione a suon di "crazy" combo's [crazy Stop/ Dash/ Drift] la più disparata fauna di clienti in una città San-Francisco-style. Il tutto nel modo più diretto possibile, dove per diretto si intende: passando su marciapiedi, attraverso parchi, saltando da rampe sopra la folla. Maggiori info nello spazio dedicato ai porting home.

1999 TOUCH DE UNOH [Arcade] TOUCH DE UNOH 2 [Arcade] TOY FIGHTERS [Arcade] Picchiaduro poligonale sviluppato su scheda Naomi, mette uno contro l'altro… dei giocattoli. Soldatini,


:RUBRICHE: bamboline e quant'altro finisce in "ino" si sfidano in arene a suon di padellate, colpi di fucile e onde energetiche sponsorizzate Duracell. DERBY OWNERS CLUB [Arcade] Alleva il tuo cavallo, fallo mangiare e trottare e poi scraventalo sulle piste dei derby. È quasi più fantasmagorico di un fishing-game. Garantisce Ring. JAMBO! SAFARI [Arcade] A bordo della Vostra jeep, armati solo di un lazo, avventuratevi nella savana per catturare alcune specie animali per una ricerca scientifica. A seconda della ferocia e forza dell'animale da catturare, sarà necessaria una diversa trazione del lasso [una canna da pesca nelle sue meccaniche] ed un diverso uso dell'accelerazione della jeep. Originale.

VIRTUA TENNIS [Arcade] Dopo l'esperienza di Sega Rally, Hitmaker ritenta la combo "facilità di controllo-profondità di gioco" e vi riesce appieno. Il gioco, nonostante l'uso di soli due pulsanti, è tutto ciò che un utente chiede in sala giochi: azione rapida, veloce e divertente. Un altro ace di Hitmaker nelle statistiche di battuta. CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON ORATORIO TANGRAM [Dreamcast] Eccellente porting del celeberrimo arcade, brilla soprattutto per le sfide on-line per le quali il Dreamcast sembrava appositamente costruito. Pensate che i server Sega hanno lavorato ininterrottamente fino al 31 agosto 2001 per soddisfare la mech-mania. Quasi due anni ininterrotti di sfide e duelli tra utenti, quando in media la longevità di un prodotto si misura nell'arco di "settimane". Un risultato grandioso. La versione USA incorpora tutte le a ggiunte dell'arcade Mod. 5.66

2000 CRAZY TAXI [Dreamcast] Il Dreamcast vacilla, e con esso Sega. Hitmaker fa di tutto per tenere in piedi la baracca e porta sul

Ring#4 128Bit di casa una conversione perfetta dell'arcade che sta mietendo successi nel mondo. Se escludiamo un pop-up oltraggioso il resto del gioco, dalle musiche al controllo, è un porting arcade-perfect, con a nnesse musiche dei Bad Religion e Offspring. Da avere. VIRTUA TENNIS [Dreamcast] Conversione per Dreamcast dell'omonimo Arcade. Lavoro semplicemente perfetto dal punto di vista tecnico, ma il prodotto brilla anche per giocabilità immensa e buone idee per prolungarne l'appeal. In compagnia di amici è un classico immortale, sopravanzato solo dal suo seguito. Quindi è mortale. Perdonate l'errore di stima. Virtua Athlete 2K [ Dreamcast] Dopo l'entusiasmo sollevato da Virtua Tennis e relativa conversione su Dreamcast, la successiva produzione sportiva di Hitmaker fa un buco nell'acqua risultando di parecchio inferiore a qualsiasi aspettativa. Il gioco graficamente c'è, ma stavolta l'eccessiva semplicità è un deterrente, e tutte le 7 specialità olimpiche sono mortalmente noiose. Scarso anche l'appoggio di m usiche ed effetti sonori. Il peso lanciato da Hitmaker sfonda a malapena la soglia dei tre metri di distanza. VIRTUAL ON - ORATORIO TANGRAM M.S.B.S. Ver5.66 [Arcade] Ennesimo enhancing del coin-op originale NAKAIOSHI POCKETBOOK (imode) Produzione per cellulari only VENUS PARADISE (i-mode) Un simulatore di Romantic Tokyo Love [sic!] da usufruirsi tramite le telefonia cellulare. In pratica, la cellularizzazione dei sim d'appuntamento che da anni imperversano in nippolandia e rovinano decine di giovani menti. Follia nipponica allo stato brado. Quando arriva qui da noi? CRACKIN'DJ [Arcade] Un vero e proprio simulatore di DJ. Per chiunque si sia mai chiesto cosa significhi scratchare o modulare il fader, Hitmaker porta uno studio di registrazione in sala giochi. No, in realtà è un classico rythm-game ove bisogna, tramite le manopole di scratch e fader, andare a ritmo con le musiche che tendono a sfondare i timpani dei fortunati utenti. Sponsorizzato dall'Associazione A udiolesi Uniti.

CONFIDENTIAL MISSION [Arcade] La sfida di Hitmaker a House Of The Dead II. Uno shooter per light gun ove prendere le parti di un agente segreto. Lodevole il tentativo di innovazione apportato, con la possibilità di "disarmare" semplicemente un nemico [con il Justice Shot] o di affrontare degli special events all'interno di ogni singola missione [ognuno diverso dall'altro, c'era bisogno di dirlo?]

2001 AIR TRIX [Arcade] Un classico simulatore di skateboard. Niente Tony Hawks da queste parti, essendo un arcade il divertimento deve essere breve quanto intenso. Non c'è spazio per arene immense, quanto per half-pipe di discreto mapping globale. No, i segni delle rotelle non restano sul parquet. SeGa GaGa [Dreamcast] Uno dei progetti più bizzarri di Hitmaker dalle origini ad oggi. Sega rischia di scomparire da un momento all'altro [è la trama del gioco] e voi siete chiamati a dirigere la softco nella maniera più adeguata, con politiche mirate e aggressività sul mercato. Impersonate diversi personaggi tra cui spicca Taro, il protagonista principale. Quindicenne appassionato di videogames, è stato scelto dal Teradrive® per A] diventare il Sega Messiah® B] affrontare i perfidi goblins del mercato globale e della politica commerciale e C] guidare la softco alla conquista globale del mercato [sic!] Un progetto assolutamente fuori di testa, a metà tra RPG e gestionale, con una grafica in stile manga perfetta per quest'occasione. Un progetto così sballato non può che avere il pieno consenso di Ring. CRAZY TAXI 2 [Dreamcast] Dopo l'esordio Arcade e relativa conversione su Dreamcast, Hitm aker ci riprova con una puntata scritta appositamente per la console Sega a 128 Bit. Grafica migliorata con meno pop-up e maggiore visibilità in distanza, possibilità di caricare più passeggeri e di performare il "Crazy Hop" per saltare sopra interi palazzi. Le innovazioni finiscono qui. New York city è splendida ma Hitmaker nel tentativo di non cambiare troppo una formula vincente ha forse esagerato con le precauzioni limitando una maggiore creatività, e quindi innovazione. CONFIDENTIAL MISSION

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[Dreamcast] Conversione dell'omonimo coin-op. Certo, i morti viventi sono altra cosa, ma su Dreamcast un nuovo motivo per usare la light gun non è mai da disprezzare. Aggiungete buone animazioni, visuali e boss design, ed avrete uno shooter più che onesto anche nella durata: circa un'ora, nonostante tre sole missioni.

DERBY OWNERS CLUB 2 [Arcade] Entusiasmante. Continua e si espande il franchise del perfetto a llevatore di cavallo da corsa. Riuscirai a far nascere il nuovo Varenne? O sarai condannato a far pascolare ronzini per tutta la vita? Un simulatore della Società odierna in diretta da Hitmaker.

gioco fatica a decollare non intr oducendo nessun concept ex novo, cosa che fece almeno il secondo episodio su Dreamcast [con l'intr oduzione del Crazy Hop e varianti dinamiche annesse]. High Roller introduce una sola nuova città, più il remake di altre due dai precedenti episodi. Nuovi personaggi e minigiochi si aggiungono alla lista ma il tutto comincia a sapere di stantio.

CRACKIN'DJ 2 [Arcade] Seguito del coin-op datato Anno del Signore 2000, presenta soprattutto una nuova colonna sonora ed una grafica più stilosa. Nient'altro di assolutamente rilevante.

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VIRTUA TENNIS 2/ POWER SMASH 2/ TENNIS 2K2 [PS2] Questo porting su PS2 è anche la dimostrazione [per il significato di "anche" vedi il commento sull'arcade] che forti componenti simulative non sono necessarie per ottenere un gioco di tennis energico, veloce ed additivo. Inoltre, la versione PS2 presenta anche qualche giocatore e campo da gioco aggiuntivo. VT2 è un gioco immediatamente accessibile da qualsiasi utente, n onostante ciò è sul trono delle migliori simulazioni tennistiche sul mercato pur nella sua semplicità di controllo. Fino ad ora, una delle caratteristiche più distintive di Hitmaker.

VIRTUA TENNIS2 / TENNIS2K2 [Arcade/Dreamcast] Rispetto al predecessore [Arcade e Dreamcast] vanta tenniste di sesso femminile come Mary Pierce, Monica Seles e le sorellone Williams. Textures più definite e animazioni migliorate per un gioco che comunque tiene fede alle regole precedentemente dettate di semplicità di azione abbinata ad u n perfetto controllo sui personaggi. La versione Dreamcast presenta una discreta quantità di sottogiochi per prolungarne la longevità, già di per sé i nfinita in multiplayer. CRAZY TAXI [PS2] Conversione che mantiene gli stessi pregi e difetti della versione Dreamcast. In particolare la versione Playstation2 "brilla" per textures peggiori di quelle Dreamcast ed un pop-up se possibile ancora più a ccentuato. VIRTUAL ON - FORCE [Arcade] Di fatto, un'enorme impresa commerciale. Il franchise assume nuovi contorni e grazie a H.I.P.S. si sviluppa su molteplici rami: colonna sonora, action figures ed il merchandising più esasperato. Del gioco rimane il concept, 13 Electric Brain Machines sempre più umanoidi, e la possibilità di salvare progressi e punteggi su card.

WORLD CLUB CHAMPION FOOTBALL SERIE A 2001-2002 [Arcade] Un progetto sconvolgente ed innovativo [stavolta sul serio®]. Compra le tessere vendute da H.I.P.S. [vere e proprie figurine, fornite tra l'altro dall'italiana Panini, con la proprietà di essere magnetiche i nvece che adesive], recati alla più vicina sala giochi con un cabinato di WCCF, abilita le tue tessere, crea il tuo team, logo, divisa. Allenati [leggasi: corri, dribbla, scarta su un campetto virtuale] per potenziare i tuoi campioni, e poi comincia a sfidare gli altri utenti fino a diventare il più forte. Questo in breve. In r ealtà un ibrido originalissimo tra a rcade, multiplayer e gioco da tavola [dove vengono gestiti i dati d urante i tornei]. Qualcosa che sfiora anche il concept dell'on-line gaming, perché comunque le sfide sono tutte tra giocatori 'umani'. Un concept originale e complesso, meritevole di essere ricordato. VIRTUA ATHLETE [Arcade] Nonostante lo scarso successo di Virtua Athlete 2K su Dreamcast, Hitmaker lava i panni in famiglia e li stende ad asciugare in una sala giochi. La grafica è ovviamente più possente, ma il controllo è ancora legato a due soli pulsanti, difetto primario della versione home. Ma forse in sala giochi la cosa non è negativa, e se proprio ci si annoia si cambia gioco. Non costa di certo 60 Euro. Ne riparliamo fra 10 anni. CRAZY TAXI [Nintendo GameCube] L'esatta riproposizione dell'arcade e successiva versione Dreamcast, con tutti i pregi e difetti annessi. Grand e gameplay, concetto originale, ma anche medesimi problemi di textures sfocate ed un pop-up a tratti imbarazzante. CRAZY TAXI 3 - HIGH ROLLER [Xbox] Il Taxi giallo sgomma anche su XBOX con una grafica che sfrutta decentemente la macchina su cui gira e gode di un concept di gioco più che rodato, eppure... Eppure il

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THE MAZE OF THE KINGS [Arcade] Dopo Confidential Mission, Hitmaker ribatte le vie degli shooter con light-gun. Ambientazione egizia ed un controller a forma di scettro s ono le caratteristiche più originali del prodotto, che per il resto non brilla particolarmente sotto nessun aspetto. Fra dieci anni si parlerà solo ed eventualmente dei suoi seguiti

2003 CYBER TROOPERS VIRTUAL ON - MARZ [PS2] Unico progetto annunciato per l'anno appena iniziato, Virtual On Marz ha evidentemente lo scopo primario di portare un franchise sconosciuto alle nuovissime generazioni su una console mainstream. Se si escludono gli interessati e chi ha comprato le ultime console di Sega, il franchise arcade-robotico non ha ancora goduto di un interesse uniforme a livello mondiale e darlo in pasto agli utenti PS2 significa allargare la base degli interessati e papabili su vasta scala. Non è escludibile a priori una politica di distribuzione identica a quella di Crazy taxi, che in soldoni prelude ad un'uscita su XBOX della versione Force [attualmente solo in sala giochi e ovviamente la più prestante a livello tecnologico]


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________________Final Hit

L'intera produzione Hitmaker stupisce per qualità e quantità. Dopo una rapida cernita dei titoli pubblicati e delle loro cara tteristiche, stranisce che questa softco non goda della stessa considerazione di altri clan Sega, AM2 e Sonic Team in testa. Nel loro parco giochi c'è posto sia per franchise che g odono di fama a livello mondiale [Crazy Taxi, Sega Rally, Virtual On, Virtua Tennis], sia per prodotti che non hanno mai raggiunto il successo planetario pur nella loro intrinseca qualità [L.A. Machineguns è solo uno dei titoli]. I prodotti Hitmaker brillano sia per prestazioni tecnologiche che per un accurato dosaggio dei controlli e del gameplay, risultando piacevoli sia per chi osserva gli altri giocare [Sega Rally], sia per chi gioca in prima persona [Virtua Tennis]. Merito sicuramente dell'esperienza maturata nell'attività d ecennale e dal know-how ereditato da tale longevità. Nata come softco dedicata soprattutto a produzioni pre ttamente arcade, Hitmaker è entrata nel mondo delle console con i primi porting da co in-op verso la metà degli anni '90 su Sega Saturn. Al contrario di Sega-AM2 che ha alternato produzioni di impatto devasta nte sul mercato arcade con produzioni dalla qualità altalenante per il mercato home, la casa di Oguchi dà un'impressione di maggiore solidità e di cura parimenti distribuite sul mercato arcade e home. Le conversioni da coin-op brillano assolutamente per coerenza di spirito e sfruttamento perfetto della macchina su cui devono girare. Giochi come Virtual On, Winter Heat e Sega Rally hanno

Ring#4 saputo spremere Sega Saturn come pochi altri, e la conversione di Crazy Taxi su Dreamcast è stata, nonostante qualche carenza grafica, globalmente riconosciuta come impeccabile, come pure quella di Virtua Tennis. Contrariamente alle softco f inora osserva te da Ring, Hitmaker non sta dimostrando particolari preferenze verso il me rcato home. Le conversioni dei suoi migliori franchise sulle macchine della Console War continua imperterrita, eppure sembra non calare assolutamente la sua attenzione verso il mercato arcade, come dimostrano i recentissimi The Maze Of The Kings e Virtual On Force. Inoltre, sembra che non ci sia preferenza particolare verso nessuna console da quando Dreamcast è defunto, visto che Crazy Taxi è stato convertito praticamente per qualsiasi formato. Certo, Playstation 2 sembra richiamare più interesse della concorrenza vista anche la conversione di Virtua Tennis 2 e la prossima uscita di Virtual On - Marz, ma niente fa pensare che la casa del punto esclamativo propenda in maniera netta verso Sony.

Chiudiamo dopo tanti apprezzamenti con una critica. Pur apprezzando lo spirito impre nditoriale della softco di Oguchi, non possiamo non notare che da quando Hitmaker si sta suddividendo in molteplici attività commerciali sembra andato perso, seppure in maniera non particolarmente sensibile, un certo spirito di innovazione ed intraprendenza. Esaminando la produzione Arcade dei primi anni '90, Hitmaker brillava molto più di oggi per spirito di sperimentazione di nuovi generi. Pur mantenendo un'alta qualità anche oggigiorno, evidenziamo

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una certa fossilizzazione della softco sui suoi franchise più importanti, senza "osare" particolarmente sotto la voce "co ncept di gioco". Soprattutto per quanto concerne il mercato home [piccola eccezione alla regola l'arcade WCCF SERIE A, che da solo alza la media della voce "originalità" di molti punti]. Ring si augura che sia solo un momento di adattamento. L'introduzione di nuovi sbocchi commerciali ha di certo causato una dispersione di energie, che ci auguriamo vengano reintegrate dopo una normale e prevedibile fase di assestamento. Soprattutto in virtù delle grandi qualità e capacità dimostrate fino ad oggi. Sarebbe un peccato che un patrimonio ludico così grande vada perso a causa dei giochini per cellulari e dei giubbotti militari. Nell'anticiparvi che il prossimo numero di Sega Saga sarà incentrato su Smilebit e conterrà la recensione di Panzer Dragoon Orta, colgo l'occasione per ringraziare Senio "Akuma" Rotondi per gli apprezzamenti e la competente collaborazione. A presto.


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Yaru-drama: Knights of Dragon's Lair________ [Kakka Banzai #2] di Amano76 L'esempio di Ghost in the Shell non è certo l'unico di quelli che si possono pescare, tra i tanti titoli che dai tempi del battesimo di PlayStation hanno fatto sfoggio di filmati a cartoni: a risalire questo fiume di presentazioni, intermezzi, finali, si arriva a ben prima della nascita della console Sony, e cioè quando i dinosauri, il Mega-cd e il Pc-engine, camminavano sulla Terra. L'avvento del cd-rom aveva infatti benedetto la g enerazione delle console a 16-bit con copiose dosi di acqua santa in full-motion-video, versate da autori di manga e animazione che si prestavano a fare da concept design, mech d esign, e character design per prodotti di ogni risma (e salari "ciccioni"), donando "anima" ad aspetti che a 8-bit e su supporto analogico non si sarebbero mai potuti esprimere. E' in questo periodo oscuro (per noi che non abbiamo potuto viverlo al contempo) che viene piantato il seme del non-gioco, chiamiamolo così, cioè di quella forma ludica che si esprime attraverso tutti gli aspetti tecnici satellitari alla giocabilità come la narrazione, l'ambientazione, il doppiaggio, la confezione. La difficoltà assurda di Lunar, la "cloneria" degli sparatutto per Pc-Engine, la prosperità delle simulazioni d'appuntamento, sono gli esempi più eclatanti di questa era pioneristica, in cui la caccia all'oro ludica era protratta con i mezzi più subdoli. E' così che alla stregua di quanto avveniva in quegli stessi anni per i comics americani, in cui spesso c opertine disegnate in modo eccellente ospitavano albi scarabocchiati da vere e proprie scimmie, in Giappone vedono luce titoli basati eminentemente sul nome di ma ngaka o illustratori celebri, e se si eccettuano i lavori di Akira Toriyama (complice determinante del successo di Dragon

Quest) Yoshiyuki Sadamoto (character designer di Lunar) Satoshi Urushihara (che ha contribuito a tenere in vita la serie di Langrisser per un d ecennio intero), e Masami Obari (talentuoso animatore che ha realizzato d iverse illustrazioni e concept design per sparatutto usciti su Mega-cd) si può affermare in piena onestà che la regola in vigore fosse "disegni d'oro = giochi di me rda".

______Spezzi di animazione E' anche vero ch e non tutto il male vien per nuocere: in breve tempo, superati i clichè iniziali, i filmati cominciano a diventare un mezzo sempre più complementare, e il doppiaggio dona nuova vita alle a vventure grafiche, una delle roccafo rti più robuste del leggendario PcEngine: Kojima si produce nei suoi Snatcher e Policenauts (talmente cardinali da venire ripescati successivamente sulle console a 32-bit, anche se il primo perderà i bellissimi filmati a cartoni, sostituiti con orribili sequenze in CG), Y's1 viene rista mpato per l'ennesima vo lta, e Tokimeki Memorial2 allunga le grinfie sul popolo giapponese (stringerà definitivamente la presa con l'edizione per PlayStation e Saturn). La narrazione assume un aspetto via via sempre più preponderante. Esclusi i prodotti maggiormente ispirati però, la qualità media degli intermezzi filmati di allora non si era rivelata molto alta. In gran parte si trattava di specchi per le allodole, di breve durata e di bassa manovalanza,

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come poi è stato anche nell'interminabile marcia di PlayStation, con l'unica differenza che l'animazione a cartoni aveva cambiato di posto con quella in cg, senza sortire però miglioramento alcuno. Così mentre sul Saturn restavano alcuni irriducibili a difendere il format ereditato dall' epoca di trionfo del supporto ottico (su tutti il leggendario Sakura Ta isen) per quanto riguarda la console di Sony le sequenze a cartoni d iventano, con l'andare del te mpo, un carattere sempre più sporadico; in modo molto simile a quanto era accaduto con gli engine grafici, passati dal barocco bidimensionale dei 16-bit all'elementare tridimensionale dei 32-bit. Nel frattempo Production I.G collabora con diverse software house nella realizzazione di i ntermezzi per titoli PlayStation. Tra questi si d istingue Ghost in the Shell, a cui partecipano Shinji Takagi (regista dell'abominevole cartone animato di Panzer Dragoon), Kazuo Yamazaki, e Mizuho Nishikubo, veterani dell'animazione che di lì a poco entrano a far parte di Sugar and Rockets, team inte rno di Sony che conta diversi reduci del team eXact. E' da qui che nasce l'idea di un avventura grafica narrata esclusivamente attraverso sequenze animate: Production I.G, che già aveva mostrato la sua "simp atia" per il mercato dei videogiochi, non ci pensa due volte, e si associa al progetto. Nasce la serie yaru-drama. ________Anime romantiche L'avventura grafica per come è concepita nel mercato giapponese è sostanzialmente d iversa da quella occidentale. A Tokyo e dintorni, dove probabilmente non hanno mai sentito parlare di SCUMM o Ron Gilbert, il genere è rimasto sempre ancora-


:RUBRICHE: to a visuali in soggettiva e testi raffinati di natura poliziesca, con diramazioni classiche come il giallo o l'hard-boiled. La sua struttura può variare dalla rigidità lineare (ma non per questo elementare) di uno Snatcher3, in cui il giocatore ottiene indizi esplorando gli sfondi e deve capire quale di essi sarà utile per raggiungere una nuova locazione, alla pre ssochè totale libertà di un Kamaitachi no Yoru4, in cui si deve operare una scelta tra tre o quattro possibilità, ciascuna associata a percorsi narrativi totalmente differenti. Lo yaru-drama estremizza il concetto del non-gioco, ma a nche quello di avventura grafica: non solo l'inte rmezzo diventa paradossalmente il vero e proprio contesto intera ttivo, ma acquista anche un valore narrativo superiore a quello testuale. Le potenzialità non sono da sottovalutare. L'idea di fondo concretizza lo spauracchio che per anni è stato paventato in ambito cinematografico: il filmfai-da-te, in cui lo spettatore interviene direttamente sulla trama, evolvendola secondo i bivi che predilige. Lo yaru-drama consta infatti di una struttura segmentata i cui esiti sono condizionati attrave rso menù di azioni e battute possibili, tra le quali selezionare quella che si preferisce o si ritiene più interessante. In genere esistono dai tre ai quattro percorsi principali, più tutta una serie di bad ending che segnalano al giocatore quando è stata effettuata una scelta erronea. Purtroppo ciò che potrebbe originare un nuovo linguaggio mediatico si arena immediatamente, sin dalla prima uscita della serie: Double Cast ha animazioni portentose, chara cter design di alta qualità, ma un plot tra i più ruffiani mai visti; quello di un ragazzo che trova una ragazza senza memoria, indifesa e sperduta, d estinata a rivelarsi ben presto l'epicentro di calamità di ogni tipo (omicidi, incendi, disastri) a cui la neonata coppia farà fronte con la forza dell'amore (muhahahahaha). Le premesse sono le stesse viste in tante si-

Ring#4 mulazioni di crescita 5: una compagna sprovveduta o in stato di amnesìa, totalmente plasmabile nelle mani del giocatore, che azzera qualsiasi timore per l'altro sesso e pone in una condizione di incontestabile dominio. E' un disastro. La serie procede, ma, forse perchè pere nnemente nelle mani degli stessi autori, non compie alcun passo avanti nè circa la meccanica di gioco nè circa i topoi sopraele ncati, finendo così col risultare una mera "sfida" a collezionare la sequenza in cui la protagonista mostra la mutandina bia nca, quella in cui in cui si fa la doccia, e quella in cui mette il costume rosa con il "bozzo" b ene in vista.

____________Fatti di storia Le ragioni di tanta scontate zza sono principalmente due: la prima è che il pubblico a cui si vuole far richiamo non è certo quello adulto delle avventure grafiche, quanto più quello adolescente che non perde una puntata di Nadeshico 6 e ha tutte le card di Yuuko Miyamura 7; la seconda è che con un budget ad alto costo come quello della serie, che riunisce veri e propri talenti del mondo dell'animazione e del doppia ggio, non ci si può permettere una sperime ntazione di stile o di testo. L'unica eccezione alla regola è risultato Yukiwari no Hana, capitolo in cui gli sgargianti colori saturi dell'animazione giapponese fanno spazio a tonalità di grigio e ad un tratto quasi e uropeo, che poco hanno a che spartire con la caratterizzazione grafica del resto della serie. Ovviame nte non ha venduto un cazzo. La transumanza da PlayStation a Ps2 poi, ha cambiato ben

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poco: Scandal, il primo episodio sulla console 128-bit di Sony, era poco più che un fan service 8, mentre il successivo Blood, pur avendo tentato un nuovo approccio (era ora), si è rivelato fallimentare, in termini di vendite quanto di qualità9. Attualmente gli yaru-drama veleggiano come un sotto-genere abbastanza prospero: nuovi titoli continuano ad uscire, segno che la serie ha comunque convinto una certa fe tta di pubblico, ma sinora non si è visto un solo colpo di coda che fosse uno. Tra questi va tuttavia segnalato Surveillance, l'ultimo in ordine di tempo ma non di importanza , videogioco prodotto indipendeteme nte da Production I.G attrave rso i suoi studi, e risultato un in aspettato sleeper capace di mietere successi tra la critica non ufficiale (quella in rete e quella su fanzine) e raggiu ngere una buona stima di copie acquistate. Appuntamento quindi al mese prossimo con quest'ultimo nato della serie yaru -drama (nell'angolo Rece nsioni) e con il nuovo numero di Kakka banzai, dedicato all'immenso mondo delle avventure gra fiche. Ovviame nte si parlerà anche di Snatcher e Policenauts... __________________Note [ 1 – serie di action-rpg prodotta da Falcom, che si distingueva per il suo approccio immediato al gioco di ruolo, in un periodo durante il quale a spospolare erano invece titoli dalle meccaniche più complesse, ereditate da Dungeons and Dragons. Prodotto per Pc, con la sua uscita su console Y's dimostrò le potenzialità di un genere ruolistico snellito da rigidi regolamenti e maggiormente votato al racconto che non al minuzioso potenziamento dei pers onaggi.] [2 – simulazione d'appuntame nto che ha sdoganato il g enere puntando ad un approccio più ludico e meno maniacale. Per anni Konami ci ha tirato fuori vagonate di soldi producendo


:RUBRICHE: cd musicali con canzoni intepretate dalle protagoniste del gioco. ] [3 – avventura grafica di Hideo Kojima spudoratame nte ispirata a Blade Runner. La prima edizione su MsxII mancava del c apitolo conclusivo, che verrà aggiunto a posteriori con la ve rsione per Pc-engine Duo. ] [4 – titolo di Chunsoft, la software house dell'enfant-terrible Ryuichi Nakamura, che a suo tempo si distinse per la qualità dell'intreccio e la vastità dei percorsi possibili. Di recente è uscito un seguito su Ps2 che ha superato le 100mila copie.] [5 – non si fa chiaramente rife-

Ring#4 rimento ai Pokemon, ma a giochi come Princess Maker o Marionette company, in cui si deve crescere una bambina piccola o un robot femminile, insegnando loro a vestirsi, a comportarsi in un certo modo, etc.] [6 – serie robotica in cui la totalità dei personaggi è di sesso femminile, con due soli protagonisti maschili. Di quest'ultimi, il più figo muore al quarto episodio. La ruffiaggine della serie era tale che le puntate con i combattimenti tra mech erano animate in modo o rrido, mentre quelle incentrate su concorsi di bellezza e vacanze al mare (con quantità abbondanti di costumi attillati) riprodotte con qualità assurda.]

[7 – doppiatrice di Asuka Langley nel mai abbasta nza citato Evangelion, è una delle idol più "longeve" del cosmo giapponese.] [8 – l'aggiunta di situazioni o inquadrature che non hanno utilità ai fini della storia ma che cercano invece di cogliere le simpatie dello spettatore con citazioni, informazioni tecniche, o piccanti scorci di corpi femminili.] [9 – questo nonostante il gioco abbia riscosso il voto più alto che Famitsu abbia mai assegnato ad uno yaru-drama: ben quattro 8.]

:KAKKA–RECENSIONE:

Fiori Senza Senso_______________________ [Sampaguita] di Amano76 "la mia testa è un focolaio di sovversivi la mia testa è un focolaio di sovversivi la mia testa è un focolaio di sovversivi" Sovversivi, 99 posse Pensato come c apitolo estivo della s erie yaru-drama 1, Sanpaguita è il titolo più interessante del gruppo sia per il plot sovversivo, sia per il concept character design di Masamune Shiroo. E lì finisce; perchè anche questo ennesimo pseudo-lasergame di Sugar and Rockets rivela gli stessi difetti genetici evidenti nei suoi consanguinei, nonostante il cast di doppiatori d'e ccezione e la pregevole fluidità dell'animazione. Quello che all'inizio sembra essere un prodotto originale, diventa ben presto corretto da continue, insistenti, ed imperterrite sbirciatine "porno", con una costruzione su sequenze che esaltano il fisico della procace eroina del gioco, Maria Santos, alternate ad altre du-

rante le quali la tipa pre nde la testa del protagonista e se la infila tra le bocce 2 stile "vieni dalla mamma". Malato. Malato, malato, malato.

______La divina concezione Cosa c'entra Masamune Sh iroo, il più politico, il più cyberpunkolese, il più cerebrale mangaka giapponese, con questa montagna di fan service da due soldi? Se vi state facendo questa d o-

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Genere: Yaru-drama Etichetta: Sony Sviluppatore: Sugar & Rockets Sistema: PlayStation Giocatori: 1 Versione: Giapponese Anno: 1998 manda probabilme nte non siete al corrente del fatto che "il m aestro", dopo essere sopravvissuto al terremoto di Kobe, ha probabilmente riportato un n otevole trauma cranico e si è votato anima e corpo alle illustrazioni soft-core. Così, me ntre il seguito di Ghost in the Shell fa di tutto per essere degno di Playboy, e mentre una bella l apide con tanto di sigillo shintoista viene apposta sul monumentale Appleseed, Shiroo ha deciso di passare gli ultimi cinque anni a produrre letame di alta qualità. Lo stile non si è


:RUBRICHE: involuto, ma lo spessore artistico sì. Tra le tante collaborazioni con cui l'autore si è dilettato in quest'u ltimo periodo figura Sampaguita, per il quale ha ideato sketch (pensate che fatica) del character design dei protagonisti, secondo canoni realistici che tentano di dare tono a lle intenzioni del regista. Quest'apporto striminzito esemplifica alla perfezione il legame tra yaru-drama e i nongiochi dell'era Pc-engine/Megacd: Shiroo non è niente più che uno strillo di copertina, un marchio con la pretesa di attirare le folle; per il resto il gioco è tutta farina del sacco di altre pers one. E si vede.

Ring#4 protagonisti filippini, non si sa, eppure l'idea non è trascurabile. Dopotutto stiamo parlando di un cartone animato, e personalmente non ricordo di telefilm o lungometraggi che avessero a tema una premessa simile. Purtroppo la natura di questa scelta narrativa è assolutamente pretestuosa: con l'eccezione dei riferimenti ai sampaguita 3, ad una canzone popolare, e qualche accenno alla vita di strada degli orfani, Yamazaki lancia il sasso ma n asconde cautamente la mano. Perchè questo spunto tanto v erosimile viene poi calato in un contesto di stronzate mele nse senza termine e di soft-core gratuito, che poco hanno a che spartire con pretese di contestazione o descrizione.

nunciare, famiglia compresa. Per colpa di quest'approssimatività il giocatore "non sente" affatto il senso di chiusura della storia 4, che arriva senza p athos e senza culmine narrativo, qualunque perco rso si scelga. Sampaguita ha lo stesso retaggio dei suoi predecessori (ma anche dei suoi discendenti): è un collage di sequenze a nimate che spetta al giocatore riordinare, ma che fallisce nell'essere coinvolgente, drammatico, e sovversivo. Prima di decidere di comprare un titolo del genere, è importante che vi chiediate: siete spettatori, mo ntatori, o registi?

Montaggio e regia: la Storia

__________Fottuti orientali Nel caso non lo sappiate i gia pponesi sono uno dei popoli più razzisti sulla faccia della Terra. Per chi non sa distinguere un vietnamita da un core ano, o un thailandese da un giapponese, e chiama tutto ciò che possiede due occhi a mandorla "cin ese", il concetto sarà forse difficile da afferrare, ma sì, i giapponesi sono xenofobi. Niente di sorprendente visto che stiamo parlando di una cultura che è restata isolata dal resto mondo (per colpa sua e per colpa della geografia del pianeta) per l'arco di due millenni, tuttavia se pensate a quanto poco trapela di quest'aspetto all'estero, immaginate in quali condizioni di oscurantismo versino le minoranze etniche in Gia ppone. Come sia saltato in mente a llo sceneggiatore, Kazuo Yama zaki, di andarsi a prendere due

C'è qualche lampo di lucidità. Alcune conversazioni durante il gioco, quella con un parente giornalista e quella con un barista filippino, danno un certo spazio alla vita quotidiana del paese di Maria e di Boy (il fratello, non chiedetemi da dove abbiano tirato fuori il nome), e attraverso questi dialoghi Yamazaki cerca di illustrare la cesura che esiste, in termini economici e folkloristici, tra il Giappone e le nazioni "così lontane così vicine" del sud-est asiatico. Tuttavia sono episodi, occhiate dal finestrino di un treno che procede spedito sui suoi binari e che non si concede soste: tutto si snoda in una ricerca spadosmica di questa tizia che "l'ha data" una volta e poi è sparita. E quando tutto d'un tratto si arriva alla conclusione, il protagonista non deve compiere alcuna scelta: è uno squattrinato, uno che non rimorchia, uno che non riesce a superare l'esame d'ingresso a ll'università da anni; che si trasferisca o meno nelle Filippine non c'è niente a cui dovrà ri-

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__________________Note [1 – la prima serie di yarudrama era pensata in quattro capitoli, ciascuno ispirato ad una stagione.] [2 – il viso dell'alter-ego del giocatore non appare mai sullo schermo, ma è perennemente celato da ombre o parzialmente escluso dall'inquadratura ste ssa. E' un retaggio tipico delle simulazioni d'appuntamento e dei giochi pornografici.] [3 – fiori che i bambini di strada filippini vendono agli incroci.] [4 – ci sarebbero 3 conclusioni diverse ma sono praticamente variazioni a tema di quella a ppena d escritta; nulla che mostri sostanziali differenze.Gli altri 24 finali disponibili sono poco più che vicoli ciechi e non hanno praticamente contenuto.]


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:KAKKA–RECENSIONE:

When a Game Sucks...___________________ [Blood] di Amano76 "dimentica tutto quello che pensi di sapere sui vampiri" da un qualsiasi film dedicato ai discendenti di Dracula "sono il condje Djacula, miiiinchiaaa!" da Tre uomini e una Gamba La figura del nobile immortale che vive ciucciando il collo alla gente comune ha sempre affascinato pubblico e autori di ogni risma. Di interpretazioni possiamo contarne innumerevoli, comprese quelle omosessualo idi di Anne Rice e quelle parodistiche del Conte Duckula (forse il peggior fumetto Marvel dopo Alf e Dazzler). Di quelle valide possiamo contarne ancora m eno: una è sicuramente quella di Bram Stoker, un altra Salem's Lot di Stephen King, e perchè no, anche il Vampires di Carpenter, una delle pellicole più trucide che il papà di Grosso guaio a Chinatown abbia mai regalato al mondo. Come avrete notato, non ho ancora citato Blood...

della serie di Lamù e mente di Patlabor assieme al prolifico Kazunori Ito, che l'artista voleva dipanare attraverso più fo rme di comunicazione per illustrare una storia complessa e framme ntaria, in cui parte degli enigmi restasse perennemente indissoluta. Tuttavia queste intenzioni s ono niente più che fumo negli occhi, perchè come negli altri casi legati agli yaru-drama, a nche stavolta il nome di un colossale autore non si rivela a ltro che un modo maldestro di spillare soldi al pubblico. La scarsa qualità di questo Blood è la non necessaria conferma di quanto già non aveva funzionato nel lungometraggio omonimo 1: un film che incollava letteralmente immagini disegnate a mano su fondali in computer grafica, con una storia senza capo nè coda, che aveva il solo intento di spingere la sua audicence a comprare gli altri prodotti direttamente collegati per tentare di capirci qualcosa 2. _________La storia infinita

________Continuiamo così; facciamoci del male E non l'ho citato per il semplice motivo che si tratta di una di quelle trascurabili operazioni commerciali tipiche del mercato giapponese, con un prodotto che viene spezzettato attraverso ogni media possibile: videogiochi, romanzi, cartoni animati, fumetti. L'ultimo yaru-drama prodotto su Ps2 è infatti parte di un progetto "voluto" da Mamoru Oshii, leggendario regista

Rispetto a tutto il resto della genealogia yaru -drama, Blood h a comunque alcuni motivi di pregio, dato che prende le d ovute distanze dalla natura romantica e ammiccante dei precedenti capitoli. I percorsi possibili sono molto eterogenei, e si possono ra ggruppare in tre differenti storyline ciascuna provvista di co nclusioni "a tema", e nonostante ogni percorso narrativo sia legato ad una diversa ragazza, è anche vero che esistono distin-

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Genere: Yaru-drama Etichetta: Sony Sviluppatore: Production I.G Sistema: PlayStation 2 Giocatori: 1 Versione: Giapponese Anno: 2000 zioni contenutistiche ben precise per ciascuna di esse. Il protagonista del gioco è infatti o ggetto del contendere di diverse persone: una è Saya, l'eroina della saga di Blood, decisa a tutto pur di evitare che l'ennesimo umano venga corrotto dal Signore delle Tenebre; l'a ltra è Tooko, affascinante vampira cosciente della sua forza e d ecisa ad avere il protagonista come alleato; l'ultima ma non ultima infine è Ruria, un a ragazza mascolina che non è ancora venuta a patti con la sua identità di yokushu3, alienatasi dal mondo e dedita ad una vita di vagabondaggi. Per il giocatore è possibile scegliere a quale di loro interessarsi, secondo una preferenza che poi comporterà esiti completamente differenti tra loro. Di tutta la serie yaru -drama, Blood è l'unico a distinguersi per una simile vastità di contenuti, anche se bisogna amme ttere che il gioco ha goduto di un supporto più capiente rispetto ai predecessori e di un budget sostanzialmente più a lto 4. Anche nell'interfaccia di gioco si è tentato un approccio più dinamico al procedere degli eventi, ora non più basati sulla semplice scelta multipla ma sulla prontezza di riflessi, dato che per accedere ad alcuni percorsi, vitali per venire a cono-


:RUBRICHE: scenza dei mille misteri legati agli yokushu, sarà necessario individuare diversi bivi n ascosti. Tali diramazioni si potranno scoprire preme ndo un tasto ben preciso al momento giusto (Blood Search System), in modo da acuire i sensi del protagonista e fare sì che si a ccorga di particolari altrimenti celati, giungendo così a ulteriori co nclusioni.

________La parola è potere Purtroppo i punti in cui effe ttuare il B.S.S sono per la maggior parte inintellegibili, e questo va a discapito del divertimento dell'utente, costretto a ripetere intere sequenze più di una volta per riuscire a individuarne anche uno soltanto. Dato che di questi bivi nascosti ce ne sono davvero troppi, è impossibile non avvalersi di sleali guide strategiche, il cui ricorso toglie però tutta la soddisfazione a completare l'avventura. La ragione d'essere di questo sistema è pregevole, per quanto malriuscito. Infatti alla base di Blood vi è una reinterpretazione della figura del vampiro che trascende le solite a llegorie di stampo cattolico (nonostante qualche icona ricorra comunque) e insiste sul concetto di "scelta", tema ricorrente nei libri della Rice, analizzandolo p erò in modo inedito. Nemesi della vicenda è il Signore delle Tenebre, uno yokushu che tenta continuamente di mettersi in contatto con pers one dal carattere debole e indeciso, in modo di piegarle ai suoi voleri e creare una razza che soppianti quella umana. Il punto focale di tutta la vicenda p erò non sono le motivazioni di

Ring#4 questo anomalo vampiro, ma i suoi mezzi: Walter Kats (il vero nome) è infatti un manipolatore, convinto che la parola sia il potere e che attraverso di essa si possa dominare chiunque. Questa chiave di lettura è forse il pregio più grande tra quelli sinora elencati, perchè in Blood si applica a più livelli. Anzitutto nell'impersonificazione del protagonista, il solito protagonista passivo degli yaru-drama, la cui caratteristica debolezza è però il motivo preciso per il quale viene prescelto da Kats, e non un tentativo di conferire una qualche immedesimazione all'utente. In seco ndo luogo nell'interfaccia di gioco, che privilegia i bivi nascosti ai menu a scelta multipla: questi ultimi sono infatti basati su decisioni che riflettono le domande poste dagli altri pers onaggi, ognuno, in un modo o nell'altro, intento a condizionare il protagonista con bugie, falsi indizi, ammiccamenti, in sostanza, attraverso il linguaggio. Il B.S.S è invece la precisa iniziativa dell'utente, che innesca la possibilità di percorrere non le strade prestabilit e dirette verso le varie bad ending, ma quelle "nascoste" che permettono di sottrarsi alla volo ntà altrui, cattivone di turno compreso. Terzo e ultimo livello è quello narrativo vero e proprio: tutta la storia è incentrata sul condizionamento, su di un vampiro che per ottenere la s upremazia del genere umano tartassa le sue vittime con offerte di potenza, di rivalsa, di piacere, facendo sì che queste cedano alla sua parola. Una sorta di messia diabolico, a cui Saya si contrapporà più volte gridando il suo "la volontà è potere". Un concetto di fondo forse semplicistico, ma che assume un significato ben preciso all'interno di una storia in cui a e ssere messa in discussione è la capacità degli individui di decidere il proprio destino.

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Se vuoi il potere, prenditelo In definitiva un racconto abbastanza interessante, che però avrebbe avuto il bisogno di e ssere raffinato meglio nella fo rma e nell'interfaccia. Così com'è, è un costoso cartone interattivo, dai contenuti "impegnati" ma sviluppati senza i d ovuti accorgimenti. Dopo aver visto Lain, Ghost in the Shell, Metal Gear Solid 2 ed .Hack, direi che il tema della parola, dell'informazione, e della comunicazione, è stato sviluppato meglio altrove. Peccato. __________________Note [1 – 2000; diretto da Hiroyuki Kitakubo] [2 – al gioco e al cartone sono stati prodotti i due romanzi "La notte delle belve" e "Il sangue che chiama la notte", più il manga "Blood 2000".] [3 – tradotto letteralmente "ch irotteri"; sono la razza di vamp iri che popola il gioco. Gli yokushu, nella loro forma originale, sono identici uno all'altro: sono asessuati, con un cocige che indica lo sviluppo interrotto di una coda, e con mandibole s eparate dal teschio che si chiudono indipendentemente (tipo squalo bianco). Piuttosto inquietanti. ] [4 – ben due i dvd su cui è ospitato il gioco, venduti però separatamente al prezzo di 5'800 yen. In parole povere, Blood costa (a tutt'oggi, dato che non è ancora uscita la ve rsione economica) 11'600 yen, cioè quasi 110 euro.]


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Nemesis il titolo no eh?___________________ [Il Davide Videoludico QUATTRO] di Nemesis Divina Un tempo di soldi ne guadagnava tanti, il Davide. Il suo era un lavoro di un certo rilievo e non tutti potevano avere le doti innate a farlo. D’altra parte, con la r ecessione degli ultimi anni è naturale che tutti si tiri la cinghia e meno si ma ngia, meno si va di corpo, per cui le fogne non sono da ripulire con l’usuale frequenza. Il 2002, di fatto, ha segnato un notevole abbassamento del livello di liquami ta nto che l’agenzia che dava lavoro al Davide, decise tosto di licenzia rlo adducendo la scusa che quello era un lavoro troppo sporco per un lavativo come lui. Mogio come Moggi, il nostro se ne tornò sui propri passi verso casa con in mente non tanto la Silvia, arpia senza pari, o il nascituro GianFilippo, quanto piuttosto la venuta videoludica di inizio millennio. LA macchina che da sempre aspettava, una custodia di sogni e illusioni realizzabili ad ogni accensione, un contenitore di possibilità infinite, storie altrimenti irrealizzabili, eroi da impersonare, vicende da vivere, persone da amare davvero, non come nella realtà. L atrice d’intrattenimento supremo, dispensatrice di magia e incanto. E volendo ci puoi anche giocare!!! PS2 uscì nell’anno 2000 el Davide, in fregola come un marsupiale monco, non resistette all’insano acquisto. Sulla via del ritorno da lavoro, novello disoccupato, incappò nel rivenditore specializzato suo fidato presso cui, casualmente, aveva prenotato otto mesi prima una PS2!! E ntrò nel negozio con la sicurezza di chi sa che tutto gli è dovuto: sbattendo il naso su una porta a vetro mirabilme nte pulita. Ma nessuno fece caso alla gaffe davidiana, tutti piu ttosto erano rapiti dalla macchina che Sony ci assicurava essere succo di prima spremitura di genitali divini. Fra lo stupore degli astanti, Davide evocò un maestoso ‘PS2+vertical stand+un gioco a scelta’ cui seguì un mirabile Drain Conto Corre nte che lasciò tutti di cacca. Una milionata e passa così, senza battere c iglio. E nemmeno senza battere cuore (difatti il Davide perse una quindicina di impulsi cardiaci allorché scoprì che il ‘gioco a scelta’ era a ‘scelta del gestore’ che, con poco gusto va detto, propese per Fantavision). Gioioso come un gibbone albino, il Davide appro cciò la propria abitazione con fare di sfida. Che non se ne avesse, l’amata Silvia, di commentare l’immane spesa giacché Davide era adulto e vaccinato nonché capofamiglia e pantalonemunito. Come da programma Silvia ebbe a inchinarsi innanzi al potere maschio, di poco rilievo l’ennesimo veto vaginale e lo sciopero della fame ch’ella impose al Davide. Il nostro si ritirò bramoso in ‘The Mighty Buco di Merda’, la sua saletta da giuoco. Liberò dal pulviscolo uno scaffale e nervosamente erse l’eburneo obelisco. Stupore e magia! PS2 sve ttava ritta fra console gobbe e striscianti. Il Davide inserì con reverenza il CD nel tray e giocherellò con il mulinare di luci e colori non vedendo, ma comunque intuendo, l’infinito pote nziale di quel milione di lire (nella fattispecie pensava a Battista , un trans romano che batteva lì poco distante e che ogni giorno gli prospettava piaceri posteriori nuovi e sublimi). Dopo svariate ore/gioco il Davide doveva convincersi che PS2 era ‘na sola… Sconforto dall’immonda spesa e dal sottile ritorno l udico, il Davide manovrò fuori dalla stanza, raccolse tristo il ca ppotto e si avviò verso l’uscio. Silvia non notò la dipartita davidiana anche perché troppo intenta a crogiolarsi fra le carinerie telefoniche di Mimmo, uno spasimante segreto. Davide scese le scale con gambe molli, si diresse poi dall’unica persona che avrebbe potuto aiutarlo: Egidio. L’Egidio era l’unico vero amico del Davide… oddio, amico è forse un poco generico, nello specifico Egidio è quel conoscente che è sempre d isponibile e pronto a chiedere u n favore, che se gli serve una cosa non manca mai di d omandarla proprio a te e che se una volta su mille può ricambiare, stai sicuro che se gli telefoni risponde la segreteria telefonica d inamica, così reattiva che all’inizio sembra di parlare davvero con lui e poi invece no. Fortunatamente Egidio era agli arresti domiciliari, per cui Davide andava sul sicuro. Lo trovò che si nettava l’incavo uditivo con un forbicione da sarto, mentre tutt’intorno si stendevano lingue di fumo stupefacente di cui l’Egidio e ra insaziabile consumatore. «Egidio, ho bisogno di una mano». L’Egidio non perse tempo a mostrare la sua disponibilità anticipandogli un dito. Medio. Con gran fatica il Davide esternò il suo malcontento per una macchina che manteneva all’incirca il 4% delle promesse fatte e che costava un sacco e che adesso lui era in mezzo a una strada e che la Silvia non gli dava nemmeno il raviolo inguinale anche se pure prima non è che lo vedesse tanto spesso e anzi

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:RUBRICHE:

Ring#4

non si ricordava nemmeno il taglio di lei. L’Egidio, va detto, era qualcosa di più di un appassionato di videogiochi. Era un appassionato di appassionati di videogiochi. Al secolo un pirata. «Davide? Cortesemente, non rompermi il duo testicolare…» sentenziò. Il Davide fece allora gli occhi da muflone sodomita e l’Egidio si mosse a pietà. «Vieni qua, mira e strabilia!!». L’Egidio estrasse da sotto un armadio un valigiotto nero laccato con finiture in acciaio, compose rapidamente una complessa combinazione di due numeri e poi aperse il valigeo contenitore. Maraviglia delle maraviglie, ivi si trovava un aggeggio tecnologico di rara bruttezza ma di evidente potenza computazionale. «Che è? » domandò rapido e bramante il Davide. «De Trù Console del Futuro. Fidati, questa è roba forte, roba sperimentale. Un prototipo, andrà in vendita nel 2013. Portami PS2 e io t’appioppo ‘sto scassone». Il Davide rimase leggermente interdetto dall’ultima frase. «Ma siamo sicuri? Di che marca è questa console? E i giochi? Sono buoni davvero? C’è il Uinning Ileven?». «Hiiiiiii!!!! Osi mettere in dubbio la mia parola?!?! Dopo tutti i favori che ti ho chiesto e i soldi che mi hai prestato, pusillanime opossum ingrato, ti si cancelli il salvataggio di GT2, che ti vengano le pustole al prepuzio e un rosone di vesciche attorno all’ano…» e in un crescendo di epiteti e blasfemie assortite, Egidio si spense in un sonno irrequieto ma profondo. Al Davide non rimase altro da fare che tornare verso la propria dimora, già o ppresso dal pensiero del monolito sonyco. Giunto su un ponte e ormai schiacciato dal rimorso d’aver prosciugato gli ultimi risparmi della famiglia, decise tosto di togliersi la vita. Era lì lì per gettarsi nel fiume quando vide Shigeru Miyamoto passeggiare sull’acqua vestito come l’informatore negro di Starsky e Hutch con tanto di capelli afro a nni ’70. Giunto nei pressi del ponte, Miyamoto guardò in su e sorrise docile. «Gioisci, affranto Davide, poiché infinite sono le vie del Signore e oggi è pure giorno di bundle…» Davide sbiancò per l’inatteso incontro. «buuuuu!!! San Miyamoto, ho molto peccato e tradito il sentiero Nintendo perseguendo menzogna e idoli di bronzo, cedendo alla lusinga del poligono facile e della quarta misura di Lara… ma dì soltanto una parola ed io sarò salvato». «Il dolore che mi hai causato è stato grande, pre diletto fra i miei figli. Eppur ti vedo pentito e sinceramente affranto. Meriti d’esser obliterato dai tuoi errori e di avere l’occasione di porre fine ai tuoi misfa tti.» Così dicendo, con un gesto mistico, San Miyamoto teletrasportò la PS2 del D avide sul ponte a ccanto a lui. «Disfati dell’orrendo idolo, poni fine alla contraffazione e all’usurpatore. Urla al cielo tre volte il mio nome e chiedi grazia perché grande è la misericordia di Fungo e Moneta!!» San Miyamoto levitava ora a mezzo metro dall’acqua e l Davide squadrava trasognato la scena. Dopo attimi di esitazione, durante i quali rivisse il momento del pagamento di PS2, scagliò con forza PS2 nel cielo che si perse puntolino all’orizzonte. «Ed ora, mio vate?» questionò sperduto il mortale. «Ora torna sui tuoi passi perché saranno guidati da me, abbi Fede nel Fungo e nella Moneta ed il Destino allora ti sorriderà». Con nuova speme Davide abbandonò il ponte intravedendo la mistica figura che faceva la verticale nell’acqua… Ormai dimentico dell’immonda spesa e mo ndato l’anima dal Peccato Verticale, Davide galle ggiava nell’aura totale Nintendo, un isola pacifica priva di eccessi e strilli, di effettacci e reclame, di donnacce e pozze di sangue. Un sorriso tagliava in due il viso del Davide che, senza ben c apirne il perché, era felice e leggero di cuore, come se nessun armageddon brillasse all’orizzonte, come se nessun conto in rosso segnalasse pericolo finanziario, come se nessuna Silvia potesse incrinare l’idillio della sua vita. Poi l’effetto dei fumi egidiani terminò e tutto fu come prima peggio di prima, non c’era nessuna Nintendo in cui credere, a meno di non volersi giocare gli occhi con il vid eocomposito del N64 PAL, sullo specchio del fiume un barb one viola, ammuffito e gonfio d’acqua diventava cibo p er i topi mentre a casa di Davide aspettava ancora PS2, inutile e vuota, in attesa di un calore e un cuore che chissà se avrebbe mai potuto avere… [Continua…]

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