SECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO
CARRERA DE TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
MÓDULO PROFESIONAL V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
AGOSTO DE 2010
CONTENIDO GENERAL
1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO 2 DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA TÉCNICA A) MAPA CURRICULAR DE LA CARRERA B) PERFIL DE INGRESO C) PERFIL DE EGRESO D) RELACIÓN DE MÓDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIÓN E) TRAYECTORIAS ACADÉMICAS-LABORALES DE SERVICIO SOCIAL, PRÁCTICAS PROFESIONALES Y TITULACIÓN F) MODELO INCUBAT G) MAPA CONCEPTUAL MODULAR H) CARGA HORARIA
I)
PERFIL PROFESIONAL DOCENTE
3 PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL MÓDULO PROFESIONAL
SUBMÓDULO I APLICA LOS PROCEDIMIENTOS Y NORMAS EN EL TRABAJO DE DISEÑO CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA
CONTENIDO GENERAL
SUBMÓDULO II DISEÑA UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECECIDADES DE DISEÑO CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA SUBMÓDULO III SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA
1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
La Educación Tecnológica en nuestro país, continuamente motiva cambios estructurales que repercuten en la reordenación de la política educativa del nivel medio superior hacia una modernidad que contrarreste el rezago científico-tecnológico originado por el fenómeno de la globalización.
El Bachillerato Tecnológico está organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional; los cuales se articulan para la formación integral de los estudiantes que les permite interactuar en la sociedad apoyándose del conocimiento, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo integral de los individuos. Los tres componentes de formación, así como el diseño de las asignaturas de los campos disciplinares y las carreras que lo integran, se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educación 2001-2006 (ProNaE), del Programa de Desarrollo de Educación Tecnológica 2001-2006 (ProDET), del Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica y de la Estructura del Bachillerato Tecnológico. El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta organizada y racional de las carreras agrupadas en cuatro campos de formación profesional: Biotecnología, Salud, Servicios e Industrial, que se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares; y pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las condiciones técnicas y organizativas que las determinan. Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales y productivas del Estado de México. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias profesionales básicas y extendidas que corresponden a sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de protección del medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable. La Secretaría de Educación Pública establece los lineamientos generales para la estructuración y operación del componente de formación profesional para la educación tecnológica y de acuerdo con el apartado de organización de la oferta de formación profesional, se establece una relación dinámica, pertinente y permanente entre la oferta de formación de carreras de la educación media superior y los requerimientos del sector productivo (sitios de inserción) en diversas regiones del país.
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1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
En cuanto a la estructura de cada carrera técnica, destaca la integración de módulos profesionales que contribuyan al marco curricular común y al logro del perfil profesional correspondiente que den respuesta a los sitios de inserción en los mercados de trabajo. En el desarrollo de los programas de estudio, se aportan propuestas metodológicas para la operación de los módulos profesionales; los cuales se basan en estrategias centradas en el aprendizaje y en el enfoque de competencias profesionales, que impulsen la innovación, creación y desarrollo tecnológico, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo. Vale la pena señalar que en el Estado de México el último módulo profesional incluye un período de estadía con la finalidad de certificar las competencias profesionales de los estudiantes en un escenario real, que fortalezca el perfil de egreso de cada carrera. A su vez, los módulos profesionales están integrados por submódulos que expresan el contenido de trabajo en términos de desempeño; que orientan el desarrollo integral de las competencias profesionales básicas y extendidas de los estudiantes. El carácter transversal, e interdisciplinario tanto de los campos disciplinares (Comunicación y Lenguaje, Ciencias Sociales y Humanidades, Matemáticas y Razonamiento Complejo, Ciencias naturales y Experimentales, Componentes Cognitivos y Habilidades del Pensamiento) como del campo de formación profesional integrado por módulos y submódulos de aprendizaje, promueve articulaciones específicas entre los componentes de formación básica, propedéutica y profesional del bachillerato tecnológico. Asimismo los programas de estudio poseen un abordaje en seis cuadrantes de base didáctica que permiten al docente la aplicación de estrategias para la gestión del conocimiento, procesamiento y manejo de información en el desarrollo de la clase, como una actividad situada fundamentalmente en el aprendizaje del estudiante, orientada a inducir la percepción, identificación, acceso, ordenamiento, asimilación y divulgación de datos e información. La organización modular del componente de formación profesional permite una estructura curricular flexible de las carreras del Bachillerato Tecnológico, permitiendo a los estudiantes, tutores y comunidad educativa, participar en la toma de decisiones sobre rutas de formación acordes a las necesidades e intereses académicos de los estudiantes, a fin de disminuir la deserción escolar. Los módulos profesionales atienden las competencias de los sitios de inserción en los mercados de trabajo, al tomar como referente de los contenidos, actividades y recursos didácticos los desempeños laborales de una función productiva, registrados en las normas de competencia, reconocidas por el sector productivo. Se trata de un esquema de formación profesional integral, basado en competencias para el desempeño de los estudiantes en la vida social en general y en las actividades laborales en particular.
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1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
Para la educación media superior, el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller, laboratorio o aula, que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los estudiantes, por lo que encuentra una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios, que se compone de dos grandes apartados: a) Descripción de la carrera.
•La descripción de la carrera expresa la justificación de su creación con respecto a las necesidades de formación que den respuesta a las demandas del sector productivo y social, los módulos profesionales que la integran, así como su duración por semestre. •El plan de estudios del Bachillerato Tecnológico, establece la estructura curricular de las materias del componente básico y propedéutico, así como los módulos profesionales del componente de formación profesional, organizado en seis semestres y el total de horas/semana/mes a cubrir, con el propósito de definir las posibles rutas de formación que el alumno elija conforme a sus necesidades e intereses académicos. •El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el estudiante debe demostrar al ingresar al Bachillerato Tecnológico con el propósito de obtener información para ajustar tanto contenidos, como estrategias didácticas y formas de evaluación de los resultados de aprendizaje. •El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales básicas y extendidas que el alumno demostrará al concluir su formación y transferir al desempeño de una función productiva. •La relación de los módulos profesionales de cada carrera técnica con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboración de cada programa de estudios y la identificación de los sitios de inserción en el mercado de trabajo, sirven para contextualizar con los estudiantes los requerimientos de formación profesional que demanda el sector productivo.
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1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
b) Desarrollo didáctico del módulo. La competencia del módulo se integra por el logro progresivo y gradual de las competencias de los submódulos. La justificación de cada módulo se presenta con respecto a los sitios de inserción laboral identificados como necesidades de formación en el sector laboral, eliminando contenidos academicistas sin sustento; el resultado de aprendizaje del módulo profesional entonces, representa la competencia integral demostrada a través del desempeño del estudiante en escenarios reales. El modelo didáctico global situado en seis cuadrantes para cada submódulo, representa la guía didáctica para el desarrollo de las competencias requeridas por la función productiva expresadas en los resultados de aprendizaje. Se integran por cuatro elementos: competencias, estrategias didácticas, materiales y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación.
Las competencias de módulo y submódulos, dan respuesta al contexto social y laboral, para establecer en los espacios de aprendizaje, un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno, con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizaje significativo. Las estrategias didácticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel, así como de las características de los estudiantes. Se estructuran en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre, correspondientes a seis cuadrantes didácticos.
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1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
Flujo para el proceso didáctico orientado al manejo de información Producción del escenario didáctico considerando el ambiente motivacional, vía la gestión de preguntas de interés en el estudiante y la construcción de estructuras jerárquicas (CUADRANTE DIDÁCTICO UNO)
Búsqueda y evaluación de información electrónica, de internet, documentación bibliográfica y construcción de una estrategia de indagación (CUADRANTE DIDÁCTICO DOS)
Acceso a fuentes de información y jerarquizar los datos para responder a la temática planteada (CUADRANTE DIDÁCTICO TRES)
Construcción de estrategias de resolución de problemas de acuerdo a la organización de los referentes teóricos y metodológicos respectivos (CUADRANTE DIDÁCTICO CUATRO)
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita (CUADRANTE DIDÁCTICO SEIS)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente (CUADRA NTE DIDÁCTICO CINCO)
a) La apertura (cuadrantes 1 y 2), se dirige a realizar el encuadre del curso, explorar y recuperar los saberes previos e intereses del estudiante mediante un diagnóstico, así como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formación. Asimismo se plantean diversas interrogantes que guían el desarrollo del curso y las fuentes de información para su estudio.
b) En la fase de desarrollo (cuadrantes 3 y 4) , se avanza en el despliegue de los conocimientos, habilidades y actitudes que conforman las competencias, mediante la promoción de la investigación, el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de problemas, el planteamiento de proyectos, las visitas al sector productivo, el desarrollo de prácticas profesionales, entre otras estrategias. c) En la fase de cierre cuadrantes 5 y 6), se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que, entre otros aspectos, permiten advertir los resultados del aprendizaje y, con ello, la situación formativa en que se encuentra cada estudiante.
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1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
A partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, en los programas de estudio se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y desarrollo de los contenidos formativos, considerando las características de los estudiantes y las habilidades docentes.
Las evidencias e instrumentos de evaluación refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y la participación del estudiante en diversos escenarios didácticos que permiten verificar el logro de las competencias profesionales, con instrumentos como: cuestionarios, guías de observación y listas de cotejo, entre otros. Además, la definición de criterios para la integración del portafolio de evidencias por parte del estudiante. Se encontrará también la infraestructura, equipo y consumibles empleados como apoyos didácticos, definiendo sus características técnicas y la cantidad de unidades que respondan al número de alumnos y condiciones del plantel. Las fuentes de información recomiendan los materiales bibliográficos y fuentes de internet de consulta para el desarrollo de las actividades de formación y evaluación. Mediante el análisis del programa de estudio, cada profesor podrá establecer su planeación y definir las actividades específicas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje, de acuerdo con su experiencia docente, las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel.
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2 DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA TÉCNICA
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A) MAPA CURRICULAR DE LA CARRERA
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B) PERFIL DE INGRESO
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C) PERFIL DE EGRESO
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C) PERFIL DE EGRESO
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D) RELACIÓN DE MÓDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIÓN
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D) RELACIÓN DE MÓDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIÓN
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D) RELACIÓN DE MÓDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIÓN
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PRIMER SEMESTRE
SEGUNDO SEMESTRE
TERCER SEMESTRE
CUARTO SEMESTRE
Materia: DINÁMICAS PRODUCTIVAS REGIONALES
MÓDULO I
MÓDULO II
MÓDULO III
ELABORA REPRESENTACIONES GRAFICAS
ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES
DISEÑA EMPAQUE, ENVASE, EMBALAJE Y ETIQUETA DEL PRODUCTO
DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD
SUBMÓDULO I
SUBMÓDULO I
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I SUBMÓDULO II SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO IV.
SUBMÓDULO I
SUBMÓDULO II SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA DE LA CARRERA TÉCNICA
SUBMÓDULO IV: •REGIONALIZACIÓN •ENTE ECONÓMICO •ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS PARA LA PRODUCCIÓN •ESPÍRITU •EMPRENDEDOR
SUBMÓDULO I
SUBMÓDULO IV: INSTRUMENTA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA .
CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
IDENTIFICA LAS PRINCIPALES PROBLEMATICAS DE SU EJERCICIO LABORAL, PROPONIENDO UNA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN
CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
DETERSISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA I DETERMINA LA ESTRUCTURA ADMINISTRATIVA Y EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO. CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
QUINTO SEMESTRE
MÓDULO IV
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA II COMERCIALIZA EL PRODUCTO EN LA FERIA REGIONAL EN EL MUNICIPIO.
CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
SEXTO SEMESTRE
MÓDULO V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECIFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO III. SISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
SUSTENTA SOCIALMENTE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO OFERTADO.
Opciones de titulación: 1.-Excelencia Académica: Promedio general mínimo sea de 9 puntos, sin haber presentado exámenes de regularización en ninguna materia o módulo profesional.
3.-Diseño de prototipo tecnológico: Diseña modelo tecnológico innovador, que satisfaga una necesidad, acompañado del documento escrito donde se aportan los elementos teóricos y técnicos .
4.Proyecto incubadora de empresas: Documento técnico metodológico que fundamenta la creación de una actividad humana productiva en los sectores de bienes y servicios.
2.- Competencias profesionales:
CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
Acredite con calificación mínima de 9 cada uno de los módulos, sin haber presentado exámenes de regularización.
6.-Manual teórico-práctico: Documento metodológico que plantea un problema y fundamente una secuencia de acciones.
7.-Memoria de trabajo profesional: Informe escrito de las actividades realizadas en el escenario real. 5.-Constancia de Competencia Laborales: Empresa o institución certificada, reconoce y valida las competencias profesionales adquiridas por el pasante.
F) MODELO INCUBAT
MÓDULO
PROFESIONAL
e
d
r u Emprend
Espí it CULTURA EMPRENDEDORA NACE UNA IDEA CREATIVA E INNOVADORA
DEMOSTRAR EL ENTENDIMIENTO DE HECHOS A TRAVÉS DE LA ESTRUCTURA, DESCRIPCIÓN Y ORGANIZACIÓN PARA LA ELABORACIÓN DE LA GUÍA DE OBSERVACIÓN
IDENTIFICA LAS PRINCIPALES PROBLEMÁTICAS DE SU EJERCICIO LABORAL PROPONIENDO ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
DETERMINA LA ESTRUCTURA ADMINISTRATIVA Y EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO.
or
Campo Laboral
TITULACIÓN
COMERCIALIZA EL PRODUCTO EN LA FERIA REGIONAL.
SUSTENTA SOCIALMENTE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO OFERTADO.
INICIO DEL PLAN EMPRENDEDOR
G) MAPA CONCEPTUAL MODULAR
Ciencias naturales y experimentales
Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
Ciencias sociales y humanidades
Módulo I:
Materia: DINÁMICAS PRODUCTIVAS REGIONALES
Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
ELABORA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
Módulo II:
ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES
Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros
Elige y practica estilos de vida saludables
Técnico en Diseño Asistido por Computadora
Matemáticas y razonamiento complejo
Módulo V:
Proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable para resolver problemas de diseño, contribuyendo a la solución de las necesidades de su entorno.
Módulo III:
DISEÑA EMPAQUE, ENVASE, EMBALAJE Y ETIQUETA DEL PRODUCTO
Componentes cognitivos y habilidades del pensamiento
Módulo IV: DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
Comunicación y Lenguaje Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Aprende de forma autónoma
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva
Piensa crítica y reflexivamente
RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
Trabaja en forma colaborativa
Escucha, interpreta y Emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Se autodetermina y cuida de sí
Participa con responsabilidad en la sociedad
Se expresa y se comunica Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
H) CARGA HORARIA MÓDULO V:RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO I APLICA LOS PROEDIMIENTOS Y NORMAS EN EL TRABAJO DE DISEÑO
200
SUBMÓDULO II DISEÑA UNA CAMPAÑA SUBMÓDULO III PUBLICITARIA TOMANDO SISTEMATIZA Y GETIONA EN CUENTA MATERIALES Y PROYECTOS DE DISEÑO COSTOS DE PRODUCCIÓN, ASISTIDO POR RESPONDIENDO COMPUTADORA NECESIDADES DE DISEÑO
100
40
HORAS TOTALES DEL MÓDULO V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECIFÍCAS DE LA SOCIEDAD
340
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I) PERFIL PROFESIONAL DOCENTE MÓDULO V:RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
MÓDULO MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
SUBMÓDULO
PERFIL PROFESIONAL
SUBMÓDULO I: UTILIZA LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO SUBMÓDULO II: APLICA LAS DIFERENTES TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA SUBMÓDULO III: REPRESENTA E IMPLEMENTA PLANOS BI Y TRIDIMENSIONALES
SUBMÓDULO IV: INSTRUMENTA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO II: ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES
SUBMÓDULO I: UTILIZA LA CAMARA FOTOGRÁFICA OBTENIENDO IMÁGENES COMO SOLUCIÓN DE DISEÑO SUBMÓDULO II: ELABORA MODELOS VOLUMÉTRICOS CON DIFERENTES MATERIALES SUBMÓDULO III: DESARROLLA GÁFICOS PARA EL DISEÑO A TRAVÉS DE UN SOFTWARE VECTORIAL
SUBMÓDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
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I) PERFIL PROFESIONAL DOCENTE MÓDULO V:RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
MÓDULO MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO
SUBMÓDULO
PERFIL PROFESIONAL
SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA I
MÓDULO IV: DESARROLLA LOS DIFERENES TIPOS DE PUBLICIDAD
SUBMÓDULO I: UTILIZA LOS TIPOS DE PUBLICIDAD CON SUS CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES DENTRO DE UN CONTEXTO SUBMÓDULO II: DESARROLLA ESPACIOS Y OBJETOS DE INFORMACIÓN Y EXPOSICIÓN SUBMÓDULO III: UTILIZA SOFTWARE DE MULTIMEDIA APLICÁNDOLO A PROYECTOS DE DISEÑO SUBMÓDULO IV:SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA II
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I) PERFIL PROFESIONAL DOCENTE MÓDULO V:RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
MÓDULO MÓDULO V: RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO
PERFIL PROFESIONAL
SUBMÓDULO I: APLICA LOS PROCEDIMIENTOS Y NORMAS EN EL TRABAJO DE DISEÑO SUBMÓDULO II: DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
DISEÑADOR DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA LIC. EN DISEÑO GRÁFICO LIC. EN ARQUITECTURA INGENIERIAS EN COMINICACIÓN LIC. EN MERCADOTECNIA
CON EXPERIENCIA EN EL AREA DE DISEÑO, PUBLICIDAD Y MEDIOS ELECTRÓNICOS
SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPITADORA III
DISEÑADOR DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA LIC. EN DISEÑO GRÁFICO LIC. EN ARQUITECTURA INGENIERIAS EN COMUNICACIÓN LIC. EN MERCADOTECNIA
CON EXPERIENCIA EN EL AREA DE DISEÑO, PUBLICIDAD Y MEDIOS ELECTRÓNICOS ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS
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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO
MÓDULO V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO II DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
AGOSTO 2010
CÉDULA 1: JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
El submódulo II llamado: Diseña un campaña publicitaria tomando en cuenta materiales y costos de producción, respondiendo a necesidades de diseño, se imparte en el sexto semestre de la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora, teniendo una duración semestral de 100 horas. Su carga lectiva es de 5 horas por semana. La publicidad me da la oportunidad de inventar, crear, imaginar, realizar todo un proceso de mercadeo y posteriormente un proceso gráfico en el que quiero vender mi idea y generar un cambio comercial, tener el poder de convencimiento para vender e impresionar al mercado con ideas interesantes, frescas y convincentes.
La publicidad se ha convertido en un destacado motor de la economía, genera tendencias y modas y el consumo depende, en gran medida, de la imagen de marca de los productos y servicios anunciados. El estudiante utilizará su habilidad, capacidad y destreza para poder realizar trabajos profesionales que tengan que ver con situaciones, personales, de educación profesional, públicas, científicas, laborales y pueda construir un puente entre los contenidos teóricos para poder solucionar un problema que se le presente en la vida profesional. Participa de manera activa en la problemática de su región proponiendo sistemas de producción y gestión viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. Realizara análisis administrativos para la evaluación de una microempresa que el mismo estará desarrollando Será capaz de evaluar conforme al proceso correspondiente y dependiendo del resultado de dichos análisis y evaluaciones determinar si su proyecto de microempresa es viable a un financiamiento o no.
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CÉDULA 2: CADENA DE COMPETENCIAS PROFESIONALES MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
COMPETENCIAS GENÉRICAS Contribuye al desarrollo sustentable de manera critica, con acciones responsables.
Escucha, interpreta y Emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos Participa y colabora de forma efectiva en equipos diversos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
Aplica color y técnicas de expresión gráfica para el desarrollo de archivos digitales utilizando el software de diseño
Digitaliza y manipula imágenes para la aplicación en productos gráficos para proyectos de comunicación visual
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS
Elabora el plan de trabajo con la finalidad de definir las características del proyecto dando unidad y secuencia lógica, de acuerdo a la metodología de la disciplina.
Aplica el bocetaje para diseño de identidad en base a reglas de composición y técnicas de expresión gráfica
EVIDENCIAS
C
D
X
A
P
X
X
X
Produce elementos gráficos optimizando los materiales de impresión aplicados a la campaña, utilizando la manipulación de recursos visuales
X
X
X
Elabora una campaña publicitaria para transmitir el mensaje que cumpla con una función, comercial, social o política con las premisas consideradas en el diseño de la misma
X
X
X
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CÉDULA 3: ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO •Muestra los instrumentos necesarios para trasmitir ideas, pensamientos y sentidos a través de una campaña publicitaria contextualizándola con la realidad. •Presenta ejemplos de diferentes tipos de campañas publicitarias a partir de los cuales el docente podrá estimular al discente para el diseño de su propia campaña. •Conforma equipos de trabajo para realizar las diferentes exposiciones de su trabajo para así fomentar la retroalimentación con sus compañeros. •Solicita temáticas de las demás materias para desarrollar campañas publicitarias viables para la difusión de la propia difusión escolar. •Fomenta en los estudiantes su participación para la realización de material gráfico para las ferias regionales o eventos de ferias de emprendedores organizadas por la institución educativa. •Induce a los estudiantes para realizar investigación con el fin de recabar información en las empresas dedicadas a la impresión de material gráfico para conocer los requerimientos técnicos sobre archivos digitales para impresión en diferentes formatos, así como costos y tiempos de entrega. •Acerca a los estudiantes a empresas de la región para participar en procesos reales de producción de material gráfico de promoción de productos y servicios con la finalidad de fomentar en el discente el espíritu emprendedor para ofrecer sus servicios como técnico en diseño asistido por computadora. •Realiza proyectos de comunicación gráfica en forma de campañas publicitarias de tipo informativo sobre servicios y tramites del centro escolar. •Realiza proyectos de campañas publicitarias, en coordinación con la autoridad, que aborden problemáticas de tipo social: alcoholismo, drogadicción, manejar en estado de ebriedad. etc.
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CÉDULA 3: ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
Aplica color y técnicas de expresión gráfica para el desarrollo de archivos digitales utilizando el software de diseño.
DISEÑA UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y SSS COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
Elabora el plan de trabajo con la finalidad de definir las características del proyecto dando unidad y secuencia lógica, de acuerdo a la metodología de la disciplina.
Se articula en Aplica el bocetaje para el diseño de identidad en base a reglas de composición y técnicas de expresión gráfica.
Se compone de
Produce elementos gráficos optimizando los materiales de impresión aplicados a la campaña utilizando la manipulación de recursos visuales.
Digitaliza y manipula imágenes para la aplicación en productos gráficos para proyectos de comunicación visual.
Se articula en
Elabora una campaña publicitaria para transmitir el mensaje que cumpla con una función, comercial, social o política con las premisas consideradas en el diseño de la misma.
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Antes del inicio del curso es necesario abrir un espacio para la recepción, bienvenida y familiarización académica de los discentes con el submódulo, denominado ENCUADRE, cuyo propósito esencial consiste en detectar el punto de partida para la visualización clara del punto de llegada al final del curso, junto con los discentes, así como atender las necesidades de la evaluación diagnóstica a través del repaso y/o nivelación.
El Docente: • Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas. Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso. Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al alumno contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia. Toma acuerdos con los discentes para establecer normas de convivencia. Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje. Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los discentes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los discentes respecto a la situación académica por la que atraviesan. Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 30
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Resúmenes, Cuestionarios y prácticas CONOCIMIENTO Maneja de conceptos básicos referentes a campaña publicitaria Medios, Función de una campaña publicitaria, publicidad
EVIDENCIAS DEL DIAGNÓSTICO E INSTRUMENTOS
Bitácoras y Guías de observación
ACTITUD
DESEMPEÑO
Trabaja con orden, limpieza, respeto, responsabilidad y puntualidad en el salón de clases
Utiliza las herramientas básicas de diseño para realizar una propuesta de campaña publicitaria
PRODUCTO Elabora de bocetos y dummies
Carpetas de trabajo y reportes
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Producción de un ambiente de motivación vía la gestión de preguntas de interés en el discente
La pregunta orientada a una solución, debe tener carácter de aplicación en una situación real en términos de afectación al entorno de los discentes, razón por la cual debe buscarse la línea causal y los interrogantes en torno a esta situación real.
¿Que debo hacer para comercializar una idea y/o producto? Pepito Ramírez tiene un negocio de ropa deportiva. Esta preocupado porque su negocio no ha tenido las ventas que el esperaba. Tiene la problemática de que le falta difusión a su pequeña empresa. El teniendo presente el poder de difusión le plantea a su profesor el dar a conocer su negocio. Para lo cual necesita crear publicidad. Consulta con uno de sus profesores de la carrera de diseño asistido por computadora y le comenta sus inquietudes, a lo que el maestro le sugiere crear una campaña publicitaria. Lo primero que le sugiere es diseñar una imagen para su negocio, como son sus logos, etiquetas, empaques y después diseñar su material promocional como es el punto de venta, display, carteles, impresiones de gran formato y espectaculares. Pepito tiene la inquietud de identificar las posibles herramientas con las que pueda realizar dicha campaña publicitaria y para esto debe también analizar los recursos económicos con los que cuenta para delimitar los alcances de su publicidad.
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PUBLICIDAD COMERCIAL
La creatividad de una campaña publicitaria determina el éxito de una marca, su posicionamiento en el mercado y marcará el éxito económico. 33
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La creatividad de una campaña publicitaria determina el éxito de una marca, su posicionamiento en el mercado y marcará el éxito económico. 34
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LA PUBLICIDAD DEBE SER CREATIVA
La creatividad y originalidad plasmada en una campaña publicitaria logran el posicionamiento de la marca. Una marca reconocida brinda éxito comercial. 35
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La comunicación es el fin de la publicidad; lograr impactar al público marcará el éxito de ésta.
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PUBLICIDAD SOCIAL
LO CLÁSICO
La comunicación es el fin de la publicidad; lograr impactar al público marcará el éxito de ésta. 37
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PUBLICIDAD POLÍTICA
El poder de convencimiento tiene la cualidad de marcar una pauta en la historia. La historia se escribe día a día.
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Las imágenes anteriores representan algunas de las campañas exitosas El equipo de creativos a su disposición lleva a cabo el arduo trabajo de producir las ideas y mensajes en productos propios de una campaña publicitaria como son: carteles, espectaculares, impresos, anuncios en revistas y periódicos, etc. ¿Qué elementos predominan en la composición de sus carteles? ¿Cuál es la importancia de la imagen en la composición? ¿Qué tan importante es la elección de la tipografía? ¿Qué importancia tienen las imágenes utilizadas? ¿Cómo se asocian las imágenes al mensaje? ¿Qué perfil identificas en estas campañas? ¿Cómo se realizan los carteles? ¿Cómo se pueden aplicar los efectos especiales a las fotografías utilizadas? ¿De qué manera se integra el texto a las imágenes? ¿Qué resolución es la más adecuada para trabajar? ¿Qué tipo de formatos de imágenes son los más adecuados? Imagina que eres el dueño de una agencia publicitaria ¿Cómo harías la campaña publicitaria para promocionar tu agencia?
Recursos didácticos: Documentos: Reglas de composición, técnicas de expresión grafica, reglamento interno del taller, fuentes de internet, manejo de software, bibliografía, manejo de hardware, hemerografia, folletos, trípticos, impresos comerciales, culturales, sociales y políticos, video y visitas a empresas.
Equipo y material didáctico: Proyector de acetatos, proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, reproductor de videos, material fílmico, software para dibujar por computadora, software de diseño en computadora, impresoras láser, mesas de trabajo, plotter corte de vinil, plotter de impresión, prensa y videos, taller de impresión escolar.
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¿ Qué es una campaña publicitaria? ¿Qué es el plan de trabajo? ¿Cómo se obtiene el éxito a través de una campaña publicitaria ? ¿Qué es estrategia comercial? ¿Cómo elaboras el presupuesto de los materiales para la campaña publicitaria? ¿Cómo se administran los recursos humanos y tecnológicos en una campaña publicitaria?
Recursos didácticos: Documentos: Reglas de composición, técnicas de expresión grafica, reglamento interno del taller, fuentes de internet, manejo de software, bibliografía, manejo de hardware, hemerografía, folletos, trípticos, impresos comerciales, culturales, sociales y políticos, video y visitas a empresas. Equipo y material didáctico: Proyector de acetatos, proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, reproductor de videos, material fílmico, software para dibujar por computadora, software de diseño en computadora, impresoras láser, mesas de trabajo, plotter corte de vinil, plotter de impresión, prensa y videos, taller de impresión escolar.
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Inicialmente para comenzar la investigación, es necesario revisar las fuentes bibliográficas que se sugieren y después buscar sus propias fuentes en libros, revistas especializadas o internet , es fundamental que identifiquen y evalúen las fuentes que les apoyan para resolver la pregunta inicial.
Búsqueda y evaluación de fuentes de Internet, documentación bibliográfica y construcción de una estrategia de indagación
Podemos establecer que hay fuentes primarias que son en donde el tema de investigación se encuentra de manera especializada, por ejemplo si la investigación a realizar esta enfocada a un tema especifico las llamadas fuentes primarias son las que estudian la temática a lo largo de un libro, por ejemplo si la temática es seguridad e higiene un libro con el titulo seguridad e higiene será una fuente primaria. Las fuentes secundarias tienen el propósito de ampliar la investigación ya que complementan o resumen la temática. En la actualidad es muy fácil encontrar información en internet sin embargo, no toda la información en la red es buena, se sugiere siempre confrontar la información que se encuentra en internet con la información de los libros. En ocasiones el tiempo para realizar una investigación es limitada y no se pueden analizar libros completos de tal forma que se te sugiere la siguiente estrategia: Lo primero que debemos hacer para desarrollar una investigación es revisar el índice de los libros, es posible que en él se encuentren los conceptos clave.
Recursos didácticos: Documentos, reglamento interno del taller, manuales de diseño asistido por computadora, manuales de diseño y composición, revistas de diseño y fotografía.
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Contenido temático para el logro de las competencias Publicidad Campaña Publicitaria Ilustración Diseño Formato Layout Bitmap Dibujo vectorial Gráfico Efectos visuales Tipografía Software de diseño Impresión Gran Formato Medios Plan de Medios
Fuentes de Información
Estrategia de Indagación
O´Guinn, Allen, Semenik (2007, Mayo) Publicidad y comunicación integral de marca
Recopilar fuentes de información en el grupo y elaborar un índice de referencia para cada tema. (bibliografía y fuentes de internet)
Cordoba, Enrique. (2003) CorelDraw 11, Superfácil. Alfaomega Grupo Editor,S.A. de C.V.
Consultar las fuentes para recopilar la información relevante para las problemáticas planteadas.
http://www.burocreativo.com http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=vi ewArticle&ID=491 http://www.gestiopolis.com/canales/demarketing/
Visitar despachos de Diseño Gráfico. Visitar empresas dedicadas al diseño y producción de material impreso.
articulos/23/8mpublicitaria.htm
Recursos didácticos: Documentos, reglamento interno del taller, manuales de diseño asistido por computadora, manuales de diseño y composición, revistas de diseño y fotografía.
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Contenido temático para el logro de las competencias Impresos Impresión Digital Volante Plotter
Imagen Corporativa Membretes Plataformas
Fuentes de Información
Estrategia de Indagación
Dinagraf (2009) Directorio Nacional de las Artes Gráficas , 2009 www.mexicografico.com
Recopilar fuentes de información en el grupo y elaborar un índice de referencia para cada tema. (bibliografía y fuentes de internet)
http://h30393.www3.hp.com/printing/app/mx/es/c onsumer-no-js.aspx
Consultar las fuentes para recopilar la información relevante para las problemáticas planteadas. Visitar despachos de Diseño Gráfico.
Visitar empresas dedicadas al diseño y producción de material impreso.
Recursos didácticos: Documentos, reglamento interno del taller, manuales de diseño asistido por computadora, manuales de diseño y composición, revistas de diseño y fotografía.
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Acceso a fuentes de información, documentación, generación de arreglo de datos y referentes (Ejemplo de la información que debe obtenerse)
¿Qué es Publicidad? Para el director ejecutivo de una corporación multinacional, como Pepsi, es una herramienta esencial de Marketing que ayuda a crear la conciencia de la marca, la lealtad y estimula la demanda. Para el propietario de una pequeña tienda, es una forma de atraer a las personas a su tienda; Para el director de arte de una agencia publicitaria, es la expresión creativa de un concepto; Para el encargado de la planeación de medios, es la forma en que una empresa utiliza los medios masivos para comunicarse con los clientes actuales y potenciales. Teniendo en mente que la publicidad significa algo para diferentes personas, ofrecemos esta definición: La publicidad es un intento pagado de persuasión, mediado por las masas. En primer lugar, la publicidad es una comunicación pagada por una compañía u organización que desea difundir una información. En el lenguaje publicitario, la compañía u organización que paga por publicidad se llama cliente o patrocinador. En segundo lugar, la publicidad esta mediada por las masas. Esto quiere decir que se distribuye a través de un medio de comunicación diseñado para llegar a más de una persona, por lo común a un gran número de personas, a las masas. En tercer lugar, toda publicidad implica el propósito de persuadir. Los anuncios son recursos diseñados para lograr que alguien haga algo. El anuncio le informa al consumidor algún propósito , y ese propósito es lograr que el consumidor le agrade la marca y que con el tiempo la consuma.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes ¿Qué es Campaña Publicitaria? Algunos empresarios consideran que una buena campaña publicitaria es suficiente para lograr la preferencia de los consumidores, sumando a esta actividad un buen plan de medios y un efectivo análisis de la competencia, pero lo más importante es considerar que la campaña sea efectiva, eficaz con medios publicitarios que estén al alcance del presupuesto y que lleguen a los consumidores finales. ¿Qué es una campaña publicitaria? Son todas las acciones necesarias para transformar un tema en un programa coordinado para cumplir con una determinada meta a favor de un producto o servicio. ¿De que se encarga la campaña publicitaria? Dar a conocer un producto o servicio, mediante una serie de anuncios relacionados, que aparecen en diversos medios durante un período de tiempo determinado. ¿Cuál es la función de la campaña publicitaria? Impactar en un público específico. ¿Cuál es el procedimiento para establecer una campaña publicitaria? •Definición de objetivos. Establecer objetivos específicos para ser incorporados a la campaña •Establecimiento del presupuesto publicitario. Teniendo el presupuesto global, se debe distribuir a todas las etapas de la campaña. •Creación del mensaje. Debe cumplir dos finalidades: obtener y mantener la atención de la audiencia meta e influir en ella en el sentido deseado. •Selección de medios. Es el análisis de cada medio para determinar con cuales se integrará la campaña. •Evaluación de la actividad publicitaria. Es evaluar la eficacia de los anuncios de la campaña y utilizar los resultados para anuncios futuros. 45
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes Al realizar una campaña publicitaria se deben tener en cuenta muchos aspectos de información, para que una campaña publicitaria sea realmente exitosa. Una forma de plantear la campaña es bajo el manejo de 8 variables que empiezan por la letra M. Pequeño modelo que nos ayuda a pensar en las principales variables que se deben tener en cuenta para el completo éxito de una campaña publicitaria. A continuación un breve repaso de las ocho M...
Las Ocho M: Manejo, Moneda, Mercado, Mensaje, Medios, Macro programación, Microprogramación, Medición. Cualquier publicidad efectiva debe seguir un buen plan, aunque no existen maneras únicas de plantear campañas publicitarias, es pertinente tener siempre en cuenta lo siguiente: 1. El problema del Manejo: ¿ Quién controlará la campaña? En muchas ocasiones, la publicidad se maneja por medio de agencias, en otras ocasiones son los propios departamentos de mercadeo de las empresas las encargadas del desarrollo de campañas publicitarias. Esta decisión es importantísima, debido a que generalmente las campañas publicitarias son difícilmente reversibles debido a l os altos costos de producción.
2. El problema Monetario ¿Cuánto deberá ser el gasto en publicidad teniendo en cuenta los medios a utilizar? El presupuesto de publicidad asignado debe ser acorde con las proyecciones de ventas de la empresa.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes 3. El problema del ercado: ¿A qué grupo estará dirigida la publicidad.? Dada una investigación de mercado previa, se debe identificar claramente la audiencia meta. Ejemplo: Si vendo balones de fútbol mi población podría ser de niños a jóvenes 10 - 25 con o sin ingresos propios (padres) y que juegan frecuentemente La determinación de audiencia meta e identificación de necesidades hace de la parte de mercado la más importante. 4. El problema del mensaje: ¿Que deberá decir mi anuncio publicitario? El estilo y la forma de manejar la información son fundamentales. Tipo de lenguaje, manejo de iconografía etc... Cómo convencer a las personas de las bondades y condiciones del producto. 5. El problema de medios: ¿Cuáles serán los canales de comunicación que se utilizarán para enviar el mensaje? Utilizar publicidad directa, internet, prensa, televisión etc. La determinación dependerá generalmente del tipo de usuario que se busca.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
6. El problema Macro: ¿Cuánto debe durar el total de la campaña? Años, Meses o días. Justificando por qué y bajo que metas mínimas de penetración. Lo importante es llegar al mayor número de clientes efectivos. 7. El problema Micro: ¿En qué fechas y horarios deben aparecer los anuncios? Esta determinación depende de los objetivos de la campaña. Por ejemplo: Promocionar las finales del campeonato local de fútbol, requerirá de horarios específicos y fechas acordes con la realización. 8. El problema de Medición: ¿Cómo se medirá la efectividad de la campaña publicitaria? Existen varias posibilidades de medición Por aumento de ventas. Por reconocimiento de marca. Por número de personas a las que se comunicó el mensaje. Por número de personas que solicitaron mayor información . Todo depende de los objetivos de la campaña. UNA CORRECTA DETERMINACIÓN DE LAS 8M AYUDARÁ SIGNIFICATIVAMENTE A REALIZAR CAMPAÑAS PUBLICITARIAS EXITOSAS.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes ¿Qué herramientas puedes utilizar para una campaña Publicitaria? Puesto que la publicidad se ha vuelto cada vez más visual, es necesario recurrir a: 1) Las tecnologías mejoradas, que facilitan la ilustración ; 2) Imágenes que nos permitan mostrar rápidamente productos y servicios; 3) Tipografías y colores que complemen ten de manera correcta los puntos anteriores. Formato, composición y diseño. Son los tres elementos visuales principales de un anuncio impreso. Un anunciante debe comprender los aspectos técnicos de la coordinación de elementos visuales en un anuncio, con la mecánica del formato (layout) y en última instancia con los procedimientos para la producción impresa. Formato. En contraste con el diseño, el formato (layout) es el aspecto mecánico del anuncio, es un dibujo o una representación digital de un anuncio impreso propuesto, mostrando en donde están posicionados todos los elementos del anuncio. Las siguientes son las diferentes etapas de desarrollo del formato que por lo común utiliza un director de arte. •Bocetos en miniatura. Por lo general se dibujan a una cuarta parte del tamaño del anuncio. •Formato (layout) aproximado. Se hace al tamaño real del anuncio y se crea en computadora, para manipular los elementos •Layout completo. Representación optimizada de como se verá el anuncio final. •Mecánico. El diseñador gráfico utilizará programas como Photoshop e Illustrator para crear el anuncio, el cliente dará su aprobación antes de mandarlo al impresor.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes •Diseño. El diseño es “la estructura y el plan que sustenta a esa estructura” de los aspectos estéticos de la publicidad impresa. El diseño representa los esfuerzos de parte del creativo para arreglar todos los componentes del anuncio impreso de tal manera q ue se logre una apariencia de orden y belleza, de orden en el sentido que la ilustración, el encabezado, y el texto del anuncio sean fáciles de leer; de belleza en el sentido de que el anuncio sea visualmente agradable al lector. Principios del diseño: Los principios del diseño gobiernan la forma en que se debe preparar un anuncio impreso. Los principios del diseño se relacionan con cada elemento dentro de un anuncio y con el acomodo de los elementos (layout) y la relación entre ellos como un todo. Los principios del diseño sugieren: Un diseño debe estar equilibrado La proporción dentro de un diseño debe ser agradable para quien lo ve. Los componentes dentro de un diseño deben tener un patrón ordenado y direccional. Debe haber unificación dentro del anuncio. Se debe jerarquizar los elemento s del anuncio.
La Ilustración. En el contexto de la publicidad impresa, es el dibujo, pintura, fotografía y/o arte generado por computadora, que conforma un anuncio. Propósitos de la ilustración: •Atraer la atención de la audiencia meta. •Comunicar las características o los beneficios del producto . •Crear un lenguaje universal.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
El secreto de las campañas publicitarias exitosas:
Si tuviéramos que recordar rápidamente algunas insignes campañas deportivas, las de Nike estarían presentes en el listado. Comenzando por su logotipo y pasando por campañas como “Just do it”, “Nike corre, human race” o “V de Victory” nos damos cuenta que estamos frente a una empresa que marca presencia y deja huellas. Nike es sponsor o patrocinador de grandes figuras deportivas del mundo. Tiger Woods, Kobe Bryant o el futbolista portugués Cristiano Ronaldo son buenos ejemplos. Éste último renovó contrato hace pocos días y recibirá 4.5 millones de euros al año. Cuando alguien piensa en Nike, el omnipresente swoosh (logotipo de la empresa) y el slogan "Just Do It" vienen rápidamente a la cabeza, evocando imágenes de atletas moviéndose a una velocidad increíble e intentando alcanzar un objetivo antes considerado imposible. En 1994 Nike tenía tan sólo el 2% del mercado del equipamiento futbolístico. Para desbancar a Adidas, líder del mercado, Nike se dirigió hacia los “jóvenes futbolistas comprometidos” los cuales se consideran menos leales a la marca. Para acceder a los jóvenes jugadores, Nike firmó precontratos con estrellas de Argentina, Gran Bretaña, Portugal, México, China y Japón. También buscaron jugadores que fueran expresivos y representasen un estilo de fútbol rápido y de ataque en contraposición al estilo metódico y defensivo denominado fútbol alemán.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
Todo un golpe de éxito fue el contrato con el brasileño Ronaldo, que ayudó a Nike a diseñar la zapatilla Mercurial Vapor. “Los atletas son como una inversión en I+D”, dijo Edwards, director internacional de Marketing.
La fase ”intrigante”del torneo comenzó en abril con una serie de oscuros y cortantes anuncios evocando la Australia post-apocalíptica de la película Mad Max y la alienación del Club de la lucha. Se podían ver ocho equipos formados por tres estrellas del fútbol profesional jugando una serie de partidos “de muerte súbita” en una pista de fútbol sala dentro de una estructura de acero. La fase “involúcrate” de la campaña se lanzó en junio, cuando Nike inauguró parques en Ciudad de México, Tokio, Roma y otras diez ciudades con el fin de albergar torneos para jóvenes futbolistas. Participaron aproximadamente dos millones de jugadores.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
Objetivos
Plan de Medios
Campaña Publicitaria
Plan de trabajo
Presupuesto
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
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Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos La estrategia que se seguirá para resolver el problema de realizar una campaña publicitaria será: 1.- Fijación de objetivos. Se definen los objetivos a alcanzar en orden de importancia, normalmente uno de los objetivos es aumentar las ventas, aunque existen diferentes tipos de objetivos dependiendo de los intereses de cada cliente. 2.- Plan de trabajo Definición del objetivo o target Definición del proyecto Entorno competitivo. Conocer la competencia es fundamental. No solo las marcas y su participación en el mercado, sino también la publicidad y promoción, así como los precios, su imagen y diseño. Datos de la empresa. Visión, Misión , identidad Corporativa. Presupuesto , términos y condiciones. 3.- Elaboración del mensaje. Su diseño es fundamental porque es el que llega al público final, el mensaje debe dejar claro cuales son los beneficios del producto o servicio, así como las razones que lo justifican y su evidencia. 4.- Realización y desarrollo. Con la campaña aprobada, y según el presupuesto, se realizarán los diferentes originales para adecuarlos a los medios seleccionados. Se llevara a cabo todo el desarrollo de diseño gráfico y/o diseño web y todo el trabajo que represente el lograr nuestros medios de comunicación. 5.- Plan de Medios. Teniendo el qué decir, cómo decirlo y con qué presupuesto contamos; se establece a través de que soportes vamos a llegar al público objetivo de la forma más rentable y eficaz para cada empresa. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos, Plan de trabajo, bocetos y diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, diseños en formato JPG, GIF, PNG, diseños impresos en diferentes formatos, presupuesto de producción.
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Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos
Mediante una Campaña publicitaria, el diseñador puede comunicar mensajes, y además de informar, puede persuadir al público perceptor. Lograr dar a conocer un producto o servicio y además lograr influir en la elección de las personas mediante el uso de los medios de comunicación, es una capacidad propia de los diseñadores gráficos. La elaboración de una campaña publicitaria se basa en las características y especificaciones del Plan de trabajo de diseño, así como de los objetivos que se quieren lograr y el presupuesto con el que se cuenta. Una vez vistas las características fundamentales del proyecto planteado, podemos entender la importancia que tiene realizar correctamente la planificación. De su buena planificación y realización va a depender en gran medida su éxito y, en consecuencia, el logro de objetivos planteados.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos, plan de trabajo, Bocetos y diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción.
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
A partir de la pregunta generadora y las preguntas secundarias definir el tipo de prácticas requeridas para dar solución a la problemática planteada y evaluar las competencias profesionales del submódulo, ya sea en talleres, laboratorios o en los escenarios reales específicos, conforme a los lineamientos de prácticas profesionales que deben realizar los discentes de bachillerato.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
TALLER O LABORATORIO
ESCENARIOS REALES
Laboratorio de Diseño
Empresas dedicadas a la elaboración y Producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 2 Realización de Bocetaje
Laboratorio de Diseño
Empresas dedicadas a la elaboración y Producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 3 Elaboración de Cartel
Laboratorio de Diseño
Empresas dedicadas a la elaboración y Producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 1 Elaboración del plan de trabajo
Recursos didácticos: Documentos: Normas del dibujo arquitectónico, reglamento interno del taller, normas de símbolos, información en multimedia, materiales para dibujo, instrumentos de dibujo, planos.
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA PRÁCTICA 4 Realización de Flyers o volantes
TALLER O LABORATORIO
ESCENARIOS REALES
Laboratorio de Diseño
Empresas dedicadas a la elaboración y Producción de mensajes visuales y productos gráficos.
Concluimos que a partir de la pregunta generadora que es: ¿Que debo hacer para comercializar una idea y/o producto?, debemos hacer una campaña publicitaria. Ya que es con esta con la que podemos llevar un proceso en el cual analizaremos nuestro objetivo, llevamos un plan de trabajo, la elaboración de un mensaje, un desarrollo y un plan de medios que me permiten dar a conocer de forma efectiva e impactante mi producto, teniendo como resultado una comercialización exitosa.
Recursos didácticos: Documentos: Normas del dibujo arquitectónico, reglamento interno del taller, normas de símbolos, información en multimedia, materiales para dibujo, instrumentos de dibujo, planos.
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 1 Elaboración del Plan de trabajo Actividades.- Realiza la investigación de una empresa para recabar información en la elaboración del plan de trabajo dé Diseño 1.- Realiza la investigación de la empresa, contestando los siguientes puntos: Nombre de la empresa Giro de la empresa Definición del Proyecto Fijación de objetivos Definición de la identidad corporativa (colores, logo, tipografía) Entorno competitivo Producto o servicios que ofrece Presupuesto de Producción. Propuesta de elementos gráficos a utilizar. 2.- Entregar un reporte de la investigación impreso, letra arial en 12 pts. Y deberá estar conformado por: Portada Introducción Desarrollo Opinión personal Se toman en cuenta aspectos de presentación como, puntualidad a la entrega, originalidad, creatividad y limpieza. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y Plan de trabajo, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 2 Realización de Bocetaje Actividades.- Realizar el bocetaje para productos gráficos, como: display, volante, cartel y otros, considerando proyectar los mensajes predeterminados anteriormente 1.- En hojas tamaño carta, realiza diferentes acomodos de los elementos:
Imágenes Encabezados Texto Eslogan Fondo Juega con la disposición de los elementos. Realiza al menos 2 propuestas para cada producto gráfico. 2.- Entregar las propuestas con las técnicas que mejor se adecuen a las necesidades del cliente y que sean expuestas frente a grupo: Portada. Especificando el mensaje a transmitir Descripción del proceso de bocetaje Opinión personal Archivo electrónico en JPG de los bocetos Se toman en cuenta aspectos de presentación como, puntualidad a la entrega, originalidad, creatividad y limpieza. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo JPG, GIF, PNG, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 3 Realización de Cartel Actividades.- Haciendo uso del programa de diseño gráfico, “Adobe Ilustrator”, crea un cartel con base en el boceto aprobado por el docente. El boceto debe escanearse previamente para convertirlo en formato .JPG 1.- En el cuadro de diálogo selecciona “Documento para imprimir”
2.- Selecciona: define tu formato (carta, doble carta, tabloide, etc.), orientación vertical y escribe el nombre del documento
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y Plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
3.- En la pestaña VER, selecciona “Mostrar reglas”, sitúa el cursor sobre la regla y da clic derecho, selecciona centímetros. 4.- Arrastra las líneas guía y ubícalas a 1 cm. De cada lado NOTA: los pasos 3 y 4 tienen la finalidad de establecer los márgenes del área de trabajo.
5.-Selecciona el botón de capas, despliega la pestaña y crea 2 nuevas capas. asigna nombre a cada capa: fondo, imagen y texto respectivamente. 6.- En el menú ARCHIVO, selecciona colocar y ubica el archivo del boceto a trabajar. Abre el archivo y de esta manera, aparece en el documento para trabajar sobre el boceto.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
7.-Con la herramienta de texto seleccionada escribe en el documento el encabezado del cartel. Posteriormente redacta el texto del producto o servicio. Selecciona el texto con clic sostenido y aplíca el puntaje requerido y la tipografía; prueba distintas tipografías.
8.- Selecciona la capa (layers) imagen y vectoriza las imágenes del boceto aplica color y experimenta con algunos efectos del menú. 9.- En la capa de nombre “fondo”, realiza un rectángulo del tamaño del documento y aplica un color con efectos de degradación. Prueba distintas combinaciones de color.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
10.- Activa todas las capas y colócalas en el siguiente orden: Fondo, imágenes y texto. Elimina el boceto inicial con extensión . JPG. 11.- Revisa el orden de los elementos y realiza los cambios que consideres necesarios. 12.- Finalmente guarda el archivo. Abre el menú archivo en la sección exportar da clic, asígnale un nombre y conviértelo en .JPG , elige el destino para el archivo.
Se toman en cuenta aspectos de presentación como, puntualidad a la entrega, originalidad, creatividad y limpieza. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 4 Realización de Flyer o volante Actividades.- Realiza el diseño de flyer ½ carta, importando imágenes de buena resolución; y coloca datos como: Nombre de la empresa, slogan y datos de contacto 1.- Abre un nuevo documento para imprimir, tamaño carta, orientación vertical.
2.- Coloca márgenes utilizando las guías, posteriormente, coloca un rectángulo que divida por la mitad el documento. 3.- Abre tres capas y asígnales nombre: Fondo, imagen, texto. 4.- Importa una imagen de fondo, de buena resolución, Referente al tema a tratar, preferentemente utiliza una Imagen original.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Presupuesto de producción
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
5.-
6.- importa imágenes referentes al tema y aplica efecto “desvanecer” a .8 cm.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo JPG, GIF, PNG, Presupuesto de producción
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
7.- En la capa ”texto” realiza 3 bloques de texto. El primero contiene el nombre o marca de la empresa. El segundo, escribe el slogan o frase promocional. Por ultimo, en el tercer bloque escribe los datos de contacto.
8.- Selecciona todos los elementos, en el menú texto selecciona la opción “agrupar”, esto con el fin de que los elementos no pierdan su posición original.
9.- Abre la imagen en Photoshop, asígnale nombre a la capa y cambia el formato de imagen, en el menú imagen seleccionar modo y cambia a RGB. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
10.- Abre el menú “efecto” y selecciona la opción interpretar y del submenú selecciona “destello” aplica el efecto de 35 mm y sitúa e destello en la posición más adecuada.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
10.- Selecciona la imagen, ctrl + c para copiar y ctrl+v para pegar y obtener dos imágenes en el mismo documento, guarda nuevamente convierte en PDF
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
10.- Posteriormente convierte el archivo en formato PDF
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, Bocetos preliminares, Diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, Diseños en formato JPG, GIF, PNG, Diseños impresos en diferentes formatos, Presupuesto de producción
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita (portafolio de evidencias)
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL SUBMÓDULO
La valoración del desempeño logrado por el discente con referencia a la función productiva inherente al módulo o submódulo, es posible mediante la conformación de los requerimientos de evidencias que en su conjunto permiten confirmar el dominio de la competencia.
Las evidencias determinan de manera precisa si la persona es capaz de realizar la función referida en la competencia de manera consistente. Entre los principios que aplican a las evidencias están: Derivarse del ambiente laboral real, ser normalmente, de fácil disposición, válidas y factibles de realizar por el candidato; ser las suficientes y necesarias para emitir el juicio sobre la competencia de la persona a evaluar y, expresarse en el lenguaje usual del medio laboral de referencia. Para determinar la cantidad de evidencias, se deberá tomar en cuenta el propósito de la competencia, la factibilidad de obtención y los aspectos económicos de su evaluación. Recursos didácticos: : Documentos: Normas del dibujo arquitectónico, reglamento interno del taller, normas de símbolos, información en multimedia, materiales para dibujo, instrumentos de dibujo, planos.
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita (portafolio de evidencias)
Resúmenes y cuestionarios
EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO
CONOCIMIENTO (20 %) Publicidad, Campaña Publicitaria, Ilustración, Diseño, Formato, volante Plan de trabajo.
ACTITUD Mantiene el orden, limpieza, respeto, puntualidad y responsabilidad en su proyecto
Bitácoras y guías de observación
DESEMPEÑO (35%) Elabora una campaña publicitaria
PRODUCTO (45 %) Presenta el portafolio de evidencias
Rúbrica y lista de cotejo
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia: Elabora el plan de trabajo con la finalidad de definir las características del proyecto dando unidad y secuencia lógica, de acuerdo a la metodología de la disciplina. Práctica 1 FECHA:______________NOMBRE DEL DISCENTE:_________________________________________________________
Instrucciones: A continuación se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeño del discente mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el discente durante el desempeño. El discente para acreditar la práctica deberá de tener el 90% de aciertos en su evaluación. Comportamiento si no observación Asiste puntualmente a clases Cumple con el material solicitado
Selecciona los instrumentos apropiados para el trabajo. Manipula correctamente los instrumentos a utilizar dependiendo de la etapa en la que se encuentre Trabaja con calidad y limpieza Desempeña su trabajo ordenadamente y deja limpio su lugar de trabajo Realiza de forma correcta la práctica
Entrega a tiempo sus trabajos
Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de término:________________
Resultado de la evaluación _______________ _
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE GUÍA DE OBSERVACIÓN
NOMBRE DEL DISCENTE:
CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO V: : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: RESPONSABILIDAD, CREATIVIDAD, TRABAJO COLABORATIVO E INICIATIVA. COMPETENCIA: ELABORA EL PLAN DE TRABAJO CON LA FINALIDAD DE DEFINIR LAS CARACTERÍSTICAS DEL PROYECTO DANDO UNIDAD Y SECUENCIA LÓGICA, DE ACUERDO A LA METODOLOGÍA DE LA DISCIPLINA. CRITERIOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
CUMPLIO SI NO
OBSERVACIONES
Cumple con el material solicitado Entrega sus trabajos y tareas puntualmente Participa activamente en clase Encuentra la solución al trabajo Define su proyecto y sus objetivos Estructura el entorno competitivo Define los datos de la identidad corporativa Analiza el presupuesto Utiliza adecuadamente sus instrumentos Cuida su material de trabajo Realiza la actividad correspondiente
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE RÚBRICA
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO
DESEMPEÑO BAJO (0)
DESEMPEÑO MEDIO (1 )
DESEMPEÑO ALTO (2)
DESEMPEÑO MUY ALTO (3)
POCO, MUY REDUCIDA,NULA, POBRE, MUY POBRE
RELATIVO, MEDIO, ESCASA
ALTO
MUY ALTO, MUY AMPLIA, EXCELENTE
AE
AE
CE
VD
CE
VD
AE
CE
VD
AE
CE
VD
Entrega de la evaluación de proyecto •Demuestra que el proyecto es rentable •Utiliza software de diseño para elaborar los productos •Hace una presentación formal •Trabajo asignado •Contribución •Actitud la crítica SUMA ante PARCIAL
Suma total FÓRMULA Y PROCEDIMIENTO PARA DETERMINAR EL VALOR ASIGNADO AL DESEMPEÑO POR RÚBRICA.
VALORACIÓN DESEMPEÑO
=
_
=
NOTA: AE AUTO EVALUACIÓN, CE COEVALUACIÓN; VD VALORACIÓN DOCENTE LA AUTOEVALUACIÓN Y LA COEVALUACIÓN NO PODRÁN SER MAYORES A LA EVALUACIÓN DOCENTE 75
CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE RÚBRICA PARA EVALUAR TRABAJO EN EQUIPO Nombre del Discente: _______________________________________________________________________________________ Nombre del Trabajo: _______________________________________________________________________________________ Elementos
Excelente (3)
Demuestra que el proyecto es rentable
Muestra con claridad los resultados matemáticos de todos los instrumentos de evaluación del proyecto y los interpreta de manera adecuada.
Utiliza software de diseño para elaborar los productos
Usa las herramientas de diseño para apoyar sus productos, texto, efectos e imágenes.
Hace una presentación formal
Bueno (2) Muestra con claridad los resultados matemáticos de algunos de los instrumentos de evaluación del proyecto y los interpreta de manera adecuada.
DESEMPEÑO Satisfactorio (1)
Deficiente (0)
Muestra los resultados matemáticos de algunos de los instrumentos de evaluación del proyecto pero no los interpreta.
Dice que el proyecto es rentable sin sustento alguno.
Usa la herramienta para apoyar su presentación, pero sólo utiliza texto e imágenes
Usa la herramienta para apoyar su presentación pero sólo utiliza texto.
No utiliza software para la presentación de su trabajo
Muestra seguridad de sí mismo, y conocimiento del tema tratado, viste de forma adecuada
Muestra seguridad en sí mismo y conocimiento del tema tratado.
Muestra seguridad en si mismo
No toma parte en la presentación de su trabajo
Trabajo asignado
Siempre entregó el trabajo a tiempo y sin necesidad de darle seguimiento.
Entregó todos los trabajos, aunque algunos tarde y requirió seguimiento
Entregó algunos trabajos y requirió seguimiento.
Entregó muy pocos trabajos o ninguno y requirió mucho seguimiento.
Contribución
Siempre aportó al logro de los objetivos. Buscó y sugirió soluciones a los problemas
Casi siempre aportó al logro de los objetivos, Casi siempre buscó y sugirió soluciones a los problemas
Pocas veces aportó al logro de los objetivos. Pocas veces buscó y sugirió soluciones a los problemas
No aportó al logro de los objetivos. Muy pocas veces o ninguna buscó y sugirió soluciones a los problemas
Actitud ante la crítica
Siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Casi siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Pocas veces estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Muy pocas veces o nunca estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Comentarios
Puntuación
CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
Publicidad intento pagado de persuasión, mediado a las masas Marketing es un anglicismo de mercadotecnia. Es el arte o ciencia (cabe aclarar para evitar confusiones que el Marketing pertenece a la ciencia de la Administración) de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo. Persuadir se emplea para persuadir a las masas para comprar diversos productos comerciales Consumidor final es una persona u organización que demanda bienes o servicios proporcionados por el productor o el proveedor de bienes o servicios. Patrocinador es una persona u organización que demanda bienes o servicios proporcionados por el productor o el proveedor de bienes o servicios. Audiencia El público que recibe mensajes a través de un medio de comunicación, habitualmente televisión o radio. Ilustración Componente gráfico que complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Boceto también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Boceto es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. Brief o briefing es un anglicismo es el documento o la sesión informativa que proporciona información a la agencia de publicidad para que genere una comunicación, anuncio o campaña publicitaria. El briefing es la parte estratégica de la preparación de una acción publicitaria. Es la elección ordenada, estratégica y creativa de los datos que nos permitirán definir los objetivos publicitarios de forma correcta y medible. Es un documento escrito donde el departamento de marketing debe poner toda la información necesaria para dejar claras las diferencias comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. Lo crea la empresa cliente con su información del mercado y con las líneas básicas del plan de marketing de la marca que desea publicitar. Es un documento resumen, muy sintético, que facilita la labor de la agencia.
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CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
Espectacular publicidad de gran formato Tipografía disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto. corresponde a la de la apariencia visual, Composición supone la organización de los elementos que forman el conjunto de imagen, con el fin de obtener un efecto de unidad y orden. Resolución de imagen Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). Formato de imagen (layout) Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles. Software de diseño Corel Draw 12, Illustrator, Fotoshop, Estrategia es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin. Plan de medios teniendo el qué decir, cómo decirlo y con qué presupuesto contamos; se establece a través de que soportes vamos a llegar al público objetivo de la forma más rentable y eficaz para cada empresa. Cartel afiche o póster es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o dar información sobre algo. Medios publicitarios canales de comunicación: Internet radio prensa televisión Volante Papel impreso, generalmente del tamaño de media cuartilla, que se distribuye directamente de mano en mano a las personas en las calles y en el cual se anuncia, pide, cuestiona o hace constar algo. Su mensaje es breve y conciso conoce en inglés como flyer. Plotter es una maquina impresora que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Para gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm. Membrete papel que incluye, impresos, el nombre y el logotipo o algún otro diseño de una compañía o institución.
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CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
Volante Papel impreso, generalmente del tamaño de media cuartilla, que se distribuye directamente de mano en mano a las personas en las calles y en el cual se anuncia, pide, cuestiona o hace constar algo. Su mensaje es breve y conciso conoce en inglés como flyer. Plotteres una maquina impresora que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Para gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm. Membrete papel que incluye, impresos, el nombre y el logotipo o algún otro diseño de una compañía o institución. diseño es aquel que incluye, impresos, el nombre y el logotipo o algún otro diseño de una compañía o institución. Target u definición de objetivo dentro del brief Diseño. El diseño es “la estructura y el plan que sustenta a esa estructura” de los aspectos estéticos de la publicidad impresa. El diseño representa los esfuerzos de parte del creativo para arreglar todos los componentes del anuncio impreso de tal manera que se logre una apariencia de orden y belleza, de orden en el sentido que la ilustración, el encabezado, y el texto del anuncio sean fáciles de leer; de belleza en el sentido de que el anuncio sea visualmente agradable al lector. Formato. En contraste con el diseño, el formato (layout) es el aspecto mecánico del anuncio, es un dibujo o una representación digital de un anuncio impreso propuesto, mostrando en dónde están posicionados todos los elementos del anuncio. Las siguientes son las diferentes etapas de desarrollo del formato que por lo común utiliza un director de arte. Bocetos en miniatura. Por lo general se dibujan a una cuarta parte del tamaño del anuncio. Formato (layout) aproximado. Se hace al tamaño real del anuncio y se crea en computadora, para manipular los elementos Layout completo. Representación optimizada de cómo se verá el anuncio final. Mecánico. El diseñador gráfico utilizara programas como Photoshop e Illustrator para crear el anuncio, el cliente dará su aprobación antes de mandarlo al impresor Gráfico es un sistema de representación de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo 79
CÉDULA 7: FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
FUENTES DE INTERNET http://www.expopublicitas.com/main.htm http://www.digitosdm.com.mx/?gclid=CO_4mdr3qaICFRE8gwod1i-RQQ http://www.puromarketing.com/publicidad Fuentes recuperadas el día 18 de Junio http://www.cuevadelince.webs.com del 2010 http://www.cbtchiconcuc.eschools.officelive.com http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/publicidad-definicion-concepto.html http://www.briefblog.com.mx/ http://www.merca20.com/ http://www.burocreativo.com/v4.0/campanas-de-publicidad.html?gclid=CPCB_9r8qaICFR49gwodplXTQw http://www.internetworks.com.mx/publicidad-en-internet/?gclid=CPSN7_n-qaICFQJfagodOiPQPQ http://www.directorio.com.mx/agencias-de-publicidad/ http://internetmarketingmexico.com/ http://advertising.microsoft.com/latinoamerica/inicio http://www.mekate.com/ http://recursos.cnice.mec.es/media/publicidad/bloque8/pag2.htm http://apuntes.rincondelvago.com/plan-de-medios.html http://www.lasrelacionespublicas.com/como-se-hace-un-plan-de-medios-2/ http://www.rrppnet.com.ar/planificaciondemedios.htm http://www.merca20.com/plan-de-medios-online/ http://www.elprisma.com/apuntes/curso.asp?id=7887 http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_visual http://www.imageandart.com/tutoriales/teoria/comunicacion_visual/index.html http://guiamexico.com.mx/comunicacion-visual/empresas-guia.html
NOTA: SE SUGIERE AL DOCENTE VERIFICAR LA VIGENCIADEL SITIO WEB ANTES DE PROPORCIONARLO A LOS ESTUDIANTES
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CÉDULA 7: FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
BIBLIOGRAFÍA •Alfaomega Grupo Editor,S.A. de C.V. •Blackwell, William.(2006). La Geometría en la Arquitectura. México, Trillas. •Cordoba, Enrique. (2003) CorelDraw 11, Superfácil. •Ching, Frank. (1990). Manual del dibujo arquitectónico. México. Gustavo Gili. •Díaz Infante, Jorge. (2001). Apuntes de topografía. México. UNAM. •Dinagraf (2009) Directorio Nacional de las Artes Gráficas , 2009 •Hernández, Oscar. (2006). Dibujo Técnico. México. LIMUSA. •Kirby Lockard, William. (2006). Experiencias en Dibujo de Proyectos. México. Trillas. •O Guinn, Allen, Semenik (2007, Mayo) Publicidad y comunicación integral de marca. •Sainz, Jorge. (2000). El dibujo de arquitectura. México. Reverté.
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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO
MÓDULO V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO III SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
AGOSTO 2010
CÉDULA 1: JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
En los submódulos de SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA I Y II se desarrollaron en los estudiantes las competencias que le permitieron obtener la apreciación de la estructura organizacional de una empresa, así como el proceso de producción de un producto a fabricar, mismas que se requiere tome en práctica dentro de una industria o bien en la creación de un negocio propio. En el submódulo III se trabaja la evaluación de este proceso. Tomando en cuenta la expansión comercial y la competencia que se genera a través de un mercado globalizado con demandantes cada vez mas exigentes, es necesario asegurarse que la asignación de recursos o financiamiento sea capaz de cubrir las expectativas de todos los socios participantes. En ese sentido, la reducción de la incertidumbre en una oportunidad de negocio o la satisfacción de una necesidad, se consigue realizando una adecuada Evaluación de Proyectos. En el contexto de evaluación por competencias es necesario recuperar las evidencias de desempeño con diversos instrumentos de evaluación como son, lista de cotejo, rúbrica, la guía de observación, bitácoras, registros anecdóticos, prototipos, entre otros. Las evidencias por producto, son las carpetas de trabajo producidos, como podemos ver a los reporte, rúbricas, listas de cotejo, bitácoras, entre otros y las evidencias por conocimientos, como cuestionarios, entrevistas, resumen, mapa mental, ensayo, comparaciones, planteamiento de preguntas, presentación de resultado, manejo de computadora, manejo de internet. Es decir, el estudiante utilizará su habilidad, capacidad y destreza para poder realizar trabajos profesionales que tengan que ver con situaciones, personales, de educación profesional, públicas, científicas, laborales y pueda construir un puente entre los contenidos teóricos para poder solucionar un problema que se le presente en la vida profesional. Participa de manera activa en la problemática de su región proponiendo sistemas de producción y gestión viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno.
CÉDULA 1: JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
Este submódulo, tiene como finalidad obtener un producto en forma de manual teórico práctico. Es una aportación documental que da cuenta de la aplicación de las competencias laborales del discente. Debe contener, los conocimientos fundamentales de la tecnología estudiada y las aplicaciones prácticas más frecuentes e importantes que el Técnico debe dominar. Tiene como característica fundamental su fácil manejo.
La integración de los productos obtenidos en el submódulo anterior y las asignaturas de Sistematiza y Gestiona I, II y III, se le puede dar la utilidad en el proyecto de Microempresa, que es un documento técnico metodológico autosuficiente, que fundamenta la creación o innovación de una actividad humana productiva, en esta caso: Diseño Asistido por Computadora.
CÉDULA 2: CADENA DE COMPETENCIAS PROFESIONALES MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS
Contribuye al desarrollo sustentable de manera critica, con acciones responsables.
Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
EVIDENCIAS
C
SUSTENTA SOCIALMENTE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO OFERTADO.
Elabora el presupuesto para conocer el costo beneficio de la implementación del proyecto con base en los costos de producción
Desarrolla el plan de medios con la finalidad de elegir los mas adecuados de acuerdo a las necesidades y al presupuesto de la campaña
X
D
A
P
X
X X
Participa y colabora de forma efectiva en equipos diversos.
Se conoce y valora a si mismo y aborda problema y retos teniendo en cuenta los objetivos que se persigue
Realiza el programa de evaluación para conocer la efectividad del proyecto con base a las posibilidades de medición
X X X
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CÉDULA 2: CADENA DE COMPETENCIAS PROFESIONALES MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Fomentar la investigación para obtener información acerca de las campañas publicitarias, los tipos de campañas, sus características y su elaboración, visitando sitios de agencias publicitarias, buro s de diseño gráfico y sitios de empresas televisivas. Se conformarán equipos de trabajo para realizar las diferentes exposiciones de su trabajo para así fomentar la retroalimentación con sus compañeros. Establecer acuerdos con los profesores de los otros submódulos de la especialidad para evaluar un proyecto ó prototipo al final del módulo.
Crear proyectos de comunicación gráfica que involucren materias del mismo semestre, así como respaldo gráfico y de elaboración de presupuestos a los productos realizados en otras áreas en las materias de Sistematiza y gestiona I, II y III. Inducir a los estudiantes para realizar investigación de campo con el fin de recabar información en las empresas dedicadas a la impresión de material gráfico Para conocer los requerimientos técnicos sobre archivos digitales para impresión en diferentes formatos, así como costos y tiempos de entrega. Acercar a los estudiantes a empresas de la región para participar en procesos reales de producción de material gráfico de promoción de productos y servicios con la finalidad de fomentar en el alumno el espíritu emprendedor para ofrecer sus servicios como técnico en diseño asistido por computadora.
Investigar costos de: equipo de computo, software de diseño, equipo de impresión; con el fin de conocer el valor aproximado de inversión para comenzar una microempresa, fomentando de esta manera la cultura emprendedora. Analizar alternativas de financiamiento para microempresas, así como los requisitos para integrar un proyecto, de diseño asistido por computadora, a los sistemas de incubadoras de empresas.
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CÉDULA 2: CADENA DE COMPETENCIAS PROFESIONALES MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
Elabora el presupuesto para conocer el costo beneficio de la implementación del proyecto con base en los costos de producción
SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
Se compone de
SUSTENTA SOCIALMENTE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO OFERTADO.
Se articula en
Desarrolla el plan de medios con la finalidad de elegir los mas adecuados de acuerdo a las necesidades y al presupuesto de la campaña
.
Realiza el programa de evaluación para conocer la efectividad del proyecto con base a las posibilidades de medición
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Antes del inicio del curso es necesario abrir un espacio para la recepción, bienvenida y familiarización académica de los discentes con el submódulo, denominado ENCUADRE, cuyo propósito esencial consiste en detectar el punto de partida para la visualización clara del punto de llegada al final del curso, junto con los discentes, así como atender las necesidades de la evaluación diagnóstica a través del repaso y/o nivelación.
El Docente: • Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas. Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso. Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al alumno contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia. Toma acuerdos con los discentes para establecer normas de convivencia. Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje. Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los discentes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los discentes respecto a la situación académica por la que atraviesan. Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 88
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Resúmenes y cuestionarios
EVIDENCIAS DEL DIAGNÓSTICO E INSTRUMENTOS
CONOCIMIENTOS Concepto de evaluación de proyectos, viabilidad y factibilidad
Bitácoras, guías de observación y estadísticas
DESEMPEÑO Utiliza los instrumentos de evaluación para el análisis de factibilidad
ACTITUD Mantiene el orden, limpieza, puntualidad en el salón de clases PRODUCTO Presenta los estudios de factibilidad
Carpetas de trabajo y reportes 89
CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
Producción de un ambiente de motivación vía la gestión de preguntas de interés en el discente
La pregunta orientada a una solución, debe tener carácter de aplicación en una situación real en términos de afectación al entorno de los discentes, razón por la cual debe buscarse la línea causal y los interrogantes en torno a esta situación real.
¿CÓMO SE MEDIRÁ LA EFECTIVIDAD DE LA CAMPAÑA PUBLICITARIA? Samuel Gálvez que estudia el sexto semestre de la Carrera de Diseño Asistido por Computadora en el CBT Atenco, creó una microempresa de publicidad con sus compañeros desde el cuarto semestre de la carrera. Ha llevado el proceso que sus profesores le han indicado pero llegó el momento en el que debe analizar la efectividad de su microempresa.
Le pregunta a su profesor de diseño como es que se realiza ese análisis, a lo que el profesor le muestra los pasos a seguir. Le dijo: - lo primero que debes hacer es el estudio de factibilidad y analizar los tipos de evaluación; la estática y la de perfil – Y Samuel le contesto: - ¿eso sería todo? No, - dijo el profesor – debes analizar los resultados de estos estudios, y con base a estos veras si tu proyecto es factible y entonces estas listo para un financiamiento o si los resultados dicen que no es factible entonces deberás realizar las acciones pertinentes para que lo sea.
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
TRABAJO EN EQUIPO
El ámbito profesional laboral en el que se desenvuelven los técnicos en diseño asistido por computadora, debe ser colaborativo. El uso de la tecnología marcará la pauta del éxito. 91
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El ámbito profesional laboral en el que se desenvuelven los técnicos en diseño asistido por computadora, debe ser colaborativo. El uso de la tecnología marcará la pauta del éxito.
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ANÁLISIS COSTO - BENEFICIO
El ámbito profesional laboral en el que se desenvuelven los técnicos en diseño asistido por computadora, debe ser colaborativo. El uso de la tecnología marcará la pauta del éxito. 93
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Las imágenes anteriores muestran una empresa exitosa, en donde por supuesto el recurso humano es el más importante para que cualquier proyecto sea eficaz. ¿Qué es viabilidad? ¿Qué es factibilidad? ¿Qué es una evaluación estática? ¿Qué es una evaluación de perfil o dinámica? ¿Qué es prefactibilidad ? ¿Qué es un financiamiento? ¿Qué es sustentar socialmente? ¿Qué es presupuesto? ¿Qué es un plan de medios?
Recursos didácticos: Documentos: cibergrafia, manejo de software, bibliografía, hemerografia, y visitas a empresas. Equipo y material didáctico: Proyector de acetatos, proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, reproductor de videos, pintarron, rotafolio.
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Inicialmente para comenzar la investigación, es necesario revisar las fuentes bibliográficas que se sugieren y después buscar sus propias fuentes en libros, revistas especializadas o internet , es fundamental que identifiquen y evalúen las fuentes que les apoyan para resolver la pregunta inicial.
Búsqueda y evaluación de fuentes de Internet, documentación bibliográfica y construcción de una estrategia de indagación
Podemos establecer que hay fuentes primarias que son en donde el tema de investigación se encuentra de manera especializada, por ejemplo si la investigación a realizar esta enfocada a un tema especifico las llamadas fuentes primarias son las que estudian la temática a lo largo de un libro, por ejemplo si la temática es seguridad e higiene un libro con el titulo seguridad e higiene será una fuente primaria. Las fuentes secundarias tienen el propósito de ampliar la investigación ya que complementan o resumen la temática. En la actualidad es muy fácil encontrar información en internet sin embargo, no toda la información en la red es buena, se sugiere siempre confrontar la información que se encuentra en internet con la información de los libros. En ocasiones el tiempo para realizar una investigación es limitada y no se pueden analizar libros completos de tal forma que se te sugiere la siguiente estrategia: Lo primero que debemos hacer para desarrollar una investigación es revisar el índice de los libros, es posible que en él se encuentren los conceptos clave.
Recursos didácticos: Documentos, reglamento interno del taller, manuales de diseño asistido por computadora, manuales de diseño y composición, revistas de diseño y fotografía.
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Contenido temático para el logro de las competencias Factibilidad Evaluación Evaluación estática Evaluación de perfil Prefactibilidad Financiamiento Amortización Préstamo Presupuesto Viabilidad costo - beneficio Efectividad Plan de medios Recursos Producción
Fuentes de Información
Estrategia de Indagación
O´Guinn, Allen, Semenik (2007, Mayo) Publicidad y comunicación integral de marca
Recopilar fuentes de información en el grupo y elaborar un índice de referencia para cada tema. (bibliografía y fuentes de internet)
Ulrich y Eppinger Diseño y Desarrollo de Productos Mc Graw Hill www.mcgraw-hill-educación.com
Consultar las fuentes para recopilar la información relevante para las problemáticas planteadas.
Visitar despachos de Diseño Gráfico. http://www.burocreativo.com http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=vie wArticle&ID=491 http://www.gestiopolis.com/canales/demarketing/ar
Visitar empresas dedicadas al diseño y producción de material impreso.
ticulos/23/8mpublicitaria.htm
Recursos didácticos: Documentos, reglamento interno del taller, manuales de diseño asistido por computadora, manuales de diseño y composición, revistas de diseño y fotografía.
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Acceso a fuentes de información, documentación, generación de arreglo de datos y referentes
(Ejemplo de la información que debe obtenerse) El camino al éxito de nuestros proyectos, solo se conseguirá siendo imparciales a los datos o resultados que otorgue la Evaluación correspondiente, adicionalmente se necesita cambiar algunos paradigmas tradicionales y desarrollar un sistema de control adecuado, de este modo se conseguirá el éxito. La evaluación del proyecto es "un instrumento o herramienta que genera información, permitiendo emitir un juicio sobre la conveniencia y confiabilidad de la estimación preliminar del beneficio que genera el proyecto en estudio". Considerando la expansión comercial y la competencia generada en un mercado cada vez mas globalizado y con clientes exigentes, es de vital importancia tener la seguridad de recursos o financiamientos que cubran las expectativas de los socios que participan. Es decir, la reducción de la incertidumbre en un negocio o la satisfacción de una necesidad, es conseguida a través de una correcta evaluación de nuestro proyecto. Este proceso es de vital importancia , ya que permite realizar ajustes en el diseño y la ejecución del proyecto, para facilitar el logro de los objetivos. La evaluación de proyectos se entenderá como un Instrumento o Herramienta que provee información a quien debe tomar decisiones de inversión .
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Acceso a fuentes de información, documentación, generación de arreglo de datos y referentes
La evaluación busca cuantificar el impacto efectivo, positivo o negativo de un proyecto, sirve para verificar la coincidencia de las labores ejecutadas con lo programado, su objeto consiste en “explicar” al identificar los aspectos del proyecto que fallaron o no, si estuvieron a la altura de las expectativas.
Analiza las causas que crearon ésta situación, también indaga sobre los aspectos exitosos, con el fin de poder reproducirlos en proyectos futuros, ya sean de reposición o de complementos. En conclusión, la evaluación del proyecto es un proceso que permite emitir un juicio sobre la conveniencia del proyecto.
El camino al éxito de nuestros proyectos, solo se conseguirá siendo imparciales a los datos o resultados que otorgue la Evaluación correspondiente, adicionalmente se necesita cambiar algunos paradigmas tradicionales y desarrollar un sistema de control adecuado, de este modo se conseguirá el éxito. La evaluación del proyecto es "un instrumento o herramienta que genera información, permitiendo emitir un juicio sobre la conveniencia y confiabilidad de la estimación preliminar del beneficio que genera el proyecto en estudio".
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Acceso a fuentes de información, documentación, generación de arreglo de datos y referentes
(Ejemplo de la información que debe obtenerse) El papel de los recursos de apoyo en un plan de medios completo. Los recursos de apoyo tradicionales incluyen los medios fuera del hogar y la publicidad en directorios. La publicidad en carteleras y en el tránsito son excelentes para transmitir mensajes . El mobiliario en las calles se está volviendo cada vez más popular, como un cartel para los creadores de la marca en todo el mundo. La publicidad aérea también puede ser una excelente forma de abrirse paso entre la saturación. Popularidad del patrocinio de eventos como otro componente del plan de medios. La lista de compañías que patrocinan eventos aumenta cada año, y los eventos incluyen una amplia variedad de actividades. Los deportes atraen la mayor cantidad de dólares de patrocinio. El patrocinio puede ayudar a crear la familiaridad de marca; puede promover la lealtad a la marca al conectar una marca con poderosas experiencias emocionales; y en la mayoría de los casos permite que un vendedor llegue a una audiencia meta bien definida.
Importancia del Plan de Medios Los anunciantes cuentan con una increíble variedad de opciones para hacer llegar los mensajes a los clientes potenciales, Desde la televisión por cable hasta los periódicos nacionales, desde las carteleras de alta tecnología hasta los concursos y obsequios en línea, la variedad de opciones es impresionante. Las claves para el éxito de cualquier campaña son elegir la serie apropiada de opciones para atraer a un segmento del mercado meta y después coordinar la colocación de los mensajes con el fin de asegurar una comunicación coherente y oportuna.
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Acceso a fuentes de información, documentación, generación de arreglo de datos y referentes
(Ejemplo de la información que debe obtenerse) Publicidad en letreros y carteleras en exteriores. Las carteleras, los carteles y los letreros en exteriores son tal vez la forma publicitaria más antigua. Hoy en día, el reto creativo que plantea la publicidad en exteriores es: atraer la atención y comunicar con un mínimo de palabras y con imágenes llamativas. La publicidad en exteriores ofrece varias ventajas. Este medio proporciona una forma excelente de lograr una amplia exposición en mercados locales. El tamaño, es una poderosa atracción de este medio, son especialmente efectivas cuando llegan a las personas con un mensaje que le habla a una necesidad o un deseo que hay que satisfacer inmediatamente. ¿Cuáles medios? Consideraciones de la planeación estratégica. Un plan de medios especifica los soportes en que se colocarán los mensajes publicitarios que llegarán a la audiencia meta deseada. Los medios son canales, tales como televisión, periódicos. La mezcla de ellos es la combinación de diferentes medios que se utilizarán para llegar a la audiencia meta de manera efectiva. Un plan de medios incluye una estrategia, objetivos, elección y programa de medios para colocar un mensaje. El verdadero poder de un plan de medios está en su estrategia. Esta por lo común se expresa en términos de peso del mensaje, alcance, frecuencia, continuidad y duplicación de la audiencia.
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Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes
Estudio de factibilidad
Evaluación de Financiamiento proyectos
Evaluación estática y de perfil
Pre factibilidad
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Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos La estrategia que se seguirá para resolver el problema de sustentabilidad para evaluar proyectos. •Plan de Medios. Teniendo el qué decir, cómo decirlo y con qué presupuesto contamos; se establece a través de que soportes vamos a llegar al público objetivo de la forma más rentable y eficaz para cada empresa. •Realiza estudios de factibilidad del proyecto. •Analiza los tipos de evaluación: Evaluación estática. Costo – Beneficio Estadísticas Revistas Evaluación de perfil o dinámico - Anteproyecto Flujo de caja Información primaria Estudio de mercado •Pre factibilidad y factibilidad – Viable política, social , económicamente, legal y técnica. •Postergar •Optimizar - Financiamiento: préstamo, pago de intereses, amortización •Flujo de capital
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y plan de trabajo, bocetos preliminares, diseños preliminares en archivo CDR,AI, PSD, diseños en formato JPG, GIF, PNG, diseños impresos en diferentes formatos, presupuesto de producción.
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
A partir de la pregunta generadora y las preguntas secundarias definir el tipo de prácticas requeridas para dar solución a la problemática planteada y evaluar las competencias profesionales del submódulo, ya sea en talleres, laboratorios o en los escenarios reales específicos, conforme a los lineamientos de prácticas profesionales que deben realizar los discentes de bachillerato.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
TALLER O LABORATORIO
ESCENARIOS REALES
Aula
Empresas dedicadas a la elaboración y producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 2 Elaboración del Plan de medios
Aula
Empresas dedicadas a la elaboración y producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 3 Demuestra la Factibilidad
Aula
Empresas dedicadas a la elaboración y producción de mensajes visuales y productos gráficos.
PRÁCTICA 1 Investigación de Medios
Recursos didácticos: Documentos: reglamento interno del taller, periódicos, revistas de diseño, manuales de diseño, muestrarios de papel
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
A partir de la pregunta generadora que es: ¿CÓMO SE MEDIRÁ LA EFECTIVIDAD DE LA CAMPAÑA PUBLICITARIA? y las preguntas secundarias; se concluye que para medir la efectividad de una microempresa debemos seguir un proceso el cual involucra el análisis del plan de medios, estudios de prefactibilid y factibilidad, debemos analizar los tipos de evaluación, ya sea dinámica o de perfil. Y cuando todos los análisis administrativos y de estrategias den resultados positivos; entonces podemos decir que nuestro proyecto es viable y esta listo para poder llegar a un financiamiento. Pero si alguno de nuestros análisis no son satisfactorios entonces debemos regresar al análisis para ver en donde esta el error.
Recursos didácticos: Documentos: reglamento interno del taller, periódicos, revistas de diseño, manuales de diseño, muestrarios de papel
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 1 Costo de Medios Actividades.- Realiza la investigación sobre costos de producción de diferentes soportes y materiales. 1.- Realiza la investigación medios como: Punto de venta o anaquel. Móvil o colgante. Letrero iluminado. Cartel Display Cartelera exterior Impresión gran formato Video wall Periódico (costo de espacio) Revistas (costo de espacio) 2.- Entregar un reporte impreso de la investigación, letra arial en 12 pts., deberá estar conformado por: Portada Introducción Desarrollo Opinión personal Se toman en cuenta aspectos de presentación como, puntualidad a la entrega, originalidad, creatividad y limpieza. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y Plan de trabajo, presupuesto de producción, plan de medios
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 2 Plan de Medios
Actividades.- Con base a la investigación anterior, elabora un Plan de Medios acorde a la Campaña Publicitaria 1.- En hojas tamaño carta, realiza una propuesta de Plan de medios. Con base a la estrategia de mensaje elige los medios más adecuados para la transmisión del mismo. Especifica el mensaje. Menciona los medios elegidos, argumentando las razones. Elabora un presupuesto de medios Define el alcance de tu campaña.
2.- Entregar las propuestas que mejor se adecuen a las necesidades del cliente: Portada. Especificando el mensaje a transmitir Desarrollo del Plan de Medios Opinión personal Se toman en cuenta aspectos de presentación como, puntualidad a la entrega, originalidad, creatividad y limpieza. Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y Plan de trabajo, presupuesto de producción, plan de medios
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Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.
Práctica 3 Factibilidad del Proyecto de diseño. Actividades.- Es frecuente que los gerentes deseen saber, cuanto trabajo debe invertirse en diseño. Aquí se ofrecen ideas al considerar los costos y beneficios. El costo de diseño incluye: costo directo, costo de manufactura y costo en tiempo. 1.- Elabora una propuesta de costo directo. Costo de servicio de diseño. Esta cantidad esta determinada por el número de diseñadores empleados durante el proyecto, el número de diseños requeridos, más costos de material y otros gastos relacionados. Incluyen costos de modelos, fotos y otros gastos.
2.- Elabora una propuesta de costo de manufactura. Es el gasto realizado para implementar los detalles de los productos de diseño. Los acabados de papel, los materiales de impresión, formatos especiales y otros detalles de diseño que puedan aumentar el costo de equipamiento y/o costo de producción. 3.- Elabora una propuesta de costo en tiempo. Es el costo en función del tiempo de entrega. Del presupuesto inicial, se modifica el costo por correcciones a los diseños posteriores a la aprobación.
Evidencias para la evaluación: Documento de fijación de objetivos y Plan de trabajo, presupuesto de producción, plan de medios
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita (portafolio de evidencias)
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL SUBMÓDULO
La valoración del desempeño logrado por el discentes con referencia a la función productiva inherente al módulo o submódulo, es posible mediante la conformación de los requerimientos de evidencias que en su conjunto permiten confirmar el dominio de la competencia.
Las evidencias determinan de manera precisa si la persona es capaz de realizar la función referida en la competencia de manera consistente. Entre los principios que aplican a las evidencias están: Derivarse del ambiente laboral real, ser normalmente, de fácil disposición, válidas y factibles de realizar por el candidato; ser las suficientes y necesarias para emitir el juicio sobre la competencia de la persona a evaluar y, expresarse en el lenguaje usual del medio laboral de referencia. Para determinar la cantidad de evidencias, se deberá tomar en cuenta el propósito de la competencia, la factibilidad de obtención y los aspectos económicos de su evaluación. Recursos didácticos: : Documentos: Normas del dibujo arquitectónico, reglamento interno del taller, normas de símbolos, información en multimedia, materiales para dibujo, instrumentos de dibujo, planos.
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CÉDULA 4: MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita (portafolio de evidencias)
Resúmenes y cuestionarios
EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO
ACTITUD Mantiene el orden, limpieza, respeto, puntualidad y responsabilidad en el aula
CONOCIMIENTO (25 %) Factibilidad, Evaluación, Evaluación estática, Evaluación de perfil, Pre factibilidad, Financiamiento, Préstamo, Presupuesto, Viabilidad
PRODUCTO (45 %) Presenta la evaluación de su proyecto
Bitácoras y guías de observación
DESEMPEÑO (30%) Elabora una evaluación de proyectos
Carpetas de trabajo y reportes
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia: Elabora el presupuesto para conocer el costo beneficio de la implementación del proyecto con base en los costos de producción. Práctica 1 FECHA:______________ NOMBRE DEL DISCENTE:_________________________________________________________
Instrucciones: A continuación se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeño del discente mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el discente durante el desempeño. El discente para acreditar la práctica deberá de tener el 90% de aciertos en su evaluación. Comportamiento
si
no
observación
Asiste puntualmente a clases
Cumple con el material solicitado Selecciona los instrumentos apropiados para el trabajo. Emplea adecuadamente los instrumentos a utilizar dependiendo de la etapa en la que se encuentre Trabaja con calidad y limpieza Desempeña su trabajo ordenadamente y deja limpio su lugar de trabajo Realiza de forma correcta la práctica Entrega a tiempo sus trabajos
Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de término:________________
Resultado de la evaluación _______________ _
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE GUÍA DE OBSERVACIÓN
NOMBRE DEL DISCENTE:
CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO V: : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO II:DISEÑA UN CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: RESPONSABILIDAD, CREATIVIDAD, TRABAJO COLABORATIVO E INICIATIVA. COMPETENCIA:ELABORA EL PRESUPUESTO PARA CONOCER EL COSTO BENEFICIO DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO CON BASE EN LOS COSTOS DE PRODUCCIÓN CRITERIOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
CUMPLIO SI NO
OBSERVACIONES
Cumple con el material solicitado Entrega sus trabajos y tareas puntualmente Participa activamente en clase Encuentra la solución al trabajo Realiza su estudio de factibilidad Analiza los tipos de evaluación Define la pre factibilidad Analiza su financiamiento Usa adecuadamente sus instrumentos Cuida su material de trabajo Realiza la actividad correspondiente
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CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE RÚBRICA
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO Entrega el estudio de viabilidad de la microempresa
DESEMPEÑO BAJO (0)
DESEMPEÑO MEDIO (1 )
DESEMPEÑO ALTO (2)
DESEMPEÑO MUY ALTO (3)
POCO, MUY REDUCIDA,NULA, POBRE, MUY POBRE
RELATIVO, MEDIO, ESCASA
ALTO
MUY ALTO, MUY AMPLIA, EXCELENTE
AE
AE
CE
VD
CE
VD
AE
CE
VD
AE
CE
VD
•Demuestra que el proyecto es viable •Realiza estudios de prefactibilidad y factibilidad •Hace una presentación formal •Trabajo asignado •Contribución •Actitud ante la crítica
SUMA PARCIAL
Suma total FÓRMULA Y PROCEDIMIENTO PARA DETERMINAR EL VALOR ASIGNADO AL DESEMPEÑO POR RÚBRICA.
VALORACIÓN DESEMPEÑO
=
_
=
NOTA: AE AUTO EVALUACIÓN, CE COEVALUACIÓN; VD VALORACIÓN DOCENTE LA AUTOEVALUACIÓN Y LA COEVALUACIÓN NO PODRÁN SER MAYORES A LA EVALUACIÓN DOCENTE 112
CÉDULA 5: MODELO DE VALORACIÓN EJEMPLO DE RÚBRICA PARA EVALUAR TRABAJO EN EQUIPO Nombre del Discente: _______________________________________________________________________________________ Nombre del Trabajo: _______________________________________________________________________________________ Elementos
Excelente (3)
Demuestra que el proyecto es viable
Muestra con claridad los resultados matemáticos de todos los instrumentos de evaluación del proyecto y los interpreta de manera adecuada.
Realiza estudios de prefactibilidad y factibilidad
Usa las herramientas de análisis de proyectos para apoyar sus productos, texto, efectos e imágenes.
Hace una presentación formal
Bueno (2) Muestra con claridad los resultados matemáticos de algunos de los instrumentos de evaluación del proyecto y los interpreta de manera adecuada.
DESEMPEÑO Satisfactorio (1)
Deficiente (0)
Muestra los resultados matemáticos de algunos de los instrumentos de evaluación del proyecto pero no los interpreta.
Dice que el proyecto es rentable sin sustento alguno.
Usa la herramienta para apoyar su presentación, pero sólo utiliza texto e imágenes, sin análisis
Usa la herramienta para apoyar su presentación pero sólo utiliza conceptos, sin argumentos.
No utiliza el instrumento de evaluación
Muestra seguridad de sí mismo, y conocimiento del tema tratado, viste de forma adecuada
Muestra seguridad en sí mismo y conocimiento del tema tratado.
Muestra seguridad en si mismo
No toma parte en la presentación de su trabajo
Trabajo asignado
Siempre entregó el trabajo a tiempo y sin necesidad de darle seguimiento.
Entregó todos los trabajos, aunque algunos tarde y requirió seguimiento
Entregó algunos trabajos y requirió seguimiento.
Entregó muy pocos trabajos o ninguno y requirió mucho seguimiento.
Contribución
Siempre aportó al logro de los objetivos. Buscó y sugirió soluciones a los problemas
Casi siempre aportó al logro de los objetivos, Casi siempre buscó y sugirió soluciones a los problemas
Pocas veces aportó al logro de los objetivos. Pocas veces buscó y sugirió soluciones a los problemas
No aportó al logro de los objetivos. Muy pocas veces o ninguna buscó y sugirió soluciones a los problemas
Actitud ante la crítica
Siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Casi siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Pocas veces estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Muy pocas veces o nunca estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Comentarios
Puntuación
CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECIFÍCAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III AMORTIZACION: es un término económico y contable, referido al proceso de distribución en el tiempo de un valor duradero. Adicionalmente se utiliza como sinónimo de depreciación en cualquiera de sus métodos.
BRIEF: un briefing es el documento o la sesión informativa que proporciona información a la agencia de publicidad para que genere una comunicación, anuncio o campaña publicitaria. CARTEL: afiche o póster es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o dar información sobre algo. COSTOS DE PRODUCCION: el valor de un objeto es decidido por los recursos consumidos necesarios para crearlo o para hacerlo. EFECTIVIDAD: es la capacidad de lograr un efecto deseado, esperado o anhelado. ESLOGAN: o lema publicitario, Se considera el medio publicitario más efectivo para la atención sobre de un determinado producto. Habitualmente remarcar las cualidades o la calidad de dicho producto. EVALUACION: La evaluación de la calidad comprende aquellas actividades realizadas por una empresa, institución u organización en general, para conocer la calidad en ésta. Supervisa las actividades del control de calidad EVALUACION DE PROYECTO: es un proceso por el cual se determina el establecimiento de cambios generados por un proyecto a partir de la comparación entre el estado actual y el estado previsto en su planificación. Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos. FACTIBILIDAD: Proporciona un mercado de clientes dispuestos a adquirir y utilizar los productos y servicios obtenidos del proyecto desarrollado. Asimismo, indica si existen las líneas de obtención, distribución y comercialización del producto del sistema y de no ser así indica que es posible crear o abrir esas líneas para hacer llegar las mercancías o los servicios a los clientes que así lo desean.
FINANCIAMIENTO: acto de dotar de dinero y de crédito a una empresa, organización o individuo, es decir, conseguir recursos y medios de pago para destinarlos a la adquisición de bienes y servicios, necesarios para el desarrollo de las correspondientes funciones. FLUJO DE CAJA: los flujos de entradas y salidas de caja o efectivo, en un período dado. El flujo de caja es la acumulación neta de activos líquidos en un periodo determinado y, por lo tanto, constituye un indicador importante de la liquidez de una empresa. FLYER O VOLANTE: Papel impreso, generalmente del tamaño de media cuartilla, que se distribuye directamente de mano en mano a las personas en las calles y en el cual se anuncia, pide, cuestiona o hace constar algo. Su mensaje es breve y conciso
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CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
PRESUPUESTO: Se le llama presupuesto al cálculo anticipado de los ingresos y gastos de una actividad económica (personal, familiar, un negocio, una empresa, una oficina) durante un período, por lo general en forma anual. Es un plan de acción dirigido a cumplir una meta prevista, expresada en valores y términos financieros que, debe cumplirse en determinado tiempo y bajo ciertas condiciones previstas, este concepto se aplica a cada centro de responsabilidad de la organización. RECURSOS: Los factores productivos o factores de producción son aquellos recursos, materiales o no, que al ser combinados en el proceso de producción agregan valor para la elaboración de bienes y servicios. SUSTENTAR SOCIALMENTE: Social: consecuencias sociales de la actividad de la empresa en todos los niveles: los trabajadores (condiciones de trabajo, nivel salarial, etc), los proveedores, los clientes, las comunidades locales y la sociedad en general, necesidades humanas básicas. VIABILIDAD: Condición que evalúa la conveniencia de un sistema, proyecto o idea al que califica, atendiendo a la relación que existe entre los recursos empleados para obtenerlo y aquellos de los que se dispone.
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CÉDULA 6: TERMINOLOGÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III GESTIONA: comunicación entre una organización y un mapa de públicos clave para construir, administrar y mantener su imagen positiva. Es una disciplina planificada y deliberada que se lleva a cabo de modo estratégico. MERCADO: conjunto de transacciones o acuerdos de negocios entre compradores y vendedores. En contraposición con una simple venta, el mercado implica el comercio regular y regulado, donde existe cierta competencia entre los participantes. OPTIMIZAR: es el pQroceso de modificar un sistema para mejorar su eficiencia o también el uso de los recursos disponibles. PARDIGMAS: una concepción en el campo de la psicologia refiriéndose a acepciones de ideas, pensamientos, creencias incorporadas generalmente durante nuestra primera etapa de vida que se aceptan como verdaderas o falsas sin ponerla a prueba de un nuevo análisis. PLAN DE MERCADEO: es un documento escrito que detalla las acciones necesarias para alcanzar un objetivo específico de mercadeo. Puede ser para un bien o servicio, una marca o una gama de producto. También puede hacerse para toda la actividad de una empresa. Su periodicidad puede depender del tipo de plan a utilizar, pudiendo ser desde un mes, hasta 5 años (por lo general son a largo plazo). FACTIBILIDAD ECONOMICA. Se refiere a que se dispone del capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a obtener son superiores a sus cost os en que incurrirá al desarrollar e implementar el proyecto o sistema. FACTIBILIDAD COMERCIAL. Proporciona un mercado de clientes dispuestos a adquirir y utilizar los productos y servicios obtenidos del proyecto desarrollado. Asimismo, indica si existen las líneas de obtención, distribución y comercialización del producto del sistema y de no ser así indica que es posible crear o abrir esas líneas para hacer llegar las mercancías o los servicios a los clientes que así lo desean.
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CÉDULA 7: FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
FUENTES DE ENTERNET http://www.expopublicitas.com/main.htm http://www.digitosdm.com.mx/?gclid=CO_4mdr3qaICFRE8gwod1i-RQQ http://www.puromarketing.com/publicidad Fuentes recuperadas el día 18 de Junio http://www.cuevadelince.webs.com del 2010 http://www.cbtchiconcuc.eschools.officelive.com http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/publicidad-definicion-concepto.html http://www.briefblog.com.mx/ http://www.merca20.com/ http://www.burocreativo.com/v4.0/campanas-de-publicidad.html?gclid=CPCB_9r8qaICFR49gwodplXTQw http://www.internetworks.com.mx/publicidad-en-internet/?gclid=CPSN7_n-qaICFQJfagodOiPQPQ http://www.directorio.com.mx/agencias-de-publicidad/ http://internetmarketingmexico.com/ http://advertising.microsoft.com/latinoamerica/inicio http://www.mekate.com/ http://recursos.cnice.mec.es/media/publicidad/bloque8/pag2.htm http://apuntes.rincondelvago.com/plan-de-medios.html http://www.lasrelacionespublicas.com/como-se-hace-un-plan-de-medios-2/ http://www.rrppnet.com.ar/planificaciondemedios.htm http://www.merca20.com/plan-de-medios-online/ http://www.elprisma.com/apuntes/curso.asp?id=7887 http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_visual http://www.imageandart.com/tutoriales/teoria/comunicacion_visual/index.html http://guiamexico.com.mx/comunicacion-visual/empresas-guia.html
NOTA: SE SUGIERE AL DOCENTE VERIFICAR LA VIGENCIADEL SITIO WEB ANTES DE PROPORCIONARLO A LOS ESTUDIANTES 117
CÉDULA 7: FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO V : RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD SUBMÓDULO III: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III
BIBLIOGRAFÍA •Alfaomega Grupo Editor,S.A. de C.V. •Blackwell, William.(2006). La Geometría en la Arquitectura. México, Trillas. •Cordoba, Enrique. (2003) CorelDraw 11, Superfácil. •Ching, Frank. (1990). Manual del dibujo arquitectónico. México. Gustavo Gili. •Díaz Infante, Jorge. (2001). Apuntes de topografía. México. UNAM. •Dinagraf (2009) Directorio Nacional de las Artes Gráficas , 2009 •Hernández, Oscar. (2006). Dibujo Técnico. México. LIMUSA. •Kirby Lockard, William. (2006). Experiencias en Dibujo de Proyectos. México. Trillas. •O Guinn, Allen, Semenik (2007, Mayo) Publicidad y comunicación integral de marca. •Sainz, Jorge. (2000). El dibujo de arquitectura. México. Reverté.
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CRÉDITOS
Equipo de elaboración del programa Ingeniero en Electrónica. Ana María Rentería Álvarez . CBT ATENCO – Coordinadora Licenciado en Arquitectura. Selene Castillo Camacho. CBT ATENCO – Participante Maestro en Ciencias de la Educación Familiar. José Luis Ramírez Vásquez. CBT TEPETLAOXTOC– Participante Licenciado en Diseño Gráfico. Samuel Gálvez. CBT CHICONCUAC – Participante Revisor Lic. D.C.G. Gerardo Álvarez Ramírez Coordinadores del módulo profesional. Licenciado en Gestión Escola. Profr. Jorge Madrid Caudillo. Supervisor de la zona 020 de Bachillerato Tecnológico. Profra. Lucia Valladolid. Auxiliar de supervisión. Profr. Francisco Caballero Jiménez - Asesor. Asesor Académico del Departamento de Bachillerato Tecnológico
Personal de apoyo Profr. Armando López Aparicio Ing. Rosario Corro Lara Coordinación General del Campo Profesional Mtra. Minerva Salazar García. Asesora Académica del Departamento de Bachillerato Tecnológico