RPG Magazine #3

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ÍNDICE 14 RPG Indie: die::

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Editorial

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Entrevista: Guilherme da Jambo

18 conto: Rota de Fuga

21 Release: Pelo sangue e Pela fé!

6 Tropa de Elite: seu jogo com mais Ação!!

23 CAPA: X-Mem Origns Wolverine


Editorial Expediente: Diretor Executivo: Luiz Mattos Diretor Financeiro: Marcelino Steckel Diretor de Markenting: Paulo Ivo Diretor de Arte Grafica: Hoton Ventura Diretor de Artes: Januncio Neto Editor: Luiz Mattos Conselho: Luiz Mattos, Marcelino Steckel,Anderson Augusto, Mairton Albuquerque

Projeto Grafico: Hoton Ventura, Geliard Barbosa

Diagramação: Geliard Barbosa Revisão: Marcelino Steckel Coordenador de Produção: Mairton Abuquerque

Assistente de Produção: Anderson Augusto

Colaboradores desta edição: Luiz Mattos, Paulo Ivo, Thiago Tcharão, Arturo Branco. Valberto Filho,Rodrigo e Thiago Silva (Equipe Anime Brasil), Douglas Baiense,Rafael Es e Shannon Gaspar Reis. RPG Magazine é uma publicação Mensal contato: rpgmagazine@gmail.com Abaixe edições antigas pelo site.

www.rpgmagazine.com.br

#3 mercado de RPG está em ebulição, a quarta edição antes tão criticada agora com enfasivos aplausos chega ao Brasil. A nossa Revista ainda não vai trabalhar com a 4° ed., ainda temos muito material da 3° pra lançar. E achamos que não é o momento. Mesmo porque sendo nosso publicação Online sem fins lucrativos devemos lançar material para todas as edições. Incluido GURPS,Daemon. 3D&T e RPG Quest. Esse ano não teremos EIRPG, mas tivemos o ótimo evento RPGCon (www.rpgcon.com.br) que substituirá (ou somar) o já tradicional evento. O RPG Nacional esta manobra defesa total, esperando o proximos movimentos da Wizards para lançar seus materiais na 4° ed., já estão pré-confirmados no Brasil: Cronicas da 7 Lua; Tormenta deve optar pela edição 3.75 (Leia-se pathfinder); Aventuras Biblicas e Flagelo (Futuro Cenário Oficial da Revista) ainda esperam confirmação para saber em qual sistema será lançado. Sem mais delongas, esta no suas mãos a tão espereda 3° da RPG Magazine. Edição Inedita. Com nova equipe, melhor e amplianda. E ainda esperamos você! (Aqui e igual coração de mãe sempre cabe mais). Bom como você pode perceber nossa revista foi invadida pelo mutante mais querido dos quadrinhos. Espero que seja ao seu gosto, ainda nessa materia temos o Capitão Nascimento (O homem mais proximo de Chuck Norris) com sua tropa de Elite. E muito muito mais. Nessa edição temos duas promoções! Sim eu disse DUAS.... e promoção a perde de vista. Se você já é nosso leitor obrigado por ainda nos ler, se a primeira visita esperamos que não seja a ultima! Os Editores www.rpgmagazine.com.br


Entrevista com Guilherme da Jambo Esse mês a RPG Magazine volta com sua sessão de Entrevista, e começamos com o editor que ta investindo forte no mercado Nacional, Guilherme da Editora Jâmbo. Nessa entrevista ele fala do mercado, RPG Nacional, Tormenta RPG e diz como publicar algo pela editora. Ou seja vale a pena ler! Boa Leitura Thor

RPG Magazine: Como surgiu a Jambô?

Guilherme: A Jambô é uma empresa familiar, que foi fundada por meu pai nos anos 90. Ela nasceu como uma livraria. Quando eu e meu irmão, Rafael, assumimos a adminitração da empresa, resolvemos focá-la em um mercado específico, que não era bem suprido na região — o mercado de jogos e colecionáveis.

RPG Magazine:

uma linha de romances de literatura fantástica. O primeiro título dessa nova linha será Kimaera, um romance de fantasia escrito por Helena Gomes.

RPG Magazine: Como vocês avaliam o mercado hoje?

Guilherme: O mercado de RPG é um mercado de nicho, especialista e bastange exigente. Por isso, qualquer um que queira trabalhar nele deve estar preparado para oferecer produtos de alta qualidade. É isso que tentamos fazer aqui na Jambô. Caso não se ofereça um produto de acordo com as expectativas do público, ele certamente não irá ter sucesso. Por isso que algumas iniciativas não dão tão certo... Mas a demanda em si está aumentando, tanto que estamos aumentando nossas linhas e nossa capacidade produtiva (por exemplo, há dois anos atrás a Jambô trabalhava com um tradutor — Leonel Caldela; hoje são três — além do Leonel, Gustavo Brauner e Ricardo Foureaux).

RPG Magazine:

E como vocês decidiram trabalhar com RPG?

Você como editor acha que o mercado suporta mais cenarios de RPG?

Guilherme:

Guilherme:

Sempre gostamos de RPG, e como naquela época não havia outra loja grande de RPG na nossa região, resolvemos incorporar esse tipo de produto no catálogo da loja.

No momento, não. O público quer cenários mais detalhados, e não mais cenários. Em toda a história do RPG no Brasil, tivemos poucas linhas com diversos suplementos. Estamos tentanto reverter isso, dando bastante suporte à Tormenta e aos Reinos de Ferro.

RPG Magazine: Quais os proximos lançamento da editora?

Guilherme: Vamos dar continuidade as nossas linhas de RPG — para 3D&T temos o Manual do Aventureiro Alpha, para Mutantes & Malfeitores o Agents of Freedom, para Reinos de Ferro o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro e para Tormenta o Contra Arsenal. Isso para os próximos meses, até o fim do ano tem muito mais! Também vamos dar continuidade à linha de livros-jogos, e inaugurar RPG MAGAZINE # 3

RPG Magazine: A Jambô vai da sequencia a linha Reinos de Ferro?

Guilherme: Sim, certamente! Há diversos livros que foram publicados nos EUA e ainda não trouxemos para cá. Além disso, a série de suplementos Sem Trégua também vai continuar. Já há material lá fora para pelo menos outra trilogia de livros aqui no Brasil!

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RPG Magazine: Vai ter Tormenta 4ed?

Guilherme: Não, Tormenta terá um livro próprio, com tudo que será necessário para se jogar no cenário, a ser publicado em 2009 (ano em que o cenário completa 10 anos!). O livro também será útil para jogar qualquer RPG de fantasia, não necessariamente em Tormenta.

RPG Magazine: Nos fale dos planos para 4ed.

Guilherme: No momento, a Jambô não tem planos de seguir a licença da 4ª edição.

RPG Magazine: Quando você diz tormenta livro básico e algo como Tormenta OGL?

Guilherme: Exato. O próximo lançamento de Tormenta após a aventura Contra Arsenal será um módulo básico utilizando a licença OGL. A base das regras será a versão 3.5 de Dungeons & Dragons, com algumas mudanças visando tornar o jogo mais ágil e dinâmico.

RPG Magazine: Como surgiu e como é a relação entre a jambô e o trio ?

Guilherme: A Jambô já trabalhava vendendo os produtos criados pelo Trio desde o número 1 da revista Dragão Brasil (na época, ainda “Dragon”). Quando começamos a publicar livros de RPG, nossa relação se estreitou. Quando, por questões trabalhistas, o Trio se desligou da antiga editora, eles nos procuraram, pois na época já estavamos publicando material de autores nacionais. Junho 2009


Entrevista com Guilherme da Jambo RPG Magazine:

lojajambo.com.br) há o calendário de atividades.

Como um autor pode lançar algo pela editora?

RPG Magazine: A Jambo daria apoio a outros eventos fora do seu estado?

Guilherme: É simples, na verdade. Basta mandar uma amostra do seu material para o e-mail da editora (editora@jamboeditora.com.br). No momento, estamos dando prioridade a material de nossas linhas já existentes (3D&T, M&M, Reinos de Ferro e Tormenta), então a chance de um material feito para essas linhas ser aproveitado é maior.

Guilherme: A Jambô Editora apóia eventos de RPG em todo o Brasil! Basta enviar um release com informações do evento que a Jambô ajuda com divulgação e envio de brindes.

RPG Magazine: A Jambo tem ideia de fazer algo parecido com o GameDay Voltado para RF e MM Ou Tormenta?

RPG Magazine: Então o autor pode fazer algum trabalho relacionado a esses titulos que pode ser publicado? Mesmo sendo livros importandos (no caso do M&M e Reinos de Ferro )?

Guilherme: No momento, a política da Jambô Editora em relação a eventos é apoiar, não realizar diretamente.

RPG Magazine:

Guilherme:

Qual o recado você da para nossos leitores ?

Sim, a chance de ser publicado existe! No entanto, todo o material feito para as linhas importadas deve antes ser aprovado pela editora original (Green Ronin, no caso de Mutantes & Malfeitores, e Privateer Press, no caso dos Reinos de Ferro).

Guilherme: Joguem RPG, é divertido! E respeitem seu hobby. Não deixem de jogar só porque alguém — seja um parente ou namorado(a) — disse que vocês deveriam parar. Principalmente se o argumento for: “Você já está velho para essas coisas!”. As pessoas não envelhecem e largam seus passatempos. Elas envelhecem quando largam seus passatempos. Há sete dias na semana. Com um pouco de organização, dá para estudar, trabalhar, sair com a namorada e ainda jogar RPG.

RPG Magazine: A Jambo realiza eventos de RPG em sua loja e no seu estado como funciona?

Guilherme: A Loja Jambô realiza dias de jogos em sua loja, tanto na matriz quanto na filial (ambas em Porto Alegre, RS). No site da loja (www. RPG MAGAZINE # 3

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Junho 2009


Valberto Filho Luiz Karlos Mattos “Thor” Arturo Branco “Orc Bruto”

“Quando a polícia convencional não dá conta do recado, nós somos chamados. O problema é que polícia convencional raramente dá conta do recado”. (Capitão Nascimento Chefe da Equipe Alpha do BOPE)


Tropa de Elite Força especial

Estas situações incluem a guerra nãoconvencional, contra terrorismo, reconhecimento militar e ação direta. As Operações Especiais têm sua definição ligada à proximidade com o gerenciamento de crises, como o resgate de reféns, desarme de explosivos, incursão em território inimigo, uso de armamento de ponta e táticas especiais para cada caso.

Integrantes e princípios

São denominadas Forças Especiais ou Forças de Operações Especiais no termo técnico, as tropas ou unidades militares e policiais que têm treinamento diferenciado do das tropas regulares. Normalmente são soldados de elite, usados em operações especiais pelo mundo a fora. Destacamse por serem soldados muito mais especializados e profissionais que suas contrapartes normais.

Operações especiais As Forças Especiais são preparadas para participar nas chamadas Operações. Especiais: aquelas que se dão em um ambiente e circunstâncias não comuns e pouco corriqueiras, que requerem resposta especial por parte das forças de segurança (locais, estaduais ou mesmo nacionais).

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As Forças Especiais tipicamente são unidades pequenas altamente treinadas, com equipamento diferenciado, que operam nos princípios da Auto-suficiência, Furtividade, Velocidade e Equipe. Os militares integrantes destas unidades são, geralmente, voluntários, selecionados rigorosamente e que possuem características físicas e intelectuais acima da média dos soldados normais. Ademais, elas possuem como fundamento o nivelamento, ou seja, treinamento contínuo com simulações de situações de risco, ações de choque, ações táticas em geral, busca, resgate e salvamento, onde predominantemente se encontra a hierarquia militar como catalisador de obediência a comando.

Diferenças entre Força Especial e Comandos As Forças Especiais normalmente são mais treinadas que os Comandos, assumindo missões de maior importância, em que exige uma ação mais cirúrgica e uma mobilidade maior. As missões de Comandos e Forças

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Especiais diferem-se, ainda mais, no quesito tempo. Comandos normalmente tem uma missão de assalto que deve ser cumprida o mais rápido possível, normalmente podem se manter operando durante algumas semanas sem apoio. Forças Especiais podem passar meses no campo de batalha para cumprir indeterminado número de objetivos e variadas missões sem esperar apoio de outras unidades, recebendo mantimentos pelo céu. Exemplos de Forças Especiais e de Comandos.

Exemplos As principais unidades de forças especiais são: SAS (Reino Unido), Delta Force e Boinas Verdes (EUA), Sayeret Matkal (Israel), SASR (Australia), Spetsnaz (Rússia), KSK e GSG 9 (Alemanha), Forças Especiais da Brigada de Operações Especiais do Exército (Brasil) e Tropas de Operações Especiais. As principais unidades de Comandos são: Rangers (EUA), Royal Marines Comandos (Reino Unido), Comandos da Argentina (Argentina), Comandos da Brigada de Operações Especiais do Exército, COMANF do Corpo de Fuzileiros Navais da Marinha, GRUMEC da Marinha e Para-SAR da Força Aérea (Brasil), Comandos (Portugal). A maioria das forças policiais são Comandos, ex: SWAT (EUA), COE (Polícia Militar do Paraná), BOPE (Policía Militar do Rio de Janeiro), GATE (Policia Militar de São Paulo/ Goiás), COE (Policia Militar da Bahia/PMBA) e GOE (Polícia de Segurança Pública de Portugal).

Julho 2009


Tropa de Elite O BOPE

Equipando-se para a festa - Veículos blindados - “Caveirões”

“Homens de preto Qual é sua missão? É entrar na favela E deixar corpo no chão. Homens de preto o que você faz? Eu faço coisas que assustam satanás... (Musica cantada pelos soldados em treinamento)

O Batalhão de Operações Policiais Especiais (BOPE) é a Tropa de Elite da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro, Brasil. Fundado na década de 1970 como a Companhia de Operações Especiais (COE), muda pouco depois de denominação, após ganhar autonomia administrativa, para Companhia Independente de Operações Especiais (CIOE). Em 1991 é finalmente transformado em Batalhão, ganhando, no ano de 2000, instalações próprias, localizadas na comunidade Tavares Bastos. Sua tropa em um ponto de vista geral é boa, empregando recursos táticos inteligentes, trabalhando “por debaixo dos panos” para não levantar alertas, sendo empregada em operações de alto risco em que a força da Polícia Militar regular não seria de efeito. Especializadas em incursões, patrulhas e combate ao crime em favelas, faz uso constante de armamentos muitas vezes restritos às Forças Armadas Brasileiras. Atualmente 400 Militares fazem parte do BOPE. Anualmente a o curso de para ingressar no BOPE. RPG MAGAZINE # 3

O BOPE possui veículos blindados mais conhecidos como Caveirão veículo este que é utilizado, principalmente, em operações em favelas onde há conflito com traficantes. Não há armas de fogo acopladas ao Caveirão. As armas utilizadas são levadas pela equipe embarcada. Têm, entretanto, a missão de romper barreiras físicas impostas por marginais, sendo ainda extremamente útil no resgate de feridos em confrontos. As características atribuídas ao blindado da Polícia Militar, conhecido como Caveirão, podem ser várias. Mas, para os policiais que bravamente enfrentam o alto poder de fogo dos bandidos nas favelas, a principal delas é proteger suas vidas e as dos moradores. Hoje as Polícias Civil e Militar já contam com oito viaturas desse tipo, sendo uma da Polícia Civil e as demais da Polícia Militar. Foram batizados de “Pacificadores”, apesar de todos eles atenderem por “Caveirões”, o nome do primeiro blindado adquirido pela PMERJ. Colete tático . Bônus de Defesa +6/ Max Dex Bônus +2/ penalidade -5/ Deslocamento 7,5m/ peso: 5kg. Penalidade se aplica a perícia saltar, natação e escalar.

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Armamento “Boa 06. Também com o meu fuzil é mole.” (Capitão nascimento sobre soldado em treinando) Devido suas atuações em situações especiais, é disponibilizado armamento diferenciado aos policiais que servem no BOPE. Alguns deles:

--Fuzil FAL calibre 7.62x51 fabricado pela IMBEL O FN FAL (Fabrique Nationale, Fusil Automatique Léger - Fábrica Nacional, Fuzil Automático Ligeiro) é uma arma concebida e produzida originalmente pela empresa belga Fabrique Nationale em Helstal. É considerada uma arma soberba, perdendo o título de melhor fuzil de assalto do mundo para os fuzis russos da série AK.

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Tropa de Elite Os fuzis da série FAL são considerados arma padrão das forças armadas do Brasil. Além de precisão, tem bom alcance e poder de fogo. Podem disparar rajadas curtas (3 tiros), tiros únicos ou serem usados no modo automático (atira enquanto o gatilho estiver pressionado) Em qualidade e maneabilidade é seguido pelo HK-G3, da Heckler & Koch, e para a nova geração de fuzis.

--Fuzil Para-FAL calibre 7,62x51 fabricado pela IMBEL O FN FAL, no Brasil chamado Fuzil automático Leve ou Fuzil de Assalto Ligeiro, é fabricado integralmente pela estatal IMBEL (Itajubá). No Exército Brasileiro recebe a nomeclatura de Fz 7,62 M964 (também conhecido como MD-2). A IMBEL fabrica também o Para-FAL, que é usado por polícias militares, páraquedistas militares e outras forças especiais. Ele é idêntico ao FN FAL, exceto por ser bem mais leve e possuir cano mais curto. --Fuzil Colt M4A1 calibre 5.56x45 Fuzil de assalto automático, semiautomático (atira para cada vez que o gatilho é pressionado) e burst (pequenas rajadas de 2 ou 3 tiros) fabricado pela Colt. RPG MAGAZINE # 3

É uma nova e menor versão do M-16 A2. Foi considerado o melhor fuzil de assalto 5,56 do mundo. No Brasil, é o fuzil padrão da polícia do Rio de Janeiro. É mais rápido, moderno, compacto e leve que seu antecessor, o M-16 A2. De origem americana, o M4A1 é uma nova versão dos fuzis utilizados na guerra do Vietnã. Este fuzil foi desenvolvido para substituir os M-16, que tinham a desvantagem de emperrar em condições de chuva ou neve.

--Fuzil AK 47 calibre 7.62x39 Fuzil de assalto automático e semiautomático. Um dos fuzil de assalto mais conhecidos do mundo, devido ao seu largo uso em várias guerras, sendo a mais atual a Guerra do Iraque. De projeto original russo, recebeu o nome de seu inventor (Kalashnikov). Atualmente é fabricado na China e exportado para todo o mundo, principalmente para os Bálcãs. É um fuzil de assalto relativamente pesado (4,3 Kg). Sua cotação no mercado legal das armas é de, aproximadamente, R$ 4.500,00 (muito

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barato para uma arma de calibre 7,62mm). Só pode ser vendido para forças armadas, sendo que o país deve comprometer-se em comprar, no mínimo, 200 unidades, caso contrário, a venda não é efetuada. Usa munição 7,62 x 39 mm, também chamada de “7,62 curto”. Já foi considerado o melhor fuzil de assalto do mundo, devido à sua versatilidade, tantas vezes comprovada. Embora não tenha o mesmo alcance ou precisão do M4A1, os fuzis da série AK tem a vantagem de poder operar em qualquer condição climática, funcionando normalmente mesmo em baixo de chuva, submersos, cobertos de areia ou neve.

--Fuzil HK G3 calibre 7.62x51 Fuzil de assalto automático e semiautomático fabricado pela HK (Heckler & Koch). No Brasil, é usado pela Aeronáutica. É a arma padrão do Exército Português. Foi a primeira arma da HK a utilizar o sistema “blowback” (sistema de operação a gás). Foi usado pela primeira vez pelo exército alemão, em 1959. E é utilizado até hoje, em mais de 50 nações. Calibre 7,62 x 51 mm, também chamado de “7,62 longo”. Provoca ferimentos gravíssimos. É o fuzil de assalto mais “pesado” do mundo. Nos últimos 5 anos, foi

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Tropa de Elite extremamente valorizado pelo crime organizado. Seu preço no “mercado negro” subiu de R$ 4.000,00 para R$ 12.000,00. Ou seja, em 5 anos, seu preço triplicou. --Fuzil-metralhadora MADSEN calibre 7.62x51 com bipé (arma antiga, com carregador curvo montado sobre a caixa)

O MADSEN é uma arma pesada, usada para ações efetivas de confronto direto onde o poder de fogo ofensivo tem de ser bem maior que o defensivo. Seu modelo esta sendo aos poucos substituído por outras armas mais modernas. É uma arma razoavelmente antiga, datando da 2ª Guerra Mundial, também é pesada e de difícil operação, mas seu poder de fogo compensa estas desvantagens. --Carabina M-1 calibre .30 Criado em 1935 nos EUA, equipando toda a sua infantaria. O M1 Garand foi sugerido em 1932 pelo general Douglas MacArthur para se tornar o fuzil padrão

do exército americano, e seu uso tornouse oficial a partir de 1936. Quando os Estados unidos entraram em guerra em 1941, sua infantaria estava quase toda armada com este fuzil. O Garand era um fuzil de carregamento automático bastante simples e robusto. Sua coronha de madeira vai até a metade do cano, e sua telha, que também é de madeira, reveste-o quase todo. O receptor é curto e a alça de mira monta sobre ele. A ação é simples, o ferrolho, curto, é travado por dois tarugos trancadores dianteiros, que giram e se prendem a reentrâncias existentes logo atrás da culatra.

--Espingarda Benelli M3 (modelo Pump-action) Arma específica para defesa, que oferece a incomparável vantagem do funcionamento “pump” (tiro seguido de recarga) selecionável de forma instintiva e rápida. É a espingarda calibre 12 padrão da BOPE, e seu tiro abre um buraco do tamanho de uma bola de futebol. Como tem alcance curto, é usada para invadir estruturas e para ações em terreno acidentado. --Pistola Taurus PT 92 calibre 9mm & Pistola Taurus PT 100 calibre .40 Modelos clássicos da Taurus são pistolas

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relativamente pequenas, com capacidade para quinze disparos. Tem um poder de fogo extraordinário. Seria uma arma perfeita para se ter em casa, não fosse o fato de ser um calibre proibido para uso civil no Brasil, usado apenas por Forças Armadas. Seu “Stopping Power” (poder de parada com apenas um tiro) é de 96%. O modelo PT 92 (preto) funciona com munição 9mm, enquanto o modelo PT100 (prateado) aceita apenas munição .40. São armas de grande poder de fogo, bom alcance e ótima precisão. --Submetralhadoras HK MP5 A HK MP5K é a submetralhadora padrão dos principais esquadrões especiais do mundo (BOPE, SWAT, GER, etc.) A MP5K dispara em três tipos de regime: em regime automático (rajadas), semi-automático (um tiro a cada vez que o gatilho é pressionado) e bursts (pequenas rajadas de 2 ou 3 tiros, a cada vez que gatilho é pressionado). Isso faz da MP5 uma arma versátil, para todo tipo de situação. É uma submetralhadora relativamente leve. O “Stopping Power” (poder de parada com apenas um tiro) é de 90%.

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Tropa de Elite --Metralhadora leve HK21 A1 calibre

7.62x51 Esta é mais uma arma alemã, desenhada para substituir a o modelo HK21. Apresenta-se como uma metralhadora leve, capaz de ser transportada por apenas um homem. Sua principal característica é aumentar o poder de fogo de uma unidade de combate sem onerar seus custos operacionais. Seus disparos chegam a impressionante velocidade de 800 metros por segundo.

Reconhecimento Internacional O BOPE é considerado a melhor polícia de operações especiais do mundo, como foi mostrado no documentário “Wardogs” produzido em 2005, onde um membro da Guarda Nacional dos Estados Unidos chamado Bain Serna passa cinco semanas com o batalhão. Após o documentário, Bain declarou a um jornal do Texas: “É a melhor equipe de combate urbano do mundo. Nossas tropas no Iraque deveriam aprender com o BOPE”. O filme Tropa de Elite produzido e lançado em 2007 onde as atividades do BOPE são exibidas é considerado um filme mais que relevante.

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Vestindo a Farda Para se tornar um membro do BOPE o trajeto e longo e penoso. Todos os candidatos devem seguir as instruções de inscrição no boletim mensal da polícia militar. É um treinamento muito duro, divido em três etapas. A cada 100 policiais que ingressam no curso, apenas 3 a 5 conseguem terminálo. O objetivo é ter indivíduos fortes, capazes de agir sob pressão. A primeira parte do treinamento é de seleção dos candidatos. Os oficiais do BOPE que vão fazer o treinamento fazem um levantamento da ficha de cada um dos aspirantes em busca de policiais que podem desistir com facilidade ou de possíveis estrelas promissoras. A segunda parte é chamada de fase do desencorajamento. É uma espécie de peneira, temperada na base da “porrada” onde os soldados são levados aos limites de sua resistência. A terceira e última fase é o treinamento de campo. Ali é que se aprende o que significam as táticas de grupo, matar com distinção e elegância, cumprir objetivos e a ficar calmo sob pressão.

Os mandamentos do BOPE: 1.Agressividade Controlada 2.Controle Emocional 3.Disciplina Consciente 4.Espirito de corpo 5.Flexibilidade

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6.Honestidade 7.Iniciativa 8.Lealdade 9.Liderança 10.Perseverança 11.Versatilidade

BOPE (O conteúdo dessa classe de prestigio se refere a tropa de elite do Rio de Janeiro, para forças especiais de outros estados troque somente o nome) O soldado do BOPE é um especialistas em varias táticas de combates, sua atuação e rápida e sempre calculada. Dado de Vida: 1d10 Pré-Requisitos Para qualificar-se como Oficial do BOPE o personagem deve preencher os seguintes critérios. Ser militar do Estado do Rio de Janeiro. Não ter antecedência negativa na corregedoria da PM (Não pode ter cometidos crimes como PM, porque são os primeiros a desistir) Bônus Base de Ataque: +5 Perícias: Esconder-se +6, Furtividade +6, Conhecimento (Tática) +5, Intimidação+4, Condução+3 Talentos: Usar Armas de Fogo pessoais, usar Armas de fogo avançadas, Foco em Arma (qualquer uma).

Perícias de classe As perícias de classe de um oficial do BOPE (e a habilidade chave de cada uma) são: Acrobacia (Des), Condução(Dês) Conhecimento(civil),Escalar (For), Demolição (Int), Operar Mecanismo (Int), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Navegação, Natação, Linguagem

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Tropa de Elite dos sinais (Sab), Observar (Sab) e Intimidação (Car).Pontos de perícia a cada nível: 5 + modificador de Int.

Características de classe Todas as características a seguir

pertencem à classe Oficial do BOPE. Pontos de Ação: 6 + 1/2 por nível do personagem. Treinado para ser um fantasma: Adicione seu nível de personagem nesta classe de prestígio como um bônus de competência para todos os testes envolvendo as perícias: Esconder-se, Furtividade, Operar Mecanismo e Arte da Fuga. Ataque Furtivo: Se um oficial do BOPE puder pegar um oponente incapaz dedefender-se bem do seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano adicional. O ataque do oficial do BOPE causa dano adicional sempre que seu alvo não puder usar um bônus de Destreza na CA (quer ele realmente tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o oficial do BOPE flanqueia seu alvo. Este dano extra é 1d6 no nível 1, e aumenta por 1d6 a cada dois níveis seguintes de oficial do BOPE. Se um RPG MAGAZINE # 3

oficial do BOPE conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros. Com um porrete ou cassetete ou um ataque desarmado, um oficial do BOPE pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal. Não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano nãoletal num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade -4 normal. Maestria em Perícia: (conforme visto no Ação!!!, pág. 53). Apoio Tático (conforme visto no Ação!!!, pág. 83).

TALENTOS Interrogatório Eficiente Seu personagem é treinado para usar itens do cotidiano como sacos plásticos, martelos, alicates e vassouras para melhorar a eficiência de seus interrogatórios. Pré- Requisito: Inteligência 12+, Oficial do BOPE Beneficio : Sempre que o personagem fizer um teste de intimidação ou Interrogatório usando este talento e munido de sua “ferramenta” de trabalho ele ganha um bônus de +4 em seus testes.

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“- Cadê o baiano, p$%#¨? - Num sei não sinhô! - Baixa as calças dele aí, pega aquele cabo de vassoura lá. - Eu dou, eu dou! - Você vai dar mesmo filho da p*#&... - Não, eu falo, eu falo... - Vai falar né?” Passa a 12! Você é um mestre em explodir coisas com a sua escopeta. Pré-Requisito: Foco em arma (Escopeta), Usar armas de fogo pessoais, Tiro Longo, BBA +4. Beneficio: Quando você acerta alguma coisa com sua escopeta, a uma distância inferior a 9 metros, você adiciona um bônus de +2 ao dano total da arma. Este bônus é adicionado a munição comum e não tem efeito em munições especiais como a firebreath. “- Na cara não chefia... - Como é? - Na cara não que é para não estragar o velório... - Zero seis, passa a 12!” Mente disciplinada Você é capaz de ignorar os ferimentos físicos e se concentrar em suas tarefas. Beneficio: O seu personagem pode ignorar até metade dos valores dos redutores (arredondados para baixo) de suas condições físicas. “-Sr. Coordenador o senhor 05 esta dormindo...! - Segura essa granada então... Se você soltar ela, você vai se explodir, vai explodir seus colegas e, o pior, vai me explodir! O

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Tropa de Elite senhor vai dormi agora, Sr. zero meia? -Não senhor!” Incapacitar Incapacitar é melhor do que matar. Afinal, não se pode interrogar um cadáver. Pré-Requisito: Foco em arma, BBA+7 Beneficio: O personagem é capaz de atirar no alvo para incapacitá-lo, ao invés de matá-lo. O personagem atira em algum membro incapacitando ele de andar ( pés, perna, joelho) Ele gasta uma ação de rodada completa para mirar no alvo, se acertar, este terá que fazer um teste de Fortitude com CD igual a 10 + Dano. Caso falhe, o alvo ficará atordoado por 2d6 rodadas. Incapacitar Aprimorado Você é especialista em incapacitar seus alvos. Pré-Requisitos: Incapacitar, BBA +10. Beneficio: Ao invés de 2d6 rodadas, os alvos de seus ataques incapacitantes ficam desmaiados por 1d4 horas. “Jeitinho” Você está acostumado com a falta de recursos da corporação policial. Pré-Requisito: Inteligência 13+ Benefícios: Como você raramente tem em mãos as ferramentas necessárias para suas ações, o jeito é improvisar. Você ganha um bônus de +2 em qualquer perícia baseada em Destreza se gastar uma rodada procurando sucata, madeira ou pedaços de lixo que poderiam ser úteis para este teste.

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TROPA DE ELITE NO RPG Há várias maneiras de utilizar o BOPE em sua campanha. Tropas de Elite existem em todo o Brasil, embora o BOPE do Rio de Janeiro seja a mais famosa e ativa nos dias de hoje (Boa parte por causa do Filme) O modo mais prático é colocar os personagens jogadores como membros da tropa de elite, cumprindo missões arriscadas, como invadir favelas, resgatar reféns, destruir arsenais do tráfico e tendo que lidar com a falta de recursos crônica das polícias brasileiras. Os personagens também podem ser aspirantes, tentando entrar para a tropa de elite, e passando pelo duro treinamento do BOPE. Personagens aspirantes também podem se ver em uma encruzilhada, tentando participar da elite de polícia ao mesmo tempo em que sabem que suas vidas provavelmente mudarão para pior, com muito mais perigo. Personagens que já sejam da tropa de elite podem se ver em situações de disputa, sobretudo quando tem que lidar com outras forças de elite, como a Força Nacional de Segurança, ou com missões sem sentido, dadas por autoridades incompetentes. Além do perigo da ação nas zonas de conflito e nos morros, os soldados também estão em permanente estado de alerta, com inimigos dentro e fora da corporação policial, traficantes colocando prêmios em suas cabeças e atentados a suas casas.

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RPG Indie:

WUSHU

O

mundo do RPG é feito de dados, rolagens, turnos e o Mestre narrando enquanto o jogador escuta. Isto funciona muito bem a anos, mas diga a verdade. Quantas vezes você pensou “Isto daqui poderia ter um pouco mais de ação” mas ficou assustado com as centenas de milhares de modificadores negativos que o seu personagem levou por pensar em andar na parede, chutar dois capangas desarma-los e atirar na cara deles e acabou voltando para o antigo e tradicional “eu ataco ele” ? Qual a melhor forma de mudar isto do que com alguns chutes furiosos na cara? Calma! Calma!! Agora pegue alguns band-aids e ajude seu Mestre. Estamos falando de um RPG cujo foco é este, estamos falando de Wu-Shu.

Introdução WUSHU,

é

um

RPG

Indie

de

ação

cinematográfica escrito originalmente por Dan Bayn. É publicado gratuitamente na internet na sua forma LITE, conhecidaa como WuShu Open, que contém todas as regras necessárias para se rolar um jogo de ação frenética. WuShu possui vários suplementos que abordam, cada um deles, uma faceta dos filmes de ação. Como Car-Fu, GunFu, Wire-Fu entre outros, além de alguns cenários para o jogo. Todos os produtos da linha só são lançados em .pdf. O foco do jogo é a ação desenfreada dos filmes de artes marciais de Hong Kong. O mesmo objetivo dos famosos HKAT! e Feng-Shui. Com um único personagem derrubando hordas de inimigos com socos e chutes, saltos gigantescos, monges a prova de balas e muitos, mas muitos cabos. Mas qual a diferença entre WuShu e os outros sistemas existentes no mercado se eles tem focos iguais?

Uma única coisa: Genialidade

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Simplicidade Wushu é um daqueles sistemas que quando você lê, a primeira coisa que vem a cabeça é :»Porque eu não pensei nisto antes».O livro básico, se é que podemos chamar assim, é um .pdf. chamado de Open Wushu que tem apenas 6 páginas, sendo que 2 delas é de uma licença Creative Commons para a publicação de material. Isto mesmo, o sistema inteiro tem apenas 4 paginas que contém regras e conceitos simples e por isto mesmo, ao meu ver, revolucionários. Um destes conceitos que é diferente dos jogos tradicionais é a criação de personagem. Montar um personagem em Wushu é, por mais surreal que isto pareça, mais rápido do que fazer a mesma coisa em 3D&T. De forma semelhante a outros jogos indies como PDQ e FATE, Wushu não possui a atributos na forma que estamos acostumados. Isto é, não existe um atributo pré-definido como Força, Stamina, Reflexos, ou outros. Ao invés disto o jogador escolhe 3 Traços que sintetizem os principais pontos do personagem. Estes Traços podem ser qualquer coisa, como «Mestre no Estilo da Palma Dourada», «Treinado por Pa-Kuei», «Iluminado»; «Psíquico»; «Hacker»; «Policial» entre centenas de outros Adjetivos, Nomes, Títulos e Arquétipos que representem o que você quer do personagem. Esta provavelmente será a parte mais difícil na criação do seu personagem, a escolha de Traços mais próximos do que o jogador deseja que o seu personagem seja. Após a escolha dos 3 ele os numera em ordem de preferência em 5/4/3 pontos, sendo 5 o Traço mais importante e que é mais representativo para o seu personagem, porém é importante dizer que o Traço de valor 3, não é o que é menos importante para o personagem. Após fazer isto o jogador deve escolher uma Fraqueza que terá valor de 1. A Fraqueza é o que o seu personagem possui de mais fraco, da mesma forma que os Traços ela deve ser de alguma Junho 2009


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WUSHU forma representativa no jogo. Qualquer outra situação que não seja coberta pelos seus Traços ou por sua Fraqueza ganha um valor de 2. No fim de tudo adicione 3 Pontos de Chi, como são chamados os «Pvs» de Wushu. Como exemplo vamos fazer um ninja tradicional de filme de ação moderno:

Jean Lee Ninja do Clã Lin-Kuei 5 Motorista de Fuga 4 Wire-Fu 3 Computadores 1 Chi 3

Para este personagem foi escolhido 3 Traços principais: «Ele é um ninja treinado nas disciplinas do Clã Lin-Kuei; que trabalhou no submundo como motorista de fugas; além de ter uma grande habilidade com artes marciais sobrenaturais, podendo dar grandes saltos com um equilíbrio sobrehumano Que não tem nenhum talento com computadores.» Se algum situação no meio da partida exigir um teste Culinária [ naquele restaurante Chinês, onde ele esta a procura do Medalhão Dourado] ele é feito com o valor base de 2, que o valor para qualquer coisa que ele não sabe fazer. Só isto. Esta é uma ficha completa de Wushu. Todos os dados para jogar já constam nela, por isto agora vou falar da parte realmente interessante do sistema, a resolução de tarefas RPG MAGAZINE # 3

O sistema Wushu, assim como Storyteller, é um sistema baseado no conceito de Pilha de Dados, ou seja quantos mais dados na mão, melhor é a sua ação, (rima não proposital) Só que diferentemente do sistema de Vampiro que usa dados de 10 faces, os D10, Wushu utiliza-se, dos mais comuns dados de 6 faces, os nossos populares D6s. A estrutura é simples, o jogador rola sua pilha de dados, qualquer número abaixo do seu atributo testado é um sucesso, ou seja, se o personagem tem Pistoleiro 4 e rola um 3 em seu teste de tiro, a ação é bem sucedida. Apenas um sucesso é o necessário para resolver qualquer tarefa simples, que não seja relacionada com um combate, como roubar um carro, arrombar uma porta, falsificar um documento. A montagem da pilha de dados é onde entra a genialidade de Wushu. Para que ele possa acumular dados em sua pilha, o sistema utilizase de um conceito chamado de Principio da Verdade Narrativa.

Principio da Verdade Narrativa O Principio da Verdade Narrativa, ou PVN, é a base do Wushu e o que torna o sistema diferente de tudo o que eu já vi no RPG. É um conceito se baseia no principio que tudo que o jogador narra como ação de seu personagem, acontece. Tudo. Um conceito que acaba transformando o jogador em co-narrador de todos os jogos de WuShu, colocando um maior peso na narrativa, e na história do jogo, mais do que nas rolagens de dados. Mas se tudo o que o jogador fala acontece, porque são rolados dados? Em WuShu os testes são feito apenas para medir quão bem a ação foi realizada, e qual o

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grau de sucesso que o personagem atingiu a realizar aquela tarefa. Porém a Narrativa das ações do personagem esta bem sincronizada com as regras em Wushu. Para alimentar sua pilha de dados e consequentemente conseguir um maior número de sucessos, existe a idéia de detalhe em uma ação e para cada Detalhe que o jogador adiciona em sua cena, ele ganha +1D6 para a sua pilha, até o total máximo determinado pelo Narrador no inicio da cena.

Exemplo: Se um personagem quer arrombar uma porta, o jogador anuncia: “Arrombo a porta”, automaticamente a porta foi arrombada, porém ele fará o teste para ver quão bem a ação foi executada, utilizando algum traço que seja compatível (como Ladino, Ninja, etc...), ele faz um teste rolando 1d6, se o resultado foi igual ou menor o valor no Traço (no caso do personagem não ter nenhum Traço compatível, ele jogaria contra o número 2), ele conseguiu um sucesso e arrombou a porta de uma maneira satisfatória. Agora se o jogador disser que seu personagem: fita a porta/Concentra seu Chi/Dá um golpe com a palma aberta/Enquanto faz o seu grito de poder o jogador rolaria 4d6, 1d6 para cada detalhe adicionado, contra o valor do Traço utilizado. O Sistema de batalhas utiliza o mesmo principio, de o que o jogador disser que o seu personagem quer fazer, ele faz. Isto dá uma liberdade maior para o jogador, quando ele diz que «Eu salto/Ando pela Parede/Ataco com um chute circular/ Passo o dedo no nariz e aponto para os inimigos caídos». OK. Ele Fez isto, role 4 dados para saber quâo bem isto foi feito. Para evitar abusos por parte dos jogadores, outro dos Pilares de WuShu é o Veto. Junho 2009


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WUSHU Veto

limite de detalhes que uma batalha poderá ter, normalmente 3 - 4 e em grandes épicos 5 - 6. Após os detalhes descritos ele divide a sua Pilha entre Ataque e Defesa( Parada de dados do Storyteller), chamados de Dados Yin e Dados Yang, no jogo. Cada sucesso nos Dados de Ataque anula diminui em 1 o Chi do oponente, enquanto que cada sucesso nos Dados de Defesa, anula um dado de Ataque. Se o Chi chega a zero o mestre determina se o heroi/vilão morreu ou foi derrotado. A divisão de pilha de dados faz com que mesmo o WuShu sendo um sistema com pouquissimas regras ele adquira um nivel tático muito grande, onde um divisão errada entre Ataque e Defesa significa a derrota do seu personagem. O PVN funciona muito bem nos combates de WuShu, deixando as batalhas com uma cara real de filmes de ação e animes.

O Veto é uma forma simples de prevenir abusos por parte dos jogadores e do mestre. Se em algum momento um deles incluir um detalhe que não tenha conexão com o personagem ou, principalmente, com o tipo de jogo, qualquer um na mesa pode Vetar este detalhe. Assim um jogador em uma campanha de Wuxia na China Fantásticas que diz: «Meu personagem salta/ flutua entre os bambuzais/ e solta lasers pelos olhos , o Mestre pode dizer que veta um destes detalhes, que o jogador tem que refazer. Da mesma forma que se um Mestre dizer alguma coisa do tipo «O Guerreiro Olha nos seus olhos/ e com um golpe rápido decepa sua cabeça» um dos jogadores pode Vetar o Massacre. Isto torna o PVN um elemento de construção de narrativa e não um oba-oba, onde tudo é permitido.

O Combate

Porque WuShu é genial?

O combate em Wushu é divido em duas formas. Contra os Capangas e os Nêmesis. Capangas são todos aqueles inimigos feitos para cair aos montes, seja os Stormtroopers de Star Wars, os guerreiros de lança em filmes Wuxia e centenas de milhares de coadjuvantes que caem apenas com poucos golpes. Todos os capangas são considerados um só personagem que pode possuir 1 ou 2 detalhes por Rodada, geralmente sendo detalhes de ataques em grupo ou outras babaquices que os capangas fazem nos filmes e livros. E os Nêmesis, que são os grandes vilões dos filmes e livros o poderoso «Boss», aqueles que o protagonista pena para vencer, se ele vencer. Os Nêmesis são tratados como personagens normais de Wushu e tem todas as regalias destes. O combate de Wushu é resolvido de maneira simples. O mestre decide qual é o número RPG MAGAZINE # 3

A genialidade de WUSHU esta em dividir a tarefa da narrativa entre o Mestre e o Jogador e refletir esta divisão nas regras e com isto adicionar a velocidade dos filmes de Kung-Fu e ação a sua mesa de RPG. No ínicio o conceito é dificil de se entender, principalmente se o seu grupo for iniciante no mundo do Errepegê, pois exige dos jogadores um maior grau de participação na construção das cenas, e jogadores muito timidos e caladões podem se sentir constrangidos em co-narrar o jogo, assim como jogadores do tipo roladores de dados, que podem se sentir intimidados com as poucas regras do sistema. Porém assim que se pega o jeito é muito gratificante os resultados obtidos pelo sistema, principalmente nas cenas memoráveis de ação que ele gera. Com ele voce pode trazer todas as cenas de video-game para sua mesa, sem nenhum problema.

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WUSHU Pontos Fracos Tanto o .pdf básico quanto o módulo básico de Wushu se focam muito mais em ferramentas narrativas e principalmente como desenvolver os Detalhes do jogo, tornando o sistema muito leve no quesito regras, o que muitas vezes deixa a impressão de mal-acabado, pois é evidente que o sistema tem muito potencial para ser desenvolvido. Dentro deste aspecto, existe o que chama mais atenção que é o fato de WuShu não ter nenhum mecanismo de desenvolvimento de personagem, embora seja algo simples de se fazer [ou aumentando os pontos de Chi, ou número de Detalhes por cena do personagem] é algo que se justifica com o estilo de jogo proposto pelo sistema, mas que vai deixar a maioria dos jogadores com um pé atrás. Uma dica simples e fazer que em cada missão terminada o personagem ganhe +1 pra gastar, onde ele poderia aumentar o Chi ou seus traços. Fica a dica!

Licença Livre Você pode modificar as regras a qualquer ponto de WuShu e até fazer seu próprio livro de RPG contendo estas regras, porém uma licença Creative Commons deve ser anexada ao processo. Existe dois RPGs que utlizam-se das regras de WuShu e não foram escritos pelo o autor do jogo. São Roanoke, um jogo de suspense no clima de A Vila e BuDo, um jogo de artes marciais no Japão feudal que inclui muitas modificações nas regras de Wushu, incluindo regras para equipamentos e evolução de personagem. RPG MAGAZINE # 3

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Adicionando o Estilo WuShu ao seu jogo Uma coisa que se aprende com WuShu é que as regras não são mais importantes que a narrativa. Então você pode incluir o conceito de Principio da Verdade Narrativa em seu jogo, podendo aumentar a parada de dados em Storyteller, dando bonus de +1 no D20, 3D&T e GURPS.

Mas aonde maravilha?

eu

consigo

esta

Infelizmente este jogo só existe em inglês… NOT! Existe uma tradução do Open Wushu em português que você pode pegar na RPG Magazine Especial 1 em conjunto com outros cenários de WUSHU. Existem também as versões full de Wushu e vários suplementos, incluindo Wire-Fu, Gun-Fu e até Car-fu [?!!] porém eles são em inglês e só trazem mais dicas para incrementar seus Detalhes com manobras de combate e filmografias, mas se você falar inglês pode compra-los somente em formato .pdf via DriveThruRPG e RPGNow Se você prefere incrementar seu Wushu, com mais regras pode tentar usar o BUDO, , ou o ótimo Wushu Exalted , sem contar as centenas de adaptações, cenários e regras opcionais que podem ser encontradas na Wiki do sistema [http://wiki.saberpunk.net/Wushu/FanRules] No RPG.net o autor tem uma coluna semanal com mini-cenários para Wushu, que são traduzidos mensalmente pelo 42 [http://.www. blogquarentaedois.wordpress.com.br] Tentei me manter o mais curto possivel nesta resenha, para que ela não ficasse maior do que o jogo inteiro, então posso ter sido injusto em alguns momentos. Leia o WuShu e veja com seus próprios olhos o que ele é capaz de fazer. Junho 2009


CONTO

by Bruno Accioly

Rota de Fu ga

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eus do Céu! Basta! Basta! murmurou o capitão em um misto de súplica e determinação enquanto a outra sessão de engrenagens diferenciais entrava em funcionamento. O significado enigmático da frase proferida por ele começava a fazer sentido enquanto meu mecanismo, nunca antes utilizado, foi acionado pelos giroscópios ativados pelo casco que jogava com força de um lado para outro. Eu estivera ouvindo o tempo todo, mas agora, com as novas funções acionadas, tudo parecia diferente. Embora os demais engenhos a bordo continuassem funcionando, boa parte do esforço mecânico e da força motriz fora desviado para manifestar este arremedo de consciência que lhes narra este evento. Por instantes, enquanto engrenagens, roldanas, pinos, cordames e molas se tensionavam para dar vida a parte da decoração da biblioteca, meu corpo se desprendia da parede ancorada ao casco e testemunhava a fuga de alguns dos “convidados” do capitão. Ao longo de toda embarcação gritos eram ouvidos e os tripulantes tentavam, a todo custo - e com minha ajuda - se livrar do redemoinho acerca do qual eu lhes avisara sem que me dessem ouvidos. Eu já sabia do destino da nau, que acabara de emergir e começava a tomar todas as providências para poupar o máximo de vidas a bordo, mas havia pouca esperança para todas aquelas almas. Os pistões começavam a funcionar, o vapor escapando pelas pequenas imperfeições inevitáveis em minha estrutura. O som

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repetitivo das engrenagens era previsível, mas por ser a primeira vez que eu as escutava e por serem estes os primeiros passos que eu ensaiava a descer do teto e da parede da biblioteca, era como se eu estivesse nascendo de uma gestação interminável. O capitão não me dava atenção e, como que em transe, tentava resolver uma série de questões mecânicas de transferência de energia que não tinham mais qualquer relevância. Olhava-o por trás enquanto ele se esforçava com habilidade nos controles que acionara após retirar de cima deles a enorme edição do Alcorão que os escondia. As espirais amplas que a embarcação agora

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descreviam pelas laterais do gigantesco redemoinho provocavam rangidos sinistros que provavelmente assustavam toda a experiente tripulação, mas o capitão continuava impassível. Quando falei pela primeira vez ele não pestanejou, mesmo tendo o som sido mal articulado e sem significado - Agora não! - disse, aparentemente para minha manifestação. - É o momento, capitão... - insisti no único tom monótono, metálico e sibilante que eu era capaz de usar. Ele finalmente olhou-me, rapidamente avaliando seu projeto e a beleza barroca dos entalhes que ordenara que fossem espalhados naquele corpo que outrora fora inerte. Qualquer outro indivíduo teria se sentido alarmado diante do que um incauto qualquer teria descrito como um aracnídeo com dez metros de uma a outra pata e com uma carranca feminina no lugar do corpo - eu era grotesca. Sem dar maiores satisfações fez um gesto de impaciência ao fechar os controles e ir em direção a uma estante da biblioteca. Não tinha muita certeza do que fazer. Meu único propósito era tirá-lo dali, a qualquer custo. Entretanto estava bem aparelhado para receber ordens e perceber o desejo do capitão, que certamente iam de encontro às minhas diretrizes. Por um momento, assistindo aos esforços do capitão em abrir novo painel de controle, escondido atrás da estante, questionei-me sobre o que deveria fazer, mas não cabia a mim - e talvez eu não tivesse o ferramental necessário para tanto - ir de encontro ao

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CONTO

by Bruno Accioly

Rota de Fu ga que, no próximo girar de engrenagens, teria de realizar. Ele já se dirigira a mim, muitas vezes como uma pianola superdimensionada, fazendo-o, entretanto, com um carinho peculiar de quem conhecia intimamente aquilo que criou. - ...Capitão... - tentei novamente, supondo ser capaz (e não era) de mudar meu tom de voz, o vapor diáfano me saindo pelas vias orais enquanto falava. Não olhava para mim. Era inútil, e internamente eu sabia que não havia muito mais o que fazer a não ser arrancá-lo dos controles nos próximos segundos. A estrutura cedia já em alguns pontos e o barulho alto da torção do casco e dos vazamentos já se fazia ouvir. Minhas funções involuntárias disparavam sem piedade os obturadores a vapor, para vedar hermeticamente cada uma das seções da embarcação e o som de vigas se soltando do casco e rebites ricocheteando preocupavamme. Se alguma parte do casco se desprendesse e rompesse a parede ou o teto da nau, o cordão umbilical formado de fios, bobinas, canos, mangueiras e correias poderia ser lancetado ou seccionado, fazendo com que meu corpo corresse o risco de parar de funcionar e me privar de cumprir minha última missão. - Capitão! - insisti como pude - Tenho ordens para tirá-lo daqui. Toquei-lhe o ombro de leve e a reação violenta foi totalmente inesperada, tendo ele colhido um dos grandes livros de uma das prateleiras e desferido um golpe contra um dos conjuntos de lentes que sensibilizavam a câmara escura e os elementos que me permitiam interpretar RPG MAGAZINE # 3

a imagem que estava diante de mim. - Esqueça a sua diretriz! Vidas têm de ser salvas! - e voltou ao trabalho, ignorando o fato de que não tinha como evitar que eu cumprisse as minhas metas. Tentei recuperar, sem muito sucesso, o funcionamento do conjunto de lentes avariado mas logo desisti quando o casco se rompeu e água começou a invadir a biblioteca, rebites começando a explodir em todas as direções. O capitão tentava se segurar sem deixar de tentar lidar com os controles que começavam a ser esmigalhados por trás do painel, seu mecanismo desmantelado por forças invisíveis mas totalmente previsíveis. Eu não tinha mais alternativa e o próximo protocolo assumira o controle - ou seria eu mesmo? - fazendo-me lançar quatro de meus oito membros na direção do capitão. A nau adernava e a força centrífuga separoume dele, os barulhos nitidamente altos demais para o ouvido humano e as vigas começaram a invadir a biblioteca através das prateleiras da biblioteca e dos controles antes manipulados pelo capitão. Um dos meus conjuntos funcionais foi atingido com força por destroços não identificados, inutilizando-o e impedindo correias e engrenagens de girar livremente. O projeto do capitão era soberbo e todo o conjunto se desprendeu de minha carcaça, diminuindo meu peso e soltando-me da mistura de madeira e metal que caíra sobre mim. Um segundo conjunto redundante assumia o controle enquanto testemunhava o corpo inconsciente de meu alvo sendo

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jogado de encontro à grossa janela que dava para fora, onde o inferno de água e espuma se desenrolava. Um conjunto de cliques altos marcou a mudança de situação acusada pela quebra de um sem número de giroscópios e acelerômetros ao longo da embarcação. Em resposta, um conjunto de engrenagens de movimento seccionalmente variado e controles diferenciais de intermitência assumiram para conferir maior torque e velocidade aos movimentos que eram permitidos para minha manifestação. A qualquer testemunha de meus movimentos em meio ao aguaceiro que invadia a biblioteca, destruindo tudo e ao inferno provocado pela quebra dos elementos de decoração em milhares de ameaças em potencial, acreditaria que eu era um monstro arremetendo em direção ao capitão com intenção de matá-lo. Tive breve condição de avaliar se aqueles movimentos eram meus ou se eram apenas nervuras mecânicas variáveis em placas diferenciais. A analogia com uma pianola me ocorreu por dois segundos até que consegui lutar contra os elementos e acolher o desfalecido capitão sob meu ventre, três de meus braços segurando-o com força enquanto os outros me davam segurança e defendiam-no e a mim mesmo dos destroços que vinham em nossa direção. Singrei as águas com relativa facilidade, confundindo-me mais com os súbitos movimentos de um lado para o outro provocados pelo redemoínho e pelo rompimento repentino de uma série de canos estruturais nas paredes.

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by Bruno Accioly

Rota de Fu ga Lutei contra os controles de uma escotilha enquanto todas as luzes se apagavam e eu mesmo acendia minhas lanternas eletroluminescentes. O corpo do capitão não reagia mas eu calculava que seria possível submergílo sem maiores problemas por cerca de 30 segundos. Mergulhei e avancei pela passagem que abrira. A escotilha cedeu e pude ganhar o corredor seco que eu acabara de inundar. Com um pensamento provoquei o fechamento da escotilha atrás de mim, destruindo qualquer possibilidade de continuar fazendo uso do cordão umbilical, que fora espatifado por minha decisão de avançar de forma autônoma. Eu não mais poderia me comunicar com o resto da nau, abrir e fechar escotilhas e coisas do gênero. Se tudo desse certo os controles de danos, deste corpo projetado pelo capitão, seria capaz de detectar o rompimento das cânulas umbilicais e... Mas nada acontecera. Meu corpo, que recebia boa parte de sua força motriz das correias e das mangueiras de vapor, jazia inerte, perdendo o que restava de óleo e vapor d’água e se tornando, cada vez mais, incapaz de empreender qualquer movimento. Os conjuntos de lentes percebiam movimento sutil no corpo do capitão, mas bem poderia ser por conta do jogar da embarcação e do esfacelamento do casco e da estrutura interna. Quando as lentes pararam de sensibilizar o elemento ótico tive uma infinidade de segundos para entender que eu havia falhado e que minha missão fora um fracasso. Tudo RPG MAGAZINE # 3

mais era silêncio... ...até que percebi o capitão de forma fugidia, lutando para fazer alguma coisa nas minhas entranhas e fazendo com que sua imagem ainda diáfana fosse ficando cada vez mais clara. Eu tinha novamente meus movimentos. A caldeira reduzida começava a funcionar e a bomba de vácuo operava em conjunto com o vapor para alimentar o engenho diferencial autônomo que deu continuidade aos meus pensamentos. Coloquei-me de pé diante de um capitão orgulhoso e comandei a liberação das cânulas umbilicais que eram agora um complexo emaranhado de destroços. Um ruído alto e, para um humano, assustador, não abalou a mim nem aquele engenheiro genial que estava diante de mim. A água já começava a invadir o corredor quando continuamos em direção ao nosso destino. Com o capitão sob quatro de meus membros me coloquei diante da câmara que começava a ser esmigalhada pela pressão que subia rapidamente. Eu não esperava mais do que cumprir a diretriz que me dava motivo para minha existência e comecei a operação de abrir a câmara, preparar o lançamento e fixar seguramente o capitão no assento do batiscafo auto-propelido. Não tínhamos muito tempo. Quando fechei a carlinga do veículo auxiliar do qual só o capitão e eu tínhamos conhecimento, a embarcação não teve mais como aguentar. O teto fechou-se sobre parte do meu corpo, que tentou reagir da melhor forma possível, me fazendo perder o

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funcionamento do conjunto ótico esquerdo e seis de meus membros. Segurei as paredes como pude com os dois membros restantes e me certifiquei que o capitão estava em segurança. A câmara se enchia d’água e ele, depois de verificar que sua fuga não tinha mais como ser evitada pelas forças do destino que então parecia tão cruel, olhou para mim. Ele nunca me olhara daquele jeito, muito embora houvesse o que humanos chamam de carinho em sua voz, sempre que me dirigia a palavra. O capitão colocou os cinco dedos na avantajada e resistente janela da carlinga e senti-me compelido a espalhar os sete dedos de um de meus membros no vidro em resposta, mas não podia soltar as paredes que poderiam partir a câmara em pedaços. Reconheci o movimento de seus lábios que já vira mover daquela forma tantas vezes. Ele dizia: “Nautilus...” E tentei responder com um inaudível “Nemo”, sem acrescentar o obrigatório “Capitão” diante do nome, pois meu corpo e todo o resto foi engolido pelas monstruosas forças de maré, enquanto o batiscafo se afastava em segurança e minha última engrenagem em movimento parava de...

Fim

Para mais informação acesse o site:

www.steampunk.com.br Junho 2009


Release:

Pelo sangue e Pela fé! O romance medieval de Cláudio Villa gira em torno das intrigas políticas, da força da religião e dos desejos humanos, mostrando que a magia e os deuses não precisam ser onipresentes para se criar uma boa história de fantasia medieval. O personagem principal, Jonathan Devilla, é um jovem soldado que lutará para honrar a memória de seu pai. Porém, quando o rumo da guerra toma um caminho inesperado, ele compreende que existe muito mais por trás de um conflito do que simplesmente o ódio entre dois povos. Agora ele terá de enfrentar um inimigo ainda mais poderoso: sua própria consciência. Enquanto luta para se redimir dos erros de seu passado, tendo na fé sua principal arma, o jovem soldado terá de se preparar, pois uma força ainda maior e mais imprevisível se forma lentamente no horizonte. Este universo complexo e, cheio de surpresas, surgiu há alguns anos, quando o autor e um grupo de amigos se renderam aos encantos do jogo de RPG (Role Playing Game) passando então a desenvolver em conjunto um vasto e complexo mundo de fantasia. Em meio as interpretações, cenários

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intrigantes, personagens, narradores e muitas aventuras, Cláudio percebeu que através destes mundos imaginários, poderia desenvolver um texto envolvente e inovador, sendo essa uma forma de levar um número maior de pessoas para aquele universo, rico em aventura e imaginação. O autor também desenvolve um trabalho em seu blog (www.mundosdemirr.com) onde através de artigos semanais descreve as dificuldades e os desafios de ser um escritor iniciante no Brasil, além de textos relacionados à literatura fantástica em geral. Pelo Sangue e pela Fé, é o primeiro de muitos romances escritos pelo autor que no momento vem se dedicando a escrever um novo livro, narrando novas e intrigantes aventuras em seu universo de fantasia. Este livro é apenas o primeiro passo na carreia de Cláudio Villa, pois o que não falta ao autor são enredos e mistérios a serem desvendados. Editora: Espaço Editorial Formato: 16 x 23 Nº de páginas: 533 Preço de capa: R$ 40,00 Contato com o Autor Site: www.mundosdemirr.com E-mail: contato@mundosdemirr.com Tel: 8202-5778 / 5583-3768

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O que voce faria, pelo sangue e pela fé

Regulamentos 1) Dos concorrentes: - Poderá concorrer qualquer pessoa residente no território nacional. Não serão aceitos participantes que residam fora do Brasil. É vedada a participação de membros e funcionários da Equipe da RPG Magazine 2) Do texto a ser submetida: - Cada concorrente poderá submeter apenas 1 (um) texto. No texto deverá ter: Obviamente a resposta da pergunta bem clara e objetiva. 3) Do envio do material e inscrição:

Responda a esta pergunta e concora a um livro autografato pelo autor Claudio Villas em sua casa!!!

- Todo material deverá ser enviado via correio eletrônico, em arquivo anexo word .doc ou compatível, para o endereço rpgmagazine gmail.com , sendo a inscrição efetivada com a confirmação de recebimento. No subject da mensagem deve estar escrito Concurso Pelo sangue e pela fé. No e-mail deverá constar o nome completo e endereço do participante. 4) Da premiação: - Será premiada a melhor reposta escolhida. O criador da resposta vencedora ganhará um exemplar do Livro Pelo sangue e pela fé O qual será enviado para a sua residência, sem nenhum custo para ele, e a sua aventura será publicada na REDERPG. 5) Dos prazos: - O prazo final para envio da resposta será dia 30 de agosto de 2009. O vencedor será anunciado publicamente no portal da RPG www.rpgmagazine.com.br e Magazine na revista e posteriormente seu texto será publicada também e divulgada. O ganhador será informado e receberá em sua casa, sem nenhum custo, o seu exemplar do livro. 6) Do ulgamento: - O julgamento dos concorrentes será feito pela Equipe da RPG Magazine.

.rpgmagazine.com.br

7) Disposições Gerais - Os casos omissos serão resolvidos pela Equipe da RPG Magazine


O

tão aguardado filme de um dos heróis mais famosos da atualidade chega as telas do cinema recebendo muitos elogios e críticas. O filme no entanto consegue um bom resultado, no geral com bons atores e efeitos especiais (que até podiam ser melhores com a tecnologia atual). Hugh Jackman mais uma vez esta perfeito na pele do personagem e provando de uma vez por todas que nasceu pro papel. Mas o que aflinge os fãs é justamente as modificações que fizeram com a cronologia original que foi modificada pra se adequar a um roteiro de um filme que tem menos de 2 horas. É impossível passar milhares de páginas de uma história num tempo tão curto. Certos fatos do filme são invertidos cronologicamente e fundidos para quem nunca leu nada ou conhece pouco sobre Wolverine. O filme é um ótimo as cenas de ação são alucinantes, mas para quem conhece bem pode decepcionar se espera ver algo 100 % fiel (Coisa que nunca acontece em adptações) e sabe por que: porque a grande maioria desses fãs não compreendem que nunca um filme adaptado vai ser igual ao original. Se forem ver o significado de adaptação vão ver isso. Algumas coisas realmente ficaram mesmo fora de contexto. Vemos por exemplos um Gambit sem olhos vermelhos e sotaque Francês (sua marca registrada), Raposa Prateada sendo irmã da Rainha Branca e um Deadpool que não é Deadpool. Fora isso tudo que foi mudado foi pra que as pessoas que não conheciam nada pudessem entender sem ter lido um gibi na vida.


WOLVERINE & HULK

E por destino o personagem seguiu uma linha de sucesso desde então. Provavelmente se ninguém inventasem o Hulk o wolverine também não existiria. Com o passar dos anos os dois ainda se esbarrariam muitas vezes gerando ferozes combates. O interessante é que mesmo não tendo força pra peitar alguém como o Hulk o mutante sempre dava trabalho a ele. Bem ou mal ele podia agüentar as porradas e se levantar vivo graças ao Adamantium e ao fator de cura.

FATOR DE CURA O fator de cura do Wolverine é uma das marcas registradas do personagem. Dependendo do roteirista ele é muito ou pouco aproveitado. No filme como podemos ver ele se recupera de feridas de forma instantânea, mas em muitas histórias podemos ver demorar mais muitas horas pra se recuperar de um ferimento que as vezes nem era tão grave.

O Que muita gente não sabe é o gigante esmeralda (leia-se Hulk) tem ligação direta com a origem do mutante canadense nas HQs. Criado por Len wein em 1974 o Wolverine tinha sido criado especificamente pra enfrentar o Hulk e Wendigo na edição 180 de INCRIDIBLE HULK e depois dessa história ele foi aproveitado pra fazer parte de uma nova era nas revistas do X-men. RPG MAGAZINE # 3

No antigo desenho dos X-men por exemplo o fator de cura dele parecia quase inexistente. Várias vezes sofria danos, desmaiava e levava horas pra se recuperar. No filme vemos ele sendo furado, cortado e mesmo assim se regenerava na hora enquanto no desenho uma garrada bem dada do dente-de-sabre levava o baixinho a lona e deixava ele o dia todo pra se cicatrizar. Em X-men Evolution ele foi um melhor representado, mas também de longe do nível do filme e das HQs atuais.

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Por um momento ficou difícil de dizer quem tinha o fator de cura mais poderoso: Hulk, Deadpool ou wolverine. Na maior parte de tempo víamos provas de que o mutante ficava atrás desses. O Deadpool regenerava membros de forma instantânea e o Hulk ate já demonstrou em algumas histórias alternativas se regenerar mesmo com o corpo todo dilacerado. Mas atualmente na Saga Guerra Civil parece que o Mutante teve um UP nos seu poderes e agora é capaz de se regenerar ate a partir dos ossos. O que intriga é que como consegue recuperar sua memória depois de ter o cérebro destruído(risos). Uma coisa é certa, sem o fator de cura é impossível que sobrevivesse ao implante de Adamantium. O seu corpo esta constantemente se curando da rejeição do metal em seus ossos. Tanto que quando teve o Adamantium arrancado pelo Magneto parece que os poderes de regeneração aumentaram de eficácia.

OUTROS PODERES Álem do fator de cura Wolverine conta com sentidos ampliados que fazem ele ser mais atento. Podendo distinguir coisas com um simpels cheiro por exemplo. Seu vigor, agilidade e força estão acima da média humana. Com o Adamantium ainda se torna mais resistente e forte devido a dureza dos seus ossos e apesar do peso adicional não compromete a agilidade.

Julho 2009


Raposa prateada:

FILME V.S HQ´S Como foi dito muitas coisas foram alteradas pro roteiro do filme e nem sempre o resultado final agradou a todos.

- FILME - Ela era uma agente (ou não) do grupo de Stryker pra fantasiar uma relação com Logan que tinha desistido de fazer parte da equipe pra viver uma vida normal. - HQ – Conheceu ela como uma índia Squaw muito antes de um dia fazer parte do grupo de Stryker.ela foi morta por um homem da mesma vila que se tornaria o Dente-de-sabre. Logan tenta se vingar mas é derrotado e a partir daí começa a rivalidade entre os dois. Uma nova Raposa Prateada apareceu no passado de Logan, no período em que trabalhava como agente muitos anos depois na década de 1950. Mas tudo não passou de um implante de memória. Era uma agente do programa Arma-X com o mesmo nome. Essa versão que foi adaptada para o filme.

Participações em guerras: - FILME – Aparentemente pelo menos Logan teve como aliado somente seu irmão durante as guerras que participou ao longo da sua vida. Somente depois de anos depois de capturados os dois viriam a fazer parte da equipe secreta do Stryker.

Inf ncia: - FILME - Logan (Jimmy) e Victor são irmãos, vivem com a família no Canadá. Depois do incidente mortal com os pais fugiram para não serem capturados. - HQ -

Logan foi

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abandonado por sua

família nômade numa floresta Canadense até encontrar uma matilha de carcaju (um tipo de lobo também conhecido pelo nome Wolverine) e talvez por causa de uma ligação natural os animais o acolheram como um membro da família.

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- HQs – Dentre as alianças durante anos de guerra podemos citar a da Revolução Espanhola ao lado de Milton Judd (Pigmeu da Tropa Alfa no futuro) , lutando ao lado do Capitão América em Madripoor. Mais tarde viria a se juntar a outros nomes

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quando se tornou agente do governo canadense e da C.I.A. participando de missões ao lado de Carol Danvers (futura Miss Marvel). Também fez parte de um grupo de elite onde trabalhou ao lado de John Spectro, Maverick e Dentes de Sabre. Memórias foram implantadas em sua mente e em Victor pare que esquecessem um do outro.

logo depois que recebe o Adamantium, ou seja se o filme fosse por essa linha o filme acabava ali mesmo praticamente.

PARTICIPAÇÕES EM SUPER EQUIPES Logan passou vastos anos lutando em várias guerras no passado e chegou a virar agente do governo Canadense e agente da CIA. Antes de fazer parte dos X-men Wolverine fez parte de outra grande equipe, a Tropa Alfa. Equipe de heróis formada pra proteger o Canadá. Anos depois ele deixa ao grupo pra fazer parte dos X-Men. Os antigos companheiros nunca se conformaram com idéia e gerou muitos conflitos no futuro.

Programa ARMA- : - FILME - Logan se submete por vontade própria ao programa ARMA-X para poder de vingar do seu irmão. Logan escapa logo após o implante quando ouve que suas memórias vão ser apagadas. Ele chega em um celeiro onde é acolhido por um velho casal.

Wolverine nunca deixou de vez os X-mens, apenas sumindo pra resolver problemas pessoais. Atualmente faz parte também de uma nova equipes de Vingadores ao lado do Homen de Ferro, Homen Aranha, Luke Cage, Mulher Aranha, Capitão América (antes de sua súbita morte) e do poderoso Sentinela.

- HQs - Logan originalmente é capturado pra ser usado como cobaia no programa ARMA-X e teve suas memórias apagadas. Tomado por uma fúria animal ele foge deixando vários soldados mortos pelo caminho. Tempos depois foi encontrado como na floresta, vivendo como um animal, por James MacDonald Hudson e sua esposa Heather. Ele foi levado para viver com eles que futuramente formariam a TROPA ALFA, o super grupo de heróis do Canadá.

Memórias perdidas - FILME – Logan somente perde sua memória depois do desfecho da trama com Tiro com bala de Adamantim na cabeça. - HQs -

suas memórias são apagadas

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TROPA ALFA

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NOVOS VINGADORES

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DAEMON

PERSONAGENS: WOLVERINE

Guerreiro de 13 nível - ataques [3] IP 3,pvs 39 + 39 - garras x 2 100 / 90, dano 3d6 + 5 - briga 90 / 70, dano 2d6 + 4 CON 30 / FR 22 / DEX 24 / AGI 22 / INT 13 / WILL 15 / CAR 9 / PER 36 - pontos heróicos 3 – cobaia (projeto arma x) – inimigo (dente-de-sabre) PODERES: - arma natural x 2 (NP /dano/raio x1m / multiplicador) 21 / 18 / 8 / 28 - regeneração 24 / 38 - sentidos aguçados: audição, olfato / 36

30

- saltos (NP / altura x 2m / distãncia x 8m) 24 / 20 / 15 (2,5 metros / 5,7 metros) - aumento de atributo (con,fr,agi,dex,per) Esqueleto de Adamantium: fornece IP 10 para ataques baseados a contusão e perfuração. o metal é inquebrável (IP 60) e qualquer dano que indivíduo receba não afeta os ossos. ataques pra fatura-los são automaticamentes ignorados. Qualquer ataque com Adamantium reduz 10 pts de dano do IP do alvo. PERÍCIAS: - animais [montaria 50] / armadilhas 50 / armas brancas 60 / 60 / armas de fogo [ pistolas 70 / rifles 60 / metralhadoras 60 RPG MAGAZINE # 3

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/armas pesadas 40 ] / arrombamento 60 / camuflagem 60 / condução [ carros 50, motos 65 ] demolições 50 / escutar 60 / esquiva 60 / explosivos 50 / falsificação 40 / idiomas [japonês 30 / francês 30 ] manipulação [ interrogatório 50 / intimidação 70 / lábia 40 / liderança 30 / tortura 60 ] investigação 35 / rastreio 70 / sobrevivência 90

M&M

3D&T

Perícias: Acrobacia 4 (+9), Conhecimento militar 5 (+6), dirigir 5 (+10), Escalar 8 (+13), Furtividade 9 (+14), Intimidar 12 (+14), Notar 10 (+13), Intuir Intenção 6 (+9), Nadar 4 (+9), Procurar 4 (+5), Oficio Mecânica 4 (+5), Sobrevivência 13 (+16). Feitos:Ambidestra, Ataque poderoso, Atropelar Aprimorado, Critico Aprimorado 2, Duro de Matar, Esquiva fabulosa, Foco em Ataque 3 [Corpo-a-corpo], Foco de Esquiva 5, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Maestria em Pericia (Escalar, Intimidar, Furtividade, Sobrevivência), Quebrar Arma, Rastrear, Saque Rápido 2 (Garra), Sem Medo, Sorte, Tolerância.

F 3 (corte/ perfuração) H 4 R 6 A 3 PDF 0, 50 PVS VANTAGENS: - energia extra 2 - regeneração – pvs extras x 2 – deflexão - inimigo: dentede-sabre - armadura extra (contusão, perfuração) – sentidos especiais (audição / olfato) -* arma especial x 2: ataque especial II (penetrante), veloz, vorpal * com as garras são presas ao corpo elas não caiem das mãos DESVANTAGENS: - código dos heróis PERÍCIAS: - animais [montaria ] / idiomas [ japonês / francês ] / manipulação [ intimidação / interrogatório ] / investigação [ armadilhas / arrombamento / furtividade / rastreio ] / máquinas [ condução ] / sobrevivência / armas de fogo / armas brancas RPG MAGAZINE # 3

do Esqueleto de Adamantium e sua seus poderes Mutantes o fizeram ainda mais resistente antes.

Nível de Poder 12 FOR +6 22*

DES +5 20

CON +7 24

INT +1 12

SAB +3 16

Resistência

For

12 (6 Impenetrável)

12

Ref 8

CAR +2 14 Von 7

*Esqueleto de Adamantium: Adicionando o Poder Densidade 2 a Wolverine, o Esqueleto se torna mais pesado proporcionando força extra, resistência extra e claro, peso extra Wolverine. Suas garras proporcionam +2 no dano somando-se ao golpe penetrante, dando um total de +6 de bônus em seu dano utilizando garras. **Até 6 pontos da Resistência de Wolverine é Super Resistente a todos os tipos de injurias. Combinação perfeita

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Foi em James Howlett, no Canadá, na segunda metade do século XIX que nasceu Jimmy. Depois de uma tragédia familiar ele e seu irmão Victor fugiram e cresceram jurando lealdade um ao outro. Juntos estiveram a frente de várias guerras e quase cem anos depois acabaram sendo capturados e mantidos prisioneiros. Em troca da liberdade ele e seu irmão aceitaram se unir a equipe de William Stryker, um coronel do exército americano. Essa equipe era composta de mutantes como eles e recebiam missões que só eles poderiam cumprir. Com o passar do tempo Jimmy não suportava mais os métodos impostos por Stryker e decidiu sair do grupo e viver uma vida normal. E ao lado se sua amada Kayla (Raposa Prateada) no Canadá viveu tempos de felicidade. Mas não demorou muito e Stryker voltou a procura-lo para voltar ao grupo. Jimmy agora chamado de Logan se recusou. E numa armação de assassinato de sua esposa por Victor. Logan aceitou ser voluntário do programa Arma X pra poder se vingar do seu irmão. Ele teve seu esqueleto revestido de Adamantium o que o deixou praticamente indestrutível. Antes que pudessem apagar totalmente suas memórias Logan escapou da base e foi em busca da sua vingança contra seu irmão Victor (Dente-de-Sabre).

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DAEMON

DENTE-DE-SABRE

GUERREIRO DE 13 NÍVEL #ataques [3], pvs 34 + 60 ATAQUES: garras 120 /120, dano 3d6 + 12 CON 30 / FR 34 / DEX 28 / AGI 24 / INT 13 / WILL 16 / CAR / PER 36 - pontos heróicos 2 - inimigo (wolverine) PODERES: - arma natural x 2

24/18/6 /28

- regeneração 20 / 32 - aumento de atributo (con,fr,agi,dex,per) - sentidos aguçados (audição 36/30, visão 36/30, olfato 36 /30 - saltos 24 /24 / 20 PERÍCIAS: animais [montaria 50]/ armadilhas 50/ armas brancas 120/120, armas de fogo [pistolas 70/ rifles 60/ metralhadoras 60/ armas pesadas 40] arrombamento 40/ condução [carros/motos 40]/ escutar 70/ esquiva 80/ rastreio 90/ sobrevivência 90/ manipulação [interrogatório 50/ intimidação 80/ tortura 80] pesquisa [investigação 30] RPG MAGAZINE # 3

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3D&T

M&M Nível de Poder 12

F 4 (corte/ perfuração) H 4 R 4 A 2 PDF 1 (contusão) VANTAGENS: -energia extra 2 - pvs x 2 -inimigo: Wolverine -ataque especial IV (Fa+4) (penetrante) DESVANTAGENS: - fúria PERÍCIAS: - animais [montaria ] manipulação [intimidação/ interrogatório/ tortura] investigação [armadilhas/ arrombamento/ furtividade/ rastreio] máquinas [condução] sobrevivência armas de fogo armas brancas

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FOR +8 26

DES +3 16

Res

For

13

12

CON +8 26

INT +2 14

SAB +3 16

CAR -1 8

Ref Vontade 8 5 [+10 efeitos mentais]

Perícias: Blefar 8 (+7), Escalar 12 (+20), Dirigir 8 (+11), Arte da Fuga 12 (+15), Intimidar 12 (+20), Notar 12 (+15), Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 12 (+15), Sobrevivência 12 (+15), Nadar 12 (+20). Feitos:Ataque poderoso, Atropelar Aprimorado, Beneficio (utiliza Força para Testes de Intimidação) Critico Aprimorado 2, Duro de Matar, Foco em Ataque 4corpo a corpo-, Foco de Esquiva 4, Fúria 3, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Sem Medo, Tolerância. Poderes: Regeneração – Bônus de Recuperação 1, Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 5, Abatido 6, Desabilidade 2, Ressurreição 4 [24PP]; Escudo Mental 5, Golpe 4 [extra +2: Penetrante e pujante] usando Garras];, Proteção 5, Salto 3; Super-Sentidos –Sentidos Ampliados: Estendido (audição e faro) – Sentidos Adicionais: Faro, Visão no Escuro, Imunidade 2- envelhecimento, doenças, Super Força 1.

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Equipamentos: Combate: ataque + 8 (+12 corpo a corpo), Dano + 8 (garra +12 [Penetrante 4], critico. 18-20), Defesa 20 (15 sem esquiva), Iniciativa +7 Desvantagem: Habilidades 46 + Salvamentos 11 + Pericias 27 (108 pontos) + Feitos 21 + Poderes 54 + Combate 26 = 183PP Conhecido como Dente-de-Sabre, Victor Creed é o irmão mais velho de Logan. Ao contrário do seu irmão Creed com o passar do tempo passou a demonstrar um comportamento perverso. Sentia prazer em ferir, matar e mostrar sua força aos demais. Quase sempre o irmão tinha que intervir para que Victor não passasse dos limites. Depois que Logan saiu do grupo e o deixou nada mais segurava seu instinto assasino. Numa armação Victor simula o assassinato da esposa de seu irmão e nisso Logan vai atrás dele atrás de vingança. E partir de então começa a surgir o sentimento de ódio que os levarão a ser arquiinimigos no futuro. Victor possui os mesmos poderes que Wolverine (só que ligeiramente mais aguçados: força, agilidade sobre-humana e sentidos aguçados (visão, olfato e audição). Exceto ao fator de cura que apesar de eficaz não é tão poderoso quanto ao do irmão!

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DAEMON

GAMBIT

Guerreiro do 10 nível # ataques [1] PVS 24 + 30 ATAQUES: bastão 110 /110, dano 2d6 / artes marciais 80/ 80 CON 14 / FR 14 / DEX 20 / AGI 19 / INT 14 / WILL 15 / CAR 15 / PER 16 - pontos heróicos 3 PODERES: - energização de objetos (não tem no livro) (NP/ CARGA / DANO) 30/ 42/ 42 carga _ determina a carga máxima do objeto que pode ser energizado dano – dano máximo que pode causar por explosão * (se for um veículo somar o dano adicional por causa do combustível) As cartas que usa normalmente para atacar tem dano de 3d6 cada e 110 de perícia - controle hipnótico 20/ 5 - defesa mental (NP, raio x 1 m) – 40 / 0 PERÍCIAS: - manipulação [ sedução 60, interrogatório 40, lábia 45, manha 60, empatia 45 / hipnose 40 ]

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- esportes [acrobacia 80, atletismo 60, salto 60 ]

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EQUIPAMENTOS:

M&M - armas brancas [facas 80/ 70, outros 50/ 50] - condução [carros, motos, aviões 50] sobrevivência 50 - explosivos 50/ armadilhas 60/ - computação 30/ furtividade 50/ - esquiva 60/ arrombamento 50 - rastreio 40/ procurar 40/ escutar 35 - idiomas [francês 60]/ falsificação 40 - artes 40/ jogos [cartas (todos 60)] - avaliacão de objetos 40/ disfarce 40 - furtar 75/ etiqueta 50/ armas de fogo 35

3D&T F 2 (contusão), H 4, R 3, A 1, PDF 4 (explosão) VANTAGENS: - tiro multiplo – ataque múltiplo - ataque especial: área - super poder aumento de dano focus 4 (pdf) – super poder resistência mental DESVANTAGENS: - código dos heróis PERÍCIAS: crime/ Manipulação/ esportes [salto, jogos, acrobacia, atletismo]/ armas brancas/ máquinas [condução/ pilotagem] RPG MAGAZINE # 3

Nível de Poder 10 FOR +2 14

DES +5 20

CON +2 14

Resistência

For

7/2**

4

INT +2 14

Ref 10

SAB +1 12

CAR +5 20

Vontade 4 [9 mentais]

PERÍCIAS: Acrobacia 10 (+15), Arte da Fuga 15 (+20), Blefar 12 (+17), Desarmar Dispositivo 10 (+12), Obter Informação 9 (+14), Conhecimento [ruas] 10 (+12), Notar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Prestidigitação 12 (+17), Furtividade 12 (+17), Idiomas [Inglês- Frances Inicial]. FEITOS: Ataque Acurado, Atraente, Ataque Defensivo, Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Critico Aprimorado 3, Esquiva Fabulosa, Especialização em Ataque 3 [bastão], Equipamento [2], Evasão 2, Focos em Esquiva 10, Foco em Ataque 6 [distância] iniciativa Aprimorada 2, Mestre em Pericia (blefar, disfarce, prestidigitação e furtividade), Rolamento Defensivo 3. PODERES: Raio 10 (Extras: Área [Explosão] +1) Feito de Poder: Ataque Seletivo [+2]; Falhas: Requer Item [-1]; Poder Alternativo: Raio 8 (extra: Automático [+1]; Feito de Poder: Preciso[+1]; Falha: Requer Item [-1], Escudo Mental 5, Salto 3.

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Bastão Reforçado [+2 dano, 3 metros]; jogo de cartas, Kit de arrombamento, Uniforme 2. COMBATE: ataque + 3 (+9 Bastão ou projétil [cartas]), Dano [bastão: Força + Bastão= +5 critico. 17-20], Cartas [Poder Raio dano +10; veja em Poderes] Defesa 22 (12 sem esquiva), Iniciativa +12 DESVANTAGEM: Habilidades 31 + Salvamentos 10 + Pericias 27 (108 pontos) + Feitos 40 + Poderes 30 + Combate 12= 150PP **Resistência levando em conta 2 do Uniforme mais 3 do Feito Rolamento Defensivo. Seu nome verdadeiro é Remy Lebeau , ele tem o poder de energizar, com energia cinética explosiva objetos que ele segura, Geralmente ele utiliza as cartas de baralho energizadas pra atacar seus inimigos. Gambit também é muto ágil e ótimo lutador. Normalmente usando seu bastão para lutar. Ele também possui um charme hipnótico que permite exercer uma súbita influência maior que alguns sentidos mentais. No filme Gambit é um dos únicos que conseguiu escapar das experiências com mutantes feitas por Stryker. Por intermédio dele que Logan consegue achar a base secreta de Stryker.

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DAEMON

BLOB

GUERREIRO DO 9 NÍVEL #ataques [1] pvs 39 + 27, IP 20 ATAQUES: briga 60/70 dano 2d6 + 26 CON 55 / FR 65 / DEX 12 / AGI 8 / INT 9/ WILL 12 / CAR 9 / PER 10

- pontos heróicos 2 - grupo de aliados PODERES: - aumento de atributo (con/ fr) - invulnerabilidade (NP/ IP x 0.5) 20/ 40

PERÍCIAS manipulação [intimidação 60]/ rastreio 30 manha 20/ demolições 70 sobrevivência 20/ armadilhas 30 armas de fogo [pistolas 50/ rifles 50/ metralhadoras 50/armas pesadas 60] arrombamento 80/ condução [carros 50]

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3D&T

M&M

F 10 (CONTUSÃO), H 2, R 5, A 3, PDF 4 (CONTUSÃO)

Nível de Poder 9

55 PVS 25 PMS VANTAGENS:

FOR +11 32

DESVANTAGEM:

DES +2 14

Habilidades 25 + Salvamentos 16 +

CON +2 14

INT -1 8

SAB 0 10

CAR -2 7

Resistência

Fortitude

Reflexo

Vontade

14

10

6

4

- PVS extras x 3

PERÍCIAS:

– armadura extra (força/ pdf)

Blefar 14, Intimidar 14, Notar 8, Intuir

- aliados

Combate 22 = 138PP

*Blob possui uma serie de talentos Não apresentadas no filme, mas estas formam seus feitos mais conhecidos. Seu nome verdadeiro é Fred Dukes. Seu único poder é o seu corpo extremamente

Intenção 8.

gordo e pesado, que dá a ele uma grande

FEITOS: DESVANTAGENS:

Ataque poderoso, Atropelar Aprimorado,

- modelos especial

Ataque Imprudente, Agarrar Aprimorado,

– monstruos 0

Pericias 11 + Feitos 10 + Poderes 54 +

Arremessar Aprimorado, Foco em Ataque 4 [Corpo a corpo] Derrubar Aprimorado.

força e poder para absorção de impactos. Blob é do tipo forte e burro sempre agindo sem pensar. No filme Fred era mais um integrante do super grupo mutante de Stryker que

PERÍCIAS:

PODERES:

- Manipulação [intimdação]

Densidade; Permanente [+18 de força,

membros deixaram a equipe pra tentar

Proteção 4 (impenetrável), Imóvel 3 -25

uma vida normal.

-sobrevivência -máquinas [condução]armas de fogo -investigaçãp [ arrombamento, armadilhas ] -esportes [boxe ]

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depois de alguns anos com mais alguns

PP], Proteção 8 [extra: impenetrável +1],

Por causa de um distúrbio alimentar

Super Força 5.

ele

EQUIPAMENTOS:

extremamente

Combate: ataque + 6 [desarmado +10],

piadas de obesidade com ele. Normalmente

Defesa 15, Iniciativa +4

respondendo de forma bem ¨ brutal ¨

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fica

extremamente nervoso

gordo,ficando quando

fazem

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DAEMON

DEADPOOL

Guerreiro do 13 nível (versão final do filme) - ataques [2 ], pvs 40 + 26 - espadas x 2 150 / 150 dano 3d6 + 7 CON 30 / FR 24 / DEX 35 / AGI 25 / INT 14 / WILL 14 / CAR 5 / PER 30 - pontos heróicos 2 - base secreta - cobaia - sem memória - aparência absurda - expert em combate corporal - manobras de combate: luta com duas armas PODERES: - regeneração 24/ 42 - rajada de energia (NP/ dano 1/ dano 2/ alcance x 5m) 20/ 24/ 24/ 44 (4d6/ 4d6/ 100m) teleporte (NP/ carga x 1kg/ distância x5m) 20/ 18/ 58 (100kg/ 500m)- arma natural x 2 (NP/ dano/ raio x1m/ multiplicador) 20/ 22/ 12/ 28 - aumento de atributos (CON/ FOR/ AGI/ PER) - saltos (NP / altura x 2m / distãncia x 8m) 24/ 20/ 15 - defesa mental (NP, raio x 1m) – 30/ 0 * ADAMANTIUM: idem Wolverine PERÍCIAS: - armadilhas 50/ armas brancas [espada 150/ 150, outras 100/ 100]/ armas de fogo [todas 120]/ arrombamento 70/ camuflagem 30/ condução [carros, motos 60, outros 50] demolições 70/ escutar 60/ esquiva 80/ explosivos 50/ falsificação 40/ idiomas [ japonês 50 / alemão 50 / espanhol 50] manipulação [interrogatório 50/ intimidação 70/ tortura 45] investigação 40/ rastreio 60/ sobrevivência 50/ furtividade 65/ computação 30/ esportes [acrobacia 70]

RPG MAGAZINE # 3

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3D&T F 3 (corte / perfuração) H 5 R 6 A 3 PDF 6 (calor / contusão) , 50 PVS, 30 PMS VANTAGENS: energia extra 2, regeneração, pvs extras x 2, deflexão, ataque múltiplo, armadura extra (contusão, perfuração), sentidos especiais (audição / olfato), super poder aumento de dano focus 5 (calor/ fogo) (somente para os ataques ópticos em *arma especial x2: ataPDF), teleporte, que especial II (penetrante), veloz, vorpal, super poder resistência mental *idem Wolverine

DESVANTAGENS: - monstruoso

FEITOS: Ataque Poderoso, Alvo Esquivo, Critico Aprimorado 3, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2, Foco em Esquiva 9, Foco em Ataque 3 [laminas]. PODERES: Densidade 2* (Força + 2, Proteção impenetrável + 1; Permanente), Golpe 2 [extra +2: penetrante e pujante] Regeneração – Bônus de Recuperação 2, Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 6, Abatido 6, Desabilidade 2, Ressurreição 4],Proteção 6[7], Teleporte 5 [feito de poder: Fácil (+1), Rebater (+1); Extra +2: Ação: Reação], Raio 10, Salto 3. EQUIPAMENTOS:*

PERÍCIAS: Esportes [acrobacia, pilotagem, alpinismo,salto ] / idiomas [ alemão, japonês, espanhol]/ investigação [armadilhas, arrombamento, furtividade,manipulação [intimidação]

COMBATE: ataque + 10 [laminas +13], dano [Espadas de Adamantium e Golpe= +14](8 Força 4 da Espada), Defesa 24 (15 indefeso), Iniciativa +14 DESVANTAGEM: [constante -3]

M&M Nível de Poder 13 FOR +8 26

DES +8 26

CON +5 20

INT +2 14

SAB 0 10

CAR -2 7

Resistência

Fortitude

Reflexo

Vontade

14

12

14

0

PERÍCIAS: Acrobacia 12, Blefar 14, Escalar 8, Intimidar 16, Notar 10, Intuir Intenção 8.* RPG MAGAZINE # 3

Sem

Vontade

Própria

HABILIDADES: 44+ Salvamentos 17 + Pericias 17 + Feitos 21 + Poderes 80 + Combate 30= 202 PP ¨ ORIGINALMENTE ¨ nas HQs Deadpool (Wade Wilson) é um mercenário que usa alta tecnologia e habilidades de combate excepcionais. Famoso também por sua capacidade de destruição e seu humor sádico Deadpool como Wolverine também é resultado do antigo programa Arma X. Ele aceitou fazer parte do programa em

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troca da cura do seu câncer e através do fator de cura extraído do Wolverine ele conseguiu se salvar da morte certa. Wade desenvolveu um fato de cura ainda superior mas no entanto teve seu rosto desfigurado no processo, seu fator de cura também passou a protege-lo contra qualquer telepata que tente ler sua mente. Como outros efeitos colaterais ele teve amnésia e instabilidade mental, o que fazia com que seu comportamento fosse imprevisível. Agora com relação ao Deadpool do filme Wolverine Origens esqueça quase tudo. As referência ao anti-herói acabam logo depois das primeiras aparições dele no filme. No filme ele é mutante (como o Juggernaut em X-Men 3) e além do fator de cura ele ganhou Adamantium no esqueleto e poderes de diversos outros mutantes. O personagem foi totalmente alterado no filme. As cicatrizes negras no corpo é uma referência ao desenho no uniforme original preto e vermelho. O poder de teleporte também é outra referência ao aparelho teleportador dos quadrinhos. Tirando isso o resto não tem nada haver. no lugar do sádico e tagarela anti-herói das HQS vemos uma espécie de zumbi super poderoso controlado por computador. A Marvel pretende ainda fazer um filme solo do Deadpool daqui uns anos. Resta saber como vão fazer isso de forma fiel depois de tantas modificações que o personagem sofreu.

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DAEMON

AGENTE ZERO

Guerreiro do 13 nível - ataques [1], pvs 28 + 26 - briga 80 / 80, dano 1d6 + 1 - faca de adamantium, 70 / 60 , dano 2d6 + 1 - pistola [ 2 ] (balas de adamantium), 150 , dano 3d6 CON 15 / FR 15 / DEX 30 / AGI 24 / INT 16 / WILL 14 / CAR 10 / PER 24 - base secreta equipamentos 1 pontos heróicos 2 - cobaia - expert em armas de fogo - patrono PODERES: - Absorção de energia (não mostrado no filme) – [ tipo (cinético) / NP 30 / atributo (CON / FR) / dano) - Aumento de atributos (DEX, AGI, PER) - Resistência corporal (NP / multiplicador) – 10 / 30 PERÍCIAS: armadilhas 60/ armas brancas [facas 70/ 60]/ armas de fogo [todas 150]/ arrombamento 60/ condução [carros 50, motos 40, pilotagem 50]/ escutar 40/ esportes [acrobacia 60]/ furtividade 50/ informática 60/ demolições 60/ escutar 60/ esquiva 60/ explosivos 60/ falsificação 40/ manipulação [interrogatório 50/ intimidação 40/ lábia 40/ liderança 30] investigação 60/ procurar 50/ rastreio 80/ sobrevivência 40

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3D&T F 2 H 5 R 2 A 2 PDF 3 (perfuração), 20 pvs , 10 pms VANTAGENS: - patrono - tiro múltiplo -pvs extras x 2 - energia extra 1 * Poder de absorção de dano: qualquer ataque baseando em contusão é absorvido com efeito máximo (ARMADURA EXTRA : contusão) e o dano convertido em PVS ou Força na sua jogada de ataque seguinte. O máximo que pode absorver é igual ao total de seus pvs em Resistência (R2 = 10 pvs). Não é cumulativo com os PVs extras. Se o dano recebido for superar sua FD ele perde normalmente os pvs.

FEITOS: Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Esquiva Fabulosa, Equipamento 4, Foco em Esquiva 8, Foco em Ataque 7 (distância), iniciativa Aprimorada 2,

o matou quando Nord (depois Agente Zero) tentava caça-lo para punilo dos inúmeros crimes cometidos por Dente-de-Sabre.

PODERES: Absorção 8* [físico] Dispositivo 3, Proteção 3,Salto 3.

O Agente Zero é o braço direito de Stryker na trama. Provavelmente podem ter aproveitado das Hqs que ele teve implantes falsos de memória e isso deve explicar a lealdade do agente ao Coronel. Como outros mutantes ele também foi alvo de experimentos e recebeu a capacidade de retardar seu envelhecimento e se recuperar mais rápido de ferimentos (não confundir como fator de cura do wolverine que é muito mais poderoso).

EQUIPAMENTOS: Uniforme (proteção 2), Pistolas pesadas (dano +4) / Munição de Adamantium, Faca de Adamantium ** COMBATE: ataque + 5 [Distância +12], Defesa 23 (15 indefeso), Iniciativa +15 DESVANTAGEM: Habilidades 34+ Feitos 24 + Salvamentos 12 + Pericias 25 + Poderes 38 + Combate 20 = PP

DESVANTAGENS: - munição limitada

*Sem uniforme

PERÍCIAS: armas brancas/ armas de fogo/ Máquinas [condução/ pilotagem/ computação]/ esportes [acrobacia]/ liderança/ investigação/ sobrevivência.

** Poder e Equipamentos não apresentado no filme, mais conhecido nas HQ’s.

M&M Nível de Poder 10 FOR DES CON +2 +7 +3 14 24 16

INT +2 14

SAB +2 14

CAR +1 12

Resistência

Fortitude

Reflexo

Vontade

+8/+6**

6

12

6

PERÍCIAS: Acrobacia 12 (+17), Blefar 8 (+9), Computadores 6 (+8), Conhecimento Militar 6 (+8), Dirigir 6 (+13), Escalar 8 (+10), Furtividade 8 (+15), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 6 (+10), Investigar 8 (+10), Notar 10 (+12), Pilotar 6 (+13), Procurar 8 (+10). RPG MAGAZINE # 3

Christoph Nord nasceu na antiga Alemanha Oriental. Um idealiasta que lutou contra regime comunista durante a Guerra Fria. Ele tem o poder de absorver energia cinética através do impacto sem causar ferimentos em si mesmo (até um certo limite, claro). Durante sua carreira ele já mudou o nome para David Norte mais conhecido pelo codinome Maverick. Como sua origem no filme não foi mencionada não se sabe até onde o que foi aproveitado do personagem das Hqs. No filme ele não conhecia Victor e Logan antes deles entrarem para a equipe X mas nos quadrinhos ele já tinham um histórico juntos muito antigo. Nas HQs Victor (Dente-de-Sabre) inclusive quase

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Ele é um combatente mortal na luta corpoa-corpo e extremamente habilidoso no uso de qualquer arma de fogo. possui agilidade e reflexos acima da média humana, tem grande conhecimento em computação, aparelhos de comunicação e um especialista em missões de alto risco. Possui também armas especiais com faca e balas de armas feitas de Adamantium. A cenas de perseguição entre ele e wolverine rendeu numas das melhores cenas de ação do filme, pena que que o desfecho não foi tão bom para alguém tão habilidoso como o Agente Zero. Como outros personagens adaptados o Agente Zero também sofreu modificações ou ignoraram certas características. Pra começar no filme em nenhum momento ele demonstra o poder dele de absorver danos porém os feitos físicos dele de velocidade e agilidade foram bem representados.

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RESISTINDO AO ADAMANTIUM

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3D&T:

Daemon:

– Requisitos: vantagem regeneração

– Requisitos: poder de regeneração

PASSO 1 - Quando a infusão do Adamatium começar primeiro terá que ter sucesso em um teste de RESISTÊNCIA para não perder o controle e comprometer toda operação. Em caso de falha começa a perder 1 pt de vida + 1 pt (cumulativo para cada turno que fracassar) por turno para cada falha até reduzir a zero. Se chegar a zero fará o teste de morte. No teste de morte apenas 1 podera mante-lo no processo e refazer o teste. Caso não consiga terá que esperar uma próxima vez e tentar de novo quando recuperar todos seus PVs.

PASSO 1 - Quando a infusão do Adamatium começar primeiro terá que ter sucesso em um teste difícil de WILL para não perder o controle e comprometer toda operação. Em caso de falha começara a perder 1d6 pvs + 1d6 (cumulativo para cada turno que fracassar) por turno para cada falha até reduzir a zero. Dependendo de quanto os pvs a Regeneração do jogador recuperar por turno a morte poderá ser evitada PASSO 2 - em seguida o jogador devera ter sucesso em testes com o NP (regeneração) + modificador de CON durante 1d6 turnos. lembrando que para cada falha terá que volta para o passo 1.

PASSO 2 – O jogador fará uma rolagem no D6 referente a vantagem Regeneração. o jogador terá que tirar uma rolagem 1 ou 2 para ter sucesso. Uma rolagem 3 ou 4 fará voltar ao passo anterior e 5 e 6 falha no processo.

PASSO 3 – um último teste de NP + modificador de CON deverá ser feito antes da comclusão do processo, no entanto esse teste será DIFÍCIL. Passado esse último teste o jogador terá o mesmo Adamantium nos ossos que o Wolverine possui.

PASSO 3 – Uma última rolagem será feita. Qualquer rolagem o jogador terá sucesso mas um 6 fará voltar ao passo anterior. OBS: A vantagem Energia Extra não terá efeito nos testes. ¨Usar energia extra leva turno. e vc não pode fazer QUALQUER outra coisa enquanto se concentra (e no momento a concentração é pra resistir ao metal sendo injetado em seu corpo)

Benefícios do Adamantium: Esqueleto de Adamantium: fornece IP 10 para ataques baseados a contusão e perfuração. o metal é inquebrável (IP 60) e qualquer dano que indivíduo receba não afeta os ossos. ataques pra fatura-los são automaticamentes ignorados. Qualquer ataque com Adamantium reduz 10 pts de dano do IP do alvo. Qualquer arma que faça parte da estrutura óssea terá um bônus de + 1d6 no dano.

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Benefícios do Adamantium: + 3 pontos de Resistência, + 1 em Força , Pvs extras x 2, armadura extra: corte / contusão O metal é inquebrável (armadura 8 / armadura extra: Força / PDF) e qualquer dano que indivíduo receba não afeta os ossos. ataques pra fatura-los são automaticamentes ignorados.

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M&M

SISTEMA:

Sejamos objetivos, este projeto trata-se da implantação de um tipo de metal extremamente exótico e o mais resistente e duro já conhecido, sendo classificado como inquebrável. Com tamanha resistência a única forma de trabalhar o metal, denominado Adamantium, é usando uma técnica “secreta” baseada em extremas temperaturas. O Programa Arma-X, trata-se da criação de um super soldado, possuindo um esqueleto de Adamantium combinado com outras habilidades mutantes do “soldado” em questão. Pré requisitos: Regeneração 15 PP. Há dois sistemas para a criação da Arma-X. Um sistema é o mais rápido, analisa-se os pré requisitos e caso supra o mestre prossegue como achar melhor com a interpretação. A outra opção é fazer testes resistidos até atingir um numero de sucessos de acordo com Mestre. Segue abaixo o sistema de testes.

PASSO 1 - Quando a infusão do Adamantium começar primeiro terá que ter sucesso em um teste difícil de Vontade CD 15 para não perder o controle e comprometer toda operação. Em caso de falha Aplique um dano de categoria Ferido (cumulativo para cada turno que fracassar) por turno para cada falha até reduzir a zero. Dependendo de quantos danos a Regeneração do jogador recuperar por turno a morte poderá ser evitada PASSO 2 - Em seguida o jogador devera ter sucesso em testes com o Poder Regeneração CD 35 durante 2d6 turnos. A falha neste teste “nulifica” os efeitos do Poder Regeneração nesta Rodada. PASSO 3 – Após os passo 2, teste Salvamento Resistência contra CD 20, aplicando regras normais para resistir a dano, note que a categoria de dano aplicado é Letal. – Volte a 1º etapa. Passando pela quantidade de Rodadas estipulada o jogador terá o mesmo Adamantium nos ossos que o Wolverine possui. Benefícios do Adamantium: Esqueleto de Adamantium: fornece Poder Densidade, Imunidade a fraturas e amputações. O metal é inquebrável e qualquer dano que indivíduo receba não afeta os ossos. Ataques pra faturalos são ignorados. Qualquer ataque com armas e munições forjadas de Adamantium funcionam como se fossem um dispositivo Penetrante.

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WOLVERINE EM CAMPANHA Para uma Aventura recomenda-se o uso de no máximo o limite para Super Poderes 2 pts em Daemon. 12 pts para 3d&t e 150 para M&M

Sugestões de campanha: - MUTANTES FORAGIDOS: Os personagens jogadores podem ser antigos membros ou fugitivos da ilha secreta de Stryker. Vivendo escondidos ou disfarçados. Imagina eles tendo que enfrentar ameaças como o próprio Dente-de-Sabre ou Agente Zero para serem levados de volta ou simplesmente

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aniquilados para que não colocassem em risco os planos do Coronel. Esses mesmos personagens jogadores podem se tornar futuros aliados do Wolverine ou eles mesmo sozinhos tentarem uma investida pra se vingar e até mesmo pra salvar um ente querido ainda prisioneiro. - MEMBROS DO STRYKER Agora digamos que o grupo seja formado por mutantes que por alguma razão (seja por chantagem ou implantes de memória) sejam leais a Stryker. O grupo pode ser enviado para missões de captura de refugiados em vários cantos do mundo.

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Imagina um grupo de jogadores para capturar um fugitivo perigoso como o Gambit, ou enfrentar o Blob no ringue. Provavelmente se tivesse êxito também poderiam ser mandados para captura do próprio Wolverine. Um dos jogadores poderiam virar cobaias para experimentos e quem sabe sobreviver a um implante de Adamantium e se tornar mais poderoso. O grupo de jogadores também poderia vir a ser formado por um pouco dos dois. Dessa forma os jogadores se enfrentariam entre si e ver quem leva a melhor. Tudo depende da imaginação do mestre.

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Regulamentos

A

RPG Magazine

com o a parceria da

Editora Jambo, promovem o concurso “A origem do seu Heroi” crie a Origem do seu Herói e ganhe um exemplar do

Mutantes & Malfeitores E você para ganhar nem precisa saber jogar RPG. Só ter criatividade!

1) Dos concorrentes: - Poderá concorrer qualquer pessoa residente no território nacional. Não serão aceitos participantes que residam fora do Brasil. É vedada a participação de membros e funcionários da Equipe da RPG Magazine e Editora Jambô. 2) Da Origem a ser submetida: - Cada concorrente poderá submeter apenas 1 (uma) origem. No texto de origem do Herói deverá ter: A origem do seus poderes, descrição do personagem e qualquer detalhe útil. 3) Do envio do material e inscrição: - Todo material deverá ser enviado via correio eletrônico, em arquivo anexo word .doc ou compatível, para o endereço <rpgmagazine@ gmail.com>, sendo a inscrição efetivada com a confirmação de recebimento. No subject da mensagem deve estar escrito – Concurso Eu sou Herói. No e-mail de inscrição deve constar o nome completo e endereço do participante. 4) Da premiação: - Será premiada a melhor aventura escolhida. O criador da aventura vencedora ganhará um exemplar do Livro do Jogador de D&D 4ª Edição que será enviado para sua residência, sem nenhum custo para ele, e a sua aventura será publicada na REDERPG, ricamente ilustrada pelos artistas da nossa equipe. 5) Dos prazos:

A melhor historia será desenha por uma grande fera que desenha para o mercado americano!

- O prazo final para envio das aventuras será dia 30 de agosto de 2009. O vencedor será anunciado publicamente no portal da RPG Magazine <www.rpgmagazine.com.br> e na revista e posteriormente sua origem será publicada também e divulgada. O ganhador será informado e receberá em sua casa, sem nenhum custo, o seu exemplar do Mutantes e Malfeitores. 6) Do ulgamento: - O julgamento dos concorrentes será feito pela Equipe da RPG Magazine. 7) Disposições Gerais - Os casos omissos serão resolvidos pela Equipe da RPG Magazine




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